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문명 5/등장 문명/한국

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시드 마이어의 문명 5
등장 문명
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세종 Sejong
한국 Korea
파일:Sejong_Loading_Screen_(Civ5).jpg
백성들의 종복이자 조선 왕조의 수호자이신 위대한 세종대왕이시여, 대왕님께 문안드리옵나이다. 조선의 번영을 내다보는 안목과 지극히 자비로우신 대왕은 한국에서 가장 사랑받는 왕으로 만들었습니다.[1] 대왕님은 공정하고 정의로운 사회를 만들기 위해서 집권 초부터 많은 노력을 기울였고 지식을 중시해 기술을 크게 발전시키셨습니다. 대왕님의 현명함으로 인도받은 집현전의 학자들이 한국 최초의 문자인 한글을 개발하여 수 세기를 지속한 문학의 암흑기에 한 줄기 빛을 선사한 것으로 대중에게 문학과 과학을 접할 기회를 열어준 것이었습니다.[2]

영예로운 세종대왕이시여, 대왕님의 현명함으로 조선 백성을 다시 한 번 이끌어 주십시오! 조선 백성에게 조화와 지식을 선사하십시오. 조선을 빛낼 위대한 업적을 다시 이룰 수 있겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하실 수 있겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_SEJONG.png 집현전
(Scholars of Jade Hall)[3]
전문가와 위인 관련 타일 시설 당 과학이 2만큼 증가합니다.
한국의 수도에 과학과 관련된 건물이나 불가사의가 건설될 때마다 과학이 증가합니다.[4]
고유 유닛 1 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_KOREAN_TURTLE_SHIP.png 거북선[↔캐러벨]
(Turtle Ship)
전투력 20 → 36
대양 항해 불가 진급 보유
시야 증가(1), 근접전 회피 진급 없음
고유 유닛 2 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_KOREAN_HWACHA.png 화차[↔트리뷰셋]
(Hwach'a)
원거리 전투력 14 → 26
시계 제한 진급 없음
전투력 12 → 11
도시 대항 보너스(200) 진급 없음
시작 지점 해안

1. 개요2. 성능3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의3.2. 군사 전략3.3. 유리한 세팅
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 신과 왕4.2. 멋진 신세계4.3. 2013 가을 패치4.4. 2014 가을 패치
5. AI6. 음성 대사7. 도시 목록8. 기타

1. 개요

2011년 8월 12일에 발표된 신규 문명. 스팀 기준 5500원에 구입할 수 있으며, 컴플리트 팩에는 기본적으로 포함되어 있다.[7]
파일:Civ5_Sejong.jpg
세종
게임 내 공식 명칭은 '대한 제국'이지만, 이는 실제 역사상의 대한제국을 반영한 것이 아니라 그냥 보편적인 존중의 의미에서 '문명 이름 + 제국' 형식을 사용하는 파이락시스 게임즈의 방침으로 인해 일어난 우연의 일치이다.[8] 문명 시리즈는 한 명의 플레이어가 정권 교체 없이 문명 하나를 수천 년 동안 운영하는 게임의 특성상 지도자의 칭호가 상황에 따라 변하고, 도시는 현대의 이름을 사용하는 등 고증 면에서 현실적인 타협을 내린 점이 많다. AI 세종대왕이 1인칭으로 '짐', '과인'을 사용하는 대신 생전에 들어보지도 못했을 묘호 '세종'으로 스스로를 칭하는 것도 이와 같은 이유이다.

문명 5의 한국은 한반도의 역사 전체보다는 세종대왕 집권 당시의 조선에 집중하여 구성[9]되었다. 로딩 화면 배경에 표시된 연도도 1392-1897로 조선에 해당한다.
평화 시 BGM 전쟁 시 BGM
BGM의 제목이자 모티브가 된 곡은 아리랑[10]이며 배경 그림은 일월오봉도이다.

2. 성능

As Babylon, me and this guy fired nuclear warheads at each other while Japan fought against America with Samurai and Minutemen.
내가 바빌론으로 플레이할 때, 나랑 가 핵무기로 전쟁하는 동안 일본이랑 미국 사무라이 민병대로 싸우더라.[11]
You know that shit has got serious when he stops reading the book.
그분 책을 내려놓으셨다면 상황이 존X 심각해졌다는 거야.[12]
위의 전쟁 OST 유튜브 영상에서 가장 많은 추천수를 얻은 댓글[13]

싱글 플레이 기준 문명 5최강 문명으로 꼽히는 한폴쇼바의 일원으로, 두 개의 확장팩을 걸쳐 직접적, 간접적 하향을 수도 없이 겪었음에도 여전히 과학 승리 운영을 위한 최고의 문명으로 손꼽힌다. 고유 유닛들의 성능은 그다지 좋다고 평가받지 못하며 문명 특성과 직접적으로 시너지가 발생하지도 않지만, 문명 특성의 막강한 위력 하나만으로 싱글 S급 문명의 입지를 굳건히 다졌다. 신 난이도 과학 승리가 가장 쉬운 문명으로 평가받는데, 초반에만 신경을 좀 써서 전통 4시티를 확보하고 화차가 나오기 전 타이밍까지만 잘 버티면 이후로는 시민 배치 따위 신경 쓰지 않고 대충대충 플레이해도 어렵지 않게 우주선을 띄울 수 있을 정도다. 특히 주변에 위협적인 문명이 없는 구석이나 (도시 서너 개 정도 펼 공간은 되는) 소대륙에서 시작하는 경우 아무 생각 없이 테크만 올리는 이른바 벽내정 플레이로도 매끄럽게 승리할 수 있다.

과학 특화 문명이라는 점에서는 같은 한폴쇼바로 묶이는 바빌론과 가장 닮았지만 세세하게 살펴보면 차이점도 많다. 바빌론은 문명 특성으로 문자 연구 시 위대한 과학자를 얻음으로써 이른 시기부터 과학 산출량을 높게 가져가며 스노우볼을 굴려가는 문명이라면, 한국은 전문가와 위인을 확보해야 특성 효과를 볼 수 있어서 강해지는 타이밍이 늦는 대신 후반의 기대치가 훨씬 높은 대기만성형 문명이다. 고유 건물/유닛을 보더라도 바빌론은 극초반부터 생산할 수 있는 성벽과 궁병을 대체하는 UB/UU를 가진 덕택에 초반을 넘기기가 비교적 수월하지만, 한국은 중세 후반 기술인 물리학을 연구해야 첫 고유 유닛인 화차를 뽑을 수 있다. 극단적으로 말해 초반의 한국에게는 특성도 고유 유닛도 없다. 때문에 초반의 약점을 전쟁 사주나 공동 비난을 통한 이간질, 꾸준한 거래, 지형의 이점 등으로 극복해 나가는 운영 능력이 비교적 중요하나, 후반 잠재력이 훨씬 큰 만큼 일단 궤도에 오른 다음부터는 역으로 눈치 볼 일이 훨씬 줄어들게 된다.

초반이 약하다는 한국의 약점은 멀티플레이에서 더욱 크게 드러나는데, 적당히 손 좀 써주면 자기들끼리 싸우느라 국력을 소모하며 한국을 견제할 여력을 잃어버리는 AI들과 달리 문명을 할 줄 아는 다른 플레이어는 한국이 제대로 크기 전에 밟아 죽이러 온다. 싱글 최고의 사기 문명으로 인정받는 폴란드도 비슷한 이유로 팔자 펴기 전에 맞아 죽는 게 멀티인데, 폴란드보다도 극단적으로 잠재력이 후반부에 쏠려 있는 한국은 멀티에서는 거의 힘을 쓰지 못한다. 그래서 군사 관련 테크부터 타고 부족한 기술력은 스파이랑 전문가로 충당하는 식으로 대응하기도 하지만 아무래도 한계가 있는 편. 물론 상대하는 입장에서도 미리 밟아놓지 않으면 답이 없어서 그 전에 손을 쓰지 않으면 안 될 만큼 성장성 자체는 압도적이기에, 운 좋게 외딴 곳에 떨어진다면 남들이 치고 받는 동안 평화롭게 별천지 기술 강국을 수립하고 뒤늦게 건너오는 외적들은 화차와 거북선을 동원해 물귀신으로 만들어버릴 수 있다.

