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최근 수정 시각 : 2024-12-22 15:41:30

파이널 판타지 XVI

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파이널 판타지 ⅩⅥ
ファイナルファンタジーⅩⅥ
FINAL FANTASY ⅩⅥ
파일:FFXVI_logo.png
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ed9149> 개발 SQUARE ENIX
CREATIVE STUDIO III[1]
유통 SQUARE ENIX
개발 지원 CREATIVE STUDIO I[2]
플래티넘 게임즈[3]
플랫폼 PS5[4], Windows
ESD PSN, Steam, Epic Games Store
장르 다크 판타지 ARPG
출시 PS5
2023년 6월 22일
PC
2024년 9월 18일
엔진 BUIII 엔진 (가칭)[5][6]
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:CERO D.svg CERO D
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[7]
공식 사이트
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 파일:홈페이지 아이콘.svg |

[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:페이스북 아이콘.svg | | 파일:인스타그램 아이콘.svg

1. 개요2. 주요 제작진3. 시놉시스4. 발매 전 정보
4.1. 로컬라이즈 관련
5. 세계관 및 등장인물
5.1. 발리스제아
5.1.1. 로자리아 공국5.1.2. 상브레크 황국5.1.3. 발루드 왕국5.1.4. 달메키아 공화국5.1.5. 철왕국5.1.6. 크리스털 자치령
5.2. 마더 크리스털5.3. 소환수, 도미넌트5.4. 베어러5.5. 하늘의 문명5.6. 등장인물
6. 시스템
6.1. 소환수 전투6.2. 소환수 액션6.3. "스토리 포커스" 모드6.4. 어빌리티 강화6.5. 버디6.6. 파티6.7. 리플레이 모드 & 아케이드 모드6.8. 리스키 몹6.9. 크로노스 석탑군6.10. 카이로스 게이트6.11. 강한 채로 새 게임 & 파이널 판타지 챌린지
7. OST8. 평가
8.1. 스토리
8.1.1. 일본어 각본의 질적 저하
8.2. 전투 및 시스템8.3. 그 외 요소
8.3.1. RPG적 요소에 대한 논란
8.4. 그래픽 및 성능 최적화 문제8.5. 정치적 올바름과 관련된 논란
9. 유료 추가 콘텐츠
9.1. Echoes of the Fallen 《하늘의 잔향》9.2. The Rising Tide 《바다의 통곡》
10. 무료 업데이트
10.1. 버전 1.0310.2. 버전 1.1010.3. 버전 1.2110.4. 버전 1.31
11. 흥행12. PC 버전
12.1. 시스템 요구 사항
13. 기타

[clearfix]

1. 개요

파일:FFXVI-Key Art.jpg
파이널 판타지 시리즈의 16번째 메인 타이틀. 파이널 판타지 XIV을 크게 성공시킨 것으로 유명한 요시다 나오키가 프로듀서를 맡았으며, 디렉터는 타카이 히로시가 맡았다.[8]

2. 주요 제작진

3. 시놉시스

파일:파이널판타지16.jpg
종언으로 향해가는 대지 「발리스제아」
유일한 가호는 「마더 크리스털」

발리스제아에서 살아가는 사람들은 크리스털에서 공급되는
에텔을 이용해 마법을 사용하고 평화로운 나날을 보내고 있었다.

하지만 고갈되어 가는 그 가호로 인해 국가간의 전쟁이 벌어지고 만다……

각국은 마더 크리스털을 소유하기 위해
소환수의 힘과 그 힘을 품은 「도미넌트」를 사역한 전쟁을 시작한다.

로자리아 공국 제1왕자 「클라이브 로즈필드」 또한
마더 크리스털을 둘러싼 전쟁에 휘말리고 만다.

가혹한 운명을 짊어진 클라이브는 이윽고 세계의 진상을 깨닫게 되고
마더 크리스털을 파괴하고자 마음 먹게 된다……

이것은― 크리스털의 가호를 끊어내기 위한 이야기이다.
これは――クリスタルの加護を 断ち切るための物語。
이것은―― 크리스털의 가호를 끊어내기 위한 이야기.
その正義は、何を救うのか―
그 정의는, 무엇을 구원하는가―
일본 캐치프레이즈
The legacy of the crystals has shaped our history for long enough.
크리스털의 유산은 충분히 긴 세월 동안 우리의 역사를 만들어 왔습니다.[15]
Fate is written in fire.
운명은 불꽃 속에 새겨졌다.[16]
Fate will Fall.
운명은 무너질 것이다.
북미 캐치프레이즈

==# 트레일러 #==
▲ 최초 공개 트레일러 "AWAKENING"
▲ State Of Play 공개 트레일러 "DOMINANCE"
▲ AMBITION 트레일러
▲ REVENGE 트레일러
▲ 4월 14일 파이널 판타지 XVI State of Play
▲ PlayStation Korea 채널에 업로드된 요시다 나오키의 인사
▲ 파이널 트레일러 SALVATION
▲ Ascension 트레일러
▲ Requiem 라이브 액션 트레일러
▲ 테마송 요네즈 켄시『달을 보고 있었다』 티저
▲ 테마송 요네즈 켄시『달을 보고 있었다』 트레일러
▲ 30초 CM 「스토리」편
▲ 30초 CM 「소환수 합전, 발발」편
▲ 60초 CM 「그 정의는, 무엇을 구원하는가―」편

4. 발매 전 정보

===# 정식 공개 이전 #===
파이널 판타지 XV 이후 신규 넘버링에 대한 추측은 꾸준히 나왔으나, 파이널 판타지 XV의 디렉터이자 총괄을 맡은 타바타 하지메가 퇴사한 이후 남은 파이널 판타지 팀 중 누가 신규 넘버링을 맡을지는 명확히 추론되지 못했다. 요시다 나오키 파이널 판타지 XIV를 앞으로 계속 맡아야 하고, 노무라 테츠야 킹덤 하츠 시리즈 파이널 판타지 VII 리메이크 시리즈를 맡았기 때문.

그러던 중, 스퀘어 에닉스의 공문 채용 글이 올라오는데, 요시다 나오키가 팀장으로 있는 3 개발 본부에서 신작 게임을 제작하니 새 직원을 모집한다는 내용이었다. #

해당 게임은 창천의 이슈가르드와 같은 중세 판타지 풍으로 보여지는 아트워크를 하고 있었고, 이에 요시다 나오키가 직접 게임의 디렉터를 맡는 것 아니냐는 추측에 불을 지폈다.

이후 요시다가 직접 자신은 신작의 디렉터를 맡지는 않는다고 부정했으나[17], 일단 3 개발 본부가 중세풍의 판타지를 제작한다는 건 확실시 되었다.

이후 PS5의 게이밍 쇼를 진행한 2020년 여름, 스퀘어 에닉스가 PS5 기간 독점으로 파이널 판타지의 신작을 공개한다는 루머가 꾸준히 나왔으나 정확한 정보는 공개되지 않은 상황이었다. 믿을만한 내부 관계자들은 PS5의 공개 게이밍 쇼가 파이널 판타지 XVI 같은 서드 파티 독점을 홍보하기보단 기기 자체에 집중한 경향이 있기에 다소 밀린 상태로 보여진다고 추측했다. 실제로 8월에 FF_XVI의 아이디를 쓰는 트위터 계정이 생기는 등, 루머가 확실시 되던 상황이었다.[18]

===# 정식 공개 이후 #===
FINAL FANTASY XVI 프로듀서 요시다 입니다. 아주 작은 팀에서 시작하여 꾸준히 쌓아온 최신작.
이번에는 예고편을 보여드렸습니다.
실시간 컷씬과 전투 장면으로 구성된 영상은 어땠습니까?
이번 게임은 더욱 높은 퀄리티과 함께 최고의 게임 경험과 스토리를 제공하기 위해 개발했고, 하나되어 완성으로 돌진 해 가겠습니다.
다음 정보 공개는 2021년을 예정하고 있기 때문에, 잠시, 이것 저것 상상하면서 기다려주세요!
프로듀서 요시다 나오키의 코멘트

2020년 9월 17일 PS5 게이밍 쇼에서 첫 공개되었다. 루머대로 PS5 기간 독점[19], 요시다 나오키가 팀장으로 있는 3 개발 본부에서 제작을 맡게 되었다. 요시다 나오키는 XVI에서 디렉터가 아닌 프로듀서를 맡으며[20] 디렉터는 라스트 렘넌트를 제작한 타카이 히로시가 맡게 되었다. 제이슨 슈라이어에 의하면 이미 게임 개발이 2020년 기준으로 4년 동안 개발 중이라고 한다. # 구체적으로는 2015년에 창천의 이슈가르드를 출시한 직후부터 개발에 착수했다고 한다.[21]

게임은 파이널 판타지 XV, 파이널 판타지 VII 리메이크 같은 액션 RPG을 선택했고[22], SF 요소가 없는 중세풍의 판타지적인 아트워크를 하고 있다. 트레일러에서 파이널 판타지 XIV 베이그란트 스토리, 그리고 이발리스와 연관된 용어와 캐릭터[23][24]가 등장해서 팬들은 이 게임이 파이널 판타지 XIV 혹은 베이그란트 스토리의 속편이 아니냐는 이야기가 오갔다. 하지만 마츠노 야스미 본인이 파이널 판타지 XVI엔 참여하지 않았고 어떤 답변이든 하지 않겠다고 선을 그은 상태라 이발리스에 속한 작품은 아닐 가능성이 높다. 다만 요시다 나오키가 신생 에오르제아 확장팩 부터 이발리스 세계관을 오마주한 요소를 자주 사용했던걸 생각해보면[25] 이발리스 세계관의 후속작까진 아니더라도 여러 요소가 오마주되어서 등장할 가능성도 높다.[26]

게임의 액션에서 데빌 메이 크라이 시리즈의 느낌도 난다는 평가가 있는데 이는 게임의 배틀 디렉터가 드래곤즈 도그마에서 게임 리드 디자이너를 맡고, 데빌 메이 크라이 5의 게임 디자이너 스즈키 료타[27]이기 때문인 듯하다.

또한 플레이어 캐릭터는 소환수의 능력을 사용할 수 있는 것으로 보이는데, 첫 공개 트레일러에선 피닉스(날개), 타이탄(주먹), 가루다(새 발톱), 이프리트(불)[28] 등을 사용하는 모습을 보여줬다.

아마노 요시타카가 그린 타이틀 로고와 첫 번째 트레일러에서는 소환수 '피닉스'와 '검은 이프리트'가 강조되었다. 이중 피닉스는 주인공의 나라인 로자리아 공국의 왕족이 타고나는 소환수이고, 검은 이프리트는 "거대한 비극"으로 표현되는 사건을 일으킨 소환수이다.

2020년 10월 9일자 패미통 인터뷰에 따르면 FF16의 세계는 크리스털 없이는 살 수 없는 세계로 이미 "마더 크리스털"을 두고 수많은 전쟁이 있었다고 한다. 트레일러에서 나온 피닉스, 타이탄, 가루다, 이프리트 등의 능력 말고도 수많은 소환수가 등장한다고 한다.

2021년은 별다른 정보 공개 없이 넘어갔다. 아무래도 개발팀인 CREATIVE BUSINESS UNIT 3이 효월의 종언 관련 개발과 서비스에 집중해 이마저도 코로나 19의 영향으로 발매 연기를 하는 등 악영향이 있었기 때문으로 보인다.

2021년 12월 27일 요시다 나오키가 공식 티저 사이트를 통해 코로나 19의 영향으로 개발 일정이 6개월 지연됐다는 성명을 내고 2022년 봄에 최신 정보를 공개할 예정이라고 동시에 발표했다. #

2022년 5월 유니클로와 파이널 판타지 프랜차이즈의 콜라보레이션 이벤트에서 공개된 정보에 의하면 개발이 거의 마무리 단계에 이르렀다고 한다.

2022년 6월 3일에 개최된 State of Play에서 2023년 발매로 확정 지었다.

2022년 10월 20일에 공개된 Ambition 트레일러와 함께 요시다 나오키 프로듀서와 타카이 히로시 디렉터의 입장문을 통해 개발 단계가 막바지에 접어들어 디버깅 및 최종 퀄리티 업그레이드, 최적화 작업이 진행되었음을 밝혔다. #

2022년 12월 9일, 더 게임 어워드 2022에서 공개한 Revenge 트레일러와 함께 발매일을 2023년 6월 22일로 발표했다.

2023년 2월 28일 글로벌 엠바고 해제를 통해 국내외 매체에서 미디어 시연기와 공식 플레이 영상을 공개했다. #글로벌 공개 플레이 영상 1 #글로벌 공개 플레이 영상 2

2023년 3월 31일, 골드행을 발표했다.

2023년 4월 14일, 오전 6시부터 State of Play에서 20분 가량 정보가 풀리는 사실상 파이널 판타지 16 다이렉트가 시작되었고 많은 정보가 풀렸다. 주인공 클라이브와 동료들, 전투 시스템, 초보자들을 위한 편의성 기능들, 액션 게임과 슈팅 게임이 결합된 소환수 배틀과 마지막에 일본을 대표하는 아티스트 요네즈 켄시가 메인 테마 보컬곡 달을 보고 있었다를 작곡했다는 소식으로 끝났다.

다이렉트 직후, 플레이스테이션 코리아 채널에 요시다 나오키의 인사가 업로드 되었다.

2023년 5월 25일, 플레이스테이션 쇼케이스 2023에서 새 스토리 트레일러이자 파이널 트레일러 SALVATION을 공개했다.

2023년 6월 12일, 파이널 판타지 XVI 프리런치 셀레브레이션에서 추가 트레일러 ASCENSION이 공개되었다. 그리고 같은 날 오후 5시 체험판을 배포했다. 체험판에서는 게임의 2시간~2시간 30분 분량의 프롤로그 파트를 플레이할 수 있고, 클리어하면 해당 세이브 데이터를 제품판에서 이어서 플레이할 수 있다. 또한 체험판을 클리어하면 게임 초반 특정 시점을 무대로 소환수 액션을 체험할 수 있는 '소환수 액션 트라이얼' 모드가 개방된다.[29]

4.1. 로컬라이즈 관련

지금까지 파이널 판타지 시리즈는 완성된 일본어 대본을 기준으로 일본어를 먼저 수록하고 영어 번역 버전을 후에 수록하였는데 이번엔 완성된 일본어 대본을 우선 영어로 번역한 뒤, 영어 번역을 기준으로 제작을 하였다고 밝혔다. 단순히 음성 수록만 영어 기준인 게 아니라 모션 캡처, 페이셜 캡처 또한 영어 기준이기 때문에 음성 언어를 일본어를 포함한 어떤 언어로 설정해도 립싱크는 영어 기준으로 나온다. 일본어 립싱크는 의논은 해보았지만 작업량이 너무 많았고, AI로도 처리해보았으나 영 부자연스러워 포기하였다고 한다.

번역은 단순히 일본어를 그대로 번역한 것이 아니라 영어의 뉘앙스나 표현에 따라 일본어 대본을 바꾸거나, 일본어 대본에 맞춰 영어 번역을 바꾸거나, 일본어 대본과 영어 번역이 전해지는 의미는 같되 대본과 번역이 서로 다른 것도 있는 등 해외 로컬라이징에 굉장히 신경을 많이 썼음을 밝혔다.

이 덕분에 일본어 음성으로 플레이한 유저들은 체험판의 컷씬을 보고 해외 영화를 보는 것 같다는 감상을 많이 남겼으며 프로듀서 요시다는 영어 음성 + 자막으로 플레이하면 또 다른 맛을 느낄 수 있을 것이라며 2회차 때는 설정을 바꿔 플레이하는 걸 추천하였다.

이와는 별개로 고정 컷신이 아닌 일반 대화에서는 시스템적으로 음성을 인식해 입을 자동으로 벌리는 기능을 넣어서 일어/영어 상관 없이 입모양이 어느정도 싱크된다. 다만 자동 조정 기능이다보니 고정 컷신에 비해 싱크로율은 떨어지는 편.

한국어 자막은 일본어 음성을 기준으로 제작했다. 그래서 영어 음성으로 하면 한국어 자막과 내용이 너무 다르고 일본어 음성으로 하면 립싱크가 안맞는 일이 벌어진다.

