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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:47:42

우리나라 게임에 불만이 많은 사람들에게

안해 X발아 콰아아아에서 넘어옴
파일:그럼하지마.png

1. 개요2. 평가
2.1. 옹호론2.2. 비판론
2.2.1. 비판에 대한 재조명
3. "그럼 하지마" 및 비슷한 드립들이 납득되는 경우?4. 정말 게임 개발자 출신인가?
4.1. 반론
5. 패러디6. 비슷한 사례7. 관련 문서

1. 개요

#링크 아카이브
그럼 하지마 (콰아아아) - 만화 속 대사[1]
2014년 10월 자신을 게임 개발자라고 주장하는 한 유저가 루리웹 창작만화 게시판에 올린 만화. "그럼 하지마 콰아아아"가 임팩트 요소다.

게시 당시부터 꽤나 논쟁거리였고 이후에도 계속 발굴되면서 대한민국의 게임업계 문제를 논할 때 등장하는 요소 중 하나로 자리잡았다.

과도한 선민의식을 가진 일부 게임 개발자들의 극단적인 논리와 유저 하대를 보여주는 사례로도 등장하고 ' 개돼지'로 지칭되는 한국 게이머들을 조롱하는 것을 포함해[2] 대한민국 게임업계를 총체적으로 논할 때도 등장한다. 즉, 이 만화는 유저를 까면서 개발자 본인도 자폭해버려 둘 다 까이게 만드는 모습을 보여주고 있다.

2014년에 나온 이후로 6년 이상 계속 사용되고 있는 장수 밈이지만, 2020년대 이후로는 거의 쓰이지 않고 있는데, 엘든 링이나 발더스 게이트 3 같은 퀄리티 높은 게임들이 흥행하기 시작하고 그 쪽에 관심이 쏠리면서 논쟁을 벌이는 사람들이 줄어들었고, 무엇보다 이 밈을 가지고 논쟁을 하는 유저들이나 커뮤니티들도 자신들이 소비하는 장르의 게임들[3]이 흥행에 성공하고 대중화되면서 자연스레 이 밈의 사용 빈도가 낮아졌기 때문이다.

2. 평가

그래, 안 한단 말이지? 근데 너희같은 비주류 말고도 우리 게임 할 놈들 널리고 널렸어. - 그럼하지마 콰아아아 요약 만화

2.1. 옹호론

표현이 극단적이어서 그렇지 사실 아주 틀린 말만 있는 것은 아니다. 더 자세한 내용은 대한민국 게임업계 문서도 참조 바람.

유명한 이 컷만 따로 따지면 틀린 말은 아니었다라는 반응도 일부 있다. 사실 이 만화가 수많은 비판을 받은 이유는 만화를 그린 사람이 독자에게 반감을 살만한 요소를 고의적으로 여기저기 심어서 그렸기 때문이다. 전개와 표현 때문에 공감을 사지 못해 비판받은 것이지 내용 문제는 당시에도 공감하는 사람이 어느 정도 있었다.

사실 불매운동의 효과를 생각해 본다면 정말 사행성이 심한 게임을 대한민국의 게임계에서 보고 싶지 않다면 말 그대로 "하지 않는 것"이 가장 나은 방법이다. 근래의 사례를 들자면 장기간의 불매운동으로 브랜드 가치가 폭락한 끝에 오너 일가가 기업을 매각한 남양유업의 사례가 있다. 하지만 한국산 온라인 게임에서 불매운동은 단순히 수익을 단기적으로 감소시킨 적은 있을지언정 게임의 서비스를 종료시킬 정도로 길게 이어진 적이 거의 없다.

게임사가 볼 때 캐시카우이자 게임을 지탱하는 사람들은 한 번 사고 말 패키지 게임을 구매하는 유저나 무료로 즐기는 무과금 유저가 아니라 꾸준히 캐시를 지르는 소수의 과금전사며 당연히 게임 회사는 이득을 크게 가져다 줄 지갑전사들에게 유리한 혜택을 주지 다수의 패키지/일반 유저들에겐 크게 관심을 둘 생각을 하지 않는다.

현대 사회는 금전이 최우선시되는 자본주의 사회이며 게임사들은 철저하게 수익창출을 목적으로 움직이는 사기업이지 자선단체가 아니다. 사기업이 살아남기 위해 사익을 우선시하는 것은 지극히 자본주의 사회에서 생존 본능에 솔직한 것이지 나쁘다 뭐다 할 것이 아니다. 수요가 줄어들고 수익성이 줄어든다면 회사들은 당연히 다른 수익 모델을 찾을 것이지만 그렇지 않는다는 것은 현재의 수익 모델(과금유도, 가챠 등)이 수익을 뽑아내는 데 있어 최고의 방법이기 때문이다. 비록 수익을 내지 못하더라도 재미있고 소위 현질이 없는 게임을 만드는 방법도 있겠지만 당장 옆에서 로우 리스크 하이 리턴인 현질 유도 게임을 만드는 회사가 승승장구하고 있는데 기업으로서는 쉽고 편한 방법을 선택하지 않는 게 오히려 이상한 것이다.

분명 이런 사태를 바꾸기 위해서는 유저들이 집단적으로 이러한 사행성 게임을 명백히 거부하는 움직임을 보여야 하겠지만 이 만화가 나온지 거의 10년을 바라보고 있음에도 리니지 M 같은 사행성 게임이 매출 순위 1위를 차지하는 등 유저들은 여전히 사행성 게임을 즐기고 있다는 것만 증명되었을 뿐이다. 하지 않으면 되는데 그 하지 않는 걸 못하고 있다는 뜻이다. 분명 커뮤니티에서는 사행성과 과금유도를 비판하는 글들만 가득한데 정작 현실은 그렇지 못하다. 커뮤니티에서 사행성 게임에 비판적 의견을 표하는 사람들은 시끄러운 소수에 그칠 뿐 침묵하는 다수는 여전히 사행성 게임을 즐긴다는 결론이 나오는 것이다.

비판론의 핵심적 논거 중 하나는 '한국 게이머들 대대수는 P2W이랑 가챠를 싫어한다.\'인데 한국 게임의 역사를 보면 그 명제에도 의문을 표할 수밖에 없는데 없찐, 비틱질, 인권캐, 템값수호단 등의 단어를 보면 근본적으로 가챠와 P2W를 혐오한다는 명제에 대해 의문을 표할 수밖에 없는 것이다. 실제로 원신의 국가별 통계를 보면 한국의 1인당 결제금액이 서양권 국가들에 비해 압도적임을 알 수 있고 # 다른 가챠 게임도 상황은 비슷하다. 이쯤 되면 사실 한국 게이머들은 가챠랑 현질을 싫어하기보단 폭사를 당하는 자신이 싫은 거지 사실 가챠 그 자체는 혐오하지 않는다고 해도 무방할 정도이다. 실제 가챠가 사람들이 싫어하는 플레이라고 하기에는 막상 커뮤니티에서 무과금이 거지라고 욕먹는 일도 잦다. 사실상 P2W이나 가챠를 싫어하는 유저가 오히려 소수거나 다수여도 목소리가 큰 쪽은 과금러라고 봐도 틀린 게 아니다.

실제로 게이머의 분노가 폭발해서 현실을 바꾼 긍정적 사례로 트럭시위가 있지만 모범사례라고 할 수 있는 트럭시위마저 스타워즈 배틀프론트 2가 실제 EA 경영진을 청문회장에 불러오고 도박 관련 수사를 받아 결국 근본적인 BM을 수정해야 했던 것에 비하면 훨씬 분노나 행동의 강도가 덜 미친 걸 알 수 있으며 오히려 메이플스토리 추가옵션 확률 조작 사건 메이플스토리 일반 월드와 리부트 월드 간 차이 논란은 한국 게이머들이 P2W이랑 가챠를 싫어한다는 논제에 대한 가장 결정적인 반박이라고 볼 수 있는데 총대진을 뒤통수친 사건이나 무과금 리부트월드에 불리하다는 사실을 알자 기어코 리부트월드 너프를 관철시키는 걸 보면 실제 게임에서 과금에 대한 피로감을 호소해도 템값수호단의 사례에서 보다시피 아이템 시세 등의 우선적으로 더 여기는 요소가 있고 리부트 멸시에서 볼 수 있다시피 막상 무과금으로 돌아가는 게임을 만들어도 실제로 이주한 인구는 적고[4][5] 실제 과금 부담을 줄이려고 해도 아이템 시세 붕괴 같은 자신들의 매몰비용에 반하는 결과를 불러온다면 유저들이 반대한다는 결정적인 사례다.

상품성이 없는 상품을 불매하여 기업이 최소한의 품질을 보장해야만 성공할 수 있도록 시장의 균형을 맞추는 것도 엄연한 소비자의 역할인데 한국 게이머들은 그 역할을 제대로 이행하지 못했다. 소비자가 기업에게 '이 선을 넘으면 너희들은 망한다'는 적당한 위협을 가하지 못할 정도로 무력하다면 기업은 두려울 게 없으니 당연히 자기들 유리한 대로 패악질을 부릴 수밖에 없다.

후술하겠지만 한국 유저층이 해외 게임으로 이동한 것을 가지고 "실제로 안 하고 있고 망했다"고 언급하는 경우도 많은데 정작 한국 유저들이 이동한 해외 게임 중 상당수는 한국 게임과 비슷한 과금 모델을 지니고 있는 게임들이다. 일본산/중국산 가챠 게임들은 말할 것도 없고 심지어 미국산 게임조차도 근래에 들어서 랜덤박스식 과금 모델을 도입한 경우가 많다. 해외에서는 이런 과금 모델에 대한 반발이 격렬해서 취소된 사례가 있지만 여전히 게임 업계 전체로 넓혀 보면 이런 과금 모델은 늘어났으면 늘어났지 줄어드는 추세는 아니다. 이 현상이 어언 10년 이상 지속되어 왔다는 건 그저 비판만 하는 자정작용은 무의미함을 의미한다. 애초에 사행성 게임을 까는 게 문제가 아니라 사행성 게임이 나와도 유저들의 반발로 흥행에 참패하는 환경이 필요하다. 이 점을 간과한다면 아무리 비판해도 결국 먹고살 만한 길로 캐시 게임을 택할 것이며 누군가 한국 인디계에서 흥하는 게임이 나오길 노심초사할 수밖에 없을 것이다. 사실 위의 만화에서의 논조도 이와 다를 바가 없다. 유저들이 사행성 게임을 계속해 주니 기업으로서는 굳이 어렵고 힘든 길(사행성이 없는 게임, 패키지 게임 등)을 택할 이유가 없다는 것이다.
네, 그래서 안 하고 있습니다. - 이 만화의 첫 번째이자 베스트 댓글[A]

리니지 M이나 트릭스터 M 같은 과금유도가 가득한 사행성 게임이 유저에게 묻혀서 외면당하는 게 아니라 여전히 유료 결제 순위에서 상위권을 차지하는 등 비판론 첫 번째 문단에서 언급된 이 댓글이 현 시점에서 오히려 역으로 재평가되기도 할 정도이다.

비판론에서는 <개발사는 결국 돈을 많이 주는 헤비 과금러를 더 신경 쓸 수밖에 없다>는 주장에 대해 <이는 창작자로서의 기본적인 마인드를 가지지 못한 것>이라며 <게임을 '창작물'이자 '문화'가 아닌 그저 사업으로만 보는 장사꾼의 마음가짐>은 잘못되었다고 훈계하고 있으나 이런 주장이야말로 현대 사회에서 산업으로써의 창작이 어떤 것인지 전혀 이해하지 못하고 제멋대로 이상화한 환상 속의 창작자에 대한 안이한 인식에 기대고 있다는 비판을 받을 만하다. 당장 이름을 대면 알법한 과거의 유명한 예술가들은 다 후원자들의 돈을 받고 창작 활동을 했다. 후원을 못 받았다면 당대에는 묻혀 있었다가 후대에 발굴된 경우다.

무엇보다도 이 주장의 논리 구조는 열정페이 계산법과 똑같다. 사업의 측면에서 돈을 많이 내는 고객에게 신경 쓰는 것을 '창작자의 열정이 없는 것'이라고 비하하는 논리는 결국 '열정을 가지고 하는 일이니 돈을 덜 벌어도(=덜 줘도) 된다와 전혀 다를 바가 없다. 그리고 이런 자의적인 창작자상을 정당화하기 위해 심형래 코난 도일 등의 사례를 끌어대는데 애초에 심형래가 욕을 먹은 것은 심형래가 만든 작품의 수준이 낮아서지 무슨 창작자적 열정을 열심히 어필하지 않아서가 아니고 코난 도일은 셜록 홈즈 시리즈로 엄청난 엄청난 부와 성공을 손에 넣었으면서도 자신이 쓰고 싶은 역사소설에 계속 매달리기는 했으나 한 장르를 새로 열었다는 거대한 족적을 남기고 막대한 부를 가져다준 셜록 홈즈 시리즈에 비해 큰 수익을 벌지도 못했으며 평가도 좋지 않았다.

결국 위와 같은 주장은 현대 사회에서 창작이란 무엇인지 자체를 이해하지 못한 것이다. 창작이란 결국 그 작품을 받아들여 즐겨줄 향유자들을 위해 하는 것이고, 현대 자본주의 사회에서 창작자와 향유자의 관계는 대부분 판매자와 고객의 관계로 나타난다. 즉, '많은 향유자들에게 사랑받는 좋은 작품을 만들고 싶다'는 욕망은 곧 '많이 팔려서 큰 수입을 올릴 수 있는 좋은 작품을 만들고 싶다'는 욕망이며, 이를 역으로 보면 '잘 팔려서 큰 수익을 낸 작품은 그 작품을 산 고객들에게 좋은 작품으로 인정받은 것'이라는 의미다.[7] 즉, 판매량=수익이라는 것은 창작자나 개발사의 유지를 위한 수입원이기도 하지만 동시에 '이 작품을 향유자들이 얼마나 좋아하는가, 어떻게 받아들이는가' 에 대한 피드백이기도 한 것이다. 이 피드백 없는 창작이란 것은 결국에는 '향유자를 위한 작품'이 아니라 창작자 자신의 만족을 위한 작품의 영역에 속하는 것이 되고 이는 향유자의 입장에서 별로 매력적인 선택지가 되기 어렵다. 극단적으로 말해, 향유자의 만족이 아니라 창작자 자신의 만족을 위해 만든 작품이라면 향유자가 아니라 창작자 자신만 재미있으면 그만이고 버그가 폭발하든 벨런스가 똥망하든 창작자가 고치기 귀찮다면 패치도 할 필요가 없다. 향유자=고객을 위한 작품이 아니므로 자기 자신이 만족하면 그만이니까[8]. 당연히 대부분의 향유자들은 이런 작품을 접하고 싶지 않을 것이다. 비판론에서는 좋은 작품을 만든 유명 제작사들이 '돈을 벌 줄 몰라서 무거운 과금정책을 시행하지 않는 것이겠느냐'며 그들이 창작자적 열정 때문에 이윤 추구 욕망을 자제하고 있는 것처럼 해석하지만 이는 (위에서도 설명된) 시장의 특성과 이에 의한 효율적인 사업 모델의 문제이지 좋은 작품을 만들고 싶은 열정이 있냐 없냐의 문제가 아니다.
한국 게임 산업이 막 성장하기 시작하던 시기에는 그나마 상대적으로 독창성이 있다고 할 만한 게임들이 있었지만, 그 게임들마저도 이미 세계 각지에서 제작되던 유명, 명작 게임들의 마이너 카피거나 나름의 괜찮은 개선점들을 가진 수준이었지 말 그대로 혁신적인 게임은 없었다.
비판론 문단 중

또 아래에는 마치 한국 게임계가 한번도 독창적인 시도를 한 적이 없거나 있더라도 수준 이하의 물건만을 만드는 것처럼 설명되어 있지만 꼭 그렇지는 않다. 바로 피쳐폰 시절 게임들은 아이디어로 승부했고 게임성도 괜찮았으며 초창기 패키지 시장을 제외하면 거의 유일하게 돈을 주고 게임을 사는 시장이 형성되었던 시절이었다. 환경만 제대로 갖춰지면 한국에서도 괜찮은 게임들이 나올 수 있었다는 예시다.[9] 이런 것은 한국산 패키지 게임이 사멸한 것과 대비해서 볼 수 있는데 피처폰 기반의 모바일 유료 게임은 PC 패키지 게임들과 달리 불법 복제가 대중적이지 않아서 사 주는 유저들이 많았고 회사로써는 수익이 되었기 때문에 계속해서 신작이 나오는 환경이 구축될 수 있었던 것이다. 이 토양이 유지되지 못하고 갈아엎어져서 문제였던다.