2.1. 특성

특성 '집현전'은 다음의 두 가지 효과를 지닌다.
첫 번째 효과는 전문가/위인 시설 효과가 따로 나뉘어지니, 총 세 가지 효과를 가진 특성이라고도 할 수 있다. 간추려서 설명하자면 모든 전문가/위인 시설/과학 건물으로부터 추가 과학을 얻는 특성이며, 조금 과장해서 말한다면 한국에는 고유 건물/시설이 따로 없어 보이지만 실질적으로는 '전문가 배치가 가능하거나 과학을 산출하는 모든 건물'과 '모든 위인 시설'을 고유 건물/시설처럼 쓴다고도 할 수 있다.

전문가로부터 과학 2를 더 얻는 효과는 합리주의의 핵심 정책이자 모든 사회 정책을 통틀어 가장 효과적인 정책 중 하나로 꼽히는 세속주의와 같다. 일반적으로 전문가 시민은 관련 건물에 해당하는 산출, 즉 작업장이면 생산력, 대학이면 과학, 시장이면 금만 집중하여 생산하기에 식량과 생산력을 많이 뽑아내는 평범한 타일보다 배치 우선순위가 낮고, 인구가 남아돌거나 세속주의 등 정책의 효과를 받는 경우가 아니라면 (타일에서는 많이 얻을 수 없으나 중요한) 과학이나 문화 전문가만 몇 명 투입하는 선에서 그치는 편이다. 하지만 한국의 전문가들은 무조건 과학을 2씩 추가로 생산하니, 모든 전문가가 과학 전문가가 되는 것이나 마찬가지이므로 훨씬 적극적으로 전문가를 투입해서 과학을 뽑아먹을 수 있다. 한국이라고 세속주의 못 찍는 것도 당연히 아니라서 나중에는 모든 전문가에 과학 +4가 붙는 과학의 나라가 탄생한다.

이로 인해 도시마다 시장, 작업장, 대학이 세워진 한국은 급격하게 성장하기 시작하며, 이후로도 전문가 슬롯이 있는 공립학교 등의 건물이 세워질 때마다 여타 문명들보다 눈에 띄게 발전한다. 과학 건물 건설 시의 효과와는 다르게 전문가와 위인 시설의 추가 산출 효과는 수도가 아닌 다른 도시에서도 전부 동일하게 적용되므로, 백성들이 굶주릴 일만 없게 하면 모든 도시가 세계 과학계를 이끌고 있는 모습을 볼 수 있다. 심지어 괴뢰 도시에서도 마찬가지이다. 괴뢰 도시는 플레이어의 제어를 받지 않고 인구 성장보다는 금 생산에 집중하면서 건물을 지어나가는 탓에 금을 제외한 다른 분야의 산출량은 미미하지만, 마침 시장/은행/증권 거래소에 전문가 슬롯이 존재하는 덕택에 한국은 과학력도 어느 정도 확보할 수 있다. 다만 한국 특성상 일반적으로는 소도시 내정 과승 위주로 달리게 되고, 정복 승리에 도전한다 하더라도 기술 우위를 점해 놓고 원동력 삼아서 시도하게 되므로 체감할 기회가 많지는 않다.

또한 전문가를 배치하면 자연히 위인 점수가 빠르게 쌓이게 되는데, 탄생한 위인들로 건설하는 모든 위인 시설에서도 과학 2가 더 산출된다. 위인은 아니지만 고고학자를 통해 지을 수 있는 랜드마크에도 과학이 2 더 붙는다. 물론 아무리 전문가를 많이 배치해도 배출되는 위인의 수에는 한계가 있으며, 아카데미와 (종교 창시/강화 시기가 지난 뒤의) 성지 외에는 막상 시설화해서 산출량을 받아먹기에도 애매한 면이 있어[15] 전문가에 과학이 붙는 것만큼 막강한 성능을 발휘하지는 못하지만, 그럼에도 충분히 유의미한 효과라고 할 수 있다.

수도에 과학 건물 완공 시 연구 협약과 동일한 양의 과학 보너스를 얻는 효과 역시 강력하다. 연구 협약으로 과학을 타먹으려면 한국과 협약 대상 문명 양쪽 모두 교육학 연구 + 대상 문명과 우호 관계 + 일시불 최소 금 200(시대가 지날수록 비용 증가) + 시간 소요가 필요한데, 한국은 그런 거 다 무시하고 건물만 지어도 과학 보너스가 들어오니 그야말로 하늘에서 과학이 쏟아지는 것이나 마찬가지다. 과학 건물은 한국이 아니라도 우선순위가 높아서 빌드가 꼬일 염려도 없다. 알렉산드리아 도서관을 놓치더라도 과학 건물과 국가 불가사의를 전부 지으면 대충 금 1800 이상, 수십 턴, 과학에 관심이 있는 다른 문명과의 우호 관계 유지라는 엄청난 비용을 투자한 만큼의 과학을 자력으로 얻을 수 있다. 게다가 협약이 아니니까 한국만 발전하고 다른 문명의 과학력은 그대로다. 물론 건물으로 공짜 과학 타먹으면서 연구 협약까지 맺는 것도 가능하다.

강력한 특성 덕분에, 한국은 다른 문명들은 비효율적이라고 기피하는 방식을 고려할 수도 있다. 예를 들어 평지에 도시를 펴면 나중에 고성능 건물인 풍차를 건설할 수 있음에도 언덕에 펴는 것에 비해 초반 생산력 격차가 크기 때문에 대부분은 언덕을 선호하지만 한국은 풍차를 지으면 전문가 슬롯 하나를 더 쓸 수 있다는 점 때문에 평지 도시에 대한 거부감이 덜하다. 다른 문명에 비해 길드를 빨리 건설하는 경향도 있다. 과학 건물 건설으로 과학 보너스를 받아먹는 특성 + 전문가와 위인 시설 과학 +2 덕분에 과학 산출량 자체가 워낙 많아 배율 증가의 효력도 그만큼 막대하다는 점에서 천문대의 성능이 엄청나게 강력해지기 때문에 산 옆자리를 다른 문명에 비해 훨씬 탐내는 편이기도 하다. 물론 아무리 좋은 건물이라도 결국은 인구 = 식량이 뒷받침해줘야 써먹을 수 있으므로 식량부터 확보하는 게 최우선이다. 만약 다른 조건은 좋은데 식량이 모자라다면 최소한 대상이나 화물선으로 식량을 공급해줄 수는 있어야 한다.

전문가와 위인 시설이 보너스를 받는 만큼 이념 중에서는 평등이 가장 어울린다. 위인 출현율을 증가시키는 아방가르드는 물론, 전문가의 식량 소모량을 반으로 줄이는 시민 사회, 전문가로 인한 불행을 반토막 내는 보통 선거, 모든 위인 시설과 랜드마크의 해당 분야별 산출량을 4만큼 늘리는 뉴딜 정책의 파급 효과가 정말 강력하다. 합리주의에서 세속주의를 채택한 상태에서 평등의 핵심 정책들을 찍고 자유의 여신상까지 지으면 식량은 반만 쓰고 불행은 반만 만드는 전문가들이 과학 4와 생산력 1씩을 더 뽑아내 전문가만으로 나라가 굴러갈 수 있을 지경이 된다. 대세 이념이 존재하지 않거나 존재하더라도 이념 압력을 버틸 자신이 있다면 웬만하면 평등을 가는 것이 좋다. 일반적으로 가장 무난하다고 평가받는 체제 이념의 생산력 보너스는 물론 모든 문명에게 환영받는 효과이지만, 그 효과를 온전히 누리려면 시민을 타일에 배치해야 하므로 한국의 문명 특성과는 잘 맞지 않는 측면이 있다.