5. 세계관 및 등장인물

5.1. 발리스제아

파일:바리스제아.jpg
"발리스제아"
―― 그곳은 크리스털의 가호를 받는 대지.


대지 곳곳에 존재하는 거대한 크리스털 덩어리 "마더 크리스털".

그 주변의 에텔을 사용해 국가는 번영하고 사람들은 마법을 사용하며 평화로운 나날을 보내고 있었다.

각국이 거대한 마더 크리스털을 소유하여 발리스제아의 정세는 균형을 유지하고 있었다……

그렇다, 세계가 "흑의 일대"에 침식당하기 전까지는.
ヴァリスゼア | Valisthea[30]
파이널 판타지 XVI의 배경이 되는 세계이다.[31] 서쪽의 '바람의 대륙'과 동쪽의 '재의 대륙'으로 이루어졌다. 현재 모종의 이유로 대륙이 황폐화되어 사람이 살 수 있는 땅은 점점 줄어들고 있다. 태고부터 있던 마더 크리스탈을 중심으로 여러 국가가 세워졌으며 각국의 정세가 유지되었으나 어떠한 사건[32]을 통해 평화가 깨지게 되었다고 한다.

시대 배경은 중세 유럽에서 모티브를 따 왔으며, 발리스제아는 지리적으로나 문화적으로 다른 세계와 고립된 단일 대륙으로 범위가 제한되기에 백인들이 주요 인물로 나오며 일부 중동계 인종 정도만 하반구 인종으로 나온다. 요시다 나오키는 인터뷰에서 파이널 판타지 16의 배경은 중세 유럽을 모티브로 하여 주변과 고립된 것을 덧붙여야 했기에 인종적 다양성이 이야기 분위기의 경계가 무너진다고 답했다.[33] #

5.1.1. 로자리아 공국

파일:flag_rosaria.jpg
<colcolor=#fff> 자비와 전통의 공국

로자리아는 발리스제아 중서부에 위치한 나라로 소국들이 묶여 성립된 공국이다.

세계를 덮친 "흑의 일대"의 침식으로 그 영토는 황혼과 같은 분위기를 풍기고 있다.

바다 너머에 위치한 화산섬에 존재하는 마더 크리스털
「드레이크 브레스」에서 에텔을 받아 나라를 유지하고 있다.

불의 소환수 "피닉스"의 도미넌트가 나라를 통치하고 있다.
ロザリア公国 | Grand Duchy of Rosaria[34]

5.1.2. 상브레크 황국

파일:flag_sanbreque.jpg
<colcolor=#fff> 성스러운 신의 신도

황도 오리플람의 마더 크리스털 「드레이크 헤드」가
존재하는 세계 최대의 종교 국가가 바로 상브레크 황국이다.

나라의 통치자는 신황이라 불리며 사람들은 유일신에게 기도를 바치고
드레이크 헤드가 안겨주는 에텔로 풍족한 생활을 누리고 있다.

황국군의 선두에 선 건 빛의 소환수 "바하무트"의 도미넌트이다.
ザンブレク皇国 | Holy Empire of Sanbreque

5.1.3. 발루드 왕국

파일:flag_waloed.jpg
<colcolor=#fff> 잿빛 대륙의 패자

발리스제아 동쪽에 위치한 「잿빛 대륙」을 지배하는 게 발루드 왕국이다.

먼 옛날부터 야만족이라 불리는 오크 같은 아인종들과의
전쟁이 끊이질 않았으나 현 국왕의 힘으로 평정되었다고 전해진다.

마더 크리스털 「드레이크 스파인」을 가지고 있으며 강대한 군사력으로 타국을 견제한다.

어둠의 소환수 "오딘"의 도미넌트, 그 자가 바로 현 국왕이다.
ウォールード王国 | Kingdom of Waloed[35]

5.1.4. 달메키아 공화국

파일:flag_dhalmekian.jpg
<colcolor=#fff> 사막에 솟아난 공화국

다섯 주의 대표자들이 평의회로 통치되는 달메키아 공화국.

거대한 산맥 전체가 마더 크리스털 「드레이크 팽」과 일체화되어 있으며
거기서 얻어지는 방대한 에텔을 방패삼아 발리스제아 남부를 수중에 넣었다.

땅의 소환수 "타이탄"의 도미넌트는 평의회에
제언을 할 수 있는 독자적인 역할을 가지고 있다.
ダルメキア共和国 | Dhalmekian Republic

5.1.5. 철왕국

파일:flag_ironkingdom.jpg
<colcolor=#fff> 신앙과 공포가 지배한다

크리스털 그 자체를 신봉하는 「크리스털 정교」의 총본산, 그것이 철왕국이다.

발리스제아 서쪽 「바람의 대륙」에 떠있는 섬들을 거점으로 삼고 있다.

마더 크리스털 「드레이크 브레스」를 가지고 있으나
이를 가지고 이웃나라인 로자리아 공국과 대립하고 있다.

독자적인 언어를 사용하며 대륙과 교류도 하지 않는다.

도미넌트를 재앙을 부르는 존재라 정의하고 있으며
자국 내에서 태어난 도미넌트는 처형된다.
鉄王国 | Iron Kingdom

5.1.6. 크리스털 자치령

파일:flag_crystalline.jpg
<colcolor=#fff> 불가침 영역

세계 최대의 마더 크리스털 「드레이크 테일」이 존재하며
발리스제아 거의 중앙에 위치한 곳이 크리스털 자치령이다.

전략적으로 중요한 위치인만큼 몇 번이고 전쟁의 무대가 되었으나 드레이크 테일에서
나오는 막대한 에텔의 은혜를 각국이 평등하게 받는다는 조건으로 불가침 조약이 맺어졌다.

현재는 나라가 아닌 자치령으로 존재하고 있다.

평의회는 각국의 대표자들이 모여 이루어지며,
도미넌트를 소유하고 있지 않은 것도 특징이다.
クリスタル自治領 | Crystalline Dominion

5.2. 마더 크리스털

발리스제아 곳곳에는 "마더 크리스털" 이라 불리는 거대한 크리스털 덩어리가 존재하며, 마더 크리스털 주변의 땅은 토지가 비옥하고 마법의 사용이 가능하다. 이런 크리스털로 인해 발리스제아는 마법 문명이 발전했으며 전형적인 마법부터 다른 중세풍 세계관에선 충분히 기술로 대체할 수 있을 대장간의 풀무나 빨래 건조와 같은 사소한 일상 생활에 이르기까지 크게 마법에 의존한다. 심지어 크리스털에서 짜낸 마력을 마치 시럽마냥 음료수에 타먹는 모습까지 보인다.

마더 크리스털에서 채굴한 크리스털의 경우도 비슷한 효과를 가지지만 그 대가로 주변의 에텔을 빨아먹고, 크리스털을 통한 마법 사용이 지나치게 많아지면 주변이 <흑>에 잠식되어 땅이 급속도로 황폐화 된다. 생명체가 에텔에 너무 과도하게 노출되는 것도 좋지 않은데, 도미넌트나 베어러[36]처럼 어느 정도 저항력을 가지지 않는 한 지나치게 에텔에 흡수된 이들은 '아카시아'라는 이성을 잃은 좀비나 언데드 같은 존재로 전락한다. 이 모든 것을 고려하면 이런 부작용 없이 마법과 풍요를 가저다주는 마더 크리스털은 가호 그 자체인 셈.

[마더 크리스털의 진실]
시드의 조사에 따르면, 사실 마더 크리스탈은 일반 크리스탈과 다를 것이 하나도 없다. 즉 주변의 에텔을 빨아들여 <흑의 일대>를 만들어내는 작용은 마더 크리스탈도 똑같다는 것, 더해 마법을 사용할 때 주변 에텔을 흡수하는 일반 크리스털과는 달리 마더 크리스털은 그냥 그 자리에 있기만 해도 발리스제아 전체의 에텔을 빨아먹는다.

즉, 마더 크리스털 주변의 땅이 비옥해지고 세계에 흑의 침식이 가속화된 건 마치 배수구에 물이 빨려나가듯 마더 크리스털들 근방으로 발레스제아 전체의 에텔이 빨려 가 생긴 현상에 불과했다. 빨아먹는 규모가 엄청나 대부분 사람들이 눈치를 채지 못할 뿐. 게다가 발리스제아 사람들은 전쟁이고 일상 생활이고 마법을 물 쓰듯 쓰면서 흑의 침식을 가속화하는데, 이런 크리스털 수요를 충족시키기 위해 베어러들이 지하에서 마더 크리스털을 채굴하다 대지의 에텔의 균형이 깨져 생기는 에테르 웅덩이로 인해, 아카시아로 쉼없이 전락하고 있었다.

당연히 이 정도로 거대한 참사를 발생시켰으니 시드 이전에도 감을 잡은 이는 많았을 거라고 언급된다. 문제는 마더 크리스털이 곧 국력인 발레스제아에선 이런 마더 크리스털에 대한 폭로는 마법 쓰지 말고 다른 나라의 군홧발에 밟혀 굶어 죽으라는 소리랑 똑같았고, 결국 진실을 알리려던 자들은 모두 '집행자'들에 의해 모두 죽임 당했다고 한다. 하지만 흑의 침식으로 죽어가는 세상과 뒤틀림을 가만히 둘 수 없었기에 시드 일행은 모든 마더 크리스털을 파괴하기로 결의한다.[37]

그러나 마더 크리스털이 파괴당하기 직전 크리스털에서 몬스터가 나타나거나 클라이브가 이공간에 빨려들어가는 등, 마치 자의식이 있는 것 같은 행보를 보이는데, 마더 크리스털이 최종 보스와 긴밀한 관계에 있음이 작중 후반에 밝혀지게 된다.

5.3. 소환수, 도미넌트

파일:FFXVI_Eikons_Fresco_Full.jpg
<colcolor=#fff> "도미넌트"
―― 소환수를 품은 자들.


발리스제아에 존재하는 가장 위험한 존재, 그것은 「소환수」다.

그 소환수들을 몸속에 품어 자신의 몸으로 소환할 수 있는 자들을 「도미넌트」라 부른다.

어떤 나라에서는 왕후 귀족으로서 대접 받으나,
또 어떤 나라에선 그저 전쟁의 도구 취급을 받는다.

도미넌트로 태어난 자들은 그 잔혹한 운명에서 벗어날 수 없다.
召喚獣、ドミナント | Eikons, Dominants
소환수와 그것이 몸에 깃든 인간인 도미넌트. 도미넌트는 소환수의 속성에 따른 마법을 베어러의 마법과는 차원이 다른 수준에서 구사가능하다. 속성에 따른 소환수와 도미넌트는 각 속성 당 반드시 한 명씩만 존재한다고 알려져 있고 이외에도 몇 가지 법칙이 존재한다. 도미넌트의 발생은 우선적으로 혈통에 기반해서 이어져 내려오지만[38] 확률적으로는 높을지언정 무조건적으로 도미넌트의 직계만이 다음 도미넌트가 될 수 있는 것도 아니다. 그리고 한 소환수의 전대 도미넌트가 사망했다고 해서 곧바로 다음 도미넌트가 태어나는 건 아니고 오히려 모든 도미넌트가 존재하지 않았던 시기도 있었으며 역사적으로 소환수 자체도 전설로만 치부되는 리바이어던을 제외한다면 거의 모든 도미넌트가 동시에 존재하는 작중의 상황은 기적과도 같은 일이라 한다. 특히 이번 세대엔 불의 소환수가 두 마리 동시에 존재하는 전례 없는 일도 발생하였다.[39]

작중에서 판명된 소환수는 다음과 같다.

파일:FFXVI_logo.png 파이널 판타지 XVI
소환수 및 도미넌트
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height: 27px;"
{{{#!folding [펼치기 ・ 접기]
<rowcolor=#fff> 속성 소환수 도미넌트
<colcolor=#fff> 불 피닉스 조슈아 로즈필드
이프리트 클라이브 로즈필드
얼음 시바 질 워릭
번개 라무 시돌퍼스 텔라몬
바람 가루다 베네딕타 하만
타이탄 후고 쿠프카
바하무트 디옹 르사주
어둠 오딘 바르나바스 잘름
리바이어던 왈야스
}}}}}} ||

도미넌트가 그 육체에 직접 소환수를 실체화 시키는 것을 현현(顕現), 인간의 형태를 유지한채 소환수의 힘 일부를 몸에 끌어올리는 걸 반현현(半顕現)이라 한다.

소환수 그 자체에 힘의 우열이나 속성에 따른 상성 등의 차이는 존재하지 않으며 전적으로 도미넌트의 역량에 달려있다.[41] 어떤 소환수든 현현이 가능한 정도의 능력을 갖춘다면 다른 소환수의 현현 없이 정면에서 대적하는 것은 불가능에 가깝다. 다만 현현은 체력을 엄청나게 소모하기 때문에 현현하고 전투를 치른 다음 지친 상태를 노려 암살을 시도한다던지 하는 형태로 대응할 가능성이 있어 완전히 만능이라고 보기는 어려운 편이다.

힘을 제대로 다루지 못하거나 이성을 완전히 잃었을 시 소환수의 힘이 폭주하는 경우는 있으나 소환수 개체에 따로 지성이 존재하지는 않는 것으로 보인다. 현현이건 폭주건 어디까지나 도미넌트 개인의 능력과 감정 상황에 따라 일어나는 일인 것. 도미넌트의 폭주 여부는 도미넌트가 현현 또는 반현현을 할 때 도미넌트나 소환수의 눈동자의 색을 보고 알 수 있는데, 통제가 이루어질 때는 파란색 눈동자, 그렇지 못하고 폭주할 때에는 황색 더 나아가서는 붉은 색의 눈동자가 된다.신호등

각 나라마다 도미넌트의 취급은 크게 다르지만, 전쟁병기로서의 이미지는 모든 나라가 동일하다. 대부분의 나라에선 도미넌트가 중요시 되지만[42] 딱 한 나라, 철왕국만은 별개인데 철왕국에서는 소환수와 도미넌트를 재앙으로 봐 철왕국에서 태어난 도미넌트는 그 자리에서 즉시 처형하며, 작중에선 시바의 도미넌트 질 워릭이 철왕국에 사로잡혀 인간이 아닌 전쟁 병기로 혹사 당한다.[43] [스포일러]

소환수가 이번 작품의 메인 테마인만큼 기존 시리즈처럼 수십 마리의 소환수가 등장한다거나, 숨겨진 소환수 같은 서프라이즈성 요소는 존재하진 않는다고 못박았다.

5.4. 베어러

파일:Bearer.jpg
<colcolor=#fff> "베어러"
―― 태어났을 때부터 마법을 사용할 수 있는 자.


발리스제아에서 마법이란 마더 크리스털에서 흘러나오는 에텔을 써서 사용할 수 있다.

다만, 극히 드물게 태어났을 때부터 자유롭게 마법을 쓸 수 있는 자들이 존재한다.

그들은 「베어러」라 불리며, 나라마다 그 취급이 다르다.
ベアラー | Bearer
발리스제아에서 노예 취급받는 존재들. 크리스털 없이도 마법을 사용할 수 있기에 도구로 쓰인다.

태어날 때 베어러를 판별하는 검사를 하여 베어러일 경우에는 곧바로 나라에 의해 징수되며, 식별을 위해 뺨에 각인이 새겨진다. 각인은 각국 정부 기관에 의해 새겨지며 국가를 초월한 협약으로 정해졌기 때문에 발리스제아 전역에서 같은 문양을 사용한다. 베어러 또한 도미넌트와 동일하게 마법을 너무 많이 쓰면 몸이 서서히 석화되어 최종적으로 죽게 된다.

특히 각인은 용의 맹독을 사용하여 새기기 때문에 함부로 제거하려 했다가는 맹독이 온몸에 퍼져 끔찍한 고통을 겪다 죽게 된다.

[베어러의 진실]
>사람들은 "행복을 나르는 자"라는 의미를 담아 그들을 베어러라 불렀다.
범상치 않은 힘을 두려워함과 동시에 하늘의 은총을 받은 체현자
살아있는 크리스털로서 사람들은 그들을 신성시했고 베어러를 지상에 내려온 신의 화신
즉, 성인으로 추앙했다.