게다가 한국산 게임은 버그 가득한 미완성 게임이나 성공작 게임을 표절한 양산형 게임만 내놨다고 까기도 뭣한 것이 당장 게임계의 원로인 미국 게임계나 일본 게임계도 산업 성장 시기에는 극소수의 완성도 높고 혁신적인 게임을 제외하면 90%는 버그가 가득한 미완성 저질 게임 내지는 표절 게임이었으며 이런 저질 게임들이 시장에 범람하다가 폭발한 사례가 바로 아타리 쇼크다. 미국이나 일본에서는 독창적인 명작 게임들만 내놨는데 한국 게임은 외국 게임을 표절한 표절겜 내지는 버그만 가득한 쓰레기 게임뿐이었다는 인식 자체가 잘못된 것이다. 일본 게임계가 성장기에는 무수한 표절 게임을 내놨지만 현재는 세계에서도 통용되는 독창성을 창출해 낸 기반이 무엇이었는가에 대해서는 모르거나 부정하는 셈이다. 심지어 현재에도 스팀 등지에는 미국, 일본을 막론하고 각종 쓰레기 게임들이 쏟아져 나오고 있지만 해당 시장은 이미 충실한 토양이 갖추어져 있었기 때문에 명작 게임도 나올 수 있는 환경이 만들어진 것이고 한국 게임계는 이런 토양이 형성되기도 전에 사멸해 버린 것이다.

크래프톤에서 만든 배틀그라운드는 얼리 액세스 패키지로 만들어 스팀 판매 1위를 달성했으며 3일만에 122억 원 매출, 트위치 시청자 1위를 찍는 기염을 토하기도 했다. 한국에서도 충분히 경쟁력 있는 게임을 만들 수 있다는 걸 보여준다. 정확히는 크래프톤의 자회사인 지노게임즈에서[10] 만들었다. 이 게임회사가 크래프톤에 인수되기 전에 만들었던 작품이 표절 논란, 유저기만 운영 등으로 전형적인 부패한 한국 게임이라는 비판을 받으면서 실패했던 데빌리언이다. 하지만 크래프톤이 처음부터 한국 게임 플랫폼이나 자체 플랫폼을 만들지 않고 스팀으로 갔다는 것은 패키지 게임이 내수시장만으로는 돈을 벌기 힘들다는 것을 의미한다. 한국 PC게임 수입에 PC방이 상당한 영향을 끼치고 있기 때문에 한국 PC게임은 대부분 PC방 장사를 한다. 특히 배그가 나오기 전에는 PC방 업계에서 스팀을 싫어했다. 한 예로 카운터 스트라이크가 PC방 스팀 서비스를 하다가 PC방 업계의 반발로 퇴출되기도 했다. 배틀그라운드가 PC방 장사가 어려운 스팀으로 시작한 것은 내수 시장보다는 해외를 타겟으로 삼았다는 뜻이 된다. 나중에 내수 시장에서도 배그가 인기 있다는 것이 입증된 뒤에야 카카오 배틀그라운드로 내수 시장을 공략했다. 배틀그라운드 같은 성공 사례가 수십 건에 달한다면 모를까, 배틀그라운드가 성공한 사례 단 하나만 보고 시장을 공략하는 것은 위험 부담이 매우 크다. 특히 한국 게임사가 스팀에 가기만 하면 성공할 것이라는 잘못된 인식을 심어주는 데도 한 몫 했다.

하지만 한국에서는 아직 훨씬 안정적이면서도 수익성을 보장할 수 있는 양산형 게임들이 성공하는 경우가 더 많다. 대표적으로 추억팔이 게임인 리니지 M이나 수위성 높은 일러스트로 먹고사는 데스티니 차일드 등이 있었는데 이들은 운영이 엉망에 가까움에도 한국 게임시장의 어두운 면을 잘 파고들어 성공한 사례다. 심지어 같은 크래프톤 소속의 자회사가 만든 테라M도 셀 수도 없이 많은 비판에도 불구하고 출시 하루만에 매출 순위 1위에 오르며 씁쓸함을 남기고 있다. 당장 위에서 언급한 리니지 M이 1일 매출 107억원, 리니지 2: 레볼루션이 월 2천억원이라는 매출을 기록했고, 출시 반 년이 넘었는데도 두 게임은 한 달에 수백억의 수익을 올리는 것으로 예상되었는데 이는 스팀 게임으로써는 기록적 대흥행을 거뒀다는 배틀그라운드의 같은 기간 수익을 아득히 뛰어넘는 수치라는 것이 한국 게임계의 현실이므로 그저 배그 한 게임의 성공으로 이런 부패한 한국 게임산업을 깨끗이 할 수는 없을 것이다. 기발한 게임에 유저들의 관심과 게임사의 열정이 지속적으로 이루어져야 한다.

2016년 게임백서를 보면 한국의 콘솔 시장은 1,700억원에 불과하고, PC 패키지 게임 시장은 1,000억원도 안되는 데 반하여 온라인 게임 시장은 5조원을 넘고, 모바일 게임 시장은 4조원을 넘는다. 단위부터가 다른 경쟁이다. 그나마 저 콘솔, PC 패키지 시장에서 발생하는 매출마저 외국산 대작들의 수익이 절대다수를 차지하지 한국의 소규모 개발사, 인디 개발자 등이 만들어내는 매출이 아니다.

혹자는 NC의 주가 폭락을 들어서 이 만화의 의견이 잘못되었음을 말하지만 실제로 NC소프트의 주식이 폭락한 건 리니지라이크 시장의 성장성에 한계와[11] 경쟁자들의 등장 같은 리니지 시리즈의 시장 자기잠식으로 투자자들이 생각하는 무한한 성장에 한계가 있음이 증명되었기 때문이지 리니지라이크라는 장르의 시장성 자체가 떨어진 것은 아니다. 실제 NC소프트와 리니지라이크의 성장은 정체기에 도달했을지언정 현재도 리니지라이크는 한국 게임 시장에서 가장 돈이 되는 장르다.

구글 인디게임 페스티벌에서 최우수상을 받았던 샐리의 법칙은 구글에서 준 상금이나 시장에 팔아서 얻은 수익이나 별반 차이 없는 수준의 낮은 흥행 수익을 보여줬다. 화이트데이 모바일 버전인 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁도 출시년도인 2015년 이후부터 2017년까지 6억원에 불과한 흥행 수익을 거뒀으며 1,000억원을 넘는 수익을 거둔 배틀그라운드는 수익의 95%가 한국이 아닌 해외에서 발생했다. 유료 매출 순위를 보면 마인크래프트를 제외하면 10만건이 넘는 사례가 거의 드문 수준이다. 뭉뚱그려 계산하자면 어플당 가격이 5천원 안팎인데 10만건의 다운로드가 발생했다는 것은 매출이 5억원이란 소리고 구글 스토어 수수료 30%를 제하면 3억 5천만원이다. 몇 년간 게임 낑낑대고 개발해서 얻은 최종 누적 수익이 고작 이것이다. "개발자들의 창의력이 부족하다", "도전해라"라고 말하기에는 그들도 생계가 있다. 창의적인 게임을 안 만드는 이유는 그러한 게임을 만들었을 때 돈을 훨씬 적게 벌 것임이 각종 통계에 의해 명확하게 증명되기 때문이다. 그나마 외국어를 제공할 여건이 되는 소수의 개발자들이 스팀을 통해서 해외 매출을 약간이나마 기대하는 실정이지 한국에서 유료 모바일 게임, 또는 콘솔 게임을 내라는 것은 그냥 돈 벌지 말라는 얘기다.

해외 시장만 공략하면 쉽게 성공할 수 있다고 착각하는 사람도 많지만 한국 시장에서 해외 시장으로 넘어가는 순간 소비자들도 많아지는 반면 경쟁 게임도 많아지고 소비자들의 니즈도 달라진다. 따라서 성공 가능성을 예측하기 상당히 까다로워진다. 일본 게임이 지금처럼 영미권 시장에서 인정받기까지는 십수년의 세월이 걸렸다. 그 와중에 잃어버린 10년이라는 이름으로 침체기도 겪었지만 결국 버텨낼 수 있었던 이유는 일본의 자국 콘솔 시장이 살아 있었기 때문이다. 그러니 해외시장에 진출해서 한국의 협소한 시장을 극복하는 것은 지금으로서는 현실성이 많이 떨어진다.

새로운 게임을 개발하려면 인디게임이 아닌 이상 개발비가 많이 드므로 투자자들에게 투자를 받아야 한다.[12] 또 해외진출 시 비인디게임은 해당 지역 법률이나 니즈를 잘 아는 게임유통사에 퍼블리싱하는 경우가 많아 해외 퍼블리싱 비용도 투자받아야 한다. 그런데 투자자들은 성공 가능성이 낮은 게임을 만드는 게임사보다는 가능성이 높은 게임을 만드는 게임사에 투자한다. 어떤 투자자들은 게임의 독창성이 있는지, 과금 유도가 없는지 등도 고려 대상일 수도 있지만 결국 투자는 수익을 노리는 활동이기 때문에 성공 가능성에 가장 먼저 눈길이 쏠린다. 성공 가능성을 예단하기 어려운 해외에 진출하겠다는 게임에 무작정 돈을 주는 투자자들은 적다. 투자자들 입장에서는 과금 유도가 있어도 헤비 유저들의 과금으로 수익이 지속적으로 발생되기 쉬운 게임에 투자하는 것이 더 안정적이다. 결국 게임사는 투자를 원활하게 받기 위해 투자자들이 원하는 방향으로 갈 수밖에 없는 것. 아니면 게임사가 원래 돈이 많아서 개발비에 투자받을 필요가 없어야 하는데 그런 경우는 흔치 않다. 오히려 돈이 많은 기업일수록 몸을 사리기 때문에 과금 유도도 더해진다.

사람들의 착각과 달리 사실 인디게임조차도 개발비가 적게 드는 게 아니다. 게임 출시 이전까지 개발자가 무급으로 열정 페이로 개발하기 때문에 개발비가 집계되지 않는 것일 뿐 자기 시간과 사비를 태워서 개발하는 것이다. 근래에 인디 게임 펀딩 성공 사례가 늘어나는 추세라고는 하지만 보통 대부분의 펀딩 게임은 일부 대성공작이 아닌 한 1천만원 미만의 모금을 기록하며 천만원이 많아 보일수도 있지만 1인 개발이 아닌 팀 개발에서는 팀원 수에 따라 n등분 해야하므로 결코 많은 돈이 아니다. 혼자 독식하는 1인 개발이 아니라면 많아야 인당 수백만 수준의 돈이 들어오며 게임 개발에 1년 이상의 시간이 소모된다는 점을 감안하면 1년에 수백만 원 정도는 생활비조차 나오지 않는다. 특히 펀딩 보상으로 굿즈를 주는 경우 굿즈 생산에 소모되는 비용도 소모되기 때문에 수익은 커녕 손해를 보는 경우도 많을 정도다.

후술할 예시에서 약 30만장의 판매량으로 한국산 인디게임의 대성공작 중 하나로 꼽히는 로보토미 코퍼레이션이 한국에서 독창적인 인디 게임이 나오기에는 처참히 열악한 환경이었다는 것을 증명한 사례 중 하나인데 이 게임이 텀블벅에서 모은 펀딩 금액은 15,083,037원이지만 이 게임의 개발자는 펀딩 기준 6명, 최종 9명이다. 단순계산으로도 인당 250만~150만 정도가 떨어진 것이며 앞서 서술했듯이 펀딩 굿즈 비용으로 소모되는 금액을 감안하면 순 수익은 그조차 되지 못하는 돈이다. 이정도 돈으로 게임을 최소 1년, 길게는 몇 년간 개발하는 것은 그야말로 열정 페이 그 자체다. 집안이 유복한 환경이라면야 상관없겠지만 생계를 해결해야 하는 입장에서는 부업을 병행해야 버틸 수 있는 환경이다. 하지만 생활비를 위해 부업에 투자하는 시간은 그냥 주어지는 것이 아니므로 부업에 투자하는 시간만큼 개발은 지연되고 실제 출시는 더더욱 멀어져 개발이 엎어지고 게임 개발을 포기하는 악순환이 반복되는 것이다. 이런 성공작을 들면서 한국산 인디게임이 성공했다고 하는 사람들은 인디게임 대성공작이 나오는 사이에 소리소문 없이 묻히거나 터져 버린 게임은 신경도 쓰지 않는다. 근래에는 펀딩 금액이 늘어나 나아진 추세라고는 하나, 여전히 천만원 미만의 소액만 모금되는 등 심각히 열악한 환경임은 변하지 않았다.

사실 대부분의 사람들이 까먹은 사실이지만 한국 게임시장에서 말 그대로 하지 않아서 저질게임이 퇴출된 사례도 있다. 카카오게임인데 2014년경에는 한국 모바일 게임 시장은 대부분 for kakao를 단 카카오게임이 점령하고 있었고 당시 유저들은 카카오게임/비판과 논쟁점 문서에 나온 문제점으로 인해 카카오게임에 대한 진절머리가 나 있었다. 그러자 카카오게임은 기피 대상이 되어 말 그대로 사람들이 하지 않는 상태가 되었고 2020년대 들어카카오에서 퍼블리싱하는 게임들 마저 for kakao 딱지를 달지 않을 정도로 시장에서 퇴출되었다.[13] 물론 여우가 가면 호랑이가 온다고 카카오게임의 시대 이후 리니지라이크의 시대가 도래해서 빛이 바랜 감이 있긴 하지만 카카오 게임이야말로 불만이 많을 때 하지 않아서 정화시킨 훌륭한 사례다. 하지만 카카오게임이 몰락하는 와중에도 현질과 과금이 사라지지 않은 걸 보면[14] 과연 한국 게이머들은 진심으로 현질, 과금, 확률을 싫어한다는 명제부터 의문점을 표할 수밖에 없다.

