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역사의 시대 2


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역사의 시대 2
Age of History II
파일:aoc II.jpg
개발 우카시 야코프스키
유통 Google Play | Steam | App Store
플랫폼 Android | iOS | Microsoft Windows
장르 턴/실시간제 전략 시뮬레이션
가격 스팀
5,750원(4.99USD)
안드로이드
5,500원(4.67USD)
iOS
4,400원
출시 스팀
2018년 11월 22일
안드로이드
2018년 12월 5일
iOS
2019년 5월 28일
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1. 개요2. 특징3. 전작들과의 차이점4. 게임 요소
4.1. 게임 옵션4.2. 문명 일반 지표4.3. 예산4.4. 프로빈스 관리
4.4.1. 건물4.4.2. 법령4.4.3. 군사4.4.4. 프로빈스
4.5. 연구4.6. 외교
4.6.1. 결정/행동
4.6.1.1. 결정4.6.1.2. 행동
4.6.2. 전쟁4.6.3. 정부4.6.4. 게임 내 AI 특성
5. 팁
5.1. 공략5.2. 에디터 사용법
6. 시나리오7. 개발 과정 및 업데이트
7.1. 업데이트 내역
8. 출시 후 반응9. 게임 치트코드10. 이스터에그11. 사운드 트랙12. 버그 및 문제점
12.1. 게임 내12.2. 게임 밖
13. 모드14. 여담15. 후속작

[clearfix]

1. 개요

2018년 11월 22일에 출시된 턴제 전략 시뮬레이션 게임으로 모바일 게임 문명의 시대의 후속작이다. 단순 땅따먹기 게임이었던 전작과 비교했을 때 엔진, 징병 방식, 건축물 등 더 많은 기능과 전략적 요소가 추가되었다. 공식적인 줄임말은 없으나 AOC 2, 뭇2, 문시2 등으로 줄여 부른다. 2021년에 게임 이름을 Age of Civilization 2(문명의 시대 2)에서 Age of History II(역사의 시대 2)로 바꿨다.

출시 직후 전작보다 거대해진 맵과 구체화된 시스템, 게임 내의 에디터로 가능한 높은 커스터마이징 자유도[1]로 호평을 받았지만 후술할 치명적인 버그들이 발견되면서 점차 평이 좋지 못하였다. 이에 게임 개발자는 출시 직후 계속된 업데이트 이후로 버그 수정이나 기능과 컨텐츠 추가[2] 등의 게임 개선을 사실상 손을 놓고 있어 플레이어들이 이걸 이용해 버그를 해결하는 방법을 찾아내고 있는 지경까지 이르렀다.

2. 특징

3. 전작들과의 차이점

4. 게임 요소

4.1. 게임 옵션

새로운 게임을 시작할 때 난이도 등을 조정하는 항목이다.

4.2. 문명 일반 지표

문명의 현재 상태를 보여주는 지표로 프로빈스, 인구, 군사, 경제, 기술, 평균 개발도, 인플레이션, 전쟁 피로도, 행복도, 안정도, 문명 순위, 정부로 총 12가지가 있다.

4.3. 예산

예산안에서 관리할 수 있는 예산 종류는 물품, 연구, 투자로 3가지가 있고 군사의 수를 조정하여 관리할 수 있는 예산 종류로 군대가 있다.

4.4. 프로빈스 관리

프로빈스는 자국의 프로빈스를 클릭한 후 왼쪽 하단의 "더" 버튼을 클릭하거나 단축키 E를 눌러 관리할 수 있다.

4.4.1. 건물

건물 계열의 관리 항목은 요새 계열, 감시탑, 항구, 작업장, 도서관 계열, 무기고, 보급소로 총 7가지가 있다. 지으면 지을수록 건설 비용이 증가한다.

4.4.2. 법령

법령 계열의 관리 항목은 축제, 동화, 경제 투자, 개발도 투자, 프로빈스 통제권 넘기기로 5가지가 있다. 법령을 시행하는 데에는 일정량 또는 가변량의 골드가 필요하다.

4.4.3. 군사

군사 계열의 관리 항목은 징집, 병력 해산, 약탈로 총 3가지가 있다.

4.4.4. 프로빈스

프로빈스 계열의 관리 항목은 포기하기가 있다.

4.5. 연구

게임을 시작했을 때 각 문명은 정해진 만큼의 기술 레벨을 부여받는다.[15] 기술레벨 0.01당 1 만큼의 기술 포인트를 얻고 1 기술 포인트를 소모해서 인구 성장률(최대 25포인트), 경제 성장률(최대 25포인트), 세금 소득(최대 25포인트), 생산 수입(최대 25포인트), 행정(최대 20포인트), 병력 유지비용(최대 30포인트), 식민화 비용(최대 15포인트), 연구(최대 30포인트) 중 하나를 올릴 수 있다. 행정은 행정 비용을 줄여주고 식민화 비용은 황무지나 식민화되지 않은 프로빈스를 식민화할 때 드는 비용을 줄여주며 연구는 기술 레벨이 높아지는 속도를 높여준다.

일정한 값 이상의 기술 레벨은 건물을 건설할 때나 정치 체제를 바꿀 때 요구사항이 된다. 그리고 황무지나 식민화되지 않은 프로빈스를 식민화할 때 드는 비용을 대폭 줄이기 위해서도 0.75 이상의 기술 레벨이 필요하다.