이윽고 사람들의 마음을 장악한 베어러는 거대한 제사 집단을 만들기에 이르는데
그것이 그들의 운명을 가르는 분수령이 되었다.

제사 집단의 출현과 그 급속한 영향력 확대에 국가 지배력이 쇠퇴하고 있음을 깨달은 위정자들이 베어러를 탄압하기 시작한 것이었다.
그에 맞서기 위해 제사 집단은 무장 집단으로 변모했고 국가 권력과 전면 충돌했지만, 그 결과는 명백했다.

압도적인 물량 차이로 베어러들을 굴복시킨 국가는 그들을 이 세상에서 가장 가혹한 "노예"의 지위로 떨어뜨려 그들의 활동을 봉쇄했다.

지금도 《대륙 협약》 제1조에 명시된 "베어러는 인간이 아니다"라는 구절.
그리고 그 근거가 된 《비망의 혈전》이라 불리는 인간과 베어러의 대전.
이 모두가 권세를 동경한 인간의 망집에서 기인한 것이었다.
이러한 설정이 으레 그렇듯 과거에는 이렇지 않았다. 마법을 쓰지 못했던 평범한 인간들의 시기와 질투로 인해 베어러들은 한순간에 노예로 전락했으며 이 진실을 숨기기 위해 베어러의 진실이 적힌 서적과 인물들을 철저하게 배제, 이후 오랜 시간동안 베어러 = 노예라는 인식을 심어 인간은 베어러를 철저하게 배척하며 베어러는 반항할 의지조차 가지지 못하게 된 것이다.

5.5. 하늘의 문명

머나먼 태고 시절 번영했다고 전해지는 고도의 문명.
지금도 하늘의 문명으로 생각되는 유적군이 발리스제아 각지에 남아있다.
유적은 굉장히 단단한 소재로 이루어져있으며 현재 기술로는 가공할 수 없다.
키워드 소개 문구
약 1,500년 전 붕괴했다고 전해지는 문명이다. 본편에서는 이러한 문명이 존재했다고 알 수만 있는 수준이었으나 DLC 1탄의 메인 테마로 발탁되어 보다 자세한 내용을 알 수 있게 되었다.

5.6. 등장인물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 파이널 판타지 XVI/등장인물 문서
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부분을
참고하십시오.

6. 시스템

6.1. 소환수 전투

파일:img_feature01_pic02_original.jpg
그 몸에 소환수를 강림시킨 도미넌트간의 격돌. 소환수 vs 소환수의 전투가 거대한 스케일로 그려져 박진감 넘치는 전투를 체험할 수 있다.[45]

6.2. 소환수 액션

파일:img_feature02_pic02_original.jpg
클라이브가 품은 수많은 소환수의 힘을 순식간에 바꿔가며 하이 스피드 배틀을 즐길 수 있다.

6.3. "스토리 포커스" 모드

파일:img_focusmode01_pic01_original.jpg
간단한 조작으로 소환수 어빌리티를 발동하거나 적의 공격을 자동으로 회피하는 등 누구나 호쾌한 전투를 즐기며 스토리에 집중할 수 있다. 물론 모든 조작을 플레이어가 직접하는 "액션 포커스" 모드도 준비되어 두 모드는 자신이 원할 때 언제든 바꿀 수 있다.

스토리 포커스 모드를 선택하면 인벤토리에 장착 가능한 악세사리가 생기는데, 이 악세사리를 장착하는 것으로 난이도 조절이 가능하다. 자동 공격 악세사리와 자동 회피 악세사리, 회피 타이밍에 시간이 느려지는 악세사리 세 가지가 있는데, 기본으로 자동 공격 악세사리와 시간이 느려지는 악세사리가 장착되었다. 자동 공격과 자동 회피를 착용하면 공격 버튼만 눌러도 클리어가 될 정도로 난이도가 하락한다.

6.4. 어빌리티 강화

파일:img_system01_original.jpg
클라이브의 검술이나 소환수의 힘은 "어빌리티"로 불리며 다양한 종류가 존재한다. 어떤 어빌리티를 습득할지, 어떻게 강화할지는 플레이어 마음. 육성이 고민될 때는 일괄 습득 및 강화를 해주는 서포트 기능을 활용해보자.

6.5. 버디

파일:img_system02_original.jpg
클라이브의 가혹한 여로에는 "버디"인 늑대 토르갈이 함께 한다. 같이 적을 공격하거나, 클라이브의 체력을 회복시켜주는 등 믿음직스럽게 서포트해준다. 또한 토르갈에게 액션을 지시하여 전략적인 전투를 즐길 수도 있다.

6.6. 파티

파일:img_system03_original.jpg
뿐만 아니라 스토리 진행에 따라 다양한 캐릭터가 동료가 되어 싸워주곤 한다. 그것이 "파티"다. 파티 멤버는 스토리 진행 상황에 따라 그때 그때 달라진다. 파티 멤버는 토르갈과 달리 AI가 오토로 서포트하며 함께 싸워주며, 별도의 명령이 불가능하다.

파이널 판타지 XVI은 라이트닝 리턴즈처럼 플레이어블 캐릭터는 주인공 단 한 명이며 정식으로 가입하여 함께 싸우는 파티 캐릭터 또한 존재하지 않는다.[46] 스토리 진행 상황에 따라 일시적으로 누군가가 가입하거나, 이탈하며 함께 전투를 치르게 된다.

다만 선형적 스토리라인 특성상 스토리 진행에 따라 반고정으로 파티에 합류하는 인물들도 있다. 예를 들어 질 워릭의 경우 중반부 내내 클라이브와 동행한다.

6.7. 리플레이 모드 & 아케이드 모드

은신처에서 메인 스토리로 공략했던 스테이지에 다시 한번 도전할 수 있는 게 리플레이 모드 & 아케이드 모드다. 리플레이 모드는 현재 스테이터스와 장비는 그대로 선택한 스테이지를 다시 도전할 수 있는 모드로 한번 본 스토리를 다시 보거나 공략 도중 놓쳤던 보물상자를 회수하는 용도로 쓸 수 있다.

아케이드 모드는 공략한 스테이지를 무대로 특정 액션을 성공시켜 획득할 수 있는 "배틀 퍼포먼스"로 하이스코어를 노리는 모드다. 장비한 소환수와 액세서리를 임의로 변경할 수 있지만 클라이브의 레벨과 일부 장비, 아이템은 제한되는 게 특징이다. "배틀 퍼포먼스"는 저스트 회피를 성공시키거나 매직 버스트로 콤보를 발동하거나, 소환수 액션을 활용하는 등으로 획득할 수 있으며 스테이지 공략 중 획득한 "배틀 퍼포먼스" 합계치와 스코어에 따라 랭크가 매겨지며 스테이지 클리어 후 총합 랭크가 표시된다.

6.8. 리스키 몹

게임을 어느 정도 진행하면 발리스제아 각지에 서식하는 흉악한 몬스터 "리스키 몹"에게 도전할 수 있게 된다. "리스키 몹"은 통상적인 적들보다 강력한 몬스터로 위험도에 따라 C에서 S로 나뉘어져있다. 리스키 몹을 토벌하면 경험치나 길, 어빌리티 포인트 외에 무기를 제작, 강화하는데 필요한 소재,그리고 위험 생물을 토벌한만큼 평판을 얻을 수 있다.

모티브는 파이널 판타지 XIV에 있던 마물 시스템에서 따왔다.

6.9. 크로노스 석탑군

"크로노스 석탑군"은 발리스제아 각지에 배치된 석탑에서 소환수마다 준비된 시련에 도전하는 콘텐츠다. 메인 스토리를 어느 정도 진행하면 도전할 수 있게 된다. 각 시련에서는 특정 소환수와 어빌리티를 사용해 제한 시간 내에 모든 적을 쓰러뜨려야 한다. 저스트 회피를 성공시킨다, 특정 어빌리티로 적을 2마리 이상 공격한다 등 특정 행동을 취하면 보너스 타임을 받아 남은 제한 시간을 늘릴 수 있다. 어빌리티 변경이 불가능하기에 특정 어빌리티를 어떻게 활용해야 보너스를 획득하고 타임 보너스를 챙기고 적을 빠르게 쓰러뜨릴 수 있을지가 요구된다.

6.10. 카이로스 게이트

DLC2 바다의 통곡을 클리어하고 나서 특정 조건을 만족하면 개방되는 컨텐츠. 총 20 스테이지로 구성된 챌린지 코스를 클리어하는 방식으로, 클라이브의 레벨에 제한이 걸려있고 BP와 EP를 활용해 스테이터스 강화, 부스터를 사용해가면서 진행하게 된다. 클라이브를 강화하는 만큼 스테이지가 올라갈수록 적들도 같이 강해지므로 본인의 스타일에 맞춰 어떻게 클라이브를 강화해가면서 클리어하는지가 포인트. 카이로스 게이트를 전부 클리어하면 파이널 판타지 16 최고 성능의 무기와 방어구를 얻을 수 있다.

6.11. 강한 채로 새 게임 & 파이널 판타지 챌린지

게임을 클리어하면 클라이브의 레벨, 길, 아이템 등을 인계한 상태로 게임을 처음부터 다시 시작할 수 있는 "강한 채로 새 게임"을 선택할 수 있게 되며 "스토리 포커스 모드", "액션 포커스 모드"를 잇는 세 번째 플레이 모드인 "파이널 판타지 챌린지"가 추가된다. "파이널 판타지 챌린지"에선 적의 레벨이 높아지며, 출현하는 적도 대폭 증가 및 종류가 변경된다.[47] 뿐만 아니라 1회차 스테이지 공략 땐 나오지 않았던 강적이 스테이지에 출현하는 등 실력에 어느 정도 자신이 생긴 유저들을 위한 모드라고 할 수 있다.

다만 단순히 난이도만 높아지는 건 아니며 1회차 플레이 땐 불가능했던 액세서리 강화나 더 강력한 장비 제작 및 강화, 레벨 상한 해방 등이 이루어지며 파이널 판타지 시리즈를 즐겨봤다면 익숙할 알테마 웨폰도 제작할 수 있게 된다.

이외에도 "파이널 판타지 챌린지"에서는 더 고난도화 된 "아케이드 모드"인 "얼티매니악 챌린지"에 도전할 수 있게 된다. 리더 보드 시스템으로 전세계 플레이어와 스코어를 경쟁할 수 있으니 랭킹 상위를 목표로 전세계 플레이어에게 도전해보자.

7. OST

트레일러
파일:FFXVI_OST_1.jpg
통상판
파일:FFXVI_OST_2.jpg
한정판
음악은 파이널 판타지 XIV에 이어 소켄 마사요시가 맡았으며 오리지널 사운드트랙은 7월 19일 발매 예정으로 통상판은 CD 7장 구성에 6,600엔, 한정판은 통상판엔 수록되지 않은 컷씬용 곡들이 추가로 수록된 보너스 디스크까지 포함한 CD 8장 구성에 8,580엔이다. 주의할 게 테마송 月を見ていた는 수록되지 않는다.

===# 수록곡 #===
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ed9149> 디스크 번호 트랙 번호 곡명 비고
1 1 Land of Eikons
2 Away (Overture)
3 The Lion and the Hare – The Nysa Defile
4 Shattered
5 A Rose Is a Rose
6 Return of the Archduke
7 My Lady
8 Into the Mire – Stillwind
9 Sixteen Bells
10 There His Quarry Lies
11 On the Wind Borne – The Rosarian Ducal Anthem
12 Duty
13 Enterprising Traders
14 Betrayal – Phoenix Gate
15 Twin Flames
16 Found
17 Time and Death
18 The Match
19 Away [48]
20 Winter's Bound
21 Frozen Tears
22 Tonitrua ex Machina
23 Gathering Clouds
2 1 Hide, Hideaway [49]
2 Lovely, Dark, and Deep – The Greatwood
3 Too Bloody Quiet
4 The Chase
5 Idylls of the Empire
6 Words to the Wise
7 Domina
8 Before the Storm – Caer Norvent
9 Thunderstorm
10 The Shepherd's Lament
11 A Land in Peril
12 Brothers
13 Downburst
14 Vengeance Found
15 Calling
16 Against the Wind – The Eye of the Tempest
17 Control [50]
18 Fanfare [51]
19 Fall from Grace
20 A Pendant Darkly
21 The Battle of Belenus Tor
3 1 Whitewater – Kingsfall
2 Dying Sun
3 On the Shoulders of Giants
4 A Long Way Down
5 Out of Time
6 Aligned
7 Forevermore – The Grand Duchy of Rosaria
8 The Founder's Footsteps
9 Happier Times
10 A Prayer to Metia
11 Found (Reprise)
12 Where It All Began – The Apodytery
13 We Are You
14 Away (Refrain)
15 Press On
16 Find the Flame [52]
17 Who I Really Am
18 The Se7enth Sin
19 A Mother's Madness
20 Unforgiven
21 Acceptance
22 The Journey Begins
23 Will of the Goddess
24 Histoire – The Holy Empire of Sanbreque
25 Sway
26 Treading Lightly – The Glass Gate
27 Reflections – Drake's Head
28 The Heart
29 Deliver Us Thunder
30 Babel of Savage Screams
31 Catacecaumene
32 The Outlaw
33 In Ashen Grip
4 1 Evening the Odds
2 Our Terms
3 The State of the Realm
4 And Melancholy Marked Him
5 Death Looks Down
6 Ghosts of the Past
7 Color and Crackle
8 An Unexpected Visit
9 An Outlaw's Uncle
10 Currents
11 Blood Beats Black – The Iron Kingdom
12 Out of the Frying Pan
13 The Promise
14 Enter the Oratrix – Drake's Breath
15 Màtham Sanomh
16 Monster
17 Fire and Ice
18 ???
19 In the Light of the Mothercrystal
20 Azure Skies
21 Desert Ministrations
22 Beasts among Beasts
23 Homecoming – Rosalith
24 ???
25 The Host
26 King of the World
27 To Sail Forbidden Seas
28 A Guest Most Welcome
29 Vive l'Empire
30 Sand and Stone – The Republic of Dhalmekia
31 Fanfarrado de Chocobo [53]
32 The Thousand Tables
33 Courage
5 1 Anon Becomes a Mountain – Castle Dazbog
2 Titanomachy – Drake's Fang
3 Visions of Wind
4 Do or Die [54]
5 Titan Lost [55]
6 Heart of Stone [56]
7 Consciousness
8 Champion of the Empire
9 Uninvited
10 O'er Shifting Sands Lie – The Republic of Dhalmekia
11 From the Shadows
12 My Decree
13 Rooftops – The Crystalline Dominion
14 Dreadwyrm
15 A City in Ruin
16 Facets of Rage – Drake's Tail
17 Bloodlines
18 The Flame Alights
19 Fiery Resolve
20 Beyond the Heavens [57]
21 Ascension [58]
22 Brotherhood
23 Kinslayer
24 Miséricorde
25 The Final Temptation
6 1 Twilight
2 Dark Designs
3 We Travel Together
4 The Desert Dims – The Republic of Dhalmekia
5 Undying
6 Under Siege – The Free Cities of Kanver
7 Furor
8 The World Won't Save Itself
9 No Risk, No Reward
10 Darkest before the Dawn – The Imperial Territory of Rosaria
11 The Parting Sea
12 Army of One – The Einherjar
13 Mighty Acts of God
14 Not Alone
15 Heal
16 Indomitable – The Kingdom of Waloed
17 Heavensbound – Reverie
18 Salvation
19 Sever
20 The Riddle [59]
21 One with God
22 Fighting Fate
23 Bastion – Stonhyrr
24 To Boldly Go
25 A Debt Repaid
26 Rapture
7 1 Bow
2 Death Shall Me Devour
3 'Neath the Pall
4 Once More
5 Eschaton
6 In Darkness Hope – The Holy Empire of Sanbreque
7 A Better World
8 Final Farewells
9 A Far Cry from Heaven
10 Only Forgiveness
11 The Nexus
12 Faith
13 Logos
14 Hymn of the Penitent
15 All As One
16 Horizons
17 Holos
18 My Star [60]
19 A New Beginning
20 Land of Eikons (Reprise)
8[61] 1 Cut from the Cloth
2 Priceless
3 Old Friend
4 Death of a Council
5 Pathetic Creatures
6 Where the Heart Is
7 Mourning
8 The Mural
9 For the Water Was a Wall
10 Away (1987)
11 The Grand Duchy of Rosaria – Unused
12 The Imperial Province of Rosaria – Unused
13 The Republic of Dhalmekia – Unused
14 Mid Boss Battle – Unused
15 ???
16 The Kingdom of Waloed – Unused
17 ???
18 Ending – Unused

8. 평가

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플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/final-fantasy-xvi|
87
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/final-fantasy-xvi/user-reviews|
8.1
]]
DLC 1 Echoes of the Fallen 《하늘의 잔향》


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/final-fantasy-xvi-echoes-of-the-fallen|
75
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/final-fantasy-xvi-echoes-of-the-fallen/user-reviews|
7.0
]]
DLC 2 The Rising Tide 《바다의 통곡》


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/final-fantasy-xvi-the-rising-tide|
78
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/final-fantasy-xvi-the-rising-tide/user-reviews|
7.9
]]
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평론가 추천도
92%
DLC 1 Echoes of the Fallen 《하늘의 잔향》
파일:오픈크리틱 strong-man.png 평론가 평점
75 / 100
평론가 추천도
37%
DLC 2 The Rising Tide 《바다의 통곡》
파일:오픈크리틱 strong-man.png 평론가 평점
78 / 100
평론가 추천도
61%

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( XXX위{{{#!wiki style="display:inline-block; display:none; margin-left: 0.5em")





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기준일:
2024-10-27
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메타크리틱은 87점, 오픈크리틱은 88점으로 2020년작 파이널 판타지 VII 리메이크와 동일하게 준수한 점수를 받았다. IGN GameSpot은 9점을 주며 호평했고, 유저 평점 또한 8점대로 긍정적이다. 비평이 꼭 맹신해야 할 기준은 아니지만 게임이 80점대 이상의 점수를 받았다는 것은 기본적인 퀄리티는 보장됐다는 뜻이다. 그러나 후술하다시피 게임이 장르적으로 상당히 극단적인 스탠스를 취한 탓에 본작은 평점과는 별개로 유저의 취향에 따라 졸작에서 명작까지도 의견이 갈리는 모습을 보인다.