그리고 위의 문단에서 언급했던 AAA게임 개발에 부적절한 한국 시장의 환경에도 불구하고 2022년쯤 부터 한국에서도 도깨비, 프로젝트 이브, P의 거짓 같은 AAA 타이틀들이 발표되기 시작했는데 위에서의 비관적인 시각과 달리 왜 나오기 시작했는가 하니 2017년 경 배그가 한국에서도 AAA게임을 개발했을 시 충분한 수익을 거둘 수 있다는 사례를 보여줬기 때문이다. 특히 AAA 타이틀 게임 개발에 3~5년씩 걸리는 걸 생각하면 2017년 배그의 성공으로 자극받고 2022년쯤부터 그에 영향을 받은 결과물들이 나온다는 추론은 충분이 설득력 있는 이야기다.[15] 한국 게임회사들은 절대 바보가 아니다. 게이머들이 바라는 과금유도가 적은 콘솔 게임이 충분히 시장성이 있다고 판단하면 기피할 이유가 없다. 반대로 수익성이 나오지 않는다면 해당 장르는 결과적으로 시장에서 도태되어 나오지 않을 것이다. 결국 게이머들이 업계를 자신들이 원하는 방향으로 이끌기 위해선 부적절한 건 하지 않고 좋다고 생각하는 것에는 돈을 써 주는 게 가장 효과적인 것이다.

요약하자면 '게임사는 그저 시장의 흐름에 맞춰 최적의 마케팅을 펼친 것뿐이며 유저들이 과금 유도 게임을 만들지 않아야 할 유인을 제공하지 못하는데 왜 과금 유도를 배제한 게임을 만들어야 하는가?'라는 것이 옹호론의 주된 요지다.

2.1.1. 트릭스터 M 이후

트릭스터 M은 크게 두 가지 면에서 리니지 유저층을 제외한 전 게이머에게서 욕을 먹은 작품이다. 첫 번째론 추억팔이조차 제대로 못하고 게임성은 리니지에 스킨만 씌워 놓은 수준으로 처참하다는 점, 두 번째론 리니지M 문양 사태 이후에도 리니지성 BM을 계속해서 유지했다는 점이다. 자세한 문제점은 항목 참고.

비판을 크게 받은 게임이고 심지어 그 퀄리티마저 최악인데 매출은 잠깐이나마 리니지2M을 밀어내고 2위까지 찍은 것이 알려지고 나선 '콰아아아 갑이 옳았다.\'라는 여론이 강하게 형성되었다. 얼마 전 문양 사태로 크게 소란이 있었으나 아무렇지 않게 넘어간 전적이 있는 NC의 게임임에도 2위를 해버렸다는 것에서 린저씨들에게 질렸다며 학을 떼는 반응의 연장선이다.

리니지식 BM의 악랄함이 알려지며 동시에 NC를 비판하는 것을 시작으로 여론의 통일이 이뤄졌고 듀랑고와 같은 그나마 유저 친화적이였던 가챠 없는 게임들의 절멸, 인디게임 업계가 살아남기 힘든 한국의 상황, 리니지 BM으로 이뤄낸 연타석 홈런 때문에 한국 게임 전체가 NC의 BM을 따라가게 된게 한국 게임계의 현실이다. 대작을 못 만들어서 없냐, 할 수 있는데 안 하냐의 문제가 아니라 아예 "대작을 만들 필요가 있기는 하냐."까지 문제의 수준이 내려 와 버렸다.

상황이 이렇다 보니 유저가 안 해주니 이런 게임만 만든다는 말을 반박하기 힘들어졌다. 투자한 노력 대비 수익률에서 너무나 큰 차이가 나니 가챠게임 제작에는 정당성이 생겨버린 지 오래다. 배틀그라운드 같은 예를 들면서 한국에서 좋은 게임을 힘들게 만들어 봐야 리니지만 못하다는 증거는 이미 리니지 형제가 두 번이나 증명해냈고 더 이상 해외진출이나 높은 게임성을 고려할 필요가 없어진 것이다.

실제로 한국산 모바일 게임들만 해도 가챠로 욕을 좀 먹어도 어지간하면 가챠 모델을 채용한 게임들은 준수한 매출을 얻은 경우가 대다수고 해외에서도 페그오, 원신, 우마무스메 등의 가챠 게임들이 기록적인 대흥행을 기록한 바 있다. 이는 게임 자체에 나름대로의 강점이 있다면 가챠, 현질 유도 등을 비난하는 여론은 크게 신경을 쓸 필요조차 없다는 것을 뜻하며 한국 게임들에 대해서는 퀄리티에 다소 흠결이 있어도 흥행에는 아무런 영향이 없다는 것을 의미한다. 애초에 욕하는 유저들 스스로부터가 가챠나 현질 유도를 배제한 게임을 만들어야 하는 이유를 증명하지 못하는데 이런 결과를 놓고 개발사가 무얼 믿고 가챠가 없는 게임을 만들어야 한다는 말인가?

트릭스터 M은 그런 선례가 더 생긴 셈이고 더구나 그것이 타IP를 리니지식 IP로 개조한 역대 최악의 가챠겜이라는 평가까지 받은 게임이라는 점, 그리고 영세 제작사나 인디제작자들의 환경은 여전히 녹록지 않다는 점 때문에 "어떤 게임사가 가챠 없이 유저 친화적인 BM으로 게임을 내겠는가?"라는 의심은 더 확고해졌고[16], 세 번이나 당했으면 유저도 문제라는 여론도 힘을 얻게 되었다.[17] 실제로 아래 비판론의 김성회 영상도 싫어요 수는 적지만 댓글 자체는 김성회의 의견에 회의적인 댓글도 적지 않았다.

물론 대한민국 게임업계 연쇄 파동을 볼 때 한국 게임계의 흐름에 한국 게이머들의 불만이 엄청난 것은 사실이다. 하지만 한국 국내 게임업계의 리니지라이크류 게임에 대한 불만, 좀 더 넓게 보면 한국 게임사들의 운영에 대한 불만의 표출이지 가챠 같은 과금 컨텐츠 자체에 대한 불만이 아니라는 점에 유의할 필요가 있다. 실제로 리니지만큼은 아닐 뿐 가챠가 제법 창렬하단 소리를 듣는 해외 모바일 게임들에 대한 유저들의 이미지는 여전히 좋으며 위의 엄청난 사태를 겪고 있는 와중에도 트릭스터 M을 제외한 모바일 게임들은 여전히 매출 상위권을 차지하고 있다. 결국 근본적인 변화를 이끌어내지 않는 이상 원점으로 돌아갈 가능성을 여전히 내포하고 있는 셈이다.

실제로 NC 주가 폭락 사건으로 자신들의 의견이 옳았음이 증명되었다는 비판론 측 의견과는 달리 리니지라이크류 게임은 여전히 높은 매출을 유지하고 있으며, 심지어 이는 신작인 리니지 W 조차 예외가 아니다. 리니지 W 의 경우 리니지 2 M과 다르게 리니지 타이틀을 달은것 치고 빠르게 인기가 식어간 편임에도 불구하고 현재는 리니지2M 보다 매출이 더 나와 리니지M 에 이어 엔씨에서 두번째로 높은 매출을 기록중이다. 게다가 NC소프트 하나만 놓고 이야기하기에는 기적의 검 등 상위 순위권의 다른 게임들도 어차피 NC소프트의 게임이 아닐 뿐 리니지와 비슷한 게임들이다. 그리고 엔씨소프트의 주가 하락의 가장 큰 원인은 모바일 게임이 연타석으로 흥행 실패한것도 있지만 그 보다도 시장에 리니지와 똑같은 소위 리니지 라이크 게임들이 우후죽순으로 쏟아져 나와 엔씨 게임들의 매출이 감소, 이후 매출 반등의 모멘텀이 보이지 않아서 하락한것이라는 게 증권가의 중론이다. 즉, 비판론의 의견과는 달리 도리어 엔씨 외 타 회사들이 리니지 라이크로 인한 매출 증대에 성공했다.

게임의 흥행을 평가하는데 주로 인용되고 가장 신빙성 있게 여겨지는 자료가 매출임을 감안하면 비판론 측의 의견은 주가 폭락 하나에만 의존한 셈인데 결국 NC의 주가가 다른 요인으로 원점으로 돌아간다면 비판론의 주요 논거는 힘을 잃게 될 가능성이 높다.[18]

2.2. 비판론

네, 그래서 안 하고 있습니다. - 이 만화의 첫 번째이자 베스트 댓글.[A]
'좋은 한국겜 외면론'이 옳기 위해선 한국에서만 실패하고 글로벌에서는 두루 성공한 히트작에 해당하는 게임이 다수 나왔어야 합니다.
"너희가 해주니까 만들어 줬을 뿐"이라는 이 한 문장을 성립시키기 위해서 '못 해서 안 하는 것'을 마치 '안 해서 안 하는 것'처럼 슬쩍 뭉개고 넘어가는 남탓질에 불과합니다. - 김성회의 G식백과 #

한국 게임의 대표적인 비판거리인 과도한 현질유도, 독창성 부족을 개발자 처지에서 다룬 내용인데 결론부터 말한답시고 하는 말이 꼬우면 하지 마.

일단 이 만화가 나온 시점의 대한민국 게임계에선 유저들이 원하는 게임을 만든 적이 별로 없다. 잘 만든 게임이 나왔다고 해도 추후 심한 사행성을 조장하는 운영과 정책으로 자멸의 길을 걷는 경우가 많았다.

그리고 유저들이 한국 게임의 고질병인 사행성 과금모델을 원한 적은 단 한 번도 없다. 2010년대 이후 나온 상당수의 한국산 게임들이 작품성과 게임성, 완성도, 재미 등 모든 면에서 좋은 평가를 받지 못하면서 오로지 수익만 비정상적으로 벌어들인 건 순전히 시장구조를 이렇게 만든 한국 게임사들의 탓이지 소비자들 탓이 아니다.

이는 2010년대 후반부터 나온 웰메이드 인디게임들이나 배틀그라운드의 성공으로 잘 만든 게임은 사행성 없이도 충분히 성공 할 수 있다는 점으로 증명이 되었다. 이에 반해 여전히 한국 대기업 게임사들은 자기들 직원들의 처우 개선이나 신규 게임 개발, 소비자와의 소통에는 관심없고 그저 경영진들 지갑을 두껍게 하는 데만 관심을 쏟고 있다.

여기에 "그럼 하지 마"란 말 자체가 순환논법이자 자가당착에 가깝다. 문제를 개선할 생각을 않고 돈 갖다바치는 유저들 꽁무니만 따라갔다는 것 자체가 유저들이 안 하는 바로 그 이유 중 하나다.

이 만화가 논란이 된 이유는 윤리적으로나 법적으로나 정당화될 수 없는 문제들을 잘 팔린다는 이유로 "우리는 잘못 없다. 전부 너네가 이렇게 만든 거야"라며 정당화했기 때문이다. 여기에 '콰아아아'라는 임팩트 있는 효과음 덕분에 밈으로서 정착할 수 있었던 것도 파장이 커진 요소 중 하나다. 업로더가 정말 게임 개발자가 맞는지, 개발자도 아니면서 그저 어그로만을 끌려고 한 어그로꾼인지도 밝혀지지 않았다. 게다가 저 만화를 올리고 얼마 지나지 않아 바로 탈퇴해버려서 더욱 실체를 알 수 없게 되었다. 실드를 시도하는 일부 유저들이 업로더의 본계정으로 의심받았지만 진실은 저 너머다.

첫째로 시종일관 나오는 "우리는 독창성 있는 게임을 개발했는데 니네가 안 했어!"라는 말은 근거가 없다. 우선 말만 독창성 있는 게임을 개발해 왔다고 할 뿐 대표적인 예시는 하나도 들지 못했다. 한국 게임 산업이 막 성장하기 시작하던 1990년대~2000년대에는 그래도 독창성이 있다고 할 만한 게임들이 많았지만 그 게임들마저도 부실한 운영과 지나친 버그 등으로 시간이 갈수록 완성도가 현저히 떨어졌다.

여기서 게임 개발 기간을 잠깐 짚고 넘어가면 당시 어느 정도 이름값이 있는 해외 게임들은 대개 최소 2~3년 정도 개발 기간을 갖는다고 생각하면 된다. 이는 당시 잡지 등을 즐겨 본 사람이라면 기억하겠지만 매월 게임 잡지의 핫 토픽 중 하나로 꾸준히 자리잡은 게 바로 유명 게임들의 개발 지연 소식이었다.[20] 한국 게임들도 마찬가지이긴 하지만 개발 기간과 관련된 내용을 보면 국내 환경이나 사정 등을 고려하더라도 당시 게임 회사들의 게임 제작 관점이 어땠는지 간접적으로 추측할 수 있다.[21] 소위 한국식 스타일이라는 빨리빨리의 모습을 당시의 게임 제작 현황에서도 볼 수 있었다. 가령 결과물이 나온 지금에야 영원히 나오지 않을 것만 같았던 듀크 뉴켐 포에버가 잘근 잘근 씹어먹을 소재거리에 지나지 않겠지만 이유야 무엇이건 간에 게임 개발에 3, 4년 정도 걸리는 건 기본이었던 당시 풍조에서 듀크 뉴켐 시리즈 같은 역작 출시가 몇 년 지연된다는 비보 같은 건 나름 수긍할 만한 흔한 소식이었다. 정리하자면 듀크 뉴켐 정도가 아니라도 그 당시의 상당수의 해외 게임은 흔히 1년 정도는 출시 지연을 하는 게 상식적이었을 정도로 개발 기간은 길었다. 그런 게임들도 버그가 있어서 욕을 먹었는데 과연 한국산 게임은 개발기간이 적절했을까? 물론 무조건적으로 길어야 한다고 할 수는 없는 노릇인 것도 사실이다. 투자자도 무한정 돈을 쏟아부을 수는 없다. 그러나 한국에서 게임 제작 붐이 한창 일어나던 초창기에 소위 독창적이라던 그 게임들이 졸속으로 제작되었던 것은 아닌지부터 짚고 넘어갈 필요가 있다.

거기에 게임이 흥하기 위해서는 독창성만 가지고는 절대 될 수 없다. 게임이 잘 되려면 무엇보다 재미가 있어야 하고 그에 상응하는 홍보 등 많은 요소들이 조화롭게 이루어져야 흥행이 가능하며 컨텐츠 소모 속도를 조절하고 새로운 컨텐츠를 창출하며 알맞은 수익 구조를 찾는 노력도 병행되어야 한다. 독창성과 재미는 비례하지 않는다. 독창성만 있고 재미 없는 게임은 괴작과 하등 다름없고 '독창성 있는 게임을 만들었는데 왜 안 하느냐'는 건 어리석은 질문이다.

게임의 외적 완성도 자체가 시망이었던 것도 빠질 수 없는 부분이다. 물론 현재까지도 몇 년씩 연기된 대형 출시작조차 치명적인 버그를 안고 출시되는 경우가 부지기수지만 한국산 게임 붐이 일던 시기에는 오히려 게임의 용량이나 하드웨어적인 한계, 커스터마이징이나 게임 내에서의 선택지가 많지 않았던 이유 등으로 그렇게까지 치명적인 버그를 안고 출시하는 해외 게임은 드물었는데도 국산 게임은 지금같은 초대형 샌드박스 게임보다도 버그가 심각했다. 포가튼 사가는 정상적인 진행조차 어려울 정도였고 창세기전 시리즈를 만든 소프트맥스의 초기 작품 판타랏사는 전체적인 디자인이나 RTS와 유사한 시스템에도 불구하고 기함을 중심으로 게임이 진행된다는 점 등에서 말 그대로 상당히 독창적인 게임이긴 했으나 온갖 버그로 기능이 작동 안 하거나 스토리 진행이 막히는 등 정상적인 플레이를 할 수 없었다. 역시 소프트맥스에서 출시한 창세기전 외전 템페스트는 무한 루프 버그인 대장 고블린 버그, 아예 초장부터 이유 없이 튕기는 버그 등으로 사실상의 '구동 패치'에 해당하는 패치를 배포하기도 했다. 당시 한국산 게임의 버그 수준을 설명하는 숨은 일화로 마이트 앤 매직 8은 외국 버전에는 존재하지도 않는 '엔딩 동영상 직전 튕김 버그'가 한글패치 버전에만 있고 이걸 수정하는 패치도 배포하지 않았다. 이게 기술의 한계인지, 빨리빨리로 대표되는 업무나 사업계 분위기의 병폐인지는 게임업계 내부 사람들이 더 잘 알 것이다.

