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러시아 / 예카테리나 | ||
러시아 제국의 위대한 여제
예카테리나시여, 안녕하십니까. 그대는 세계에서 가장 큰 나라를 움직이십니다. 강대한 러시아는 동쪽으로는
태평양으로부터 서쪽으로는
발트해까지 펼쳐져 있습니다.
전쟁과
가뭄, 모든 종류의 재앙에도 불구하고, 용감한 러시아인들은 살아남아 번영하였으며 세계 최고의 예술가와 과학자들을 배출했습니다. 오늘날까지 제국은 파괴적인 힘을 가진 엄청난 군사력으로 인류 역사상 가장 강대한 제국 중 하나로 남아있습니다. 예카테리나시여, 백성들은 그대가 다시 한 번 러시아와 러시아 백성들에게 영광스러운 시대를 가져다주고, 계몽사상을 널리 퍼트려 이 땅에 활력을 불어넣어 주시길 바랍니다. 그대의 백성들을 또다시 위대한 시대로 이끄시고 시간의 한계를 뛰어넘는 문명을 건설해 주시겠습니까? |
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고유 속성 | ||
특성 |
시베리아의 풍요 (Siberian Riches) 타일에서 얻는 모든 전략 자원의 획득량이 두 배. 도시가 새로운 타일을 획득하기 위한 문화 요구량 -33%. 타일을 자연적으로 획득하면 일시불 과학 +20.[시대] |
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고유 유닛 |
코사크 (Cossack) 기병대를 대체합니다. 전투력(40→44)과 원거리전투력(31→37)이 높습니다. 고유승급: 약화 사격(Withering Fire)[2], 사격술(Marksmanship)[3] |
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고유 건물 |
오스트로그 (Ostrog)[4] 성형요새(Bastion Fort)를 대체합니다. 생산력 +3. 방어 +12. 야영지·벌목장·광산 시설과 모든 전략자원에서 생산력·골드 +1. 적 유닛은 오스트로그가 건설된 도시의 타일에 처음 진입할 때 모든 행동력을 소진합니다. 나머지는 성형요새와 같습니다. |
1. 개요
문명 5 Community Patch Project의 러시아. 4.14.1 버전 기준.쇼숀처럼 확장과 방어 능력에 특화된 문명이다. 초반에 성능을 몰빵한 쇼숀과 달리 중후반에 강한 능력을 갖고 있다. 전략자원 관련 특성 덕에 군사력, 생산력, 과학력에도 다소 메리트가 있다. 4.5 AI 통계 기준 승률은 중위권에 안착했다.
장점
- 방어 능력: 오스트로그를 위시한 압도적인 방어 능력을 자랑한다.
- 여유로운 전략자원: 초반에 각 전략자원 별로 2타일만 확보해도 고급 유닛을 편히 굴리며 싸움에 임할 수 있다. 희소 자원인 석탄·석유·우라늄을 여유롭게 쓸 수 있는 것도 큰 장점.
- 우수한 생산력: 주요 시설과 자원에 생산력·골드를 뿌리므로 중반부터 생산성이 개화하기 시작한다.
- 후반 지향: 특성의 메인 능력을 포함한 고유 요소 대부분이 중후반에 두각을 드러낸다. 게임 특성상 중세-르네상스까지는 기틀을 다져 놓지 못하면 전세를 뒤집기가 더더욱 어려운 것이 단점으로 다가온다.
- 문화력 결여: 문화와 관련된 메리트는 일절 없다.