2.2. 거북선

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Turtle_ship_%28Civ5%29.png
이 거대한 조선의 장갑선은 16세기 무렵 일본의 침공으로부터 한반도를 지켜내는데 결정적인 역할을 했다. 거북선에는 보통 비슷한 수의 병사와 노잡이가 승선했으며, 조선 수군에게 강력한 근접 및 돌격 능력을 제공했다. 적에게 공포를 심어주도록 설계된 거북선의 선미는 용 머리 형상을 띄고 있었으며 유황 가스를 배출해 거북선의 접근을 가렸다고 한다. 당시 주류였던 범선과는 달리 거북선에는 상갑판이 없었다. 거북선의 상판에는 적군이 승선할 수 없도록 철로 만든 송곳이 촘촘히 박혀 있었고 그 아래로 노잡이와 병사들이 각각 분리된 갑판에 탑승했다. 많게는 대포 24문과 다른 소형 원거리 무기로 무장한 거북선은 적 해군에게 두려운 존재였다.
거북선은 캐러벨을 대체하지만 정작 '대양 항해 불가' 진급으로 인해 대양 항해 기능이 없다.[16] 캐러벨과 달리 시야 +1 진급도, 근접전 회피 진급도 붙어 있지 않다. 대신 전투력이 36으로 캐러벨(20)보다 80% 높다. 산업 시대에 석탄 써서 뽑는 철갑함(전투력 45)와도 어느 정도 교전이 성립하는 전투력인데, 비용은 르네상스 시대 수준이고 석탄도 요구하지 않으니 가성비까지 따지면 사실상 철갑함보다도 강하다. 체험해보라는 의미에서인지 철갑함을 거북선으로 격침시키는 도전과제도 있다.

문제는 캐러벨의 가장 핵심적인 기능인 대양 항해 기능이 없다는 것. 군도는 차치하고 대륙만 되더라도 캐러벨 대신 프리깃으로 원양 탐사를 해야 해서 불편하다. 한국의 막강한 과학력으로 기술 하나 더 연구하는 거야 큰 문제는 아니지만, 프리깃은 캐러벨보다 비용을 더 요구하는데다 캐러벨보다 시야가 좁아서 완전한 대체재는 되지 못한다. 많은 유저들이 선호하는 판게아 맵에서는 굳이 대양 항해에 나서지 않아도 되긴 하는데, 이 경우에는 딱히 해군을 양성할 필요도 없어서 거북선이 묻힌다.

또한 아무리 전투력이 강하더라도 결국 근접 해상 유닛이 갖는 한계가 있다. 해상 유닛인데 근접 유닛이기까지 하니[17] 지상전에는 전혀 쓸모가 없고, 해상전에서도 근접 유닛인 이상 교전할 때마다 체력 손실이 누적되므로 주력 병종으로 내세우기에는 고민이 된다. 어정쩡하게 근해에서 방어전을 하는 데에는 차라리 해안가에 화차를 배치해서 적선들과 상륙하는 병력들을 요격하는 게 나을 수도 있다. 그런데다 대양으로 나갈 수 없는 탓에 적 원거리 해상 유닛이 연해로 안 들어오면 일방적으로 얻어터질 수밖에 없는 것도 문제다. 어차피 아무도 대양에 못 나가거나 깡 전투력만으로 깡패짓을 하기 편한 초반 테크 유닛이었으면 몰라도 거북선은 천문학까지 연구해야 겨우 뽑을 수 있다. 화차보다도 상당히 늦게 나오기 때문에, 전투력으로 AI의 정복욕을 억제한다는 차원으로 접근하더라도 화차를 뽑으면 그만이다.

원본 유닛의 핵심적인 기능을 대신해서 엄청난 전투력이 주어졌다는 점에서는 후술되는 화차와 비슷한데, 화차가 공성 보너스 대신 전투력을 받은 것은 화차 타이밍에 한국이 정복전을 수행하는 입장인 경우가 드물어 대체로 유리하게 작용하는 반면, 거북선이 대양 항해와 넓은 시야를 대가로 전투력을 얻은 것은 해전 자체가 그다지 많이 일어나지 않으며 근접 해상 유닛의 한계로부터도 자유로울 수 없는 탓에 오히려 손해가 되는 경우가 많다고 할 수 있다.

물론 여기까지는 해전이 거의 일어나지 않거나(판게아) 일어나더라도 적이 대양을 건너 쳐들어올 확률이 높은(대륙) 환경에서의 이야기이며, 이러한 설정이 선호되기 때문에 문제가 되는 것이지, 군도 맵에서는 위상이 달라진다. 등장 시기가 늦고 대양을 건널 수 없다는 단점은 군도에서도 거슬리지만, 작은 섬들끼리 연안으로 연결되어 있는 군도 특성상 적어도 주변국끼리의 해상 패권 다툼에는 충분히 거북선을 동원할 수 있다. 근접 유닛이라고는 해도 무식한 전투력은 장식이 아니기에 작정하고 뽑아대면 영국의 전열함 외에는 한동안 대적할 유닛이 없으며, AI는 원거리 유닛을 제대로 다루지 못하므로 싱글 플레이에선 전열함도 무섭지 않다. 근접 유닛이라 해안 도시를 직접 점령할 수도 있다. 당하는 입장에서는 해상 공성추가 따로 없다.

문명 특성으로 모든 해상 유닛이 시작부터 대양 항해를 할 수 있게 하는 폴리네시아가 거북선을 나포할 시, 거북선도 대양을 항해할 수 있게 된다. 전투력은 약간 낮아도 행동력이 1 더 높고 석탄도 요구하지 않는 철갑함을 르네상스 시대에 사용해볼 수 있는 셈이니 폴리네시아를 플레이하다가 한국을 만난다면 거북선 나포를 시도해 보는 게 좋다.

2.3. 화차

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화차는 한국의 전설적인 대보병 병기로 초기 화약 무기의 결정체라 할 수 있다. 세종대왕의 지시로 15세기에 개발된 화차는[18] 현대 미사일 발사 장치와 비슷한 벌집 모양의 화통을 운반하는 큰 바퀴가 2개 달린 수레의 모양이었다. 이들 화통에는 화약의 힘으로 날아가는 화살을 수백 발 장전할 수 있었다. "신기전"이라고 알려진 이 초기형 경량 로켓은 기동성이 뛰어났으므로 대포보다 유리했다. 16세기경 한반도를 침략하는 외세는 화차의 가공할 위력을 경험하게 될 것이다.
공성 유닛인 트리뷰셋을 대체하는 고유 유닛이지만, 거북선이 캐러벨 대체 유닛이면서 대양에 못 나가듯 화차도 공성 보너스는 없어지고 원거리 전투력이 26으로 폭증해 아예 유닛의 성격이 달라진다. 트리뷰셋 다음 테크 유닛인 대포의 원거리 전투력이 20, 산업 시대에나 나오는 야포의 원거리 전투력이 28인 것을 생각하면 화차의 화력은 시공을 초월하는 미래 기술 수준이다. 기본은 트리뷰셋이라 생산력을 좀 많이 먹고 설치가 선행되어야 사격할 수 있으며, 그러면서 공성 보너스가 없어지므로 정복전에서의 성능은 제한되지만, 화차 나올 타이밍의 한국은 웬만하면 수비 포지션이므로 큰 문제가 되지 않는다. 적절한 지형을 끼고 배치된 화차 4~5대면 훨씬 거대한 규모의 군대도 상대할 수 있다. 유명 문명 유튜버 filthyrobot은 도로와 화차가 깔린 한국은 그 누구도 두렵지 않다는 말을 남기기도 했다.