한편 기술 레벨은 각 프로빈스의 최대 개발도를 높이는 데에도 필요하다. 각 프로빈스의 개발도는 기술 레벨을 초과할 수 없다. 따라서 프로빈스의 개발도가 최대치에 근접한 상태인데 개발도를 높이고 싶다면 기술 레벨을 높여주는 것이 필요하다.

기술 레벨을 올리기 위해서는 각 기술 레벨 마다 정해진 연구량을 채워야 하는데 현재 채워진 연구량을 연구 진척도라고 한다. 예산안 창에서 연구에 예산을 더 많이 책정하거나 프로빈스에 도서관 계열 건물을 건설하거나 연구 포인트를 연구에 투자함으로서 연구 진척도의 증가율을 높일 수 있다.

4.6. 외교

단축기 F3/Tab 또는 좌측 상단의 외교 버튼.

4.6.1. 결정/행동

단축키 F3[16] 또는 Tab을 누르거나 게임 화면에서 좌측 하단의 문명 이름이 적힌 부분 또는 좌측 상단의 외교 버튼을 클릭하면 나타나는 메뉴이다.

자국 프로빈스나 빈 해역, 황무지, 식민화되지 않은 프로빈스를 선택했을 경우 결정 창이 나타나고 타 문명의 프로빈스를 선택했을 경우 행동 창이 나타난다.
4.6.1.1. 결정
결정 계열로는 기술, 속국, 속국 형성, 수도 옮기기, 정치 체제 변경, 대출하기, 대출 상환하기가 있다.
4.6.1.2. 행동
먼저 상대국이 자국과 전쟁 중인 상태가 아닐 때는 전쟁 선포, 전쟁 준비, 최후통첩 보내기, 관계 개선, 모욕하기, 동맹 제의, 거래 요청, 불가침 조약, 방위 조약 체결, 독립 선언, 연합 형성, 속국화 제의, 반군 지원하기, 군사 통행권 요구하기, 군사 통행권 제안하기, 지원 보내기와 같은 행동을 취할 수 있고 상대국이 자국의 속국인 경우 속국 해방이 추가로 가능하며 상대국이 타국의 속국인 경우 속국화 제의를 할 수 없다. 그리고 상대국이 자국과 전쟁 중인 경우 파병 요청, 평화 협상, 모욕하기, 반군 지원하기의 조치만 취할 수 있다.

4.6.2. 전쟁

적국의 프로빈스에서 병력을 징병하는 것이 금지되었고 해상에서 프로빈스로 상륙할 때 육상에서 미리 대비를 할 수 있는 시간이 주어지게 되었다.

병력을 프로빈스에서 인접한 프로빈스로 이동시키는데에는 1턴과 0.2의 행동력이 소모되고 프로빈스에서 인접한 해역으로 이동시키는 데에는 1턴과 0.8의 행동력이 소모된다. 그리고 해역에서 인접한 해역으로 이동시키는 데에는 1턴과 1.2의 행동력이 소모되며 해역에서 인접한 프로빈스로 이동시키는 데에는 1.6의 행동력이 소모된다. 병력이 인접하지 않은 지역까지 자동으로 이동하도록 하려면 "다음으로 이동"을 하면 된다. 그러면 병력이 설정한 지역으로 턴이 지남에 따라 자동으로 이동한다. 도중에 경로를 바꾸거나 이동을 취소하려면 현재 병력이 지나고 있는 프로빈스를 선택하고 "이동" 명령에서 경로상 다음 프로빈스를 클릭한 뒤 이동할 병력의 수를 줄이거나 0으로 하면 된다.
병력을 인접한 지역으로 이동시키는 단축키는 Q이고 "다음으로 이동"의 단축키는 T이다. 적국의 프로빈스를 점령하면 그 프로빈스는 점령지가 되어 제한적인 기능만을 하게 된다. 점령된 프로빈스에서는 건물을 건설하거나 축제, 경제/개발도 투자 및 군대 해산 작업은 할 수 있으나 동화, 징집, 포기하기 작업은 할 수 없다. 점령지에서만 할 수 있는 작업으로는 프로빈스 통제권 넘기기와 약탈이 있다. 또한 점령지에서는 수입이 적게 들어온다.

병력을 프로빈스에 배치하고 나서 그 프로빈스의 병력수에 변화가 없다면 병력의 방어태세가 개시된다. 병력의 방어태세가 시작되면 1턴 당 1%의 그 프로빈스의 병력 유지비용이 감소하며 최대 50%까지 누적된다.

프로빈스 획득에 있어서 주의할 점이 있는데 A-B, B-C의 세 국가가 전쟁 중일 때 B가 점령한 C의 프로빈스를 A가 점령하면 이 프로빈스는 A-B 간의 평화 협상에서 나타나지도 않으며 시간이 지나면 C 국가의 소유로 강제로 되돌아간다. B 국가는 해당 프로빈스에서 징집도 불가능하기에 병력이 방어하고 있는 것이 아니라면 굳이 점령할 필요가 없다.

