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몬테수마 Montezuma 아즈텍 The Aztecs |
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성스러운
몬테수마여! 그대의 위엄 앞에 엎드려 절 하나이다! 그 앞날에 하늘의 축복이 가득하기를! 그대는 위대한
아즈텍의 지도자십니다. 아즈텍인은 북쪽의 고향을 잃고 유랑해온 유목민으로, 12세기에 훗날
멕시코가 될 땅의 중앙에 있는 메사센트랄에 정착했습니다. 아즈텍인은 성스러운 호수 텍스코코, 살로칸, 슴팡고 주위의 풍요로운 땅을 점령하기 위해 싸우는 여러 부족의 틈바구니에서, 절묘한 동맹과 뛰어난 무용으로써 중미 지역을 지배하고 바다에서 바다에 이르는 강대한 제국을 건설했습니다. 그러나 그대의 충직한 전사들은 결코 본 적 없는 악마 같은 무기를 휘두르는
외세의 악마, 저주받을
스페인의 공격에 쓰러졌고 아즈텍 제국은 마침내 몰락하고 말았습니다. 위대한 왕 몬테수마여! 백성은 그대가 다시금 일어나 과거의 영광을 되찾아주리라 믿습니다! 백성에게 부와 권력을 안겨주고, 적을 지배할 힘을 주십시오! 백성의 믿음에 답하여 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까? |
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고유 속성 | ||
특성 |
포로 공양 (Sacrificial Captives) 적 유닛을 처치할 때마다 문화가 증가합니다. |
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고유 유닛 |
재규어[↔전사] (Jaguar) 숲/정글에서 전투력 보너스(33), 벌목꾼[2], 유닛 처치 시 피해 25 회복 진급 보유 |
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고유 건물 |
수상 정원[↔물레방앗간] (Floating Gardens) 식량 +2/생산력 +1 건설 지형 조건: 강과 인접 → 강 또는 호수와 인접[4] 유지 비용: 금 2 → 금 1 식량 생산 +15% 주변 호수 타일 식량 +2 |
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시작 지점 | 정글 |
1. 개요
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몬테수마 |
평화 시 BGM | 전쟁 시 BGM |
2. 성능
후속작에 비하면 악명 높은 인신공양 문화에 치우친 묘사가 되어 있다. 이전 시리즈에서도 그랬듯, 싸울수록 이득을 보는 특성을 들고 왔다. 하지만 줄루족으로 대표되는 소위 "정복 문명"들과는 달리, 아즈텍의 고유 유닛은 전면전보다 지형을 끼고 움직이는 유격전에 걸맞게 만들어져 있고 특성도 유닛도 도시를 점령하는 데 기여하지 않는다. 때문에 다른 문명들을 쓸어버림으로써 달성하는 정복 승리에는 그다지 특화되지 않았고, 주변의 만만한 문명이나 도시 국가와 전쟁 상태를 유지하면서도 도시는 가급적 건드리지 않음으로써 없거나 낮은 상태의 전쟁광 페널티를 바탕으로 원교근공 외교를 펼치며 계속 불어나는 인구와 문화의 힘으로 발전하는 편이 대개 가장 효율적이다.[5]특성과 고유 유닛은 야만인 잡는 데에나 쓰고 내정에 전력투구하는 것도 충분히 합리적인 선택이다. 정글에서 시작하는[6] 페널티[7]가 거슬리긴 하지만, 수상 정원의 성능이 모든 고유 건물을 통틀어 최상급으로 꼽힐 정도로 강력해서 내정에만 집중해도 급속도로 발전할 수 있다. 빅토리아 호수를 먹고 시작하는 등 비현실적일 정도로 식량이 넘쳐나는 땅에 떨어지지 않는 이상 초반 아즈텍의 인구 성장 속도를 따라갈 수 있는 문명은 존재하지 않으며, 중반 이후로 넘어가더라도 계단식 농장을 예술적으로 설치할 때의 잉카나 간척지를 도배할 수 있는 조건에서의 네덜란드 정도만이 아즈텍에 비견된다. 직접적으로 과학과 관련된 보너스는 갖추지 못했음에도 과학 승리에 아주 유리한 문명으로 취급되는 것도 이 덕분이다.
아즈텍에게 무엇보다 중요한 과제는 바로 자신과의 싸움이다. 인구가 엄청난 속도로 불어난다는 것은 불행 또한 아주 빠르게 증가한다는 것이다. 전통 3~4시티에서 나오는 불행조차 버겁게 느껴지기도 하고, 다른 문명이라면 불행으로 성장이 둔화됨으로써 인구가 더 늘어나지 않게 되지만 아즈텍은 불행 상태에서도 기어이 인구가 늘어나는 일이 빈번하게 벌어져서 불행 증가가 멈추질 않는다. 따라서 외교로든 확장으로든 전쟁으로든 사치품을 긁어모으고 행복 건물이나 정책을 시급하게 마련하는 등, 온갖 방법으로 불행과 맞서 싸워야 한다. 또한 특성을 최대한으로 발휘하기 위해 전쟁을 하는 경우, 긴 시간 동안 거래가 막히거나 군비를 유지하는 데 생산력과 금이 꾸준히 들어가는 데에서 발생하는 손실을 만회할 방법을 찾아야 하며, 득실과 상황을 고려해서 인간 사냥을 언제 매듭지을지를 판단하는 것도 플레이어의 몫이다.
멀티플레이에서는 정글 스타팅이라는 족쇄의 무게가 더욱 무거워져서 싱글에서처럼 좋진 않다. 고수들끼리 경쟁하는 환경인지라 낙후된 조건에서 시작하는 것만으로도 매우 불편하고, 특히 생산력을 얻기 힘들다는 점이 굉장히 치명적으로 작용할 수 있기 때문. 또한 야만인 주둔지나 도시 국가 등을 '문화 작업장'으로 만드는 것도 가만히 두고 보지 않을 것이며, 수상 정원은 물론 강력하지만 리셋 따위 없는 멀티에서는 맵 운빨을 타는 편이기도 하고 다른 문명들이 사치품 거래를 터주지 않으면 불행을 잡기가 상당히 어려워진다는 문제도 있다. 그래도 정글은 외부에서 뚫고 들어가기도 부담스러운 지형인데다 정복 문명들은 정글을 피해서 떨어질 가능성이 높은 덕분에 초반부터 강하게 견제당하는 경우는 드물고, 전쟁이 끊이지 않는 멀티에서 서로 유닛을 소모하면 아즈텍만 이득을 얻는 것도 유의미한 장점이어서 호락호락하지는 않다.
