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<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 | 피라냐 게임스 |
유통 | 피라냐 게임스 |
플랫폼 |
PS4,
XBO,
Xbox Series X|S Windows, Xbox Cloud Gaming |
ESD | Steam, 에픽스토어, GOG.com, PlayStation Store, Microsoft Store |
장르 | 액션, 배틀메크 조종 시뮬레이션, 전략, 협력 멀티플레이어 |
출시 |
에픽게임즈 2019년 12월 10일 PS4, XBO 2019년 ○○월 ○○일 Steam, XSX 2021년 5월 27일 |
엔진 | 언리얼 엔진 4 |
한국어 지원 | 비공식 지원 |
심의 등급 |
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관련 사이트 | |
상점 페이지 | | | | |
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1. 개요
멕워리어 시리즈의 5번째 작품. 멕워리어 온라인을 개발한 피라냐 게임스에서 개발했다. 개발사 문단에서 후술.2. 스토리
3015년, 3차 계승 전쟁이 한창이던 시기[1]. '닉의 기병대'라는 용병대는 용병대장 니콜라이 메이슨의 아들이자 본작 주인공인 제이크에게 배틀메크 센추리온 탑승 훈련을 시키고 있었다. 그런데 갑자기 인근 도시에 정체불명의 용병대인 블랙 인페르노가 강하하여 습격해오고 이에 휘말린 용병대장 니콜라이 메이슨이 사망한다.가까스로 도망친 제이크는 복수를 위해 우주를 떠돌며 용병대를 재건하고 블랙 인페르노를 추적하는데...
3. 등장인물
3.1. 닉의 기병대
멕워리어 게임 시리즈의 스토리는 보통 비정사로 취급받지만, 닉의 기병대는 발매 기념으로 프리퀄 공식 소설이 발간되어 용병대의 존재와 소설 상의 내용은 정사로 취급받는다[2].본래 클로이의 기병대라는 이름으로 시작한 용병대였지만, 클로이 사후 남편인 니콜라이가 계승하여 닉의 기병대로 이름이 바뀌었다.
- 클로이 리드 - 니콜라이의 아내이자 제이크의 어머니인 초대 용병대장. 본편 시점에선 이미 사망했다.
- 니콜라이 메이슨 - 주인공의 아버지이자 2대 용병대장. 튜토리얼에서 블랙 인페르노의 공격에 사망하며 그의 복수와 행적을 추적하는 것이 메인 캠페인의 목적이다.[3]
- 제이크 메이슨 - 주인공이자 3대 용병대장. 아버지의 원수인 블랙 인페르노에게 복수하기 위해 용병대를 재건한다[4].
- 파하드 아라자드 - 용병대 수석 기술자.
- 라이아나 캠벨 - 용병대 오퍼레이터.
3.2. 블랙 인페르노
블랙 인페르노는 사실 컴스타의 어용 용병대로, ROM 선창자인 켄조 야마타의 후원 하에 이너 스피어 곳곳에서 성간 연대의 로스텍을 탐색, 회수하는 임무를 맡고 있다. 니콜라이의 정체를 알게 된 컴스타가 블랙 인페르노를 시켜 닉의 기병대를 공격했던 것.
- 안드레아스 케인
- 캡틴 크루거
- 테탸나 자바로프
- 미코 세묘노프
3.3. 그 외
-
세바스찬 스피어스
고고학 연구 및 탐사를 주업으로 하는 성간 탐사대(Interstellar Expeditions)라는 기업의 고위 간부.아빠친구닉의 기병대가 블랙 인페르노를 뒤쫓는데 많은 도움을 제공하며 이후 로스텍 탐사까지 엮이게 되자 더욱 적극적으로 후원한다.
4. 미션
맥워리어 5의 미션은 대부분 1랜스(4 메크[5])를 기반으로 한 게릴라 임무이다. 따라서 적이 득실대는 전투지역 한복판으로 투입되고, 방어 계약을 제외하면 적이 무한 스폰되며, 시간이 갈수록 점점 강한 적들 다수가 몰려온다. 따라서, 가급적 필요한 목표만 달성 후 빠르게 후퇴하는 것이 좋다[6].초기 버전에선 미션별 투입 가능한 중량 총합(톤수) 제한을 넘기면 미션을 시작할 수 없어 무제한 모드가 사실상 필수 취급 받았으나, 현재는 보상 페널티로 작동하며 커스텀 난이도 설정에서 페널티 비율을 조절할 수 있다. 잘 모르겠으면 Artillery와 Tonnage 관련 설정만 최하로 낮추고 나머지는 기본값 그대로 하는 게 좋다[7].
협상 포인트로 추가 보상 등을 챙길 수 있는데, 처음에는 무조건 돈(1 포인트당 250,000 C-bill)이 좋다 #
- 전리품 배분 포인트는 몰빵해서 메크 잔해 하나라도 건질 수 있는 15~20 포인트부터 고려할 가치가 생기기 시작하고, 수리비 커버(1 포인트당 400,000 C-bill)는 안 쓴다고 따로 안 돌려주니 (수리비가 많이 깨질 수밖에 없는) 어려운 미션이나 연전 미션을 겪고난 후에 생각하면 된다(연전 미션 내에서는 안 쓴 점수가 이월되니 첫 미션에서 1점 넣고 두번째 미션부터 다른 곳에 돌리는 꼼수를 많이 쓴다). 공습 지원은 초반엔 어차피 선택 못 하니 열린 후에 미션 진행에서 써보고 생각하면 된다.
HBS 배틀테크와 달리 미션을 하는 걸로도 날짜가 흘러가는 걸 주의. 미션 브리핑에 기간 (Duration)으로 나와있다. 보통 10~20일 정도지만, 좀 더 짧거나 길수도 있다.
4.1. 기본
- 암살 (Assassination): 하나 혹은 여러명의 특정된 적을 사살하는 미션. 주요 목표는 근접시 하얀색 해골 마크로 뜨며, 보조 목표는 붉은색 해골 마크로 뜬다. 한편, 모든 목표를 사살하고 무사히 귀환해야 미션 성공으로 인정 받는다. 미션 시작시 적이 있을 수 있는 위치에 대한 후보지가 여러개 나올 수 있으며, 적들은 이중에 하나에 몰려있거나 혹은 흩어져있을 수 있다[8].
- 방어 (Defense): 군사시설, 도시, 농장 등 방어해야되는 시설이 주어지며 여러 웨이브로 들어오는 적의 공격을 막아 시설의 상태를 보존하는 미션이다. 적들은 우선적으로 시설물을 공격하려 들지만, 플레이어게 공격받을 경우 주의가 플레이어에게 오기 때문에 적이 시설물 공격에 신경쓰지 못하도록 계속 어그로를 끌어야 한다. 주의할 점은 플레이어의 사격이나 이동으로도 시설이 피해를 입을 수 있으므로 조심해야 한다[9]. 모든 적이 사살되면 레오파드로 복귀할 필요 없이 바로 미션이 종료된다.
- 철거 (Demolition): 방어 임무와는 정반대 성격의 임무. 파괴해야되는 시설이 주어지며 플레이어는 적의 방어를 뚫고 시설의 내구도를 0% 까지 낮춘다음 복귀해야한다. 해당 미션을 쉽게 하는 방법으로는 장거리용 탄도 무기를 통해 적이 생성되지 않는 장거리에서 건물을 파괴해 버리는 것이며[10], 아직 미션 지역에 도달하지 않더라도 건물의 파괴 정도는 라이아나의 무전을 통해 대략적으로 파악할 수 있다. 한편, 탄도 무기중 나아가며 탄이 퍼지는 LBX나 UAC/5가 장거리 철거에 매우 뛰어난 성능을 발휘한다[11][12].
- 습격 (Raid): 여러 위치에 있는 적의 거점에서 연료탱크, 통신탑 등 특정한 시설물을 파괴하는 미션. 모든 목표를 파괴하고 레오파드로 복귀하여야 미션 성공으로 인정된다. 철거 임무와 마찬가지로 원거리 철거가 가능하며, 통신탑 등 눈에 띄는 시설물이 목표일 경우 장거리 무기로 거의 적을 마주치지도 않은채 미션을 성공 시킬 수 있다.
- 전열 사수 (Warzone): 방어 임무와 유사하게 웨이브를 두고 계속해서 몰려오는 적을 처치하는 미션이나, 별도로 방어할 시설은 존재하지 않는다. 적을 모두 잡은 이후에는 탈출 위치가 활성화되며, 해당 위치에 도달하면 미션이 종료되나 플레이어가 원한다면 더 오래 머물면서 적들을 잡아 추가적인 계약금을 따낼 수 있다. 어느 정도 미션 중에 메크의 상태를 잘 유지 해냈다면, 추가적인 1~2 웨이브는 수리비를 충당할 만큼 벌 수 있으나, 웨이브가 넘어갈수록 적의 물량이 급속도로 늘기 때문에 주의해야 한다. 오래 버텨 돈 벌 목적일 경우 일부러 낮은 난이도 지역에서 해적 등 호감도 관리를 포기할 팩션이 적으로 나오는 미션을 잡아서 하는 꼼수가 있다. 톤수를 오버해도 어차피 미션 보상보다 적을 잡아 버는 보상이 훨씬 크기 때문에 이것만 노리고 낮은 난이도에 높은 톤수를 끌고 갈 수 도 있다[13]
- 연속 작전 임무 (Multiple Mission Operation): 하나의 미션에 여러개의 연속적인 임무가 있는 미션. 최소 2개에서 4개의 미션이 주어질 수 있다. 미션 사이에 메크를 수리할 수 없기 때문에 미리 여러대의 랜스를 준비하거나 효율적으로 운용해야 하며, 그만큼 보상이 일반 미션보다 높은 편. 한편, 일반 미션의 경우 보너스가 붙어도 25% 인데 반해, 연속 작전 임무에 보너스가 붙을 경우 최대 75%라는 파격적인 혜택이 붙는다. 게다가, 한 미션에서는 사용하지 않은 샐비지 포인트를 다음 미션에 사용할 수 있기 때문에 대량의 메크 샐비지를 찍어내는 것이 가능하다.
4.2. DLC 추가 미션
Heroes of the Inner Sphere- Beachhead : 일종의 상륙거점 확보 미션. 플레이어의 랜스는 침공군의 선봉을 맡게 되며 적의 대공 무기를 컨트롤하는 본부를 무력화하여 랜딩쉽들이 내릴 수 있게 돕는 미션이다. 플레이어는 적의 방어부대가 지키고 있는 적의 시설을 점령후 몰려오는 적들을 전부 제거하여야 하며, 해당 미션에서 대공 무기용 안테나들을 모두 파괴하면 점령을 돕는 아군 메크들이 레오파드를 타고 소환된다.[14] 또한 적이 플레이어를 관측한 순간부터 헬스톰 포대가 등장하여 폭격이 날아온다.
Legned of the Kestrel Lancers DLC
- Battlefield : Warzone의 강화형 미션으로 보조하는 아군 메크의 상태가 훨씬 나쁘고, 적들은 더 강력해진다.
- Garrison duty : Defense 미션의 강화형. 기지를 이미 지키고 있는 상태가 비교적 좋은 메크들과 차량이 제공되며, 적들은 더욱 강화된다.
- Objective raid : 맵에 흩어진 특정 상자들을 회수하는 미션. Raid의 변형된 형태라고 생각하면 되며, 상자 회수만 하면 되기 때문에 매우 빠른 메크를 통해 적들을 거의 무시해버리고 미션 완료를 띄울 수 도 있다.
- Scorched Earth : Demolition 미션의 강화버전. 적들이 더욱 강해지고 더욱 자주 출몰한다.
- Targeted Kill : Assassination의 강화 버전으로 더욱 강화된 방어대가 지키고 있는 대상을 암살해야한다.
Rise of Rasalhague
- 잠입 (Infiltration) : 플레이어는 나쁜 기상으로 인해 시야가 제한된 상황에서 적진에 침투하는 임무를 맡는다. 주요 목표는 적의 주요 물자를 몰래 빼돌리는 사보타주 미션이다. 미션 중에는 적들의 감지 위험도가 표시되며, 주의-위험-적이 감지함 단계로 넘어간다.[15] 적에게 발각될 경우 알람을 울리기 전 1분간의 여유가 주어지며, 이때 플레이어를 인식한 근처의 적들(흰색 해골 표식)을 모두 제거하면 알람이 울리지 않는다. 다양한 추가 보상을 제공하는 보조미션이 존재하며 목록은 아래와 같다.
- 물자 빼돌리기 : 1개의 물자를 빼돌리는데 성공하면 탈출 지역이 활성화 된다. 2개의 추가 물자를 수집할 수 있다. 그러나, 보통 1개 이상의 물자는 적 메크 랜스가 삼엄하게 경계하고 있는 지역에 놓여있기 때문에 물자를 모두 빼돌리고자 한다면 거의 필연적으로 전투가 발생하게 된다.
- 알람을 울리지 않고 성공 : 적에게 발각되지 않고 탈출 지역에 도착하면 얻을 수 있는 보상. 적에게 들킨 이후 유예 시간 안에 적을 처리하거나 그 안에 탈출을 해도 알람을 울리지 않은 것으로 취급해준다. 한편, 물자를 3개 모두 빼돌리는 것보다 1개를 빼돌리고 들키지 않고 미션을 클리어 하는 것이 보상이 훨씬 좋기 때문에 가장 효율적으로 미션을 클리어하기 위해 가장 중요하게 고려해야 하는 보조임무다.
- 적 메크 병력의 스캔 : 맵의 전 지역에 배치된 적의 메크들을 센서락을 통해 스캔 하는 보조임무. 보통 건물 근처나 기지 근처에 서너대씩 주둔 중이기 때문에 지도에 나타나는 랜드마크 위주로 찾아다니면 쉽게 클리어할 수 있다. 적을 스캔하지 않은채 때려 부숴도 스캔한 것으로 쳐준다.(...)
- 제압된 아군 메크의 도주, 파괴 : 적에게 제압된 아군 메크를 파괴하거나 혹은 기동시킨 뒤 함께 탈출하는 미션. 파괴의 경우 물자 빼돌리기와 마찬가지로 근처의 적이 터렛이나 차량 정도라면 이들을 정리 한 후 손쉽게 해낼 수 있지만, 도주를 도와주는 미션인 경우 보조미션 중 난이도가 극악으로 높다. 이유는 활성화된 아군이 적에게 사격을 가하며 온사반데 시비를 걸기 때문. AI를 대규모로 업데이트 하였다고 공지하며 내놓은 DLC 인 주제에 이런 어처구니 없는 게임 설계 미스가 포함된 황당한 보조미션이기도 하다. 플레이어의 명령을 듣는 아군 AI와 다르게 별도의 병력으로 취급되어 공격 중지조차 명령할 수 없다. 보상 역시 알람을 울리지 않는 조건보다도 적은 보수를 주기 때문에 이미 들켜버린 상황이나, 혹은 적의 메크를 다 파괴하고 다니는 방식의 플레이가 아니라면 굳이 깰 이유가 없다.
잠입 미션의 공략법은 크게 두가지가 있다.
첫번째는 적에게 감지되기 힘들고 빠르게 기동할 수 있는 스파이더와 같은 경형메크를 가져와서 소수의 목표만 달성하고 빠르게 탈출하는 법이다. 이는 아군 핵심 멕들이 수리중이거나 주요 동료 파일럿이 부상 등으로 다른 미션을 하기 힘들 때 추천되는 공략법이다. 특히, 잠입 미션은 보조 미션의 보상이 영 형편없는 경우가 대부분이기 때문에 가장 효율적인 방법이기도 하다. 이 경우에 괜히 적들한테 사격해서 주의만 끄는 AI동료는 불필요하므로 데려가지 않는다. 장갑은 가득 채우고 무기는 아예 안달거나 터렛만 잡을 수 있게 중형 레이저 약간 다는 정도면 충분하다. 미션 시작뒤 맵과 레이더를 보면서 전투는 최대한 회피하고 목표물에 접근하면 회수품 주변에는 적이 배치되어 필연적으로 발각되게 되는데 목표물만 회수한뒤 전속력으로 도망치면 된다. 뒤통수에서 적의 공격이 날아오겠지만 100km/h 이상 속도의 메크로 지그재그로 달리면 장갑만 좀 까이고 큰 피해는 받지 않는다. 점프젯으로 언덕뒤로 날아오르면 추격을 빠르게 따돌릴수 있다. 이렇게 플레이 할 경우 사실 전 물자를 다 훔치는 것도 어렵지 않지만 상황이 여의치 않으면 하나만 훔치고 레오파드에 타고 도망치면 끝. 적과 교전하지 않으므로 보상은 샐비지보다는 전부 돈으로 받는 편이 당연히 좋다.