2. 특성
타일 확장 특성은 러시아의 취약한 초반을 책임지는 능력이다. 쇼숀의 특성보다 선점력이 떨어지며 미국의 특성보다 전략적 사용이 힘들다는 단점이 있다. 대신 과학이라는 최중요 산출량을 제공하는 데다 모을 수 있는 시너지 요소도 다른 두 특성에 비해 훨씬 많다.전통의 통치권 정책, 권위의 공물 정책, 확장의 신 종교관, 성당 교리, 앙코르와트, 전제 이념의 레벤스라움 등 러시아의 빠른 영토 확장 능력에 시너지를 가진 요소들이 게임 내 즐비하다. 시너지 요소를 모두 모을 경우 엄청난 확장 속도는 물론, 타일 확장 시마다 막대한 산출량을 얻을 수 있다.[5] 4.4 패치 이후 더이상 확장할 타일이 없을 때도 확장 보너스를 받을 수 있게 되어 더더욱 효과를 볼 일이 많아졌다.
반대로 전략자원 보너스는 러시아의 중후반을 책임지는 능력이다. 고가치 자원인 석탄, 우라늄, 석유를 두 배로 늘려준다는 점도 훌륭하지만, 자원 독점량 역시 두 배로 적용되어 독점 보너스를 받기 쉽다는 점이 중반까진 더 중요하다. 전략자원은 25% 독점부터 모든 유닛에게 승급을 부여하는 보너스를 주기 때문에 후반 러시아의 유닛들은 세미 고유 유닛마냥 기본 스펙이 정복 문명 뺨치게 되어버린다.[6] 말과 철만 모아도 공방에 10%의 전투력 보너스를 받으므로 러시아는 초반부터 적극적으로 확장할 필요가 있다. 초반에 보너스 확보에 실패하면 이후 확장도 좀 더 고된 일이 된다.
단, 전략자원 두 배 효과는 타일에서 획득하는 자원에만 한정된다. 따라서 Hexxon Refinery, 재활용 센터, 제련소(Refinery)에서 얻는 자원들은 두 배가 되지 않는다. 마찬가지로 건물이나 위대한 외교관으로밖에 얻을 수 없는 종이 자원 역시 취급상 전략자원이지만 두 배 보너스를 받을 수 없다.
2.1. 코사크
기존처럼 기병대를 대체한다. 기병대의 병과 자체가 원거리 기병 유닛이 됨에 따라 코사크도 덩달아 원거리 유닛이 되었다. 자체 스펙도 좋고, 체력이 1이라도 깎여 있으면 된다는 쉬운 조건으로 전투력 보너스를 +33%나 주기 때문에 제법 우수한 화력을 보여준다.코사크의 가장 특징적인 면은 고유한 '약화사격' 승급이다. 지형, 타 유닛 등으로 주변 타일이 막혀 어디로도 도망칠 수 없는 유닛을 상대로 +50%의 추가 피해를 입힌다. 조건은 다소 까다롭지만 전투력이 아닌 피해 자체를 50% 올려주는 것이므로 확실히 강력하다. AI가 유닛을 잔뜩 뽑아 들이닥치는 VP 특성상 전열을 무너뜨릴 때 꽤 요긴하게 쓸 수 있다.
모든 승급은 업그레이드 해도 유지된다.
2.2. 오스트로그
내정과 방어 양면으로 훌륭한 성능을 보여주는 고유 건물이다. 기존 러시아의 전략자원 생산력 보너스가 이쪽에 붙어서 초반이 더 약해진 감은 있으나 이 건물이 등장하는 순간부터 러시아는 적의 침략이나 생산력 부족을 걱정할 필요가 없어질 정도로 건물의 성능은 막강하다.우선 수많은 패자들을 좌절시킨 러시아의 혹독한 겨울을 고증하듯, 지상 버전 기뢰해역[7]의 효과를 가지고 있다. 상대의 기병류 유닛의 강점을 무효화하고 화살받이로 만들어버릴 수 있으며, 영내에 침입하였더라도 기동성에 크게 제약을 걸 수 있다.
