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최근 수정 시각 : 2024-10-02 03:15:36

록맨 4

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록맨 4 새로운 야망!!
ロックマン 4 新たなる野望!!
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출시 FC
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1. 개요2. 시놉시스3. 시스템4. 스테이지 & 보스5. OST6. 이식판7. 기타

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1. 개요

게임 플레이 영상
1991년 12월 6일, 패미컴으로 발매된 클래식 록맨 시리즈 4번째 작품.

Dr. 코사크가 첫 등장하는데, 출시연도와 이름의 유래(Dr. 코사크 문서 참조)를 볼 때 당시 소련 붕괴가 이 인물의 등장에 한몫했다는 설이 확실시되고 있다.

전작에서 최후를 맞이한 Dr. 와일리를 대신하여 등장한 새로운 적 Dr. 코사크가 만든 8대의 로봇이 세계 8대 도시를 점령, 록맨이 이에 맞서 싸운다는 스토리의 게임. 그러나 역시 최종 보스는 죽은 줄 알았던 와일리.[2]

1999년 10월 28일, 전작과 마찬가지로 플레이스테이션으로 이식되었다. 자세한 내용은 별도의 항목에 후술.

2. 시놉시스

록맨이 거대 로봇 감마를 격파한 지 1년 후. Dr. 코사크가 만든 로봇들이 갑자기 세계 8대 도시를 점거하고 전 세계에 선전포고를 한다. Dr. 라이트와 맞먹는다고 불리는 천재 과학자 Dr. 코사크가 왜...? 새로운 병기 '뉴 록 버스터'를 장비한 록맨은 도시 탈환의 싸움에 뛰어든다.

3. 시스템

뉴 록 버스터라는 이름의 차지샷이 새로 추가되었다. 이 때의 차지샷은 가늘고 가로로 길쭉한 형태로, 록맨 5 이후엔 파동권 비율로 굵직해진 차지샷이 정착된다. 또한 이때는 풀 차지샷을 발사할 때는 약간의 딜레이가 있었지만 록맨 5 이후에는 딜레이 없이 나간다. 여담이지만 차지샷 기 모으는 버튼을 누르면 장소가 바뀌어도 발사될 때까지 효과음이 계속 나온다.

전작에서 나온 러시 변신 3종[3]에 이어 숨겨진 서포트 아이템으로 와이어[4]와 벌룬[5]이 추가되었으며, 에디가 새롭게 등장해 중간지점에서 록맨에게 아이템을 주고 사라진다. 이와 동시에 무기 에너지의 굴욕이 이 때부터 시작되기도... 그래서 발매 초기나 올드팬들에게는 이 차지샷 이후로 록맨의 게임성이 8 보스의 무기를 적시에 사용하는 퍼즐 액션에서 그냥 닥치고 차지샷 액션으로 변했다고 불만이 나오기도 했다.

차지샷이 추가된 탓에 노멀샷 한 방에 보스 에너지 두 칸이 줄기도 했던 것이 한 칸으로 일괄 통일됐고, 보스가 공격당했을 시의 무적시간도 확연하게 늘어났다. 결국 보스전에서 차지샷을 사용하라는 은근한 강요도 동시에 형성. 차지샷을 맞추면 보스 에너지 세칸이 줄어든다. 하지만, 보스 이외의 적들에겐 피격 무적시간이 없기 때문에, 여전히 공격 버튼 자동연사가 가능한 컨트롤러라면 크게 이득을 볼 수 있다.

이번 작은 전작인 록맨 3과 달리 E캔을 얻고 이어서 하는 것이 불가능해졌으며, 정지시 무기 선택 화면이 한 화면 안에 들어가게 되어 NEXT로 바꿀 필요가 없어졌다. 또한 1 이후 처음으로, 한 번 클리어한 보스의 스테이지로 다시 들어가는 것이 가능해졌고 이 작품을 기점으로 이후의 모든 시리즈에서도 가능하다. 록맨 2·3 때와는 달리 8 보스 스테이지 내에 숨겨진 아이템인 벌룬과 와이어가 있기 때문에 이를 감안한 듯하다. 다행히 록맨 1 때처럼 보스가 부활(?)해서 나오진 않으며 보스 룸에 도착하면 바로 탈출한다.