두번째는 중무장된 강습메크로 동료 메크를 꽉꽉 채워가서 알람이 울리기 전에 모든 적을 화력으로 제거해 버리는 방법이다.적에게 들킨다 하더라도 정해진 섹터 내에 적들에게만 어그로가 끌리기 때문에 고화력으로 빠르게 정리를 할 수 만 있다면 첫번째 방법보다도 안정적으로 플레이 할 수 있다. 또한, Infiltration은 다른 미션과 달리 메크 파괴시에 즉석 샐비지 등장 확률이 높으며, 몇몇 보조 미션은 사실상 첫번째 방법으론 달성이 불가하기 때문에 보조미션 올클리어를 목표한다면 두번째 방식으로 플레이하게 된다. 단, 이 방법은 샐비지를 노리지 않는 이상 미션에 들이는 시간에 비해 보상이 형편없기 때문에 매우 비효율적이며, 아군 메크가 온 사반데 사격을 해서 어그로를 끌어버리는 문제를 막기 위해서는 때문에 아군 메크를 세심하게 컨트롤 해줘야 한다. 또한 주의할 점은 알람이 울려버렸다면 최대한 빠르게 후퇴하는 것을 추천한다. 적들이 전투 상태에 돌입하면 나쁜 기상으로 인한 시야제한, 플레이어 근처에 메크와 차량의 무한스폰, 맵 전체의 적 메크 및 차량이 플레이어를 향해 공격해오는 등 정말 엔드 컨텐츠도 우습게 보일만한 미친듯한 화력집중을 받게되어 상대적으로 낮은 난이도의 미션이라도 큰 피해를 입기 쉽다.
첫번째는 적에게 감지되기 힘들고 빠르게 기동할 수 있는 스파이더와 같은 경형메크를 가져와서 소수의 목표만 달성하고 빠르게 탈출하는 법이다. 이는 아군 핵심 멕들이 수리중이거나 주요 동료 파일럿이 부상 등으로 다른 미션을 하기 힘들 때 추천되는 공략법이다. 특히, 잠입 미션은 보조 미션의 보상이 영 형편없는 경우가 대부분이기 때문에 가장 효율적인 방법이기도 하다. 이 경우에 괜히 적들한테 사격해서 주의만 끄는 AI동료는 불필요하므로 데려가지 않는다. 장갑은 가득 채우고 무기는 아예 안달거나 터렛만 잡을 수 있게 중형 레이저 약간 다는 정도면 충분하다. 미션 시작뒤 맵과 레이더를 보면서 전투는 최대한 회피하고 목표물에 접근하면 회수품 주변에는 적이 배치되어 필연적으로 발각되게 되는데 목표물만 회수한뒤 전속력으로 도망치면 된다. 뒤통수에서 적의 공격이 날아오겠지만 100km/h 이상 속도의 메크로 지그재그로 달리면 장갑만 좀 까이고 큰 피해는 받지 않는다. 점프젯으로 언덕뒤로 날아오르면 추격을 빠르게 따돌릴수 있다. 이렇게 플레이 할 경우 사실 전 물자를 다 훔치는 것도 어렵지 않지만 상황이 여의치 않으면 하나만 훔치고 레오파드에 타고 도망치면 끝. 적과 교전하지 않으므로 보상은 샐비지보다는 전부 돈으로 받는 편이 당연히 좋다.
두번째는 중무장된 강습메크로 동료 메크를 꽉꽉 채워가서 알람이 울리기 전에 모든 적을 화력으로 제거해 버리는 방법이다.적에게 들킨다 하더라도 정해진 섹터 내에 적들에게만 어그로가 끌리기 때문에 고화력으로 빠르게 정리를 할 수 만 있다면 첫번째 방법보다도 안정적으로 플레이 할 수 있다. 또한, Infiltration은 다른 미션과 달리 메크 파괴시에 즉석 샐비지 등장 확률이 높으며, 몇몇 보조 미션은 사실상 첫번째 방법으론 달성이 불가하기 때문에 보조미션 올클리어를 목표한다면 두번째 방식으로 플레이하게 된다. 단, 이 방법은 샐비지를 노리지 않는 이상 미션에 들이는 시간에 비해 보상이 형편없기 때문에 매우 비효율적이며, 아군 메크가 온 사반데 사격을 해서 어그로를 끌어버리는 문제를 막기 위해서는 때문에 아군 메크를 세심하게 컨트롤 해줘야 한다. 또한 주의할 점은 알람이 울려버렸다면 최대한 빠르게 후퇴하는 것을 추천한다. 적들이 전투 상태에 돌입하면 나쁜 기상으로 인한 시야제한, 플레이어 근처에 메크와 차량의 무한스폰, 맵 전체의 적 메크 및 차량이 플레이어를 향해 공격해오는 등 정말 엔드 컨텐츠도 우습게 보일만한 미친듯한 화력집중을 받게되어 상대적으로 낮은 난이도의 미션이라도 큰 피해를 입기 쉽다.
5. 등장기체
자세한 전체 목록(영어)5.1. 경량형
5.2. 중형
- 센추리온
- 킨타로
- 블랙잭
- 어새신
- 시카다
- 크랩
- 더비쉬 - 이너스피어의 영웅들 DLC에서 추가된 메크
- 엔포서
- 그리핀
- 해치트맨 - 소집 DLC에서 추가된 메크
- 헌치백
- 피닉스 호크
- 쉐도우 호크
- 트레뷰쳇
- 빈디케이터
- 벌칸 - 이너스피어의 영웅들 DLC에서 추가된 메크
-
울버린
5.3. 중량형
- 드래곤
- 아처
- 블랙 나이트
- 캐터펄트
- 그래스호퍼[16][5H][5J][5M][5N][5P][MJ(Mjölnir)]
- 캐터프랙트
- 챔피언[23][1N][1N2][1Nb][2N] - 이너스피어의 영웅들 DLC에서 추가된 메크
- 크루세이더 - 라살하그의 비상 DLC에서 추가된 메크
- 예거메크
- 머로더
- 오리온
- 퀵드로우
- 라이플맨
- 썬더볼트[28][5S][5Sd][5SE][5SS][9SE][5S-T(topdog)]
- 워해머
- 로더 킹 - 솔라리스 대결 DLC에서 추가된 메크. 커세어와 마찬가지로 원전에 없는 오리지널 메크이다.[35][X2A][X1A][X1B][X3A][SA5][IDM(Indomitable)] 설정상으로는 러프넥의 전신이라고 한다. 무장이 되지 않은 버전이 산업관련 지형 오브젝트 사이에 종종 서있는 것을 볼 수 있다.
5.4. 강습형
- 오우썸
- 빅터[42][9B][9A1][9K][9P][9S][BSK(Basilisk)][DS(Dragon]
- 배틀마스터
- 킹 크랩
- 아틀라스
- 어나이얼레이터
- 밴시
- 차저 - 이너스피어의 영웅들 DLC에서 추가된 메크
- 사이클롭스
- 하타모토 치 - 이너스피어의 영웅들 DLC에서 추가된 메크
- 하이랜더
- 머로더 2 - 이너스피어의 영웅들 DLC에서 추가된 메크
- 멀러
- 나이트스타
- 스토커
- 제우스
- 커세어 - 이너스피어의 영웅들 DLC에서 추가된 메크.[50] 공식 메크가 아닌 멕워리어 온라인 오리지널 설정으로 등장한 프랑켄메크다. 솔라리스 DLC로 2종이 더 추가되었다.
- 롱보우 - 용의 책략 DLC에서 추가된 메크
6. 개발사
2009년 7월 9일 긴 침묵을 깨고 드디어 멕워리어의 새로운 시리즈의 개발이 발표되었다. 전작인 멕워리어 4의 뒤를 이어서 멕워리어 5가 되어야할 것 같지만... 기존 멕워리어 시리즈와는 차별된 새로운 시작이라는 의미에서 넘버링이 붙지 않고, 공식적으로는 멕워리어, 비공식적으로 멕워리어 리부트라고 불리고 있다. 인게임 기록이라는 문구가 붙은 정식 트레일러까지 나온 상태인데, 기존 멕워리어/멕커맨더 시리즈와는 차별화되는 그래픽이라서 멕워리어 팬들이 환호했다. 제작은 피라냐 게임스와 스미스 앤 팅커.[51] 허나 스폰서를 못 구한 건지 2010년 3월말 기준으로 트레일러 이후의 새로운 정보나 영상은 공개된 것이 없다.이것이 멕워리어 리부트의 트레일러. 그래픽에서 기존 작품과 차별되고 정찰 드론, 건물 붕괴, 연막차장효과 같은 흥미로운 요소가 구현되었다. 또한 배경 시점이 3015년으로 기존 멕워리어/멕커맨더 시리즈의 진행 연표보다 훨씬 이전이다. 정말로 배틀테크의 근본으로 돌아가는 듯한 느낌을 준다. 묵직한 기갑이라는 감각 또한 그대로. 팬들은 정말 이 그래픽과 게임성으로 나오기만을 두 손 모아 기도하고 있다.
그러나 불행하게도 멕워리어 리부트 발표 직후인 2009년 9월부터 멕워리어 신작은 하모니 골드 USA와 저작권 분쟁이 재발했다. 배틀테크 초창기 메크들의 디자인은 마크로스나 다그람 같은 일본 로봇 애니메이션에서 빌려온 것이었다. 이때 FASA는 일본의 메카닉 디자인 원작자로부터 직접 디자인 사용 라이센스를 얻었다. 한편 하모니 골드는 로보텍 프랜차이즈의 일본 외 세계 소유권을 지닌 업체이다. 로보텍 프랜차이즈는 초시공요새 마크로스, 초시공세기 오거스, 태양의 송곳니 다그람, 기갑창세기 모스피다 같은 일본제 애니들의 라이센스를 사와서 미국 TV시리즈 방영 포맷에 맞추어 짜깁기 편집해서 만든 물건이다. 다시 말해 하모니 골드는 마크로스 등 애니의 미국에서의 라이센스를 지닌 업체이다.
이 때문에 FASA와 하모니 골드는 양자가 이중으로 동일 디자인 메카닉에 대한 저작권/라이센스를 가진 상태인데, 결국 FASA는 하모니 골드와의 지루한 법정공방을 벌여야 했고 이 공방에서 일본에서 디자인 원작자의 라이센스 허락을 받은 FASA보다 애니메이션 출판사로부터 세계 배포 라이센스를 받아낸 하모니 골드 쪽의 승산이 유력했다.[52] 일본 법정의 판결 결과에 따르자면 타츠노코가 디자인까지 팔아넘긴 것은 명백히 월권행위이며, 스튜디오 누에로부터 디자인 사용 라이센스를 사들인 FASA 쪽이 더 적법한 것처럼 보인다. 하지만 이는 일본 법정의 판결일 뿐 미국 법정에서는 미국 법정에서 나온 결정만이 유효하다. 미국법으로 보자면 하모니 골드 USA는 (월권행위로 얻어낸 잘못된 라이센스지만) 세계 라이센스를 갖고 있고, FASA는 (오리지널 디자인을 사온 적법 라이센스지만) 세계 라이센스가 아니므로 하모니 골드 쪽이 더 유력하다. 일본 법정의 판결 결과가 미국에 영향을 미친다면 차후에 뒤집힐 수도 있겠으나, 타국 재판 결과를 미국 법정에서 반영할 이유는 없다. 그래서 규모면에서 상대적으로 영세한 업체인 FASA측은 배틀테크에서 분쟁에 걸린 멕 디자인들을 잠정적으로 삭제 처리하는 것으로 하모니 골드와의 지루하고 승산 없는 법정 공방을 회피했다. 이 과정에서 사라진 멕들을 언신 멕(Unseen Mech)이라고 부른다.
불행히도 멕워리어 리부트는 언신 멕들이 주력으로 등장하던 초창기 시대를 배경으로 하고 있고 트레일러에서 등장한 워해머 멕이 바로 언신 멕 중의 하나[53]이다. 때문에 하모니 골드 USA가 다시 저작권 침해를 제기했던 것이다. 리부트 완성품에서 언신 멕들이 다시 등장할 수 있을지는 불투명한 상태. 게다가 리부트 영상이 공개된 후에 한동안 별다른 진척도가 보이지 않는 것으로 보아 프로젝트가 취소되었다는 설이 유력하게 들려왔다. 이후는 멕워리어 온라인 문서 참조.
2016년 말 캐나다 밴쿠버에서 개최된 MechCon 2016에서 멕워리어 5의 알파 버전 영상과 함께 2018년 발매 예정임을 밝혔다.
그러나 MechCon 2017에서 새로운 동영상을 공개하면서 2019년 발매로 연기되었음을 알렸다.
MechCon 2018에서 새로운 동영상을 공개했다.
2019년 7월 25일 개발 현황 업데이트를 통해 11월이었던 발매일을 2019년 12월 10일로 발매연기하며, 에픽게임즈 스토어 1년 독점 발매를 할 것이라 결정했다.
에픽게임즈 스토어 독점에 관하여 많은 이야기가 나왔다. 멕워리어 5의 예약구매를 시행했을 때 내건 약속 중에 스팀에 등록할 수 있는 제품키와 스팀 서비스가 포함되어 있었기 때문이다. 예약구매가 끝난 후 몇 개월이 자난 시점에서 에픽게임즈 독점 발매 발표가 나왔고, 이에 많은 예약구매 유저들이 배신당했다는 감정을 느끼게 된다. 이에 개발사는 '9월 한정'으로 환불 신청을 받았고, 환불을 하더라도 예약 구매를 통해 수령한 부가적인 혜택은 회수하지 않는다는 결정을 내린다.
애픽게임즈 독점 발매 계약은 스팀키 보장을 약속하며 예약판매를 하던 기간이 끝나기 전에 이미 서명이 되었으며, 이는 명백하게 소비자들을 기만한 사기라는 얘기들도 나오고 있다. 자신들은 에픽게임즈에서만 제품을 판매할 것을 알면서도 계속 스팀키 제공 공약을 유지했다는 것.
또한 환불 기간이 9월 한정이라는 것에 이의를 제기하는 목소리도 나왔다. 개발사 측에서 어긴 약속을 기간 한정으로 보상한다는 것은 어불성설이라는 것이다. 더불어 한 달 동안 일이 바빠서 신경 못쓰다 돌아왔더니 계약 내용이 바뀌어 있다면 얼마나 어이없겠냐는 말도 덧붙였다.
발표 후 24시간 동안 2만명의 예약구매자 중 700명의 구매자가 환불을 요청했다 한다.[54]
7. 평가
먼저, 배틀테크 IP의 팬이냐 아니냐에 따라 평가가 크게 갈린다. 출시 과정이 워낚에 다사다난 한데다 2000년대에 시작된 프로젝트가 근 10년 만에 겨우겨우 엎어지지 않고 발매된 탓에 배틀테크 IP의 팬들은 이 게임이 정식 출시만 해준거로도 다행으로 여기는 여론이 대세였다. 그러나, 괜찮은 로봇 게임을 찾아온 일반인 유저의 경우에는 받아먹는 가격에 비해 영 어설픈 게임 구성 때문에 악평하는 경우가 대부분이었다.즉, 멕워리어 5는 대중적인 관점에서 게임의 완성도를 포기하더라도 저예산으로 해당 IP의 마니아들을 위해 어떻게든 플레이 환경을 구현하는데에 목표를 둔 동인 게임 혹은 인디 게임에 가깝다고 볼 수 있다. DLC가 기능 및 미션 추가 위주로만 이루어지고 버그 패치는 플레이 진행에 영향을 주는 것 외에는 거의 신경쓰지 않으며, 밸런싱이나 완성도는 대부분 유저가 만든 모드에 의존하는 것만 보아도 대중성은 포기하고 최대한 많은 요소들을 구현해달라는 마니아들의 요구에 맞춘 것을 알 수 있다. 전작 HBS 배틀테크가 마니아들의 요구를 어느 정도 제한하고 게임성과 완성도를 높이는데 집중하여 배틀테크 IP를 모르는 유저들도 다수 끌어들인 것에 비하면 정반대 성격을 가진 작품.