알맹이가 안 좋으면 라이트 게이머건 헤비 과금러건 어떤 소비자가 자기 돈 주고 사겠는가? 결국 만화에서 말하는 망한 게임은 독창성의 유무와는 상관없이 그냥 문제가 있어서 망한 것이다. 게임을 못만든 것도 아니고 유저들이 관심을 주지 않아서도 아니다. 그 게임의 운영을 맡은 회사가 운영을 발로 하여 그 운영에 질려 버린 유저들이 떠난 것이다. 나왔을 당시에는 독창성으로 주목을 받아도 게임 초창기에는 분명 버그가 생기기 마련인데 그런 버그 수정은 전혀 하고있지 않는데다가, 전혀 뜬금없이 쑤셔 넣는 사행성 아이템, 단속을 하지 않아 게임 내에 판치는 불법 프로그램 사용 유저들 등등의 문제를 전혀 해결하지 않고 유저들을 많이 끌어들일 만한 이벤트 구성에만 급급하여 전혀 신경을 쓰고 있지 않으면 누가 게임에 정을 붙이겠는가? 요구르팅이나 오버히트와 같이 시작은 참신하고 좋았으나 운영이 좋지 않아 망한 사례도 많다.

또 한국산 온라인 게임의 평가를 떨어트리는 대표적인 원인으로는 병맛 돋는 운영도 한 몫 한다. 분명 무료 온라인 게임인데 부분 과금에 엄청난 특혜를 주어 사실상 유료 온라인 게임이 되어 버리는 기현상은 두말하면 입만 아프다. 부분 과금을 하지 말라는 것은 아니다. 하지만 부분 과금이 돈을 내는 유저에게 약간의 편의성을 제공하는 데서 끝나는 것이 아니라 게임 시스템을 뒤엎고 과금을 하지 않으면 유저간의 밸런스가 무너져 게임 자체를 못하게 되는 지경까지 가게 만드는 것이 문제다. 그 뿐만 아니라 여러 랜덤박스, 강화 등의 확률조작도 다반사에 노토리우스 사건, 다크서클 사건, 빨간코 게이트 같이 운영진이 특권을 악용해 사리를 취하고 게임의 신뢰도를 떨어트려 망가뜨리는 미친 사건도 찾아보면 제법 있다. 게임핵에 매우 관용적인 태도도 두말하면 입아프다. 이런 게임들이 재미있든 독창적이든 그 누가 하고 싶을까? 오히려 놀랍게도 이런 병맛 같은 운영에도 불구하고 '독창성'과 '스토리', '특유의 재미'로 연명하는 게임이 있는데 그것이 바로 네이비필드[22] 이터널시티다. 이 두 게임도 자체적인 진입장벽이 높아 신규 유저는 거의 들어오지도 않는 상황으로 현재로서는 그나마 미련이 남은 골수 유저들로 겨우겨우 연명하는 상황이며 네이비필드의 경우 후속작인 네이비필드2가 나오긴 했으나 전작과 다른 시스템과 운영 문제로 인해 망해 버렸으며 대부분 정신적 후속작인 월드 오브 워쉽으로 넘어가 버렸다.[23]

일단 저 만화 내용을 그대로 받아들이자면 한국 게임 업계는 "어차피 게이머들 다 놓쳐도 헤비 과금 전사들만 잡으면 되니까!"라는 마인드로 게임을 개발, 운영한다는 이야기다. 즉 한국 게임은 게임의 탈을 쓴 소수 헤비 과금러들만을 위한 도박판 내지는 투기장이 되어 간다는 것. 재미도 없는 게임만 만들다가 변명거리를 늘어놓으면서 도박판으로 전업한 게 왜 게이머의 잘못일까?

더군다나 애초에 저 만화를 그린 사람의 자화자찬과는 달리 한국 게임 시장이라고 해서 한국 게임의 비중이 크지는 않았다. 당장 온라인 게임이 보편적이지 못했던 1990년대 중반 이전에는 일본발 콘솔 게임이 시장을 장악했고 이후에도 인기게임 TOP 10중 1~3개 정도만 한국게임이었다. 블리자드, EA 스포츠, KOEI 등이 꾸준히 인기작을 만들어내고 있었고 '국민 게임' 스타크래프트가 등장해 PC방, e스포츠 문화를 만들어내면서 2000년대 중반까지 시장을 장악했다. 리니지, 메이플스토리, 던전앤파이터, 서든어택 같이 한국산 장수 게임도 있고 개중엔 외국에 수출해 성공적으로 시장에 정착한 게임도 있지만 세계적으로 게임계에 큰 파장을 준 게임들은 스타크래프트, 디아블로 2, 월드 오브 워크래프트 등의 외산 게임들이었다.[24] 또 수 년간 브라운관에서 리그 프로그램을 방영해 준 게임 자체도 스타크래프트 말고는 없다. 만화의 화자가 "너네가 롤을 하든 와우를 하든 우린 신경 안 써"라고 말하는데 자기 자신부터 독창적인 것을 만들거나 시장을 장악하려 노력한 게 아니라 헤비 과금러에 빨대만 꽂았다는 걸 스스로 증명한 셈이다. 그야말로 누워서 침 뱉기다.

그런데 통념과는 다르게 헤비 과금러만 신경쓰는 게임은 의외로 빠르게 망한다. 김성회가 업로드했던 영상에 따르면 헤비 과금 유저가 고래라면 소, 무과금 유저는 플랑크톤이다. 즉, 게임 생태계의 균형을 맞춰 주는 존재라는 것이다. 게임은 그 자체도 중요하지만 게임을 하면서 자신이 얻은 경험을 같은 게임을 플레이하는 사람들과 공유하는 행위도 의외로 게임의 수명 연장에 상당한 영향을 끼치는데 헤비 과금러만 신경쓴다고 중소 과금러나 무과금러를 등한시하면 결국 남는 건 헤비 과금러 몇 명밖에 없게 되며 이렇게 되면 헤비 과금러는 자신과 같은 게임 경험을 공유할 인원이 줄어듦으로써 게임에 대한 흥미를 잃어버리게 되기 때문이다. 즉 그것이 무과금러를 과금빨로 학살하는 것이든 남들에겐 없는 희귀템을 자기는 가지고 있다는 기만질이든 무엇이든간에 과금은 근본적으로 자신이 남들보다 우월해지고 싶다는 심리를 건드려야만 가능한 것이기 때문에 비교대상이 되어줄 '못난 대상'이 존재해야 '지르는 사람'도 지르고 싶은 생각이 드는 것이다. 그러나 다 떠나고 헤비 과금러 몇 명만 남게 된다면 헤비 과금러 입장에서는 같이 하는 사람들도 자신만큼 갖출 거 다 갖추고 있는 존재밖에 없게 되면서 아무리 과금을 해 봤자 아무 우월감도 못 느끼게 되므로 자연스럽게 게임을 그만두게 되는 결말로 이어지는 것이다. 때문에 헤비 과금러'만' 신경쓰는 건 사업 할 줄 모르는 바보라는 의미밖에 되지 않는다. 고래-플랑크톤 비유를 한 김성회는 이를 온라인 게임 운영의 교과서적인 부분이라고 지적했다.

옹호론에서 크게 흥행했다고 주장한 트릭스터 M도 헤비과금러만 바라보는 근시안적 개발/운영으로 인해, 이슈에서 벗어난 시점인 오픈 후 13개월이 지나서는 동접자 수가 두자릿수대에서 머물고 있었다. 서비스 종료시 발생할 파장을 우려해 NC에서 산소호흡기만 달아주고 있는 상황에서 21개월을 더 서비스를 유지했으니 주가하락 여파를 제외하고 단순히 손익계산만 따져도 그다지 이득이 안 되었을 것이다.

스타크래프트 등이 유행을 끌기 시작할 때 즈음에는 이미 많은 한국산 게임들이 해외 유명 게임들을 표절하는 경우도 있었다. 예를 들자면 워크래프트 시리즈, C&C, 스타크래프트, AOE 시리즈 같은 RTS 게임들이 한창 유행할 때 임진록이나 킹덤 언더 파이어 같은 게임을 만들었다고 해서 이 게임을 '독창성'이 높다고 평가하지는 않는다.[25] RTS의 틀에서 어느 정도 개성적인 작품을 만들었다고는 할 수 있어도 이미 10년 가량 전 세계적으로 비슷한 부류의 게임들이 제작되어 온 것을 감안하면 딱히 독창적이라고 말하기 어렵다. 현대 RTS 장르의 출발점이라고 할 만한 듄 시리즈조차도 홀로 독보적으로 제작된 게 아니다. 이름 없는 비슷비슷한 부류의 게임들이 이미 수도 없이 많이 있었다. '파랜드'나 '택틱스' '사가' 같은 단어들이 들어가던 소위 JRPG 계열로 분류되는 롤플레잉 게임은 더 말할 것도 없었다.

온라인 게임은 더 말할 필요가 없는 수준인데 리니지, 바람의 나라, 레드문, 드로이얀 온라인 등 한국에서 어필할 수 있는 컨텐츠 요소들을 끌어들인 점은 분명 칭찬할 만하지만 사실상 그런 게임들도 모두 원작 작품에서 외형 혹은 세계관 정도만 빌려 왔을 뿐 제대로 스토리를 구현하거나 한 것도 아니다.[26] 그러면서 당시 쏟아져나온 게임들의 게임성은 사실상 디아블로 1~2의 마이너 카피 수준. 사실상 라그나로크 온라인 등의 (분위기 쇄신 면에서) 획기적인 작품이 몇 나오기 전에는 전부 도트만 바꾼 디아블로 수준을 벗어나지 못하고 있었고[27] 그나마도 게임성에서 디아블로조차 따라잡지 못했다. 모뎀 요금이 존재하던 시절의 게임들은 정말로 그래픽조차 거기서 거기였다.[28] 이는 전국 인터넷망이 보급되고 온라인 게임 시장이 커진 뒤에도 별반 차이가 없어서 결국 그만그만한 게임들 사이에서 출혈경쟁이 벌어져 사실상 무료 서비스 기간인 오픈 베타 시기를 길게 책정하는 사태로 이어지고 이렇게 길어진 오픈 베타 기간 동안 게임은 게임대로 매력을 어필하지 못하고 투자자들의 원성이 커짐으로 인해 게임 자체가 수시로 엎어지는 사태까지 불러왔다. 자세한 것은 오베족 문서 참고.

상술한 게임들이 시들해진 2010년대 이후에도 상황은 별반 다르지 않아 역시나 외산 게임인 리그 오브 레전드 오버워치가 PC방 점유율 60% 이상을 나눠가졌으며 스타크래프트 1이 공식 종목에서 물러난 e스포츠에서도 리그 오브 레전드 챔피언스, GSL, Starcraft 2 StarLeague, 하스스톤 마스터즈 코리아, 히어로즈 오브 더 스톰 슈퍼리그 등 주축이 된 종목들은 죄다 외국 게임들뿐이며 한국산 종목으로는 끽해야 카트라이더 리그, 액션 토너먼트, 콰아아의 완전 반대 예시인 배틀그라운드 정도가 이어져 온 것에 불과하다. 한국 게임이 스타크래프트처럼 e스포츠와 같은 새로운 문화를 만들거나 매일매일 DS 두뇌 트레이닝처럼 기능성 게임이라는 게임의 새로운 긍정적 가능성을 제시하여 게임에 갖는 인식을 바꾸는 등 사회 전반에 '문화적 영향력'을 행사하고 게임을 안 하는 사람들에게까지 알려진 적은 거의 없었다. 오히려 미칠 듯한 과금 결제 유도 비정상적인 아이템 현금화, 도박 따위의 게임이 사회 암적인 존재로 인식되게 하는 좋게 표현해도 게임계에 먹칠하는 쪽으로의 제 살 깎아먹는 식의 영향력이나 행사했을 뿐이다.

그나마 2010년대 들어 스마트폰 보급으로 인해 애니팡이나 쿠키런 등의 게임이 성공하는 등 모바일 쪽에서 이용자들을 끌어모으는 게임들도 몇 개 보이기 시작했지만 이 분야가 인기를 얻는 데도 앵그리버드라는 외국 게임의 공이 컸다. [29] 이마저도 정신나간 파워 인플레와 그로 인해 망가진 밸런스, 과금 정책 등으로 그들만의 리그가 되어 일부 게임들은 신작조차 동시접속자가 수십~수백 명에 불과하다. 암흑기 동안 버티고 경영 시뮬레이션과 RPG를 합친 참신한 아이디어를 선보인 쿠키런의 신작인 쿠키런: 킹덤이 동접 24만 명을 달성한 것과는 매우 대조적이다.

옹호론에서는 창작자의 마인드를 가지지 못했다는 비판에 열정 페이의 예시를 들어 가면서 반박하는 주장이 있지만 여기서 말하는 창작자의 마인드는 '밥 굶어가며 양질의 게임 만들라'는 뜻이 아니라 게임을 만들어서 돈을 벌겠다면 문화로서의 게임이라는 최소한의 선을 지키거나 그렇지 않겠다면 스스로 게임이라고 자칭하지 말라는 뜻이다. 현실에서 도박, 마약, 매춘 등은 사회의 어두운 면에서 큰 돈을 벌고 있지만 많은 사람들은 이러한 돈벌이를 좋다고 보지 않는다. 이런 것들이 극단적인 비유라고 생각하더라도 카지노에 있는 슬롯머신 같은 사행성 게임들은 큰 돈을 벌어도 그것들이 사회문화에 기여한다는 말은 하지 않는다.[30] 이유는 강한 사행성과 중독성으로 개인의 파탄을 쉽게 유도하는 돈벌이 방법이기 때문이다. 비판받는 게임 제작자들은 본인들은 게임을 만들었다고 주장하지만 내면에는 타인과의 극한경쟁 컨텐츠를 만들고 극한의 상호 현질경쟁으로 유도하거나 극악한 랜덤박스 확률로 꽝템을 쏟아내며 제 값의 물건을 얻을 기회조차 주지 않으며 이용자들을 기만하고 있다.[31] 이러한 비판이 보일 때마다 그들은 결국 현질하는 것은 본인의 선택이라고 말하지만 그렇다면 도박이나 마약 같은 것들도 결국 하는 것은 본인의 선택인데 사회에서는 이를 왜 금지하는지 자각조차 하지 못한 것이다. 그렇게 돈 벌 때는 게임이라는 이름 하에 수단과 방법을 가리지 않으면서 위정자들이 게임을 도박이나 마약으로 규정하고 규제하려 들면 문화 탄압이라면서 이중잣대를 들이민다. 그러한 게임사들에게 유저들은 그렇게 게임이라는 이름을 들이밀면서 돈을 벌 생각이라면 문화가치를 창출할 수 있는 양질의 작품을 만드는 것이 먼저고 그 안에서 도박 같은 반사회적 방법을 쓰지 말고 정당하게 이윤을 추구하라는 목소리를 내는 것이다. 이에 더해 만일 그것이 싫고 단순히 사행성과 중독성을 무기로 돈만 잘 버는 작품을 만들고 싶다면 바다이야기처럼 도박이나 마약에 준하는 규제를 받으라는 뜻이다. 하지만 비판받는 양산형 게임사들은 절대 스스로 규제를 받겠다고 말하지 않는다. 왜냐면 게임이라는 우산에서 벗어나는 순간 자신들이 만든 작품들이 사업 기반이 흔들릴 수도 있는 도박이나 마약에 준하는 규제의 비를 맞아야 하기 때문이다. 상황이 급박해지면 자율규제를 하겠다며 강제적인 규제 추진을 철회해 줄 것을 요청하지만 그 이면에는 넓은 범위의 확률에 불균일한 확률의 아이템들 목록을 작성하는 방법 등으로[32] 눈 가리고 아웅 식으로 유저들을 또 한 번 기만할 뿐이다.