2.1. 특성
적 유닛을 죽일 때마다 그 유닛의 (근접) 전투력만큼 문화를 획득한다. 원래는 전투력의 절반만큼만 받았는데 1.0.1.217 버전에서 상향되었다. 명예 정책의 개방 보너스랑 비슷하지만 다른 잡다한 효과가 없는 대신 적용 대상이 야만인으로 국한되지 않는다. 포로를 종교(문화) 의식의 제물로 인신공양하는 것을 표현한 듯. 하지만 유닛 처치가 발동 조건인지라 핵미사일을 투하해서 포로 따위 남을 리 없는데도 문화가 생성되는 다소 우스꽝스러운 상황도 발생한다.다른 문명에게 있어서 적대적 유닛을 처치하는 행위는 대개 내가 목표(도시 점령, 영토 방어, 정찰, 약탈, 비전투 유닛 포획 등)를 달성하는 데 방해가 되는 요소를 배제하거나 반대로 상대의 목표 달성을 방해하는 '수단' 이상의 가치를 갖지 않지만, 아즈텍은 특성 덕분에 유닛 처치 자체를 목표로 설정할 수 있다. 전사 한 기만 잡아도 기념비가 4턴간 내놓는 정도의 문화가 일시불로 들어오고, 근대쯤 되면 유닛을 하나 죽일 때마다 중소 도시가 1턴 동안 생산하는 수준의 문화가 떨어진다. 덕분에 초반에 적극적으로 야만인 등을 때려잡고 다닐 시 아즈텍은 그 어떤 문명보다 빠르게 사회 정책을 채택할 수 있고, 이후로도 끊임없이 포로를 잡아서 공양하다 보면 폴란드 저리 가라 할 정도로 정책이 빨리 찍힌다. 방비가 되어 있을 때 줄루족처럼 징글징글한 물량을 쏟아붓는 정복 문명이 전쟁을 선포해 주면 오히려 반갑게 느껴지기도 한다.
특성의 효과는 유닛을 처치할 때 적용되는 것이라서, '적이 유닛을 계속 뽑아서 덤비게 만들어야' 문화를 계속 타먹을 수 있다는 것이 골치 아픈 점이다. 일단 숲이나 정글을 끼고 재규어를 쓰지 않는 한 전투력 보너스는 누리지 못하는 아즈텍으로 전황을 유리하게 풀어내는 것이 일차적인 과제로 주어지며, 성공하더라도 도시를 점령하거나 주둔지를 파괴함으로써 위협을 제거하고 소정의 보상을 얻는 대신 그 근방에서 문화 수급을 중단하는 것, 혹은 방치해서 유닛 = 잠재적 문화가 계속 나오게 하는 대신 파괴함으로써 보상을 받지 못하고 계속 반격의 기회를 주며 근방에 유닛을 배치하기를 강요받는 것 중 하나를 택해야 한다. 조건부 이득이라 조건을 어떻게 달성할지가 플레이어의 손에 달렸다는 점은 송가이의 특성과 비슷하기도 하지만, 송가이는 일직선으로 몰아붙여서 끝장을 낼 때 한 탕 크게 버는 문명이라면 아즈텍은 꾸준히 이득이 들어오는 대신 의도적으로 끝을 잡아늘려야 특성이 극대화된다는 점을 비교하면 오히려 대척점에 있다.
작정하고 꾸준히 활용하면 기대치가 상당히 높은 특성이라서 아즈텍만의 매력으로 평가받기도 하고, 이를 극대화하기 위해 적당한 인근 문명이나 도시 국가와 초반부터 전쟁을 시작한 후, 도시는 방치하되 유닛은 나오는 족족 다 잡아먹으면서 절대 평화 협정을 받아주지 않고 아즈텍 전용 식당을 차려버리는 플레이어들도 존재한다. 이렇게까지는 하지 않더라도 명예 정책을 개방한 후 야만인 사냥에 나서는 것은 아즈텍의 정석으로 간주된다. 선 명예는 전통이나 자유에 비해 초반 기대치가 너무 불안정해 기피되지만 아즈텍은 명예 개방 시 야만인으로부터 문화를 전투력의 2배씩 얻을 수 있기 때문에 효율이 충분히 좋다.[8] 도시와 달리 그 자체로는 유닛을 공격하지도 못하는 야만인 주둔지는 최대한 보존해서 이른바 '야만인 작업장'이 돌아가게끔 하는 것이 좋은데, 다른 문명이 주둔지를 파괴해서 가동을 중단시키지 못하도록 유닛들을 울타리 삼아 둘러싸 버리면 오래도록 문화를 뽑아먹을 수 있게 된다.
2.2. 재규어
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Jaguar_%28Civ5%29.png아즈텍 문화에서 전쟁은 정치 도구이자 종교적 의식이었다. 젊은이들이 높은 지위를 얻으려면 적을 잡거나 사살해야 했으며, 아즈텍의 종교 의식에 제물로 사용할 포로의 수요가 점점 더 늘어났다. 재규어 기사는 아즈텍 군의 정예 직업 군인이었다. 재규어 가죽을 걸치고 치명적인 '마쿠아후이틀'(나무로 만든 칼로, 날카로운 흑요석 조각을 박아 놓음)로 무장한 재규어 기사는 콜럼버스 이전 시대의 북중미에서 가장 치명적인 경보병이었을 것이다.
적 유닛을 처치하면 체력 25를 회복하며, 숲 또는 정글에서는 전투력 33% + 행동력 100%가 늘어난다. 전사와 능력치 차이는 없고 세 가지 진급 효과는 모두 유닛을 업그레이드해도 그대로 계승되므로, 오래 살려서 쓸 수 있다면 게임이 끝나도록 고유 유닛이 퇴역하지 않는 셈이 된다.지형 조건이 적용되지 않을 때는 약간 더 유지력이 좋은 전사 정도. 적 유닛을 처치하면 체력의 1/4를 회복할 수 있어서 체력 관리가 조금 편하다. 오스만의 예니체리처럼 전투력도 강하고 킬을 올릴 때마다 체력을 50%씩 채워버리는 유닛과 비할 바는 못 되어도 유용한 효과임은 틀림없고, 야만인을 잡을 때도 발동한다는 장점이 있다. 매커니즘상 체력이 깎인 다음에 진급이 적용되는 식이라서 체력 75% 이상으로 적 유닛을 처치해도 회복 효과가 씹히지는 않고, 그러면서도 서로 공멸할 체력일 때 전투를 수행할 시 체력 25를 회복하면서 살아남기 때문에 상황에 따라서는 죽어가는 유닛을 살려놓는 용도로도 사용 가능하다.
숲이나 정글에서 싸울 때는 상당히 강하다. 일단 행동력이 2배(=4)가 됨으로써 기병 유닛마냥 움직일 수가 있다. 언덕으로 이동해도 행동력이 1밖에 들지 않아 거동이 매우 자유롭다. 애초에 벌목꾼 진급 자체가 충격 또는 훈련 진급을 3레벨이나 찍어야 얻을 수 있는 고급 진급인데 그런 진급을 공짜로 받는 것이다. 마침 아즈텍은 정글에 떨어지고, 전사 UU인 재규어는 처음부터 주어지는 유닛이니, 정찰병이 나오기 전까지 숲/정글 지대는 마구 해집고 돌아다니며 시야를 밝힐 수 있다. 만약 가도 가도 숲과 정글만 가득하다면, 비용 차이를 감안하더라도 정찰병 대신 재규어를 더 뽑아서 정찰을 보내는 게 더 나을 수도 있을 정도로 기동력이 좋다.