4.6.3. 정부

각 정부 형태마다 버프와 디버프가 존재한다. 정부 형태에 따라 일부 문명들은 국명과 국기가 달라지기도 한다. 제2차 세계 대전 시나리오의 스페인 제2공화국 파시즘 정부로 바꾸면 프랑코 정권이 되고 헝가리는 헝가리 왕국과 화살십자당의 변종이 존재한다.
버프 요소 \\ 정치체제 민주주의 군주제 공산주의 파시즘 공화제 유목 부족 도시국가
거둘 수 있는 세금[36] 24% 25% 28% 28% 25% 22% 26%
물품[37] 10% 15% 16% 14% 15% 14% 10%
투자[38] 14% 10% 10% 12% 10% 8% 12%
세금 소득[39] +4% +1% -2% +1% -2% +8% +2%
생산 수입[40] -2% +1% +8% +4% +0% -4% +2%
행정 비용[41] +4% +2% +0% +0% -2% +4% +20%
연구 비용[42] +2% +0% +4% +0% -2% +35% +2%
이동 비용[43] 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.6 1.0
모집 비용[44] 1.8 1.8 1.6 1.8 1.8 2.0 1.8
병력 유지 비용[45] +4% +0% -3% -2% +0% +4% -6%
방어 보너스[46] +6% +4% +3% +5% +4% +0% +12%
위 표를 보면 유목 부족이 연구 비용에서 상당한 페널티를 먹는다는 것을 알 수 있다. 한편 도시국가는 방어 보너스에서 큰 이점을 가지지만 행정 비용이 상당히 비싸다는 것을 알 수 있다. 즉 유목 부족은 개발도와 기술 레벨 상승이 매우 더디고 도시국가는 많은 프로빈스를 가지기가 부담스럽게 된다. 따라서 문명의 더 큰 발전을 위해서는 이들 정부 형태를 피해야 할 필요가 있다. 물론 영토가 좁을 경우나 기술 대신 전쟁에 플레이를 맡긴 경우에는 이 둘을 적절하게 사용할 수도 있어야 한다.
[47]
여담으로 공산주의 혁명으로 공산주의 국가가 된 지 오래인 쿠바는 이 게임에서 정부 형태가 민주주의로 되어있다. 편집기로 시나리오를 건드려 공산주의로 바꾸게 되면 원래 국기를 잃게 되어버린다.[48]
PC버전의 경우에는 게임 폴더에서, 모바일 버전의 경우에는 앱 에디터를 사용해 각 정치 체제의 장단점을 수정할 수 있다.

4.6.4. 게임 내 AI 특성

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5.

전격전: 플레이어가 강대국이고 플레이어 국가 주위에 플레이어와 거의 동급으로 강한 AI가 있을 경우 그 국가 주위 국경선을 모두 요새화[55]시키고 군대를 5천~2만 정도 주둔시킨다. 그 바로 뒤 프로빈스에도 비슷한 병력을 주둔시킨다. 그리고 전쟁이 발발하면 적이 공격하여 병력이 빠졌을 때 공격한다.[56] 자세한 것은 위 문서 참조.

5.1. 공략

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5.2. 에디터 사용법

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6. 시나리오

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2018년 12월 28일 기준으로 18개의 시나리오가 있다.

7. 개발 과정 및 업데이트

===# 2016년 #===
파일:external/pbs.twimg.com/CZrGpNXXEAEmhra.jpg * 2016년 1월 27일역사의 시대 2를 제작하고 있다고 밝혔다. #
파일:external/pbs.twimg.com/CdXzRAcWwAAiPzw.jpg * 2016년 3월 12일유럽과 아프리카 지역의 구현이 완료되었다. #
파일:external/pbs.twimg.com/CeWsSDWWEAI5E2B.jpg * 2016년 3월 25일800 프로빈스로 구현되었다.
파일:external/pbs.twimg.com/CfsvYP0UUAAmMbl.jpg * 2016년 4월 10일북아메리카 지역 구현이 완료되었다.
파일:external/pbs.twimg.com/CgUsajHW4AA9ElV.jpg * 2016년 4월 19일남아메리카 지역 구현이 완료되었다.
파일:external/pbs.twimg.com/Cgzge1oWIAAYTOX.jpg * 2016년 4월 24일900 프로빈스 이상으로 전세계 구현이 완료되었다.
파일:external/pbs.twimg.com/Cg_TXhzU8AACPuD.jpg * 2016년 4월 26일1941년 제2차 세계 대전 시나리오의 지도를 공개했다.

===# 2017년 #===
===# 2018년 #===
다음과 같은 시대들이 추가되었다. #
일본 전국시대, 900년, 비잔티움-사산왕조 전쟁, 삼국지, hijiojoojoj, 춘추전국시대
이외 몇몇 국가의 지도자 프로필도 추가되었다. 하지만 1440년 시나리오에 조선의 왕이 태조로 되어있는 등 고증 오류가 많다. 사실 대부분 고증오류보다는 지도자 자체가 등록이 되어있지 않아서 생기는 문제다. 시나리오 에디터에서 리더를 정하는 시스템이 아니라 게임에 등록되어 있는 지도자 중 출생일자가 가장 가까운 지도자가 자동으로 선택되는 시스템이기 때문. 모바일버전 지도자 사진 추가법