타일 산출량 보너스 또한 매우 강력하다. 이렇게 다양한 타일에 산출량을 2씩 뿌려주는 고유 건물은 이거 외엔 이로쿼이 롱하우스와 폴란드 공작의 마구간밖에 없다. 특히나 자원과 시설에 각각 보너스가 들어가다 보니 철, 알루미늄, 석탄은 사실상 골드·생산력을 +2씩 받는 셈이다. 질서 이념의 5개년 계획과 보너스 시설도 거의 일치하기 때문에 그야말로 소련이 어떻게 T-34-76을 양산했는지를 몸소 확인해볼 수 있다.
이 모든 걸 씹어먹는 치명적인 단점은 늦게 나온다는 것. 르네상스 끝물의 항해술 기술 연구 시 해금되므로 갈 길이 멀다.
3. 운영
러시아가 온전한 포텐셜을 발휘하기 위한 초반의 주된 과제들은 확장의 신, 앙코르와트, 그리고 최대한 많은 전략자원 타일의 확보다. 셋 다 다른 문명에 뺏길 수 있는 요소들이지만 러시아는 상당히 저것들에 의존하므로 모두 확보할 수 있도록 신경을 써줘야 한다. 초반에는 일시불 과학 20이면 상당한 수준이라 빠르게 청동기술까지 뚫고 철과 말 위치를 확인할 수 있어 전략자원 타일 확보에는 조금이나마 유리한 면이 있다.고대시대 정책은 셋 다 나름의 시너지를 보여준다. 그중에서도 가장 추천되는 것은 전통. 전통의 통치권 정책에 붙어 있는 영토 확장 속도 보너스는 일반적인 보너스들과 적용 공식이 다르기 때문에, 게임 후반까지도 유효할 정도로 타일 확장 속도를 어마어마하게 가속시킨다. 오죽하면 바닐라에서 25%였던 게 VP에서 20%로 너프를 먹었을 정도. 확장의 신을 성공적으로 확보하면 타일 확장마다 일시불 생산력을 얻을 수 있어 전통의 약점인 곁다리 도시 생산력 부족도 어느 정도 해소된다. 탁월함 정책을 통해 모든 도시에 많은 문화를 뿌려줄 수도 있기 때문에 전통을 찍었을 때 타일 확장 특성의 초반 뽕을 제대로 뽑아먹을 수 있다. 채택하면 수도의 인구를 늘려줘서 개척자 빨리 뽑기에도 도움이 된다.
어차피 중세는 충성 트리를 타게 될 테고, 확장의 신의 영토 확장 문화 -25% 보너스를 유지할 필요가 있는지라 되도록 종교 창시는 하는 것이 좋다. 창시까지는 그럭저럭 가능하나 시대 보너스를 못 받는 확장의 신을 찍었기 때문에 세를 불리는 것은 상당히 힘든 일이다. 최소한 내 도시에는 계속 유지할 수 있도록 이단심문 같은 교리를 찍고 도시 숫자로 밀어붙이는 편이 좋다. 충성을 찍으면 황금기와 황제사랑주간에 영토 확장 속도가 무려 두 배로 늘어나기 때문에 특별히 선호하는 교리가 없다면 황금기 포인트 관련도 나쁘지 않을 수 있다.
마침내 오스트로그와 코사크가 나오는 시점까지 왔다면 이제 도시 뺏길 일은 없겠거니 생각해도 무방하다. 새로운 전략자원들도 슬슬 열리기 시작하니 그 추이를 보고 승리 방향을 결정하는 게 좋을 것이다. 전략자원들은 25% 독점부터는 군사력 관련 보너스를, 50% 독점 보너스부턴 주로 과학과 생산력 관련 보너스를 주기 때문에 러시아는 과학 승리와 정복 승리 양쪽으로 메리트가 있다. 특히 우라늄의 50% 독점에 성공했다면 모든 도시에 과학 +10%의 보너스가 붙기 때문에 과학 문명들을 상대로도 꽤 경쟁력이 있는 편이다.
