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최근 수정 시각 : 2024-08-02 09:21:40

문명 5/Community Patch Project/사회 정책

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시드 마이어의 문명 5
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마야
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카르타고
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켈트
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훈족
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폴란드
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1. 개요2. 고대 시대
2.1. Tradition(전통)
2.1.1. 기본 보너스2.1.2. 1티어 정책2.1.3. 2티어 정책2.1.4. 3티어 정책
2.2. Progress(진보)
2.2.1. 1티어 정책2.2.2. 2티어 정책
2.3. Authority(권위)
2.3.1. 1티어 정책2.3.2. 2티어 정책2.3.3. 3티어 정책
3. 중세 정책
3.1. Fealty(충성)
3.1.1. 1티어 정책3.1.2. 2티어 정책3.1.3. 3티어 정책
3.2. Statecraft(외교)
3.2.1. 1티어 정책3.2.2. 2티어 정책3.2.3. 3티어 정책
3.3. Artistry(미학)
3.3.1. 1티어 정책3.3.2. 2티어 정책3.3.3. 3티어 정책
4. 산업 시대 정책
4.1. Industry(산업)
4.1.1. 1티어 정책4.1.2. 2티어 정책4.1.3. 3티어 정책
4.2. Imperialism(제국주의)
4.2.1. 1티어 정책4.2.2. 2티어 정책
4.3. Rationalism(합리주의)
4.3.1. 1티어 정책4.3.2. 2티어 정책4.3.3. 3티어 정책
5. 이념
5.1. Freedom(자유)
5.1.1. 1티어 정책5.1.2. 2티어 정책5.1.3. 3티어 정책
5.2. Order(질서)
5.2.1. 1티어 정책5.2.2. 2티어 정책5.2.3. 3티어 정책
5.3. Autocracy(전제)
5.3.1. 1티어 정책5.3.2. 2티어 정책5.3.3. 3티어 정책

1. 개요

VP모드(또는 CPP모드)의 사회 정책에 대해 정리한 문서다.

문명 5 BNW를 기반으로 했기에 총 9개의 정책 트리와 3개의 이념이 존재한다. 정책 트리가 개방되는 시대는 고대시대, 중세시대, 산업시대에 각각 3개씩으로 정리되었으며, 시대 조건이 충족되지 않았더라도 정책 6개, 12개, 18개를 찍으면 다음 시대의 정책(혹은 이념)이 개방되도록 바뀌었다. 따라서 마음에 내키는 정책만 체리픽 하며 한 트리를 완성시키지 않더라도 다음 시대의 정책을 찍을 수 있게 되었다.

바닐라처럼 개방 보너스와 완성 보너스가 존재하고, 여기에 추가로 같은 트리에 속하는 정책을 찍을 때마다 누적되는 보너스가 생겼다. 예를 들어 권위에 속하는 정책은 채택할 때마다 모든 도시의 생산력이 +1씩 늘어나서 최종적으로 권위 트리 완성 시 모든 도시에 생산력 +6 보너스를 받을 수 있게 된다. 이러한 보너스들 때문에 여러 트리에서 원하는 정책만 체리픽 하는 것보단 한 정책 트리를 완성시키는 것이 일반적으로 효율이 더 좋다.

각 정책의 근본적인 컨셉은 기존과 거의 동일하다. 다만 정책 트리의 이름은 기존과 대부분 달라졌다. 자유는 진보(Progress), 명예는 권위(Authority), 신앙은 충성(Fealty), 후원은 외교(Statecraft), 상업은 산업(Industry), 탐험은 제국주의(Imperialism)로 이름이 바뀌었다. 정책 트리가 이 이름대로 나오지 않는다면 모드 설치나 한글 패치를 제대로 안 한 게 분명하니 다시 확인하자.

4.2.3 버전 기준.

2. 고대 시대

2.1. Tradition(전통)

전통은 수도에 대부분의 국력이 집중되는 정책 트리다. 각 정책마다 한 종류씩, 수도에 공무원을 제외한 모든 전문가를 제공하는 것이 특징이라 전문가 위주의 운영을 하는 문명에게 어울린다. 수도에서 전문가를 열심히 굴리면서 보상으로 받는 위인을 적극 활용해야 제 성능이 나온다.

