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문명 5/등장 문명/송가이

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시드 마이어의 문명 5
등장 문명
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폴란드
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송가이 Songhai}}}
파일:Askia_Loading_Screen_(Civ5).jpg
위대한 하느님의 축복이 송가이 민족의 지도자인 아스키아 그대와 함께하기를! 오랫동안 그대의 왕국은 서아프리카의 막강한 제국 말리의 속국이었으나, 14세기 중반 수니 알리 베르 왕이 말리로부터 독립을 쟁취하고 많은 적과 싸워 이기며 넓은 영토를 점령했습니다. 부유한 도시 팀북투 젠네를 정복하면서 얻은 경제력으로, 송가이 제국은 100여 년을 지속하다가 발전된 기술력을 지닌 적의 손에 멸망했습니다. 머스킷을 든 병사를 창병이 상대해야 했으니까요.

아스키아 왕이여, 백성은 그대가 송가이를 영광으로 이끌어주리라 기대하고 있습니다. 그대가 송가이에 권세와 부를 안겨주고, 어떤 적이라도 무찌를 수 있는 무기를 주리라 기대하고 있습니다. 오 왕이여, 그들을 멸망으로부터 구하고 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_ASKIA.png 수로의 지배자
(River Warlord)
야만인 야영지나 도시를 약탈할 때 얻는 금이 세 배로 증가합니다.
지상 유닛은 전투용 카누[1] 및 수륙 양용[2] 진급을 얻어 승선 시 더욱 강력해 집니다.
고유 유닛 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_SONGHAI_MUSLIMCAVALRY.png 만데칼루 기병대
(Mandekalu Cavalry)[↔기사]
비용: 120 → 110
도시 공격 시 페널티(33) 진급 없음
고유 건물 파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MUD_PYRAMID_MOSQUE.png 진흙 피라미드 모스크[↔사원]
(Mud Pyramid Mosque)
유지 비용: 금 2 → 없음
신앙 +2 → 신앙 +2, 문화 +2
시작 지점 툰드라를 피해서

1. 개요2. 성능
2.1. 특성2.2. 만데칼루 기병대2.3. 진흙 피라미드 모스크
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의3.2. 유리한 세팅
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 신과 왕4.2. 멋진 신세계4.3. 2014 가을 패치
5. AI6. 음성 대사7. 도시 목록8. 기타

1. 개요

한국인들에게는 다소 생소한 서아프리카 이슬람 문명. 말리 제국과 역사를 같이하던 문명으로, 말리 제국이 쇠퇴할 무렵에 말리를 밀어내고 주도권을 잡았었다. 자세한 내용은 송가이 제국 말리/역사 문서 참조.

문명 시리즈에서는 항상 세계의 각 지역마다 대표격의 문명을 하나 이상 넣는데, 서아프리카의 경우 말리 송가이가 나온다. 문명 5 문명 7[5]에서는 송가이, 문명 4 문명 6에는 말리가 등장한다.
파일:Civ5_Askia.jpg
아스키아
평화 시 BGM 전쟁 시 BGM
배경 음악 원곡은 감비아의 민요(Gambia Folk Song).

2. 성능

한국 문명 5 게이머들 사이에서는 웃음벨 내지 호구 취급을 받는 문명. 한국에서 싱글 플레이 4대 강자를 일컫는 한폴쇼바에 빗대어 리버스 한폴쇼바 중 쇼가이를 담당한다는 우스갯소리도 있을 정도로 놀려먹는다.[6]

야만인 야영지와 도시로부터 약탈금을 3배로 뜯어내는 특성은 나쁘지 않으나 오직 정복 승리에만 치우쳐져 있고, 고유 진급들은 시원찮다는 평가를 받으며, 고유 유닛이나 건물이나 존재감이 약하다는 것이 단점으로 지목된다. 사실 오리지널까지는 (약탈금은 덜 뜯었지만) 특성 덕분에 송가이만의 상륙 작전을 펼칠 수 있었고 유닛과 건물도 좋은 평가를 받는 편이었는데, 신과 왕에서의 대규모 환경 변화가 거의 모든 면에서 불리하게 작용해 송가이의 평가를 떨어뜨렸다. 게다가 만데칼루 기병대는 확장팩으로 넘어가기 전에 이미 (원본 유닛과 별도로) 직접적인 하향까지 당했다.

하지만 영어권 게이머들의 여론은 조금 다르다. 뭘 해도 막강한 폴란드라든가 중국 등의 고성능 정복 문명과는 격차가 있을지라도 결코 나쁘지 않은 문명으로 평가하는 경우가 대부분이며, 티어 리스트에서 중상위권 이상에 놓는 사례도 적지 않다. 사실 한국에서도 10년이 넘는 시간 동안 게임이 탐구되고 분석되면서 진지하게 송가이를 약체라고 깎아내리는 의견은 거의 없어졌고, 유입 유저들이 기존의 인식 때문에 착각하거나 장난 삼아 밈으로 소비하는 정도에 불과하다.

세세하게 뜯어보면, 송가이는 밑바닥 문명들과 동렬에 놓이기에는 가진 것이 너무 많다. 어쩌다 얽혀버린 의 경우만 하더라도 특성과 고유 유닛/건물 중 적어도 2가지가 쓸모없거나 매우 제한적인 가치를 가지는 문명들이고, 이로쿼이의 롱하우스나 브라질의 정글 스타팅처럼 아예 페널티처럼 느껴지는 효과에 시달리는 문명들도 있다. 반면 송가이는 전쟁에 한정되기는 해도 명백하게 이득이 되는 특성, S급까지는 아닐지라도 충분히 쓸만한 고유 건물을 갖고 있으니 이것만으로도 이미 급이 다르다. 정복 문명이면서 고유 유닛의 존재감이 약하다고는 하나, 평범하게 석궁병 대신 궂은 일을 담당하는 역할으로는 충분히 값어치를 한다. 애초에 싱글에서 강한 고유 유닛은 있으면 그만큼 편할 뿐, 없으면 전쟁을 못할 만큼 중요하지는 않다. 오히려 유닛은 굉장히 강한데 내정이 궤멸적이라서 타이밍 러시에 국운을 걸어야 하는 몽골 같은 문명들에 비해 편하게 느껴지는 면도 있다.