스토리를 포함해 이래저래 호불호가 갈리는 모양새가 되었긴 하지만, 시리즈 최신작다운 화려한 연출과 웅장한 OST를 필두로 하여 장점도 단점도 스퀘어 에닉스의 집요한 에고가 느껴지는 작품이라는 평가를 받는다.

게임 자체의 퀄리티는 어느정도 보장하는 편이나, 발매 이후 가장 호불호가 많이 갈리는 파이널 판타지 중 하나로 평가받는데, 시대에 맞춰 계속 큰 변화가 있던 파이널 판타지 시리즈임에도 항상 JRPG적 요소는 남아있었지만 이번작은 RPG로 취급해도 되나 싶을정도로 과감하게 장르 전환을 시도한 것이 기존 팬들 사이에서 의견이 매우 크게 갈리게 되었다. 발매 전 홍보로는 JRPG에서 J를 뗀 순수 RPG라고 봐달라고 주장했지만, 사실상 아수라의 분노같은 인터렉티브 무비가 결합된 액션 어드벤쳐 쪽에 훨씬 가까우며 스토리 전개 역시 전형적인 왕도풍 JRPG다. 그 탓에 인터뷰를 기억하는 유저들은 JRPG에서 J를 뗀다더니 RPG를 뗐다며 비판하기도.

그로 인해 새롭게 변한 시스템에 대해 좋은 평가를 내리는 유저가 있는 반면에, RPG적 요소의 결여, 시리즈 전통과도 같은 미니게임 시스템의 삭제, 의외로 파고들 요소가 적은 깊이감 없는 액션 등으로[62] 불호를 표하는 유저도 있게 되었다. 그리고 전편과 후편이 서로 이질적인 스토리 구성 등으로 유저에 따라 호불호가 극명하게 갈리는 작품이라는 평을 받고 있다.

또한 파판 시리즈 답지 않게 기술적인 문제도 상당히 많다. 업데이트를 거듭해 고쳐나갔음에도 불구하고 여전히 형편없는 최적화와 적지 않은 버그, 불편한 UI 등의 문제가 남아있다.

일부 웹진에서 인종의 다양성(특히 유색인종)의 부재와 미형의 캐릭터만 등장한다는 이유로 점수를 깎아 평가한 리뷰들이 논란이 되었다. 아래 문단을 참고할 것.

DLC 1 하늘의 잔향의 경우 전투에 집중한 DLC로 꽤나 재밌는 던전과 파이널 판타지 챌린지 기준으로는 준비를 서툴리 하고가면 꽤나 난이도가 있는 오메가로 전투나 플레이 부분에 대해서는 좋은 평가를 받았으나 플레이 타임이 너무 짧아[63] 평범한 점수를 받았다.

DLC 2 바다의 통곡은 그래도 DLC 치고는 나쁘지 않은 점수를 받았고 새로 등장하는 스토리, 추가 지역의 미려한 그래픽등은 좋은 평가를 받았으나 최적화 이슈가 조금 있었고 플레이타임이 생각보다 짧은데[64] 그렇다고 특별한 정도의 퀄리티는 아니라 적절한 평가를 받았다. 다만 리바이어선과의 소환수 전투는 모든 소환수 전투를 합쳐도 굉장히 화려한 연출을 보여준다.

8.1. 스토리

마에히로 카즈토요가 집필한 메인 스토리에 대해서는 후반으로 갈수록 초반과 너무 동떨어진 분위기로 인해 호불호가 크게 갈리는 모양새가 됐다.

초중반 전개에 있어서는 매번 흥미로운 전개를 보여줘 발매 전 제작진이 공언한 '중단할 타이밍이 보이지 않는 게임'이라는 말이 현실화되었다는 평이 나온다. 그뿐만 아니라 컷신 내에 등장하는 키워드나 설정을 그때 그때 확인할 수 있는 액티브 타임 로어 시스템은 호평이 많으며 덕분에 게임의 이해도가 한층 더 높아졌고, 스토리가 메인인 다른 게임에도 넣어주면 좋겠다는 평가를 받는다. 다만 후반부 스토리는 진정한 적이 드러나면서 전체적인 톤이 급변한다. 정리하면 발매 전부터 제작진이 어필한 전반부는 왕좌의 게임 느낌의 스토리[65], 후반부는 전통 파이널 판타지 시리즈 형식의 스토리로 진행되기에[66]후반부에서 엔딩까지는 호불호가 갈리는 편이다. 사실 후반부의 경우엔 애초에 스퀘어가 1998년에 발매했던 제노기어스와 토씨 하나 안틀리고 똑같은 플롯이기 때문에 유사점은 거기서 더 많이 찾을 수 있다.

그 스토리의 전개 역시 어딘가 허술한 편인데, 클라이브는 오직 동생의 죽음에 대한 복수만을 위해서 살아온 캐릭터였음에도 불구하고 그것들이 부정당하자 느닷없이 시드의 뒤를 이어 베어러 해방만을 위해 힘쓰는 "2대 시드"가 되어버린다는 점에서 기존의 "클라이브”의 서사와 위화감을 준다.[67]

물론 작중 내내 후반부의 반전에 대한 복선들을 뿌려 두었고, 이러한 스토리라인 자체는 기존 파이널 판타지 시리즈의 전통을 따르는 거라고 볼 수는 있다. 하지만 그걸 감안하더라도 갑작스런 분위기 변경과 어딘가 단순해진 최종장은 크게 호불호가 갈린다. 총체적으로 보면 본작은 정통 파이널 판타지의 왕도적 플롯에 성인향의 색을 여러가지 의미로 반쯤 덧칠한 느낌으로, 왕좌의 게임처럼 플롯을 비틀어 클리셰를 깨는 식의 전개는 나오지 않으며 오히려 끝으로 갈수록 단순화된다. 때문에 한창 스토리를 진행 중일 때는 어딘가 의미심장하고 거대한 꿍꿍이가 있을 것처럼 보였던 여러 요소들이 사실은 그렇게 대단한 것이 아니라는 전개로 끝나버린다. 애당초 요시다와 타카이는 발매 전부터 본작이 왕좌의 게임에 영향을 받은 건 맞지만 어디까지나 파이널 판타지인 만큼 정식 버전에선 사람에 따라 사춘기 소년이 할법한, 소위 말하는 낯간지러운 파이널 판타지식 대사들이 있을 것이며 오타쿠적 감성을 간지럽히는 요소 역시 들어있을 것이라고 언급했다. #[68]

그리고 전체적으로 컷씬이 과도하게 많다. 컷씬의 길이가 반지의 제왕 3부작을 다 합친 분량을 넘어서는 수준으로[69], 극단적으로는 몇 걸음 걸으면 컷씬, 다시 몇 걸음 걸으면 컷씬이 반복되는 수준으로 메인퀘스트 위주로 달리면 플레이타임의 절반 이상이 컷씬 감상이다.[70] 그 컷씬마저 대사 단위 스킵이 없으므로 통스킵을 하거나 꿋꿋하게 봐야 하는데, 통스킵을 해 버리면 그 긴 컷씬을 다 건너뛰어서 아예 이해가 안 되는 수준으로 스토리가 넘어가버린다. 이에 "중단할 타이밍이 보이지 않는 게임이 될 것"이라는 제작진의 말을 비꼬아 (컷씬이 너무 길어서) 중단할 타이밍이 보이지 않는 게임이라는 비판이 나오기도 한다.

8.1.1. 일본어 각본의 질적 저하

본작의 작가인 마에히로 카즈토요는 일본인이지만 본작의 경우는 처음부터 중세 판타지풍을 살리고자 시리즈 중 몇 안되게 영어 각본을 기반으로 삼아 이를 일본어로 맞추는 과정을 거쳤는데, 이 일본어 각본의 품질이 매우 좋지 않다.

우선 중세 판타지 풍 세계관을 만드는 과정에서 계층이나 지역에 따라 세세하게 재현해두었던 캐릭터 간 억양의 차이 등등이 완전히 무시되어 버렸으며, 그 대사마저도 영어판과는 완전히 다르게 재창작되어버린 경우가 대부분이다. 물론 그 원본 대사에 세계관의 이해에 있어 중요한 정보들도 포함되어 있음에도 불구하고.

예로들어 낯간지러운 대사들은 이 일본어 각본에 있는데, 비록 스토리상 분위기가 바뀐다고 해도 영어 각본의 대사들은 이러한 점들을 최대한 덜어내었지만[71], 일본어 각본의 경우엔 이 JRPG 감성을 살리기 위해서인지 중세 판타지 세계관엔 맞지 않는 굉장히 오글거리는 감성으로 변환이 되어있다. 이미 게임 출시 직전에 똑같이 일본어 각본으로 혹평을 받았던 소닉 프론티어가 있었는데, 이 같은 사례에서 피드백이 전달되지 않은 것으로 보인다.

또한 한국어판의 번역은 일본판을 충실히 번역했기 때문에, 영어 음성을 적용하기엔 상호 간의 내용이 너무 달라 위화감이 큰 편이다. 물론 억양의 차이 등등으로 인해 청취 난이도가 살짝 있는 편이지만, 본작엔 주요 인물과 국가, 세계관들을 설명해주는 액티브 타임 로어 시스템이 존재하기 때문에, 차라리 언어를 영어로 변경하는 것이 위화감이 적고 어렵지 않은 편이다.

8.2. 전투 및 시스템

메인 스토리와 함께 즐길 수 있는 서브 퀘스트의 경우 프로듀서 요시다 나오키가 발매 전 인터뷰로 굉장히 신경을 썼다고 하여 기대하는 사람이 많았으나 발매 후에는 단순히 풀더빙이 되어있을 뿐이라 좋은 평가는 받지 못하였다.[72] 일단 서브 퀘스트의 구성 자체가 부탁을 받으면 몬스터를 해치우거나 뭔가를 가져다주는 소위 심부름꾼 퀘스트가 대부분이라 플레이하는 재미가 상당히 떨어지는 점은 아쉬운 부분이다. 서브 퀘스트의 내용 자체는 초반의 경우 작중 배경 설정을 알 수 있고, 후반의 경우 메인, 서브 캐릭터들과 관련된 에피소드가 전개되는데 중, 후반 서브퀘스트는 그래도 주변 인물, 핵심 인물등의 이해도를 높일 수 있어 그래도 괜찮지만 초반 서브퀘스트의 경우는 너무 단조로운 진행에 내용도 별 내용이 없어 좋은 평가를 받지 못하였다. 분명 재미있는 서브 퀘스트도 있긴 하지만 그 비율이 적은 편이고, 진행방식은 여전히 똑같은 퀘스트를 받고, 심부름을 하거나 몬스터 사냥을 하는 방식이라 역시 아쉬움이 남는다.

전투 시스템의 경우 액션 게임 명가로 유명한 플래티넘 게임즈와 액션 RPG 시리즈 킹덤 하츠 시리즈 개발 팀이 개발 협력을 하고 데빌 메이 크라이 시리즈 드래곤즈 도그마를 개발한 경력이 있는 스즈키 료타가 액션 디렉터를 맡는 등 듣기만 해도 진입 장벽이 느껴질 정도로 화려해보이지만 특수 커맨드도 최대한 배제하고 스토리 포커스 모드와 오토 액세서리 덕분에 조작 난이도가 상당히 낮으면서도 화려한 액션을 즐길 수 있다.

하지만 전투 시스템 자체는 호불호가 갈리는 편인데, 어느정도 액션 게임에 내공이 있는 유저 입장에서는 데메크처럼 커맨드 입력이나 타이밍을 노려 발동하는 것이 아닌, 버튼 하나로 기술 즉시 발동 + 쿨타임제를 채택해 진입장벽을 낮춘 것으로도 모자라 기껏 스토리 포커스와 액션 포커스로 나눠놓았음에도 둘 사이의 난이도 차이가 거의 없는 수준이고, 오토 악세서리까지 만들어놓아 전체적인 전투의 깊이감을 너무나도 가볍게 만들었기 때문에 데빌 메이 크라이 시리즈 이후로 제대로 된 스타일리쉬 액션을 기대했던 이들에게는 기대를 저버린 희대의 오점과도 같은 결과물로 남았다. [73] 거기에 파판 시리즈에서 기대할 수 있는 다양한 무기군도 여기선 존재하지 않아 데미지 등 수치적 차이만 존재하는 한손검류만 있고 그마저도 실시간 전환이 불가능하다. 평타 역시 15때의 버튼의 조합이나 타이밍에 따라 세분화 되어 있는 것이 아닌 단순한 반복공격이고, 특수기술이라고는 공격+점프 커맨드로 각각 지상, 공중에서 발동할 수 있는 기술 2개가 전부라 기술 없는 일반공격만으로는 스타일리쉬한 액션이 불가능하다. 그나마 파티원들로 조작을 변경하는 기능이 있었거나 적어도 간접적으로 조작할 수라도 있었다면 이 단점들을 상쇄해 주었겠지만, 전작인 15와 다르게 16의 파티원들은 그 어떠한 조작도 할 수 없어 AI의 자동 컨트롤에 의지해야 하며 십자키는 그저 아이템 슬롯이나 토르갈에게 특정 기술을 쓰라고 지시하기 위한 역할에 불과하다.

거기에 초반엔 AP가 심히 부족하여 노가다를 뛰지 않을 경우 1회차 땐 모든 어빌리티를 자유롭게 쓸 수 없는 점이나 MP 대신 채택한 쿨타임제와 제한된 어빌리티 슬롯[74]으로 인해 다양하게 분포된 어빌리티를 자유자재로 쓸 수 없다는 점, 어빌리티 간의 밸런스 등이 맞지 않는 점, 테이크다운 시스템이 전투에 있어 큰 비중이 없다는 점[75], 소형 적은 경직이나 공중으로 띄우기 등 모두 가능해서 작정하면 어느 정도 화려한 콤보를 구현할 수 있으나 대형 적이나 대부분의 보스들은 띄우기는 커녕 경직조차 윌 게이지 감쇄 이외로는 걸수가 없고, 그렇게 윌게이지를 깎아도 테이크다운 상태로 들어가면 완전 그로기 상태가 되어버리기 때문에 그냥 샌드백을 두들겨 패는게 되어[76] 액션성을 많이 깎아먹었다. 당연히 대형 적 이상에게는 공중 콤보가 불가능하고[77], 후반부로 가면 경직도 안걸리는 대형 적이나 보스들의 패턴이 장판패턴이나 탄막패턴으로 도배되어 단조로운 플레이가 되는 점 등이 아쉬운 점으로 꼽힌다.[78] 여러모로 액션 게임의 명가인 플래티넘 게임즈가 협력하고 스즈키 료타가 액션 디렉터를 맡은 것 치고는 아쉬움이 많이 남는 전투라는 평가를 받는다. 게임이 진행되면 진행될수록 패턴 사이사이의 딜타임은 짧아지기 때문에 소환수 어빌리티에 대한 의존도가 급격하게 높아져서 게임 플레이 자체가 회피만 열심히 하거나 혹은 퍼마프로스트를 터뜨리고 소환수 어빌리티를 쿨타임마다 딸깍딸깍하는 수준으로 변하기 때문.