따라서 이후로는 우라늄, 말, 석유가 잘 확보되어 있다면 과학 승리를, 철, 석탄, 석유만 어느 정도 확보되어 있다면 정복 승리나 우라늄 독점을 목표로 잡고 그에 맞는 정책들을 찍으며 운영하면 된다.
3.1. 잘 어울리는 선택 요소
- 확장의 신(종교관): 러시아의 필수 교리. 확보하지 못하면 리트가 답일 수 있다.
- 성당(교리): 기본 성능 자체도 꽤 강력한 건물이지만, 러시아와의 궁합은 더욱 발군이다.
- 앙코르와트(불가사의): 확장의 신과 더불어 반드시 확보해야 하는 과제다. 러시아와의 시너지는 말이 필요 없다.
4. 모드 추가 요소
4.1. 3rd and 4th UC
3/4 UC
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고유 유닛II
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유니콘 대포 (Licorne) 야전포를 대체합니다. 해금 기술(강선→야금학)이 다릅니다. 적 영토에서 추가 행동력을 소모하지 않습니다. 고유 승급: 전투 후 이동 가능, 포도탄(Grapeshot)[8] |
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고유 건물
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포고스트 (Pogost) 세관을 대체합니다. 문화·골드 +2. 마을(Village)과 번화가(Town) 시설에 생산력·골드 +1. 타국이 연결한 교역로마다 받는 골드(2→4)가 더 많습니다. 은행업에서 과학 +2, 경제학에서 식량 +2, 철도에서 생산력·신앙 +2, 산업화에서 모든 산출 +1. 나머지는 세관과 같습니다. |
유니콘 대포는 등장이 좀 늦지만 막강한 성능을 보여준다. 기본으로 간접사격을 달고 나오는 야전포 대체이면서 더 일찍 뽑을 수 있단 점에서 독일의 크루프 포와 비슷한 장점을 가진다. 크루프 포와는 다른 의미에서 화력집중도도 뛰어나다. 전투 후 이동이 가능해서 도로 잘 깔린 국토에서 방어전을 하기도 수월하고, 공성전에서도 지형만 잘 정리해두면 사거리 승급 없이도 도시를 8대 넘게 때려가며 함락시킬 수 있다. 또한 포도탄 승급 덕에 일제사격 승급을 찍는다면 상대 요새화의 방어 이점을 아득히 상회하는 +100% 보너스를 받으며 적 보병을 찢어버리는 것도 가능해진다.
포고스트는 시대가 지날 때마다 알아서 발전하는 독특한 건물이다. 도시의 수도연결 골드를 최대 +30%까지 늘려주면서 도시 주변의 마을과 소도시, 그리고 신앙건물들을 강화한다. 여기서의 도시연결 보너스는 로마의 콜로세움과 달리 포고스트가 지어진 도시 하나에만 영향을 미친다. 로마가 15개 이상의 콜로세움을 확보해야 비로소 최종진화형 포고스트의 도시연결 보너스를 넘길 수 있는 셈이다. 중세 후기에 등장해 르네상스 후기면 이미 최종진화를 마치는지라 딱히 성장형 건물 같은 느낌도 잘 못 받는다. 표트르 대제 치하 중세 러시아의 눈부신 성장을 표현한 것일지도.
결과적으로 중세에 등장하는 고유 건물과 르네상스 후기에 등장하는 고유 유닛이 추가되어 러시아의 성장 곡선은 좀 더 안정성을 띠게 되었다. 초반에는 과학 보너스로 버티고, 중세부터 현질을 통해 인프라를 빠르게 갖춘 뒤, 뛰어난 유닛인 유니콘 대포를 동원해 정복 활동을 나서면 된다. 다만 유니콘 대포 덕분에 원래도 좀 애매한 유닛이었던 코사크는 더더욱 입지가 애매해진 감이 있다. 방어전은 유니콘 대포와 게틀링으로도 충분한 데다 유니콘 대포가 현역 자리에서 내려오는 데도 한참이 걸려서...