많은 사람들에게 사랑받는 작품은 큰 돈을 벌 수 있다, 그것이 역으로 큰 돈을 버는 작품은 좋은 작품으로 인정받다는 것과 같다고 말하는 사람들이 있지만 사실 호평받는 것과 돈을 버는 것은 의외로 강한 상관관계가 아니다. 호평에 대한 부분은 작품이 얼마나 양질의 컨텐츠를 생산했는지에 대한 평가고 돈을 버는 것은 비즈니스 모델에 대한 결과이기 때문이다. 옹호론자들은 호평받아도 돈을 못 버는 게임이 존재한다는 것을 근거로 양산형 게임에 대한 자신들의 주장을 옹호하면서도 별로 호평받지 못하면서 돈을 버는 게임이 존재할 수 있다는 것은 인정하지 않는다. 왜냐하면 그 예가 바로 자신들이 찍어내는 양산형 게임이 되기 때문이다. <이유없이 안 팔리는 작품은 있지만 이유없이 잘 팔리는 작품은 없다>는 말은 어디까지나 정가가 있는 패키지 게임들 중에서 기회비용을 고려할 때나 적용될 수 있는 말이고 부분유료화 모델에 랜덤박스를 돌리는 시스템으로는 이 말을 쓸 수 없다. 왜냐하면 정당한 가치를 고려하여 돈을 주고 구매하는 개념이 아니라 "확률에 현질해서 남들보다 대박내고 싶다"는 사행성에 근거한 모델이기 때문이다. 이러한 경우 현질 대비 얻을 수 있는 가치를 가늠하기 힘들기 때문에[33] 자신이 원하는 결과가 나올 때까지 무의식적으로 현금을 넣게 된다. 이것이 양산형 게임이 "이유 없이 잘 팔리는" 이유 중 하나다. 양산형 게임들도 시대가 지나고 사람들의 눈높이가 높아지면서 양산형 틀 안에 화려한 그래픽 등을 집어넣어서 마치 문화가치를 창출하는 것처럼 눈속임하지만 그 내면에는 옷만 갈아입었을 뿐 독창성도 부족하고 프레임도 그대로이며 과거 유명 게임의 지식재산권(IP)만 가져와서 원작의 가치는 무시하고 홍보에만 열을 올릴 뿐으로, 슬롯머신도 과거의 단순히 레버 돌려서 나오는 잭팟에서 현대에는 훨씬 화려해지고 복잡해진 모델로 바뀌었지만 슬롯머신의 본질이 변한 것은 아닌 것과 같다.

해당 만화를 올린 커뮤니티가 루리웹이었던 것도 문제다. 콘솔 유저의 비중이 높은 데다 한국 게임을 별로 좋아하지도 않고 웬만한 게임의 역사를 게임 제작자보다 잘 알고 있는 곳에서 저런 만화를 올렸으니 당연히 엄청난 어그로가 끌렸다. 루리웹은 문제도 많이 가지고 있긴 하지만 어쨌든 2016년 기준으로 개설 16년을 맞이한 상당히 나이 많은 대형 게임 커뮤니티다. 일부이긴 하지만 초고속 인터넷망 보급 후 한국 게임의 역사와 함께한 게이머들도 있는 사이트에서[34] 저런 소리를 하니 비웃음의 대상이 된 것이 당연하다.

무엇보다 게임계의 현실이 꼭 이 만화와 같다고는 볼 수 없다. PC방 순위 1~2위를 다툰 리그 오브 레전드 오버워치는 각종 표절 논란과 더불어 진입 장벽이 높기로 악명 높은 AOS, FPS 장르임에도 불구하고 유저들에게 게임성과 독창성을 인정받아 엄청난 대중화에 성공했다. 한국산 게임인 배틀그라운드 TPS, 소위 말하는 '총 게임'임에도 불구하고 훌륭한 게임성 덕에 세계적으로 사랑받는 게임이 되었으며 하다 못해 메이플스토리, 카트라이더, 던전앤파이터 등의 온갖 비판을 받는 한국산 게임들도 출시 당시엔 독창성과 게임성을 인정받아 엄청난 유저 층을 확보했던 게임들이다. 그리고 이 게임들은 과도한 현질 유도와 유저와의 소통 부재 등 운영 상 문제로 까이는 거지 현재까지도 게임성과 독창성 때문에 까이진 않는다. 즉, 인기 있는 게임들은 대부분 독창성과 게임성을 인정받은 게임들이다.

또 그림을 그린 당사자의 저 마인드가 정말로 굳건한지도 의문이다. 정말로 자신이 만화처럼 생각한다면 자기들 말대로 게임 회사 간판 달고 도박판/투기장 잘 굴러 달라고 빌어줄 뿐 굳이 루리웹에 저런 만화를 올리지도 않았을 것이며 게이머들이 롤을 하든 와우를 하든 충성심 높은 헤비 과금러들만 바라보고 있을 테니 딱히 상관하지 않았을 것이다. 업계 종사자가 현실에 순응하는 만화 내 표현대로 '개'가 되기로 결심했다면 현실을 개탄할 자격이 없다.

위의 만화 옹호는 간과한 점이 한 가지 있는데 바로 해외시장이다. 한국 게임이라고 해서 한국 시장 이야기만 하는 것은 시대착오적인 발상에 불과하다. 스팀에 올려놓고 번역만 잘해놓으면 해외 시장에 도전하는 데 큰 지장은 없다. 모바일 게임도 마찬가지다. 영어로 번역을 잘 해 놓은 뒤에 iOS의 북미쪽 앱스토어에 올려 놓으면 해외에서도 충분히 팔아먹을 수 있다.

당장 위에서 언급된 배틀그라운드가 처음부터 해외진출을 개발할 수 있는 배경도 그것이며 샐리의 법칙도 영어로 번역되어 앱스토어와 스팀에 올라가 있다. 그나마 텍스트를 번역하는 것이 버거운 문제로 다가오는 인디 게임마저도 충분히 외국에서 팔아먹는 게 가능한 시대인데 인디게임보다 상황이 나은 제대로 된 개발사에서 일하는 개발자들이 창의적이고 능력이 있어도 한국 소비자들이 비정상적이라 밥 벌어먹고 살기 힘들다는 주장은 설득력이 없다. 한국 시장의 성공이 없이는 글로벌 시장에 도전하겠다는 발상도 못했다면 시대착오적인 발상이며 글로벌 시장에서 성공을 못했다면 빼도박도 못하고 실력의 문제다. 적어도 제대로 정신이 박힌 개발자 입장에서 당당하게 주장할 수 있는 말은 아니다.

그리고 무엇보다 최종소비자에 대한 최소한의 예의조차 없이 선을 넘어서 극단적인 표현을 하고 그것이 결국 돌고 돌아 잠재 소비자의 한국산 게임에 대한 인식을 악화시켰다는 점에서 직업윤리의식 면에서 비판받아 마땅하다.

차라리 게임 개발자들끼리만 모이는 내부 커뮤니티나 하다못해 블라인드 등 직장인 커뮤니티 등지에 올렸으면 그나마 어느 정도 공감도 사면서 옹호받을 수 있었을 것이다. 루리웹을 필두로 한국 인터넷의 게이머 커뮤니티란 커뮤니티엔 다 갖다 뿌렸으니 당연히 그 반발도 표현적으로나 그 세기로나 거칠고 거셀 수밖에 없다.[35]

다른 직업으로 빗대자면 음식점의 품질, 원재료 등에 대해 비판했더니 자영업 또는 고용근로자로 재직 중인 요리사가 미식가 또는 맛집투어 커뮤니티에 대고 "그럼 먹지마! 콰아아아" 하는 꼴이다.

타 직종의 예시도 다 이 만화의 게임시장과 유사한 그 나름의 시장구조적, 소비자 성향적인 문제와 종사자의 고충은 분명히 있을 것이다. 자영업 음식점은 특유의 영세함과 진상손님에게 시달린다든가.

그러나 그렇다고 할지어도 과연 위의 행위에 대해서도 같은 논리대로 옹호해 줄 수 있는가? 또는 위의 행위를 했을 때 해당 커뮤니티 및 기타 네티즌 여론에서 비판과 비난이 쇄도하는 것에 대해 지나치다거나 불합리하다고 말할 수 있는가? 그건 아니다.

즉, 요약하면 애초에 때와 장소부터 못 가리고 게이머 커뮤니티에 저런 내용을 아무렇게나 여과없이 싸지른 이상 욕 먹어도 싸다는 것. 물론 루리웹 자체가 아무렇게나 싸지르는 경향이 있는 커뮤니티기는 하지만 어쨌든 당시에는 게이머 커뮤니티 성향이 강했고 그 논리대로 저러한 주장을 옹호하기에는 애초부터 그런 커뮤니티 성향을 고려하면 비난과 비판의 강도도 세지고 여과 없는 건 당연하다는 논리로 논파된다. 현실적으로 과도한 비판이라고 지적하고 만화의 내용을 옹호하기엔 무리가 있다. 애초에 '현실적으로' 욕 먹을만한 곳에서 욕 먹을만한 내용을 자유롭게 표현했으니 표현의 자유에 대한 책임으로 욕을 한사발 들어쳐먹는 건 당연하게 받아들여야 되지 않겠는가.

그 외에 결국 시장구조적인 문제가 어쨌건, 소비자 성향이 어쨌건 간에 굳이 잠재적인 소비자층이 많은 게임시장 소비자 커뮤니티에서 저러한 내용을 표출할 이유는 없었다. 결국 제 살 깎아먹기밖엔 안 되는 것. (진짜 작성자가 게임 개발자라면) 본인 직종에 먹칠하고 잠재 고객에게 자사, 또는 국내 시장의 제품에 대한 인식을 악화시키고, 결국 수익성을 감소시키고, 결국 자기가 밥그릇으로 붙잡고 살 시장의 폭을 좁힐 뿐이다.

저 만화 이후에 안 그래도 호불호가 심하게 갈리는(=할 사람만 하고, 이미 저렇게 극단적으로 표현하지 않아도 과금유도 및 사행성, 작품성, 독창성 등의 문제로 하지 않을 사람은 하지 않는) 상황에서 여론이 게임 규제를 옹호하는 방향으로 돌아섰으니 그 댓가는 톡톡히 치를 것이다. 또 저런 식으로 과격하고 불쾌하게 표현한다고 해서 현실적으로 과금을 더 해줄 리도 없다. 즉, 작성자가 저렇게나마 지적하고 꼬집던 한국 게임시장의 소비자 행태(무과금, 불법복제 문화 등)에 대한 해결 및 올바른 게임 소비 문화의 환기 및 전파는 커녕 절대 대다수의 대중에게는 반감만 불러일으키고 글쓴이가 말하려는 의도도 대부분 전달되지 않은 것이다.

결과적으로 2020년 내내 게임트릭스 점유율 순위 기준 75~80%는 외산 게임이 가져갔다.

그나마 상위권에서 버티던 서든어택 마저 5위 밖으로 밀려나 중상위권으로 내려왔다.[36] 저 만화가 나온 시점에는 그래도 외산 게임 대비 한국산 게임 비율이 50:50~60:40 구도였다는 점에서 사태가 심각해졌음을 알 수 있다. 당장 본 문단 최상단 링크에 들어가서 점유율 상위 10위권 게임 목록과 점유율 비중을 보자. 더 살펴봐야 하는 점은 목록에 포함된 한국산 게임 신작이라곤 로스트아크뿐이라는 점이다. 스타크래프트1의 점유율이 그랬듯 아직 한국산 게임으로서 상위 등수를 차지하고 있는 서든어택과 피파, 메이플스토리가 현역 게임시장에서 도태되고 서비스가 종료된다면 이후의 미래는 매우 불투명하다.

사실 저 만화가 나온 후 위에 언급한 "콘크리트층은 단단하니 어쨌든 그거만 보고 이득만 내면 그만이다" 류의 마인드로 버티고 있는 게임들의 후속으로 나온 서든어택2와 메이플스토리2가 신규유저 창출이 되지 않음으로써 시원하게 말아먹었으니 이러한 현상은 당연하다고도 볼 수 있다.

제반 사정이 어쨌던 간에 애초에 게임이란 시장은 국경의 장벽이 거의 없고 한국 게임시장의 존재 또는 규모, 쇠락여부가 소비자에게 거의 영향을 끼치지 않는다는 특성상 PC 게임 시장의 경우 비판론의 대부분을 차지했던 "그래서 안합니다."라는 결론으로 귀결되어 가는 것으로 볼 수 있다.

저런 막말류의 글을 싸지른 게임 개발자와 그 동종업계 동료들의 밥그릇만 날아가는 것이다. 본 문단 최상단의 원글 댓글에 대한 내용 중 "개면 그냥 밥이나 얻어 먹어야지 뭔 주인에게 그렇게 말이 많습니까"가 현실화될 가능성도 있는 셈이다. 물론 IT 직종 특성상 웹 개발, 서버 개발, 게임이 아닌 일반적인 모바일 어플리케이션 개발자 등의 타 개발/운영/개발관리 분야로 전직이 가능하기는 하지만 전환교육 등의 노력과 시간이 소요되고 그마저도 5~10년 이상 경력이 쌓인 경우에 경력의 상당 부분을 포기 내지는 삭감하고 이직하여야 하는데 말처럼 쉬운 일이 아니다. 그나마 소비자 입장에서 느낄 어려움이라고는 한글화가 지연되는 것 정도인데 사실 언어지원은 개발사의 국적도 중요하지만 그보다 더 중요한 건 "번역비용을 들여 번역을 해 줄 만큼의 수요가 있느냐"고, 한국은 그정도의 수요는 되는 관계로 인디게임이 아닌 이상 크게 문제는 없다. 그리고 입시경쟁 과열, 세계화 등의 사회문화적 변화로 대한민국 국민 중 영어 사용 가능, 영문 독해가능 인구는 나날히 늘어나고 있다.

2020년 말 이후 한그오 트럭시위가 촉발되어 유저들의 단체 항의가 빈번해지고 2021년 2월에 게임 확률관련 개정안을 게임업계 측이 반대하고 나서고 마비노기의 세공 확률 미공개 선언, 메이플스토리 추가옵션 확률 조작 사건 같은 굵직한 사건이 연달아 터지자 니들이 사기를 치는데 왜 유저 잘못이냐는 다른 의미의 재평가가 이뤄졌다.

상술한 주장을 근거로 유튜브 채널 G식백과에서는 해당 만화를 그린 개발자를 콰아아갑이 아닌 콰찐이라 불러야 한다고 비판했다.

2.2.1. 비판에 대한 재조명

해당 게시물의 만화에서 "그럼 (우리나라 게임을) 하지마"라고 하자 댓글창에서 비판이자 비아냥으로서 "네, 그래서 안 하고 있습니다."는 반응이 많이 나왔는데 이 반응에 대한 재조명이 이뤄졌다.