숲/정글에서 받는 전투력 증가 효과도 제법 강하지만, 공격적으로 활용할 때는 지형 조건을 만족하더라도 생각처럼 효율적이지는 않다. 재규어 쪽에서 숲이나 정글에 주둔 중인 야만인을 공격하면 상대가 험지에 있음으로써 전투력 25% 보너스를 받아 격차가 좁혀지는 탓이다. 33%와 25%의 차이가 있으니 그래도 유리하긴 한데 소소한 정도. 특히 도시 공격 시 도시 바로 옆 타일이 숲이나 정글일 가능성은 매우 낮아 공성에는 거의 활용할 수 없다. 대신 정글에 방어 태세로 머무르면서 상대의 공격을 받아내거나 맞받아칠 때에는 진급 효과도 받고 험지 보너스도 혼자 받아서 굉장한 전투력이 나온다.
이런 이유들로, 정복보다는 초반 운영과 방어에 크게 기여하는 유닛이다. 특히 멋진 신세계부터 야만인들이 초반에 큰 골칫거리가 되었는데, 아즈텍은 정글에서 허우적대는 야만인들을 급습해서 전투력 우위를 바탕으로 손쉽게 제압할 수 있고, 처치하면 체력이 회복되어 바로 다음 야만인을 잡으러 움직일 수 있다. 당연히 문명 특성 및 명예 정책의 개방 보너스를 써먹기에도 아주 좋다. 또한 초반에 선전포고를 당하는 경우, 숲이나 정글에서 방어 태세를 유지하면 금강불괴를 방불케 하는 내구력을 자랑한다. AI가 괜히 근접 유닛을 갖다 박아서 자멸하고 체력을 헌납해주는 경우도 부지기수.
전사 대체 유닛이다 보니 고대 유적을 밟고 창병이 되기도 한다. 초반에 재규어에서 업그레이드된 창병은 주변 정글 지대를 지배할 수 있고, 이후로도 파이크병까지 크게 활약할 수 있다. 다만 창병 계열 특성상 창기병부터는 객관적인 성능이 저열하며, 시기적으로도 시간이 흐를수록 맵에서 숲과 정글이 줄어들어 가기 때문에 장기적으로는 힘이 빠진다. 그래도 창기병까지는 숲/정글에서 행동력 8이 되는 셈이라 험지를 마구 누비고 다닐 수 있다는 이점은 있다. 대전자포로 가면 거의 가치가 사라지고, 공격 헬기로 업그레이드하더라도 헬기는 원래 모든 타일을 이동할 때 행동력을 1만 소모해서 벌목꾼 진급의 의미가 없어지기 때문에 반등하기 힘들다.
2.3. 수상 정원
아즈텍인들은 담수호 안에 작은 섬을 만들어 경작지로 쓰는 데 조예가 깊었다. 이렇게 호수로부터 신선한 물과 유기물을 공급받는 섬의 토양은 놀라울 정도로 비옥해 식물이 번성한다. 소치밀코 수상 정원은 오늘날에도 유명하다.
고유 건물에게 기대되는 모든 것 그 이상을 갖춘 엄청난 고성능 건물. 기본적으로 물레방앗간을 대체하기 때문에 초반부터 혜택을 볼 수 있고, 건설 조건이 강 또는 호수와 인접할 것으로 완화되어[9] 조금 더 짓기 편해지며, 유지비도 1 감소해 초반 금 부담을 상당히 덜어준다. 그것도 모자라 원본의 기능은 그대로에다, 파격적인 수준의 고유 효과까지 가졌다.우선 호수에 식량을 2만큼 더해줘서 4로 만드는데, 고유 시설 없는 문명이 보너스 자원 없는 일반 타일에서 이 정도의 식량을 얻으려면 중세에 공공 행정을 연구해야 담수 농장의 식량 산출량이 4가 된다. 담수 타일이 아닌 농장들은 산업 시대에 비료를 찍을 때까지 기다려야 한다. 물론 호수는 그다지 흔하지도 않고 보통 나와봐야 한두 타일이기는 하지만, 어쨌거나 초반에 고성능 타일을 확보할 수 있다는 것은 상당히 매력적이다. 게다가 호수이기만 하면 되니까 따로 시설을 짓는 데 턴을 할애할 필요도 없다.
호수에 적용되는 효과는 조건부라서 받을 수도 있고 못 받을 수도 있어서 엄청난 장점이라고까지 할 수는 없으나, 도시의 식량 생산량을 15% 증가시키는 것은 아예 차원이 다르다. 전통의 대지주 정책이나 완성 보너스 등 대부분의 식량 증가 효과는 '식량'이 아니라 '성장률', 즉 전체 식량 생산량에서 시민이 소모하고 남는 잉여 식량만을 증가시키는 것이며, 고대 시대 불가사의인 아르테미스 사원은 전체 식량의 10%를 증가시키는 것만으로 좋은 평가를 받는다. 도시의 식량 증가 효과로만 한정해서 비교할 시, 아즈텍은 불가사의보다 강력한 식량 증폭 건물을 지을 수 있는 것이다.
이 건물 때문에 아즈텍은 인구가 감당하기 힘들 속도로 불어난다고까지 느껴지는 문명이다. 심지어 불행으로 성장이 둔화되어도 식량이 너무나도 넘쳐나는 탓에 성장 억제를 누르지 않는 이상 꾸역꾸역 새로운 시민이 출생한다. 각종 식량 관련 건물이나 기술, 정책이 쌓일수록 성장세는 더욱 가파르게 증가한다. 만약에 자연경관 빅토리아 호수 또는 두세 타일 이상의 호수를 끼고 시작했다거나, 공중 정원과 아르테미스 사원 같은 식량 계열 불가사의까지 확보하는 데 성공하면 그야말로 인구가 복사가 되는 지경까지 이른다.
다만 이는 불행 관리가 어렵다는 뜻이기도 하므로, 행복이 나올 구석을 열심히 물색해야 한다. 인구는 페널티마저 씹고 늘어날지 몰라도 불행은 인구 성장에만 영향을 주는 게 아니기 때문. 불행 문제 때문에 초반부터 확장하기 힘들다는 점에서는 인도랑도 비슷하지만, 인도는 특성 때문에 도시 자체에서 불행이 너무 나와서 확장이 힘들지 시민 불행은 오히려 적은 반면, 아즈텍은 딱히 직접적인 불행 페널티가 있지는 않은데 인구가 너무 빨리 늘어나는 탓에 시민 불행이 발목을 붙든다는 점에서는 대조적이다. 정찰을 열심히 돌리면서 상업적 도시 국가는 최대한 포섭하고, 거래 가능한 문명은 지켜보고 있다가 새로운 사치품이 거래 창에 올라가자마자 사들이고, 겸사겸사 자연경관도 최대한 찾아보는 게 좋다. 문명 특성으로 가능한 한 문화를 챙김으로써 군주제 같은 행복 정책이 빨리 찍힐 수 있도록 하면 금상첨화.