괴상한 스펙 때문에 화차를 뽑으면 수치상으로 나오는 군사력도 갑자기 폭증한다. 플레이어 입장에서는 별 의미가 없지만, AI들은 이 표면적인 군사력을 기준으로 행동하므로 근처까지 군대 끌고 와서 시비 걸던 놈들도 국경에 화차 몇 대 배치하면 얌전히 고향으로 돌아가는 모습을 볼 수 있다. 심지어는 이러한 AI의 한계로 인해 적국 영토로 화차 부대를 끌고 들어가면 정작 공성 전투력은 보잘것없다는 것도 모르고 잔뜩 쫄아서 이쪽에 유리한 조건으로 평화 협정을 제시하기도 한다. 다만 플레이어가 컨트롤하는 화차를 상대로 AI의 병력들이 버틸 수 있을 리 만무하다는 관점에서 보면 틀린 판단은 아니기는 하다.

성능 자체는 준수하다고 볼 수 있는 유닛이지만 중세 후기는 되어야 등장하며, 전통 문명의 내정과 별 인연이 없는 아래쪽 테크트리의 물리학을 연구해야 생산 가능하다는 것이 큰 단점이다. 적어도 철학 - 교육학 연구는 끝내야 본격적으로 성장할 수 있는데, 교육학까지 연구를 마치고 도시마다 대학을 올린 다음이라면 물리학 정도는 금방 뚫지만 교육학을 연구하기도 전에 국방력이 필요해지는 상황이라면 아주 난감하다. 나중에 생산 시간 절약한답시고 당장 방어전에 도움도 안 되는 캐터펄트를 뽑아놓을 수도 없는 노릇이다. 화차 양산이 가능해지면 적어도 남들이 산업 시대가 될 때까지는 조용히 지낼 수 있으니 적절한 시점에 물리학 테크를 타는 것이 관건이다.

3. 운영

과학 건물들이 지어지고, 전문가들이 건물을 채우고, 타일에 위인 시설들이 세워지면서 한국은 다른 문명들을 아득히 초월하는 과학력을 갖추게 된다. 하지만 인구도, 위인도, 지을 수 있는 과학 건물과 채울 수 있는 슬롯도 절대적으로 적은 초반에는 문명의 장점이 드러나지 못한다. 적어도 르네상스 시대는 되어야 본격적으로 특성에 힘이 실리기 때문에 초반을 잘 넘기는 것이 중요하다.

한국에게는 각 도시(특히 수도)의 인구 = 식량이 무엇보다 중요하다. 인구가 곧 국력이 아닌 문명이 어디 있겠느냐만은, 한국은 건물의 전문가 슬롯을 채울 인력이 있어야 비로소 문명 특성이 빛을 발하기 때문에 특히 그렇다. 넓은 영토로부터 추가적인 이득을 얻게 해주는 고유 시설이나 대제국 건설에 기여하는 군사적/행복 획득 관련 효과를 가진 것도 아니고, 고유 유닛을 생산하기 위해서 특정한 자원을 확보할 필요도 없는 만큼, 4시티 이하를 펼치고 내부 교역로를 돌리며 내실을 다지는 운영이 정석으로 간주된다. 그런고로 당연히 첫 사회 정책으로는 식량 산출과 수도 성장에 특화된 전통이 선호된다.

타일에서 최대한 많은 식량을 얻을 수 있도록 강줄기를 끼고 수도를 세우는 게 좋다. 강은 주변 타일에 담수 효과를 부여해 종류와 무관하게 농장을 지을 수 있도록 해주고, 물레방앗간/정원/수력 발전소 등 다인구 소도시 운영에 큰 도움을 주는 건물들을 짓는 데 필요하기도 하며, 공공 행정 연구 이후로는 근처 타일에 식량 산출량을 1씩 더해주기까지 한다. 초반이 약한 한국으로서는 침략군의 발을 붙들어줄 수 있다는 점도 좋다. 마찬가지로 적의 침략을 막는 데 도움이 되면서, 한국에게는 특히나 매력적인 천문대를 건설할 수 있게 하는 산까지 붙은 배산임수의 지형이라면 금상첨화다. 보너스 자원 한두 타일에 성능 좋은 사치 자원까지 근처에서 반겨준다면 그야말로 S급 스타팅. 화물선 교역로가 대상 교역로보다 2배로 효율적이므로 해안에 도시를 펴는 것도 좋고, 기본적으로 해안에 떨어질 확률이 높게 설정되어 있기도 하지만, 바다가 차지하는 면적이 너무 넓으면 역으로 식량이 모자라거나 위인 시설을 지을 공간이 부족할 수 있으니 이 부분은 환경 나름이다. 어쨌거나 식량이 나올 구석이 충분하다면 나머지 조건은 적당히 타협해도 무방하다.

초반엔 얌전히 내정에 집중하는 게 좋다. 저난이도에서는 알렉산드리아 도서관도 지어가면서 초반부터 과학 격차를 쭉쭉 벌려갈 수 있지만 고난이도에서는 한동안 주변 눈치 보면서 따라가야 하는 입장이다. 가장 가까운 주변국이나 도시 국가 하나로부터 일꾼을 자진기부(?)받는 것까지는 고려해볼 수 있지만 그 이상 어그로를 끌면서 무리하게 확장을 시도한다거나 하는 행위는 지양해야 한다. 정찰을 소홀히 하지 말고 주변 정세를 읽어줘야 외부의 변수를 최소화할 수 있고, 주요 도시 국가(주로 문화 또는 해양)를 포섭해서 보너스를 얻거나 다른 문명들과 거래를 트면서 이득을 챙길 여지도 생긴다. 한국은 초반 전략/사치 자원이 그렇게 중요하지 않으므로 (상대가 그 자원을 써서 쳐들어올 문명이 아니라면) 적극적으로 교역에 나설 수 있다. 종교나 고대~중세 세계 불가사의는 먹으면 당연히 좋지만 빼앗겨도 큰 지장이 생기지는 않으니 상황이 허락하지 않을 때 무리하게 도전할 필요는 없다.

국립대학을 포함해 과학 건물 서너 개가 수도에 완공되고 전문가들이 건물을 채워나가기 시작하면 절반은 온 셈이다. 하지만 줄루처럼 중세부터 본격적으로 깽판을 부리기 시작하는 문명들도 있고, 잠재력 있는 문명이 초반부터 술술 풀리다가 겉잡을 수 없이 커져버리는 경우도 있을 수 있으니 안심하기는 이르다. 근처에 군사 문명이 급격하게 세를 불리기 시작하는데 전쟁 사주로도 답이 안 나올 것 같다면 물리학 테크를 빨리 뚫어서 화차를 양산함으로써 대응하고, 문화 강국이 이념 압박을 강하게 행사해서 곤란하다면 에펠탑 등 문화/관광용 원더를 확보하거나 만국박람회를 빨리 열고 생산력을 쏟아부어서 1등을 달성한 뒤 위대한 작가를 갈아서 만회하는 등, 그때그때 상황에 맞게 대응해야 한다. 누구의 눈치도 볼 필요가 없을 만큼 뚜렷하게 기술 격차가 발생하고 나면 너무 안일하게 허송세월을 보내지 않는 이상 과학 승리는 거의 확정된 것이나 다름없고, 기술력을 바탕으로 다른 시도를 해볼 수도 있다. 단, 일단 목표를 정하고 나면 노선을 명확하게 해서 최적화된 방향으로 운영해 나가야 한다.