전쟁 위주로 흐르는 멀티에서는 늘 입지가 나쁘지 않았다. 싱글 고난이도에서와 다르게 불합리할 정도로 뒤처져서 시작하지 않으니 내정 보너스가 빈약하다는 점이 그다지 아쉽게 느껴지지도 않고, 불가능한 속도로 꿀교리를 쓸어가면서 교세 확장에 목숨을 거는 상대방이 없으니 신앙 건물인 진흙 피라미드 모스크의 가치는 더욱 올라가며, 컨트롤에 능숙한 사람들끼리 자웅을 겨루는 환경상 행동력이 뛰어난 기병 계열 유닛들이 진가를 발휘하기에 저렴하면서 공성에 장점도 있는 만데칼루 기병대마저 무시할 수 없는 유닛이 된다. 거기에 플레이어들은 공공 행정/물레방앗간/수력 발전소(+ 수성 시의 이점)를 위해 강 근처에 도시를 짓는 경우가 많아서 수륙 양용 진급의 가치도 싱글에서보다는 올라간다. 일찍부터 스노우볼을 무지막지하게 굴리거나 막아내기가 거의 불가능한 수준의 타이밍 러시를 구사할 수 있는 문명들처럼 강력하다고는 할 수 없으며, 도시를 점령하는 데 성공해야 본격적으로 탄력을 받기 시작한다는 단점도 있지만, 싱글에서 내정으로 꿀 빨면서 송가이를 비웃던 문명들 정도는 충분히 즈려밟을 수 있다.

2.1. 특성

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Askia_%28Civ5%29.png

야만인 주둔지나 도시를 정복할 때 더 많은 금을 얻게 하고, 물가에서의 전투에 보너스를 주는 특성. 오리지널 초창기에는 약탈 보너스가 2배에 불과해 애매했지만, 이후 패치되어 3배로 늘었다. 한편 오리지널까지는 승선한 유닛이 공격당해도 바로 파괴당하지 않도록 하는 방어적 해상 이동 진급을 부여하는 효과가 있었으나,[7] 신과 왕부터는 승선한 모든 유닛이 공격당한다고 무조건 파괴되지 않고 근접 공격에는 저항도 하게 바뀌면서 송가이의 특성은 방어력과 시야에 이득을 주는 전투용 카누 진급 + 바다나 강을 건너서 공격할 때 페널티를 받지 않는 수륙 양용 진급으로 대체되었다.

보통 속도 기준으로 야만인 주둔지를 토벌할 때 벌어들이는 금이 25이므로 송가이는 주둔지 하나마다 금 75를 받는다. 모으다 보면 나름대로 쏠쏠하지만 대단치는 못한 금액이라, 결국 남의 도시를 정복하러 나서야만 제대로 활용할 수 있다. 보상이 일정한 주둔지와 달리 도시는 규모에 따라 보상금이 달라지고, 수도의 경우에는 더 많은 금을 지급한다. 이집트의 고유 건물인 왕릉에는 도시가 점령당할 때 적이 금을 두 배 더 약탈하게 하는 페널티가 있어서 송가이가 왕릉이 지어진 도시를 점령할 시 6배로 벌 수 있다. 열심히 불가사의를 지어올리면서 먹음직스럽게 키워 놓은 이집트의 수도를 집어삼키면 천 단위의 잭팟이 터지는 경우도 있다. 이 때문에 농담 섞어서 이집트 옆에 떨어진 송가이는 1티어 문명이라고 말하기도 한다. 다만 사략선(+ 제고이센)의 해안 강습, 란츠크네히트의 도시 약탈 진급으로 얻는 금은 특성에 의해 늘어나지 않는다. 이 진급들은 도시 공격 시 입힌 피해에 비례해서 금을 얻는 것이지 도시 점령과는 아무런 관계가 없기 때문이다. 또한 도시 규모가 보상금과 직결되는 만큼, 일부러 도시를 다시 내줬다가 재점령하는 식으로 금을 불리기는 어렵다.

전쟁광이 제일 목말라하는 것 중 하나가 금이라는 것을 생각하면 정복을 이어나가는 데 상당히 쏠쏠한 효과를 갖고 있다고 평가할 수 있다. 이집트 적금 대박을 매번 바랄 수는 없더라도 도시 한둘 점령할 때마다 남들보다 금 몇백 정도는 더 들어온다. 금 일시불의 가치는 초반일수록 크지만 도시는 후반으로 갈수록 많아지고 정복하는 도시 규모가 클수록 보상도 늘어나므로 딱히 유통기한이 오지도 않는다. 전쟁에 쓸 유닛을 하나 더 장만하거나 전쟁의 여파로 쌓여가는 적자 또는 불행을 만회해줄 건물을 즉시 확보하는 등, 한 번에 들어오는 목돈은 여러가지로 유용하게 써먹을 수 있다. 스노우볼링이라는 관점에서는 웬만한 고성능 정복 문명들과 비교해도 충분히 경쟁력을 가지는 특성이다.