대한민국 게임업계에서도 보면 알 수 있듯이 온라인, 모바일 게임 결제 비율이 콘솔게임과는 다르게 헤비 과금러 쪽으로 쏠려 있어 게임사는 일반 유저의 의견보다는 헤비 과금러 쪽의 더 많은 의견을 들을 수밖에 없는 점은 사실이다. 참고 자료. 모바일 게임 이용자 95%는 결제하지 않는다.[37]

다만 게임은 공짜가 아니라 부분유료인 점을 인식해야 한다. 돈을 벌려는 목적이 아닌 게임도 있지만, 대부분 상업적 게임이기 때문에 과금 요소가 있다.

그리고 2016년 6월 리그 오브 레전드 오버워치가 PC방 점유율 60% 이상을 나눠갖는 양강체제 시대가 도래하였고 한국산 게임의 이미지가 낮아지는 시기가 오면서 이 만화가 다시금 주목받기 시작하였다. # 이로 인해 대한민국 게임업계에 관해서 한국 게임을 하지 않겠다는 발언이 재평가를 받기 시작했다.

따지고 보면 뻔한 문제다. 스타크래프트, 오버워치, 리그 오브 레전드는 일단 세계적으로 알아주는 게임인 데다 오버워치는 22,500원이면 게임을 실컷 할 수 있고 스킨을 빼면 제한도 없다. 리그 오브 레전드는 처음에는 자기가 원하는 영웅을 유료로 사야 하지만 기간당 무료 제공 영웅이 있어 진득하게 하면 사실상 무료 게임이 된다. 스타크래프트 2는 래더/맵/유즈맵/에디터 등 게임 자체는 무료고 캠페인 확장팩과 일부 스킨이나 아나운서 팩만 돈 내면 되며 업적만 잘 깨면 정성들여 만든 스킨들도 대부분 무료로 주며 종족도 3종족이라 원할 때 갈아탈 수 있어서 상관 없다. 반면 그 게임의 대항마라 할 수 있는 한국산 게임들은 툭하면 메타가 바뀌어 귀족 천민 직업이 바뀌는 데다[38][39] 설령 그렇지 않더라도 제대로 게임을 하려면 월 수만 원 이상의 과금을 해야 하는 것은 기본이요, 그놈의 확률 시스템으로 10만 원을 붓든 100만 원을 붓든 그냥 그 돈이 휴지가 되어 버리는 경우도 허다하다. 당신이라면 무슨 게임을 하겠나? 그나마 유료인 오버워치를 45시간만 해도[40] PC방 이용 요금보다 싸진다. 매번 과금해야 메타를 따라가는 한국산 확률장난 게임을 할 이유가 없다.

거기에 수준 높은 게임 리그나 공신력, 지속성 있는 대회가 해외 게임에 비해 매우 부족하다는 점도 이러한 점을 가중시킨다. 세계적으로 알려진 게임 리그가 있다는 것은 그 게임의 지명도와 인지도가 매우 높다는 것을 의미하고 그 게임이 세계적으로 하나의 화제로 작용하는 것을 의미한다. 게이머들이 모여 이야기를 할 때 ' 롤드컵, 롤챔스' 이야기가 화제가 되는 것도 이와 무관하지 않다. 또 세계 대회가 있는 게임을 잘 한다는 것은 단지 한국의 탑랭커가 아니라 세계의 탑랭커가 된다는 것을 의미한다. 이런 이유로 인해 한국에서 지상파 방송을 타는 한국 방송인보다 세계적으로 더 인지도 있고 영향력 있는 인물이 될 수도 있다. 거짓말 같지만 사실인 것이 실제로 베이징 올림픽에서 성화봉송을 한 장재호가 있다. 기사에서 언급된 한경 중국인이고 한국인인 장재호와는 출발점부터 다르다.

대한민국 게임의 대부분은 과금을 실력으로 만든다. 대한민국에서 크게 히트하는 게임인 리그 오브 레전드나 오버워치는 돈 많이 붓는다고 캐릭터가 강해지는 것은 아니다. 스타크래프트도 오로지 초반 경영부터 후반 전투까지 전부 실력 대전이다. 과금 요소는 철저하게 스킨과 같은 캐릭터 디자인 같은 쪽이나 (리그 오브 레전드) 자신이 원하는 챔프의 구입이며 심지어 과금 안 해도 구할 수 있다. 즉 이런 게임에서 최고의 플레이 캐리가 나오면 무슨 핵을 쓰는 상황이 아닌 한 '저 사람이 게임을 엄청 잘 하는구나.', '열심히 하는 모양이네.' 선에서 일축되며 승부욕을 불러 일으키는 요인이 된다. 유저의 플레이가 그냥 실력의 방증이 되는 것이다.

반면 한국의 게임은 FPS라도 프리미엄 총이라든지 특수능력 과금 아바타인지 뭔지 해서 과금이 게임에 결정적 영향을 미친다. 에임 유지 능력 같은 요소가 없지는 않겠지만 같은 실력일 경우 기본 지급 총이나 게임 내 게임머니 구입 총으로 과금 총을 이기지 못하는 것이 게임 시스템 상 당연화되었기 때문에 실력이 있어도 '나도 돈만 있으면 저 정도 할 텐데' 하는 반응이 기본이다. 리니지에서 집행검 가진 사람에게 PK로 지면 실력으로 졌다는 생각이 들겠나? 자본에서 밀렸다는 생각밖에 안 드는 것이 당연하다. 그러니 게임에 정나미가 떨어지는 마당이다. 게임 열심히 해 봐야 결국 금수저를 못 이긴다면 그 게임을 누가 할까?

더 큰 문제는 이런 과금과 확률 장난이 게임의 협동적인 면에서도 문제를 일으킨다. 게임에서 파티를 맺으려면 적정렙, 귀족 직업군, 비싼 장비라는 3요소가 필요한데 그것을 맞추려면 돈을 퍼붓든지 하루의 상당수를 해당 게임에만 퍼부어서 앵벌이 폐인이 되든지 둘 중 하나가 되어야 한다. 그렇지 않으면 상위 컨텐츠를 즐길 수가 없다. 따라서 라이트 유저들은 게임 하다가 질려서 그냥 나와 버린다. 한국 게임에서 남들과 어울려 게임하기 위해서 현질이 필요한 경우를 찾아보기 어렵지 않다. 누가 그딴 게임을 하고 싶겠나. 그냥 콘솔 하나 사서 게임하고 말지. 아니면 게임을 하지 않든가. 지속적 과금요소, 가챠를 생각해 보면 콘솔과 게임 패키지 구입이 어지간한 한국 게임 오래 잡는 것보다 싸게 먹힌다. 가랑비에 옷 젖는 줄을 모른다는 말이 괜히 있는 것이 아니다.

함대 컬렉션 같은 게임이 국내외 논란이나 다나카 켄스케의 막장 운영에도 불구하고 살아남는 이유도 그런 면이 크다. 이런 류의 콜렉팅 게임은 기본이 남과의 비교가 아니라 자기 만족이다. 랭킹 보상 같은 것이 있어도 그 장비가 시스템상 엄청나게 중요한 경우는 드물기 때문에 건실히 컬렉팅하고 캐릭터만 키워서 자기 만족만 할 수 있다면 충분한 게임이다. 자기가 적당히 만족할 만한 선에서 끝낼 수 있고 노골적인 확률 과금 요소가 사실상 없기 때문에 맨날 '병신 운영'이라 쌍욕을 먹어도 단발성 웹게임 주제에 무려 5년 이상 살아남은 것이다. 과금을 할 수도 있지만 과금 안 해도 잘 먹고 잘 살 수 있으며 과금 여부가 실력의 척도나 직접적 비교의 대상이 거의 되지도 않는다는 말이다. 괜히 함대 컬렉션에서 '소셜 아닌 게 흥행의 비결이다.' 라는 말이 나오는 것이 아니다. 게다가 운빨좆망겜이라 어지간히 바보짓을 하고 그걸 스스로 퍼트리지 않는 이상 멍청하다는 소리를 들을 일도 없다.

2016년 7월에는 국산 FPS 점유율 1위 게임 후속작이 출시되면서 외산 FPS vs 한국산 FPS의 대결 구도가 발생하였다. 서든어택2는 전작인 서든어택이 (게임의 완성도나 현금 결제 유도 수준을 떠나서) 이용층이 상당하고 그만큼 FPS 장르에서는 절대적인 점유율을 가지고 있었기에 후속작에서는 전작에서의 부족한 점을 채워 오버워치와 2강 구도를 이룰 것이라는 전망이 있었다. 하지만 뚜껑을 열어보니 껍데기만 포장된 서든어택이라는 평가를 받으면서 24일 만에 서비스 종료 발표를 하게 되었다. 만화에서 나온 독창성 없음, 밸런스를 붕괴시키는 과금 유도가 정확히 들어맞은 사례로 '그럼 하지 마 콰아아아'를 향한 유저들의 싸늘한 반응("네, 그래서 안 하고 있습니다.")이 제대로 나타난 것이다. 당시 오버워치가 대한민국 게임계에서 지각 변동을 일으키던 시점에 발생한 사건이라 여파는 매우 컸고 이 만화가 다시금 발굴되는 큰 원인이 되었다.

게다가 모바일 게임도 점점 중국 게임에게 경쟁력에서 밀리는 판국이라 더 비웃음거리가 되었다. 물론 전부 중국에서 자체개발한 건 아니고 중국 자본이 인수한 회사가 대부분이지만. 소녀전선의 흥행에는 "과금유도를 안 한 것만으로도 게임이 이렇게 흥행하다니 이해하지를 못하겠다"는 한국 게임 회사 관계자의 익명 인터뷰까지 나와 부관참시까지 해 버렸다.[41] 거기에다가 몇 년에 걸쳐 만들고 수익의 대부분을 게임 개선과 재투자에 쏟아부어 사장이 덕질하기 위해 만든 서브컬쳐 게임이라는 평을 듣는 원신이 월매출 6000억 원어치를 벌어들이고 반년만에 3조 원어치의 매출을 올리면서 2년만에 애니메이션 시장에 진입 신청을 할 정도로 대흥행하면서 원신과 닮은 게임들(타워 오브 판타지, 서머너즈워: 크로니클 등)이 우후죽순 생겨날 정도로 한국 시장이 뒤로 밀려 버렸다.

그리고 2018년 3월 소녀전선 K7 업데이트 연기 논란으로 촉발된 서브컬처계 전쟁에서 이 만화를 재평가할 만한 사건이 벌어졌다. 김자연 성우가 메갈리아 지지 티셔츠 인증 사건이 일어나면서 클로저스 티나 성우 교체 논란이 발발하였고 이후 클로저스 아트 팀 트위터 논란도 일어났다. 또 다시 사태의 중심에 선 클로저스에서 수익의 토대인 헤비 과금유저들이 제작사의 미숙한 대처에 대대적으로 실망하여 실제로 접겠다는 선택 후 다른 게임으로 떠나는 사태가 벌어졌다. 입으로는 접겠다면서 은근슬쩍 게임은 하는 이중적 쇼가 아니라 실제 자신의 게임 아이템을 파괴하고 캐릭터를 지우는 말 그대로 극단적인 반발이 터져나왔다. 그러자 제작사 측에서 사과문 공지와 함께 갈아버린 재화를 복구해줄테니 한번만 더 기회를 달라는 한국 게임사 초유의 저자세를 보였다. 일반적으로 해당 사태에서 재화 파괴의 배경이 결국 유저 본인의 선택임을 감안하면 정책상 복구는 불가능해야 정상이다. 그러나 실제로 수익이 터무니없이 떨어질 위기에 처하자 정책이고 기술이고 뭐고 복구해 주겠다며 매달리는 굴욕적인 모습을 보이고 말았다. '그럼 하지마' 식의 안일한 마인드에 유저들이 실제 '안 해'로 대응하면 어떻게 되는지 알 수 있는 실제 사례가 된 셈이었다.

그 밖에도 쿠키런 오븐브레이크는 유저들의 극심한 반발과 불매운동으로 인해 비합리적 과금 유도 패치를 롤백시키고 블레이드 앤 소울 2에선 심각한 저퀄리티와 유저 기만으로 인해 유례없는 폭망을 하여 필수 과금요소인 영기를 아예 무료로 푸는 사례도 있었다.

하지만 위의 사례는 "그럼 하지 마"를 시전할 수 없을 정도의 초대형 악재였기 때문에 운영진이 저자세를 보일 수밖에 없었던 것이기도 하다. 당연하지만 세상만사는 케이스 바이 케이스다. 과금지옥을 만들어도 멀쩡히 이득을 챙기는 게임이 있는가 하면 배짱을 부리다가 매출도 민심도 잃은 채 폭망하는 게임도 부지기수다. 흥행하는 게임이라면 유저층이 탄탄하므로 역시 어느 정도 과금을 유도하는 편이 수익에 도움이 된다. 소위 콘크리트 유저가 탄탄하다면 어느 정도의 과금 부담이나 사건 사고쯤은 무마될 수 있기 때문이다. 상기 문단에서 예시를 들었던 클로저스의 경우 해당 사태에 연루된 게임 중에서는 가장 심각한 손해를 입었는데 그에 반해 팬층이 훨씬 두터운 다른 게임들은 똑같이 연루되었거나 비슷한 사건이 터졌음에도 오히려 해당 문제를 제기하는 사람을 통제하는등 조용히 무마된 바 있다. 전자의 경우 "그럼 하지 마"의 반례가 되지만 후자의 경우 오히려 정례가 되는 셈이다.

한국 시장에서 창렬게임이 판을 치게 된 이유는 옹호론 항목에서도 다루었듯 그저 과금유도식 운영이 다른 유실을 감수하고서도 수익 면에서 확률적으로 더 안정적이라 판단되었기 때문이며, 당연히 반례가 드문드문 나오긴 하나 그렇다고 그것이 운영 기조를 바꿀 이유가 되기엔 너무도 부족한 것이 현실이다. 그래서 그 결론은 비판론 최하단에 언급했듯 PC게임 시장 철수와 미래 차기작 프로젝트들이 줄줄히 드랍되고 한국산 게임 중 1~2위 수준 탑티어 게임들의 점유율 하락, 외산게임의 75~80% 점유율 점유라는 결과로 현실에 나타났다. 그리고 물론 대기업으로서 선망의 대상이기는 하지만 비 게임분야 IT 대기업인 네이버, 카카오 등에 비해 게임분야 IT 대기업인 넥슨, 엔씨소프트가 상대적으로 그 위상과 선호도가 떨어졌다는 점에서도 알 수 있다. 실제 취직 및 지원 또는 투자 여부와는 별개로 선호도와 위상의 면에서 네이버/카카오 >>> 넥슨/NC가 되어 가는 것도 사실이다. 2010년까지만 해도 넥슨/NC와 네이버/카카오의 위상과 선호도는 유사했다. 사실 이건 매출이나 위상, 사회적 평판에 따른 면도 있지만 또다른 게임업계의 관행인 크런치 문화, 즉 낮은 워라밸 문제도 있다.

또한 2020년대 이후 서구권 게임계 위기론이 돌면서 더더욱 비판을 받고 있다. 사행성 문제를 정치적 올바름과 바꾸면 누가 누구인지 비교가 되지 않는 상황.

3. "그럼 하지마" 및 비슷한 드립들이 납득되는 경우?

별다른 문제가 없는 게임인데 그 게임을 좋아하는 사람들의 취향이나 그 게임의 분위기나 소재를 문제삼거나 지극히 개인적인 이유를 들어 " 이 게임은 망겜이다"라는 식의 근거없는 비난을 하는 경우이다. 게임의 장르나 개발 방향은 처음부터 정해져 있는 것이고 이것은 쉽사리 바꿀 수도 없거니와, 꼬투리를 잡아 디스를 해 봐야 게임이 달라질 가능성은 많지 않다. 따라서 취향과 팬덤으로 인해 특정 게임이 싫다면 그 싫어하는 개인이 게임에서 손을 떼는 게 가장 현명한 방법이다. 이런 식의 트집은 대처하는 방법이 어렵지 않기 때문에 개발자들보다는 해당 게임의 소비자들이 하는 경우가 많다.