발매 이후의 평가는 발매 시점에서는 몹시 애매한 편이었는데, 그래픽은 물론 전작대비 발전했지만 2019년 출시한 게임이라기엔 다소 모자란 모습이고, 무엇보다 최소사양이 GTX 770, 권장사양이 1070이라는 점에서 최적화가 나쁘다는 평가를 들을 수밖에 없었다. 특히, 맥워리어 라는 타이틀 자체를 모르는 일반인 입장에서는 거의 AAA 게임 수준의 돈을 받아먹으면서 인디게임 수준의 그래픽과 점철된 버그들로 처참한 게임 완성도를 보여주며, 특유의 시스템을 이해하지 못하면 낮은 난이도에서도 한없이 높아지는 진입장벽 때문에 여전히 매니아 외에는 좋은 소리를 듣기 힘든 게임으로 평가받는다.
그리고 전작들과 비교하면 자유도가 다소 부족한 것이 아쉽다는 평이 많은데, 특히 작중 배경 시점이 클랜 침공 이전이다보니 등장 메크의 종류도 제한적이고 사용할 수 있는 무기들의 종류마저도 부족해 메크를 개조하는 맛을 느끼기가 힘들다는 문제가 컸다. 마찬가지로 작중 배경 시점이 클랜 침공 이전이었던 HBS 배틀테크와 비슷한 문제를 겪은 셈인데, 정확히 말하자면 그쪽에 비해서도 무기의 종류가 부족한 등 여러모로 자유도가 떨어지는 면이 많다. 여기에 기계같고 매력없는 NPC, 몹시 진부한 스토리 등 세세한 부분에서 발견되는 부족한 만듦새가 지적되어 전반적으로 전작들에 비해 완성도를 그다지 높게 쳐주지는 않는 분위기. 개발사인 피라냐 게임스의 부실한 사후지원도 평가가 깎인 원인 중 하나였다.[55] PvE 협동전 모드는 있지만 PvP 멀티플레이어 모드는 없다는 것에 대해서도 아쉬움을 표하는 목소리가 있는데, PvP 멀티플레이를 지원하지 않는 것은 개발사가 동일한 멕워리어 온라인과의 동족상잔을 피하기 위함으로 추정되고 있다.
배틀메크가 원래 그다지 빠른 움직임을 보이는 메카닉은 아니라고는 하지만 설정을 감안해 보아도 작중의 메크들의 움직임이 육중한 것을 넘어서서 다소 심하게 둔중하다는 느낌이 전작들에 비해 강하게 느껴진다는 의견도 있는 편이다[56]. 사실 이 부분은 역시 전작들에 비해 메크들의 움직임이 느릿해진 편인 멕워리어 온라인의 흐름을 계승했다고도 볼 수 있는 부분이기도 하기에, 전작들과의 일대일 비교가 어렵기는 하다.
그래도 기본적으로 멕워리어 온라인의 시스템을 계승하였고 더불어 멕워리어 온라인에서 불필요하게 복잡하다 싶은 부분들은 어느 정도 쳐내기도 했기에 진입장벽 자체는 낮은 편. 기본적인 조작체계는 멕워리어 온라인의 그것을 기반으로[57] 어느 정도 단순화시킨 것이 되어 있고, 배틀메크의 개조 UI는 전작들과 유사한 심플한 것과 멕워리어 온라인 및 HBS 배틀테크에서 따온 것으로 양분화되어 들어가 있어서 필요에 따라 두 방식을 나눠서 쓰도록 되어 있다(전자는 무장 교체 기능만 있고 무장 이외의 다른 장비들을 교체하려면 후자로 들어가야 한다는 문제는 있다). 또한 멕워리어 온라인에 비해서 시스템적으로 개선된 부분들도 있는데, 3인칭 시점에서는 미니맵이 안 보여서 3인칭 시점의 실용성이 거의 없었고 1인칭 콕핏 시점의 사용이 강제되었던 멕워리어 온라인과는 달리 이쪽의 경우에는 3인칭 시점에서도 미니맵이 보이기에 3인칭 시점의 실용성이 상당히 높다. 상기한 발적화와 낮은 자유도가 문제이긴 하지만 게임 시스템 자체는 멕워리어 온라인에 비해서는 전반적으로 좀 더 완성도가 높아진 편. 또한 발적화에도 불구하고 멕워리어 온라인에 비해 미묘하게 요구 사양이 낮아진 건지, 저사양 PC에서도 멕워리어 온라인에 비해 그래픽 옵션을 덜 타협해도 된다. 그래픽 옵션에서 해상도를 낮추는 정도로도 멕워리어 온라인에 비해 꽤 쾌적한 플레이가 가능하다. 발적화라고 욕을 먹었긴 했지만 그래도 멕워리어 온라인에 비하자면 조금이나마 최적화에 신경을 썼다고도 평할 수 있겠다.
2021년 5월 에픽게임즈 스토어 독점이 종료됨에 따라 스팀 등에서 출시되기 시작했다. 그러나 발매 이후로 이루어진 패치에도 위에서 언급한 발매 당초의 문제점들에 대한 별다른 개선이 없었기 때문에 게임성 면에서 혹독한 평가를 들었다. 심지어 일부 유저들은 에픽게임즈 독점으로 나와줬을 때 구매하지 않고 지켜본게 다행이다, 이전작만 믿고 구매했는데 실망했다 등등 부정적인 평가가 수두룩히 나왔을 정도이며, 게임을 추천하는 평가에마저 멕워리어라는 IP를 좋아하지 않는다면 추천하지 않는 게임이라는 언급이 있다. 특히 에픽 독점 시절 구입한 유저들이 호구가 될 수준으로 스팀에서는 DLC를 포함한 싼 가격에 팔아치우고 있기 때문에 기존 구입자들의 원성이 자자하다. 물론 발매한지 1년도 넘은 구작 게임을 10~20% 할인가로 스팀에 내놓았다가는 아무도 안 살 것이고, 에픽스토어에서도 스팀과 비슷한 가격에 할인판매하고 있기는 하다.
2022년 2월 기준으로는 DLC, 유저창작 모드 등이 본편에서 부족했던 부분들을 보완해주면서 스팀 평가가 85% 긍정적으로 많이 올라갔다. 아직 완성도 면에서 아쉬운 점이 많지만 맥워리어 세계관 팬이라면 충분히 해볼만한 게임이라는 평. 그간 PC 게임에서는 턴제 전술 게임인 HBS 배틀테크에서만 지원되었던 배틀메크의 백병전 능력도 발매 당시에는 미구현 상태였으나 이후 무료 업데이트와 DLC를 통해 추가되면서 플레이어들에게 놀라움을 안겨주기도 했다. 멕워리어 게임 시리즈 최초로 백병전이 가능해졌다는 부분은 여러모로 기념비적인 장점으로 꼽히고 있다. 그 외에도 발매 당초에는 미구현 상태였던 시스템들이 이것저것 추가되면서 게임성에 꽤 변화가 있었던 편이라 모드라면 몰라도 DLC만큼은 필수적으로 설치해야 한다고 평가된다.
그래픽[58]과 음악, 전투의 재미는 준수한 편이며, 4인 협동 캠페인과 커리어 모드를 지원한다.[59] 본편 메인 캠페인의 스토리나 연출은 크게 좋지 않은 편이며, 애초에 전문 작가도 쓰지 않았다고 한다.[60] # AI도 팀킬하거나 버벅대는 등 별로 좋지 않다.
반면 DLC 미션들은 원전 설정상 실제 역사 진행을 따라가기 때문에 좀 더 퀄리티가 좋고[61], 설정 덕후라면 곳곳의 퀘스트라인에서 읽어볼만한 스토리들이 많다. 다만 캠페인이 아니다보니 시네마틱 연출 없이 텍스트로만 때워서 아쉽다는 평도 있다 #[62]).
스팀 출시 이후 새롭게 입문한 유저들을 중심으로 클랜 침공 시점의 이야기를 다룬 DLC를 출시해달라는 요구도 나오고 있기도 하지만, 개발사인 피라냐 게임스에서는 업데이트와 DLC 발매를 계속 진행하면서도 시대 확장이나 시네마틱 캠페인의 추가[63]는 누가 봐도 의도적이라 느껴질 정도로 피하고 있는 상황이다.
- 멕워리어 온라인에 비해서 여러모로 발전된 게임 시스템을 지녔고 업데이트와 DLC를 통해 계속 기능을 추가하였기에 완성도와는 별개로 충분히 잠재력이 있다고 평가되고 있는 지라, 클랜 침공 시점의 이야기를 다루는 것을 고의적으로 보일 정도로 피하는 피라냐 게임스의 행보에 아쉬움을 느끼는 플레이어도 많았다.
- 한편, 게임의 진행이 종료를 클랜 침공 시작 직전인 3049년에 맞춰놨고[64], 이때 마지막으로 클랜 침공을 암시하는 뉴스가 나오는 것으로 보아 클랜 침공은 확장팩급 DLC 또는 후속작에서 다룰 것으로 보였고, 후속작인 멕워리어 5: 클랜이 2024년 10월 17일에 발매되었다.
한편 2021년 5월 27일에는 콘솔판이 엑스박스 게임패스에 추가되었으며 Xbox Play Anywhere 업데이트까지 적용되었다. #
7.1. 허접한 AI
요즘 슈팅게임들은 현실감을 주기 위해 AI의 조준 시스템의 작위적인 모습을 최대한 가리고 사람과 싸우고 있다 라는 느낌을 주려고 노력하지만, 맥워리어 5는 이런 AI 행동 양식의 작위성을 감추기 위한 노력이 매우 부족했다. 이전 작들의 경우 TPS 이거나 고전 게임이었으니 망정이지만, 2010년 말엽에 거의 AAA 게임 수준의 풀프라이스를 달고 나온 게임 치고는 너무 허접한 모습을 보여준다.물론, AAA 게임이라 해서 무조건 AI가 뛰어난 게임만 있는 것은 아니며, 특히 무장을 자유롭게 변경 가능 하다는 점 때문에 AI의 공격 패턴을 스크립트화 시키는 것이 불가능한 멕워리어는 AI 구현의 난이도가 높은 것이 사실이다.그러나, 즐길 것을 PvE 컨텐츠로 한정한 이상 낮은 수준의 AI는 시스템은 게임 몰입을 방해하기 마련이며, 게임성을 추구하기 위해서는 절대적으로 역량을 쏟았어야 하는 문제였다.
멕5를 좋게 평가한 리뷰에서 마저 배틀테크 떨어지는 AI 수준을 지적하는 점에서 변명의 여지가 없다. 특히 멕워리어 5는 멕온을 기반으로 둔 게임이기 때문에 출시 이후 가장 먼저 멕온 유저들이 유입되었고, 이들은 영 어색한 조준 시스템과 더불어 토르소 트위스팅 같은 기본적인 기술 조차 쓰지 않는 AI의 완성도에 불만을 드러내기도 했다.
몇 가지 대표적인 문제점을 요약하자면 다음과 같다.
-
반동으로 인한 탄착군 개념 조차 없는 너무나 단순한 조준 시스템.
먼저, 맥워리어 5에 적용된 조준 시스템은 거의 초기 둠 시리즈나 다름없는 기초적이고 초보적인 수준으로 구현되어 있다. 어떤 무기던 쏘는 대로 조준점에 정확히 맞을 뿐더러, 반동[65] 개념 조차 존재하지 않는다. 물론, 몇몇 점사형 무기에는 탄착군이 존재하긴 하지만, 단발성 무기의 조준은 항상 조준점으로 정확히 날아간다. 물론, 멕5가 유사한 FPS 관점을 가진 멕온을 기반 삼아 만들어진 것에는 문제가 없었지만, PvP 요소만 고려해도 되었던 멕온과 달리 PvE에는 전혀 어울리지 않는 후술할 테이블 탑 기반 요소로 작동하는 AI를 도입하면서 문제가 불거졌다.
- 테이블탑 게임 기반의 확률에 기반한 AI 적중 여부 결정.
대부분의 FPS 게임들은 AI의 조준에 랜덤한 흔들림을 넣거나, 플레이어의 움직임을 뒤늦게 따라오게 만드는 등 다양한 로직으로 AI가 빗맞추도록 한다. 이를 통해 플레이어는 상대방이 AI가 아니라 어떻게든 자신을 맞추려고 하는 사람 처럼 느낄 수 있으며, 이것은 실시간 FPS PvE 게임을 만드는데 있어서 매우 중요한 요소이기도 하다.
그러나, 멕워리어 5는 이런 세세한 시스템을 만들어낼 개발 역량의 부족으로 평소에는 에임핵이나 다름없이 거의 완벽한 조준 상태를 유지하다가 주사위 굴림을 통해 회피 확률이 나오는 순간에만 조준을 확 꺽어버리는 매우 극단적인 방식으로 AI의 조준을 구현하였다.
이렇게 구현된 AI는 평소의 사격은 너무나 정확하면서 빗나갈 때만 대놓고 엉뚱한 사격을 하는 모습을 보인다. 이로 인해, 플레이어 입장에서는 상대가 사람이 아닌 AI라는 걸 너무 쉽게 느낄 수 있으며, 이런 AI의 행동 패턴이 마치 "평소에는 에임핵을 쓰다가 핵이 아닌척 가끔가다 일부러 빗 맞히는 유저"처럼 느껴지기 좋다. 덕분에 플레이어에 따라 AI가 매우 불쾌하거나 짜증난다는 평가를 내리는 경우도 많았다. 덤으로 이런 작동 방식으로 인해 AI의 파훼법 역시 매우 비직관적이게 된다.[66]
이런 문제가 두드러지게 나타나는 것은 AI가 레이저와 같은 히트스캔류 무기를 사용할 때다. 멕 워리어5에 구현된 레이저는 일정시간 동안 조사되는 방식의 무기이며, 플레이어 입장에서는 조준이 여기저기로 튀는 상황에서 레이저 무기의 데미지가 분산되기 마련이다. 그러나, AI가 쏘는 레이저는 빗맞추는 경우 전부 빗나가고 맞추는 경우에는 조준 대상 부위에 모든 데미지를 때려박는다. 이와 같은 AI의 레이저 무기는 테이블 탑의 작동과 매우 비슷하며, 부위 파괴가 중요한 게임 특성상 AI가 훨씬 유리한 특성을 띄게 된다.[67]
그러나, 멕워리어 5는 이런 세세한 시스템을 만들어낼 개발 역량의 부족으로 평소에는 에임핵이나 다름없이 거의 완벽한 조준 상태를 유지하다가 주사위 굴림을 통해 회피 확률이 나오는 순간에만 조준을 확 꺽어버리는 매우 극단적인 방식으로 AI의 조준을 구현하였다.
이렇게 구현된 AI는 평소의 사격은 너무나 정확하면서 빗나갈 때만 대놓고 엉뚱한 사격을 하는 모습을 보인다. 이로 인해, 플레이어 입장에서는 상대가 사람이 아닌 AI라는 걸 너무 쉽게 느낄 수 있으며, 이런 AI의 행동 패턴이 마치 "평소에는 에임핵을 쓰다가 핵이 아닌척 가끔가다 일부러 빗 맞히는 유저"처럼 느껴지기 좋다. 덕분에 플레이어에 따라 AI가 매우 불쾌하거나 짜증난다는 평가를 내리는 경우도 많았다. 덤으로 이런 작동 방식으로 인해 AI의 파훼법 역시 매우 비직관적이게 된다.[66]
이런 문제가 두드러지게 나타나는 것은 AI가 레이저와 같은 히트스캔류 무기를 사용할 때다. 멕 워리어5에 구현된 레이저는 일정시간 동안 조사되는 방식의 무기이며, 플레이어 입장에서는 조준이 여기저기로 튀는 상황에서 레이저 무기의 데미지가 분산되기 마련이다. 그러나, AI가 쏘는 레이저는 빗맞추는 경우 전부 빗나가고 맞추는 경우에는 조준 대상 부위에 모든 데미지를 때려박는다. 이와 같은 AI의 레이저 무기는 테이블 탑의 작동과 매우 비슷하며, 부위 파괴가 중요한 게임 특성상 AI가 훨씬 유리한 특성을 띄게 된다.[67]
- AI는 시야를 방해하는 요소들(날씨, 무기의 사격 및 피격 효과, 지형 등등)에 전혀 영향을 받지 않음.