3. 운영
싸워야 효과를 보는 문명 특성과 적을 죽이면서 체력을 채우는 고유 유닛을 보면 쉴 새 없이 전쟁을 해야 할 것처럼 느껴지며, 정복 승리가 가장 어울리는 문명이라고 생각할 수도 있다. 하지만 초반 생산력을 챙기기 어려운 정글에서 시작하고, 고유 유닛의 전투 능력은 지형에 크게 좌우되며 최적의 조건에서조차 공세를 취할 때는 메리트가 크지 않다. 또한 문명 특성은 유닛을 처치할 때 이득을 주는 것이지 도시를 점령하는 것과는 일절 관계가 없다. 따라서 아즈텍의 핵심은 도시의 식량을 그야말로 사기적으로 불려주는 고유 건물을 통한 전문가 내정 운영이며, 작정하고 인간 사냥꾼 콘셉트의 플레이를 하는 게 아닌 이상 특성과 고유 유닛은 정글 스타팅의 초반 약점을 보완하고 지나치게 성장하는 도시의 불행을 감당하기 위한 보조적인 역할을 주로 담당한다.처음으로 완성하는 정책은 보통 전통이 된다. 사실 전통의 장점 중 하나인 수도 및 첫 4개 도시의 높은 성장률은 수상 정원만 있으면 도시가 쭉쭉 크는 아즈텍에게 그다지 매력적이지는 않다. 오히려 정글투성이 세상에서 구하기 힘든 생산력을 주고, 정글을 빨리 치워버릴 수 있게 타일 개간 속도를 늘려주는 세계 불가사의 피라미드를 해금해 주기도 하며, 도시를 많이 펼칠 시 개별 도시가 빠르게 성장하지 못한다는 단점은 수상 정원으로 덮어버릴 수 있는 만큼 자유가 더 어울리는 면도 있다. 그러나 시민이 매우 빠르게 늘어나는 탓에 각 도시별 영토 확장 속도가 쫓아가지 못하면 실업자가 생겨난다는 점, 특히 수도에 있어서 시민이 생산하는 불행을 효과적으로 잡아줄 수 있다는 점 때문에 불행 관리가 훨씬 쉬워서 주로 전통을 선택하는 편이다.
전통 문명들은 보통 명예는 쳐다보지도 않고 넘기는 편이지만 아즈텍은 예외다. 첫 정책을 명예 개방에 투자하거나, 일단 전통은 개방하더라도 그 다음에 명예를 찍어주는 경우가 많다. 특히 야만인 부흥 설정을 했거나 주변 문명 또는 도시 국가가 좋은 문화 공급원처럼 보이는 경우에는 아예 명예 완성까지도 고려한다. 일단 명예 정책 개방 보너스는 수치상으로도 야만인 사냥의 효율을 2배로 늘려줄 뿐더러, 야만인 대상 전투력 보너스와 정찰했던 지역에 주둔지가 생길 시 알려주는 기능까지 있어 야만인 없음 설정을 했거나 특성을 아예 버릴 생각이 아니라면 찍어주는 게 좋다. 다른 정책들은 전체적으로 유닛의 전투 능력을 올려줌으로써 더 효율적인 인간 사냥을 가능하게 해주고, 군사 계급 정책은 내정용으로도 은근히 효율이 나오는 정책이라 꽤 가치가 있다. 정책을 완성하면 적 유닛 처치 시 금까지 얻을 수 있게 되어 적 유닛이 걸어다니는 문화 겸 금덩어리로 보이기 시작한다. 다만 초반부터 끝없는 전쟁에 들어가는 경우가 아니라면 아무래도 비효율적이기 때문에 보통은 개방만 하고 넘어가는 편이다.
초반에는 기본적으로 주어지는 재규어와 후속 생산하는 정찰병으로 주변 환경을 살펴야 한다. 수상 정원이 올라가기 시작하면 아즈텍의 가장 큰 적은 시민들이 뿜어내는 대량의 불행이 되어버리므로, 문화 벌이용 사냥감이 됐든 행복을 팔아줄 거래처가 됐든 바쁘게 찾아다녀야 불행에 압도당하지 않을 수 있다. 맵을 넓게 밝혀둬야 명예 정책 개방 보너스로 야만인 주둔지도 더 많이 찾을 수 있고, 그래야 다른 문명이 훼방을 놓기 전에 야만인 작업장을 차릴 수 있다는 것도 이유 중 하나다. 야만인 가두리 양식장을 여러 군데 펼쳐놓을 수 있다면 굳이 도시 국가나 문명을 괴롭히지 않아도 충분히 문화를 긁어모을 수 있으므로, 초반 전쟁을 선호하지 않는다면 더더욱 정찰에 힘을 기울이는 편이 좋다.
외교적으로는 가까운 도시 국가나 문명은 문자 그대로 잡아먹고, 조금 떨어진 문명 및 상업적 도시 국가와는 거래를 트는 편이 가장 이상적이다. 근처 도국 또는 문명과 싸우는 경우 초반에 일꾼 뽑는 턴도 아끼고 문명의 경우 잠재적 경쟁자의 성장도 막을 수 있으므로 여러모로 이득이 많다. 물론 적 군대를 감당하지 못하면 주객전도가 되어버리니 전략적으로, 최대한 숲이나 정글을 끼고 전쟁을 벌이는 것이 좋고, 너무나도 탐스러운 입지의 도시가 아니라면 점령하기보다는 놔두고 유닛이나 계속 잡으러 다니는 게 낫다. 문명의 경우 유닛을 족족 잡아족쳐서 아즈텍보다 수치상의 군사력도 밀리기 시작하면 슬슬 평화 협정을 맺으려고 들 텐데 문화를 계속 받아먹으려면 받아주지 말아야 한다. 타일을 약탈해서 수리하러 오는 일꾼을 원거리 유닛으로 처치하거나, 도시 체력을 바닥내면 AI가 현질로 급하게 뽑아내는 유닛을 잡아먹는 등 AI의 행동 원리를 잘 이용하면 좀 더 수월하게 문화를 벌 수 있다.
확장은 많이 하지 않는 편이다. 수상 정원을 아무데나 지을 수 없기도 하고, 막멀티를 펼 시 불행 감당이 어렵기 때문이기도 하다. 행복 여유가 생길 때쯤이면 고난이도에서는 주변에서 도시를 마구 펼쳐대서 남은 땅도 별로 없을 것이다. 수상 정원을 펼 수 있는 조건 + 생산력이 너무 모자라지 않게 적당히 언덕이나 전략 자원이 배치된 입지를 잘 선정하면 아즈텍은 3~4시티만 가지고 내정을 해도 충분히 높은 잠재력을 가진다. 중세 중후반쯤 되면 제 2도시의 인구가 웬만한 다른 문명의 수도보다 많아질 정도다. 수상 정원만 지어져도 식량은 모자랄 일이 거의 없으니 타일 개발은 행복(사치품)과 생산력을 우선시하는 게 좋다. 특히 주변에 온통 정글뿐이면 일단 언덕 등의 정글부터 치워야 생산력이 나오기 시작한다.
중세 시대가 되면 신학 - 교육학을 우선적으로 연구하는 편. 신학으로 해금되는 정원은 수상 정원과 같은 건설 조건을 가지므로 직접 지은 도시라면 어디에나 지을 수 있을 것이고, 위인 출현율을 증가시키는 효과는 시민이 남아돌아서 전문가 슬롯을 꽉꽉 채우는 아즈텍에서 위인이 탄생하는 속도를 한층 가속시킨다. 교육학을 통해 지을 수 있게 되는 대학은 게임에서 가장 중요한 요소 중 하나인 과학을 산출할 뿐 아니라 과학자를 배치할 슬롯도 두 개나 뚫려 있고, 정글이 여기저기 남아있을 시 타일으로부터도 쏠쏠하게 과학을 챙길 수 있게 된다. 강력한 국가 불가사의인 옥스퍼드 대학도 교육학 연구 시 해금된다. 대학과 함께 본격적으로 과학이 폭발하기 시작한다고 봐도 과언이 아니다. 정책은 후원/상업 중 하나를 찍어주다가 르네상스가 되면 합리주의를 우선적으로 완성시킨다.