다만 전투에서 이겨서 도시를 점령하기까지는 플레이어가 알아서 해내야 한다는 것이 흠. 야만인 주둔지 터는 정도로 내정 보너스를 운운하기는 민망할 뿐이라서 정복에 나설 수밖에 없는데, 전투와 관련된 보너스는 매우 제한적인 활용도를 가진 진급들 뿐이고 고유 유닛도 별로 좋은 편이 아닌지라, "도시를 어떻게 점령해서 보상금을 받을 것인가?"에 대한 답은 스스로 쥐어짜내는 수밖에 없다. 패치가 거듭되면서 도시는 튼튼해지고 고유 유닛은 약해지다 보니 이러한 문제점이 부각되고 말았다. 전쟁광 투성이인 멀티플레이에서도 송가이가 일정 수준 이상의 평가를 받지는 못하는 것 또한 이 때문으로, AI들이 멍청한 덕분에 외교와 컨트롤빨로 전쟁을 풀어나갈 수 있는 싱글에서보다는 모두가 잘 싸우는 멀티에서 오히려 더 두드러지는 단점이라고도 볼 수 있다. 또한 거래 또는 평화 협정으로 도시를 넘겨받아서는 효과를 볼 수 없으므로 반드시 근접 유닛의 체력을 깎아가면서 직접 점령해야만 하며, 전쟁광 페널티도 고스란히 받아야만 한다.

그밖에 모든 육상 유닛에게 승선 시 방어력과 시야가 증가하는 진급과 바다/강 건너 공격 시에 페널티를 받지 않는 진급이 주어지는 효과가 있다. 전자는 육상 유닛으로 해상 정찰을 보다 적극적이고 효율적으로 수행할 수 있다는 점, 바다 건너 원정을 떠나는 데 부담이 덜하다는 점을 장점으로 가진다. 수륙 양용 진급은 강이나 바다를 끼고 있는 도시를 공격할 때 조금 더 유리하게 해준다. 하지만 군도 맵이 아닌 이상 육상 유닛으로 굳이 해상 정찰을 할 필요가 없는 편이고, 수륙 양용은 지형빨을 심하게 타며, 무엇보다 해상전이라면 그냥 해군으로 하는 게 훨씬 효율적이라서 어느 쪽도 딱히 눈에 띄지는 않는다. 바다에서 도시를 점령하려면 육군을 승선시켜 보낼 수밖에 없는데 육군은 승선 중 공격당하는 족족 침몰했던 오리지널까지는 얘기가 달랐지만, 신과 왕에서 승선 시스템과 해상 근접 유닛들이 겪은 변화에 의해 경쟁력이 급락해버렸다.

2.2. 만데칼루 기병대

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Mandekalu_cavalry_%28Civ5%29.png
이슬람 군대에도 유럽의 기사와 그 형태나 기능이 비슷한 독자적인 중기병 부대가 있었다. 이들 이슬람 "기사" 역시 유럽 기사와 마찬가지로 최고의 무구와 말을 가진 상류층이었다. 판금 갑옷이 멋지기는 하지만 중동에서 여름에 판금 갑옷을 입었다가는 순식간에 통구이가 되므로 이들은 기후에 맞도록 간소화한 갑옷을 입었다. 그래도 다른 병과에 비해 중무장이었으므로 유리했다. 역사가 증명하듯 이슬람 중기병은 유럽 중기병에 비교해 전혀 손색이 없었다.

약간 저렴하면서 공성 페널티가 없는 기사. 과거에는 페널티가 없어지는 수준이 아니라 도시 대항 보너스까지 받았었지만 하향되어 옛말이 되었다.

최종 패치 버전 기준으로 싱글 고난이도에서는 가장 박한 평가를 받는 고유 유닛 중 하나다. 진급 2개를 기본으로 달고 나오는 유닛들을 2배 이상 빠르게 찍어내고 유지비도 적게 내는 AI에게 근접 유닛으로 소모전을 거는 것은 (특히나 창병 계열이 주력 병종이 돼버리고 도시는 단단해진 신과 왕 이후로는) 매우 비효율적이기에, AI는 활용할 줄 모르는 사거리와 진법과 컨트롤으로 일방적인 교환비를 만들어내는 원거리 유닛들이 주력이 될 수밖에 없다. 이렇게 불리한 조건에서도 좋은 평가를 받으려면 시암의 나레수안 코끼리처럼 엄청난 스펙을 가지거나 오스만의 예니체리처럼 근접 유닛의 부족한 유지력을 보완할 능력이 있어야 하는데, 만데칼루 기병대는 그저 도시 점령 시 체력이 덜 깎일 뿐이다. 하필 정복 문명인 송가이에게 보잘것없는 유닛이 주어졌다는 점은 송가이가 저평가받는 데 가장 큰 지분을 차지하며,[8] 전쟁에서 이기고 도시를 취함으로써 효력을 발휘하는 특성까지 덩달아 폄하당하도록 만들기도 한다.

장점이 빈약한 유닛임은 분명하지만, 쓸모가 없다거나 UU 성능 때문에 전쟁을 못 해먹을 수준은 결코 아니다. 남들 하듯 석궁병으로 전쟁하는 데에는 아무런 지장이 없으며, 원본인 기사와 비교하면 딱히 약화되는 점 없이 약간이나마 더 좋아진 유닛이다. 평범하게 행동력을 살려서 약탈하고 비전투 유닛을 잘라먹으면서 돌아다니다가 원거리 유닛들이 양념해둔 도시를 막타 치는 식으로 굴리면 전쟁 관련 특성이나 중세 UU가 없는 문명보다는 조금이라도 더 효율적으로 전쟁을 할 수 있다. 특히 도시를 점령하는 데 있어서는 기본적으로 행동력이 높아서 금방 접근하는데다 전투력 페널티를 받지 않고, 특성 덕택에 바다든 강이든 페널티 없이 넘어서 공격할 수 있으니 범용성이 높다. 파이크병은 탱킹만 하고 만데칼루 기병대는 도시만 치는 역할 분담을 해도 되고, 비용도 조금 저렴하겠다 (말이 충분하다면) 근접 유닛으로는 만데칼루 기병대만 만들고 로테이션 돌리면서 이것저것 다 시켜도 된다.