다만 실제 성능은 고대시대 정책 중 가장 안 좋다. 가장 큰 문제는 지나치게 후반지향적이라 초반에 너무 답이 없다는 것이다. 과거에는 초반 위주 정책이고 뒷심이 모자라다는 평이 있었지만 최근에는 안전히 초반을 넘기려고 전통을 간다는 것은 고려하기 힘들게 되었다. 타 정책은 초반과 후반을 위한 정책이 나름 밸런스 있게 잡혀 있는데, 전통은 수도에 주는 전문가 건물을 빼면 지나치게 후반지향적인 보너스밖에 없다.

그래서 보너스로 초반을 힘들지 않게 넘기는 AI는 전통과 진보의 승률이 비등비등하게 나오나, 플레이어는 건물도 제대로 못 올린 상태에서 타국에게 치이기만 하다가 답답해서 게임을 끄는 구도가 자주 나온다. 게임에 익숙해지면 전통을 찍고도 고난이도 게임을 이길 수는 있으나 자체적인 하드코어 모드라고 봐도 좋을 정도로 메리트는 떨어진다.

강점
약점 심지어 위인의 일시불 효과는 본인 소유의 위인시설과 테마 보너스에 따라 증가하는데, 남에게서 뺏은 것도 카운트 하니 자기 위인을 이제 막 뽑기 시작한 확장 문명이 전문가만 붙들고 있던 전통 문명과 큰 차이 없이 일시불 보너스를 받을 수 있다. 막상 초반을 포기해 굴러간 확장 스노우볼을 위인으로 커버하는 것도 거의 불가능해서, 시설과 걸작만 잘 일구어놓고 적에게 그대로 넘겨주는 것이나 다름이 없다.

어울리는 문명
최종적으로 전통과 특히 잘 맞는 문명은 한국, 바빌론, 아라비아, 오스트리아, 베네치아, 비잔티움 정도가 있다.

2.1.1. 기본 보너스

2.1.2. 1티어 정책

2.1.3. 2티어 정책

2.1.4. 3티어 정책

2.2. Progress(진보)

진보는 지방 도시의 빠른 역량 강화에 초점을 둔 정책 트리다. 즉발성 보너스가 많아서 초반 스노우볼에도 최적화되어 있다. 행복 관리에 매우 용이해 자기 도시를 제일 많이 건설할 수 있다는 것이 가장 큰 특징. 이를 기반으로 종교, 도시국가, 불가사의 등의 우위를 점하고 그것을 굴려나가는 것이 진보의 전법이다.

초반 스퍼트용 정책답게 생산성과 깡산출 위주의 정책이 많아서 초반에는 확실한 우위를 점하나, 중후반에는 전통과 권위에 비해 진보 자체가 주는 메리트는 떨어진다. 그래도 쌓아놓은 우위라는 게 그렇게 쉽게 뒤집어지지는 않아서 고대시대 정책 중 가장 무난한 정책으로 평가 받는다. 다만 초반 우위를 제대로 활용하지 못하는 AI는 전통이나 진보나 별반 차이 없는 승률을 보여준다.

강점 약점
어울리는 문명
최종적으로 진보와 특히 잘 맞는 문명은 에티오피아, 시암, 중국, 카르타고, 그리스, 인도네시아 정도가 있다.

2.2.1. 1티어 정책

2.2.2. 2티어 정책

2.3. Authority(권위)

권위는 군사를 적극적으로 운용하며 보너스를 얻는 정책 트리다. 버전 3 이후로 디자인이 개편되고 야만인 관련 변경점이 권위에게 굉장히 유리하게 작용하면서 진보에 뒤지지 않는 강력한 정책이 되었다.

야만인 주둔지의 출현 소식을 누구보다 빠르게 접하고, 출동하여 뚝배기를 깨서 다양한 보너스를 얻는 식으로 문명을 키운다. 싸울 야만인이 부족하다면 이웃 문명을 줘패며 확장을 통제하거나 도시국가를 협박하여 공물을 뜯는 식으로 세를 불리게 된다. 하여튼 군사유닛을 계속 움직이지 않으면 효율이 떨어진다. 그런 의미에서 기동력 관련 UA나 UU가 있다면 권위의 포텐을 한층 더 잘 살릴 수 있게 된다.