플레이어 입장에서는 눈보라 등의 날씨, 무기의 피격 효과, 헬스톰 포격이나 대공포, 혹은 대구경 무기의 사격으로 인한 카메라 흔들림, 심지어 일부 무기의 발화 효과[68] 등등 다양한 시야 방해 효과가 존재하는데 비해, AI는 오로지 이것을 사격을 적중할지 여부만 결정하는 내부 변수에 미시적인 영향만 받기 때문에 플레이어라면 도저히 불가능한 상황에서 정확한 사격을 가한다.[69]
더욱이 멕5에는 극단적인 높이 차이가 아닌 이상, 상하 방향 움직임에 대해 관성이 없도록 물리엔진이 설계되어 있어 바위 등이 많은 복잡한 지형에서는 메크가 높낮이를 그대로 따라 움직이며 순간적으로 통통 튀는 현상이 나타난다. 이런 현상은 플레이어 조준을 심각하게 방해하는 요소인데 비해 거의 락온 방식으로 조준을 하는 AI는 이런 문제에 영향을 받지 않기 때문에 플레이어는 더더욱 불리함을 감수하는 수 밖에 없다.
이렇다 보니 AI를 정당한 경쟁 대상이 아니라 에임핵을 쓰는 비겁한 유저로 느끼기가 매우 쉬운 시스템인 셈.
더욱이 멕5에는 극단적인 높이 차이가 아닌 이상, 상하 방향 움직임에 대해 관성이 없도록 물리엔진이 설계되어 있어 바위 등이 많은 복잡한 지형에서는 메크가 높낮이를 그대로 따라 움직이며 순간적으로 통통 튀는 현상이 나타난다. 이런 현상은 플레이어 조준을 심각하게 방해하는 요소인데 비해 거의 락온 방식으로 조준을 하는 AI는 이런 문제에 영향을 받지 않기 때문에 플레이어는 더더욱 불리함을 감수하는 수 밖에 없다.
이렇다 보니 AI를 정당한 경쟁 대상이 아니라 에임핵을 쓰는 비겁한 유저로 느끼기가 매우 쉬운 시스템인 셈.
- 최대 DPM을 가진 적만 사격하려 하는 AI의 목표 설정 방식.
AI는 실시간으로 최대 DPM을 내는 대상을 찾아 조준한다. 문제는 DPM이 높은 적이 지형 너머에 숨어있어 사격을 할 수 없는 상황에서 눈앞에 바로 다른 적이 있어도 DPM이 높은 적만을 사격하려 든다는 것이다. 상식적으로 당장 사격할 수 없는 대상이 없으면 눈앞에 다른 대상이라도 쏘거나, 혹은 당장 DPM이 높은 적보다 죽기 일보직전인 적을 빨리 제거하는 것이 당연한데, AI의 사격 대상을 선택하는 로직 자체가 너무 단순한 나머지 이런 어이없는 상황을 수시로 목격할 수 있다. 덤으로 이런 문제는 보통 높은 사격 효율성을 보이기 마련인 플레이어에게 소위 적 AI들이 다굴을 놓는 상황을 만들며, 오히려 적들의 사격 효율은 고만고만하기 때문에 아군 AI들의 목표가 계속해서 옮겨다니면서 아군의 AI 사격 효율은 떨어지는 매우 짜증나는 상황이 발생한다. 덕분에 아군 AI의 나쁜 효율에 대해 불만을 내뱉는 유저들을 커뮤니티에서 매우 쉽게 목격할 수 있다.
한편, AI가 사격 부문에 있어서는 거의 사기적인 수준의 성능을 발휘하는 것에 비해, 경로를 찾는 알고리즘은 엉망이어서 아군을 밟아 터트리거나 방어해야 될 대상을 부수거나, 지형에 끼어 움직이지 못하는 멍청한 모습을 수시로 보여준다. AI의 기동은 목표와 직선거리로 다가가며 랜덤한 좌우 기동만 넣어놓은 단순한 방식이며, 아군 위치를 인식하지 못하여 차량이 있는 경우 아군 메크에 밟혀 터지는 황당한 상황도 쉽게 볼 수 있다.[70] 사격 실력에서 만큼은 압도적인 실력을 보여주는 AI가 행동이나 전략적인 움직임이 전혀 없다시피 하니, 단순 덤핑으로 난이도 조절을 하게 되고 게임의 양상이 너무나 단순해지는 문제로 다가온다.
결국 AI와 관련된 문제는 FPS 게임에서는 전혀 어울리지 않는 테이블 탑 시스템을 어거지로 구현하려는 시도와 개발사의 낮은 역량이 역 시너지를 일으킨 문제인 셈이다. 결국 이런 비직관적인 시스템의 작동을 이해하지 못한 초보자에게는 한없이 진입장벽을 높이고, 반대로 파훼법을 알면 너무나 게임이 단순해 지는 문제로 나타난다. 이런 부분을 보완하기 위한 모드 개발이 상당히 활발하게 진행되고 있으나, 게임 구현 자체가 중구난방으로 구현되었기 때문에 핵심 문제 대부분은 모드로도 못 건드린다[71].
여담으로 라살하그의 비상 DLC 출시 때부터 AI 패치로 대폭 개선되었다곤 하는데, 이것이 기존 시스템의 근본적인 문제를 해결하지 않고 제한적인 시스템만 현실적으로 바꾸면서 오히려 난이도 문제가 불거졌다. 업데이트 된 내용은 AI가 무기가 달린 부위나 이미 손상된 부위를 노릴 확률을 높인 것이다. 물론, 논리적으로는 말이 되는 행동이지만, 헤드에 무기가 달린 메크들이 헤드샷을 당할 확률이 무려 20% 라는 말도 안되는 수치로 높아지면서 무조건 머리에 장착된 무기를 떼야되는 문제로 불거졌다. 그리고 손상된 부위를 조준할 확률을 높인 것 역시 종국에는 스치는 공격만으로도 손상률이 큰 헤드가 목표가 될 확률이 높아지면서 AI들이 수시로 헤드샷을 날리는 바람에 의문사 확률이 전보다 훨씬 증가해버린 개악이나 다름업는 업데이트가 되었다.
8. 플레이 팁
멕워리어 5의 게임플레이는 플레이어가 배틀테크의 기본적인 요소를 이해하고 있다는 전제 하에 짜여 있어서, 개인별 체감 난이도 차이가 상당한 편이다.특히, 운영과 전투 모든 요소에 있어서 약간만 무리하면 돌이킬 수 없는 피해를 입도록 시스템이 짜여져 있으며, 초반에 제대로 된 랜스가 갖춰지기 전까지 게임은 언제 망해도 이상하지 않을 만큼 불안정한 난이도를 보여주기 때문에 초보자에게는 쉬운 난이도에서 조차 진입장벽이 매우 높아진다.
AI 자체의 한계[72]도 존재하며 로직이 단순하기 때문에 어느정도 행동 양식만 사전에 파악해 둔다면 게임을 매우 쉽게 풀어나갈 수 있다.
따라서, AI에 관련된 시스템 때문에 게임이 불합리할 정도로 어렵다는 이야기는 발매된지 상당히 지나 연구가 이루어진 지금은
8.1. 운영 관련
- 전투 손실이 과도하면 이겨봤자 의미가 없으므로, 리트라이를 시도하거나 미션 자체를 더 성장하고 나서 시도하는 게 좋다. 장갑 손실만 발생한 승리는 완벽한 승리, 팔다리가 터져서 무기가 날아간 승리는 납득할만한 승리다. 그러나 메크가 한 대 이상 파괴된 경우, 특히 탄약 유폭으로 고티어 부품이 모조리 날아간 경우는 사실상 실패로 간주하는 것이 좋다.
- 티어가 높은 무장은 너무 비싸거나 용도가 제한적인 경우를 제외하면, 반드시 구매해서 모아두자. 아머를 깍지 않고 화력을 얼마나 올리느냐가 생존성과 연결되고, 생존성은 장갑만 잃느냐 티어 5 가우스가 날아가느냐 같은 차이로 체감할 수 있기 때문이다.
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운영에서 가장 하기 쉬운 실수는 쓰지도 않을 메크를 메크 베이에 방치하는 것이다. 용병단을 운영하는 과정에서 가장 큰 부담을 주는 것은 정기적으로 지불해야 하는 운영비이며 이중 대부분을 차지하는 것이 메크 유지비다.
HBS 배틀테크에서는 고숙련 파일럿(멕워리어) 월급이 가장 큰 부담이었던 것과는 반대에 가까운 상황인 점에 주의.
특히, 샐비지로 획득한 메크의 경우 우선 메크 베이로 들어오기 때문에 한 게임이 끝나면 획득한 메크부터 콜드스토리지로 보내는 습관을 들여야 한다. 메크 관리 화면서 메크를 드래그 하면 우측의 콜드 스토리지로 집어넣을 수 있다. 이때 콜드스토리지로 보낸 메크는 무장과 업그레이드(DLC 1) 모두 해제되므로 주의[73].
- 수리를 포함한 모든 메크 작업은 산업지역에서 시작해야 싸며, 분쟁지역은 난이도가 높아질수록 비용와 시간이 급증한다. 장갑만 조금 까인 정도는 분쟁지역 내에서 빠르게 수리하는 게 낫지만, 한 부위라도 대파되었거나 세팅을 크게 바꿀 생각이라면 얌전히 산업지대로 가져가서 하자. 분쟁 지역에서 작업을 커밋할 때 매번 페널티를 얼마나 받는지, 가장 가까운 산업 지대로 이동하는데 필요한 비용과 시간을 보여주니 보고 결정하면 된다.
- HBS 배틀테크와 달리 여러 메크를 동시에 작업하므로, 시간 배분도 다르게 생각해야 한다.
- 특수한 메크로서 노란색과 해골 마크로 강조되는 영웅메크가 있다. 영웅메크는 1 게임당 1대씩만 생성되는 특수한 바리에이션으로, 딱 1대씩만 등장하며 미션을 통해 얻거나 상점을 통해 구입할 수 있다.[74] 어떤 영웅 메크가 상점에 등장하는지는 순전히 랜덤이다. 원하는 영웅 메크가 있다면 영웅메크가 상점에 나타날 때마다 구입하면 다른 메크의 등장확률이 증가하기 때문에 돈이 남아돈다면 사두는 것이 좋다. 한편, 영웅메크의 장비를 떼고 팔아버리는 경우 다시 풀장비를 갖춘 영웅메크가 생성되기 때문에 더블 히트싱크와 같은 장비를 복사 하고자 할 때 활용할 수도 있다[75].
- 미니맵이나 메뉴에서 청록색과 메크 아이콘으로 강조되는 것은 희귀메크이다. 희귀 메크도 특수한 바리에이션일 수 있지만, 기본형이라 해도 상태가 완벽한 메크가 희귀메크로서 취급된다. 워낙 메크가 귀한 시대라 상점에 파는 메크가 기본적으로 어디 하나라도 부서진 걸 고쳐서 쓰는 개념[76]인데 반해, 희귀/영웅 메크는 항상 완전한 상태로 등장하기 때문에, 즉시 전력이 되어줘야할 메크가 필요한 경우 희귀/영웅 메크가 등장한 행성의 상점을 찾아가 보자.
- 분쟁 지역에서도 메크와 장비를 구매할 수 있다. 전투 중에 발생한 샐비지를 암시장을 통해 거래한다는 설정이기에 완전한 상태의 희귀 메크나 영웅메크가 드롭되지는 않지만, 비교적 등장률이 낮은 메크나 희귀 장비의 드롭 확률은 분쟁지역이 훨씬 높다. 특히 4~5 티어의 상위 랭크 장비를 찾는다면 상점보다 분쟁지역이 낫다. 별도로 희귀장비가 있음이 표기되지는 않기 때문에 샅샅이 뒤져야 한다.
- 비교적 초반인 3017년에 로스텍 경매 뉴스가 뜨고, 28년 '헬름 메모리 코어 발굴' 관련 뉴스를 시작으로 3049년까지 (로스텍이었던) 새로운 무기와 장비, 메크들이 재개발되어 등장한다. 상점을 자주 확인해서 강력한 신규 장비들을 챙겨주자. ER 대구경 레이저, ER PPC, 가우스, 울트라 AC, LB-X AC, 펄스 레이저, AMS, 이중 냉각기 등 강력한 장비들이 계속 등장한다. 적들도 후반으로 갈수록 그런 로스텍 장비들로 무장하므로 전력을 키워줄 필요가 있다.
- 초반 진행이 너무 힘들다 싶으면 약 800만 크레딧 정도가 모인 시점에 드라코니스 연맹(쿠리타)의 영역으로 깊숙히 들어가보자. 12~2시 사이의 지역은 난이도와 비례하여 상점에 입고되는 메크들 역시 헤비나 어썰트가 초반부터 등장한다. 가지고 있던 어중간한 중형, 소형 메크를 전부 팔아버리고, 어썰멕이나 헤비맥을 딱 한 대만 건져와도 초중반 미션 진행이 훨씬 수월해진다. 너무 처음부터 힘들거나, 쉬운 게임 진행을 선호한다면 극초반에 Valentina행성에 숨겨진 중형 멕 얻기 #( RAZER 콜라보 울버린 II)를 참고하자.
- 세력별 호감도 관리를 위해서는 가능한한 평판 수준에 맞는 미션 지역에서만 활동해야 한다. (HBS 배틀테크와는 달리) 자신의 평판 수준보다 낮은 지역에서 일을 맡게 될 경우 얻는 호감도보다 떨어지는 호감도가 크며, 평판 수준을 생각하지 않고 쉬운 지역에서 오래 활동하면 모든 팩션과 척지게 된다. 대신 암시장이 해적 팩션이 아니라서 해적 잡는 미션만 골라하면 저난도 지역에서 오래 활동할 수 있다(거기에 추가로 랴오를 많이 포기하는 편).
- 드라코니스 연맹(쿠리타)과 관계가 너무 나빠지는 것은 캠페인 후반 게임 진행을 위해 피해야 한다. 게임의 진행에 따라 드라코니스와 항성 합중국(다비온)이 마주치는 3시 방향 경계에서 부터 시작하여 진행에 따라 시계방향으로 움직이게 되며, 초반에는 항성 합중국에서 많은 미션을 맡겨오기에 어쩔 수 없이 드라코니스와 나쁜관계에서 부터 시작하는 경우가 많다. 그러나, 결국 엔드 컨텐츠를 바라볼 때 즈음 드라코니스의 영역에서 활동하게 되고, 어썰메크를 판매하는 주된 지역들도 드라코니스에 위치해 있어 게임 후반에는 드라코니스와 호감도가 높은 편이 진행이 편하다[77]. 여기에, 시간이 지나면 항성 합중국과 라이란 연방(스타이너)이 합병되어 연방 합중국이 되는데, 이 연방 합중국에 대한 호감도는 기존 항성 합중국과 라이란 연방의 호감도와 완전히 분리되어 전부 리셋이 되어버리기 때문에 사실상 저 둘과의 관계가 최악이어도 후반 게임플레이엔 아무런 영향을 미치지 못한다.
- 파고들기요소로 모든 메크를 수집하거나 인텔에 등록하고 싶으면 이너스피어 정중앙의 Terra 행성을 자주 방문해보자. 타행성에서 희귀메크로만 접할 수 있는 로스텍장비가 장착된 메크를 컴스타의 영역인 Terra 행성 상점에서 볼 수 있다.
- 인텔에는 메크나, 라이벌 용병단들 정보 등을 볼 수 있는데, 어떤 메크가 어느 세력에서 운용되는지 볼 수 있어서 칸티나에서 특정 메크를 구하거나, 파괴하는 의뢰를 받았을 때 도움이 된다. 또한 운용 세력이 없는 메크는 메인 혹은 DLC 캠페인에서 마주할 수 있거나 상점의 희귀메크, Terra 상점에서 구할 수 있다.
8.2. 전투 관련
- 목표지점에 대해 적이 스폰되는 트리거가 발생하는 거리는 약 750m, 목표에 도달한 것으로 인식되는 거리는 200~250m 이다. 이때, 적의 스폰 트리거는 플레이어 뿐만 아니라 아군 AI 메크가 해당 거리 내로 접근해도 동일하게 적용된다. 따라서, 전투를 회피하고 원거리 철거를 하려는 목표가 있다면 해당 거리를 유지해야 적이 스폰되는 것을 막을 수 있다.
- 테이블탑의 규칙을 구현한 회피 시스템이 존재한다. 정확히는 적 시점에서 횡방향으로 빠르게 움직이는 만큼 적의 조준이 부정확해지는 시스템. 이 때문에 아무리 좁은 공간에서 느려터진 메크를 타고 있더라도 항상 움직여야 생존성이 향상된다. 적 기준 측방으로 움직이는 속도가 가장 중요하다. 특히, 후반들어 고숙련 AI를 적으로 만나는 경우 근거리에서 가만히 있으면 높은 확률로 콕핏을 노리기 때문에 자칫 잘못하면 영문도 모르고 급사할 수 도 있다.