국력과 재정/행복 상황이 좋으면서 말 자원을 풍족하게 보유하고 있을 시, 만데칼루 기병대만 잔뜩 뽑아서 마구 들이받는 것도 효율은 은근히 나쁘지 않다. 파이크병과 정면 승부를 벌이면 당연히 송가이 쪽이 손해를 보지만, 높은 행동력을 통해 측면 공격 보너스를 받거나 공격 후 이동 기능을 살려서 부상당한 유닛은 뒤로 물리고 그 자리에 대기하던 만데칼루 2중대를 투입해서 화력을 집중하는 등 컨트롤을 곁들이면 승리할 여지는 충분히 있다. 부담스러우면 소수 만데칼루 기병대로 어그로를 끈 뒤 나머지는 후방으로 우회해도 된다. 일반 기사로는 그래봤자 도시를 함락시킬 전투력이 안 나오겠지만 만데칼루 기병대는 평범하게 도시에 딜을 넣을 수 있다. 당연히 정석적인 전투법보다 훨씬 비효율적이지만, 다행히 만데칼루는 기사보다 조금 저렴해서 좀 더 막 굴릴 수 있고, 어떻게든 도시를 점령하면 특성으로 금을 잔뜩 뜯을 수 있어서 어느 정도 보완이 가능하다.

오리지널 시절에는 강력한 유닛이었다. 전술되는 만데칼루 올인도 그때까지는 정석에 가까웠다. 당시 기사는 행동력이 3으로 다른 기마 유닛들보다 낮았던 대신 장검사보다 강한 전투력을 가져 뛰어난 무력을 자랑하던 유닛이었고, 파이크병이 검사보다도 약할 만큼 창병 계열이 형편없었던 시절이라 상성도 거의 타지 않았다. 기사의 상위 호환인 만데칼루 기병대는 당연히 막강할 수밖에 없었고, 심지어 초기에 만데칼루 기병대는 공성 페널티가 없는 수준이 아니라 아예 도시 공격 보너스까지 받았다. 시암의 나레수안 코끼리[9]만 없으면 중세의 모든 유닛을 도륙낼 수 있을 정도였다. 나중에 최강 UU 자리를 차지하는 아라비아의 낙타 궁수가 오히려 같은 행동력으로 달려드는 기사 전성시대를 해쳐나가기엔 전투력 = 근접 방어력이 너무 낮다고 오히려 혹평받던 시절이었다. 그러나 DLC와 확장팩들이 추가되면서 기병 계열 유닛들의 전투력 하향, 낙타 궁수의 상향 및 케식텐의 추가, 창병 유닛들의 상향, 체력 시스템 변화, 도시 내구도 증가, 도시 점령 시 전쟁광 페널티 추가 등 온갖 악재가 겹쳤고, 만데칼루 기병대 자체도 공성 보너스를 상실하는 하향을 받음으로써 최종적으로는 밑바닥에 고꾸라지고 말았다.

싱글에서야 여러모로 처량한 신세가 되었지만 멀티에서는 여전히 괜찮은 유닛이다. 싱글에서 기사 및 근접 유닛들을 쓰기 어렵게 만드는 여러 요인들이 멀티에는 적용되지 않거나 덜 부각되어서, 높은 행동력으로 한 턴만에 많은 것을 할 수 있고 입체적으로 기동할 수도 있는 기병 유닛들이 아직도 꽤 잘 나가기 때문. 물론 모루는 근접 유닛(주로 창병 계열), 화력 투사는 원거리 유닛이 효율적으로 처리하는 구조 자체가 다르지는 않아서 여기서도 특출나게 강력하다고는 보기 어렵고, 전투에 도움이 되는 능력 대신 잡다한 기능들만 달리고 비싸지기까지 하는 콩키스타도르 외에는 기사 UU들이 하나같이 절륜한 성능을 자랑하는지라 비교적 급이 떨어지는 것은 어쩔 수 없다. 단적으로 아라비아가 무난하게 기사도를 연구하게 되면 거의 게임이 터지는 수준이지만 만데칼루 기병대의 무게감은 훨씬 가볍다.

기병대로 업그레이드하면 도시 공격 페널티 진급이 (다시) 생기므로, 도시 대상 공격력은 업그레이드 전과 큰 차이가 나지 않기 때문에 도시 점령용으로 사용할 시 굳이 업그레이드를 서두를 필요가 없다. 업그레이드에 필요한 금은 대상 유닛과 업그레이드되는 유닛의 생산 비용 차이에 의해 정해져서 일반 기사보다 업그레이드 비용도 더 비싸다. 즉, 업그레이드 시 일반 유닛에 비해 나은 점이 일절 남지 않는다.

2.3. 진흙 피라미드 모스크

파일:Mud_Pyramid_Mosque.png
진흙 피라미드 모스크는 가오에서 발견되었으며, 무덤 1기, 모스크 2채, 공동묘지, 집회장으로 구성되어 있다. 전설에 따르면 이곳은 송가이의 가장 위대한 황제인 아스키아 모하메드 1세의 무덤이라고 한다. 서아프리카 전역에서 가오의 모스크만큼 웅장하지는 않지만 이와 비슷한 건물들이 발견되어, 송가이인의 깊은 신앙과 건축 기술을 말해주고 있다.

사원을 대체하는 고유 건물으로, 유지비가 없으며 문화 2를 더 생산한다. 종교와 신앙의 개념이 없던 오리지널에는 사원이 문화 3을 생산하고 예술가 슬롯 1개를 가지는 건물이었고, 진흙 피라미드 모스크는 유지비가 들지 않는 문화 4, 예술가 슬롯 1짜리 건물이었다.[10] 예나 지금이나 문화를 내놓으므로 전통의 율법 정치 정책을 통해 무료로 제공받을 수 있다.