군사적인 성과를 내면서 스노우볼을 굴리는 정책이므로 옆 문명 하나 정도는 무너뜨릴 생각을 해야 한다. 유의미한 성과를 내지 못한다면 결국 기술력 격차가 너무 벌어져 전쟁을 시도도 못하게 되는 역스노우볼이 굴러가게 된다.

강점 약점
어울리는 문명
최종적으로 권위와 특히 잘 맞는 문명은 카르타고, 덴마크, 줄루, 송가이, 아즈텍, 몽골 정도가 있다.

2.3.1. 1티어 정책

2.3.2. 2티어 정책

2.3.3. 3티어 정책

3. 중세 정책

중세 정책은 정책을 6개 채택하면 해금된다. 아직 6개를 채택하지 못했더라도 중세시대에 들어서면 해금된다.

3.1. Fealty(충성)

충성은 제국의 체급을 강화하는 것에 중점을 둔 정책 트리다. 중세 정책 중 유일하게 식량, 생산력, 신앙을 주는 정책들이 포진해 있다. 동시대의 나머지 트리인 외교와 미학은 방향성이 워낙 확고해서 거기에 맞지 않는 문명 대다수는 이 정책을 찍게 된다. 자연히 정복 특화 문명의 상당수가 여기에 속한다.

다만 여전히 베이스가 신앙이라서 종교 투자 없이는 보너스가 상당수 죽는다. 조직화된 종교나 완성 보너스처럼 게임 내 영향력이 미미한 정책도 더러 있어서 완성 보너스를 포기하고 외교나 미학과 조합하는 것도 시도해봄직하다. 특히 외교의 왼쪽 3 정책은 추가 스파이, 과학 펌핑, 추가 세계의회 대표단이라는 알짜배기 보너스가 연결되어 있어 어차피 위인 뽑을 신앙이 없는 광신 정복 문명이나 신의 영광을 채택한 문명이라면 크게 비효율적인 선택지는 아니다.

강점
약점
어울리는 문명
최종적으로 충성과 특히 잘 맞는 문명은 인도, 에티오피아, 마야, 켈트, 그외 대다수 정복 문명들 정도가 있다.

3.1.1. 1티어 정책

3.1.2. 2티어 정책

3.1.3. 3티어 정책

3.2. Statecraft(외교)

외교는 도시국가에 관련한 보너스를 제공하는 것에 초점을 맞춘 정책 트리다. 단순히 영향력 강화를 넘어서 도시국가와의 동맹을 통해 얻을 수 있는 이득을 다방면으로 늘려준다. 또한 도시국가 외교와 연관이 깊은 스파이 및 교역로에도 보너스를 제공한다. 도시국가 외교는 기본적으로 골드가 상당히 들어가기 때문에 진보와 연계해 찍는 경우가 많으며, 전통 문명은 베네치아나 오스트리아 빼곤 찍기가 힘든 편이다.

공짜로 대표단을 꽤 주기 때문에 외교 승리가 목적이라면 반드시 거쳐가게 되는 정책이다. 끝에 가서 도시국가 영향력 싸움이 어느 정도 굳혀지면 결국 가지고 있는 고정 대표단 수로 승부를 겨룰 수밖에 없기 때문.

강점
약점
어울리는 문명
최종적으로 외교와 특히 잘 맞는 문명은 독일, 베네치아, 포르투갈, 모로코, 카르타고 정도가 있다.

3.2.1. 1티어 정책

3.2.2. 2티어 정책

3.2.3. 3티어 정책

3.3. Artistry(미학)

미학은 위인, 관광, 황금기에 초점을 맞춘 정책 트리다. 걸작을 이미 많이 모아놨거나, 모을 예정이어야 보너스가 살기 때문에 전통과의 궁합이 발군이다. 문화 중심 플레이의 메리트는 키워주지만 전문가를 적극 기용하기 위한 식량 따위는 하나도 지원해주지 않으므로 전통과 합리 중 최소 하나 정도는 조합해줘야 한다.