- 다만, 이는 직관적으로 받아들이기 힘든 시스템인데, 튜토리얼이나 설명도 전혀 없어서 플레이어 스스로 깨닫기가 상당히 난해하다. 따라서 게임내 작위적인 AI 등 문제를 이야기 할 때 가장 먼저 거론되는 문제이기도 하다.
- 적이 레이저와 같은 히트스캔 무기를 맞추었다면 빠르게 토르소 트위스트를 해서 타격부위를 감추는 것이 데미지 분산에 도움이 된다. 상기한 AI의 사기적인 조준시스템에 의해 이미 주사위 굴림으로 특정 부위를 맞추는 것이 확정되었다면 아무리 와리가리를 하거나 빠르게 달려나가도 그 부위에 계속해서 레이저가 조사된다. 특히, 헤드를 조준당한 경우 빠르게 이를 가리지 않으면 레이저 데미지를 헤드에 전부 맞고 급사할 수 있다.[78]
- 반대로 탄속이 존재하는 모든 무기류, 심지어 유도 기능이 있는 미사일의 경우에는 소위 와리가리를 하는 것이 회피에 도움이 된다. 적들은 탄속을 고려해서 리드샷을 날리며, LRM은 내리꽃힐 때 리드샷을 고려하여 약간 앞쪽에 떨어지기 때문에 사격을 하거나 미사일을 맞기 직전 순간 동체를 틀어 다른 방향으로 달려나가면 회피율을 상당히 높일 수 있다. 한편, 빠른 속도를 가져서 애초에 빗나갈 확률 자체가 높은 메크의 경우 자칫 잘못해서 동체를 마구 꺽어대다간 오히려 눈먼 탄을 맞을 확률이 높아지기 때문에 LRM을 제외하고는 이런 회피 방법을 시도하지 않는 편이 차라리 낫다.
- 항상 적의 화력투사수단 제거를 최 우선순위로 두고 행동해야 한다. 방치하고 근접하면 순식간에 엄청난 피해를 입히는 SRM 캐리어는 말할것도 없는 1순위고, AC/5로 끝없이 딜을 넣는 스콜피온 경전차도 보이는대로 터트려 줘야 하며, 이보다 더 악질인 이고르 VTOL도 마찬가지. 주무장의 위치가 눈에 띄는 메크들은 강습 체급이라도 무기만 떼버리면 바보가 되는 메크[79]들이 다수 존재하므로 기억해 둘 필요가 있다.
- 적 AI는 가장 데미지 딜량이 높은 아군을 일점사한다. 보통은 순간 화력이 높은 브롤러 무장을 맞춘 아군 메크가 혼자 다굴맞고 터지거나, 플레이어가 자신의 메크만 유독 박살나서 나가는 것을 통해 발견하게 되는 요소. AI는 무기의 최대 연사를 활용하지 않기 때문에 보통 전력을 다해 사격하는 플레이어가 노려지기 쉽다. 이때 사격을 멈추는 방식으로 어그로를 조절할 수도 있지만, 탈출 직전이라 사리는 상황이거나 플레이어가 우회기동을 노리는 경우를 제외하면 순수한 딜로스다. 혼자서 튀는 메크가 없게 랜스를 구성하거나, 탑승 메크를 교체하는 방식으로 어그로 독박 상황을 피할 수 있다. 문제는 강습 체급의 뚠뚠이들은 사이즈나 속도로 인해 아무리 조율해도 혼자서 쳐맞는 변종들이 제법 있다는 점.
- 상기한 사항으로 인해 아군 AI의 메크들은 다양한 역할로 분리하거나, (특화된 메크를 주는 경우 한대만 두들겨 맞고 터지기 십상이기 때문에) 모든 상황에 대응 할 수 있는 만능형 메크를 제식화 하여 어그로를 분산시키는 것이 특정 아군메크가 일점사 당해 피해가 커지는 것을 막을 수 있다. 따라서 플레이어가 탈 메크는 미션에 따라 전문화된 메크로 개수하고, AI들은 만능형 메크를 쥐어주는 것이 좋다.
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랜스메이트 AI는 플레이어를 실수로 쏘더라도 대미지가 들어가지 않고[80], 적의 회피에 영향을 훨씬 적게 받는다. 히트스캔이나 탄속이 빠른 장거리 무기가 있는 경우 방금 사거리에 들어온 VTOL이나 점프젯으로 허공에 뜬 적도 맞출 정도.
- 아군 AI에게 특정 목표를 공격하라는 명령을 내리면 해당 목표가 레이더에서 사라져도 목표가 제거될 때 까지 계속해서 추적한다. 게임내 레이더는 아주 먼거리에 있는 적듣로 간혹 레이더로 띄워주며, 이때 아군에게 해당 목표 공격 명령을 내려두면 적이 레이더 범위에 벗어나도 적을 추적할 수 있다. 또한, 적이 레이더에 감지되지 않은 상태에서도 아군 AI들은 적이 위치한 곳을 인식하고 지속적으로 바라보기 때문에 간혹 게임 후반에 적이 나타나지 않아 수색중이라면 아군이 바라보는 방향을 참고하면 쉽게 찾아낼 수 있다. 반대로 말하면, 이는 적의 AI 역시 동일하게 아군의 위치를 놓치지 않는 다는 것을 뜻하며, 맵에 한번 스폰된 적은 계속해서 플레이어를 추적하기 때문에 적이 보이지 않을 정도로 도망친 상황에서 절대로 안심하면 안된다.
- 배틀테크 게임과 비슷한 팁으로 적 AI는 상체를 주로 공격하므로 가운데와 좌우 몸통 장갑은 무기를 조금 줄이더라도 최대치로 강화해주는 것이 좋다. 폭발성 탄약들은 몸통에 넣지 말고 다리에 넣자. 측면공격을 당한다면 팔 장갑도 중요하다.
- AI들은 레이더 감지 범위를 넘는 장거리용 무기들을 들고 있을 경우 대상이 레이더 범위 밖에 위치하더라도 인식을 한 순간 사격을 가한다. 대표적으로 AC2를 장착한 적 차량이나 메크들이 레이더 범위 밖에서도 플레이어를 타격하며, 아군 AI의 경우, 플레이어가 사격을 해서 적을 맞춘 시점 부터 적을 인식하여 사격한다.
- 탄약은 딱 필요한 만큼 적재하는 것이 좋다. 애당초 보트형 빌드가 아닌데도 탄약이 넉넉하게 남아나는 빌드는 뭔가 심각하게 잘못된 것이다. 냉각이나 유틸에 써야할 가용톤수가 엉뚱한데 들어간걸로 모자라서, 안 쓰고 남은 탄약은 유폭으로 멕워리어를 케렌스키 곁으로 보내버리기 때문.
- 점프젯은 제거한 후 남는 중량을 유의미하게 쓸 수 있는 경우에만 제거하자. 제너나 퀵드로우처럼 쓸데없이 달아놓은 메크가 있는 반면, 하이랜더나 빅터처럼 점프젯 안 쓰면 활용이 복잡해지는 메크도 있고, 스파이더 같은 경우는 아예 점프젯이 본체다. 특히, 점프젯은 전진하면서 사용하는 경우 체급을 무시하고 비행중에 수백키가 넘는 속력을 제공해주기 때문에 점프젯이 달린 어썰멕과 같이 큰체급의 메크일 수 록 회피율이나 기동성을 극적으로 개선시켜준다. 단, AI들은 점프젯을 제대로 써먹지 못하고, 아무런 이유없이 점프를 계속해서 공중 표적으로 전락하기 십상이기 때문에 AI에게 들려줄 메크들은 웬만하면 점프젯을 떼주고 차라리 장갑을 늘려주는 것이 생존성을 강화하는데 좋다.
- 가능하면 AI 동료 메크는 내가 몰 메크보다 조금 빠른 속도로 세팅하거나, 부하들과 속도를 맞춰서 지시를 잘 내려주면서 이동하는 게 좋다. 혼자서 부하들을 내버려두고 먼저 너무 빠르게 달려가 버릴 경우 부하들은 제대로 전투하지 않고 따라오는 데만 집중하는데 그동안 다른 적에게 일방적으로 두들겨 맞고 박살날 수 있다.
- UI의 아군 표시가 전체 HP만 보여줘서 자세한 상황(부위 파괴, 발열, 탄약 등)을 알 수 없는데, 아군 타겟(키보드 기본값 기준 Q키) 기능을 쓰면 그나마 조금 더 보여준다. 그보다 더 자세히 보려면 조종 스위치(키보드 기본값 기준 Y키) 기능으로 직접 몰아보는 수밖에 없다. 정 불편하다면 아군의 상태를 상시로 보여주는 모드를 찾아 깔아보자.
- AI는 플레이어가 해당 메크에 설정해놓은 무기 그룹에 영향을 받으며 이를 활용해 AI의 사격을 최적화 할 수 있다.
- AI는 설정된 무기그룹을 우선시 하여 사격한다. 예를들어 3개의 PPC가 있는 경우, 그룹 1에 모든 PPC를 할당해 놓으면 이 셋을 무조건 한꺼번에 사격하려고 한다. 그러나, 발열 등으로 인해 때때로 PPC 1개나 2개만 사격하는 것이 나은 경우도 있으며, 이럴 경우 무기 그룹 2에 PPC 두개, 무기 그룹 3에 PPC 1개를 설정해 두면 AI가 발열 상태에 따라 최대로 사격가능한 그룹을 알아서 사용한다.
- AI는 체인파이어 설정을 이해하지 못한다. 대신 AI는 무기그룹을 한꺼번에 발사하지 않고 순차적으로 발사하기 때문에 체인파이어를 AI 메크에서 구현하려고 한다면 무기를 여러개의 그룹에 분산시키면 된다. 예를들어 6개의 중형 레이저를 1회 사격당 2발만 발사시키려 한다면 1, 2, 3 그룹에 각각 레이저를 두개씩 할당해 두면 AI는 1회 사격에 레이저를 2발씩 나누어 발사한다.
- AI는 무기 그룹에 설정해놓지 않은 무기도 사용할 수 있으며, 이로인해 무기 종류가 매우 다양한 메크가 있다면 아예 무기 그룹을 할당하지 않는 방법도 있다. 이 경우 할당되지 않은 무기들은 각 무기의 최대연사를 활용하기 때문에 순간 화력은 가장 강해진다.
- 라이플맨, 나이트 스타 같이 팔의 위치가 조종석보다 높거나 비슷한 기종의 메크는 언덕에서 무기만 내밀고 사격하는 전술을 활용하기 좋다. 월드오브탱크, 워썬더 유저에게는 익숙할 헐 다운 전술이다.
- 에임을 못해서 어렵다면 설정에서 에임 보정을 최대로 높게 설정해서 해보자. 보통 PC 게임의 에임 어시스트가 패드용인데 반해 마우스에도 그대로 적용된다. 다만 에임 보정 자체 버그와 특성이 있기 때문에 따로 익숙해져야 한다[81].
- 메크 에임이 몸통에만 보정되기 때문에 탄도 무기 헤드샷은 훨씬 어려워진다. 레이저는 적당히 머리 위로 쏘면 되는데, 탄도 무기는 조금만 더 위로 쏘면 또 빗나가기 때문에 힘들다.
- 땅 속에 숨어있다가 올라오는 종류의 터렛은 무조건 처음 위치인 지하에 에임이 보정돼서 탄도 무기로 잡기 어려워진다. 레이저는 영향을 덜 받고, SRM/LRM은 상관 없다.
- 사거리가 300m 이하인 무기들은 AI나, 플레이어나 모두 효율이 매우 떨어진다. 플레이어 입장에서는 적이 너무 가까이 붙을 경우 이리저리 조준이 튀기 십상이며 이런 상황에서 계속해서 적을 조사해야 하는 히트스캔(레이저 및 기관총 등등) 대인 무기들의 조준은 LRM 수준의 분산도가 나타나 효율이 극단적으로 떨어진다. 반대로 AI 입장에서는 근접 무기 구성은 과도하게 근접하도록 강제하기 때문에 적들 사이에 무리하게 뛰어들다 죽는 상황을 만들기 좋기 때문에 큰 효용을 보기 힘들다.
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토르소 트위스트
#(댓글 참고)를 쓸 줄 아는 게 좋다. 멬 디자인에 따라선 옆보다 아래로 숙이는 게 더 좋기도 하다
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- 샐비지로 등장하는 적 메크는 전투에서 받은 손상 그대로 나오며, 요구 샐비지 포인트도 달라진다. 따라서 보상 샐비지 포인트가 낮은 상태에서 획득하고 싶은 메크가 있다면 좀더 손상을 입혀서 쓰러뜨리는 것이 낫다. 하지만, 멀쩡한 상태의 메크일 수록 샐비지 포인트가 올라가는 것보다도 가격을 더 높게 쳐주기 때문에, 얻을수만 있다면 헤드샷 등으로 상처없이 처리하는 것이 보상 측면에서는 낫다. 단, 쓰러뜨린 적이 샐비지로 등장하는지 여부는 기본적으로 확률이다. 이때 샐비징 판정은 파괴 시점을 기준으로 메크[성공][실패] - 무기 순서로 판정이 발생하며 샐비지와 관련된 모드에서 제공된 바닐라 게임의 샐비지 확률 공식은 다음과 같다.
- 무기 및 장비 샐비징 판정 = 0.6 (기초 곱연산 확률) * 무기 및 장비 상태에 따른 확률
- 메크가 무력화된 순간 파괴되지 않은 부위의 무기 및 장비 : 100%
- 부위 파괴가 일어난 곳[87]에 장착되어 있던 무기 및 장비 : 0%
- 부위 파괴가 일어나지 않았더라도 전투 중 파괴된 무기 및 장비 : 0%
- 최종 판정 예시 : CT 파괴된 메크의 팔에 달린 무기
- 무기가 메크에 장착된 채로 등장 (15%) = 0.6 * 25%
- 무기가 단독으로 등장 (45%) = 0.6 * (100% - 25%)
- 등장하지 않음 (40%)
따라서, 상기 계산에 따르면 메크 회수를 노린다면 가능하면 헤드샷을 노려야하며, 이렇게 하더라도 샐비지로 등장할 확률은 거의 반반이다. CT나 다리 파괴로 무력화 하는 경우 거의 샐비지로 등장히기 힘들어지기 때문에 최대한 피해야 한다. 반대로, 무기나 장비를 개별적으로 회수하고자 한다면 다리를 파괴하는 것이 가장 좋다. 샐비징 관점에서 최악의 파괴는 무기 제거를 통한 파괴이며, 조종사가 탈출한 메크의 경우 절대로 샐비지로 등장하지 않는다.
- 멕온에도 구현된 override 기능이 탑재되어 있다. 단축키는 O 로 override가 켜지면 열 그래프 위에 override라는 주황색 문구가 나타난다. 기본적으로 메크는 발열이 100% 이상으로 넘어가면 긴급 셧다운 되어 열이 정상수치로 돌아올때 까지 대기하다 다시 재부팅 되나, 이 기능을 켜두면 열이 100%를 찍어도 셧다운이 일어나지 않는다. 대신 발열이 100% 미만까지 내려오기 까지 랜덤한 부위에 대해 20 미만의 데미지가 1초마다 랜덤으로 부여된다. 문제는 운이 나빠 헤드에 16이 넘는 데미지가 가해져버리면 과열로 인한 첫 데미지에 바로 그자리에서 폭사할 수 있다는 것. 멕온에서는 정말 죽기 일보직전의 상황에 마지막 발악으로 알파 스트라이크 한방을 갈기고 죽으라고 만들어놓은 기능이지만, 게릴라 전이 주가 되는데다가 적에게 사격을 그만두고 도망치기만 하면 다른 아군에게 어그로가 옮겨가는 멕워리어 5 에서는 정말 구색만 맞춘 기능일 뿐 아무런 실용성이 없다.
- 라살하그의 비상 DLC가 설치되었으면 타 용병단의 실력 및 주 사용 메크체급 정보와 함께 세력권이 지도에 표시가 된다. 세력권 내의 임무를 받으면 일정 확률로 해당 용병단이 난입을 하는데 아군이 될 수도 있고, 적군이 될 수도 있다.