인구와 함께 과학이 마구 늘어나기 시작하고, 그러면서도 행복 관리가 그럭저럭 되어간다면 웬만큼 궤도에 오른 셈이다. 이때부터는 문명 특성에 그리 마음 쓰지 않고 평화롭게 내실이나 다져도, 한국 같은 과학계의 돌연변이가 우연찮게 누구의 방해도 받지 않고 정석적인 테크를 타서 급속 성장하지 않은 이상 무난하게 과학 승리를 달성할 수 있다. 기술력 우위를 통해 부강한 국가를 건설할 수 있으며, 전쟁을 걸었건 안 걸었건 도시는 거의 또는 아예 삼키지 않았을 것이라 외교적인 트러블도 별로 발생하지 않기에 후반 외교 승리도 어렵지 않다. 이런 식의 승리를 노리는 경우 이념으로는 소직할 전문가 운영에 특화된 평등을 채택하는 것이 가장 좋다. 평등은 문화 승리에도 유용한 이념이지만, 아즈텍이 유닛을 죽여서 버는 문화는 타일이나 건물에서 나오는 것이 아니기에 관광으로 치환되지 않아서 문화 승리에는 그다지 어울리지 않는다. 이때 전쟁은 아예 그만두거나, 친한 문명이 정복 문명의 타깃이 될 때, 또는 전쟁광 문명이 국제 왕따가 되었을 때 합동 전쟁을 벌이는 정도로만 하는 편. 도시를 점령하지 않으면 선전포고만으로는 전쟁광 페널티가 크게 걸리지 않고, 다른 문명과 같이 싸우는 경우 오히려 공동의 적과 맞서 싸움으로써 외교적 이득을 얻기 때문에 이런 전쟁에는 끼어들어도 타격이 거의 없다. 그리고 도시를 많이 보유하고 있거나 전쟁광인 문명을 상대로는 도시를 점령해도 전쟁광 페널티가 적게 부과된다.
혹은 유닛이나 뜯어먹으면서 지내던 시절을 청산하고 본격적으로 정복에 나설 수도 있다. 정복과 직접적으로 관련되는 효과가 없는 아즈텍이지만, 기술력을 앞서가게 되면 그 자체만으로 전쟁에서 아주 유리한 고지를 점하게 된다. 재규어로부터 업그레이드한 근접 유닛/창병 유닛은 일반 유닛보다 조금 나은 유지력으로 모루의 역할을 수행할 수 있고, 지형 조건이 잘 맞아떨어질 시 유격전에서 상당한 성과를 거둘 수도 있다. 딜링은 원거리 유닛이 담당하는 편이 효율적이니 의무병, 행군 등의 진급을 달아줌으로써 생존력을 최대한 끌어올리는 것이 좋다. 직접적인 전투력 보너스가 없다고는 해도 전쟁 그 자체에서 이득을 얻을 수 있는 문명이기에 정복 승리랑 어울리지 않는 것은 결코 아니며, 특성을 극대화하는 데에는 중반 정도부터 정복 승리로 달리는 편이 알맞기도 하다. 문화 승리를 하는 데에도 다른 문명의 걸작이나 불가사의를 강탈할 수 있고 적 유닛을 죽이면서 벌어들이는 문화로 미학 정책을 빠르게 완성할 수 있는 정복 루트가 더 편하다. 물론 이 경우 절대적인 불행 수치가 크게 늘어나는데다 갈수록 거래할 상대도 줄어들게 되어 행복 관리가 상당히 어려워진다는 점은 주의해야 한다. 이념은 생산성을 증가시키고 외교를 그나마 편하게 해주는 체제, 행복을 많이 내놓으며 군사적인 이점을 얻을 수 있는 전제정치 모두 쓸만하다.
3.1. 잘 어울리는 불가사의
- 아르테미스 신전, 공중 정원 : 다른 전통 문명들은 식량이 절실해서 이 불가사의들을 탐낸다면, 아즈텍은 절실하게 필요로 하지는 않는데 궁합은 아주 좋다. 수상 정원과 전통 정책만으로도 인구가 매우 빠르게 늘어나는데, 아르테미스와 공중 정원까지 먹으면 징글징글할 정도로 시민이 증식한다. 그만큼 이 악물고 행복을 찾아나서야 하는 게 흠. 사실 공중 정원은 경쟁이 빡세서 먹기도 힘들다.
- 행복 관련 불가사의( 노트르담, 노이슈반슈타인 성 등) : 필요성을 따지자면 무엇보다 중요하다. 인구와 함께 불행도 빠르게 증가하기 때문에 행복을 챙겨주는 불가사의는 다다익선이다. 특히 자금성은 시민 불행을 줄여줘서 아즈텍과 궁합이 좋다. 프로라도 전쟁할수록 정책이 많이 찍히는 아즈텍과 매우 잘 어울리지만, 전제정치를 택해야 건설할 수 있는데다 해안 도시에만 지어져서 직접 올리기는 어려운 편. 비슷한 맥락에서 종교 창시에 성공하면 종교로부터도 행복을 쏠쏠하게 얻을 수 있으니 스톤헨지를 지을 수 있다면 아주 좋으나, 숲도 아니고 정글에서 시작하는 아즈텍에게는 그림의 떡이다.
- 과학자 또는 위인, 전문가 관련 불가사의( 대보은사, 허블 우주 망원경 등) : 인구수가 순식간에 불어나는 아즈텍은 전문가나 위인 플레이가 수월한데 거기에 날개를 달아준다. 특히 공짜 위인 + 모든 도시 위인 출현율 증가 효과의 피사의 탑은 놓치지 않도록 각별히 노력해야 하고, 평등 이념 채택 시 자유의 여신상도 선택이 아닌 필수다.
3.2. 유리한 세팅
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지도 종류: 열대우림/호수
정글으로 가득한 맵이어서 아즈텍뿐만 아니라 대부분의 문명들이 정글 스타팅이 돼버리니 약점 하나가 사라진다. 다른 유닛이 기어다닐 동안 재규어들은 이리저리 날아다니므로 오히려 초반을 앞서나갈 수 있다. 호수 맵도 수상 정원의 성능이 극대화될 수 있어서 좋은 편이지만 조금 더 운빨이 작용하는 편이다. 아르보레아 같은 숲 맵은 아즈텍이 정글 스타트라 숲하곤 별로 인연이 없고 다른 문명들이 숲을 베어 생산력을 얻을 수 있기에 정글 맵보다 효율이 떨어진다.
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지질학적 나이: 30억년
아즈텍은 정글에 떨어지기 때문에 언덕에 광산을 깔아야 생산력을 얻을 수 있다. 재규어들은 정글이 있다면 언덕으로 가도 행동력이 전부 소진되지 않으므로 움직이는 데 그다지 방해가 되지도 않는다.