강점
약점
어울리는 문명
최종적으로 미학과 특히 잘 맞는 문명은 한국, 아라비아, 이집트, 브라질 정도가 있다.

3.3.1. 1티어 정책

3.3.2. 2티어 정책

3.3.3. 3티어 정책

4. 산업 시대 정책

산업시대 정책은 총 12개의 정책을 채택하면 해금된다. 정책을 12개 채택하지 못했더라도 산업시대에 진입하면 해금된다.

4.1. Industry(산업)

산업은 골드 수급과 인프라 구축에 특화된 정책이다. 진보의 연장선 격인 정책으로, 생산력과 골드에 몰빵한 대신 식량 보너스가 가장 약하다. 저렴한 외교 유닛으로 도시국가를 독점하고, 주요 건물 완성 후 생산력을 다른 산출로 돌려서 이득을 굴려야 한다.

현재로써는 셋 중 가장 범용성 높고 사기적인 정책이다. 진보와 마찬가지로 어떤 문명이든 다른 두 정책 버리고 이걸 찍어도 게임이 너무나 쉽게 풀린다. 우선 별로 어렵지도 않은 조건으로 모든 도시에서 항시 골드, 생산력, 문화, 과학 +15% 보너스를 받을 수 있다는 점이 크다. 안 그래도 모든 도시에 건물이 가장 빠르게 올라가는 정책이라서 스노우볼 굴리기가 정말 쉽다.

또한 자체 골드 산출량도 상당하고, 골드 구매비용 감소와 골드 투자 효율 증가 효과를 동시에 줘서 다 찍고 나면 돈 치트 쓴 것처럼 골드가 모인다. 골드라는 자원 자체가 생산력, 과학력, 군사력, 외교력 등 오만가지 이득으로 교환이 가능한 만능 자원이다 보니 그야말로 모든 방면에서 게임 난이도를 급감시킨다. 골드를 과하게 벌어들이는 모로코, 카르타고 등의 문명이 왜 사기 소리 듣는지를 생각해보자. AI보다 사람이 골드를 더 효과적으로 쓸 수 있다 보니 그런 면이 더욱 두드러진다.

하물며 그나마의 약점인 식량은 내부교역로와 위대한 상인의 번화가 시설 & 특수능력으로 커버할 수 있다. 심지어 보호무역주의에서 내부교역로와 황제사랑주간까지 강화해줘서 결국은 무결점 정책이나 다름 없다. 건물 다 짓고 모든 도시에서 생산력을 과학으로 돌리면 합리를 상대로도 과학을 안 밀린다. 정복한 도시나 유닛 업그레이드로 보너스 범위를 한정하는 제국주의, 문화 보너스가 하나도 없는 합리주의와 비교하면 범용성이 상당하다. 제국주의의 연고제 정책이나 합리주의의 자유사상 정책처럼 효율 떨어지는 정책까지 단 하나도 없다.

강점
약점
어울리는 문명
최종적으로 산업과 특히 잘 맞는 문명은 독일, 베네치아, 포르투갈, 모로코, 카르타고, 중국, 네덜란드 정도가 있다.

4.1.1. 1티어 정책

4.1.2. 2티어 정책

4.1.3. 3티어 정책

4.2. Imperialism(제국주의)

제국주의는 군사 역량 강화와 전쟁 이득 강화에 중점을 둔 정책 트리다. 특히 장거리 원정과 현대전에 관련된 군사 역량에 초점을 맞춰 권위와는 차별화된 강점을 가진다. 내정 보너스도 넓은 영토, 많은 괴뢰 도시를 보유한 것을 전제로 주어진다. 앞으로도 계속해서 전쟁을 할 정복 승리 문명들을 위한 정책으로, 권위-제국주의-전제로 이어지는 정복 정책의 중간다리 역할을 수행한다. 종속국 하나를 끝으로 전쟁은 하지 않을 문명이라면 산업을 찍는 것이 백 배는 낫다.