이상하게 8 보스의 공격력이 강한 작품이기도 하다. 8 보스한테 직접 부딪치면 8칸의 체력이 닳고, 보스의 원거리 공격(탄환 등)에 맞으면 4칸이 닳는다.그나마 보스들의 패턴이 대부분 일정한 편이라 익숙해질 시 전작들에 비해 상당히 쉬워지지만 첫 대면 시에는 매우 어렵게 느껴질 수 있다. 주로 개싸움 형식으로 싸우는 초보자들에게는 록맨 4가 추천 안되는 이유이다. 예외는 파라오맨과 토드맨, 드릴맨으로, 파라오맨은 직접 부딪쳐도 4칸,[6] 파라오 샷은 2칸, 파라오 웨이브는 6칸이 닳는다. 토드맨의 레인 플러시에는 8칸, 드릴맨의 드릴 봄에는 3칸이 닳는다. 대신 보스들의 크기가 전작에 비해서 많이 줄었지만 그럼에도 보스를 잡는 데 부담이 크고, 스테이지 난이도 역시 그렇게 만만하지 않아 게임 자체 난이도는 제법 어렵다는 평가를 받는다.

보스와 대면 시 보스의 체력 게이지가 차는 속도가 다른 작품에 비해 느리다. 은근히 짜증나는 부분. 거기에 요란한 게이지 차는 소리 덕분에 패미컴 기판의 한계로 게이지가 차는동안 이 소리에 보스전 BGM이 씹혀버리는건 덤. 그리고 다른 작품들에 비해 화면이 스크롤 되는 속도도 매우 느리다. 패스워드도 파란 구슬이 없어지고 빨간 구슬만 사용하는 것으로 변경되었다.

차지샷이 생기면서 특수 무기를 사용할 일 자체가 많이 없어지긴 했지만, 그래도 록맨 3 때에 비하면 특수무기들이 쓸만하다는 평이 많다. 전작과 마찬가지로 각 적에게 잘 통하는 무기와 그렇지 않은 무기들이 설정되어 있기 때문에 이를 잘 알고 사용해야만 무기 에너지 낭비를 막을 수 있다. 하지만 무기들의 성능이 어느 정도 받쳐주니 꼭 약점을 찾아 공략하겠다는 부담은 가질 필요가 없다.

그리고 알고 보면 다른 작품들에 비해 무기들의 쓰임새가 고르게 분배되어 있는 편이라 버릴 무기가 없다.

여담이지만 초기작 록맨 1을 제외한 모든 록맨 클래식 시리즈에는 꼭 하나씩 있는 "지면을 타고 가는 형태의 무기"가 록맨 4에는 하나도 없다. 그리고 시리즈 중 유일하게 전체화면 판정의 무기가 둘이나 된다.

록맨 3에서의 전작 보스까지 등장시켰던 전무후무한 스케일은 본작에서는 사라졌지만 대신 8 보스를 클리어한 후에 등장하는 성이 두 개다. 그리하여 따져보면 록맨 3보다는 스테이지 분량이 좀 줄어들었지만, 여전히 록맨 2보단 많다. 그리고 코사크 박사의 성 진입부터 패스워드가 등장하지 않아서 껐다가 다시 켜서 패스워드를 입력하면 8 보스만 클리어된 채로 있으며 코사크 스테이지에서 죽은 후 얻은 패스워드를 입력해도 마찬가지. 이후 패미컴 록맨에서는 4편 이후로 계속된 5, 6편에서도 이런 스테이지 구성이 이어졌다. 그야말로 골 때렸다. 에뮬을 쓰는 지금이야 모르겠지만 패스워드를 메모해두지 않는 이상 그게 없어지면 피 토한다. 후에 슈퍼 패미컴으로 나온 록맨 7부터 다시 성이 하나가 됐다.

이 작품을 기점으로 8 보스 이후의 스테이지(Dr. 코사크와 Dr. 와일리) 보스들도 정식으로 피격 무적시간이 생긴다. 이전작까지는 Dr. 와일리 스테이지 보스들에게 피격 무적시간이 없어서 록 버스터 연타로 쉽게 잡을 수 있었지만 여기서는 불가능하며, 이는 5 이후에도 이어진다. 그리고 이 작품 한정으로 코사크나 와일리 스테이지 보스들을 공격하면 보스들의 몸체 뿐만 아니라 에너지 게이지도 번쩍이는 것을 볼 수 있다. 단순히 팔레트를 공유하기 때문에 생기는 현상이긴 하지만 처음에 보면 강렬한 인상을 받게 된다.