과거에 비해 범용성은 다소 낮아졌을지라도 여전히 좋은 평가를 받는 건물이다. 다른 정복 문명들은 건물 유지비도 부담스럽고 굳이 신앙을 찍어봤자 원금 이상 회수할 수 있을지가 불확실해서 종교에 투자하는 경우가 드문데, 송가이는 단순히 (짓는 데 비용은 더 들지만) 유지비가 없는 기념비를 하나 더 올린다고 생각하고 비교적 가벼운 마음으로 건설할 수 있다. 신앙 정책을 개방하면 건설 비용까지 거의 기념비 수준으로 떨어지며, 이어서 종교 체제 - 신권 정치까지 찍어주면 신앙과 금이 쏠쏠하게 굴러들어온다. 괴뢰 도시에서 꽤 우선적으로 올라가는 편이고, 신앙은 과학이나 문화처럼 직할 도시가 많아질수록 소모값이 커지는 자원도 아니라서, 정복으로 순조롭게 영토를 넓히게 되면 종교 특화 문명들보다도 신앙이 넘쳐나는 상황이 발생하기도 한다.

단점은 싱글 고난이도에서 사원을 올릴 때쯤이면 종교가 이미 웬만큼 창시돼 있거나 아예 막차까지 떠났을 가능성이 높아서 종교 창시에는 별로 도움이 안 된다는 것. 운 좋게 초반에 신앙이 쏟아져서 종교를 창시하는 데 성공하거나 다른 문명으로부터 적당한 종교를 받아들이는 경우에는 신앙을 가치 있게 쓸 수 있지만, 그렇지 못하면 진흙 피라미드 모스크의 선결 조건인 성소가 잡아먹는 금 1조차 아깝다고 느껴지기도 한다. 특히 산업 시대 이전까지는 신앙을 모아봤자 사회 정책 완성 보너스로 위인을 구매할 수도 없어서, 파고다 등 특정한 교리를 채용한 종교가 없으면 백날 신앙을 모아봤자 위대한 선지자만 태어날 뿐이다. 운이 따라줘서 좋은 종교를 선점하지 못한 이상 가까운 문명이 좋은 종교를 갖고 있거나 광신도 문명이 수고롭게 퍼뜨려주기를 바라야 한다. 유지비 없는 망치 100짜리 문화 2 건물은 나쁘진 않지만 딱히 좋지도 않다. 마야의 피라미드처럼 성소를 대체하는 건물이었으면 종교를 적극적으로 노릴 여지가 있었을 것이고, 이집트의 왕릉처럼 문화 대신 행복을 줬더라면 정복 문명의 단점을 보완하는 의의가 있었을 것이다. 그래도 정책을 조금이라도 빨리 찍게 하고 후반 이념 불행을 반감시켜주는 정도의 역할은 한다.

멀티에서는 다른 문명들이 종교 창시와 관련된 보너스를 받거나 유리하게 시작하지 않아서, 켈트 같은 문명이 존재하지 않는 한 사원을 짓는 것만으로도 종교 창시에 제법 유리한 고지를 점할 수 있기 때문에 가치가 올라간다. 종교 자체가 운빨을 많이 타는 건 멀티라고 다르진 않지만 사원에 귀한 초반 생산력과 턴금 2씩 바치면서 운을 시험하는 것에 비하면 유지비 0에 문화까지 주는 고유 건물을 짓는 편이 훨씬 가벼운 부담을 진다.

3. 운영

송가이의 문명 특성은 아시리아의 그것처럼 남의 도시를 점령할 때 이득을 얻는 것이므로, 결국 송가이의 기본 전략은 도시 점령으로 잭팟을 노리는 정복전이 된다. 전쟁을 유리하게 해주는 보너스는 미약하므로 좀 더 철저하게 전쟁을 준비해야 하는 대신, 정복 후 뒷수습하고 이득을 더 크게 굴려나가는 데 있어서는 다른 문명에 비해 한결 수월하다. 전쟁에 강하진 않지만 정복 이후가 편하고 종교적인 색체를 띈다는 점에서는 켈트와 비슷한 면이 있다.

명예가 상당히 비효율적인 정책으로 간주되어서 군사적인 문명들도 종종 등한시하는 경향이 있지만, 송가이는 적어도 정책 개방 정도는 일찍 해주는 편이 좋다. 야만인 주둔지를 털어서 버는 금이 초반 송가이에게 주어진 유일한 보너스이기 때문. 야만인을 잡아 문화를 벌고 주둔지를 털어서 금을 긁어모으다 보면 티끌 모아 태산까진 못 쌓더라도 제법 누적이 된다. 근처 도시 국가들의 호감을 살 수 있는 건 덤. 철학 이후로는 신학을 개방해서 진흙 피라미드 모스크를 조금 빨리 짓는 것도 고려할 수 있지만 딱히 종교를 창시할 수 있을 것 같지는 않고 당장 진출 타이밍 잡기도 바쁘다면 우선적으로 찍을 필요는 없다. 기틀이 되는 전통과 자유 중에서는 다른 확장형 문명들처럼 자유를 더 선호하는 편.

고유 유닛인 만데칼루 기병대의 존재감이 크지 않으니 그냥 없는 셈 치고 고전 시대부터 합성궁병 러시에 들어가는 것도 나쁘지 않다. 형편없는 시작 지점을 배정받았다면 미래를 위해서라도 일찍부터 치고 나가야 한다. 반면 입지가 괜찮을 경우 너무 조급하게 움직이진 않아도 된다. 점령할 도시가 무르익을수록 보상금도 그만큼 커지기 때문. 보통 만데칼루 기병대 타이밍에 맞춰 중세부터 석궁병을 끌고 나가는 편이다. 물론 UU를 활용할 생각이라면 진작부터 확장을 하건 도시 국가와 동맹을 맺건 말 자원을 충분히 확보해 둬야 한다. 언제 진출하건 다른 정복 문명보다 군사적인 강점이 빈약한 만큼 전쟁 준비를 더 철저히 할 필요가 있으며, 공성추( 훈족), 공성탑(아시리아) 등 공성 스페셜리스트 유닛을 주는 군사적 도시 국가를 포섭해 놓는 것도 좋은 투자가 될 수 있다.