강점
약점
어울리는 문명
최종적으로 제국주의와 특히 잘 맞는 문명은 스웨덴, 스페인, 인도네시아, 페르시아, 일본, 훈족, 아시리아 정도가 있다.

4.2.1. 1티어 정책

4.2.2. 2티어 정책

4.3. Rationalism(합리주의)

합리주의는 전문가와 과학력에 집중하는 정책 트리다. 다른 건 몰라도 최소한 주력인 과학력 하나만큼은 산업보다 앞설 수 있다. 진짜 과학 하나만 갖고 게임을 풀어나가야 하는 정책인데, 후반으로 갈수록 과학력의 가치가 매우 높아져서 나름 통하는 편이다. 바닐라 시절의 강력함을 VP에서도 여실히 확인할 수 있다. 기본적으론 전통과 미학의 연장선으로 채택하게 된다. 물론 기초 식량이 튼튼한 충성이나 전문가 과학을 주는 외교와도 무난히 잘 맞는다.

강점
약점
어울리는 문명
최종적으로 합리주의와 특히 잘 맞는 문명은 아라비아, 한국, 바빌론, 잉카, 영국 정도가 있다.

4.3.1. 1티어 정책

4.3.2. 2티어 정책

4.3.3. 3티어 정책

5. 이념

VP에서 이념을 확보하기 위해서는 총 18개의 정책을 채택하거나, 원자력 시대에 진입해야 한다. 모든 문명은 이념 선택 즉시 주의(Tenet) 하나를 무료로 선택하는 것이 가능하다.[48] 더이상 선착순으로 추가 주의를 제공하지 않으므로 이미 다른 문명이 선택한 이념을 선택해도 손해 볼 것은 없다.

세 이념은 기본적으로 문화 승리를 포함해 3개씩의 특화 승리 방식을 갖고 있다. 자유는 정복 승리, 질서는 외교 승리, 전제는 과학 승리에만 메리트가 없다. 특정 이념이 문화 승리에 지나치게 유리해서 이념 불행으로 다른 이념들을 잡아먹는 일이 없도록 문화와 관광 보너스는 세 정책 간에 제법 균등하게 배분되어 있다.

5.1. Freedom(자유)

채택 시 자유의 여신상[49]을 건설할 수 있다.

자유는 문화, 과학, 외교승리에 특화된 이념이다. 특히 셋 중에서도 외교승리에 가장 특화되어 있다. 군사적인 정책도 분명 존재하지만, 정복보다는 아군을 지키는 것에 초점이 맞춰져 있어 정복 승리에는 가장 메리트가 떨어진다.

인구가 풍족하거나 골드가 풍족한 문명이 잘 쓸 수 있는 정책들이 주를 이룬다. 특히나 전문가를 적극 활용할 수 있도록 밀어주는 정책들이 많다 보니 전통-미학-합리 테크의 최종장으로 채택되는 것이 일반적이다. 그렇지 않더라도 내정 위주 정책이 많아, 이미 충분한 체급을 굳혔다면 정복 문명이었다고 해도 승리를 굳히기 위해 따라갈만 하다.

5.1.1. 1티어 정책

5.1.2. 2티어 정책

5.1.3. 3티어 정책

5.2. Order(질서)

채택 시 크렘린(Kremlin)[56] 불가사의를 건설할 수 있다.

질서는 문화, 과학, 정복승리에 특화된 이념이다. 특히 셋 중에서도 과학승리에 가장 특화되어 있다. 도시국가 외교에 도움이 되는 정책이 아예 없어서 외교 승리 메리트는 가장 떨어진다.

인구, 인프라 등 내정 요소가 충분하지 않거나 외교적으로 고립된 상황일 때 도움을 주는 정책들이 주를 이룬다. 가령 친선 문명과 기술을 사고 팔거나 연구협정을 맺지 못해 뒤쳐진 과학은 추가 스파이와 무료 기술로 커버해주며, 통상금지를 먹어 무용지물이 된 기업과 교역로는 내수 시장과 내부 교역로 보너스로 유용하게 바꿔준다. 바닐라 때와는 달리 약간 모자란 문명이 역전 스퍼트를 위해 달리는 경우가 잦다. 전제를 채택했다면 스파이로 앞서나가는 문명들을 견제하는 한편, 다양한 인프라 보너스를 통해 건물을 후딱 올리고 생산력을 다른 산출로 전환해 이득을 봐야 한다.