와일리 스테이지 3에서 보스 재생실 이후 와일리 머신과 싸울 때 재미있는 버그가 하나 있다. 2차전까지 싸우고 나면 와일리가 도망을 가는데 이때 토드맨에게 얻은 레인 플러시를 사용하면 타격음과 함께 와일리가 사라진다. 하지만 이렇게 된 경우에는 해당 화면에서 더 이상 진행이 되지를 않는다. 마치 치타맨과 같이 리셋말고는 답이 없는 듯.

이는 도망가는 와일리에게 피격 판정이 있기 때문에 나타나는 현상으로, 원래대로라면 이벤트 진행을 위해 록맨이 와일리 머신 격파 직후 행동을 완전히 멈춰야 하지만 제작진이 미처 신경쓰지 못했는지 격파 직후 잠깐 동안 움직일 수 있는 시간이 있게 되었다는게 문제다. 재빨리 무기를 바꿔서 한 발 쏠 정도의 시간 여유는 충분하다. 레인 플러시를 쓰면 죽어버리고, 그 외의 록 버스터나 다른 타격형 무기는 모두 튕겨낸다. 레인 플러시는 방어고 뭐고 다 무시하고 대미지를 준다는 무시무시한 스펙의 무기이기 때문에 원래 공격을 튕겨내야 할 와일리가 레인 플러시에는 죽어버리는 어이없는 결과가 생기는 것이다.

이 버그의 응용판으로, 와일리 머신을 격파한 직후에는 한참동안 폭발하는데 이 때 레인 플러시를 쓰면 그 안에 있던 와일리가 없어져버리고 와일리 머신은 폭발하다 말고 제자리에 멈춰서 그대로 남아있게 된다. 마찬가지로 더 이상의 진행은 불가. 이 때는 제자리에 멈춘 와일리 머신에 대미지 판정이 있으니 박아서 자살하면 진행은 가능하다. 그리고 폭발하는 와일리 머신이나 도망가는 와일리 모두 플래시 스톱퍼로 멈출 수 있다. 멈추는 것만으로는 진행이 불가능해지는 상황은 일어나지 않으니 재미로 한 번 해보는 것도 좋을 듯.

유명한 록맨 4의 해킹 롬으로는 록맨 4 마이너스 인피니티가 있다. 해당 문서 참고.

초대 록맨과 더불어 록맨 에그제 시리즈에 8 보스가 참전한 얼마 안 되는 시리즈다. 게다가 토드맨, 링맨[8], 더스트맨은 플레이어블 캐릭터이고 파라오맨은 숨겨진 보스로 등장하는 등 작중 취급도 비교적 좋은 편이다.

보스 무기 및 아이템이 저장되는 인터페이스가 최초로[9] 전체화면으로 변경되었다. 이후 전체화면 인터페이스는 모든 록맨 시리즈에 계승되었다.

4. 스테이지 & 보스

파일:external/images.wikia.com/MM4-StageSelect.png
파일:rockman4444.png
록맨 4의 보스 일람
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 8 보스
[ruby(브라이트맨,ruby=DCN.025)] [ruby(토드맨,ruby=DCN.026)] [ruby(드릴맨,ruby=DCN.027)] [ruby(파라오맨,ruby=DCN.028)]
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[ruby(코사크 성,ruby=コサック城)]
모스라야 스퀘어 머신 코크로치 트윈 코사크 캐처
[ruby(와일리 성,ruby=ワイリー城)]
메톨 대디 타코 트래시 와일리 머신 4호 와일리 캡슐
}}}||

5. OST

음악은 후지이 미나에(藤井 美苗)[10]가 맡았는데[11] 다른 시리즈에 비해 어둡고 비장하게 느껴지는 곡이 많다. 그래서 유독 4편의 음악은 다른 시리즈들과는 달리 호불호가 뚜렷하게 갈리는 편이지만, 완성도 측면에서는 높은 평가를 받는다. 8 보스 스테이지 중 그나마 분위기가 밝은 곳은 링맨 다이브맨, 브라이트맨이다. 특히 더스트맨 스테이지나 엔딩 음악이 압권. 후속작인 록맨 5에서는 밝은 음악들을 대거 투입(?)하게 된다. 그래도 이런 분위기가 썩 나쁘진 않았는지 스컬맨 스테이지의 BGM이나 코사크 스테이지 3, 4의 배경음은 명곡으로 손꼽힌다. 그리고 록맨 2를 해 본 사람은 금방 눈치채는 것이지만, 스탭롤의 BGM이 록맨 2의 타이틀 음악을 어레인지 한 곡이다. 코사크 스테이지 3, 4 더스트맨 스테이지