부대 운용에 있어서는, 적 근접 유닛과 근접 유닛을 맞부딪혀야 한다면 최대한 강을 사이에 둠으로써 조금이라도 전투력 우위를 점하는 게 좋다. 이쪽에서 공격할 때에는 전투력이 100% 발휘되지만 상대는 페널티를 받으면서 공격할 수밖에 없기 때문이다. 해안 도시를 점령하려 할 때는 바다를 통해 별동대를 파견하는 것도 좋은 방법이다. 전투용 카누 진급 덕택에 해군이나 원거리 유닛에게 공격받아도 버틸만하고 시야도 좀 더 넓어 육로로는 얻을 수 없는 정보를 확보할 수도 있다. 단, 수륙 양용이 전투력 페널티는 없애줄지라도 근접 공격 시 체력이 깎이는 건 필연적이며, 행동력 소모를 줄여주지도 않으므로 무작정 바다나 강을 건너 들이받는 것은 좋지 않다. 특히나 만데칼루 기병대는 기동력을 최대한 살려야 하는 기마 유닛인데 생각 없이 공격했다가 체력도 깎이고 퇴로도 막히면 허무하게 파괴되기 십상이다.

어떻게든 정복을 성공하기 시작하면 특성과 고유 건물이 시너지를 이루어 금과 신앙이 풍족해지고, 비로소 여타 군사적 문명보다 나은 점이 나타난다. 굴러들어오는 목돈은 전투 유닛을 하나 더 지르건 건물을 현질해서 전쟁 때문에 소홀해지는 내정을 보완하건 다양하게 활용할 수 있다. 많은 도시에 지어지는 진흙 피라미드 모스크에서 뿜어져 나오는 신앙 또한 일종의 재화 역할을 하며, 신앙 정책의 신권 정치까지 채택하고 나면 금 산출량을 크게 늘려주기도 한다. 후반엔 추가 문화 덕택에 이념 압박을 덜 받는다. 성소 - 사원 UU가 모든 도시에 쫙 깔리게 되니 좋은 종교를 창시했을 시 신앙 정책을 아예 완성해버리는 것도 좋고, 그렇지 않더라도 신권 정치까지는 충분히 찍어볼만하다. 그 뒤로는 후원 또는 상업으로 갈리는 편인데, 후원은 슬슬 전쟁을 그만두고 벌어들인 금은 도시 국가에 쏟아부어서 외교 승리로 선회하려 할 때 좀 더 효율적이고, 상업은 아직도 남의 도시가 탐이 나거나 정복 승리만을 추구할 때, 또는 어느 한 방향으로 뚜렷하게 정하지 못했을 때 두루두루 좋다. 꽤나 금에 특화된 문명이라서 상업이 무난한 편이다.

이후로는 계속 정복 승리로 가도 되고 외교 승리를 목표로 잡는 것도 괜찮다. 도시를 점령할 때 뜯는 약탈금은 도시 규모가 클수록 = 후반으로 갈수록 늘어나므로 유통기한 걱정 없이 정복을 계속할 수 있고, 한편으로 외교 승리는 돈만 많으면 장땡이라서 금이 충분히 모였으면 외승만큼 간편한 승리법이 없다. 과학 승리나 문화 승리는 앞서가는 문명을 털어서 박살내지 않는 이상 어려울 것이다. 과학 관련 보너스는 전무하고, UB에서 문화가 나온다고는 해도 많은 양이 아닌데다 타일 문화가 아니라서 관광에는 그다지 도움이 안 되기 때문.

이념은 체제 아니면 전제정치를 주로 고른다. 체제는 십중팔구 대세 이념이 되므로 외교가 편해지고, 특유의 풍부한 생산력은 어떤 운영에도 유용하다. 전쟁에 필요한 전투력, 금, 행복을 제공하는 전제정치는 송가이의 승리 전략과 모두 어울리며 패권을 잡지 못했을 때 일발 역전의 발판이 되기도 한다. 평등은 송가이와 딱히 시너지도 나지 않고 인기도 없어서 채택하면 괜히 국제 왕따가 돼버릴 뿐이라 기피된다.

3.1. 잘 어울리는 불가사의


궁합이 좋은 불가사의는 은근히 많은데, 과학이나 생산력과 관련된 보너스는 없는 탓에 직접 짓기는 어렵다는 문제가 있다. 적당히 눈치를 보면서 가망이 보일 때 도전하는 것도 나쁘지 않지만, 잘 모르겠으면 누가 어떤 불가사의를 짓는지 눈여겨 봤다가 목표로 삼는 게 편하다. 불가사의 공장 이집트가 게임에 존재하면 송가이가 훨씬 편해지는 또 다른 이유다.

3.2. 유리한 세팅

4. 확장팩에서의 변동 사항

송가이는 약탈으로 얻는 금이 2배에서 3배로 늘어난 것을 제외하면 매번 불리한 패치를 받아온 편이다. 확장팩이 나오기 전만 해도 기병 하향, 사원 하향, 만데칼루 기병대 추가 하향까지 기분 좋았던 적이 별로 없다.

4.1. 신과 왕

방어적 해상 이동 진급 없이 승선한 유닛들은 스치기만 해도 가라앉아버리는데 해군과 겹치지 않으니 보호해줄 수도 없고, 그러면서도 해상 유닛으로는 도시 점령이 불가능해서 섬 도시를 함락시키려면 어쩔 수 없이 육군을 바다로 띄워보낼 수밖에 없던 오리지널과 달리, 승선한 유닛들에게 공격에 대한 저항력이 생기고 해군과 겹칠 수도 있게 되며 근접 해상 유닛이 도시를 점령할 수도 있게 바뀜으로써 송가이만의 특색은 사라졌다. 대신 전투용 카누 진급과 수륙 양용 진급을 부여하도록 특성 효과가 바뀌어서 상륙 작전을 남들보다 잘 한다는 정체성까지 잃지는 않았다. 덴마크와 비교하면 송가이는 묵직하고 덴마크는 기민하다.

