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최근 수정 시각 : 2024-11-07 14:58:35

전체판정기

1. 개요2. 특징3. 게임에서 등장하는 전체판정기4. 관련 문서

1. 개요

액션 게임에서 등장하는 스킬이나 필살기의 속성. 기술의 효과가 화면 또는 전장 전체에 적용되는 것을 말한다.

이하의 설명은 적군에게 피해를 주기 위한 공격 용도의 전체판정기에 치중되어있지만, 광역 기술이라는 개념이 그렇듯 화면/전장 내에 있는 모든 아군에게 이로운 효과를 주는 기술도 전체판정기로 분류될 수 있다.

2. 특징

보통 기술들은 아무리 범위가 넓다고 해도 사정거리에서 벗어나거나 효과가 차단되는 장애물 뒤에 엄폐하면 무효화할 수 있는 것과 달리, 전체판정기는 시전자의 시야 전체~넓게는 전장 전체가 범위에 들어가기 때문에 단순히 전장 내에서 사각지대를 찾거나 효과 범위를 피해 도망치는 등의 방법으로는 피할 수 없다.[1] 즉사기가 피해량에서의 극한이라면 전체판정기는 범위에서의 극한에 해당하며, 어떻게 보면 가드 불능과 비교되는 ' 회피 불능'이라고 볼 수도 있다.

즉사기가 정상적으로 버틸 수 없는 큰 피해를 주는 타입과 상대를 강제로 사망 처리하는 타입으로 나뉘듯, 전체판정기도 구현 방식을 몇 가지로 나눌 수 있다.
일반적으로 전체판정기라고 하면 기술이 발동하는 순간 전장 전체가 동시에 판정의 대상이 되는 경우가 많지만, 결과적으로 전장 전체를 타격하면서도 구역별로 판정이 발생하는 데는 시간차가 있는 휩쓸기 타입의 전체판정기도 있다.
파문형
기둥형
예를 들어 위 표에서 묘사된 것과 같이, 판정이 전장 중심에서 시작해 끝까지 퍼져나가는 파문이나 전장 전체를 끝에서 끝까지 긁어내는 기둥과 같은 방식으로 진행된다면, 판정이 시작된 위치에서 멀리 떨어진 대상에게까지 기술이 닿는 데는 시간이 걸리겠지만, 결과적으로 상대는 순간이동으로 이미 판정이 지나간 위치로 피하거나 무적 시간 등을 이용해 판정이 자기 위로 지나가는 순간을 넘기지 않는 이상 언젠가는 판정에 휘말리게 된다.

일단 사용하는 데 성공하면 일반적으로는 피할 방법이 없는 기술이라는 특성상, 즉사기만큼이나 밸런싱이 매우 중요한 기술이다. 플레이어와 플레이어가 맞붙는 멀티플레이에서는 당연하고, 싱글플레이에서도 플레이어가 전체판정기를 빵빵 터뜨리며 모든 적을 순삭하거나 반대로 보스가 대응하기도 어려운 전체판정기를 마구 갈겨대며 플레이어를 농락한다면 그다지 즐겁진 않다. 별다른 제약이나 대응법이 없는 전체 판정기가 남용되면 강력하다기보다는 그냥 더러운 불합리한 기술이 돼버리지만, 그렇다고 제약이 너무 심하거나 대응하기가 너무 쉬워서 못 써먹을 지경이 되면 없느니만 못한 기술이 된다. 보통 전체 판정 기술에 적용되는 페널티나 정석적인 대응 방법은 다음과 같다. 그렇다할만한 결점이 없다면 그냥 사용하기가 굉장히 어렵거나 제한적인 궁극기, 메가크래시같은 기술이거나, 또는 최종 보스급 적만 쓰는 사기 기술로 나오기도 한다.

그럼에도 전체판정기가 즉사기의 성격까지 같이 가진 채로 나올 때도 있다. 이 경우 보통 대처법이 명확해서 어떤 상황에서라도 대처할 수 있는 대신, 대처하지 못하면 (피할 수도 없고, 맞고 버틸 수도 없으니) 그걸로 한 판이 결정되는 한대만 타입 필살기가 된다. 다만 경우에 따라선 대처법이랄 게 따로 없고 그냥 전투를 강제로 끝맺기 위한 이벤트 기술이거나 패턴의 형식을 빌린 사실상의 시간 제한일 때도 있다.

싱글 플레이어 게임에서는 전체판정 공격이 플레이어의 기술이 아닌 특수 아이템 형식으로 나오기도 한다. 특정 조건 하에 드랍되는 보너스 아이템을 먹거나 작동시키면 그 순간 전체판정 공격이 발동해 화면 상의 적들이 전부 일소되는 식.