타이틀 화면 음악은 게임상에서는 끝까지 듣는 것이 불가능하다. 일정 시간이 지나면 무조건 음악이 끊기면서 오프닝으로 넘어가기 때문.

SE는 기존 패미컴판 록맨과는 달리 상당히 다르다. 그리고 5편부터는 3편의 대다수 SE가 다시 쓰이게 된다. 단, 일부 파괴음은 데이터상 존재하지만 쓰이지 않는 편.

일시정지 효과음이 패미컴 한정 클래식 록맨 시리즈 중 다르다. 그리고 이 효과음은 이 후에 게임보이용 록맨 월드 3부터 계승하게 된다.

패미컴 한정 클래식 록맨 시리즈 중 유일하게 셀렉트 효과음이 다르다.

4편부터 적용된 스타트 효과음이 6편까지 계승되었다.

6. 이식판



1999년 10월 28일, 록맨 4도 컴플리트 웍스라는 이름을 달고 PS1 이식판이 발매되었다. 단순 이식판에 가까웠던 록맨 1·2·3의 PS1 이식판과는 달리 이식판 타이틀 배경이 테마에 맞는 캐릭터 일러스트 및 배경으로 변경되었다.[12]

시스템 UI 구조도 변경되었는데, 특히 플레이어의 HUD 록맨 X5와 같은 구조로 좀 더 세련되게 변경되었다. 시기적으로만 따지면 2000년 11월에 발매된 록맨 X5보다 1년 먼저 출시되었기 때문에 HUD 구조 자체는 오히려 록맨 X5가 록맨 4 컴플리트 웍스의 HUD를 기반으로 만들었다고 볼 수 있다.

시스템 사운드뿐만 아니라 인게임 사운드까지 완전하게 리뉴얼되었다. BGM은 타나카 나오토와 미야와키 타쿠야가 리어레인지 했는데 그동안 단순 이식작 느낌을 탈피해 준 몇 안 되는 장점. 단, 모든 BGM을 리어레인지되진 않았고 다이브맨, 파라오맨, 스테이지 결정 직후 보스 소개 장면처럼 기존의 CPS2 기판으로 가동되었던 록맨 2: 더 파워 파이터즈에 사용된 BGM이 재사용된 것이 아쉬운 점이지만,[13] 애초에 아케이드 전용 외전작에 반영되지 못 한 대다수 BGM들을 본작의 PS1 이식판을 통해 보충하려는 목적이 강하다. 그런데 웨폰 획득 씬의 BGM이 CPS2 아케이드판 BGM 그대로 재사용되지 않고 새로 리어레인지된 점을 보면 항상 그런 것은 아닌 듯. 그래도 전체적으로는 CPS2 아케이드판에 없는 BGM들을 패미컴 원판 BGM 그대로 넣은 전작들의 PS1 이식판보단 훨씬 낫다는 평가가 많다. 편곡에 참여한 두 작곡가들은 후속작 PS1 이식판은 물론이고, 훗날 록맨 X5 작곡에도 참여하게 되었다.

이렇게 단순한 이식판을 넘어서 조촐하게나마 추가 요소가 있는 나름 괜찮은 이식판. 이후 나온 록맨 5와 록맨 6의 PS1 이식판도 마찬가지로 나왔다.

7. 기타


도쿄 게임쇼 1991 당시의 모습과, 베타판과 정식 발매판과의 차이점을 담은 영상

록맨 4부터 인트로 전에 캡콤 로고를 삽입하기 시작했다.