3.1. 잘 어울리는 불가사의

기본적으로 과학 - 전문가 특화 - 내정형 문명인지라 한국이 좋아하는 불가사의들은 누가 먹어도 좋은 내정 불가사의라고도 할 수 있다. 그만큼 경쟁이 센 불가사의들이 많아 고난이도에서는 한동안 그림의 떡이 되기도 한다.

3.2. 군사 전략

효과 자체로나 진가를 발휘하는 타이밍으로나 전쟁과는 거리가 먼 문명 특성을 갖고 있으며, 고유 유닛이 2종류나 있기는 해도 전부 등장 시기가 느린데다 침략전에는 적합하지 않은 편이어서 정복 승리에는 적합하지 않다. 있는 영토만 잘 지켜도 미래가 보장되기 때문에 굳이 전쟁을 벌일 이유도 없다. 따라서 일반적으로는 침공하기를 선호하지 않는 문명이다.

평범하게 과학 승리를 추구할 때는 군비에 많이 투자할 필요가 없다. 야만인을 토벌하고 적국의 침략에 대비하기 위해 최소한의 군대는 가져야 하지만, 그나마도 전쟁 사주를 영리하게 활용함으로써 규모를 줄일 수 있다. 물리학/천문학 연구 이후에는 전투력이 아주 높은 화차와 거북선을 확보함으로써 보다 효율적인 방위군을 편성할 수 있고, 이쯤 가면 웬만한 문명의 군세는 두려워하지 않아도 된다.

시작 지점이 너무 황량해서 살아남기 위해 옆 문명을 밀어야 할 수도 있다. 이런 경우라면 초반 전쟁의 정석을 따라 합성궁병이나 석궁병 타이밍에 진출하는 것이 무난하다. AI는 컨트롤이 약해서 초반 깡패 문명이 아닌 이상 못 몰아낼 것도 없다. 다만 보통은 굳이 맞지도 않는 옷을 입으려고 몸을 비트느니 시작하자마자 주변 훑어보고 재시작을 누를 것이다.

본격적으로 정복 승리를 추구할 시, 내정을 웬만큼 다져 놓고 기술력이 확보된 다음부터 움직이는 편. 산업 시대에 야포 타이밍 러시부터 시작하는 게 일반적이다. 수비용으로 써먹을 겸 화차를 모아두었다가 다이너마이트 연구가 완료되는 타이밍에 전부 야포로 전환시킨 후 기병대나 창기병을 조합해 정복에 나서면 병력을 제대로 다루질 못하는 AI는 속수무책으로 당하기 마련이다. 야포 러시 자체는 어떤 문명이든 할 수 있지만 르네상스쯤만 돼도 과학력이 폭발하기 시작하는 한국은 남들보다 타이밍을 빨리 잡을 수 있다.

현대 시대 이상의 하이 테크 유닛들, 그 중에서도 1차 세계대전 보병과 보병은 사실상 준 고유 유닛으로 취급받는다. 마지막 과학 건물인 연구소 건설에 필요한 플라스틱 공학 연구의 직전 단계인 교체형 부품에서 1차 세계대전 보병이 나오고 플라스틱 공학까지 개발하면 보병이 해금되는데, 이들이 비슷한 테크의 유닛들에 비해 우수한 전투력과 가성비를 자랑하기 때문에 과학 테크의 끝에서 강력한 군대까지 손에 들어온다. 순탄하게 운영했다면 그 어떤 문명보다 빠르게 플라스틱 공학을 연구하게 될 것이므로 한동안 전 세계를 떨게 만들 수 있다. 근접 유닛이라서 장기적인 정복전에는 한계가 있는 편이지만, 불편한 이웃 한둘 정도를 지워버리기에는 충분하다. 그밖에도 잠수함, 폭격기, 원자폭탄/핵미사일 등 전쟁의 판도를 바꿔버리는 유닛들을 가장 먼저 생산함으로써 군사 대국으로 거듭날 수 있다.

3.3. 유리한 세팅

4. 확장팩에서의 변동 사항

출시 직후부터 사기 문명으로 평가받은 만큼 패치될 때마다 직접적으로든 간접적으로든 피해를 본 경우가 많았다. 그럼에도 마지막까지 싱글 S급 문명으로 살아남았다는 점에서 한국의 특성이 얼마나 강력한지 알 수 있다.

4.1. 신과 왕

바빌론과 함께 큰 너프를 당했다. 위대한 과학자의 하향이 가장 큰 직격타이고, 사회 정책 중에서 합리주의와 평등이 하향된 것 또한 한국에게 불리한 변화였다. 기술이 늘어나고 미래 시대가 세분화된 탓에 과학 승리까지 가는 길이 조금 더 멀어진 것도 불편하고, 새롭게 추가된 종교와 첩보 시스템도 신앙과 관련된 보너스가 없고 기술 개발 속도가 빠른 만큼 스파이에게 기술을 털리기도 쉬운 한국이 반가워할 요소는 아니다. 그나마 종교 쪽에서 풍년 기원제, 칼을 쟁기로, 종교 공동체 등 얻을 수만 있다면 대단히 유용한 교리들이 있기는 하다.

한편 확장팩이 발표된 직후에는 캐터펄트를 화차를 업그레이드하면 (시야 제한까지 계승되더라도) 도시 공격 시 전투력 200% 보너스가 유지된다는 사실을 이용하여 병력도 도시도 녹여버리는 사기 화차를 만드는 전략이 유행하기도 했으나, 2012년 말 패치로 캐터펄트에서 업그레이드하더라도 공성 보너스가 사라지도록 바뀌어 이런 날빌은 더 이상 쓸 수 없게 되었다. 업그레이드 시 시야 제한이 넘어오는 건 그대로라서, 초반에 캐터펄트를 뽑을 이유가 없는 것과 맞물려 업그레이드해서 쓸 이유는 사실상 사라졌다.

4.2. 멋진 신세계

또 한 번 과학 문명을 겨냥한 패치에 피해를 봤다. 강 근처나 바다에서 금이 산출되지 않게 바뀌어 초반 금 획득이 어려워졌고, 야만인들이 호전적으로 변해 초반 도시 방어도 힘들어졌으며, 문화 건물들이 전체적으로 대폭 하향되어 최소한 길드에 전문가들을 채워넣기 전까지는 문화가 상당히 쪼들리게 되었다. 게다가 기술 연구에 필요한 과학이 증가했고, 합리주의가 또 한 번 하향당했으며, 문화 승리의 난이도가 낮아지며 문화(관광) 격차로 취할 수 있는 이득은 늘어남에 따라 과학 승리의 난이도가 상승했다. 평등이 이념이라는 새로운 카테고리로 분리되면서 위인 시설으로부터 얻을 수 있는 이득이 줄어들고 이념 압박이라는 새로운 걸림돌에 시달리게 된 것 또한 뼈아픈 점.

하지만 마냥 손해만 보지는 않았다. 도시가 늘어날수록 기술 개발에 필요한 과학이 증가하게 바뀐 점은 소도시 운영을 선호하던 한국에게 있어서 플레이 스타일을 고착화시킬 수는 있어도 결코 불리한 변화는 아니며, 교역로 시스템이 추가됨으로써 식량 확보는 한결 수월해졌다. 전쟁광 페널티가 커져서 정복 문명들이 마구 날뛰는 데 제약이 걸린 것도 한국에게는 좋은 변화였다. 특정 불가사의의 건설 조건에 사회 정책이 필요해진 것 또한 자유의 여신상 등 주요 불가사의를 빼앗길 확률을 낮춰주는 방향으로 작용했고, 전문가 슬롯의 총량이 늘어남에 따라 잠재적인 과학 생산량은 오히려 늘어나기도 했다. 무엇보다 과학에 있어서는 한국의 발전이 느려진 것보다 다른 문명들이 더 많이 느려졌기에 여전히 절대적인 성장성을 자랑한다.