- 적으로 나올 때 가장 골 때리는 점은 임무 시작하자마자 난입 통신이 발생하면서 임무 난이도에 따라서 1~4대의 메크가 거의 바로 머리 위에서 드랍이 되는데, 최대 중량 400톤짜리 임무에서 난입한 강습형 메크 4대와 바로 코 앞에서 바로 전투를 벌이는 경우가 왕왕 있다. 제압을 하더라도 재수가 없으면 아군 메크 한 대가 반파가 될 수도 있을 정도이다.
- 그 밖에 임무 완료 후 탈출 지점에 다다랐을 때 난입할 수도 있는데 이를 구분하는 방법은 쉽다. 기본적으로 탈출 지점의 500m에 다다르면 아군 레오파드가 등장하는데, 300m까지 다가갔음에도 나오지 않는다면 라이벌 용병단이 난입한다. 이 때 난입하는 메크들은 탈출지점에 드랍되기 때문에 미리 동료들의 위치를 조절하고 300m내로 접근해서 드랍을 유도한 후 좀 더 유리한 상태에서 싸울 수 있다.
- 라이벌 용병단과 조우를 하면 라이벌 인텔 레벨이 오르는데 제압을 할 경우 크게 오른다. 레벨이 오를 때마다 보상을 얻고, 인텔 레벨 10이 되면, 현존하는 최고 난이도 110짜리 임무가 열린다. 해당 임무를 클리어하면 보상으로 머로더 영웅메크 MAD-BH를 받을 수 있다.
- 파고들기 목적으로 난입 용병단을 제압해야 얻을 수 있는 용병단 인텔을 모두 수집하고 싶으면 'The Bad Dream' 용병단과의 조우를 우선시 하는 것을 추천한다. 제작사의 버그로 특정연도 이후로 등장을 하지 않기 때문이다.
8.2.1. 무기 관련 팁
- 메크의 능력치에 보이는 공격력은 근접 공격을 포함[88]하여 알파스트라이크 시에 나오는 1회 공격력이다. 따라서 빠른 연사로 인해 DPM이 높더라도 단발 공격력이 떨어지는 경우 상대적으로 공격력이 과소평가된다.[89]
- 팔에 달린 무기는 조준속도가 빠르기 때문에 근접해서 현란하게 움직이는 적 소형 메크를 처리하기에 좋다. 또한 조준각도 몸통보다 자유로워 대공용으로도 좋다. 팔에 레이저 종류를 달아서 정밀 조준해주면 좋다. 몸통에 단 무기는 좀더 조준이 느리지만 더 많은 장갑량으로 보호받으므로 장거리 전투나 대형 메크 상대로 좋다. Z 키를 누르면 팔과 몸통의 조준점을 똑같이 맞춘 채로 움직이는데 팔과 몸통의 무기를 동시에 쏘려고 할 때 유용하다.
- 적과 아군 AI는 적이 시야에 들어온 경우 현재 가진 무장에 대해서 가장 높은 데미지가 나오는 최적 사격 거리를 유지하려고 하려고 한다. 최소사거리가 존재하는 LRM이 주된 무기인 경우 거리를 벌리려고 하며, 대보병 무기류 특히 거의 근접전이나 다름없는 사거리를 가진 소구경 레이저와 같은 무기가 주된 구성인 경우 적에게 매우 근접하려고 한다. AC/20이나 중구경 레이저, SRM 정도가 AI에게 들려줄 수 있는 사거리가 짧은 무기의 한계이며 근접전이 강제되는 상황이라면 AI가 굴리는 메크에 달아줘도 무난하다. 한편, 이 거리유지에 관련해서 주먹으로 인한 근접 데미지 역시 계산에 포함되기 때문에, 근접전 화력이 전체 화력중에 상당부분을 차지하거나, 주먹외의 무기가 날아간 적이나 아군의 AI는 무리할 정도로 적에게 근접하려 드는 경향을 보인다.
- 구조물 파괴에 제일 좋은 무기는 화염방사기, 기관총, 소구경 펄스 레이저 같은 대보병 무기류이다.[90] 단발 오토캐논들은 약한 구조물을 그대로 관통하기 때문에 탄 낭비가 심한 편. 한편, LB-X나 UAC/5와 같은 무기들은 장거리 사격시 탄이 적절하게 퍼지며, 웬만한 구조물들은 팰릿 하나만 맞아도 무너져내리기 때문에 절륜한 장거리 철거 성능을 낸다. 근접공격도 당장 앞에 보이는 벽을 무너뜨려야 할 때 내지르기 딱 좋으며, 근접무기를 장착하고 있다면 더 좋다. 헤비급 이상의 메크들은 방벽을 포함한 모든 종류의 건축물들을 지나가기만 해도 무너뜨릴 수 있으니 참고.
- 무기는 가능하면 3 종류 이하로 맞추자. 현실적으로 정신 없는 전투 중에 두 종류 이상의 탄속이 서로 다른 무기들의 조준을 쿨타임이 돌아오는 순간마다 정확히 해내기란 불가능에 가깝다. 따라서 탄속이 서로다른 무기는 가우스 라이플 + AC2 혹은 AC5 + SRM 조합 처럼 서로 무기의 쿨타임이 크게 차이나는 경우에나 적당하며, 가장 좋은 것은 탄속이 있는 무기를 하나로 제한하고 나머지는 자동조준이 되는 LRM 혹은 SSRM, 다른 하나는 탄속이 없는 레이저로 구성하여 리드샷시 고려할 탄속을 하나로만 제한하는 것이다. 또한, 탄속이 있는 무기들은 등급에 따라 탄속이 차이가 나기 때문에, 여러개를 달려고 한다면 손해를 보더라도 같은 등급으로 맞추어 리드샷 거리와 무기의 쿨타임을 동일하게 맞추어 주는 것이 좋다.
- 상기한 사항은 AI도 동일하다. AI는 다양한 무기를 들려줘도 모두 활용을 하는 편이지만, 서로 탄속 차이가 큰 장거리 무기를 여러개 들려주면 특정 무기의 탄속에 조준을 맞추어 사격하기 때문에 다른 무기의 효율성이 급감한다. 따라서, 비교적 탄속 영향이 큰 장거리 사격 무기는 몇개로 제한하거나, 탄속을 동일하게 맞춰주는 것이 좋다.
- 일부 멕워리어 타이틀에서는 대인 무기류들이 별도의 하드포인트를 가지기도 하는 것과 달리, Mech warrior 5 에서는 대인 무기에 속하는 소형 무기들 역시 각각의 종류에 맞는 슬롯에 배정되어 있다.
- 멕워리어 5에 등장하는 메크들의 리핏 상태는 게임의 밸런스 보다도 서너 랜스 사이의 전투를 기반으로 느린 템포의 전투가 이루어지는 원전 보드게임의 설정을 중요시하여 만들어져있다. 따라서, 전략적으로 무기를 사용하며 적을 잡아내기 보다, 일단 눈 앞에 보이는 적에게 모든 화력을 쏟아내야 되는데다 많게는 십여개의 랜스를 마주치게 되는 게릴라전 위주의 멕5 기준으로는 전반적으로 메크들의 발열해소 능력이 매우 떨어지고 탄약이 부족하다. 또한, 플레이어의 조작 편의성 관점에서 무기가 쓸데없이 여러 종류 달려있는 기체가 흔하기 때문에 AI에게 줄 것이면 몰라도 플레이어가 직접 몰려고 한다면 어느정도 리핏이 필수이다.
- 머리에는 절대로 무기를 장착하면 안된다. 몇몇 메크의 경우 머리에 기본적으로 무장이 달려 있거나, 무기 슬롯이 있는 경우가 있다. 라살하그 DLC에서 AI들의 사격을 보다 현실적으로 만들기 위해 무기가 장착된 부위의 사격 확률을 높인 것 까진 좋았으나, 문제는 부위에 상관 없이 일괄적으로 사격확률을 늘려버리는 과정에서 머리에 무기가 달려있는 경우에 조준당할 확률이 비현실적으로 올라갔다는 것이다. 대부분의 머리 무장이 소형 레이저 슬롯이라는 점을 고려하면 어차피 효용성이 떨어지기 때문에 떼버리는 것이 낫다.
8.2.1.1. 탄도 무기
- 탄도 무기의 특성은 고중량, 탄약 소모, 저발열, 탄속을 들 수 있다. 무기 자체도 무거운데다 탄약까지 챙겨야 하기 때문에 웬만한 여유중량을 가진 메크가 아닌 이상 탄도 무기의 지속전투력이 매우 낮다. 하지만, 발열이 낮은 덕에 탄약이 소모되기 전 까지는 지속적으로 높은 데미지를 줄 수 있으며 환경의 영향을 상대적으로 덜 받는다. 한편, 탄속으로 인한 낙차가 존재하기 때문에 플레이어 실력에 따라 데미지 효율의 차이가 큰 편이다.
-
게임내 등장하는 탄도 무기의 종류에는 크게 AC, AC-BF, AC-RF, UAC, LB-X, Rifle, BF-Rifle,
Gauss가 있다.
탄도 무기의 "최대 사거리"는 탄체의 데미지 감소 및 낙차가 발생하지 않는 거리이자, AI가 해당 무기의 사격을 개시하는 거리이다[91]. 낙차를 고려해 사격한다면 탄도 무기는 거의 무한대의 사거리를 가질 수 있다.
- AC(Autocannon) : 가장 기본형 탄도 무기. 하나의 탄체가 발사되며, 구경이 클 수록 데미지와 발열이 높아지고, 탄속, 최대사정거리, 연사력이 떨어진다.
- BF(Burst-fire) : 한번 발사시 하나의 큰 탄체 대신, 여러발의 팰릿으로 나뉘어 점사로 발사된다. 총 데미지는 일반버전 대비 높지만 데미지가 분산된다.
- RF(Rapid-fire) : 솔라리스 DLC에서 획득할 수 있는 무기로 원본 무기 대비 데미지가 절반 수준이다. 대신 발열도 절반이며, 무엇보다 원본 무기 대비 3배 이상의 정신나간 연사속도를 자랑한다. DPM은 동급 최강이지만, 탄약 소모가 매우 빨라 전투 지속능력이 매우 떨어진다. 무게도 동체급 대비 무거운 편.
- UAC(Ultra AC) : BF와 유사하나, 좀더 느린 점사로 탄이 나가며, 장전중에 다시 사격할 수 있다. 단, 30% 정도 확률로 잼이 걸려 연사력에 손해를 보게 된다(잼 딜레이 외의 별도 페널티는 없다). 공격 버튼을 계속 누르고 있으면 정상 속도로 연사하다가, 막타 칠 타이밍에만 광클로 쏘는 게 좋다.
- Rifle : 오토캐논 이전에 쓰던 구식 강선포. 전반적으로 연사가 매우 느린편이나 공격력 대비 같은 구경 AC 대비 가볍다. AC와 정반대로 대구경일 수록 탄속이 빨라지는 특성을 가진다. 고DPM용으론 쓰레기고 원전에선 기본 AC도 못 구하는 동네에서나 쓰는 그냥 쓰레기지만, 여기선 무게 대비 공격력으론 효율이 좋도록 조절되어 있다. 그 장점을 최대한 활용하기 위해 탄도 포인트가 많은 메크에 최대한 많이 달아서 일점사 저격용으로 쓴다.
- LB-X : 샷건처럼 여러발의 팰릿으로 된 탄체를 발사한다. Solid 라는 수식어가 붙은 경우 슬러그탄을 발사하며 AC와 겉보기에 다를게 없지만, 모든 성능에 있어 동티어 동구경 AC 대비 상위호환이다.[92]
- Gauss : 가장 빠른 탄속과 긴 사거리를 가지지만 로스텍이라 게임 초반엔 구하기 힘들다. 탄약 유폭 대미지가 없는 대신 무기 자체에 유폭 대미지가 있다는 특징이 있다.
- 기관총(Machine gun) : 작은 탄환을 빠른속도로 발사하는 소형 기관포. 별다른 장전 메커니즘이 없으며 탄속이 따로 없이 적을 바로 타격하는 히트스캔 무기이다. 장갑이 파괴된 부분의 장비 파괴나 건물등 구조물 파괴에 특화되어 있다.
8.2.1.2. 에너지 무기
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게임내 등장하는 에너지 무기의 종류에는 크게 일반, SB, 화학, 펄스가 있다.
- SB(Short-burst) : 일반 대비 총 데미지가 낮지만, 조사시간이 짧아 헤드샷 등의 부위파괴에 유리하고, 발열이 낮으며 연사력이 높다.
- 화학 : AC와 유사하게 별도의 탄약을 장비 해야 한다. 일반 대비 데미지가 낮은 대신 연사력이 높고, 무엇보다 발열이 매우 적은 편.
- 펄스 : 마치 기관포를 쏘는 듯한 소음과 발사 방식이 특징으로, 일반 대비 20% 정도 데미지가 강하고, 연사력이 높으나, 사거리가 크게 줄고 발열이 심한데다, 무게가 훨씬 무겁다.
- PPC : 에너지 무기이지만 탄도무기의 특성을 보여준다. 위력 대비 탄속과 사거리도 좋은 편이다. 대신 발열은 일반 레이저 무기보다도 더 심한 편이다.
- ER(extended range) : 해당 수식어가 붙는 무기는 사거리가 좀더 긴 대신 발열이 더 심하고, 데미지나 연사속도는 ER이 붙지 아니한 버전과 동일하다.
- 복렬(Binary), 솔라리스 DLC: 대형 레이저와 비슷하지만 위력이 더 높은 대신 발열도 심해서 PPC와 같은 수준. 노란색 레이저가 나간다.
- PPC-X, 솔라리스 DLC: PPC를 샷건처럼 쏘는 원전의 단포신 PPC(Snub-Nose PPC)에 해당하는 물건(내부 코드에는 PPC 샷건이라 써놨다). 단, 단포신 PPC가 3067년까지 로스텍이라 그런지 아레나용 야매(...)라는 설정하에 위력은 더 쎄지만 탄퍼짐이 극단적인 물건으로 구현했다. 영거리 위력을 잘 살리면 이보다 OP무기가 없지만, 개활지에선 쓰레기(...). 여러모로 오늘만 사는 솔라리스 아레나의 특성을 보여주는 무기다.
- 화염방사기(Flamer) : 대인 무기에 속하는 에너지 무기. 근거리 내에 화염을 발사하며, 여기에 노출된 데미지와 함께 발열 게이지가 누적된다. 소형 무기 치고 준수한 데미지를 가지고 있으나 장점은 그것 뿐, 후술할 소구경 레이저 못지 않게 여러방면으로 총체적 난국을 보여줘서 기용가치가 거의 제로에 수렴하는 무기이기도 하다. 가장 높은 등급의 화염방사기 마저 무기 발열이 적에게 가하는 발열과 비슷해서 오히려 플레이어 메크의 발열을 올려버리는 문제가 있고, 사거리도 100미터 남짓하기 때문에 근접 공격 다음으로 사거리가 짧아 쓰기가 정말 힘들다. 여기에, 가장 큰 문제는 화염 효과가 너무 눈부셔서 플레이어의 시야를 차단해버리는 바람에 제대로 조준을 유지하기가 매우 힘들다.
- 태그(TAG) : 표적 지시기로 데미지는 없지만 에너지 무기 슬롯에 탑재된다. 적을 표시하는 동안 LRM의 분산을 줄여주는 장비. 그러나, 레이저로 적을 정확히 가리키고 있을 때만 효과가 나타나기 때문에 아군이 태그된 적을 미사일로 락온하고 쏘는 동안 적을 계속해서 따라가며 태그해야 제성능을 낼 수 있으며, 무엇보다 미사일 분산을 줄이는 것 외에 아무런 효과가 없기 때문에 미사일 보트류 메크들이 효용성이 매우 떨어지는 맥5 특성상 그야말로 잉여 오브 잉여 장비. 특히 코옵 모드가 아닌 이상 태그와 미사일을 쏘아 맞추는 협동을 AI에게는 기대할 수 없기 때문에 효용성이 없다시피 하다.
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레이저 무기들은 플레이어가 사용할 때와 AI가 사용할 때 특성이 완전히 다르다. AI들은 히트스캔류 무기에 대해서는 상대 메크의 흔들림 까지 따라가며 거의 완벽하게 조준을 해내기 때문에 레이저로 부위파괴를 쉽게 해내는 편이다. 플레이어는 웬만큼 에임이 따라준다 하더라도 적 메크의 흔들림 까지 따라가며 부위 조준을 지속적으로 하는 것은 불가능에 가까워 적당한 거리가 아니면 레이저 무기의 효율이 급감한다. 대신 AI는 시스템상 최대 연사를 거의 활용하지 못하며[93], 따라서 AI에게 들려줄 무기라면 장시간 조사가 필요하더라도 1방 데미지 총량이 많은 일반 레이저를 쓰는 것이 좋다. 플레이어가 레이저 무기를 쓰려 한다면 조사시간이 짧은 펄스, 혹은 SB(short burst)레이저를 사용하는 것이 효율적이다.