5.2.1. 1티어 정책

5.2.2. 2티어 정책

5.2.3. 3티어 정책

* 사회주의 리얼리즘()

5.3. Autocracy(전제)

채택 시 프로라[61]를 건설할 수 있다.

전제는 문화, 외교, 정복승리에 특화된 이념이다. 특히 셋 중에서도 정복승리에 가장 특화되어 있다. 과학승리 메리트는 고사하고 과학 보너스가 딱 하나 뿐이라, 타 이념과 똑같이 운용하면 시간이 갈수록 격차를 따라잡기 힘들어진다. 과학승리가 가능할 최후반까지 기다려주지 않고 적들을 빠르게 압도해서 끝내겠다는 마인드로 찍어야 하는 이념이다.

전투 유닛의 질, 전략자원 확보, 정복을 통한 이득에 관련된 보너스들이 주를 이룬다. 따라서 전제를 택했다면 문화 승리를 하든 정복 승리를 하든 무조건 적극적인 군사활동을 통해서 이득을 쟁취하는 방향으로 국가를 운영하게 된다.

5.3.1. 1티어 정책

5.3.2. 2티어 정책

5.3.3. 3티어 정책



[1] 위인 소비시 과학 +50 [2] 식량·과학·골드·망치·문화·신앙 +10%, 시민 배치 사거리 +1, 음악가 슬롯 +1, 음악 걸작 슬롯 +1, 전문가 불행 -2. [3] 신앙, 후원, 미학 [4] 기술자 슬롯 +1, 생산력 +3, 도시전투력 +2, 도시 체력 +50, 인구수 비례 보급한도 +20% [5] 깡 +3, 전문가 슬롯으로 +3, 모든 도시+1 [6] 기존의 전통 개방 보너스와 마찬가지로 영토 확장에 필요한 문화력의 최종값에서 곱연산을 하는 게 아니라 지수 부분에서 곱연산을 한다. [7] 예술가 슬롯 +1, 걸작 예술 슬롯 +1, 신앙 +3 [8] 건물을 짓는 게 전제조건인 국가 불가사의 한정. 즉, 궁전, 전통 정책에서 주는 전문가, 개혁교리 불가사의, 세계의회 우승 상품 등은 제외된다. [9] 과학자 슬롯 +1, 과학 +3, 제국의 자문회(Council), 오두막(Lodge) 약초상(Herbalist)에서 과학 +1. [시대] 시대에 따라 증가 [11] 작가 슬롯 +1, 걸작 문학 슬롯 +1, 식량 +5, 제국의 기념비, 정원, 목욕탕(Bath)에서 문화 +2 [12] 상인 슬롯 +1, 골드 +4, 위인 출현 속도 +25% [시대x] 시대에 따라 증가하지 않음 [시대] [시대x] [시대] [시대] [18] 모든 도시의 골드 구매 비용 -15% [시대] [시대] [21] 3/4 UC 적용 한정 [시대] [23] 모든 근접 기병의 공격력 +15%, 근접 공격 회피 확률 +80% [24] 강철 기술 요구, 강선에서 퇴보. 장창병보다 생산비용(135→125)이 낮고 전투력(17→19)이 높다. 약탈 시 행동력 소모가 없으며 도시 공격 시 입힌 피해량만큼 골드를 얻는다. 테르시오로 업그레이드 된다. [25] 강선 요구, 페니실린에서 퇴보. 수발총병보다 생산비용(625→550)이 훨씬 낮고 전투력(38→40)이 높다. 영토 밖에서 20%의 전투력 보너스를 받는다. 소총병으로 업그레이드 된다. [26] 페니실린 요구. 보병보다 전투력(60→65)이 높다. 생산비용은 보병과 동일한 1300이다. 수륙양용, 방어적 승선, 측면 공격력 +10% 승급을 받는다. [시대] [시대] [29] 이미 10명을 초과한 도시는 물론이고, 나중에라도 아무 도시나 인구가 10의 배수가 되는 순간 유닛이 하나 튀어나온다. [30] 신앙비용 200. 