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기후: 열대
기후가 추우면 정글 대신 숲이 늘어난다. 강수량과 마찬가지로 초반이 조금 더 편해질 가능성은 있지만 남 좋은 일 시켜줄 확률이 더 높다.
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강수량: 많음
강수량이 적으면 정글 대신 사막이 늘어난다. 스타팅 주변에 정글이 다소 적어질 가능성이 생기긴 해도 정글 시작은 확정적인 아즈텍보다 다른 문명들이 더 득을 볼 것이다.
나머지 설정은 전쟁을 불사하며 특성을 적극적으로 쓸 것인지 내정에 집중할 것인지에 따라 유불리가 달라지는 편. 어떻게 설정해도 그냥은 정글을 피할 수 없는데 이게 너무 불편하다면 무작위 시작 옵션을 선택하는 것도 나쁘지 않다. 대신 초반 재규어의 활용도는 많이 떨어지게 될 것이고, 정글만 피한다고 좋은 땅이 보장되는 것도 아니라 결국은 운이 중요하다.
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 신과 왕
신과 왕 확장팩이 나오기 전, 종교와 신앙 시스템이 추가된다는 정보가 공개되었을 때 문명 특성이 적 유닛을 죽일 때마다 문화를 얻는 것에서 신앙을 얻는 것으로 대체될지도 모른다는 추측이 재기되기도 했다. 문명 관련 커뮤니티 등에서 제기되기도 했다. 오리지널 당시에는 종교와 문화를 하나로 묶어서 취급하는 경향이 있었기 때문에[10] 종교와 문화가 분리되면 종교적인 목적으로 인신공양을 하는 것에서 따온 아즈텍 특성에도 반영되지 않을까 했던 것. 그러나 아즈텍의 특성은 그대로 남았고, 적 유닛을 처치해서 신앙을 얻는 효과는 켈트의 픽트족 전사에게 부여되었다.직접적인 변화를 얻지는 않았어도 수혜는 충분히 입었다. 오리지널에 아즈텍은 특성을 통해 문화를 벌어서 문화 승리를 노리는 운영을 선호했는데, 확장에 따른 정책 채택 시 페널티가 절반[11]으로 줄어들어 확장을 자제할 필요성이 감소했고, 사회 정책 중 전제정치를 선택하면 빼앗은 도시의 턴당 문화 생산량의 10배를 단번에 얻어갈 수 있는 효과가 생겨 평등을 강요받지도 않게 되었다. 신규 시스템인 종교의 경우 창시와 관련된 보너스는 딱히 없어서 써먹기가 쉽지 않지만, 신성한 길이나 성전사처럼 아즈텍에게 매력적인 교리가 많고[12] 행복을 확보하는 데 사용할 수도 있어서 꽤 도움이 된다고 평가받았다. 상업적 도시 국가의 출현도 환영할 만한 일이었다.
오리지널의 무한 전쟁 메타가 사그라들면서 전통 3~4시티 운영이 대두된 시기이기도 하다. 명예를 개방만 해도 야만인을 잡아다 제물로 바쳐서 문화를 얻는 데에는 지장이 없으니 그 이상은 찍지 않거나 미뤄두고, 초반에 야만인을 사냥하는 데 특화된 유닛인 재규어로 열심히 야만인을 쫓아다니면 전통을 누구보다 빨리 완성할 수 있다. 식량/성장률 관련 효과와 행복 관련 효과를 긁어모으면서 발전에 집중하면 한국이나 바빌론만큼은 아니어도 과학 승리를 수월하게 달성할 수 있고, 인구로는 독보적이니 적당한 기술력을 바탕으로 다른 승리로 선회하기는 오히려 편한 면도 있었다. 다만 위대한 과학자 하향, 기술 증가 및 미래 시대 세분화, 첩보 시스템 추가 등으로 인해 과학 문명 자체는 기존에 비해 다소 약화된 시기이기도 했다.
4.2. 멋진 신세계
문화 승리 방식이 변경되면서, 게임 내내 벌어들이는 문화는 많을지라도 건물이나 타일에서 얻는 것이 아니라 관광으로 치환할 수는 없는 아즈텍은 문화 승리와 관련된 이점을 많이 잃어버렸다. 신규 문명인 폴란드처럼 미학 정책을 찍기가 비교적 수월하다는 장점은 있지만 아즈텍의 경우는 전쟁을 병행하지 않으면 미학을 막 찍어도 될 만큼 문화가 남아돌지는 않는다.담수 타일에서 금이 산출되지 않게 바뀜으로써 초반 유닛 유지비가 전보다 부담스러워진 것도 껄끄러운 변화였다. 재규어 몇 기쯤은 굴리면서 야만인 파밍을 하고 싶은데 초반에 재규어, 정찰병, 수상 정원까지 유지비를 부담하기가 꽤 빡세다. 다른 문명 또는 도시 국가와 교역로를 연결해서 금을 챙길 수 있긴 한데, 교역로를 유지하려면 전쟁을 벌일 수 없으니 초반에 특성을 공격적으로 활용하기가 한층 어려워졌다고도 볼 수 있다.
그렇다고 나쁜 방향으로만 흘러가지는 않았다. 일단 아즈텍은 전쟁을 하더라도 도시는 놔두는 스타일이어서, 정복 문명들처럼 막중한 전쟁광 페널티에 시달리는 일은 없었다. 세계 의회에서 집중 견제당하는 사태 또한 별로 발생하지 않는 편. 또한 도시가 늘어날수록 기술 개발에 필요한 과학이 늘어나게 됨으로써 어차피 시민 불행 때문에 확장을 기피하던 아즈텍이 과학 우위를 점하기 쉬워졌고, 과학 승리의 대표격인 한국이나 바빌론에 비해서 평등을 채택할 때 이념 불행을 상쇄하기가 수월하다는 장점도 얻었으며, 기존에 비해 전문가 슬롯이 늘어남으로써 넘쳐나는 시민을 활용할 여지도 늘어났다. 무엇보다 초반에 야만인들이 창궐하게 된 점은 다른 문명들에게는 매우 불편한 변화였지만 아즈텍 입장에서는 초반 문화 생산량이 늘어난 것이나 다름없어서 반갑게 느껴졌다.