기본 전투 외에 소환수 대전의 경우 근래의 게임을 통틀어도 역대급인 연출을 보여줘 연출 자체는 대호평을 받았으나, 단조로운 전투에 컷씬 범벅임에도 진행 시간이 너무 길어서[79] 의외로 호불호가 갈린다. 눈호강이라고 하는 사람이 있는 반면 너무 늘어져서 질린다는 의견도 많은 편.[80] 차라리 소환수 대전에 한정하여 늘어지는 전투 템포를 위해 더 다양한 QTE를 넣었으면 더 좋았을 것이라는 의견도 존재하나 [81]이 부분은 QTE가 많은 것 자체를 싫어하거나 직접적인 플레이를 선호하는 유저들도 있기 때문에 호불호의 영역이다.

그래도 만장일치 수준으로 호평을 받은 부분이 있다면 사운드 부분으로, 기본 전투나 보스들과의 전투의 BGM 역시 매우 뛰어나지만, 특히 각 소환수 마다 나오는 소켄 마사요시의 웅장한 BGM은 거의 이견이 없는 극찬을 받았고, 2023 게임 어워드에서 베스트 뮤직상을 수상했다.

8.3. 그 외 요소

동서양을 막론하고 압도적으로 부정적인 평가를 받는 건 그 외 UI적 부분이다. 제작진의 의도가 있었다고는 하나 유저 선택의 영역으로 남겨두었어도 괜찮았을 난이도 선택 시스템[82]이나 미니맵 표시 기능, 비슷한 시기에 발매된 디아블로 4처럼 정체를 알 수 없는 괴이한 마을 동선이나 마을에서는 대시 불가능 및 임의로 대시 상태 이행 불가, 초코보에 탑승한 상태로는 NPC와 대화 불가 및 보물상자 개봉 불가, 대사와 행동을 띄엄띄엄 해서 어딘가 답답함을 부르는 인물들간의 대화, 게임이 전체적으로 풍경이 지나치게 어두운 부분[83]이나 과도한 모션 블러, 액션 게임이면서도 자유로운 키 세팅 불가 등 셀 수 없을 정도로 많은 부분에서 부정적인 평가가 나왔다. 다만 이 부분은 발매 직전 생방송에서 업데이트로 게임을 보완해나갈 예정이라고 하였기에 시간이 지나면서 점차 완화될 예정이라고 볼 수 있다. 이후 최적화로 서브퀘스트 빠른 이동 등의 기능이 추가되었다.

그리고 보스를 처치하거나 퀘스트를 완료했을 때 완료 화면이 뜨는 부분은 너무 뜬금없어 흐름을 끊어먹는다는 비판이 많다. 나름대로 RPG라는 틀을 남기긴 해야했고 파판이기 때문에 승리의 팡파레를 어떻게든 구현할 필요가 있었음은 어쩔 수 없다고 쳐도, 웅장한 소환수 배틀에서까지 보기엔 부적절한 선택이였다는 평.[84]

8.3.1. RPG적 요소에 대한 논란

RPG 측면의 요소가 적은 것도 논쟁거리가 되었다. 시리즈마다 극심한 변화를 보여주었던 파판 시리즈에서 공통적으로 유지하던 JRPG라는 큰 틀을 부순건 넘버링 시리즈 중 첫번째 사례이기도 하고 극단적으로는 'RPG가 아니라 RPG 요소가 가미된 액션 게임' 정도일 뿐이라고 주장하는 의견이 나올 정도이다. 실제로 구성 면에서도 기존의 파이널 판타지 시리즈 같은 RPG라기보단 갓 오브 워 같은 RPG적 요소가 포함된 액션 어드벤쳐 게임에 훨씬 가깝다. 캐릭터의 스킬이나 장비 프리셋을 조절해 다양한 빌드를 만드는 요소도 극히 제한되고[85] RPG적인 요소가 액션 어드밴쳐인 갓 오브 워 시리즈같은 액션 게임보다도 훨씬 적은 수준인데다, 맵도 비주얼은 화려하나 선형적인 플레이를 감안해도 구성이 단조롭고 탐험을 하기에는 필드가 텅텅 비어있으며[86] 동선이 쓸데없이 늘어져있기 때문에 어드벤쳐라고 부르기에는 실로 민망한 수준이라 사실상 액션 게임이라 부르는 것이 옳다.

일단 레벨을 올렸을때 스탯 특성화가 불가능한 점, 또 무기와 방어구가 특수능력 등은 없이 그냥 공격력, 윌 게이지 감쇄력, 방어력, 체력 등의 단순한 능력치에만 영향을 미치고, 무기별 등급이 있음에도 그냥 스토리를 조금 진행하면 열심히 만들어둔 상위급 무기가 상점에서 파는 잡무기한테 모든 부분에서 밀리게 된다. 컴플리트 요소를 제외하면 그냥 스토리 밀다가 새로운 무기와 방어구가 나오면 사서 껴입으면 되는 수준이라는 이야기다.

악세사리 역시 전투 양식을 바꿀만한 악세사리는 거의 없고 대부분 스탯이나 기술의 쿨타임, 위력 등에만 영향을 끼쳐서 전술한 갓 오브 워 보다도 다양화 요소가 떨어지는 수준이다. DLC에서 비트 악세사리등이 등장하긴 하였으나, 여전히 부족한 부분이 많다. 바다의 통곡 이후로는 추가 DLC는 더 나오지 않을 예정이라 여기서 개선될 여지는 0에 가깝다.

거기에 RPG 게임이라면 반드시 존재하는 컬렉팅 요소 역시 매우 부족한데, 대부분의 수집품이 그냥 반복적이고 난이도도 어렵지 않은 사이드 퀘스트를 통해서 얻을 수 있고, 대놓고 아이콘에 띄워줘서 숨겨진 요소 역시 매우 부족하다. 그리고 컬렉팅 요소를 통해 얻을만한 특수한 기능 역시 거의 존재하지 않아서 이 부분 역시 RPG로서 저평가당하고, 심한 경우 RPG 취급도 못 받게 되는 것에 일조를 하였다.

8.4. 그래픽 및 성능 최적화 문제

우선 개빌진이 14를 제작하던 이들이다보니 언리얼 엔진 4 같은 상용 엔진이 아닌 파이널 판타지 14의 엔진을 개량시켜 사용하는 데[87], 사실상 15의 루미너스 엔진이랑 연관이 있는 형제격 엔진이기 때문에 파티클이나 광원효과 등 서로 비슷한 부분이 많다. 문제는 14의 엔진 자체가 16의 출시일로부터 10년을 바라보는 오래된 엔진이였다는 것이다.

그래서인지 압도적으로 화려한 연출에 가려졌을 뿐 PS5로 기종이 한단계 발전했음에도 13이나 15 등 전세대에서 찾아볼 수 있는 큰 호평은 찾아보기 어렵다. 당연히 모델링이나 배경 등 여러가지 면에서 15 대비 발전했다는 인상을 주지 못하고 오히려 FSR 업스케일링과 안티에일러싱의 조합 때문에 현세대기에 걸맞지 않은 흐릿한 느낌을 주며, 서브 퀘스트 등 일부 상황에서 다소 주춤하고 어색한 모션 역시 찾아볼 수 있다. 물론 15에서 지적되던 종종 헛방을 치게 만들던 애매한 전투 모션은 16에 와서 데빌 메이 크라이의 모션을 그대로 복붙해옴으로써[88] 확연히 개선되었으나 언제나처럼 기종을 뛰어넘는 그래픽과 최적화를 보여주는 것이 파이널 판타지 시리즈였던만큼 전작들을 생각하면 분명 실망스러운 부분.



최적화 역시 PS5 단일 기종 독점에 AAA 게임에서 당연시되는 레이 트레이싱도 없고, 그래픽 자체가 PS5 내에선 평균이거나 그에 못미치는 수준임에도 불구하고 퍼포먼스 모드의 최적화가 소니의 지원을 받은 것을 감안했을때 프레임 방어률이 굉장히 저열하다. 그나마 화질 모드의 경우는 퍼포먼스 모드에 비해선 프레임 유지가 잘되는 편이다. 퍼포먼스 모드는 720p~1080p 가변 해상도에 60프레임 가변이며, 화질 모드는 1080p~1440p 가변 해상도에 30프레임 가변 설정이다.

디지털 파운드리에 따르면 게임이 FSR을 사용하고도[89] PS5에서 게임 해상도가 720p까지 떨어지고 초당 60프레임에 제대로 도달하지 못하는 문제가 있다고 보고됐다. 낮게는 30중반대까지 떨어지기도. 또한 팝인 문제도 보고됐다.

때문에 해상도, 프레임 레이트 저하 문제가 심각한 60 FPS 모드 말고 안정적인 30FPS 모드로 할 것을 권장했다.

또한 게임을 플레이시 PS5가 지나치게 과열되는 현상이 발견되었다. 일반적인 현상은 아닌 걸로 보이지만 일부 유저에게서 과열로 게임이나 PS5 자체가 강제 종료되는 현상이 보고되었다. # 다만 이것은 다른 고사양 게임에서도 나타날 수 있는 문제이다.

VG테크 IGN의 분석에서도 퍼포먼스 모드의 경우 평균 프레임이 50프레임에 불과한 것으로 나왔다. 화질 모드의 경우 소환수 연출에서 간헐적인 드랍이 느껴지기는 하지만 평균 프레임 29.8 프레임으로 전반적으로 30프레임을 잘 유지하는 것으로 나온다. 30프레임 모드 기반으로 최적화를 한 것으로 추측된다. VG테크 최적화 분석 요약 [90]

2023년 12월 배포된 업데이트로 전투 중 프레임 드랍 현상은 상당 부분 개선되었다.[91]

이듬해 데모 버전이 나온 PC 버전도 저열한 최적화로 큰 비판을 받았다. 이 역시 데모 버전 치고는 이례적으로 최적화 업데이트를 꾸준히 하여 조금씩 나아지고 있어 정식 버전에선 조금 개선이 되어 출시되었지만 결과적으로 플5 버전과 최적화에선 크게 다른 모습을 보여주진 않았다. 단적으로 15 PC판에도 있던 울트라 와이드 화면 비율이 16에는 없고 레이 트레이싱 역시 추가되지 않았다.

플레이스테이션 5 프로 출시 이후의 현 시점에서는 인핸스드 기능은 지원하지 않지만, 향상된 스펙에 힘입어 좀 더 안정화된 프레임과 해상도로 플레이가 가능하다. 다만 해상도 모드에서 30 방어는 완벽하지만, 아직 퍼포먼스 모드에서는 기존보다 방어율이 많이 올랐음에도 60프레임을 유지하지 못하고 대부분 50~55프레임 정도를 유지하는데, 완벽한 개선은 인핸스드가 정식으로 지원되면 가능할 것으로 보인다.

8.5. 정치적 올바름과 관련된 논란

출시 전 트레일러에서 왜 유색인종이 등장하지 않냐는 IGN 기자의 질문에 요시다 나오키는 '파이널 판타지 XVI의 배경이 되는 발리스제아는 중세 유럽에 기반하기 때문이며, 인종적 다양성이 이야기 분위기의 경계를 무너뜨리기 때문'이라고 답변했다. # 그런데 뜬금없이 코타쿠의 어떤 기자가 이 답변을 문제삼으면서 “요시다가 파이널 판타지 XIV 프랜차이즈를 구한 사람으로 찬사를 받았음에도 불구하고 그의 창의성은 전 세계의 흑인 유색인종 팬에게 결코 공정하지 않은 장르에 의해 제한됩니다. FFXVI는 시리즈에서 가장 "성숙한"(mature) 게임일 수 있지만 인류 역사에 대한 관점은 현대 JRPG에 비해 한 단계 후퇴합니다.”라고 평가하였다. # 이후 정치적 올바름의 잣대에 의한 평가에 반대하는 팬들로부터 비판을 받자 "일본산 게임에 더 높은 기준을 적용해야 한다"는 후속 기사를 작성하였다. # 물론 이 기사에 대한 반응도 좋지 않다.[92] 사실 코타쿠는 게임계의 황색언론이라고 평가될 정도로 기사의 질이 좋지 않다. 자세한 것은 Kotaku/평가 및 논란 문서를 참고하자.

코타쿠에 이어 게임내에 다양성이 부족하다며, 일부 플레이어들이 보이콧하겠다는 기사가 나오기도 했다. # 보이콧 이유가 흑인이 등장하지 않으며, 등장 캐릭터들이 미형이라 불쾌하다라는 어처구니 없는 이유다. PC에 지친 사람들은 이러한 기사에 부정적인 반응을 보이며 어이없어 한다.[93] # # 그러면 같은 스퀘어 에닉스가 만든 Forspoken은 왜 안 사냐는 비꼼은 덤이다.

유로게이머 리뷰에서는 인종 다양성에 대해 다음과 같이 언급하였다.
중세 유럽 흑인과 갈색 인종이 있었다는 사실은 차치하더라도, 예를 들어 이슬람 건축 전통과 복장을 차용했지만 주로 또는 독점적으로 영어권 백인이 거주하는 마을이 있는 등 북아프리카와 중동에서 공개적으로 영감을 받은 지역이 여러 곳 있다는 점을 고려하면 이러한 변명은 공허하게 들립니다. 특히 구조적 불의를 극복하고 사람들을 하나로 모으는 것에 대해 이야기하고자 하는 게임에서 이러한 공간에서 유색인종을 삭제하는 것은 이전 파이널 판타지의 인종적 고정관념보다 더 불길한 일이라고 생각합니다. 그 함께는 싸워야 할 가치가 있지만, 여기서는 배제되는 것이 특징입니다.

유로게이머 기사는 특정 양식에 영감을 받는 것과 역사적 고증을 하는 것의 차이점을 구분하지 못한다. “특히 구조적 불의를 극복하고 사람들을 하나로 모으는 것에 대해 이야기하고자 하는 게임에서 이러한 공간에서 유색인종을 삭제하는 것은 이전 파이널 판타지의 인종적 고정관념보다 더 불길한 일이라고 생각합니다. 그 함께는 싸워야 할 가치가 있지만, 여기서는 배제되는 것이 특징입니다.”는 흑백 갈등만이 인류 문제를 대표한다고 생각하는 수준이다. 사람들을 하나로 모으는 이야기여서 누구도 배제하면 안된다는 논리대로라면, 단순히 흑인이 있어야 하는 게 아니라, 인종, 국가, 민족, 종교, 젠더, 정치 성향, 경제 사정에 따른 모든 정체성 면을 하나 씩 대표하는 캐릭터는 있어야 그들을 배제하지 않는 것이다.

별도로 위 기사들은 차별적인 행태를 보인다. 유독 흑인에 대한 강조점이다. 위 링크의 IGN 인터뷰는 “Black characters in Final Fantasy XVI, or people of color (non-white characters) in general?”이라는 식으로 묻는데, 어차피 'people of color (non-white characters)'에 흑인이 들어가므로 그냥, 유색인종이라고만 하면 될 것을, “흑인 혹은 다른 유색인종 캐릭터”라는 식으로 유색인종 중에서 흑인만 따로 떼서 강조하는 경향을 보여준다. 코타쿠 역시 ”Black people or other people of color.” 식의 용어 사용이나, “Black and brown” 등의 단어 사용을 보면, 그들 생각에는 흑인과 나머지라는 인종주의적인 생각이 박혔음을 알 수 있다. 기껏해야 갈색 인종이 추가된 정도.