- 상기한 조준 특성으로 인해 ER 대구경 레이저는 플레이어에게 최악의 에너지 무기, AI에게는 최고의 무기로 평가받는다. 플레이어 입장에서는 사거리를 완전히 활용하기가 어려워 사실상 대구경 레이저와 같은 스펙에 발열만 높은 무기이다. 그러나, 히트스캔류 무기의 조준을 거의 완벽하게 해내는 AI 입장에서는 탄속으로 인해 빗나갈 위험이 있는 PPC보다도 훨씬 나은 무기로 여겨진다. 무엇보다 가장 장거리를 조준 가능한 히트스캔 무기이기 때문에 ER 대구경 레이저를 장착한 아군 AI 메크는 장거리에서 AC2를 쏴대는 골치아픈 잡몹들을 잘 잡아준다.
- 중구경 레이저는 훌륭한 부무장이다. 구하기도 쉽고, 쿨다운도 짧고, 발열도 그렇게 높지 않으면서 데미지도 적절하다. 특히 미션 종류를 불문하고 꾸역꾸역 나오는 터렛이나 경차량류를 간단하게 처리할 수 있어서 좋다.
- 그냥 소구경 레이저는 절대로 쓰지 말자. 겉보기에는 중구경 레이저 대비 1/3 수준의 낮은 발열에 어마어마한 연사속도, 준수한 데미지 때문에 수치상으론 상당히 괜찮은 무기 같지만, 사거리가 300 미터 조차 되지 않아 정말 근접해야 써먹을 수 있다. 다른 소형 무기들이 그나마 건물 철거라는 변명거리라도 있는데 반해 소구경 레이저는 에너지 무기에 저위력+조사 시간도 짧은 특성상 철거 효율 마저 떨어진다. HBS 배틀테크에선 소형 무기들이 서포트 무기로 분류되는 반면, 여기서는 그냥 무기 타입과 크기로 따지기에 중구경 레이저와 거의 같은 슬롯을 먹는 것도 큰 문제다[94]. 무엇보다 상기한 AI 문제로 인해 사거리 유지를 위해 무리하게 AI가 거리를 좁히게 만드는 원인이 된다. 원전에서도 배틀 아머나 보병용 지원 화기 용도로나 쓰이며 배틀메크에 장착할 때는 중량이 조금 남을 때 겸사겸사 보병 처리 용도로나 달아주는 물건이다.
8.2.1.3. 미사일
- 미사일은 대분류로 크게 LRM(Long range missile)과 SRM(Short range missile)로 나뉜다. LRM 기준 5 발사관이 소형, 10 발사관이 중형, 15 발사관과 20 발사관이 대형에 해당한다. SRM은 2 발사관이 소형, 4발사관과 6발사관이 중형에 해당한다.
- LRM은 곡사 미사일로 일단 높은 각도로 발사된 이후 적을 추적하며 내리 꽃힌다. 따라서, 엄폐물이 많은 환경에서 보다 적을 쉽게 맞출수 있다. 그러나, 원전이나 MWO와도 달리 직접 레이더 범위내에 바라보고 있는 적에게만 쏠수 있다. 문제는 락온이 된 시점에 쏜 미사일이더라도 락온이 풀려버리는 순간 유도기능이 작동하지 않고 그자리에 내리꽃혀 효율이 정말 끔찍한 편. 따라서, LRM을 사용하겠다면 센서범위를 늘리는 업그레이드와 적이 시야범위에서 벗어나도 어느정도 기간동안은 락온을 유지해주는 업그레이드가 필수적이다.
따라서, 멕5의 LRM의 전술적인 사용은 힘든 편이며[95], 메크에 유도 시 헤드를 제외한 전신에 골고루 들어가는 식이라 특정 부위를 노릴 수 없다(저격 무기로 미리 특정 부위를 까놓거나 일부 경량 메크(다리) 처럼 원래 약한 부위가 있는 경우는 가능). 제대로 된 미사일 보트에 고티어 무장을 끼워주면 딜찍누로 다 잡을 수는 있지만, 구조가 노출된 메크를 공격해 크리티컬(장비 파괴, 유폭)을 유발하거나, VTOL과 같이 계속해서 움직이는 소형 적에 대응하기 위한 보조무기로서의 가치가 더 높다. 한편, 고정된 목표에 대해서는 수동조준 역시 유효하다. 미사일의 사거리 내에서는 조준한 지점에 내리 꽃히도록 자동적으로 각도가 조절되며, 이를 활용하여 건물이나 터렛 등의 타겟을 별다른 락온 없이 타격할 수 있다.
그나마 후반 가서 나오는 아르테미스 LRM은 탄착군이 잘 좁혀지는 덕에 CT에 화력이 집중되어 들어가는 경우가 많아, 이쯤부터는 슬슬 주력 무장으로 활용할 만한 성능이 나온다. 물론 등급이 낮으면 그냥 데미지가 낮은 게 문제가 되다보니 실제로 LRM을 주력으로 활용할 만해지는 순간은 게임 최후반이다. 따라서, LRM을 전담하는 미사일 보트 메크를 따로 구성하기 보다는 모든 팀원이 LRM을 분산해서 들고 있는 것이 효율이 더 낫다. 여기에 LRM을 다수 장착한 미사일 보트 전용 메크들의 장갑이 낮은 것과, 무조건 접근하려 드는 AI의 특성으로 인해 전문적인 미사일 보트 메크는 운용가치가 상당히 떨어지는 편.
그나마 후반 가서 나오는 아르테미스 LRM은 탄착군이 잘 좁혀지는 덕에 CT에 화력이 집중되어 들어가는 경우가 많아, 이쯤부터는 슬슬 주력 무장으로 활용할 만한 성능이 나온다. 물론 등급이 낮으면 그냥 데미지가 낮은 게 문제가 되다보니 실제로 LRM을 주력으로 활용할 만해지는 순간은 게임 최후반이다. 따라서, LRM을 전담하는 미사일 보트 메크를 따로 구성하기 보다는 모든 팀원이 LRM을 분산해서 들고 있는 것이 효율이 더 낫다. 여기에 LRM을 다수 장착한 미사일 보트 전용 메크들의 장갑이 낮은 것과, 무조건 접근하려 드는 AI의 특성으로 인해 전문적인 미사일 보트 메크는 운용가치가 상당히 떨어지는 편.
- SRM은 직사로 나아가는 미사일을 발사한다. 발당 데미지가 훨씬 높으며, 미사일의 탄속이 LRM에 비해 거의 두배이상 빠르다. 특이하게도 가장 작은 SRM인 2 발사관은 다른 스펙은 더 많은 발사관과 동일하나, 연사속도가 20% 정도 더 빠르다. 이로 인해, SRM4와 SRM 6는 한번에 데미지를 우겨넣는 용도로, SRM 2는 지속적으로 미사일을 꽂아넣는 용도로 많이 사용된다.
- 초반의 경량형/중형 전투에는 중구경 레이저나 SRM 다수를 퍼붓는 것이 매우 강력하다. 중량형/강습급으로 갈수록 LRM, PPC, 가우스 등 강력한 장거리 무기의 중요성이 커진다. 예외적으로 속도 빠른 강습멬에 작은 근거리 무기를 잔뜩 달아서 근접전을 해도 강력하지만, 대부분의 느린 강습멬들은 근접하기가 힘드므로 장거리 무기로 멀리서 쏘는 것이 낫다.
- 미사일에 붙는 바리에이션으로는 크게 Artemis와 Stream, 그리고 2발사관 SRM에만 붙는 Streak이 있다.
- Artemis : 아르테미스 화기관제 시스템이 장착되어 미사일의 분산도가 크게 개선된다. LRM의 경우 20%, SRM의 경우 33%가 개선된다. 대신 1톤의 추가 중량을 필요로 하며, 발사관 종류에 상관없이 일정하기 때문에 발사관 수가 적을 수록 무게에서 손해를 보게 된다.
- Stream : 일반 버전은 발사 하는 순간 전탄이 발사되는 것에 비해, stream은 미사일이 순차적으로 발사된다. stream 버전은 LRM과 SRM에 대해 각각 10%, 20%의 분산도 개선 효과를 주며, Artemis가 함께 붙은 경우 32.5%, 46.5%로 대폭 개선된다. 또한, stream 버전이 연사속도가 20% 정도 높은 편이다. LRM의 경우 자동 추적이기 때문에 거의 stream 버전이 상위 호환[96]인 반면, SRM의 경우 미사일이 순차적으로 나가는 동안 지속적으로 조준을 적당히 유지시킬 필요가 있기 때문에 오히려 분산도가 높아지고 유효데미지가 낮아 질 수 있다.
- Streak : 2 SRM에만 붙는 특수 바리에이션 SSRM으로 명명된다. 목표를 자동으로 추적하며 유도된 타겟이 있을 경우에만 발사된다. 단, 멕5의 유도를 위한 조준시스템은 거의 적을 완벽하게 바라보고 있는 것을 전제하기 때문에 살짝만 에임이 틀어져도 유도가 풀어져 SRM인데도 근접전에 취약한 괴악한 성능을 보여준다. 특히, BAP 보조장비가 없는 경우 적이 시야 범위를 벗어나면 수시로 락온이 풀려대는 탓에 시가전이나 지형이 복잡한 곳에서는 사용하기가 매우 불편하여 오히려 SRM 보다도 취급이 안좋다.[97][98] 다만, 위 단점에도 불구하고 연사 속도가 2 SRM 대비해서도 무려 50%가 빠르다. SRM4나 6와 비교하면 연사력의 차이[99]가 거의 두 배 이상 나기 때문에 하나의 SSRM은 유도 성능 까지 합쳐 유효 데미지를 따지면 거의 SRM 6에 준하는 화력을 안정적으로 낼 수 있다. 물론, 발열도 거의 에너지 무기가 우스운 수준으로 심한 편.
- NARC : 1발만 발사되는 특수 SRM이다. 자체 데미지는 없으며, 대신 적중한 적의 LRM 분산을 10% 줄여준다. 단, TAG 와 마찬가지로 제대로 사용하기 위해서는 협동이 필요한 무기지만 AI의 수준은 협동 플레이를 기대할 수 없을 만큼 처참하기 때문에 게임 내에서 활용성은 지극히 떨어진다. 효과도 LRM 분산을 꼴랑 10% 줄여주는 애매한 효과이기 때문에 6 SRM도 달만한 3톤이라는 무게를 이 장비에 낭비하는 유저는 거의 없다.
- AI의 시야는 지형에 방해받지 않기 때문에 건물 등, 락온없이 사격하는 고정 목표물에 대해서는 지형으로 가려진 상황에서도 정상적으로 LRM으로 사격을 가한다. 접근하기 귀찮거나 난해한 목표물에 대해 아군 AI가 LRM을 대신 쏴줘서 쉽게 달성하는 경우가 있는가 하면, 방어 미션 등에서 적이 아직 시야범위에 들어오지도 않았는데 LRM 세례로 기지를 부숴대는 불합리한 경우도 겪을 수 있다. 한편, 이는 여러모로 일방적으로 AI가 유리한 문제이기 때문에 허접한 사격시스템 만듦새로서 비판받는 점이기도 하다.
8.2.1.4. 기타 무장
- ECM은 방해전파를 내보내어 방어적인 역할을 하거나, 혹은 상대의 메크를 교란하는 장비이다. 두가지 작동모드가 있으며 상세 설명은 아래와 같다.
- 방어모드 : ECM이 장착된 메크를 포함하여 효과 범위 내에 있는 아군 메크들에게 다양한 방어 효과를 제공한다. 만약 플레이어가 다른 아군메크에 장착된 ECM의 효과를 받는 경우, 미니맵 위에 ECM이라는 표지가 뜬다.[100] 효과를 받는 아군에 대해 적이 발사한 미사일의 분산도를 증가시키며, 적에게 감지되는 레이더 범위를 줄여준다.[101] 적이 ECM 영향 범위 내에 있는 경우 명중률을 감소시킨다.
- 대응모드 : ECM을 사용하는 적이 있는 경우 이 효과를 차단한다. ECM을 사용하는 AI 적의 등장률이 매우 낮은데다, 애초에 ECM 범위 내에 들어오기도 전에 적을 요격하는 경우가 흔하기 때문에 사실상 쓸일이 거의 없는 잉여 모드.
한편, 맥온에서는 강력한 보조 수단이면서, 전작 HBS 배틀테크에서는 그야말로 게임을 망쳐버릴 정도의 OP 성능을 가진 장비였지만 맥워리어 5에서는 DLC를 위해 구색만 맞추어놓은 잉여 장비나 다름없다. 이 모든 문제는 AI의 시야가 맵핵에 가까운 방식으로 작동하는데다 눈에는 보이지 않는 수치적인 영향만 주기 때문에 플레이어가 효과를 체감하기 대단히 어려우며, 실질적으로 미사일 분산도를 낮춰주는것 외에는 평소에 효과를 보기 힘들다. 특히, 대부분의 효과가 적이 근접해서 ECM 범위 내로 들어와야 하기 때문에 장거리전 위주가 되는 후반에서는 아무런 의미가 없기 때문에 사실상 무게만 차지하는 쓰레기로 취급받는다. 여담으로 DLC가 없어도 캠페인 초반 특정 미션에 적 ECM이 나오긴 하는데, 메크용이 아닌 지상에 설치한 고정 장비로 해당 미션에만 등장한다.
- BAP는 적을 감지하는 레이더를 강화시키는 보조장비이다. 레이더 범위를 늘려주어 적이 인식되는 거리를 늘려주고, 미니맵에 표시된 BAP의 작동 범위 내에서는 적이 지형으로 가려진 상황에서도 레이더에 감지된다. 이 특성 덕에 락온이 필요한 무기를 가진 메크가 BAP를 들고 있다면 상당한 메리트를 가질 수 있다. 미사일의 최대 사거리를 활용할 수 있을 뿐더러, 지형 너머의 적을 락온하는 것이 가능해져 복잡한 지형에서 LRM이나 SSRM 등 유도 무기의 사용이 상당히 편해진다. 또한, 적의 위치를 항상 파악할 수 있기 때문에 기습에도 면역이 될 뿐더러 전술적으로 AI들에게 명령을 내리기도 편해진다. 그러나, 정작 게임에 등장하는 메크 중에 BAP를 달고 미사일이 주무장인 메크[102]가 극소수이기 때문에 효용성을 볼 수 있는 구성을 잡는 것이 정말로 힘들며, 멕온과 달리 아군과 레이더 정보가 공유되지 않아[103] 사실상 반쪽짜리 장비다. 특히, BAP가 달린 메크는 AI한테 들려준다 하더라도, 기본적으로 맵핵을 깔고 동작하는 AI들은 레이더 없이도 적의 위치를 항상 정확하게 추적하기 때문에 효용성이 없어 차라리 이를 떼버리고 무장을 강화하는게 나을정도.
- AMS 는 현실의 근접 방어 무기 체계와 유사한 시스템이며, 사거리 내에 적이 쏜 LRM이나 SRM을 자동으로 요격한다. 인게임내 모델링은 현실의 팰렁스와 매우 유사하다. 높은 등급의 AMS일 수록 방어 범위, 미사일 제거 속도가 빨라지며, 가장 높은 등급의 AMS 하나가 LRM 5이나 SRM2는 거의 완벽하게 요격할 수 있다. 일단 범위 내에 들어온 적의 미사일은 모두 요격하기 때문에 AMS가 장착된 아군이 군집해있을 수록 효과가 극대화된다.