한편 그간 전문가로 취급되던 실업자에게 더 이상 과학 보너스가 붙지 않게 되면서 고학력 청년 실업자를 양산하여 과학력을 끌어올리는 변칙 공밀레 플레이는 불가능해졌다. 이것도 하향이라면 하향이다.

4.3. 2013 가을 패치

멋진 신세계 발매 직후 작가와 음악가 전문가에게 과학 보너스가 붙지 않는 버그가 발견되었는데, 이 패치로 해결되었다. 이로써 작가 길드를 빨리 올림으로써 문화와 과학을 둘 다 챙길 수 있게 되었고, 철학보다 드라마와 시를 먼저 연구할 여지도 생겼다. 다만 국립대학이 느려진다는 단점 탓에 선호되지는 않는다.

신앙의 상향도 괜찮은 소식인데, 신앙 수급과 직결되는 보너스가 없어서 그렇지 신앙 정책 자체는 나름대로 쓸만하기 때문이다. 신권 정치와 정책 완성 보너스가 붙은 성지 타일의 산출량은 어마어마하고, 개혁 교리로 신의 영광을 찍고 위인 타일을 늘려나가거나 예수회 교육으로 과학 건물이 지어지는 타이밍을 앞당길 수도 있다. 여전히 우선순위가 높은 정책이라고 보기는 어렵고 신앙 위주 운영에는 더 적합한 문명이 많지만 가치가 올라가기는 했다.

AI의 선호도가 높은 체제 이념이 상향된 것은 일장일단이 있다. 철의 장막에 국내 교역로 효과 +50%, 우주비행 개척자에 과학자와 기술자를 즉시 제공하는 효과가 추가되었는데 하나같이 한국과 어울리는 효과들이어서 체제를 채택할 여지가 늘어난 점에서는 좋다. 노동자 시설, 5개년 계획 등은 원래부터 한국 입장에서도 매력적이었다. 순순히 체제를 택하면 이념 압박으로부터 자유로울 수 있다. 하지만 여전히 가장 궁합이 좋은 이념은 평등이라, 하던 대로 평등을 찍게 되면 체제 상향의 이점은 남들만 누리게 된다. 라디오 기술을 빨리 찍음으로써 이념을 선점할 여지가 많은 한국에게 절실한 변화였다고 보기는 어렵다.

종합적으로 보면 묘하게 간접 상향을 많이 먹었지만, 그렇다고 큰 이득을 봤다고는 할 수 없다.

4.4. 2014 가을 패치

전통 정책이 하향당함으로써 전통을 선호하는 한국도 약화되었다. 율법 정치가 1티어에서 2티어로 내려앉아 문화 수급이 느려졌고, 3티어까지 밀려나간 대지주는 전에 비해 10턴 정도나 늦게 찍히게 되었다. 율법 정치를 채택할 때까지 못 기다려서 기념비를 직접 지으면 기념비의 유지비를 부담해야 하는데, 군주제는 대지주보다도 늦게 찍으니 재정 압박을 받는 시기가 한층 더 길어졌다. 그렇다고 전통을 안 찍을 수도 없고... 게다가 전쟁광 페널티가 약화되어 정복 문명들이 더 적극적으로 움직이게 되었다. 안 그래도 초반이 약한 게 약점인데 약한 시기가 더 길어졌다고 보면 되겠다.

그밖에 신앙 정책이 또 한 번 상향받았으나 여전히 한국에게 각별히 매력적인 편은 아니고, 문화 수급이 느려진 만큼 신앙에 한 눈 팔기도 어려워졌으니 이득이라고 보기 어렵다. 보너스 자원 들소와 사치 자원 코코아 등이 추가된 것도 평원이나 정글 스타팅에게나 반갑지 한국에게는 남 일이다.

5. AI

승리 경쟁 6 전쟁 선포 4 공격 유닛 4 해상 인구 성장 5 불가사의 6
불가사의 경쟁 6 적대적 3 방어 유닛 7 해상 타일 개발 5 외교 승리 4
도시 국가 경쟁 4 속임수 4 방어 건물 6 바다를 통한 수도 연결 5 과학 승리 8
대담함 4 방어적 5 군사 훈련 건물 4 확장 5 첩보 6
외교 균형 6 두려워함 7 정찰 유닛 3 성장 6 대상 연결 5
전쟁광 혐오 4 우호적 6 원거리 유닛 7 타일 개발 5 화물선 연결 5
비난 의지 4 중립적 6 기동 유닛 5 도로 5 고고학 유적 5
우호 선언 의지 7 도시 국가 무시 6 해상 유닛 7 생산력 5 교역로 출발지 5
충성심 7 도시 국가 우호적 6 해상 정찰 유닛 4 과학 8 교역로 목적지 5
요구 6 도시 국가 보호 4 공중 유닛 5 5 공항 5
용서 7 도시 국가 정복 3 대공 유닛 5 문화 5
대화 4 도시 국가 협박 7 항공모함 5 행복 5
악의 4 핵무기 6 위인 8
핵무기 사용 5 종교 5
선호도 변수 ±2
성능이 성능인지라 AI로 만나도 껄끄러운 편. 난이도가 오를수록 AI에게 각종 혜택이 주어져 초반에 취약하다는 단점이 어느 정도 상쇄되기에 견제받지 않고 조금만 성장해도 혼자 다른 시대로 나아간다. 저난이도에서 플레이어가 넘사벽을 형성할 때도 좋은 입지에서 무난하게 클 시 플레이어랑 기술 차이가 얼마 나지 않을 정도. 간접 하향이 거듭 쌓인 이후로는 예전같지는 않지만, 여전히 방치될 시 엄청난 속도로 우주로 탈출해서 다른 문명들을 닭 쫓던 개 신세로 만들어버릴 수 있는 복병이다.

AI는 대체로 평화적이다. 플레이어가 먼저 시비를 걸지 않는 이상 호의적으로 접근하는 친절한 이웃일 때가 많다. 전쟁광을 그렇게까지 싫어하지도 않아서 한국을 직접 치지 않는 이상 친하게 지내기가 어렵지 않고, 충성심이 높아 관계를 유지하기도 쉽다. 다만 요구 수치가 높은 편이라 우호 관계 선언 시 이것저것 공짜로 달라는 주문을 종종 받게 된다.

보통 직할 도시 3~4개 정도 확보한 이후로는 거의 내정에 올인하는 편이다. 그 탓에 초중반에 배를 펑펑 째다가 다른 AI들에게 다굴당해서 순식간에 쪽박 차는 일도 심심찮게 일어난다. 중반을 넘겨 산업 시대 이상 도달하더라도 국토나 국방력은 크게 늘어나지 않는 경우가 많아 플레이어가 유닛 컨트롤이나 물량으로 밀어붙여서 정복해버릴 수도 있다.

도시를 마구 늘리기보다는 조용히 내정하기를 선호하는 편이지만, 확장 수치는 정확히 중간값인 5인지라 변수로 6이나 7이 뜨면 이웃일 때 영토를 탐낸다는 빨간 문장이 뜨기도 한다. 다만 확장 수치가 높으면서 성격까지 악랄한 AI들과는 달리 전쟁이나 비난을 선호하지 않고 용서 수치도 높아서, 대놓고 서울 앞에 도시를 펴면서 도발해대지 않는 이상 적당히 거래 터주면서 달래면 사이 좋은 이웃으로 남을 수 있다.