여담이지만 90년대에 국내에서 록맨, 랏슈 & 에디, 브루스, 파라오맨, 링맨이 프라모델로 나왔었다.[14]

이 작품의 8명의 보스의 디자인은 일반 유저 응모를 통하여 모집했는데, 디자인이 채택된 8명에게는 금 맥기 처리된 록맨 4 패미컴 카트리지와 목욕 타월을 나눠주었다고 한다. 즉, 통칭 '골드 카세트'라고 불리는 이 록맨 4의 팩은 세계에서 단 8개만 존재하는 초 프리미엄 게임 소프트로 유명하여 엄청난 고가의 프리미엄이 붙었다. 8명 중 브라이트맨의 디자인을 응모한 사람은 현재 프리 일러스트레이터로 활약중인 에노모토 요시타카인데, 그가 2014년에 버라이어티 프로그램 '개운! 무엇이든 감정단'[15]에 이 골드 카세트를 들고 왔을 때 감정가 78000엔으로 생각했으나, 실제 감정가로 400000엔을 책정받았다. 그 밖에 더스트맨을 디자인한 것은 훗날 아이실드 21의 그림작가로 일약 유명 만화가가 되는 무라타 유스케이며,[16] 러브 에볼루션의 제작자도 받았다고 한다.[17]


[1] 한글 패치 [2] 실은 록맨 3의 엔딩에서 록맨이 블루스의 얼굴이 떠오른 하늘을 쳐다보는 감동적인 장면에서 오른쪽 위를 보면 와일리 캡슐이 조그맣게 떠다니고 있었다. 3편에서 끝을 맺더라도 와일리가 살아있을 거란 떡밥은 미리 뿌려뒀던 셈. [3] 이번 작에서는 러시가 화면에 나와 있어도 버스터를 3발까지 연사 가능하다. 단, 차지샷은 사용 불가. [4] 다이브맨 스테이지에서 입수 가능. 선택한 뒤 ↑+공격 버튼으로 와이어를 지붕에 올려서 붙인다. 끝부분에 공격 판정도 있다. [5] 파라오맨 스테이지에서 입수 가능. 록맨 2의 1번 아이템과 같은 기능. 참고로 벌룬 위에서 슬라이딩하다가 천장과 벌룬 사이에 끼면 죽는다. [6] 마구 뛰어다니기 때문에 특히 부딪치기 쉬운 파라오맨의 특성상 공격력을 조절해 준 것인 듯. 그런데 다이브맨도 만만치 않은데 다이브맨의 공격력은 8칸 그대로다. 대신 패턴만 익히면 쉬워잔다. [7] 드릴 봄으로도 가능하다. [8] 여성형인 링으로 등장 [9] 콘솔게임 한정으로 최초다. 최초의 전체화면 인터페이스는 1991년 여름 게임보이로 발매한 록맨 월드다. [10] 록맨 시리즈 중 4만 맡았다가 록맨 10에서 코만도맨 BGM으로 오랜만에 다시 참여하였다. 다른 게임으론 같은 캡콤에서 나온 덕 테일즈 2와 다람쥐 구조대 2(칩과 데일의 대작전 2)에 참여한 바 있다. 여성 작곡가로 퀄리티는 뛰어나지만 대체로 밝은 곡을 잘 못 쓴다. 그래서인지 어두운 배경의 게임인 브레스 오브 파이어 시리즈의 음악도 담당했으며 3편까지 담당했다. [11] 다만, 사운드 프로그래밍과 효과음은 전작의 BGM을 맡은 후지타 야스아키(藤田 靖明)(이 사람도 록맨 10 작곡을 맡았다.)가 맡았다. [12] 다만 밑에 적혀 있듯이 몇몇 음악들은 록맨 2: 더 파워 파이터즈 버전을 가져다 썼다. [13] 록맨: 더 파워 배틀에 사용된 BGM은 하나도 없으며, 보스 소개 장면의 BGM도 더 파워 배틀이 아닌 더 파워 파이터즈 버전으로 사용되었다. [14] 다만 지금처럼 디테일하지 않았고 단색에 눈 스티커를 붙이는 방식이였다. [15] 의뢰인이 개인소장중인 보물을 가져와 감정을 의뢰하는, 한국의 TV쇼 진품명품과 비슷한 플롯의 프로그램. [16] 참고로 당시 무라타 유스케는 13살이었다. [17] 엔딩을 본 후 세츠라는 캐릭터와 대화를 계속 하다보면 나오는 대사로, 귀신 캐릭터와 쥐 캐릭터를 그렸다고 하는데 토드맨 스테이지에서 나오는 랫톤, 푸요용으로 추정된다. 추억은 억천만 얘기로 시작한다.