4.3. 2014 가을 패치
시대에 따라 전쟁광 페널티가 감쇄됐으나 아즈텍은 초반부터 도시를 점령하고 다니는 문명이 아니어서 그다지 이득을 얻지는 못했고, 오히려 전통 정책의 하향으로 손해를 본 편이다. 그래도 다른 전통 문명들에 비하면 야만인을 잡건 다른 문명이나 도국 유닛을 잡건 해서 문화를 벌 수 있는 만큼 타격이 심하지는 않았고, 군사적인 문명들이 환경 변화에 따라 좀 더 호전적으로 나오게 되면서 아즈텍에 문화를 갖다 바칠 호구를 구하기가 비교적 쉬워진 면도 있다.5. AI
승리 경쟁 | 6 | 전쟁 선포 | 8 | 공격 유닛 | 9 | 해상 인구 성장 | 4 | 불가사의 | 6 |
불가사의 경쟁 | 2 | 적대적 | 6 | 방어 유닛 | 3 | 해상 타일 개발 | 4 | 외교 승리 | 4 |
도시 국가 경쟁 | 5 | 속임수 | 7 | 방어 건물 | 4 | 바다를 통한 수도 연결 | 4 | 과학 승리 | 7 |
대담함 | 9 | 방어적 | 5 | 군사 훈련 건물 | 4 | 확장 | 8 | 첩보 | 5 |
외교 균형 | 5 | 두려워함 | 7 | 정찰 유닛 | 6 | 성장 | 5 | 대상 연결 | 5 |
전쟁광 혐오 | 1 | 우호적 | 4 | 원거리 유닛 | 5 | 타일 개발 | 5 | 화물선 연결 | 5 |
비난 의지 | 6 | 중립적 | 5 | 기동 유닛 | 5 | 도로 | 5 | 고고학 유적 | 5 |
우호 선언 의지 | 3 | 도시 국가 무시 | 3 | 해상 유닛 | 3 | 생산력 | 5 | 교역로 출발지 | 5 |
충성심 | 4 | 도시 국가 우호적 | 3 | 해상 정찰 유닛 | 3 | 과학 | 4 | 교역로 목적지 | 5 |
요구 | 4 | 도시 국가 보호 | 3 | 공중 유닛 | 4 | 금 | 5 | 공항 | 5 |
용서 | 4 | 도시 국가 정복 | 8 | 대공 유닛 | 5 | 문화 | 6 | ||
대화 | 4 | 도시 국가 협박 | 8 | 항공모함 | 6 | 행복 | 6 | ||
악의 | 5 | 핵무기 | 8 | 위인 | 5 | ||||
핵무기 사용 | 8 | 종교 | 7 |
- 선호 종교 : 가톨릭교[13]
시리즈 대대로 싸움꾼 문명이었듯 문명 5에서도 전쟁을 너무나도 좋아하는 AI. 다소 적대적인 성향에, 공격 유닛을 바글바글하게 뽑아대고 확장도 많이 하며 전쟁 선포 성향까지 8이나 되어서 주변 문명과 바람 잘 날이 없다. 도시 국가도 동맹으로 만들기보다는 식량으로 만들려 하는 편. 신과 왕부터는 종교적 성향도 강해져서 종교적 문명들과 시비가 붙는 경우도 종종 보인다. 그래도 오다 노부나가처럼 본인은 전쟁을 좋아하는데 남이 전쟁하는 꼴은 못 봐주는 내로남불 유형은 아니라 전쟁광 혐오 수치는 고작 1으로 없는 수준이다. 덕분에 플레이어도 미친 전쟁광 노릇을 하고 다닐 경우 마지막 친구로 남아줄 때도 있다. 군사적 문명을 플레이할 때 서로 지구 끝자락에 존재하면 미칠듯이 정복을 하더라도 본인 차례가 올 때까지 거래를 터주기 때문에 세계 정복의 든든한 조력자가 된다.
초반부터 공격적으로 나오고 확장 성향까지 높은 문명들은 대개 경계의 대상이지만, 아즈텍은 초반부터 무작정 전쟁을 일으키고 보는 식으로 짜여진 인공지능 탓에 고유 요소 중 제대로 쓰는 게 하나도 없어서 그다지 위협적이지 않다. 무엇보다 수상 정원은 있는지도 모르는지 마구 도시 알박기를 함에도 불구하고 강이나 호수를 의식하는 모습을 전혀 보이지 않는다. 특히 신과 왕에 와서 강 옆 타일과 호수 타일이 금을 산출하지 않게 바뀌면서부터 더욱 심각해졌다. 무지성 확장 정책을 펴는 AI가 도시마다 수상 정원을 올린다면 AI 보정을 감안해도 행복 관리가 도저히 불가능했을 가능성도 높긴 하지만, 그렇게 보면 확장을 마구 하는 것 자체가 설계 미스다. 생각 없이 도시랑 병력만 마구 늘려대니 내정이 개판이라 컴퓨터가 잡은 아즈텍은 후반은 고사하고 중반만 가도 약한 경우가 많다. 이념도 평등 따위엔 거의 눈길조차 안 주고 십중팔구 전제정치를 찍는 편.
재규어나 문명 특성도 잘 활용한다고 보기 어렵다. 전쟁은 엄청 좋아하지만, 플레이어처럼 지형을 끼고 적 유닛만 쏙쏙 잡아먹는 식으로 하는 게 아니라 다른 여느 문명들처럼 일단 도시로 진격하고 본다. 정글 밖에서는 조건부 체력 회복 능력밖에 없는 재규어를 공성추마냥 도시에 들이받아 대니 전쟁이 효율적으로 될 리 없고, 유닛 처치를 목표로 잡는 게 아니어서 특성빨도 생각보다 못 받는다. 전쟁하기를 좋아하니 야만인 잡는 데 집중하지 못하는 건 덤. 여기저기 실속 없이 찔러대기나 하면서 국력은 국력대로 낭비하고 외교는 외교대로 망쳐먹는다. 도시 점령을 잘 못 하는 게 전쟁광 페널티를 덜 받게 해주기는 하는데 그렇다고 선전포고를 남발하고 다니면서 우호 관계도 손바닥 뒤집듯 엎어버리는 문명을 좋게 봐주는 문명은 없다. 강력한 초반 UU를 가진 그리스 같은 문명이랑 초반에 시비가 붙는 경우 지형을 끼고 싸우면 할만할 전쟁을 생각 없이 치르다가 일찍 탈락해버리는 경우도 종종 보인다.
정리하면 자기 장점 이용할 줄은 모르고, 성장성은 형편없는데, 깽판치기는 좋아하는 분탕충스러운 문명이다. 덕분에 이용해먹기는 아주 좋다. 두려워함 수치는 7으로 높은 편이지만 대담함은 그보다도 높은 9여서 전쟁 사주를 아주 잘 받아주는 편이고, 전쟁을 잘 하지는 못하니 전쟁을 기반 삼아 패왕으로 성장할 가능성은 거의 없다. 용병으로 실컷 써먹다가 단물이 다 빠지면 전 세계의 적이 된 악당 몬테수마를 때려잡고 정의의 사도 행세를 할 수 있다. 다른 문명들과 합동 전쟁까지 걸어줄 시 수도를 함락시켜도 전쟁광 페널티는커녕 오히려 외교 관계가 좋아지기도 할 정도. 물론 공격적인 성향이 강한 이상, 초반에 근처에서 조우했다면 괜히 시비 걸리지 않도록 군비를 갖춰놓을 필요는 있다.
6. 음성 대사
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첫 조우:
나는 아즈텍의 황제 몬테수마다. 누가 감히 내 위엄 앞에 모습을 드러냈느냐?
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플레이어가 전쟁 선포:
좋다! 피의 물결이 요동치리라!
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전쟁 선포:
Ximiquican, Ximiquican, Ximiquican!
죽어라, 죽어라, 죽어라!
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보통 외교창 입장:
환영한다, 친구.
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적대적 외교창 입장:
원하는 게 뭐냐?
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직접 제안:
제안에 동의하라. 아니면 대가를 치르거나.