한편 기사의 전투력이 하향당하고 대신 행동력이 늘었는데, 이런 변경점은 당연히 만데칼루 기병대에도 적용되었다. 또한 오리지널에선 폐급이던 창병 계열 유닛들이 대폭 개선되어 상성을 더 타게 돼버렸다. 기마병 - 창병보다 기사 - 파이크병은 기본적인 전투력 차이가 좀 나는 편이라서 아예 못 싸울 정도는 아니지만 교환비가 나쁠 수밖에 없으며, 유닛 체력이 10에서 100으로 늘고 근접 공격 시의 최소 피해는 1으로 유지되면서 전투력이 세분화됨에 따라 속전속결이 어려워진 것 또한 무지성 기사 웨이브에 악영향을 끼쳤다. 따라서 전면전에서의 존재감이 많이 낮아졌고 운용 난이도가 올라갔다.

그리고 새로 생긴 종교 시스템에 맞춰서 사원이 문화 건물에서 신앙 건물로 바뀌었고, 진흙 피라미드 모스크도 그 길을 따라갔다. 좋은 교리를 확보할 시 기존의 문화 + 예술가 슬롯보다 더 강력할 수도 있지만, 고난이도에서 종교는 교리 선점이 가장 중요한데 사원은 그런 용도로 쓰기에는 늦게 나오는 건물이라서 범용성은 낮아졌다는 평을 받는다.

그밖에는 게임 내의 송가이의 성능과는 무관하지만, 송가이 문명과 관련된 " 젠네 모스크(Great Mosque of Djenne)"가 신앙 관련 세계 불가사의로 추가되었다. 딱히 송가이와 어울리지는 않는 편.

4.2. 멋진 신세계

타일 금이 귀해지면서 금을 더 뜯어내는 송가이 특성의 가치가 조금 올라갔고, 문화 건물들도 전체적으로 하향되어서 진흙 피라미드 모스크가 내놓는 문화 2도 더 유용해졌다. 명예 정책의 가치가 폭락했지만 야만인 주둔지 때문이라도 명예를 찍는 송가이 입장에서, 만데칼루 기병대에게 제법 어울리는 제우스 상이 명예 정책을 요구하게 됨으로써 경쟁률이 조금 낮아진 것도 괜찮은 소식이다.

다만 송가이가 다른 군사적 문명들에 비해 패치의 여파를 덜 받았을 뿐, 환경 자체가 전쟁광에게 불리하게 바뀐 것은 부정할 수 없다. 무엇보다 도시 점령 시의 외교 페널티가 막대해짐으로써 특성을 살리려면 엄청난 어그로를 감수할 수밖에 없게 되었고, 세계 의회에서 집중 견제당하는 건 물론이고 아예 전 세계가 반 송가이 연합을 결성해서 쳐들어오는 경우도 빈번해졌다.

4.3. 2014 가을 패치

2014년 가을 패치로 초반에 전쟁광 페널티가 줄어들면서 초반에 공격적인 문명들이 날뛸 수 있게 되었다. 하지만 송가이는 보통 중세부터 전쟁을 시작하기 때문에 다른 정복 문명에 비하면 이득이 적은 편이다. 내정 문명을 저격하는 전통 하향은 송가이에게 큰 의미는 없고 옆집 잡아먹기가 오히려 조금 편해졌다.

5. AI

승리 경쟁 5 전쟁 선포 7 공격 유닛 8 해상 인구 성장 6 불가사의 3
불가사의 경쟁 8 적대적 6 방어 유닛 4 해상 타일 개발 6 외교 승리 5
도시 국가 경쟁 4 속임수 4 방어 건물 5 바다를 통한 수도 연결 6 과학 승리 8
대담함 7 방어적 6 군사 훈련 건물 6 확장 5 첩보 5
외교 균형 6 두려워함 3 정찰 유닛 5 성장 6 대상 연결 5
전쟁광 혐오 4 우호적 6 원거리 유닛 5 타일 개발 5 화물선 연결 5
비난 의지 5 중립적 5 기동 유닛 7 도로 5 고고학 유적 5
우호 선언 의지 6 도시 국가 무시 5 해상 유닛 6 생산력 5 교역로 출발지 5
충성심 6 도시 국가 우호적 5 해상 정찰 유닛 6 과학 4 교역로 목적지 5
요구 4 도시 국가 보호 4 공중 유닛 4 8 공항 5
용서 4 도시 국가 정복 8 대공 유닛 5 문화 6
대화 5 도시 국가 협박 7 항공모함 6 행복 4
악의 5 핵무기 5 위인 6
핵무기 사용 5 종교 7
선호도 변수 ±2
대표적인 호구 AI. 호전적인 AI들은 보통 골칫거리인데 송가이는 오히려 웬만한 내정 문명들보다도 만만하다. 한국에서 송가이에게 호구 이미지가 씌워진 것에 AI 송가이의 지분도 적지 않다고 평가받을 정도.

성향은 공격적인 편이고 공격 유닛에도 투자하지만, 확장을 중시하지는 않아서 정복 문명들이 가장 많이 트집 잡는 영토 분쟁이 별로 안 일어난다. 또한 고유 유닛이 기병이라 기동 유닛 선호도가 높은데 AI는 이런 유닛들의 장점을 전혀 살리지 못해서,[11] 도시 점령 성공 전까지 없다시피한 특성까지 겹쳐 전쟁을 하더라도 좀처럼 이득을 못 취하고 국력을 낭비한다. 설상가상으로 도시 국가에 쓸데없이 적대적이라 몽골마냥 괜히 도국에 시비 걸고 다니다가 군사도 소모하고 어그로도 잔뜩 잡아먹기도 한다. 심지어 우여곡절 끝에 남의 도시를 몇 개 집어먹더라도 AI는 (특히 도시 국가에 관심이 없으면) 금을 굉장히 못 쓰기 때문에 별로 위협적이지 않다. 오히려 행복에 별로 관심이 없는 탓에 정복지 불행을 감당하기도 버거워한다.