전체판정기가 성립하기 위해서는 위치의 요소가 있어야 하기 때문에 전투 화면에서 위치의 개념이 없는(혹은 있더라도 전방, 후방 수준으로 지극히 간소한) 고전 턴제 게임[3]에서는 전체판정기 개념이 따로 없다. 다만 위치 개념이 없는 대신 한 쪽 진영 전체에 효과를 발휘하는 기술이 나오는 경우는 있는데, 이런 경우는 전체공격같은 이름으로 부른다.

대전 격투 게임의 경우, 한때는 이런 전체공격기의 임팩트가 강했기 때문에 종종 채용되어 왔는데, 상대가 어디에 있든 공격할 수 있다는 불합리함 때문에 보스급 캐릭터가 쓰거나 사용 전후에 페널티를 주는 식으로 나오는 경우가 많았다. 그런데 2010년대 즈음부터는 이러한 보스급 캐릭터도 플레이어블로 풀어놓는 경우가 많아졌고, 사용 전후에 대놓고 빈틈을 크게 보여 봉인기 혹은 예능용이라 불리는 기술은 도발전설같은 경우를 제외하면 거의 만들지 않도록 경향이 바뀌었기 때문에 거의 사라져가는 추세다.

3. 게임에서 등장하는 전체판정기

4. 관련 문서


[1] 전체 판정 기준이 시야나 화면에 한정될 경우에는 상대의 시야에서 벗어남으로써 피할 수도 있지만 대전 격투 게임처럼 시스템적으로 상대와 일정 거리 이상 떨어질 수 없게 돼있다면 무의미하다. [2] 혹은 전장 내에 미리 배치된 안전지대는 없고, 전체판정기가 발동되기 전에 피할 수 있는 지점이 즉석에서 지정되는 경우도 있다. [3] 정확히는 파이널 판타지 시리즈 구작이나 드래곤 퀘스트 시리즈처럼 전투 화면에 맵은 없고 유닛만 존재하는 형태의 턴제 게임. 턴제 게임이라고 해도 SRPG 로그라이크 등은 엄연히 위치 개념이 있으나, 그렇다고 위치 개념이 없는 게임을 따로 구분해서 부를 용어도 마땅치 않기에 본 문단에서는 '고전 턴제 게임'으로 칭한다. [4] 이 기술은 공식 명칭이 없다. [5] 모든 브레스 패턴이 전체판정인 것은 아니고 레드 드래곤이나 신이 화면 바깥으로 날아오른 뒤 배경 쪽에 나타나서 뿜는 브레스가 화면 전체에 판정이 있어, 보스룸 양옆의 바위 뒤로 숨어야 피할 수 있다. [6] 단 일부 캐릭터들은 방 전체 타격기가 아닌 경우도 있다. 대표적으로 진:검귀의 투귀혼연살. [7] BFG의 플라즈마 투사체가 터지는 순간 둠가이의 시선이 향한 방향으로 히트스캔 공격이 촘촘하게 흩뿌려져 시야 내에 보이는 적 대부분을 타격한다. [8] 정확히는 보스룸 위쪽 양귀퉁이에 데모닉 메기도가 닿지 않는 사각지대가 있어 거기서 비행하고 있으면 살 수는 있으나, 데모닉 메기도가 무한히 지속되기 때문에 더 이상 진행할 방법이 없다. 어디까지나 정석적인 대응법은 데모닉 메기도가 시전되기 전에 도미너스 합성 인술로 저지하는 것. [9] 플레이어가 사용할 때만 해당된다. 보스가 볼틱 체인을 사용하는 경우에는 사슬이 닿지 않는 곳으로 이동하면 회피가 가능하다. [10] 모든 플레이어블 캐릭터가 록온한 상대의 곁으로 순간 이동하면서 공격할 수 있는데, 이 때문인지 전체 판정에 가까워 워프 없이는 회피가 곤란한 보스 스킬이 시리즈 내의 다른 작품에 비해 비교적 많아졌다. [11] 서펜타인의 화신을 하나도 파괴하지 않았을 경우. [12] 플레이어가 ZEDΩ.를 조작할 경우에는 볼틱 체인이나 뇌정 야샤쿠다키와 같은 완전한 전체판정기가 된다. [13] 주어진 시간 내에 기뢰를 모두 파괴하지 않았을 경우. [14] 패턴 준비 중에 나타나는 구슬을 하나도 파괴하지 않았을 경우. [15] '추적염'이라는 이름에서 알 수 있듯 정확히는 전체판정기라기보다는 초고성능 유도탄에 가깝지만, 턴제 게임인 풍래의 시렌에서 한 번 발사된 추적염을 피할 방법은 없고, 층 전체에서, 시렌 하나만 콕 집어서 대미지를 준다는 점에서 전체판정기나 다름없다.