군비에 딱히 많이 투자하지 않는 편에 전쟁 선포 의지가 낮아서 전쟁에는 잘 나서지 않는다. 그래서 용병으로 쓰기는 불가능에 가깝다. 특히 두려워함 수치가 상당히 높아서 군사 강국에게는 대개 고개를 숙인다. 물론 승산이 확실하다 싶을 때조차 마냥 참지는 않아서, 주변국들이 치고받으면서 병력을 소진해 주거나 한국이 보기에도 너무하다 싶을 정도로 배를 째면 쳐들어가기도 한다. 혹여나 한국이 먼저 전쟁을 선포한다면 십중팔구 전력 차이가 압도적인 상태이므로 대규모 공습과 어마어마한 병력이 몰려올 거라고 생각하는 게 좋다. 즉, 이기는 전쟁밖에 하지 않는다.

종교를 창시할 경우 유교에서 갈라져 나온 성리학을 기반으로 국가를 형성했던 조선의 실정에 걸맞게 유교를 우선적으로 고른다.[19] 보통 종교 전파에는 무관심한 편이라 국교로만 남아있을 때가 많지만, 가끔 신앙을 찍고 보로부두르 사원 등의 종교 원더를 먹는다면 적극적으로 돌변해 선교사 테러를 일으키기도 한다. 이념의 경우 과학 승리에 보너스가 붙는 체제나 평등을 선호한다.[20]

한국 자체도 출시 직후에 비하면 약해진 편인데, AI는 위인이나 전문가를 다루는 데에도 서투르다 보니[21] 과거에 비해서 위용이 많이 꺾인 편이다. 성지를 박으려는 의도인지 첫 정책으로 신앙을 찍는 경우가 많다는 점도 잠재력을 깎아먹는다. 그래도 플레이어가 하듯 전통부터 찍고 구석에서 내정에 집중하는 경우에는 여전히 1~2위를 다투는 기술 강국으로 성장할 가능성이 높다.

AI 한국이 그토록 좋은 성능을 잘 살리지 못하는 데에는 소극적으로 설정된 AI의 탓도 있다. XML 수정을 통해 두려움과 용서 수치를 적당히 낮춘 뒤에 성장/악의/공격 유닛 생산 수치 등을 8 정도로 올려 주면 내정은 내정대로 잘 돌리는데 정복도 잘하게 되어 훨씬 위협적인 적수가 된다.

6. 음성 대사

일본의 오다 노부나가와는 달리 원어민 성우가 녹음한 게 아니기 때문에 어투가 상당히 어색하다. 덕분에 한국에서는 밈이 되었다. 자세한 내용은 문서 참조.

7. 도시 목록


전부 현대 지명으로 표기했다. 조선 시대 지명으로 표기했다면 서울 대신 한성이나 한양이,[26] 부산 대신 동래가 들어가는 게 적합할 것이지만 현대 지명대로 적었기에 서울/부산으로 기재됐다. 그리고 조선 시대 지명으로 표기한다면 표기 순서도 달라졌을 것이다. 대한제국 말기 쯤에는 한성(황성), 평양, 부산포, 대구, 제물포, 목포 순으로 인구가 많았기 때문.

영어판의 지명 표기는, 남한 도시의 경우 2000년 이래의 현행 로마자 표기법에 따랐고 북한 도시의 경우 매큔-라이샤워 표기법을 따르되 매큔 라이샤워 표기법에 들어가는 특수 부호는 생략한 형태로 적었다. 그래서 평양이 Pyeongyang(남한의 현행 로마자 표기법)이나 P'yŏngyang(정식 매큔-라이샤워 표기법)이 아닌 Pyongyang(매큔-라이샤워 표기법에서 보조 부호 삭제)으로 적혀 있다. 그런데 화차는 H`wacha(현행 표기법으로는 Hwacha)로, 조선은 Choson(현행 표기법으로는 Joseon)으로 되어 있다. 지명이랑 나머지 고유명사의 기준이 다른 것인지 그냥 원칙이 제대로 지켜지지 않은 것인지는 불명확하다.

유명한 도시 중에서 인천광역시 대전광역시가 없는데, 일제강점기에 도시화되었다는 점 때문에 넣지 않았을 수도 있다. 하지만 그렇게 따지면 주한미군이 주둔하면서 이들을 상대로 발전한 동두천이 도시 목록에 이름을 올린 것이 어색하다. 영어판 표기가 따로 노는 것도 그렇고, 자료 조사나 원칙이 엄격하지는 않았다고 봐야 할 듯하다.

8. 기타

한국 DLC와 함께 임진왜란 시나리오( 사무라이의 한국 침략)도 같이 나왔는데, 목표는 중국과 함께 100턴 동안 일본(과 만주)의 군대를 몰아내고 영토를 수복하는 것이다. 이 시나리오에서 한국에게는 의병이라는 전용 특성이 있다. 효과는 도시를 전부 잃더라도 유닛이 하나라도 남아있으면 멸망당하지 않으며 정복된 도시에서 시간이 지날 때마다 군사 유닛이 생산되는 것. 일본과의 초반 군사력 격차에 압도당하기 쉽지만, 한반도 남부 도시들을 만주에게 팔아치움으로써 일본군의 길을 막아버리는 꼼수가 있고, 승리 조건을 달성하지 못했더라도 100턴 이후 점수 승리는 동맹인 중국의 점수가 워낙 높아 달성할 가능성이 높다는 점에서 난이도는 낮은 편으로 평가받는다. 자세한 내용은 문서 참고.

문명 5 한국 문명의 지도자인 세종대왕 후속작에선 선덕여왕에게 바톤을 넘겼으나 그로 인해 지도자 선정에 대한 논란이 일었다. 결국 2023년에 한국 문명의 2번째 지도자로 추가됨으로써 다시 등장했는데, 문명 5에서와는 다르게 한국인 성우를 캐스팅했는지 음성이 어색하지 않게 되었다.