굳이 따지자면, 요시다 나오키의 '파이널 판타지 XVI의 배경이 되는 발리스테아는 중세 유럽에 기반하기 때문이며, 인종적 다양성이 이야기 분위기의 경계를 무너뜨리기 때문' 발언은, 중세 유럽적이지 않은 양식[94]이 나오면 트집 잡히기 좋은 인터뷰라는 점 정도이긴 했다. 그래도 보통 따지더라도 "이 부분들은 중세 유럽 양식이 아니네" 정도에 그치지, 인종을 삭제했다거나 관점을 후퇴시켰다는 둥 뭔가 대단한 정치적 음모라도 있는 것 마냥 생각하지 않기에 웹진들의 기사에 불만이 나오는 것이라 추측된다.

전체 평가를 보면 알겠지만 이러한 식의 트집잡기는 일부 웹진[95]에서나 나오고 일부 트롤 리뷰를 포함하고도 80점대 후반, 90점대 초반 점수를 받아 이런 식의 트집은 유저 사이에서도 별로 공감을 받지 않는다.

일부 유저들은 백인만 나온다고 꼬투리를 잡는 것이 오히려 백인에 대한 인종차별이라고 생각하기도 한다. 세키로, 고스트 오브 쓰시마처럼 고대 일본을 묘사한 작품들의 경우 요시다 나오키의 말마따나 주조연에 흑인이나 백인을 넣으면 몰입에 문제를 줄 수도 있기에 전부 아시아인으로 묘사되지만 그럼에도 두 작품의 경우 게임성에 큰 호평을 받았으며 인종 관련 문제는 언급도 되지 않았다. 아시아인만 나오는 건 괜찮은데 백인만 나오는 게임이 문제라는 건 오히려 이들이 오히려 인종차별주의적 사고에서 벗어나지 못한다는 것을 알 수 있다.[96]

특히 이 작품의 경우 극히 비인간적인 노예 제도를 매우 직접적으로 다루는데, 이것이 흑인과 결부되었을 경우 오히려 더 큰 부작용을 불렀을 것이라는 견해도 존재한다. 흑인이 노예로 등장하는 것은 물론, 흑인이 다른 인종을 노예로 부리고 비인간적으로 대하는 장면이 게임상에 나왔을 경우 현재의 논란과는 비교할 수 없는 파장을 가져왔을 가능성이 높다. 그런 의미에서는 설사 흑인을 의도적으로 배제한 것이라고 해도 잘못된 선택이라고 말하기 어렵다.

덧붙여 파이널 판타지 시리즈는 PC가 서구권을 중심으로 크게 유행화 되기 이전부터 억지스럽지 않은 선에서 정치적으로 제법 올바른 행보를 보여왔다. 파이널 판타지 VI의 주인공 티나 브랜포드 범성애자스러운 면모를 보였고[97], 더욱 현대적인 배경의 파이널 판타지 VII[98] 파이널 판타지 XIII에는 흑인 캐릭터가 비중있는 아군 파티원으로 등장한다. 파이널 판타지 IX는 아예 유색인종 수준을 넘어서 비인간인 수인이 아군으로 가입하였다.[99] 파이널 판타지 XII에서는 그 당시 기준은 물론 요즘 기준으로도 서구권에서도 보기 드문 유색인종 수인 캐릭터가 주요 아군으로 등장한다. 또한 본작의 중요 인물 중 하나 동성애자이다. # 파이널 판타지 시리즈는 그동안 세계관의 표현 등을 위해서라면 기꺼이 다양한 인간군상을 등장시켜왔다. 이러한 요소들은 외면한 채 오직 피부색에만 집착하는 편향적인 정치적 올바름 지적은 설득력이 떨어질 수밖에 없다.

다만 코타쿠나 유로게이머가 다른 부분은 다 좋은데 유색인종 관련으로만 지적하며 점수를 낮게 준 건 아니다. 이러한 리뷰 때문에 점수가 80점대로 낮아졌다는 반응이 있기도 하지만 애초에 코타쿠는 점수제 리뷰가 아니고 리뷰를 보면 액션과 스토리를 호평하며 이 시대 최고의 파이널 판타지라고 호평했다.(A bold shift to action and a stirring fantasy tale make this the best Final Fantasy in ages) 유로게이머 역시 단점으로 인종에 관한 언급을 하지만 전체 리뷰 중 마지막에 언급되는 일부이고 주로 언급되는 단점은 액션이 너무 늦게 해금돼서 초중반이 지루하다는 지적과 갈수록 액션보다 아수라의 분노 같은 컷신을 보는 게임이 된다는 지적 등 게임 자체의 문제를 더 지적한다.

9. 유료 추가 콘텐츠

트레일러
PAX West 2023 파이널 판타지 XVI 코너에서 유료 DLC 2편을 개발중임을 밝혔고 2023년 12월 8일 TGA2023 회장에서 발표와 동시에 출시되었다. 가격은 익스펜션 패스 형태로 구입 시 25,000원.

9.1. Echoes of the Fallen 《하늘의 잔향》

파일:하늘의 잔향 비주얼.jpg
황혼에 잠긴 발리스제아에 갑자기 나타난 《검은 크리스털》.
그것은 미지의 마더 크리스털의 존재를 암시하고 있었다.
크리스털이 어디서 나온 건지 찾는 도중 수상한 상인과 만난 클라이브 일행은
무언가에 이끌리듯 "현자의 탑"이라 불리는 "하늘의 문명"의 유적에 도착한다…….

파이널 판타지 XVI의 유료 추가 콘텐츠 1탄. 2023년 12월 8일, 공개와 동시에 출시되었으며 가격은 단품 구입 시 10,000원. DLC의 테마는 하늘의 문명으로 보스로 오메가가 등장한다. 개발진이 인터뷰에서 밝히길

9.2. The Rising Tide 《바다의 통곡》

트레일러
리바이어던 소환수 어빌리티 소개 영상
클라이브에게 도착한 발신인 불명의 편지.
적힌 것은 물의 소환수 《리바이어던》의 이름과
그 도미넌트를 구해달라는 문장이었다.

창궁이 펼쳐진 비밀스러운 땅, 《미시디아》――
클라이브 일행은 그곳에서 어떤 일족을 둘러싼 비극과
숨겨진 역사에 대해 알게 된다…….
파이널 판타지 XVI의 유료 추가 콘텐츠 2탄. 2024년 4월 18일 출시됐다. DLC의 테마는 본편엔 등장하지 않고 전설의 소환수로만 언급되었던 리바이어던. 추가되는 콘텐츠는 다음과 같다.

두 개의 유료 DLC를 전부 클리어할 경우 새로운 에필로그 사이드 퀘스트가 추가된다.

10. 무료 업데이트

10.1. 버전 1.03


2023년 7월 6일에 배포한 첫 개선 업데이트로 과도했던 모션 블러 단계를 조정할 수 있게 되었으며, 카메라가 캐릭터의 배후를 쫓지 않도록 설정을 추가하였고, 카메라 이동 속도 단계를 늘려 더 세밀하게 조정할 수 있게 되었다. 키 설정 기능은 시스템상 문제로 추가하기 어려운 건지 조작 타입의 수를 늘렸다.

10.2. 버전 1.10

트레일러

2023년 9월 3일에 배포한 업데이트로 시스템 조정 외에 클라이브, 질, 조슈아, 토르갈, 암브로시아의 캐릭터 스킨과 클라이브의 무기 외형을 변경할 수 있는 기능이 추가되었다.

10.3. 버전 1.21


2023년 12월 8일에 유료 DLC 《하늘의 잔향》과 함께 배포한 업데이트.

10.4. 버전 1.31


2024년 4월 18일에 유료 DLC 《바다의 통곡》과 함께 배포하는 업데이트.

11. 흥행

6월 18일, 공식 생방송에서 밝히길 데모 버전의 다운로드가 수백만을 기록했다고 한다. Youtube 데모 버전 공개가 12일이므로 약 5일 간의 기록이다.

정식 출시 전에 판매와 관련하여 부정적인 뉴스가 나왔는데, 6월 초 기준 예약 구매 수치가 예상을 한참 밑돌아 스퀘어 에닉스가 패닉에 빠졌다 # #는 루머가 소개되며 오랜만에 출시하는 파이널 판타지 정식 시리즈의 흥행에 먹구름이 낄까 우려가 되었으나...

일본 첫 주 패키지 판매량은 25만장으로 집계됐다. 일주일만에 역대 일본 PS5 패키지 역대 판매량 2위로 집계된 셈이다. 기존의 PS5 패키지 1위가 30만장의 그란 투리스모 7 #이다.

이후 출시한지 일주일만에 전세계 누계 판매량 300만 장을 돌파하였다고 알렸다. XIII, XV이나 VII 리메이크 등 역대 파이널 판타지에 비하면 낮은 수치이며, XV는 멀티 플랫폼[100], VII 리메이크는 보급률이 더 높았던 PS4에서 PS5로 넘어가는 과도기 시점에 나온 작품인걸 감안하면 1주차는 꽤나 높은 판매량이다.

파이널 판타지 시리즈는 보통 초동 판매량의 비중이 높은 점과, 16이 2주차부터는 약 33만장에서 3.4만장(-93%)으로 낙폭이 꽤 큰 것을 감안하면 앞으로의 추이는 지켜봐야 할 듯 한다는 의견에 스퀘어 에닉스가 직접 파이널 판타지 16의 판매량에 매우 만족 중이며, '매우 강력하다(Extreamly Strong).'고 답했다. 다른 분석 기사들에서도 판매량이 굳건하다(Robustly)라고 표현 # #하며 내외적인 판매 평가는 긍정적으로 이루어졌다.

한국 흥행은 괜찮은 편이다. 한우리 순위에서 1주차 87%라는 압도적인 점유율로 시작하여 4주 연속 판매량 1위, 이후 8월 첫주차 다시 1위를 차지하여 5주간 판매량 1위를 기록했다. 다만 다수의 국가들 협력업체를 통해 전국적인 판매량을 집계하는 MediaCreate에 따르면 XVI는 발매 첫주차 이후로는 판매량 1위를 차지하지 못했다. 이러한 판매량 점유율의 차이는 파이널 판타지 주 유저층과 한우리라는 오프라인 매장의 특수성에 기인한 것으로 보인다. 한편 한국이 전체 판매량의 3%를 차지하여 국가별 판매량 6위라는 발표가 있었는데, 점유율 5%를 차지한 독일이 약 10만장임을 고려하면 국내 판매량은 약 6~7만장 정도로 추산된다.

9월 15일, IGN에서도 자사 X(구 트위터)에 '스퀘어 에닉스는 파이널 판타지 XVI 이후 약 20억 달러의 가치 손실을 입었다' #는 기사를 올렸는데 전술한 바와 같이 이는 기존 AAA 게임들의 연이은 실패가 누적된 손실을 교묘하게 파이널 판타지 IP와 엮은 제목 낚시이다. # 이후 파이널 판타지 XVI가 재정 악화의 원인이 아님을 지적하는 커뮤니티 노트(가짜뉴스 방지 기능)가 투고되었다. #

그러나 시간이 흘러 2024년 8월 공개된 스퀘어에닉스 실적발표에서는 결국 수익이 기대에는 미치지 못했다고 털어놓았다. #

2024년 9월에 출시된 PC판의 경우 29만장 판매라는 저조한 실적이 발표되었다. #

12. PC 버전

PC 버전과 관련해 요시다 나오키가 다음과 같이 언급했다. #
'지난번 발언으로 약간의 소란이 있었는데, PC 버전에 대해 말씀드리고자 합니다. 우선 PS5라는 플랫폼에서 'FINAL FANTASY XVI'가 6개월 간 기간 독점인 것은 사실입니다.

하지만 그것과 PC 버전이 반 년 후에 나온다는 것은 전혀 다른 이야기입니다. 분명히 말씀드리지만, 반 년 후에 PC 버전은 나오지 않습니다. 왜냐하면 우리는 최고의 게임 경험을 제공하기 위해 PS5라는 플랫폼에 시간과 비용을 들여 최적화 해왔기 때문입니다. 물론 한 분이라도 더 많은 분들이 플레이 할 수 있도록 PC 버전도 언젠가는 내놓고 싶습니다.

하지만, PS5 버전이 나오고 나서 곧바로 PC 버전 최적화를 시작한다고 해도, 반 년만에 최적화하는 건 힘들기 때문에 반 년이라는 짧은 기간만에 출시할 수는 없습니다.

언젠가는 출시하고 싶고, 출시될 거라고 생각하지만, 지금은 아직 PC버전의 발매 시기를 말할 단계가 아닙니다. 우선은 세계 최고의 게임이라고 생각하고 만든 PS5 버전을 플레이 해 주시면 좋겠습니다. 만약 반 년 후에 PC 버전이 나온다면 저는 회사를 그만둬도 괜찮을 것 같아요. '어차피 반 년 후에 PC 버전이 나오니까 PS5 버전은 사지 않겠다'고 말씀하지 마시고, 우선은 PS5 버전을 즐겨주셨으면 좋겠어요.'

일단 엑스박스 버전보단 먼저 나올 것이라고 한다. # 2023년 9월 3일에 진행한 PAX West 생방송에서 PC 버전 개발에 들어갔다고 밝혀, PC 버전 출시는 공식적으로 확정되었다. #

2023년 12월 첫 DLC 하늘의 잔향을 공개한 후 PC판 일정이 나왔는데, 두 번째 DLC인 바다의 통곡까지 발매한 후 PC판이 발매될 것이라고 한다. 전작인 15편도 로얄 에디션으로 PC판이 나왔고, 15편 직전에 나왔던 외전 시리즈 월드 오브 파이널 판타지도 맥시마 버전이 PC판으로 나왔고, 7 리메이크의 경우도 인터그레이드판이 PC판으로 발매되었음을 감안하면 최근 파이널 판타지 시리즈의 PC판은 콘솔 선행으로 본편, DLC까지 선 발매 후 완전판을 이식하는 방식으로 굳힌 것으로 보인다. #

2024년 8월 20일, PC판 발매일을 확정했다. 2024년 9월 18일에 출시되며, 공개와 함께 데모도 출시되었다. 다만 그래픽이 크게 좋아진 것도 아닌데 최적화가 좋지 않은 데다, 자유 화면비 미지원, 컷신 30프레임 제한도 꽤나 거슬린다는 반응이 많다. 그래도 8월 22일 패치로 스터더링이 조금 완화되었다.

전작인 15와 다르게 16의 PC 버전은 스팀의 창작마당을 지원하지 않는다.

정식 출시 이전에도 데모 치곤 이례적으로 업데이트가 지속되었고 모두 최적화를 위한 업데이트였지만, 그럼에도 정식 출시 이후의 최적화는 플스5 버전과 마찬가지로 굉장히 좋지 못하다.

현재 라데온 RX6000 시리즈 등의 다소 구형 그래픽 카드를 사용하는 유저들 사이에서 티폰전 이후 컷씬에서 에러가 뜨면서 튕기는 문제가 보고되고 있다. 현재로썬 그 컷씬을 스킵하는 방법밖엔 없으나 스토리 진행에 있어서 굉장히 치명적인 부분일 것이다.

12.1. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#000><colcolor=#ed9149> 운영체제 Windows 10 / 11 64-bit
프로세서 Intel Core i5-8400
AMD Ryzen 5 1600
Intel Core i7-10700
AMD Ryzen 7 5700X
메모리 16 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 1070
AMD Radeon RX 5700
Intel Arc A580
NVIDIA GeForce RTX 2080
AMD Radeon RX 6700 XT
API DirectX 12
저장 공간 170 GB
추가 사항 30FPS @ 720p 예상됨. 60FPS @ 1080p 예상됨.
SSD 권장. VRAM 8GB 이상.

스팀에 공개된 데모버전을 해본 유저들의 정보로 최적화가 정말 심각하게 나쁘다고 한다. 레이트레이싱도 없는데 권장사항의 2080과 비슷한 4060으로 FHD(1080P) DLSS 3으로 간신히 60프레임을 유지했다고 한다. 거기에 옵션을 상옵 이상으로 쓴다면 16GB가 아닌 32GB의 램을 권장할 정도로 램의 사용량도 많다.