신앙 +2, 식량·과학 +3. [31] 위대한 기술자 출현. 이 도시에 병기창을 무료로 제공. 이 도시의 원거리 공격력과 사거리가 증가한다 [32] 산업, 탐험, 합리주의 [33] 위대한 상인 하나 무료 제공, 도시국가 8개당 세계의회 대표단 2개 제공. [시대] [추가] 도시국가가 20개 이상인 세팅이라면 도시국가 10개당 추가 스파이 +1 [36] 위대한 예술가 하나와 고고학자 둘, 박물관을 건설된 도시에 무료로 제공 [37] 기존과 같이 고고학을 연구해야 하며, 개발 완료했을 때 확률적으로 일반 사적지와 다른 보너스를 얻을 수 있다. 일반 사적지는 걸작 유물과 랜드마크 건설 중 하나를 선택하지만, 특수 사적지는 걸작 문학과 위대한 작가의 문화 부스트 효과 중 하나를 선택한다. [시대] [39] 제국 보너스: 산업 -30%, 자금성 -15%, 리알토 -10%. 도시 보너스: 증권거래소 -20%, 리알토 수도 한정 -5% [40] 무료 위대한 음악가, 이 불가사의가 있는 도시에서 건물을 완성할 때마다 문화 250을 획득 [시대] [42] 모든 도시의 공군 유닛 주둔 상한 +2, 건설된 도시의 공군 유닛 생산 속도 +50%, 생산 시 경험치 +20, 제트기 2기를 무료로 제공 [43] 피해를 입을 수록 전투력 보너스를 받음 [44] 기본 75에 시대와 도시 인구수에 따라 증가 [45] 추가 스파이 2명, 도시에 무료 연구소, 모든 스파이가 1레벨 증가, 과학자 전문가 과학 산출량 +2 [46] 과학 +6, 도시 주변의 산 하나당 과학 +1, 과학자 슬롯 +2, 유지비 -4 [47] 아무리 많이 깎아도 최소 1씩은 소비한다 [48] 폴란드는 문명 특성으로 3개 선택 가능하다. [49] 모든 도시의 전문가에 생산력 +1, 무료 정책 1개 [50] (5 - 1(경험주의) -2(시민사회)) * 0.5(장엄함) = 1. 전통의 수도 전문가 식량 절반 소모 효과가 제일 마지막에 들어간다. [추가] [52] 중폭격기보다 전투력(65→70)과 사거리(8→10)가 우수하고, 공중전 회피 승급과 공성 I 승급을 추가로 보유. [53] 영향권 안건을 통해 강제로 타국의 동맹이 된 도시국가를 정복해서 해방시키는 것도 포함 [시대] [55] 영향력에 관계없이 도시국가를 안건이 취소되기 전까지 발의자의 동맹국으로 만드는 안건. [56] 도시의 식량/생산력 불행 -1, 건설된 도시에 기갑 유닛 생산력 +33%, 무료 사회 정책 하나 제공 [추가] [58] 전투력(75→82)이 훨씬 높고 행동력 +1 승급을 추가로 보유. [59] 단, 자신의 종속국에게는 여전히 프랜차이즈를 퍼뜨릴 수 있다. [시대] [61] 행복 +1, 정책 2개 당 행복 +1, 무료 정책 1개, 타일을 약탈할 때마다 문화 +25, 시대에 따라 증가. 생산 비용이 다른 두 불가사의보다 100 더 비싸며, 해안도시에만 건설 가능. [62] 7턴치가 아니라 10턴치 문화·관광 기준으로 일시불 관광을 받게 해준다 [시대] [64] 적 유닛 파괴 시 수도에 골드 획득, 체력이 50% 이하인 적 상대로 전투력 +20% [65] 석유를 소비하지 않음, 전투기 상대 시 전투력 +33% 승급과 에이스 파일럿 II 승급을 받는다.