[1] 딱 봐도 문법에 전혀 맞지 않는 문장이지만 이게 공식 번역이다. 원문은 "Greetings to you, exalted King Sejong the Great, servant to the people and protector of the Choson Dynasty. Your glorious vision of prosperity and overwhelming benevolence towards the common man made you the most beloved of all Korean kings." 단어 순서를 무시하고 번역하자면 "조선 왕조의 수호자이자 백성을 섬기는 세종대왕께 문안드리옵니다. 번영을 내다보는 위대한 안목과 지극한 자비로우심으로, 전하께서는 한국의 역대 왕 가운데 가장 사랑받는 왕이 되었습니다." 정도가 된다. [2] 훈민정음, 한글 항목을 참조해보면 알겠지만 훈민정음 개발을 집현전이 주도하지 않았다. 대표적인 오해 중 하나로 집현전에서 훈민정음을 만들었다는 기록은 없으며, 훈민정음 창제 후에 훈민정음 해례본을 만드는 것이 훈민정음이 집현전과 관련된 첫 기록이다. 오히려 오랫동안 집현전에서 재직했고, 집현전의 실무 대표였던(대재학, 직제학 등 더 높은 직책은 있었으나 대부분 겸직) 부제학의 자리에 올랐던 최만리마저 세종의 훈민정음 창제 소식에 깜짝 놀라 "그러시면 안 됩니다!"라고 결사 반대한 모습만 봐도 집현전에서 만들었을 가능성은 낮다. 현재는 세종대왕 혼자서 혹은 가족들과 함께 비밀리에 만들었을 것이라는 주장이 힘을 얻고 있다. [3] 정확하게 번역하면 '집현전의 학자들'. Jade Hall을 직역하면 옥당(玉堂)인데 지도자가 세종대왕인 데에서 유추할 수 있듯 집현전을 일컫는 말이다. 후신인 홍문관도 '옥당'으로 불리기도 했는데 이는 건물의 기와 색이 옥색이었기 때문에 붙은 별명이다. 중국어판에서는 번역자가 헷갈렸는지 다른 건물인 집옥재로 오역해 놨다. [4] 수도에 해당 건물이 지어질 때마다, 연구 협약 완료 시와 유사하게 일정량의 과학을 일시불로 지급받는 효과다. [↔캐러벨] [↔트리뷰셋] [7] 처음 공개될 때 관리자의 실수로 한국 DLC가 무료 발매로 안내되기도 했다. GOTY판에서는 초기 한정/한국 한정으로 배포되기도 했다. [8] 베네치아와 줄루는 예외로, 이들은 각각 베네치아 공화국과 줄루 왕국이 풀네임이다. [9] 중국판에서는 한국을 조선이라 표기하고 있다. 심지어 지도자 표기도 세종의 본명인 '이도'로 바꿔놓았다. 중국사에서도 세종(世宗)이라는 묘호가 심심찮게 나오다 보니 헷갈리지 않게끔 번역한 모양. 반면 일본판은 로딩 화면의 Korean Empire를 그대로 직역한 '대한 제국'으로 표기했으며 지도자도 그냥 '세종'으로 번역했다. 영어판은 Sejong. [10] 각각 경기 아리랑과 정선 아리랑을 바탕으로 하여 만든 듯하다. [11] 핵무기로 전쟁을 벌인다면 바빌론과 한국은 최소 원자력 시대 후기 기술인 핵분열을 연구했어야 하고 만약 '원자폭탄'이 아닌 '핵미사일'을 날려댔다면 정보화 시대 전기 기술인 고급 탄도학까지 연구를 마쳤을 상태다. 반면 사무라이 생산에 필요한 기술은 중세 후기의 강철, 민병대 생산 조건은 르네상스 시대 전기 기술인 화약이며, 사무라이는 화약 연구 후 퇴역하고 민병대는 산업 시대 전기에 강선을 연구하면 퇴역하니 넉넉잡아 생각하더라도 일본이나 미국이나 산업 시대를 넘기지는 못했을 가능성이 높다. 이는 바빌론-한국과 일본-미국 사이에 최소한으로 가정하더라도 한 시대, 어쩌면 세 시대까지도 차이가 날 만큼 심각한 기술력 격차가 발생했다는 것을 의미한다. [12] shit got serious는 things got serious에서 things를 shit으로 대체한 것으로, 상황이 몹시 심각해졌다는 속어다. [13] 세종대왕이 전쟁을 선포할 때 읽던 책을 내려놓고 말하기 때문에 이렇게 적은 것이다. [14] "인구 비례 과학 제공 / 과학을 %로 증폭 / 직접적인 과학 수치를 제공" 중 하나에 해당하는 건물. 불가사의도 포함. 도서관/대학/천문대/공립 학교/연구소, 국립대학/옥스퍼드 대학, 알렉산드리아 도서관이 해당된다. 도서관을 짓지 않은 상태로 알렉산드리아 도서관을 완공할 시 [15] 위대한 기술자는 보통 세계 불가사의 먹는 데 소모해서 기술력 격차를 현격하게 벌리기까지는 타일에 박을 여유가 없는 편이고, 세관은 위대한 상인 자체가 같은 기술 계통의 과학자/기술자만한 값어치를 갖지 못하면서 출현할 때마다 과학자/기술자의 등장 시기를 늦추는 탓에 플레이어들은 최대한 탄생을 억제하려 하므로 아무리 한국이라도 전문가 중에서 우선순위를 낮게 설정하기에 건설할 기회가 드물다. 성채는 시설 자체의 산출량이 없어 도시 3타일 이내에 박기보다는 접경지역에서 군사 거점을 만들거나 자원을 확보하기 위해 펼치는 경우가 대부분이다. 랜드마크는 건설 가능한 위치가 순전히 운으로 결정되므로 도시 근처에 펼 수 있다는 보장이 없다. [16] 한국 영해에 포함된 대양 타일으로는 이동할 수 있다. 이는 거북선만이 아니라 대양 항해가 불가능한 모든 해상 유닛의 공통점이다. [17] 오리지널에서는 원거리 유닛이었다. 오리지널 기반의 사무라이의 한국 침략 시나리오에서도 거북선이 원거리 공격을 한다. 사거리는 근접 유닛처럼 1이지만 공격 시 반격당하지 않으며 인접한 지상 타일에 있는 유닛을 공격할 수 있다. 대신 도시는 점령하지 못한다. [18] 고증이 잘못되었다. 최초의 화차는 15세기 세종의 지시로 만들어진 것이 아니라 고려 시대 최무선에 의해 개발되었고, 세종의 아버지인 태종의 지시로 만들어진 태종화차, 그리고 일반적으로 잘 알려진 화차인 세종의 아들 문종직접 설계한 후 지시하여 제작된 문종화차는 존재하나 세종의 지시로 제작된 화차는 없다. [19] 다만 조선 시대부터 한국의 유교는 공자의 정통 유교가 아닌 주자에 의해 변형된 성리학이었다. 이는 명나라 시대부터의 중국도 마찬가지. [20] AI가 이념을 선택하는 변수 중 가장 중요한 게 바로 자신에게 영향력을 제일 많이 행사하는 문명의 이념과 승리 계획이다. 기본적으로 과학 승리 선호도가 높아서 체제 아니면 평등을 선호하는데, 보유 중인 건물에 붙는 행복도를 중시하는 AI 특성상 대부분은 체제를 택하게 된다. 다만 세계 이념이 있거나 문화 패왕 문명이 강한 이념 압박을 행사하고 있을 경우에는 선호도와 무관하게 대세에 편승할 확률이 높다. [21] 위인(특히 위대한 과학자)을 타일에 박는 경우가 매우 드물고, 과학 건물에 전문가를 우선적으로 배치하지도 않는 편이며, 생산력 좀 올려본답시고 실업자를 양산하는 경우도 빈번하다. 한국 AI가 약화된 원인 중 하나로 실업자가 더 이상 추가 과학을 산출하지 않게 한 패치가 지목될 정도. [22] 만약 한 게임에 한국 문명이 둘 이상 있을 경우에는 두 번째 문명이 부산을 수도명으로 삼는다. [23] 한자를 사용하는 중국어판과 일본어판에서는 이 도시를 光州로 표기하는데, 이것은 경기도 광주시가 아님을 명백하게 드러낸다. 중국 문명의 도시 중에 경기도 광주시와 한자가 동일한 광저우(廣州, 중국 간화자: 广州, 일본 신자체: 広州)가 있기 때문에 명확히 구분지을 필요가 있었다. 한편 후속작의 한국 문명에서는 경기도 광주시도 나오는데 역시 이 혼동 문제 때문인지 "경기 광주"로 표기되었다. [24] 전라남도 순천시. 영문판에는 대한민국에서 쓰는 현행 로마자 표기법에 맞춰 적었고, 중문판과 일문판에도 順天(간화자: 顺天)으로 기재돼 있으니 전남 순천시가 맞다. 만약 평남 순천이었다면 영문판의 경우 한국 문명의 도시 표기 관행(북한 지명은 매큔-라이샤워식 표기에서 보조 부호 생략)에 따라 Sunchon으로, 중문·일문판에서는 順川(간화자: 顺川)으로 적었을 것이다. [25] 영어판에서는 북한식 표기 '라선'에 맞춰서 적었고, 한국어판에서는 남한식으로 '나선'으로 적었다. [26] 다만 입말에서의 한양은 여전히 서울로 불렸다. 즉 조선 시대에도 공문서에만 한양으로 적었을 뿐, 백성들은 한사코 '서울'로 부르고 있었다는 말.