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평화 협정:
저주다! 이 모욕을 씻으려면 만 명의 사람이 희생해야겠구나!
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멸망:
괴물 같으니! 내 위대함을 파괴한 네놈은 대체 누구냐?
나와틀어를 구사하는데, 시대에 맞지 않게 스페인어 차용어가 들어가 있는 등 고증이 좀 이상하다. 태도는 오만하고 살벌한 편.
외교 화면이 멋지다는 평가가 많다. 몬테수마는 케찰의 꼬리 장식이 무성히 달린 화려한 머리 장식을 하고 있고, 후방의 벽에는 토템 모양 횃불과 해골들로 장식된 촘판틀리가 있다. 앞에는 화로를 두고 말하는데 그 앞에는 군중이 있는 듯 몬테수마가 긍정하면 환호하고, 부정하면 야유를 한다. 플레이어가 선전포고를 하면 몬테수마가 옆에 있는 흑요석 칼을 집어 휘두르고 군중들이 환호하는데 이것도 인상적이다. 하지만 제일 압권은 몬테수마가 선전포고를 하는 장면인데, 칼을 집어들며 "죽어라!"라고 세 번 외치며 칼을 휘두른다. 직접 전쟁을 선포할 때의 시미까까![14]는 문명 5에서 몬테수마를 상징하는 대사와도 같다.
7. 도시 목록
- 테노치티틀란(Tenochititlan)
- 테오티우아칸(Teotihuacan)
- 틀라텔롤코(Tlatelolco)
- 텍스코코(Texcoco)
- 틀락스칼라(Tlaxcala)
- 칼릭스틀라우아카(Calixtlahuaca)
- 쇼치칼코(Xochicalco)
- 틀라코판(Tlacopan)
- 아츠카포찰코(Atzcapotzalco)
- 친춘첸(Tzintuzuntzen)
- 말리날코(Malinalco)
- 툴라(Tula)
- 타무인(Tamuin)
- 테아요(Teayo)
- 젬포라(Cempoala)
- 찰코(Chalco)
- 틀라마날코(Tlalmanalco)
- 이스타파루카(Ixtapaluca)
- 우엑소틀라(Huexotla)
- 테펙스판(Tepexpan)
- 테페틀라옥스톡(Tepetlaxotoc)
- 치코나우틀라(Chiconautla)
- 시탈테펙(Zitlaltepec)
- 코요테펙(Coyotepec)
- 테킥스키악(Tequixquiac)
- 힐로친고(Jilotzingo)
- 틀라파날로야(Tlapanaloya)
- 툴티탄(Tultitan)
- 에카테펙(Ecatepec)
- 코아테펙(Coatepec)
- 찰치우이테스(Chalchiuites)
- 치아우히타(Chiauhita)
- 차풀테펙(Chapultepec)
- 이차팔라파(Itzapalapa)
- 아요친코(Ayotzinco)
- 이스타팜(Iztapam)
[↔전사]
[2]
숲 또는 정글에서 행동력 2배
[↔물레방앗간]
[4]
표기와 달리 강, 호수 뿐만 아니라 오아시스와 인접해도 지을 수 있기에 사실상 담수 타일이기만 하면 가능하다.
[5]
이러한 운영은 아즈텍이
틀락스칼텍처럼 적대적이면서 복속시키기에는 만만치 않던 도시 국가와 주기적으로 벌이던 전쟁을 일컫는 '꽃 전쟁'과 유사하다. 꽃 전쟁을 통해 아즈텍이 갑의 입장에 놓이는 공존 관계를 유지하면서 잠재적 적성국의 성장은 방지할 수 있었고, 붙잡은 포로는
종교 의식의 제물로 바친 뒤(문화)
먹었다(식량). 다만 게임에서는 서로 전쟁을 벌이는 것 자체로 외교 관계가 크게 악화되긴 하나 전쟁을 오래 끌고 유닛과 타일을 꾸준히 털어버려도 도시를 점령하지 않는 한 전쟁광 페널티가 더 쌓이지는 않아서,
해방군을 자처하는 외세가 나타난다고 주변에서 벌떼같이 들고 일어나 아즈텍을 축출하려 들지는 않는다.
[6]
실제 아즈텍 제국이 다스리던 영토는 현재의
멕시코 중부 지역으로, 정글 같은 열대 기후가 아니라 건조한 고원 지역이다. 하지만 고유 유닛인 재규어가 정글 활동에 특화된 것도 그렇고, 제작진은 아즈텍을 정글에서 번성한 문명으로 인식하고 있던 듯하다.
[7]
개발 전부터 식량 3을 주는 바나나는 좋은 보너스 자원이고, 대학이 지어진 다음부터는 과학을 2씩 산출해 과학 도시를 건설하기 좋은 환경이 되지만, 다른 자원 없이는 식량 2만 내놓으면서 타일의 생산력을 거세하기 때문에 초반 생산력이 매우 모자란다. 그런데다 개간하는 데에는 고대 시대 후기의 청동 기술이 요구되고, 숲보다 턴도 더 잡아먹으며, 제거할 때 생산력을 주지조차 않는다. 당연히 사치품 개발도 더뎌진다. 그나마 수비 시에는 유리하다는 점이 위안거리.
[8]
같은 맥락에서 야만인 부흥 옵션도 고난이도 싱글에서는 유닛을 더 갖고 시작하는데다 야만인 상대로 전투력 보너스까지 크게 받는 AI들 좋은 일만 시켜주는 셈이라서 다른 문명들은 선택하지 않으나, 아즈텍과
독일만은 고려하기도 한다. 정글에서 시작한다는 점도 야만인 부흥 선택 시에는 야만인이 아즈텍 땅에서 활개치지 못하게 하는 장점처럼 작용해서 재규어로 근방의 야만인들을 도륙내고 다닐 수 있다.
[9]
표기에는 빠졌지만 오아시스도 포함된다. 덕분에 무작위 시작을 돌려서 사막에서 시작하게 되더라도 지을 수 있고, 도시 확장할 때 다른 국가에 비해 입지 선정이 더 편해진다.
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일례로 오리지널에서는 사원과
스톤헨지 불가사의가 문화를 생산했다. 신과 왕부터 사원 전 단계 건물으로 나온 성소는 오리지널까지는 존재하지 않았다.
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직할 도시 하나당 30%에서 15%로 줄었다. 단리 방식.
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이때는 초교파교회의 효과도 인구 5명당 문화 +1이어서 인구 펌핑이 쉬운 아즈텍과 매우 잘 맞았다. 하지만 멋진 신세계부터는 다른 문명의 신도들 5명당 문화 1로 바뀌어서 시너지가 없어졌다.
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아즈텍 제국이 스페인에게 정복된 이후 스페인 정복자들은 원주민들을
가톨릭으로
개종시키려고 노력했다. 제일 먼저 틀락스칼텍의 왕과 귀족들이
세례성사를 받았으며, 스페인에 우호적인 원주민들이 그 뒤를 이었는데, 1540년대에 이르면 이미 250만 명 가까이 되는 원주민들이 가톨릭을 받아들인 상태였다.
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외국에서도 'Ximicacan(시미카칸)'이라고 비슷하게 퍼져 있지만, 사실 Ximiquican이 맞는 표현이라고 한다.