거기에 고유 건물이 종교 쪽이라 그런지 종교 선호도가 여타 군사적 문명들과는 대조될 정도로 높은데, 이 때문에 일찍부터 성소를 짓거나 만사 제쳐놓고 스톤헨지부터 지어올리는 등 비효율적인 행보를 보이며, 시작부터 신앙부터 채택하더니 다른 정책엔 눈길도 안 주고 무지성으로 신앙부터 완성하려 드는 경우도 보인다. 정복 문명들이 선호하는 명예도 그렇고 송가이가 특히 좋아하는 신앙도 그렇고 초반 리턴이 불안정하거나 낮은 편이니, 이쯤 되면 송가이가 잘 성장하는 게 오히려 이상하다. 쓸데없이 선교에 집착하다가 안 그래도 보통 전쟁광을 싫어하는 종교적 문명들과 불구대천의 원수가 돼버리는 경우도 종종 보인다.

그래도 일단은 전쟁 좋아하는 문명이고 여기저기에 막멀티를 하기보다는 인접한 지역의 남의 도시를 뺏는 걸 선호하는 타입이므로, 송가이의 영토 근처에 도시를 박는 것은 조심하는 게 좋다. 군사를 비효율적으로 쓴다고는 해도, 보정을 떡칠하는 고난이도에선 물량만으로도 한동안 귀찮아지기 때문. 작정하면 우호적으로 만들기가 그다지 어렵진 않지만, 도국과도 싸우고 전쟁도 좋아하고 불가사의도 먹고 싶어하고 종교까지 중시하다 보니 장기적으로 우호 관계를 유지하긴 부담스럽다.

한편 전쟁 문명 치고는 유독 과학 승리 수치가 높아 게임 후반에 접어들면 과학 승리도 노리곤 한다. 하지만 AI의 한계로 인해 위인 다루는 데에는 소질이 없고 테크트리도 비효율적으로 타는지라 순조롭게 진행되진 않는다. 이념은 군사적인 성향과 높은 과학 승리 선호도 때문에 주로 체제를 찍고 때에 따라서 전제정치를 채택하기도 한다.

6. 음성 대사

7. 도시 목록

8. 기타

AI 지도자 배경의 불꽃 그래픽이 은근 리소스를 많이 잡아먹는지 저사양 컴퓨터에서는 렉을 유발하기도 한다. 얼핏 보면 집에 불이 붙은 것 같아서 송호구 이미지를 더 확고하게 만들었는데, 사실 진흙 건물을 구워서 말리는 것이다.


[1] 승선한 유닛의 방어력이 두 배만큼 증가, 시야 1 증가 [2] 바다에서 또는 강 건너 공격시 페널티 없음 [↔기사] [↔사원] [5] 이집트 문명이 탐험 시대에 교체되는 문명 중 하나로 송가이가 있다는 것이 확인되었다. [6] 이어워사의 이로쿼이, 리네시아, 가이, 잔틴으로 구성된다. 네치아를 넣기도 하지만, 싱글 승리 난이도만 따지면 베네치아는 오히려 쉬운 편이라 비잔틴이 더 지지를 받는 편. 물론 한폴까지는 어떻게든 이름에 맞췄어도 쇼바는 그냥 비슷한 발음에 갖다붙였을 뿐이다. [7] 이때 방어적 해상 이동 진급을 가졌던 것은 송가이 유닛들 외에는 스페인의 콩키스타도르밖에 없었고, 다른 유닛들은 승선 중 공격당하면 전투력과 무관하게 단번에 파괴되었다. [8] 일반적으로 정복 문명으로 간주되는 문명들은 대부분 한 시대를 풍미할 수 있을 정도로 강력한 유닛을 갖고 있다. 없다시피한 특성의 빈자리를 채우기 위해 통나무를 드는 몽골의 케식텐과 칸이 가장 대표적이며, 덴마크의 광전사처럼 성능 자체는 애매한데 특성이나 요구 기술/자원/업그레이드 트리 변경 등이 종합적으로 어우러져서 제법 강력해지기도 한다. 어디에도 포함되지 않는 발리스타( 로마), 사무라이( 일본) 등은 오리지널까지는 좋았는데 환경 변화에 의해 몰락했다는 공통점을 만데칼루 기병대와 공유한다. [9] 전투력이 무시무시하게 강력한데다 기병 대항 보너스를 갖고 있어서 기사 중에서도 단연 최강이었다. 이때에 비하면 역시 위상이 낮아진 편이지만, 만데칼루와는 달리 나레수안 코끼리는 패치가 종료된 시점에서도 고성능 고유 유닛으로 인정받는다. [10] 2011년 3월 패치 전까지는 사원과 진흙 피라미드 모스크 모두 예술가 슬롯 2개를 보유했으나 하향되어 1개로 줄었다. 같은 해 6월에는 진흙 피라미드 모스크만 문화 1이 깎이는 추가 하향을 받았다. [11] AI는 기병을 돌려서 적지의 타일을 약탈한다든가 비전투 유닛을 잘라먹는다든가 체력이 적은 유닛을 뒤로 물리는 등의 전략을 일절 구사하지 않으며, 깡 전투력 총합이 적보다 높으면 상성이고 뭐고 신경 쓰지 않고 가능한 전투를 죄다 실행하기 때문에 풀피 도시나 창병에게도 마구 갖다 박으면서 자멸한다. 불리한 전투를 높은 행동력으로 순식간에 치러버리니 손해를 보는 속도조차도 남들보다 빠르다.