7.1. 업데이트 내역


첫째, (게임이 설치된 위치)\\saves\\games\\Earth 디렉토리로 이동한다.[58]
둘째, 폴더명이 13개의 숫자열+8개의 영문 문자열로 된 것들이 있을 텐데 그 폴더가 세이브 파일이 있는 폴더이다.[59] 폴더들 중 게임 내에서 불러올 수 없게 된 세이브를 찾고 그 폴더로 이동한다.
셋째, 들어간 폴더에서 "세이브 이름", "세이브 이름_BACKUP"이라는 확장자 없는 두 파일이 있을 것이다. 먼저 "세이브 이름" 파일을 삭제하고 "세이브 이름_BACKUP" 파일의 이름을 "_BACKUP"을 제거한 것으로 바꾼다.[60]
넷째, 게임을 실행하고 복구된 게임을 즐긴다.

8. 출시 후 반응

출시 후 한국어 번역을 구글 번역기로 했다는 평가가 많았는데 문명의 시대 카페 번역본으로 업데이트가 되었다. 그러나 일부 부분이 번역이 누락되는 등 수정이 필요했기에 다시 구글 번역기 버전으로 돌아왔는데 그 이유는 누락된 번역이 많았기 때문이라고 한다. 이에 대한 한글패치는 밴드나 문명의 시대 공식 포럼[64], 문명의 시대 카페에서 구할 수 있다.

기본 땅이 넓은 나라의 프로빈스들은 인구수/경제력/개발도가 모두 낮고 소국들의 프로빈스들은 훨씬 가치가 높다. 전작처럼 땅 넓으면 이기는 게임이 되지 않도록 위해서인 듯 한데[65], 이 특유의 밸런스에 대해서도 불만이 많다. 1440년 시나리오를 예로 들면, 베이징을 비롯한 명나라의 주요 도시들보다 동남아 구석 땅이 열 배는 가치가 높다. 특히 일본이 심각한데, 우스갯소리로 과장해서 일본만 통일해도 세계 통일은 시간문제라고 할 정도.[66] 인도는 일본보다 더 심각한데, 프로빈스 자체의 가치가 워낙 높아 2차 세계 대전 시나리오로 할 경우, 인도 자체가 지배국인 영국과 맞먹을 정도라 만약 독립 선언을 해버렸다면 역으로 영국을 집어삼키는 무시무시한 광경을 볼 수 있다.[67]

이는 현대 시나리오를 플레이한다면 심히 괴리감이 느껴지는데, 인도네시아나 베트남 같은 일부 개발 도상국들이 한국이나 북유럽 국가들을 압도한다. 대표적인 수혜국은 인도네시아, 베트남, 마다가스카르, 인도, 일본 등이 있다. 일부 선진국들은 심각한 저평가를 받는데, 가장 큰 피해국 중 하나가 대한민국이다. 1200년, 1440년 시나리오에서는 조선이 고평가된 반면,[68] 현대의 대한민국은 분단국임을 감안하더라도 40위권으로 심각한 저평가를 받고 있다. 이러한 문제는 대부분 천연자원이 게임 내에서 반영이 안된다는 것도 한 몫 한다.

조작 방식이 불편하다는 이야기가 많다. 맵 이동이나 군사 이동과 같은 조작이 모바일을 기준으로 만든 것 같다는 이야기가 있다.

9. 게임 치트코드

문명 창에서 메세지 입력창에 hello 또는 hi 를 보내고 치트코드창에다 코드를 입력하면 된다.

10. 이스터에그


* 국가를 커스터마이징하면 나오는 국기모양중 0번이 폴란드국기이다. 확실하진 않지만 제작자가 폴란드인이고 1번( 단색기)이 오히려 0번에 들어가는게 더 자연스럽다.[76]

11. 사운드 트랙

게임 상에서는 음향 설정이나 음악이 바뀔 때 화면 하단에서 음악의 제목을 확인할 수 있다.
모든 음악이 Kevin MacLeod가 작곡한 무료 음악이고 https://incompetech.com/에서 다운로드할 수 있다.

"Oppressive Gloom"
"Second Coming - no percussion"
"Dangerous"
"Five Armies"
"Machinations"
"Evil March"
"Virtutes Instrumenti"
"Tectonic"
"Devastation and Revenge"
"Showdown"
"Crusade"
"Truth of the Legend"
"Hitman"
"Chase"
"Interloper"
"The Pyre"
"Thunderbird"
"The descent"
"Full on"
"Black Vortex"
"Industrial Revolution"
"Curse of the Scarab"
"All This"
"Unrelenting"
"Exciting Trailer"
"Scheming Weasel (faster version)"[77]