정식출시 이후로는 개선되어 심각했던 스터더링이 조금 완화되었으나 여전히 그래픽에 비해 요구사항이 과도하게 높은 편이라 고사양 하드웨어를 요한다. 거기에 DLSS나 FSR등 업스케일링을 쓰지 않으면 아무리 4090이라 해도 프레임 유지율이 떨어지는 편이므로 주의할 것. 대신 FSR 1.0 버전만 지원하는 PS5 버전과 다르게 업스케일링 필터는 3사 모두의 기술들을 (DLSS, FSR, XESS)프레임 보간 기능을 포함해 모두 최신 버전으로 지원한다. 거기에 더해 기존의 FSR1 업스케일링은 레거시라는 이름으로 지원한다.

스팀덱에서의 플레이 역시 데모때는 원활한 구동이 매우 어려우며 최하옵에서 15프레임 정도가 한계이기 때문에 추천하지 않는다.이 역시 정식출시 이후로 최하옵+FSR3 프레임 보간 옵션 기준으로 25프레임 정도는 나오도록 변경되었으나 여전히 원활하게 할수 있는 수준은 절대로 아니다. 이는 프레임 보간 옵션이 저프레임에서 큰 효과를 볼 수 없기 때문인데, 차라리 XESS 필터를 사용하는 것이 나은 편이다.