한국 게임 자체를 혐오한다면 굳이 규제 따위를 들이밀 필요 없이 조용히 손절하고 외산게임을 찾으면 그만이다.

4. 정말 게임 개발자 출신인가?

이 발언 당사자가 정말로 게임 개발자 경력이 있는 자인지 의심된다는 의견이 있다. 현업 종사자들의 대부분은 돈만 쫓아 Pay to Win을 당연시하는 윗선이나 퍼블리셔들을 혐오할지언정 자신들의 게임을 사랑해 주는 유저, 게이머들을 욕하지는 않는다. 일반 유저들이 웰메이드 게임에 관심을 가지지 못하는 근본적인 원인이 퍼블리셔들이 판치는 시장에서 트렌드에 편승한 아류작이 아니면 마케팅에서 제외되고 출시 기회도 얻기 힘들기 때문이라는 건 게임 개발자들이 다른 누구보다 더 뼈저리게 느끼는 점이다.

게임 개발자들도 게이머이며 다른 직업군에 비해 헤비 유저인 경우가 매우 많다. 게임회사 면접을 보면 10~20인 규모의 중소기업 회사임에도 롤 챌린저가 있니, 오버워치 그랜드마스터가 있니 하는 이야기는 예사다. 그렇기에 일부 똥 게임 취향 개발자를 빼면 게임 개발자들은 누구보다도 재미없는 게임을 싫어하며 유저들을 욕한다고 달라질 게 없다는 점과 유저들이 욕 먹을 이유도 없다는 것도 가장 잘 알고 있다. AAA급 게임을 개발하던 핵심 인력들이 해외 스카웃, 대기업의 엄청난 조건에도 불구하고 전부 박차고 나와서 독립하겠다고, 인디 게임 만들겠다고 하는 것에는 다 이유가 있다. 3N을 비롯한 각종 대기업에서 연봉 8천만원 가까이 받는 부장급 인사들이 무슨 영광을 누리겠다고 직원 10명 20명 데리고 나와서 중소개발사를 차리겠는가? 즉, 유저들을 비난하고 업신여기면 그것은 자신을 가리키는 손가락이며 게임 개발자가 게이머를 욕하는 행위는 누워서 침 뱉기 만큼이나 멍청한 짓이다.

이미 상당수의 게이머, 유저들이 스팀이나 PlayStation 등으로 넘어갔다는 걸 개발자들이 모르겠는가? 통계는 유저들만 볼 수 있는 것이 아니다. 오히려 더 정확한 통계를 더 쉽게 접하는 쪽은 개발자들이다. 재미있는 게임만 나온다면 얼마든지 승산이 있다고 생각하는 쪽은 유저만이 아니다.

또 출시된 게임이 돈을 마구 쓸어담아도 게임 개발자가 얻는 수익은 스타트업이 아닌 경우에야 인센티브나 급여 인상이다. 둘 다 지금 당장 내 손에 들어오는 수익도 아니고 윗선에서 인정하지 않으면 받을 수 없는 돈이다. 재미있는 게임을 만들고 싶다는 욕망은 개발자들에게는 그저 부자가 되고 싶다는 열망과는 다른 문제다.

물론 단순히 돈 벌고 싶어서, 부자가 되고 싶어서 게임 업계로 뛰어든 사람들도 있겠지만 그런 경우라면 실무적인 게임 개발 분야보다는 창업, 투자, 마케팅 쪽으로 가는 것이 본인들의 목적에 맞는 방향이다. 이런 부류들도 당연히 애꿏은 유저들 욕할 것 없이 그냥 수익성 적당히 보장된 P2W 모델이나 열심히 베껴서 양산형 게임 찍어내면 된다.

4.1. 반론

개발자들도 사람인지라 저마다의 생각와 사상이 각기 다르기 때문에 저런 마인드의 개발자가 있다는 것도 딱히 이상한 점은 아니다.

헤비 게이머인 개발자도 마찬가지이다. 집에서는 헤비 게이머로서 자기 회사에서 내놓는 게임 따위는 쳐다보지도 않고 열심히 즐기다가 회사에 출근하면 자신이 만들고 싶은 게임, 자신이 하고 싶은 게임은 접어 놓고 가장 수익성이 좋을 게임을 만드는 것은 얼마든지 가능한 일이다.

게임 개발 핵심 인력들이 3N 등 대기업을 나와서 독립하거나 인디 게임 만들겠다고 하면 유저들은 개발자가 '3N 등 대기업을 나왔다는 것'에만 초점을 맞춰서 대기업 까기에만 바쁠 뿐 정작 그 핵심 인력이 독립해서 만든 게임에는 관심이 없다. 결국 유저들이 옹호해 주는 척했지만 유저들의 무관심 속에 게임은 망하고 만다는 아이러니함이 드러난다. 일부 개발자들은 이 과정에서, 또는 제3자의 입장에서 이 과정을 지켜보면서 유저들, 특히 비뚤어진 겜부심으로 점철된 헤비 유저들에게 비관을 가지기도 한다. 대기업에서 나오려는 사람들보다 대기업에 들어가고 싶어하는 사람들이 훨씬 많다. 중소기업이나 인디 게임 개발사 등은 당장 밥벌이하기도 빠듯하기 때문에 대기업에 들어가서 안정적으로 살고 싶어하는 것이 현실이다. 재미있는 게임을 만들고 싶은 욕망도 '밥벌이는 하고 정상적으로 살 수 있다'는 전제조건 하에서만 실현할 수 있다. 안타깝지만 대한민국에서 밥벌이하면서 정상적으로 살 수 있으며 창의적이고 재미있는 게임까지 직접 만들 수 있는 게임 개발자들은 얼마 되지 않는다.

해당 게시물을 보면 유저들을 향해 공격적인 말투를 쓰기는 했지만 오히려 자신이 만들고 싶은 게임이 그런 재미없는 수익성 요소들을 배제한 게임이라는 것을 말했다. 열심히 그런 게임을 만들어도 유저들이 pay to win 게임에 돈을 갖다바치니 수익성이 없어서 안 만든다는 불평일 뿐이다. 작가는 pay to win 게임을 만드는 친구 개발자를 욕했으나 수익성으로는 그의 반론에 수긍할 수밖에 없다는 것을 말했다.[42]

여기 댓글에서도 볼 수 있듯이 게임 개발자들도 당장 먹고 살아야 한다. 특히 게임성이 좋지만 수익이 보장되어 있지 않은 게임보다는 게임성이 똥망이지만 안정적이고 수익이 보장되어 있는 게임을 선택할 수밖에 없다. 당장 내일이라도 수익이 안 나오면 굶어야 하는 개발자의 현실이다. 이 모순점을 생각하지 않고 게임을 이러이러하게 만들면 무조건 한국에서 성공할 수 있다고 착각하는 게이머들에게 현실을 직시하고 이를 일깨워 줄 필요성은 있다.

상당수의 게이머, 유저들이 스팀으로 넘어갔다고 하지만 아직도 대부분의 라이트 유저들은 부분유료 게임이나 모바일 게임에 머물러 있는 것이 현실이다. 패키지 게임도 배틀그라운드, 오버워치 외에 한국에서 성공 사례가 전무하다. 특히 스팀빠들은 스팀으로 가기만 하면 성공한다고 착각하지만 스팀에서 성공한 국산 게임은 배틀그라운드 밖에 없다. 즉 스팀빠들의 주장과는 달리 국산 게임의 스팀 성공 사례가 별로 없다. 물론 던그리드 로보토미 코퍼레이션을 비롯해 한국산 인디게임 중 나름대로 상당한 매출을 올린 사례가 있다. 그러나 이러한 게임들의 성공은 어디까지나 인디게임 수준 선에서 소소하게 성공한 것에 불과할 뿐이고 AAA게임급 수익을 창출하지는 못했으며 당연히 결제금액 상위권의 랜덤박스 가챠 모바일 게임이나 3N 게임의 매출에 비하면 새발의 피 수준이다. 사실 인디게임이라도 언더테일이나 아이작의 번제, 스타듀밸리 같은 대성공작은 가챠 랜덤박스 수입 모델에 의존하지 않고도 개발자들이 평생 먹고놀만한 큰 수익을 창출하는 경우도 있지만 한국산 인디게임 중 이정도의 대성공작은 아직 존재하지 않는다. 어중간한 소박-중박 정도의 인디 게임의 매출은 그렇게 많지 않으며 이 수익만으로 안정적인 삶을 장기적으로 끌어가기는 어렵다. 때문에 개발자는 계속 먹고 살기 위해 새로운 차기작을 개발해야 하는데 그 차기작이 전작만큼 성공할지는 당연히 미지수이기 때문에 불안불안한 생활을 이어갈 수밖에 없는 것이다.

허나 사실 이런 논리로는 개발자의 입장까지는 이해해도 발언까지 옹호해 주기는 힘들다. 수익추구 요소가 적은 독창적인 상품을 만들면 장사가 힘들어서 그렇다는 건 이해를 해도 그럼 하던대로 조용히 트렌드에 편승한 복붙 P2W 극단적 수익추구 상품이나 만들고 돈이나 벌면 될 것이지 그것을 사 가는 사람들한테까지 굳이 망발을 해서 불을 질러 버릴 이유는 없다. 하다 못해 음식점도 나쁜 리뷰를 차라리 무시를 하고 리뷰이벤트 등을 실시해서 높은 평점으로 묻어버릴지언정 직접 나쁜 리뷰에 대해서 막말을 하는 경우는 드물고 그렇게 막말을 한다고 해서 업주나 종업원에게 좋은 결론이 나는 경우도 드물며 리뷰 1점 줬다고 답글로 막말하다가 화젯거리가 된 음식점들의 이야기는 수도 없이 들어봤을 것이다. 즉, 한마디로 작품성, 고객 입장 다 배제하고 사업가, 종사자 마인드로만 봐도 굳이 자기 밥그릇에 재를 뿌리는 발언을 할 이유는 전혀 없고 수익추구 관점에서도 이는 실책이다. 정말로 사업적, 경영적 문제로 한국 게임의 문제점들이 어쩔 수 없는 것이라고 생각한다면 수요층에게의 책임 전가 및 망발 시전으로 어그로를 끄는 게 아니라 임원급과 중간관리자급은 그저 신경 끄고 사업하던 대로 사업하고 실무자는 상사가 지시하는 대로 일하면 그만일 뿐이다. 결국 작가가 정말 개발자인가 하는 의심은 개발자로서의 마인드보다는 현업에 종사하는 사람이라고 생각하기 어려운 행동이기 때문에 생겨난 셈이다.

5. 패러디

6. 비슷한 사례

2014년 도서정가제라는 악법을 지속적으로 추진한 한국 출판업계와 순문학계의 전체적인 태도가 '도서정가제에 불만이 있는 사람은 작가를 살리지 않는 몹쓸 독자다'라는 식이라 논란이 되었으며 이는 현재진행형이다.

2년 뒤인 2016년에 이와 비슷한 사건이 웹툰계에도 일어났다. 클로저스 티나 성우 교체 논란에서 촉발된 웹툰 작가들의 넥슨 비판 및 김자연 성우 지지 발언이 쏟아져나오면서 팬들이 거세게 반발하던 가운데 작가 중 한 명이 "야이~ㅎㅎㅎ 그래서 만화 안 볼 거야?"라는 발언을 해 이는 팬들의 보이콧 움직임에 기름을 들이부은 격이 되어 레진코믹스 집단 환불 및 탈퇴 사태를 불러왔으며 "그래서 만화 안 볼 거야?"라는 문제의 발언은 제2의 콰아아아라며 비웃음을 받았다.

한편 어떤 익명의 웹툰 작가라고 주장하는 이가 비겁한 익명성 만화라는 제목으로 자신은 이번 사태에서 독자 측을 지지하지 않는다는 만화를 올렸는데 그냥 독자들이 하는 행동에 찬성하지 않는다는 주장만 있고 어째서 자신이 그런 주장을 하는지의 근거도 밝히지 않은 데다 왜 사태가 여기까지 왔는지 모르겠다는 식으로 감성팔이만 해서 비판을 받았다. ##, ###, 김문도 작가가 패러디하며 의견을 밝힌 만화.

2018년 공개된 일렉트로닉 아츠 배틀필드 시리즈 신작인 배틀필드 5가 공개되었을 때, 세계 대전에 의수를 장착한 여군을 캠페인모드 주인공으로 내세웠는데 이에 유저들의 반발이 심했다. 소련 외엔 여군들이 없다시피한[43] 제2차 세계 대전이 배경임에도 소련군 소속도 아닌 여군을 내세운 건 둘째치더라도 진짜 팔처럼 사용할 수 있는 하이테크 의수를 착용했다는 점이 고증에 맞지 않아서 문제가 되었지만 수석 크리에이티브 오피서 패트릭 서더런드는 이 발언에 "이런 데 불만을 표현하는 사람은 교육 받지 못한(Uneducated) 사람들이다. 등장하는 여성 캐릭터가 마음에 들지 않으면 받아들이거나 그냥 사지 마라."는 발언을 하였다. 이 발언으로부터 얼마 안 가 2018년 10월 30일에 퇴사할 예정이라는 소식이 떴지만 정작 EA는 해당 인물을 붙잡기 위해 6월에 2천만 달러 가치의 주식을 보너스로 지급했다. 해당 인물은 퇴사 이후 넥슨으로 이동했고 문제의 발언으로 인해 배틀필드 5는 기존 유저들에게도 버림받으면서 발매 이후 부진을 면치 못했다. 초거대 IP임에도 발매 1~2주째만에 대대적인 할인 행사를 하는 등의 모습을 보였고 이후에도 지속적인 할인을 벌였다.

일본 서브컬처 업계에서도 비슷한 사례가 나왔는데 케모노 프렌즈 2의 감독 키무라 류이치의 트인낭이 바로 그것이다. 케모노 프렌즈 2/논란 문서 참고.

2015년 개봉한 영화 진격의 거인(2015년 영화) 특수분장 스태프가 트위터에 "예산이 부족했는데 이 정도면 감지덕지지, 그렇게 욕할 거면 할리우드나 봐라"라는 트윗을 올리고 키배를 하면서 구설수에 올랐다.

허스키 익스프레스 말과 나의 이야기, 앨리샤 등 신선한 아이디어와 매력으로 무장한 게임들이 있었고 유저들도 호평했으나 결과적으로는 게임 런칭 이후 유저들의 투자를 받지 못했으며 흥행에 참패하고 서비스 종료 수순을 밟았다.

야마모토 유타카 교토 애니메이션 제1스튜디오 방화 사건 피해자를 오타쿠 박멸 선동을 위한 고인드립에 악용해 놓고 비판을 받자 그럼 보지 마라고 우겼다.

마이클 머레이는 철권 7부터 철권 시리즈의 총괄 프로듀서가 되었는데 무상성 캐릭터를 많이 내는 것도 모자라서 기존 캐릭터의 무상성화를 남발하여 고수들한테마저 비판받았음에도 팬들의 질책을 트럼프충의 목소리로 비하하면서 유저들한테 자기의 일하면서 힘들었다는 점만 강조하여 주변 사람들을 감정 쓰레기통으로 대하여 악명이 생겼다.