12. 버그 및 문제점

12.1. 게임 내

세이브 파일을 로드할 때는 버그로 해상에 배치된 병력은 0으로 취급되어 남은 군사 수가 표기된다. 해상에 배치된 병력을 지상으로 옮겨 저장한 뒤 세이브 후 로드하면 똑바로 표기된다.
또한 위 경우와 비슷하게 보일 수 있는 상황이 있는데, 바로 동맹국이 휴전을 수락하지 않는 경우다. 이 경우에는 버그가 아니니까 걱정하지 말자. 만약 동맹국이 휴전을 수락하지 않는다면 당신이 적국의 프로빈스를 모두 점령하지 않았기 때문이니 모두 점령하고 다시 걸어보자. [80][81]
그리고 휴전 협상 시 플레이어 문명의 별이 무한으로 늘어나 [82] 플레이어가 모든 프로빈스를 가져가거나, 플레이어 문명이 자신의 별을 모두 써도 동맹국(이 있다면) 자신의 별을 소모해 그 동맹국이 차지한 점령된 프로빈스를 더 차지할 수 있는 버그가 있다. 이 버그는 역으로 이용해 이득을 볼 수 있다.
게임을 불러오거나 새로 시작하면 플레이어의 문명의 영토를 비추고 시작해야 하는데, 시작 화면으로 돌아가버린다. 다시 시작하면 재대로 되긴 하지만,[83] 턴 종료, 법령같은 기타 명령부터 심지어 외교 탭을 누르면 외교창이 비행하는 버그가 있다. 심지어 연타 시에는 외교 창이 개판이 된다.
지역이 이베리아로 바뀌고 지형도 반사막 등으로 바뀌는 경우가 있으며, 이 경우에는 성장률이 100%가 된다. 모바일버전에서는 수정을 해도 변경되지 않으며, 수정이 가능한 스팀 버전에서도 수정한 후 버그가 일어난다. 일부 지역의 프로빈스 인접 처리가 잘못되어 있다. 예를 들어 한반도에서 원산과 사리원이 지도 상에서 보기에는 붙어 있지 않은데 1턴 만에 이동이 가능하다는 오류가 있다.
프로빈스 또한 일부 국가의 분할이 현실의 타 지역과 겹치는 부분이 많아 부자연스럽다. 미국은 50개의 주에 맞춰 프로빈스가 잘 나뉘어져 있는데 반해 [84], 호주는 빅토리아주 정도를 제외하면 뒤죽박죽이며, 캐나다는 누나부트 준주와 퀘벡, 뉴펀들랜드 래브라도, 노바스코샤 등의 동부가 어느 정도 잘 구현되어 있는데 반해, 중부로 넘어갈수록 뒤죽박죽이다. 그 외에도 알래스카의 주노가 캐나다에 막혀 다른 알래스카 프로빈스와 떨어져 있다.[85]
프로빈스가 당시의 국경에 맞지 않는다. 프로빈스의 크기로 인한 것이 아닌 제작자가 시나리오를 제작할 때 틀리게 만든 것으로, 국가를 형성할 때 요구하는 프로빈스에도 오류가 있다. 또한 시나리오에서의 지도자 고증이 엉망이다.

1200년의 조선 태조부터,[86] 교황령의 지도자 교황은 1200년이든 1440년이든 1800년이든 항상 그레고리오 16세이며, 1440년 몽골의 지도자가 칭기즈 칸이다.[87] 또 1440년 명나라의 지도자가 홍희제로 되어있는데, 홍희제는 1425년에 죽었으므로 원래는 정통제가 들어가있어야 한다. 20세기의 불가리아 차르국의 차르인 보리스 3세가 1200년 제2차 불가리아 제국의 지도자로 등장한다는 현상도 그 예시인데[88] 그 밖에도 영국, 프랑스, 등의 메이저 국가를 제외한 많은 자잘한 국가들의 지도자들이 시대를 뛰어넘어 등장하는 경우가 많다. 이는 상술했듯이 시나리오 에디터에서 리더를 정하는 시스템이 아닌 게임에 등록되어 있는 지도자 중 출생일자가 가장 가까운 지도자가 자동으로 선택되는 시스템이기 때문에 발생하는 오류이기 때문. 현대 국가들의 경우, 북한의 지도자 이름이 무려 '좀'정은이며 대한민국의 지도자 이름은 문재인으로 정상적으로 나오지만 원문 명칭은 'Moon JAe-in'으로 표기되어 있다. 독일 제국의 영토 중 덴마크의 북 슐레스비히와 벨기에의 독일어 공동체 지역이 포함되어 있지 않다.
아메리카 연합국의 영토가 프랑스령 루이지애나와 플로리다, 동부 지역을 포함한 영토이다.
몽골 제국의 영토에 홍콩이 포함되어 있지 않다.
청나라 영토에 탄누 투바, 중앙아시아 동부, 미얀마 북부, 인도 북부가 포함되어 있지 않다.
이탈리아를 통일한 나라는 사보이아 공국/ 사르데냐 왕국인데 역사의 시대에서는 이탈리아를 형성하지 못한다.
나치 독일의 경우 오스트리아, 메멜, 알자스로렌이 포함되어 있다.

12.2. 게임 밖

13. 모드

주로 문명의 시대 포럼에서 PC/모바일용 모드를 다운받을 수 있다.

14. 여담

이유는 알 수 없지만 2020년 11월에 이름을 Age of Civilization의 약자인 AOC II로 바꿨다가 얼마 안가서 같은 달에 Age of History로 이름을 바꾸었고, 다른 시리즈의 이름도 다 바뀌었다. 하지만 문명의 시대가 너무 익숙해졌기 때문에 한국 커뮤니티에서는 계속 문명의 시대라고 부르고 있다.[90]

처음 게임을 시작할 때 제공되는 언어 수가 어마어마하다. 광둥어 실레시아어[91]까지 지원되고, 어째서인지 영어 바로 다음으로 나오는 것이 한국어이다.