13. 기타


[1] 구 CREATIVE BUSINESS UNIT III. 요시다 나오키가 개발본부장으로 있는 부서로 파이널 판타지 XIV 드래곤 퀘스트 빌더즈 시리즈를 제작하였다. [2] 구 CREATIVE BUSINESS UNIT I. 파이널 판타지 시리즈의 브랜드 매니저 키타세 요시노리가 개발본부장으로 있는 부서로 그 중에서도 킹덤 하츠 IV 개발진. [3] 니어 오토마타, 애스트럴 체인의 타우라 타카히사 등. [4] 2023/12/31까지 기간 독점. 햅틱 피드백 및 적응형 트리거 지원. [5] 요시다 나오키 프로듀서는 파이널 판타지 XVI을 위해 루미너스 엔진이 아닌 특별히 제작된 게임 엔진을 사용했다고 한다. 당시 루미너스 프로덕션은 파이널 판타지 XV DLC를 제작 중이었기 때문에 CREATIVE BUSINESS UNIT 3의 파이널 판타지 XVI 개발에 도움을 줄 수 없는 상황이었으며 루미너스 엔진 사용 매뉴얼도 없었기 때문이라고 한다. # [6] 레딧에서는 특허 등록 시기를 고려했을 때 라덱 엔진으로 추정하고 있다. [7] 심의 내용 [8] 이 두 사람 외에도 제작진 명단을 보면 파이널 판타지 XIV에 참여한 사람들이 대다수다. [9] 라스트 렘넌트의 디렉터. 로맨싱 사가 민스트럴 송의 배틀 디렉터이기도 하다. 파이널 판타지 XIV에서 AD(어시스트 디렉터)를 오랫동안 맡고 FF 14 레터 라이브에도 자주 출연한 개발자라 FF 14의 유저들에게는 어느 정도 익숙한 개발자이다. FF 14의 주인공의 별명 중 하나인 '히로시'의 어원이기도 하다. [10] 파이널 판타지 14: 신생 에오르제아 파이널 판타지 14: 창천의 이슈가르드의 메인 시나리오 라이터. 파이널 판타지 XII의 배틀 디자이너이자 라스트 렘넌트의 배틀 플래너이기도 하다. [11] 파이널 판타지 XIV의 현지화 디렉터(번역 총괄). 이전에는 파이널 판타지 XI, 더지 오브 케르베로스 파이널 판타지 VII, 파이널 판타지 택틱스: 사자전쟁의 영문 번역을 담당했다. [12] 오우거 배틀 사가, 이발리스 얼라이언스, 파이널 판타지 XIV(창천의 이슈가르드 이후) 등의 아트 디렉터. [13] 림사 로민사, 울다하의 컨셉 아티스트. 파이널 판타지 14: 신생 에오르제아 파이널 판타지 14: 창천의 이슈가르드의 캐릭터 컨셉 아티스트. [14] 드래곤즈 도그마의 리드 게임 디자이너. 데빌 메이 크라이 5의 게임 디자이너 중 1명이기도 하다. 그는 캡콤에서 스퀘어 에닉스로 이직한 후 처음으로 이 게임 개발에 참여했다. [15] '이것은 크리스털의 가호를 끊어내기 위한 이야기'에 대응하는 북미판 캐치프레이즈. 크리스털은 너무나도 오랫동안 역사에 영향을 끼쳐 왔으니 이제는 그것과 단절해야 한다는 뉘앙스를 담고 있다. [16] REVENGE 트레일러의 정식 한국어 자막에는 '운명은 그곳에 새겨진 불꽃 속에'라고 번역되어 있지만, 오역이다. 해당 문구의 번역은 일본어 자막을 기준으로 이루어진 것으로 보이는데, 원문이 트레일러에서 'Fate', 'is written', 'in fire'로 끊어져 세 개의 컷으로 보여진 연출에 어색하지 않도록 일본어 자막은 도치를 활용해 '운명은(Fate) 그곳에 새겨졌다(is written) - 불꽃 속에(in fire)'로 번역했다. 그런데 한국어 자막에서는 '그곳에 새겨졌다'를 문장의 완결이 아니라 '불꽃'을 수식하는 표현으로 해석한 것. 영어 원문이나 PV 연출의 의도 등을 제대로 파악했다면 나올 수 없는 오역이다. [17] 정확히는 "요시다가 파이널 판타지 16의 디렉터를 맡는다"라는 루머가 보도된 이후, 파이널 판타지 14 라이브 방송에서 루머에 대한 문의가 많아지자 "가짜 뉴스다, 죽는거 아닌 이상 파이널 판타지 14를 더 맡는다."는 식으로 대답했다. [18] 하지만 해당 계정은 공식 계정이 아니다. [19] 라이브 방송에선 PC 발매에 관련된 내용이 나왔으나, 이후 올라온 트레일러에선 해당 내용이 제외되었다. 이후 한 웹진이 소니측에 확인한 결과 "콘솔 독점 1년, PS5 독점 6개월"이라고 한다. 다만 PS매거진 2020년 12월호에선 PS5 독점작으로 밝혔으니 이후 타 기기에 대한 이식 정보가 나오기 전까진 PS5 독점으로 서술한다. [20] 엄밀히 말해 거짓말은 아니었던 셈이지만, 앞서 해당 발언이 나왔을 무렵에는 요시다의 팀과 관련된 신작은 파이널 판타지 넘버링과 무관할 것이다라는 해석으로 받아들인 사람이 한둘이 아니었다. [21] 실제로 본작의 개발진은 창천의 이슈가르드 개발진을 중심으로 구성했다. 특히 본작의 시나리오 라이터인 마에히로 카즈토요는 홍련의 해방자부터 시나리오 라이터를 맡지 않게 되었는데(홍련의 해방자부터는 이시카와 나츠코&오다 반리 콤비가 계속 메인 시나리오 라이터를 맡는다) 창천의 이슈가르드의 스토리를 집필한 이후부터 계속 파이널 판타지 XVI의 시나리오를 집필했기 때문에 파이널 판타지 XIV의 시나리오 라이터에서 하차했던 게 아니냐는 의견도 나왔다. [22] 셋 다 지향하는 방식이 다르기에 같은 액션 RPG지만 느낌은 전혀 다르다. XV는 캐주얼한 액션을 지향하고, VII 리메이크는 ATB를 기반으로 커맨드 전투와 액션 전투의 혼합을 지향하는데, XVI은 두 게임보다 플레이어의 조작을 더욱 강조하는, 데빌 메이 크라이 계열의 스타일리쉬 액션에 가까운 형태를 가지고 있다. [23] 캐릭터 중 조슈아라는 캐릭터가 베이그란트 스토리에 나온 조슈아 바르도르바와 이름이 같다. 그리고 캐로 매를로즈로 보이는 캐릭터가 등장한다. [24] 재미있게도 조슈아가 나오는 장면에서는 파이널 판타지 XII의 오프닝 테마 어레인지 버전이 연주 된다. [25] 홍련의 해방자에선 아예 마츠노 야스미가 참여하는 이발리스 세계관 레이드까지 제작했을 정도. [26] 요시다 나오키가 프로듀서 겸 디렉터인 파이널 판타지 XIV는 역대 파이널 판타지 시리즈의 오마주로 가득하다. 요시다는 파이널 판타지 14를 일종의 파이널 판타지 시리즈의 테마파크로 여겨달라고 말할 정도로 오마주에 진심인 사람이다. [27] 2019년에 캡콤에서 퇴사하고 2020년 6월 초에 스퀘어 에닉스로 이직했다. [28] 불이 이프리트가 아닌 피닉스의 능력이라는 추측도 존재한다. [29] 일부 컷신이 생략된 것을 제외하면 본편과 스테이지 진행 자체는 동일하나, 실제 본편 진행 시점에서는 사용할 수 없는 능력들도 사용할 수 있도록 개방된다. [30] 일본어는 Th가 'ð'발음일 경우에 음운 'z'로 번역하나 한국어에선 그와 다르게 'ㄷ'으로 번역하는 규칙이 있으므로 이에 따르면 '제아'가 아닌 '데아'가 되어야 한다. FFXIV에서 Thanalan(ザナラーン | 다날란), Thavnair(サベネア | 사베네어)와 같이 Th가 각각 ð, θ로 발음되는 경우 모두 한국식으로 적절히 번역한 전례가 있다. [31] 발리스제아란 이름은 제작진이 본 게임과 분위기가 비슷한 이발리스(바리스)와 FFXIV의 배경인 에오르제아(제아)에서 음절을 조합해 지은 듯하다. 크리스털의 가호를 받는 대지라는 설정도 에오르제아를 연상시킨다. 다만 라틴 문자로는 Ivalice, Eorzea라서 Valisthea와 다소 이질적이다. [32] 첫번째 트레일러에 나온 어두운 이프리트의 등장, 그리고 '흑의 일대'라 불리는 재앙이 대륙을 침식한 것과 관련이 있는 듯하다. [33] 사실 진짜 중세 유럽도 아닌 판타지 대륙인지라 굳이 인종이 다양할 이유가 없다. 다양하지 않을 이유도 없긴 하지만. [34] 파이널 판타지 XII에 발음은 같지만 스펠링은 Rozarria로 다른 거대 제국이 등장한다. 본작 주인공의 출신국인 공국과 대조적으로 XII의 로자리아 제국은 스토리에서 차지하는 비중이 매우 적다. [35] 일본어 발음을 보면 Waloed라고 쓰고 '월루드'를 의도한 것 같은데, 한국어판에서는 아예 독일어처럼 읽어서 발루드로 발음을 바꿨다. [36] 일반인보다 저항력이 높은거지 이쪽도 과다하게 노출되면 아카시아가 되고 만다. [37] 천만다행이도 시드 일행은 특정한 국가에 귀속되지 않아 자유로웠으며 본편 시점에서 클라이브라는 새로운 도미넌트가 합류했기에 해볼 만한 일이 되었다. [38] 대표적으로 대대로 피닉스의 도미넌트가 발생하는 가문인 로즈필드 가문이 불의 일족이라는 통칭을 가지고 있는 것처럼 다른 모든 도미넌트가 발생할 가능성이 있는 일족&가문을 각 속성의 일족이라고 표현한다. 다만 대우는 미묘하게 다른 모양으로 불의 일족의 경우 로자리아 왕국의 왕족으로서 기반을 잡고 있는 것에 반해 바람의 일족의 경우 그 이름처럼 유랑을 일삼으며 폭풍같은 험난한 삶을 살게 된다고 평해진다. [39] 실제로는 불의 소환수인 피닉스와 이프리트의 경우 1체의 소환수 이프리트 리전으로부터 갈라져 나온 소환수라는 것이 작 최후반부에 드러난다. 결국 각 속성당 하나의 소환수만 존재한다는 명제는 틀리면서도 틀리지 않게 된 셈. [40] 설정상으로는 존재하지만 전설의 리바이어던이라고 언급만 되며, 게임 발매 전 트레일러 AMBITION 편 마지막에 나온 벽화에 리바이어던이 그려져 있으나 발매 직전까지 리바이어던의 ㄹ자도 공개를 하지 않아 유저들의 의문을 자아냈었다. 초기에 새롭게 나타난 이프리트를 포함해 총 9마리의 소환수가 존재한다고 하였는데 IGN과의 인터뷰에서 트레일러에 나온 벽화는 이번 이야기를 그린 게 아닌, 지금보다 훨씬 과거 시절을 그린 것이며 지금까지 존재했던 소환수들을 그린 것으로 받아들여달라고 하여 등장하지 않는다는 사실은 생각보다 일찍 밝혀졌다. 이후 DLC 2탄의 주역으로 발탁되어 자세한 내용을 알 수 있게 되었다. [41] 작중 최강의 소환수라 평가받는 바하무트와 오딘의 경우 그 도미넌트가 그만큼 강하고 자신의 소환수를 잘다뤄서 이룬 전과 때문에 그렇게 평가받는 것. [42] 특히 로자리아 공국과 발루드 왕국 이 두 나라는 아예 도미넌트를 왕이나 왕족 대우를 하고 달메키아도 거의 평의회 준회원급으로 취급한다. [43] 이 설정에 대해선 비대칭 전력인 도미넌트를 배척하는 국가가 야만적인 중세 판타지 세계관에서 대체 어떻게 지금까지 유지될 수 있었냐며, 아무리 히로인의 비극성을 강조하기 위한 장치라지만 그렇다 해도 너무 개연성 없는 편의주의적 설정이 아니냐는 비판이 나온다. [스포일러] 실제로 질 워릭이 전력에서 빠지자 철왕국은 예전과 달리 달메키아 공화국과 군사 충돌이 일어나지 않게 되었다. [45] 몇몇 팬들은 마치 아수라의 분노를 연상케한다고 한다. [46] 정식 넘버링 중에서는 전작 XV이 발매 초기에는 녹티스 단 한명으로만 전투가 가능했었다. 추후 패치를 통해 글라디올러스, 프롬프토, 이그니스로도 전투가 가능하도록 조정되었다. [47] 1회차에선 와이번이었던 강적이 키마이라로 변경되어 있다던가. [48] 피닉스 소환수전 테마 [49] 시드의 은신처 테마 [50] 가루다 소환수전 테마 [51] 승리의 팡파레 [52] 이프리트 소환수전 테마 [53] 초코보 테마 [54] 데빌 타이탄 소환수전 페이즈 1 테마 [55] 데빌 타이탄 소환수전 페이즈 2 테마 [56] 타이탄 소환수전 테마 [57] 바하무트 소환수전 페이즈 1 테마 [58] 바하무트 소환수전 페이즈 2 테마 [59] 바르나바스 잘름 & 오딘 소환수전 테마 [60] 엔딩송 [61] 한정판에만 수록된다. [62] 스즈키 료타의 참여와 플래티넘 게임즈의 지원 등으로 액션에 기대한 유저도 많았었으나 사실상 DMC시리즈의 모션과 빠른 템포를 가져온 수준에 불과하다. 애초에 공식 홍보에서도 “하이 스피드 액션”이라는 용어를 쓰기 때문에 어느정도는 예고된 부분이였다. [63] 파이널 판타지 챌린지 기준 천천히 플레이 해도 2시간~2시간 30분 정도면 엔딩을 볼 수 있다. [64] 천천히 즐겨도 엔딩까지는 5~6시간 정도면 클리어가 된다. [65] 어두운 분위기 세계관, 권모술수가 난무하는 정치적 암투, 이로 인해 고통받는 민초들, 상식이 뒤틀린 기괴한 사회상 등. [66] 세계를 위협하는 신적 존재의 개입과 이를 동료들과의 유대로 극복하고 세계를 구하는 영웅적인 서사. [67] 이 서사가 어느 정도 수준이냐면, 주인공이 클라이브가 아니라 그냥 차별로 고통받던 어느 베어러가 시드와 만나서 베어러 해방을 위해 힘쓰는 스토리가 더 개연성이 나을 정도. 2대 시드가 된 이후로는 아예 복수심에 대한 묘사조차 없다. 나라를 멸망시킨 적들은 건재하고 희생당한 사람은 동생뿐만이 아니었는데도. 유저들은 이를 두고 주인공은 클라이브인데 대체 왜 시드의 스토리에 주인공이 잡아먹히냐라며 어이없다는 반응을 보였다. [68] 특히 후반에는 일본어판과 영어판 사이 OST나 대사가 다른 구간이 존재한다. [69] 다 합치면 인게임 플레이는 제쳐놓고 컷씬만 20시간이 넘어갈 정도. [70] 이에 컷씬 비중이 제노블레이드, 아수라의 분노, 데스 스트랜딩 등과 비슷하다는 평가가 나온다. [71] 일본어 각본에서 단순히 기술명을 운운하는 대사들이 영어 각본에선 평범한 대사였다. [72] 그래서인지 스크립트의 양이 굉장히 방대하며, 이후 클라이브의 성우 우치다 유야는 일본어 스크립트집의 높이를 공개했는데 앉은뱅이 자세에서 어깨높이까지 올정도로 양이 매우 많았다. [73] 하지만 여기엔 나름대로 변명의 여지가 있다. 데빌 메이 크라이 시리즈의 최신작인 데빌 메이 크라이 5의 경우 높은 조작 난이도와 게임 내 가이드 및 튜토리얼 부실로 인한 높은 진입 장벽으로 인해 5로 시리즈를 입문하는 신규 유저들 사이에서 호불호가 많이 갈렸던 선례가 있는 만큼, 파판 16은 그 정도가 다소 과한 감은 있어도 진입 장벽을 최대한 낮추어 전체적으로 대중적인 방향을 채택한 것으로 보인다. [74] 환수당 2개. 환수는 최대 3개까지 장착할 수 있으므로 풀세팅을 하더라도 쓸 수 있는 기술은 고작 6개가 전부고 나머지는 버려진다. [75] 테이크다운 시스템 자체는 문제가 없으나 어빌리티가 쿨타임제인 것과 맞물려 단점으로 표출된다. 테이크다운을 노리기 위해서는 스킬을 모두 준비해놓고 테이크다운이 되는 즉시 쏟아부어야 하는데, 테이크다운의 배율이 최대 1.5배 남짓으로 높지 않아 그럴 바에는 쿨타임이 도는 대로 어빌리티를 때려박는 것이 전투 시간 측면에서는 보다 효율적이다. [76] 비슷한 느낌의 게임으로 니어:오토마타가 있다. 화려한 액션을 구현하였지만 대형 적에게는 콤보 등이 거의 불가능한 점이 유사하다. 다만 니어 오토마타는 대부분 특정 크기를 넘어가는 적은 특정 장비에 탑승하여 슈팅게임으로 넘어가는 경우가 많고, 부위가 파괴되거나 피격되면 피와 부품이 튀거나 적이 휘청거리거나 나동그라지는 등 현실감 있게 묘사되어 있어 FFXVI처럼 샌드백을 팬다는 느낌을 받기는 힘들다. 오히려 비슷한 JRPG인 테일즈 오브 어라이즈에서 파티 시스템과 부위파괴를 뺀 것과 유사한 전투방식에 가깝다고 볼 수 있다. [77] 테일즈 오브 어라이즈도 비슷하게 공중 콤보를 위한 스킬 간의 연계를 잘 설계해놓고선 보스와 후반부 적들을 죄다 슈퍼 아머로 떡칠해 공중 콤보를 무쓸모로 만들어 비판받았다. [78] 대표적으로 그냥 패턴 피하면서 딜링까지 같이 하기가 너무 번거로워지다보니 후반부로 가면 시바 스냅을 이용하여 퍼마프로스트를 터뜨려 얼려놓고 두들겨 패는게 제일 편해진다. [79] 짧은 경우에도 10분은 기본이고, 길어지면 2~30분은 그냥 잡아먹는다. [80] 이에 대해 혹자는 맛있는 음식도 배고플 때나 맛있지 배부른데도 자꾸 먹으라고 들이밀면 짜증난다는 식으로 비유하기도 했다. [81] 다만 XVI의 QTE는 이펙트가 너무 과해서 컷씬이 제대로 보이지 않을 수준이라, 몰입을 크게 해치긴 한다. [82] 초회차는 난이도 변경이 불가능하고, 엔딩을 봐야 더 높은 난이도를 고를 수 있다. [83] 반쯤 농담삼아 겜 그래픽이 어두워서 다크판타지라고 선전한 것이냐고 비꼴 정도로 어두침침한 곳 투성이다. 물론 이는 일부 기술 사용시 과도한 파티클을 뿌리기 때문에 눈이 아픈 것을 어느정도 방지하기 위함이기도 하지만 슬라이더를 끝까지 올려도 너무 어두운게 흠이다. [84] 특히나 보스전이 끝나면 컷씬으로 바로 넘어가면서 전투에 대한 몰입감을 유지해주는 일반적인 RPG나 액션게임들과 달리 보스 전투가 끝나는 순간 컷씬으로 이어지는 게 아니라 팡파레를 울리면서 돈을 얼마 벌었니, 무슨 아이템을 먹었니, 경험치를 얼마 얻었니, 레벨업을 해서 스탯이 얼마나 올랐니 등등을 정산창을 띄워가면서 상세하게 설명해주는 구간을 몰입이 끊긴다고 싫어하는 유저들이 많다. 속된 말로 좀 많이 깬다고. 심지어 이 정산창은 버튼을 아무리 연타하더라도 스킵이 안 된다. [85] 무기나 방어구는 특별한 효과 없이 각각 공격/방어 스탯만 올려주며, 액세서리 역시 단순 스탯/아이템 효율 상승 또는 스킬 쿨타임/대미지 강화 등의 효과만 제공한다. 그래도 액세서리의 경우 DLC 하늘의 잔향에서 플레이스타일에 어느 정도까지는 영향을 줄 정도의 효과(어썰트 비트: 테이크다운 시 피해 증가 배율 최대 2배로 증가)를 가진 액세서리들이 등장했다. [86] 제작진들이 MMORPG를 제작하던 인물들이라 수많은 플레이어들에 걸맞는 넓은 필드를 만들어왔으나 정작 16은 멀티플레이 대응도 없는 1인용임에도 쓸데없이 넓게 만들었다는 것이 문제로 지적된다. 다만 넓이보다는 전작인 15처럼 컨텐츠의 밀도가 극도로 낮은 것이 주로 문제로 지적되는 편. 그나마 15는 주기적으로 추격해오는 마도병, 적을 스폰하는 도구 아이템(호루라기), 밤이 되면 수시로 스폰되는 시해, 각종 던전 등으로 밀도의 문제를 어느 정도 해소하여 맵을 돌아다니면서 생기는 불필요한 귀찮음을 삭제하되 밀도도 원하면 유저가 임의대로 늘릴 수 있도록 만들어두었지만 16은 오픈월드가 아님에도 그런 요소가 단 하나도 없다. [87] 당초 루미너스 엔진이 15와 같이 개발되어 가는 위치였기 때문에 도움을 구하기 힘들었다고 한다. [88] 데메크 5의 리드 게임 디자이너였던 스즈키 료타가 스퀘어 에닉스로 이직한 후 파판16의 배틀 디렉터로 참여했다는 뒷사정을 모르는 사람이 보면 표절작으로 느낄 정도로 베낀 부분이 한둘이 아니다. 데메크5와 파판 16의 무브셋 비교 동영상을 보면 확연하게 느껴지는 부분. 사실상 대부분의 궁극기와 액션, 심지어 토르갈의 액션까지도 DMC 시리즈의 모션을 재조합한 수준이다. [89] 당시 2.0 버전이 쓰이고 있었음에도 불구하고 1.0 버전을 사용 한다. 이듬해 출시된 PC 버전에선 최신 버전인 3.1은 물론 프레임 보간 기능까지 지원하는 것을 생각하면 떨어질 수 밖에 없는 점. [90] 사실 인게임 이벤트씬 자체가 영상이 아니라 실시간 액티브 롤이라서 24~30 프레임으로 보여지는데 퍼포먼스로 해도 이벤트씬이 프레임이 떨어져 플레이어가 움직일 때와 괴리가 심해 몰입이 방해된다는 의견도 국내외로 보이는 것이 게임 자체가 그냥 화질 모드가 베이직으로 짜여진게 확연하다. [91] 다만 나아졌을 뿐 완벽하게 개선되었다고 보기에는 무리가 있기에 화질 모드를 사용하는 것을 추천한다. [92] 참고로 해당 기자는 2023년 5월 중순 이후로 기사 업데이트를 하지 않는데, 퇴사한 것으로 추정된다. [93] 이 기사에 대한 대부분의 유저들의 반응은 국내외를 가리지 않고 "못생긴 건 현실로도 족하다", "왜 내 돈 내고 못생기고 혐오스럽게 생긴 걸 봐야 하냐", "왜 게임 캐릭터한테 열폭을 하고 그러냐", "판타지에서 왜 현실을 찾느냐", "캐릭터가 미형인 게 불만이면 기기 옆에 거울을 놓고 플레이해라"(...) 등 대체로 부정적이다. [94] 엄밀히 말하면 중동이나 북아프리카는 코카시안이라 백인 계통이다. 예를 들어 흑인으로 묘사되곤 하는 크세르크세스도 백인이다. [95] 특히 코타쿠는 이런 트집잡기 리뷰나 복돌을 권장하는 행태로 여러 회사에서 블랙리스트에 오른 웹진이다. [96] 사실 Woke로 대표되는 정치적 올바름 사상은 인종차별적인 면에서 다를바 없거나, 오히려 더 심하다는 지적을 끊임없이 받는다. 인종차별을 타파하고 다양성을 수호한다는 미명하에 그들이 행하는 것들은, "(흑인 중에도 얼마든지 덜 까맣고 서구적인 외형이 있음에도 불구하고)흑인은 피부가 검고 입술이 두껍고 레게머리를 해야한다", "(현실에도 잘생기고 예쁜 사람은 얼마든지 존재함에도 불구하고)창작물 캐릭터는 미형이면 안되고 못생겨야 한다", "(동양인 중에도 얼마든지 서구적인 외형이 있음에도 불구하고)동양인은 눈이 째지고 노란 피부를 가지고 있어야 한다", "(중동인 중 유럽백인이랑 완전히 동일한 외모에다 기독교가 주류인 민족들이 있음에도 불구하고) 중동인은 짙은 갈색 피부에 수염을 덥수룩하게 기르고 무슬림이어야 한다" 등 그저 자신들의 선입견을 남에게 강요하는 것에 불과하기 때문이다. 결과를 보면 결국 자기들 입맛대로의 인종적 외형을 강요하고서는, '(자신들이 정해준)다양성'을 수호했다며 뿌듯해하는 것 뿐이다. 그리고 가장 결정적인 것은 이 문서에서도 여러번 언급되었듯, 그저 흑인만 있으면 더 이상 아무불만 없이 만족하는 수준의 노골적인 흑인 편애이다. 대부분의 PC주의 집단들이 하는 행위들은 결과적으로 흑인 우월주의에서 벗어나지 못한다.(당장 그들이 아시아인이나 중동인이 제외되었다고 흑인이 제외되었을 때만큼 화내고 목소리를 낸적이 있는지를 생각해보자) 논리적 오류나 현실성을 생각지 않고 그저 감정에만 호소하며 강력하게 주장하기만 하면 대중에게 잘 먹히는 경향 때문에 특히 더 심하다. [97] 더군다나 티나는 그 당시는 물론 지금도 종종 소수자의 처지와 감정을 잘 표현한 캐릭터로 회자되곤 한다. [98] 주연 캐릭터 중 한명인 바레트는 흑인에, 급진적인 환경주의자에, 테러리스트라는, 서구권 창작물에서는 21세기에서야 겨우 다룰법한 캐릭터성을 무려 1997년에 선보였다. [99] 수인 프레이아는 말할 것도 없고 샐러맨더 역시 아마노의 일러스트만 보면 영락없는 유색인종이다. [100] PS4+XBOX. 다만 이 시점에서 보급된 PS4의 수는 16이 발매될 시점에 보급된 PS5의 수보다 조금 적었다. 사실 멀티라고는 하지만 Xbox의 첫주차 XV의 판매 수요는 DL을 제외한 패키지로 전세계 약 30만장으로, PS4에 비해 유효한 수준의 비중을 갖지는 못했다. [101] 당장 데모만 봐도 사람들이 목이 날아가는 장면도 포함해서 피를 뿌리며 죽어나간다. 이런 수준의 유혈 묘사가 있는 전작들은 파이널 판타지 TYPE-0(영식)과 스트레인저 오브 파이널 판타지 오리진으로, 오히려 정식 넘버링보다는 외전격 작품들에서만 표현되었다. [102] 한국에서는 파이널 판타지 XIV가 한국 서버 첫 오픈 당시 청소년 이용 불가 판정을 받았고, 북미에서는 파이널 판타지 TYPE-0이 M등급 판정을 받았다. [103] 다만 목이 잘리거나 알몸이 나오는 장면은 적당히 가리거나 조명을 어둡게 하고 남녀 간 애정씬도 시작하려 할 때 쯤 장면이 전환되어, 백주대낮에 목이 날아다니고 알몸씬도 수시로 나오는 더 위쳐 시리즈 같은 수위를 기대했다간 실망할 수 있다. [104] 대표적으로 텔레지 아델레지가 두동강나서 죽는 장면과 일베르드가 낙사하면서 머리가 터지는 장면이 있는데 둘 다 그렇게 죽을 듯이 연출했다 그 직후 멀쩡한 시신의 모습이 비춰져 부자연스러운 느낌을 주는데, 사실 이게 검열 때문에 어쩔 수 없이 넣은 눈 가리고 아웅 식의 장면인 것. [105] 실제로 파이널 판타지 VII 리메이크도 심의로 인해 많은 고심을 했는데, 인터뷰에 따르면 제노바 등장 씬에서 나오는 부글거리는 보랏빛 액체는 원래 혈흔으로 표현하고 싶었다고 한다. [106] 특히나 주인공 클라이브는 반려견, 아버지 살해, 시작부터 척박한 곳으로 쫓겨나 고생하는 등 존 스노우(얼음과 불의 노래) 그 자체다. [107] 몇몇 유저들은 주인공과 중요 인물들도 알지 못했거나 발현 정도가 미약한 정도로만 그친 도미넌트의 각성 때문에 듄 시리즈 아트레이데스 가문과 주인공 폴 아트레이데스를 떠올리게 한다고도 한다. 실제로도 듄의 아트레이데스 가문과 얼음과 불의 노래의 스타크 가문은 공통점이 많다. [108] 이 가능성이 상당히 큰데 XVI과 더불어 VII 리메이크의 파트 2인 리버스는 물론 Forspoken도 PS5 기간 독점으로 확정났기 때문이다. 거기다 모기업 스퀘어 에닉스가 소니와 긴밀한 관계를 맺는다는 것도 사실상 공공연한 사실이기 때문에 기간 독점이 끝나더라도 엑스박스로 출시하지 않을 가능성이 매우 높다고 볼 수 있다. [109] 모기업 스퀘어 에닉스에서 소니와의 파트너쉽을 강화한다는 소식이 나옴에 따라 엑스박스 패싱 가능성이 기정사실로 받아들여지는 중이다. PC는 기간 독점이 끝나면 출시할 가능성이 있다. [110] 엑스박스 측에서도 스퀘어 에닉스에 대한 미련을 버렸는지 대신 라이벌 회사 세가와의 파트너쉽을 강화하여 페르소나 시리즈의 신작을 게임 패스 데이원으로 들여왔다. [111] 파이널 판타지 XIV에 사용되는 엔진은 루미너스 엔진을 기반으로 온라인용으로 개조한 자체 엔진인데, XVI에서 사용되는 엔진 역시 이를 기반으로 개발했다면 설령 다른 엔진이라도 루미너스 엔진의 특징이 남아있을 것이다. 트레일러를 보면 루미너스 엔진의 특징인 머리카락이나 빛 효과가 돋보인다. [112] 첫 집계 당시 FF16 약 40만 1300장, 피크민 4 40만 1800장.