2023년 4월 13일 역사인물 클레오파트라 7세를 다룬 다큐멘터리 퀸 클레오파트라가 클레오파트라 7세와 이집트인들을 흑인으로 캐스팅하자 이집트 등 중동 국가 트위터 유저들이 클레오파트라 7세 배역을 맡은 흑인 여배우 아델 제임스의 트위터 계정에서 비판을 쏟아냈는데 아델이 "참고로 말하면, 이런 행동은 제 계정에서 용납되지 않을 것입니다. 당신은 주저없이 차단될 것입니다!!! 캐스팅을 싫어한다면, 다큐멘터리를 보지마세요. 아니면 당신의 생각과 다른 생각을 하는 전문가와 대화하세요. 어느 쪽이든, 저는 아주 자랑스럽다고 말할 것이며, 계속 그럴 것입니다! 🕺🏽🕺🏽🕺🏽"라고 말했다. # 그 결과 이집트 정부는 눈이 돌아가서 최고 수준의 고증 다큐멘터리를 만들겠다고 선언했다.

7. 관련 문서



[1] 한국 게임계를 비판하는 사람들을 사자후로 태워버리는 연출이다. [2] 유저들이 비상식적인 모습을 보여주면 콰아아아갑이 옳았다며 자조하는 등. [3] 우마무스메 PRETTY DERBY, 원신, 붕괴: 스타레일, 블루 아카이브 등. 특히 이 밈이 올려진 루리웹은 이런 장르의 게임들이 많은 지분을 차지하고 있다. [4] GMS와 KMS의 결정적 차이점이 리부트 서버가 생겨나자 외국섭인 GMS는 리부트가 본섭이라고 해도 될 정도인 반면 한국은 기존 서버에 대부분 인원이 남았다는 것이다. [5] 본섭에 매몰비용을 거론할 수 있지만 이건 GMS도 마찬가지고 그냥 한국 유저들은 무과금 서버를 반기지 않는다는 게 더 아귀에 맞는다. [A] 이것을 포함한 베플 다섯 개 중 세 개가 다 똑같은 문장이다. 다섯 번째 베플도 "안 한 지 오래됐습니다"란 요지는 동일한 문장에 그나마 네 번째 베플만 내용이 다른데 "개면 그냥 밥이나 얻어 먹어야지 뭔 주인에게 그렇게 말이 많습니까." [7] 보통 이를 두고 <이유 없이 안 팔리는 작품은 있지만 이유 없이 잘 팔리는 작품은 없다>고 표현한다. 좋은 작품으로 평가받을 가치가 있는 작품이 운이 나쁘게 잘 안 알려져서 안 팔리는 현상은 자주 일어나지만 자기 돈 내고 작품을 구입하는 고객들은 자신이 가치를 인정할 수 없는 작품에 돈을 내지는 않는다는 것이다. [8] 사실 이런 상황이야말로 '그럼 하지 마'에 딱 부합한다. 고객을 위해 만들고 그 대가를 받은 작품이 아니니 마음에 안 든다고 하면 '그럼 안하면 될거 아냐' 라고 받아칠 때 반론할 방법이 없다. [9] 물론 개발 환경 자체는 지금보다 나빴다. 피쳐폰 시절 모바일 게임은 풀프라이스로 3~5천원에 팔렸는데 여기서 통신사가 독점으로 운영하는 마켓 수수료와 그 외 각종 비용(그런데 이런 비용을 떼가는 회사들은 거의 모두 그 통신사의 자회사나 협력관계에 있는 회사였다.)을 제외하면 실제 가지는 금액은 이 금액의 절반 이하로 줄어드는 게 예사였다. 여기서 다운로드를 통한 데이터 통신은 포함되어 있지 않아 실제로는 데이터 통신의 가격이 게임의 가격과 별 차이가 없는 정도로 매우 비쌌기 때문에 소비자가 실질적으로 게임을 사기 위해 드는 금액은 7~8천원 이상이었다. [10] PUBG의 성공 후 아예 회사 이름을 펍지 주식회사로 바꾸었다. [11] 린저씨의 수는 한정되어 있고 외부에서 무한한 린저씨가 공급되지 않는 이상 언젠가는 시장이 포화상태에 이르는 건 필연이다. [12] 개발비 투자에서 이해 관계가 복잡해지는 비인디게임과는 달리 그나마 인디게임은 투자 비용이 상대적으로 적고 해외 진출 시에도 번역만 하면 끝이니 상대적으로 간단한 편이다. 즉 게임의 해외 진출이 쉬운 것은 인디게임뿐이다. 다만 인디게임만으로는 장기적으로 수익을 창출하기가 어렵다는 점을 생각해야 한다. [13] 공교롭게도 2014년은 만화가 나온 시기로 카카오게임은 여기서 말하는 독창성 제로와 현질게임의 대표주자였다. [14] 오히려 리니지라이크로 강화되었다. [15] 공교롭게도 2017년은 배그의 성공으로 한국 시장에서 AAA게임이 성공할 수 있음을 보인 동시에 리니지M의 성공으로 리니지라이크의 수익성도 증명한 해다. 그리고 리니지라이크도 2021년부터 대량으로 게임들이 출시되기 시작했는데 둘 다 2017년부터 뿌린 싸앗이 비슷한 시기에 결과물을 보이기 시작했다는 것이다. [16] 애초에 이건 가챠가 있는 외국 게임들이 가챠에 대한 큰 반발 없이 압도적인 흥행을 기록했다는 점에서 일말의 가능성도 없다고 해도 과언이 아니다. 최소한 가챠 없는 BM이 유행하려면 가챠 없이도 대흥행을 기록한 사례가 있어야 하는데 그런 사례가 국내외를 통틀어 존재하긴 하는가? 애초에 트릭스터 M이 없었더라도 가챠겜은 진작에 주류였다는 점에서 가챠 없는 유저 친화적 BM은 망상이나 다름없다. [17] 물론 엄연히 말하면 이는 가챠에 대해 반발이 심한 유저가 게이머들을 통틀어 보면 의외로 적거나 가챠는 내키지 않지만 원하는 것을 얻기 위해선 감수할 수 있는 유저가 제법 있다는 의미에 가깝다. 어쨌건 결과만 놓고 보면 가챠를 싫어한다고 아예 가챠겜에 손을 안 대는 유저는 극소수에 가깝다고 볼 수 있다. [18] 그러나 nc 주가가 20만원 선 밑으로 내려가면서 원점으로 돌아갈 가능성은 없어졌다 [A] 이것을 포함한 베플 다섯 개 중 세 개가 다 똑같은 문장이다. 다섯 번째 베플도 "안한 지 오래됐습니다"란 요지는 동일한 문장에 그나마 네 번째 베플만 내용이 다른데 " 개면 그냥 밥이나 얻어 먹어야지 뭔 주인에게 그렇게 말이 많습니까". [20] 모 게임의 출시가 연기되었다고 하면 아 이 게임도? 하고 넘어가는 게 당연하게 느껴질 정도였다. [21] 해당 링크에서 소개된 창세기전 외전 템페스트는 특히나 창세기전 시리즈 중에서도 버그로 악명 높은 작품이다. [22] 세계적인 온라인 게임인 월드 오브 탱크의 개발진이 네이비필드에서 영감을 받아 정신적 후속작이라고 할 수 있는 게임인 월드 오브 워쉽을 제작했다는 얘기는 이미 사실이고 최소 한국산 게임 한정으로는 유니크한 게임 스타일을 갖고 있는 것이 맞다. 대부분의 한국 전략 전투계열 게임은 당대 기준 대부분 C&C 워크래프트로 대표되는 RTS 스타일의 게임이 제작되었고 이런 트렌드의 전략 게임이 주류로 오랫동안 자리를 잡았다. [23] 월드 오브 워쉽도 운영은 막장에 가까운데(운빨에 맡기는 승률, 실력 감안 없는 극한의 티어 중심 매치, 국가, 함종간 밸런스) 선택지가 여기밖에 없다. 워 썬더는 함선 전투가 막장인 걸로 유명하다. [24] 단 메이플스토리의 대성공은 귀혼, 라테일 등 횡스크롤 캐주얼 RPG 게임들이 나오는 데 큰 영향을 끼쳤다. [25] 쥬라기원시전처럼 독창적이면서 비슷한 시스템을 집어넣은 해외 게임보다 앞선 예시가 없지는 않다. [26] 심지어 리니지는 게임 내부의 설계조차 NetHack에서 그대로 베껴 왔다. 레드문은 초반에는 나름 원작 만화를 게임에 잘 녹여냈으나 운영 후반부에 디렉터를 교체하면서 만렙을 1000에서 5000으로 확장하는 등 부족한 콘텐츠에 시간 끌기로만 일관했으며 망할 때까지 스킬은 900렙에 마지막으로 배우는 게 끝이었다. [27] 그렇게 분위기를 쇄신한 라그나로크 온라인이 국내외에서 대박을 친 것도 상기해볼 만한 부분이다. 더군다나 라그나로크 온라인은 정식 서비스 시작 이후 정액 과금제로 인해 오픈베타 인원의 상당수가 떨어져나가 업계 내부 분란이 일어났음에도 회사가 매각되기 전까지도 한국을 대표하는 온라인 게임중 하나였다. [28] 다만 이 덕분에 당시 게임들의 세계관만큼은 차별화를 위해 상당히 폭이 넓은 편이었다. SF, 판타지, 스페이스 오페라 등 다양한 형태의 세계관이 등장한다. 위에서 언급된 원작이 따로 있는 온라인 게임들도 그러한 세계관 차별화를 위한 것. [29] 다만 애니팡 후속작 캔디 크러쉬 사가의 표절 의혹을 받고 있다. [30] 카지노는 주 수입이 도박수입이더라도 카지노 주변을 종합 리조트로 만들어서 홍보한다. 사람들에게 휴양 시설을 제공해서 시선을 조금이나마 긍정적으로 보이게 하기 위함이다. [31] 랜덤박스에서 나오는 결과는 꽝템이더라도 정가구매 이상이므로 도박이 아니라는 주장을 펴는 경우가 있는데 게임을 조금이라도 해 봤다면 얼토당토 않은 소리다. 현금 정가구매만 비쌀 뿐 인게임에서는 구하기 쉽거나, 더 좋은 국민템 등이 있어 그 아래는 캐시템이더라도 사실상 쓸모없는 아이템 등 사실상 무가치한 아이템들이 랜덤박스의 꽝템으로 쏟아진다. [32] 예를 들면 1% 미만에 10가지 목록, 1~10%에 20가지 목록 이런 식으로 작성하면 그 정도는 유저들도 체감확률상 다 알고있는 범위 내이기 때문에 별로 의미가 없다. 이것은 결국 구체적 확률 공개로 사행성이 가시적으로 드러날 경우 유저들이나 위정자들의 부정적인 반응을 보고 싶지 않으려는 의도가 크다. 게임사들은 이러한 규제에 대해 영업비밀 침해라는 말까지 써 가면서 비판한다. [33] 대박이 난다면 초대박이 날 수도 있지만 쪽박이 난다면 정말 아무것도 못 건질 수 있다. [34] 바람의 나라가 2016년에 서비스 20주년을 맞이했다(1996). 리니지는 1998년. [35] 물론 저 때는 그랬을 수도 있다는 거지, 업계에서도 현직들이 공감을 할지는 의문이다. 당장 해당 글에도 현직 개발자를 자처하는 비판 댓글들이 달렸으며, G식백과의 운영자인 김성회 역시 개발자 출신이다. 2020년대에는 블라인드에서마저 돈이 될까?의 사례로 대표되듯 저런 의견을 긍정적으로 보지 않는다. [36] 그나마 서든어택이 4%대 점유율로 5~6위를 왔다갔다했다. [37] 단순하게 가성비적 측면을 예를 들 수 있는데 캐릭터 하나 뽑기 위해 30~40만원을 내리 쳐붓는 짓을 할 바에야 그냥 패키지 게임 5, 6개를 사는 편이 낫다고 판단하는 사람들은 정말 어지간한 경우가 아니고서야 그 캐릭터를 뽑을 생각을 하지 않는다. 무, 소과금 유저의 상당수는 여기에 포진되어 있지만 그렇다고 진짜 고과금 유저들 말만 듣고 소과금, 무과금 유저들을 등한시하면 그 게임은 망한다. 고과금 유저들도 일단 게임에 사람이 있어야 계속 하기 때문이다. 그리고 과금 유저가 원하는 건 부은 만큼 얻는 게 있는 것이지 밑도 끝도 없이 붓는 게 아니다. [38] 오버워치나 리그 오브 레전드도 이런 문제는 있지만 영웅을 픽해서 인스턴트 대전을 하는 특성상 그럴 경우 그냥 영웅 바꿔서 하면 된다. 다만 한국산 게임의 대부분을 차지하는 RPG 게임은 좀 다르다. 그런 이유로 리그 오브 레전드나 오버워치에서는 답이 없는 사기캐릭터가 다른 캐릭터들을 쪼개고 다니지 않는 이상 캐릭터간의 분쟁이 잘 벌어지지 않는 반면 RPG게임은 한 번 선택한 캐릭터는 새로 키우지 않는 이상 계속해서 끌고나가야 하기 때문에 유저들간의 밸런스논쟁이 심하다. [39] 스타크래프트2의 경우에는 메타가 바뀔 때마다 특정 종족이 사기라는 말이 항상 딸려오지만 시간이 지나면 의외의 부분에서 항상 판도를 뒤집을 카드가 튀어나온다. [40] 많아 보이지만 하루에 한 시간씩 45일이면 채워지는 시간이다. 라이트 유저나 상위권 성적 학생층이어서 주말에만 취미삼아 즐기는 식으로 주당 2시간 정도만 즐겨도 넉넉잡아 6개월이면 전기세 같은 잡다한 것을 제외한 게임 가격 대비 PC방 이용 요금 or 부분과금인 경우 메타가 바뀜에 따라 게임을 수월하게 하기 위해 몇달마다 결제해야 하는 금액의 손익분계점을 넘는다. [41] 다만 소녀전선은 가챠 요소를 도입한 혼합세력을 시작으로 후속작들을 모바일 게임계의 주류인 가챠겜으로 내면서 오히려 과금 유도 가챠 게임이 정답이었음을 증명하는 사례로 남았다. 흥행 자체도 전성기 시절조차 가챠 게임들의 기록적인 대흥행에는 미치지 못하는 게 엄연한 사실이다. [42] 실제로 게임회사에서 기발한 기획서를 상부에 내밀어도 그 상부가 하는 말은 "그래서 기대수익은 얼마지?"가 나올 뿐이다. 이는 상부만을 탓하기만도 뭐한 게 개발사에서도 결국 배급사에게 이 기발한 기획의 게임이 얼마의 기대수익을 낼지를 내밀어야 하기 때문에 결국 회사는 돈을 우선시할 수밖에 없다. 게임회사도 결국에는 기업이고 기업의 존재가치는 지속 가능한 성장(수익)이다. [43] 타국에도 아주 없었던 건 아니지만 당시 여군을 전투병과에 배치했던 건 소련군뿐이다. [44] 비난하는 대상만 정반대로 뒤집은 만화라고 보면 된다. [45] 위 사례의 개발자와는 정반대의 이미지를 남긴 로스트아크 디렉터. [46] 게임업계의 팬으로서 일러스트에 관심이 많은 일부 딸깍충이 인공지능과 특이점에 대한 비판에 '인간의 노력은 쓸모없으니 그림을 AI한테 맡기면 된다. 인공지능 비판자들은 시대를 못 따라간다.'는 식으로 조롱해서 비슷한 사례가 되었다.


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