15. 후속작

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[1] 새로운 시나리오와 맵 생성, 국가 생성, 지도자 생성, 맵 수정 뿐만 아니라 게임 맵을 수정하거나 아예 새로운 맵을 플레이어가 만들 수도 있다. # [2] 코로나바이러스를 게임 내에 추가하고 아시아 맵, 유럽 맵을 따로 내놓는 등의 컨텐츠 추가가 있었지만 플레이어들이 바라는 치명적인 버그 수정이나 종교나 무역 해군 등 새로운 시스템을 추가해주는 업데이트도 아니었고, 기존 커스터마이징 기능으로 플레이어들도 충분히 만들 수 있는 것이었는데다, 그 마저도 퀄리티가 낮았다. [3] 미점령 프로빈스는 제외 [4] 예를 들어 브란덴부르크 선제후국인 상태에서 프로이센 왕국을 선택했다 독일을 통일했다면 독일 제국으로 바꿀 수 있다. [5] 핫시트 방식이란 여러 사람이 한 기기를 순서대로 돌려쓰면서 진행되는 멀티플레이 방식을 말한다. [6] 이 때 플레이어의 금은 9,999,999로 표시되며 군대를 징집하거나 건물을 구입하면 금이 줄어들지만 턴이 종료되었을 때 다시 원래대로 돌아온다. [7] 예를 들자면 미국은 러시아의 프로빈스를 갖고 시작하고 러시아는 독일의 프로빈스를 갖고 시작하는 것. [8] 폴란드볼 등의 세계지리 및 세계사 관련 밈을 주로 리뷰하는 2024년 1월 25일 기준 구독자 140만 명의 유튜버이다. 채널 링크. [9] 이때 점령되지 않은 중립 프로빈스를 점령하여 자국 프로빈스로 편입할 수 있다. [10] 군사 유지비와 소비를 뺀 순수입이 아닌 [11] 대국과 전쟁을 치르느라 돈도 다 쓰고 행복도도 개박살난 상태에서 승리해 거대한 영토를 새로 얻게 되었을 시에, 재정이 부족해 안정을 못 시키는 사이에 반란이 일어나면 위의 무한루프를 겪으며 지옥도를 맛볼 수 있다. 차라리 얻은 영토를 전부 뱉어내고 싶어질 정도. 그러라고 반란 일으키는 것이기는 하다 [12] 예를 들어서 인구 점수를 클릭했다면 인구 점수만의 순위가 나온다. [13] 다만 지형에 따라서 달라질 수도 있다. [14] 이 방법보다는 속국을 만드는 것이 더 편리하고 손실도 더 적다. [15] 예를 들어 1440년의 폴란드는 0.41의 기술 레벨을 받고 시작한다. [16] 이는 외교 지도 모드로 바꾸는 단축키와 동일하다. [17] 예를 들어 현대의 대한민국이 정부 형태를 군주제로 변경하면 대한제국으로 국명이 바뀌고 국기도 바뀐다. [18] 왜 그런지는 모르겠지만 프로빈스 요구하기와 군사 통행권 요구하기를 같이 걸면 상대국이 최후통첩을 무시하고 바로 선전 포고를 걸어버리니 주의하자. [19] 또는 내정 위주의 게임 플레이를 했을 경우 [20] 낮은 확률로 AI가 먼저 동맹 제의를 하기도 한다. 반국가 동맹은 제외. [21] 예를 들어 2차 세계대전의 미국과 소련은 각각 정부 형태가 공화제, 공산주의로 이질적이다. 마찬가지로 나치독일과 프랑스는 각각 정부 형태가 파시즘, 민주주의로 전혀 다른 정부 형태이다. [22] 예를 들어 현대의 대한민국과 필리핀은 정부 형태가 공화제로 같다. [23] 예를 들어 현대의 대한민국과 일본은 각각 정부 형태가 공화제, 민주주의이다. [24] 동맹 요청 창에는 상대국이 당신의 프로빈스를 원합니다: n(프로빈스의 수) 라고 뜬다. [25] 귀찮다면 거래 요청의 전쟁 선포 등을 사용하는 것을 추천한다. 다만 게임의 재미는 낮아진다. [26] 그 AI가 초강대국일 경우 백만 골드를 지참하기도 한다. [27] 지켜진다고는 하지 않았다. [28] 가끔 아주 낮은 확률로 AI가 선전 포고를 걸 때도 있다. [29] 예를 들어 대한민국이 중국의 군사 통행권을 받은 상태라고 가정하자. 대한민국은 중국과 북한 국경지대에 병력을 배치했고, 대한민국과 북한은 불가침 조약을 맺었다고 하자. 이때 북한이 중국에 선전 포고를 하고 중국과 북한 국경지대에 병력을 보내는 등 공격을 가하면 대한민국과 북한의 불가침 조약은 파기된다. [30] 자국과 관계가 극도로 나쁜 경우 거절하기도 하는데, 이럴 때는 다시 한 번 더 걸어주면 수락한다. [31] 예를 들어 조선과 명나라가 방위조약을 체결했는데 건주여진이 조선에 선전 포고를 하면 명나라도 건주여진에 선전 포고를 하게 된다. [32] 예를 들어 미국이 대한민국에 대해 독립 선언을 하면 미국이 대한민국의 독립을 보장하게 된다. 이때 북한이 대한민국에 선전 포고를 하면 미국은 북한에 선전 포고를 하며, 북한이 대한민국의 프로빈스를 점령한 경우 미국이 병력을 동원해 프로빈스를 대한민국의 소유로 돌려놓을 수 있다. [33] 설정의 자동 저장할 턴 기한을 조정하거나 정부 타입 바꾼 후 속국 형성, 해방 등 [34] 폴란드-리투아니아 등. [35] 주로 60% 정도가 되었을 때 봉기한다. [36] 인구수와 행복도 감소 없이 최대로 거둘 수 있는 세금의 비율. 공산주의 파시즘이 가장 많이 거두어서 세계정복할때 많이 쓴다. [37] 행복도와 인구수 감소 없이 최소한으로 편성할 수 있는 물품 예산의 비율. 공산주의가 가장 높다. [38] 개발도와 경제 감소 없이 최소한으로 편성할 수 있는 투자 예산의 비율. 민주주의가 가장 높다. [39] 유목 부족이 가장 효율적이며 공산주의 공화제 마이너스다. [40] 이것도 수익을 높이는 것인데 공산주의가 가장 높다. [41] 비용이 들어간건 말그대로 높을수록 안좋은 거니 주의. 도시국가체제가 가장 많이 든다. [42] 연구할때 쓰는 비용. 유목부족만 많다. [43] 단위는 행동력이고 모집 비용 항목도 이와 같다. 유목 부족이 가장 싸다. [44] 공산주의가 가장 효율적. [45] 도시국가가 가장 효율적. [46] 도시 국가가 가장 많이 받는다. [47] AI가 자력으로 바꾸기도 한다. [48] 국기는 게임 폴더에서 수정하면 그만이다. [49] 공식 사이트에도 나와 있는 관계도 버그 예방법으로 일단 새로운 게임을 누른 후, 버그를 예방하고자 하는 저장된 게임과 동일한 시나리오를 클릭하고 나온 다음, 버그를 예방하고자 하는 저장된 게임에 들어가 게임을 저장 후 메인 메뉴로 나와 에디터 항목을 들어 갔다가 아무것도 하지 않은 채 다시 나온 후, 새로운 게임을 누르면 자기가 이때까지 플레이 해왔던 그대로(군사는 없어짐. 하지만 이도 군사를 이동에 2턴 이상이 걸리는 다른 프로빈스로 이동 시키면 그 이동중인 군사는 사라지지 않는다.) 턴수만 1턴으로 바뀐채 시작 된다. 관계도 버그가 일어나지 않으므로 그 후 다른 버그도 일어나지 않는다면 실질적으로 3~4000턴 이상을 버그 없이 플레이 할 수 있다. [50] 동맹국이 2개 이상일땐 무조건 속국을 합병해야 한다. [51] 속국을 꼭 없애야 하는 이유는, 속국이 종주국의 동맹국을 공격하거나 동맹국이 속국을 공격하기 때문이다. 속국이 동맹 가입 제의를 받아들이지 않을 확률도 100%에 달한다. [52] 만약 당신의 동맹국과 속국이 서로 싸우고 있다면, 당신은 어떤 국가를 선택할 것인가? 그대로 두었을 때 속국이 약하다면 동맹국이 속국을 합병할 것이다. 당신이 몇십 턴 또는 몇백 턴 동안 막대한 양의 금을 쏟아부으며 정성껏 키운 속국을 선택할 것인가, 아니면 당신만큼 강력한 국력을 가진 당신의 동맹국을 선택할 것인가? 만약 당신이 속국을 도와준다면 속국이 승리할 확률이 더 증가한다. 그러나 동맹국과의 전면전을 치러야 하는 부담감이 있다. 만약 동맹국을 도와준다면, 동맹국과의 우호가 증가하지만, 당신의 속국은 그대로 사라진다. [53] 사실, 전쟁이 났을 때 바로 최후통첩으로 속국을 합병하면 땅도 잃지 않고 동맹국과의 우호도도 증가한다. [54] 별을 사용하는 창이 아니다. [55] 여기서는 감시탑과 요새만 풀업해놓는다. [56] 아군이 먼저 공격하면 요새로 인해 큰 피해를 입지만 적군이 먼저 공격하면 적이 요새에 갈리는데다 징집된 병력+기존 병력이 아닌 징집된 병력뿐이기 때문이다. [57] 그 호주 맞다. 오스트리아 오스트레일리아를 자주 헷갈리는 것을 이용한 유머. 호헝제국 [58] 스팀에서는 Steam\\steamapps\\common\\Age of Civilizations II\\saves\\games\\Earth 디렉토리로 이동하면 된다. [59] 예를 들면 "1543943864877peaoeoej"이다. [60] 예를 들면 "1543943864877peaoeoej" 파일을 먼저 지우고 "1543943864877peaoeoej_BACKUP" 파일의 이름을 "1543943864877peaoeoej"로 바꾸는 것이다. [61] 유럽만 있고 산마리노와 리히텐슈타인이 드디어 추가되었다. 바티칸은 오늘도 오열 [62] 자체적으로 제거할수 있는데 game>diseases.json에서 마지막 코로나19 코드를 지우면 된다. [63] 이스터 에그도 있는데 러시아 북서쪽에 마리오 모양 프로빈스, 시베리아에 유럽 국가들 모양 프로빈스, 아시아, 유럽, 아프리카, 남아메리카, 북아메리카 모양 프로빈스가 있다. 오세아니아는 증발한 듯 하다. [64] 문명의 시대 마이너 갤러리에 링크가 걸려 있으니 참고 [65] 이 탓에 네덜란드, 덴마크, 대한민국 같이 작고 강한 나라들은 프로빈스 하나 하나의 가치가 어마어마하다. 또 프로빈스의 밸런스가 1440년 기준으로 맞춰져 있기 때문에 독일과 일본처럼 당시에는 여러 소국들로 쪼개져 있던 지역이 하나로 통일된 나라의 경우는... [66] 일본은 현대 시나리오에서도 천 턴 넘게 아무 것도 안 하고 본토만 지켜도 웬만해서는 7위권을 절대 벗어나지 않는다. [67] 고증도 지키고 게임 내 밸런스도 맞추려면 웬만하면 시나리오 에디터로 영국령 인도를 삭제하고 다시 영국 땅으로 만들어 놓자. 대신 프랑스 또한 밸런스를 맞추기 위해 모든 식민지는 해외영토인 속국으로 설정하고 독일의 기술력을 프랑스의 두배로 해주자. [68] 무려 2위로 오스만 제국을 제치고 1위 명나라 다음가는 강대국이다(...) [69] 이것을 이용해 인구 수를 늘릴 수 있다. [70] 마침표는 없어도 된다. [71] 국기가 뒤집혀 있을때 원래대로 돌리고 싶으면 DLC를 구매하라고 뜨고 다시 누르면 재상태로 돌아가면서 그런 짓은 역설사 애들이나 한다는 메세지가 뜬다. 유로파 유니버설리스 4 등 DLC를 수십만원 분량으로 무식하게 찍어내며 원판과는 완전히 다른 게임을 만드는 걸 행태를 비판하고 있다. [72] 베네룩스는 실제로 협의체에 가깝지 나라가 아니다. [73] 18세기 초 바하마에 실제로 존재했던 해적들의 느슨한 연맹이다. [74] 키리바시에는 poland라는 도시가 있다. 제작자의 모국이 폴란드라서 이스터 에그로 착각할 수 있지만 키리티마티((Kiritimati)섬에 실제로 존재하는 마을 이름이다. 그 마을의 관개 시스템을 정비하고 주민들에게 사용법을 가르쳐준 한 폴란드인을 기리는 의미에서 붙여진 이름이라 한다. 여담으로 키리바시에는 런던, 바나나, 파리라는 도시도 있다! [75] 전설으로만 전해지는 대륙인 아틀란티스를 나타낸 것으로 추정된다. 이 대륙의 모양은 제작자의 창작인 것으로 보인다. [76] 애초에 0번이 있는걸보면... [77] 콘솔창을 실행시킬 경우 나오는 이스터 에그 음악이다. [78] 정확히는 2,147,483,647명을 넘어갈 경우 오버플로가 발생해 그 숫자가 마이너스가 되는 버그. 경제력 역시 인구 버그와 똑같이 적용된다. [79] 다만 이는 버그가 아니라 극초반에 아메리카를 정복해서 세력을 급격히 확장시키려는 것을 방지하려는 개발자의 의도가 아니었냐는 말도 있다. [80] 동맹도 밀어버린다고 되는 것이 아니다. [81] 多대多 전쟁일경우 당사국중 하나를 먼저 100% 점령한다면 문제 없이 휴전이 가능하다이를 이용해 조그만 세력(속국도 가능)을 우산적으로 점령하면 빠른 종전이 가능하다. 정확히 얼마나 지나야 되는지는 모르지만 일정 시간이 지나면 그냥 수락하는 경우도 있다. [82] 확실하게는 별을 소모할수록 늘어난다. [83] 만약 이 현상이 특정 세이브파일에 계속 나타나면 앱을 처음부터 실행시킨뒤 새로운 게임을 실행 시키고 난뒤 들어가면 된다. [84] 사실 미국의 경우 브라질처럼 주끼리 나뉜 시나리오도 있기 때문에 그럴 수 밖에 없다. [85] 사실 완전히 고증오류인 것은 아니다. 주노는 본래 험준한 산지 때문에 알래스카 본토에서의 진입이 힘들어 비행기나 배로 접근하는 편이다. [86] 1200년은 고려 시대이며 신종 3년이다. [87] 칭기즈 칸은 시나리오의 시대상보다 200년도 더 된 1227년에 죽었다. [88] 참고로 보리스 3세는 1894년 출생이다. [89] 이 마저도 만들고 보지도 않았는지 오류와 버그가 많다. 특히 최근에 나온 아시아 맵 모드는 프로빈스 모양부터 팬이 만든 수준만도 못한 퀄리티다. [90] 아마 제작자가 동명의 게임 시드마이어의 문명과의 혼동 때문에 바꾼 듯 하다. [91] 제작자가 폴란드인이라 그런 것 같다.