- Motive : 활성화 했을 때 일시적으로 기동력 향상을 제공하는 대신 일정 시간 간격으로 다리의 내골격에 데미지를 입힌다. Supercharger와 Arena supercharger 그리고 MASC이 있으며, MASC은 Supercharger의 상위호환 기종으로 입는 데미지가 더 적고, 감속과 회전 까지 개선해준다. 속도 증가율은 약 50 % 정도. Arena supercharger은 손상이 더 심하게 나타나는데다 차체 회전은 오히려 감소시키는 대신, 거의 메크의 속도를 두배 가까이 늘려준다. 특히 90톤 이상급에 적용되는 마크 V 버전은 무려 속도 증가율이 120% 이기 때문에 48 km/h짜리 어썰멕이 98 km/h 심지어 속도 업글 까지 찍은 상태면 라이트멕 마냥 120 km/h가 넘는 속도로 거의 뛰어가는 괴랄한 모습을 보여준다. 여기 까지 보면 괜찮은 장비 일 수 있으나, 두가지의 치명적인 단점이 있다. 첫번쨰로 이걸 달고 있는 메크가 극히 제한적이어서 써보기 전에 맞는 메크부터 구해야 된다는점 점. 그리고, Motive의 무게 자체가 무거운 것은 무려 7.5 톤까지 나가기도 하기 때문에 이걸 장착한 메크들의 화력이 영 아니올시다 라는 것이다.
9. DLC
- Digital Extras Content : 바탕 화면, OST, 메크 설정집이 있는 DLC다. 게임 설치폴더에 같이 깔린다.
- 이너 스피어의 영웅들( Hereos of the Inner Sphere): 커리어 모드 발전, 칸티나 임무+메크 업그레이드 추가, 영웅 메크 미션들 추가, 다양한 미션 종류와 장비 추가.
- 케스트렐 창병대의 전설( Legends of the Kestrel Lancers): 2021년 9월 23일에 발매된 DLC. 위 DLC들과 함께 JumpShip Edition에 포함되어 있다 #. 이것 추가 메크와 무기, 새로운 형태의 미션을 제공하며, 캠페인이나 커리어 진행 중 3026년 10월 12에 시작되는 제4차 계승 전쟁 준비에 관련 미션에 참전할 수 있다(본 미션은 28년에 시작). 참가 기간내에 캠페인에 참전하면 장기간 연속전투 후 큰 보상을 받을 수 있다. 다만, 고증을 지키기 위해 플레이어의 진행 정도와 상관없이 고정된 난이도로 미션이 뜨며, 중간에 빠졌다가 다시 합류할 수 없고, 정해진 일정에 맞춰 빠르게 준비를 할 것을 강제한다.[104] 한번 시작하면 중간에 내뺄 수가 없기 때문에 해당 연도까지 충분한 준비를 해야한다. 해당 DLC가 종료될 시점에는 라이란 연방과 다비온 공국이 합병하여 연합-합중국이 생성되며, 이때 연합-합중국의 호감도는 별도로 분리되어있기 때문에 해당 DLC가 있다면 게임 초반에 라이란과 다비온의 호감도를 완전히 망쳐도 무방하다.[105]
- 소집( Call to Arms): 2022년 6월 8일 발매된 DLC. 직전 DLC 발매 당시 무료 업데이트된 근접전 기능을 보강하는 DLC로 도검, 도끼, 철퇴 등 근접무장과 헤칫맨 등 근접전 특화 매크를 추가한다. 근접전용 무장이 상당한 중량을 자랑하기에 근접전 특화 메크들은 대체로 한체급 낮은 수준의 원거리 무기를 보유한다. 이는 AI나 플레이어 모두에게 근접무기의 활용성이 매우 떨어지는 상황에서, 전체 메크의 화력만 낮추어 버리는 꼴이나 다름없기에 DLC에 대한 호불호가 크게 갈린다. 해당 DLC를 통해 새로운 바이옴인 Scrapyard와 Hoodoo Desert가 추가된다. 그러나 근접전 컨텐츠를 활성화하기 위하여 지형에 설정된 방해물이 너무 많으며, 가뜩이나 멍청한 경로 선정 AI가 심심하면 끼어버리는 최악의 바이옴들로 평가 받는다. 여러모로 정말 근접전에 로망이 있는 것이 아닌 이상 추천하기 힘든 DLC이다. DLC 캠페인 스토리도 있는데 Skye 지역의 분리주의자들을 도우면서 해칫맨을 노획할 수 있다. 다른 DLC와 달리 참여 기간 제한이 없다.
- 라살하그의 비상( Rise of Rasalhague): 2023년 1월 26일에 발매된 DLC. 스팀에선 이전 DLC들과 묶어서 따로 추가 할인한다 #[106]. 이름 그대로 자유 라살하그 공화국을 주제로 한 DLC로 중량형 메크 크루세이더 9종 추가와 라이벌 용병단과의 갈등을 다루는 컨텐츠를 추가한다. 3031년 1월에 호출이 떨어지며, 장기간의 연속 전투 후 큰 보상을 받는다. 다만 문제점은 케스트렐 창병대 컨텐츠의 경우 최소한 메크의 장갑을 수리할 시간을 중간중간에 주기 때문에 비교적 적은 숫자의 랜스만으로도 관리만 잘 해낸다면 충분히 미션 진행이 가능했던 반면, 라살하그 미션은 초반에 저항군들을 도와 재보급이 불가능한 외딴 행성에서 미션이 진행되어 메크 수리가 불가능한 상태에서 진행해야 된다. 여기에 최종 미션은 90~100 난이도의 400톤 중량 제한 미션이기 때문에 이 미션이 시작되기 전 약 3부대 분량의 어썰멕 위주의 소대를 준비해놔야 하며, 플레이어의 실력에 따라 반파까지 각오해야 하는 매우 빡빡한 조건이 있다. Call of Arms DLC 없이도 최종 보스로 카타나를 장착한 하타모토-치가 등장하나, 이를 입수하기 위해서는 해당 DLC가 필요하다. 추가로 호감도 측면에서는 해당 DLC를 플레이 할 경우 드라코니스와 호감도가 박살이 나고, 용의 책략 DLC 플레이 전까지는 호감도 회복이 상당히 힘들어지기 때문에 이를 감안해서 플레이 해야한다.
- 용의 책략( The Dragon's Gambit): 2023년 9월 28일에 발매된 DLC. 제4차 계승 전쟁 후 드라코니스 연맹을 노리는 연방 합중국의 공격을 방어[107]하는 캠페인을 메인으로 새로운 강습형 메크 롱보우 5종이 추가되고, 드라코니스 연맹의 오토모에서 사용하는 특별한 메크 6종[108]을 추가된 캠페인을 진행하면 얻을 수 있다. 3038년 12월까지 참가해야 한다. 케스트렐이나 라살하그 DLC와 유사하게 연속적으로 미션이 이어지며, 총 톤수 240톤 부터 400톤 까지 차츰씩 난이도가 증가하는 형태로 구성되어 있다. 미션이 많게는 7개 까지 연속으로 길게 이어지기 때문에 미션중 피해를 최소화하는 것이 중요하며, 완전히 준비된 어썰멕을 최소 3랜스 이상 준비해두는 것이 좋다. 3038년 6월 1일 부터 해당 미션 시작을 위한 호출이 발생한다. 한편, 모든 미션에는 근처에 접근시 붉은색으로 강조되는 숨겨진 회수물이 있으며 여기서는 티어 5 등급의 희귀 무기를 드롭하므로 반드시 찾아가자.
- 솔라리스 대결( Solaris Showdown): 2024년 2월 22일에 발표하고 3월 14일에 출시된 DLC. 3040년 11월에 갈라테아 VI 행성의 해적소탕 임무를 진행 후 하드코어 행성에서 연방합중국 통합을 기념하는 솔라리스 토너먼트 참가권을 얻으려는 던칸 피셔[109]와 충돌한다. 그 후 던칸과의 예상치 못한 동맹을 맺고 솔라리스 의회를 전복시키려는 음모를 파해치는 스토리가 준비되어 있다. 여러명의 적들이 각자의 팩션을 가지고 개인전을 벌이는 아레나 미션들과 65톤의 중량형 산업메크인 '로더 킹' 6종과 메크 결투 경기에 맞춘 11종의 메크가 추가된다. 또한 복렬 레이저(Binary Laser)를 포함한 12종의 무기와 아레나 강력추진기 등의 3종류의 장비가 추가된다.
- 아레나 미션은 AI가 DPM이 가장 높은 대상을 우선 조준하는 시스템으로 인해, 플레이어가 전투에 조금이라도 적극적으로 참여하는 순간 모든 맵의 AI 적들이 플레이어를 다굴빵(...)을 놓는 황당한 장면이 펼쳐진다. 이로인해 사실상 해당 DLC를 깨는 방법은 맵 한구석에 짱박혀 AI들 끼리 치고박고 싸우며 자기들 끼리 숫자가 줄어들기를 기다리는 방법이다. 그러나, 메인 미션에서 던컨과 동맹을 맺은 이후로는 던컨을 지켜야 미션 실패가 뜨지 않기 때문에 어쩔 수 없이 전투에 참여해야 하며, 결국 요행을 바라는 수 밖에 없다. 아무리 봐도 기존의 게임시스템에 대한 고려가 1도 없는 설계로 게임성 측면에서는 역대 최악의 DLC로 극악의 평가를 받고 있다[110]. 거기다 멀티플레이 4인 협동으로 플레이 가능한 다른 DLC들과 달리 미션들이 협동플레이를 지원하지 않는다.
- 오히려 메인 미션을 제외한 아레나 미션이 "산업 지구에서 전투를 수행하고 보상을 받을 수 있다"는 점에 만족스러운 평가를 받는 편 #
- 해당 DLC를 설치하면 무장이 소소하게 바뀐 적 메크들이 나온다. 예를 들자면 미사일이 ST버전으로 되거나 오토캐논이 RF나 BF버전으로 되거나 레이저들이 SB버전으로 된다는 형식. 재밌는 점은 대구경 레이저나 PPC를 장착한 메크들의 무장이 ER 버전으로 바뀔 때가 있는데, 기존보다 더 많은 열을 감당하지 못해서 뻗어버리는 광경이 연출되기도 한다.
한편, 케스트렐 창병대의 전설이나 라살하그의 비상 등 배틀테크(원전) 역사와 관계가 있는 DLC들의 경우 실제 해당 사건이 벌어지는 연도 내에만 참가가 가능하며[111], 이로 인해 이미 게임을 어느 정도 플레이한 경우에 DLC를 설치해 버리면 미션 컨텐츠를 즐길 수 없다. 여기에 연속적인 미션으로 인해 다수의 메크를 요구하면서도 게임 시작 연도가 3015년인걸 고려하면 너무나 촉박한 일정을 플레이어에게 강제한다.
원래 의도는 커리어 모드에서 즐기라는 거지만(애초에 각 DLC 시작 년도 스타팅을 지원하며, 캠페인 엔딩 본 데이터 연계도 가능하다, 맵 배치도 캠페인의 시계 방향이 아니라 외곽이 쉽고 중앙으로 갈수록 높아지는 구성이다) 이걸 제대로 설명하지 않아서 문제. 따라서 1회차 뉴비가 별 생각없이 모든 컨텐츠를 하려들면 바닐라 게임의 난이도가 비정상적으로 높아지는 문제가 있으며, 반대로 고인물들은 DLC 발매 시점에서 이미 수십~수백년(...) 진행한 세이브가 있는 경우가 많아서......, 이것이 평가를 깎아먹는 주된 문제가 된다(그 외에는 주로 발매 직후 버전 기준으로 버그가 많다거나, 정가 기준으로 돈값을 못한다는 평이 많다.).
10. 추천 모드
스팀 창작 마당, 모드 넥서스, 멕5 Yet Another 시리즈 및 일부 유용한 모드 정리, 그래픽 + 이펙트 모드들 정리중요 정보는 (특히 모드 자체 설명은) 거의 다 영어로만 나오기 때문에, 직독직해가 어렵다면 DeepL이나 번역봇[112]을 적극적으로 활용하는 게 좋다.
- Delayed Deadlines : DLC 미션 시작 시기를 늦출 수 있다.
- Marketplace QOL : 상점 편의 기능 추가, 같은 아이템을 수십~수백개씩 한꺼번에 사고 팔 수 있는 슬라이드 기능, 티어별 정렬 기능 등을 추가해준다.
- Objective Jump : 미션 목표 항성계로 고정 시간+비용으로 점프할 수 있게 해주는 편의성 치트 모드. 이동 시간 관리가 힘든 초보에게 특히 유용하다.
- No Artillery : 적으로만 등장하는 포격을 없애주는 모드. 플레이어가 유리한 위치에 가만히 앉아 플레이하겠다는 걸 막는 시스템으로 보이지만, 플레이어만을 노리고, 날씨나 포대와 거리에 상관없이 수초마다 날아오며, 플레이어의 진행방향 까지 고려해서 꽂히는 말도 안되는 정확도의 리드샷에 더불어, 미션에 대한 정보 제공이 불친절한 게임 특성상 크고 느린 멕을 가져왔다가 포격이 뜨면 혈압을 올리는 일이 많다. 따라서, 커뮤니티에서 포대에 대해 욕하는 글은 심심하면 올라오는 수준으로 게임성을 망치는 요소 중 하나로 언급된다. 포대를 없애버리는게 아니라 포대가 가진 포탄 수를 0으로 설정하여 포격이 날아오지 않는 방식이기 때문에 포대가 공격 목표 중 하나로 잡힌 미션에서는 결국 찾아가서 부숴줘야 한다. 스팀의 경우 창작마당에 동일한 이름의 모드가 있지만, 해당 모드는 포대의 공격력을 0으로 만들어버리는 방식이어서 포격이 날아온다.
-
TTRulez_AIMod2 : AI (동료 및 적 행동 패턴) 개선 모드. 게임 기본 AI가 워낙 큰 단점이다보니 YAML 바로 다음가는 인기를 누리고 있다. YAML, MercTech도 잘 지원하고 AI 개선을 원하면 필수 모드. 다만 24년 2월 업뎃이 마지막이라 솔라리스 DLC에선 못 쓴다는 얘기가 있다[113].
물론 적 AI도 개선되는 점을 주의 #[114] 해당 모드도 AI의 조준시스템에 대해서는 거의 아무런 터치를 하지 않고 행동 면에서만 보다 전술적으로 행동하도록 변경하는 모드이기에 상기 AI 문제점에 서술된 히트스캔류 무기를 사용하는 AI들이 훨씬 위협적으로 변한다. 한편, 새로운 행동패턴으로 심지어는 대파 직전인 적이 패닉에 빠져서 미리 사출좌석을 쓰거나, 전장에서 도망쳐서 사라지는 기능도 있다. (24년 4월 영상) Yes, You Still NEED TTRulez AI 2
모드 설명과 옵션 파일(사용자 가이드, 아군 명령 시스템 개선)은 모드 넥서스에만 있으니 잘 읽어보고 사용하자.
- Yet Another Mechlab : YAML, 초기부터 가장 인기가 많은 모드이다. 엔진, 골격, 장갑을 교체할 수 있고 열상조준경이 있어서 매우 플레이하기 편해진다[115]. 느린 멕에 좋은 엔진을 달아 속도를 올리거나 빠른 멕의 엔진 교체로 속도를 낮추고 무장과 장갑을 늘릴 수도 있다[116]. 그 외에도 다양한 추가/편의 기능들을 설정할 수 있게 통합하고, YAML 기반 모드들도 많아서[117] 사실상 종합 필수 모드로 등극했다.
- 기본적으로 원작에 가깝게 적 차량과 터렛의 체력을 3배로 올려놓고, 게임 기본으로 설정된 공격 능력(명중률) 저하도 해제(Un-nerf)해서 난이도가 크게 올라가지만 Mod Options 메뉴의 Difficulty에서 조절 가능하다[118].
- Bobbert's Mod Options : 모드 자체 설정 메뉴 지원. 현재 YAML은 워낙 지원하는 설정이 많다보니 메인 메뉴에 자체 설정 메뉴를 만들어두고도 Mod Options 설정 메뉴에도 항목들을 분산시켜놨다. 없어도 설정을 바꿀 순 있지만, %LocalAppData%\\MW5Mercs\\Saved\\Config\\WindowsNoEditor\\Game.ini를 직접 편집해야 한다.
- StarMapMouseOver : 약간 떨어진 지역에서 근처 항성계의 임무 세부정보를 미리 볼 수 있다. 이동시에 편하다. 현재는 YAML에 같은 기능이 기본 내장되어 있다.
- Remove JumpShip Animation : 성계 이동 시 매번 점프쉽 영상이 나오는 걸 없애준다. YAML + Mod Options에서 같은 기능을 활성화할 수 있다(단, 완전히 같지는 않고 YAML 옵션 쪽이 더 공격적으로 생략해서 이동 직후 로딩이 덜 된 상태를 몇초 노출한다).
- Unofficial Mechwarrior V Patch : 버그 많은 게임들에서 볼 수 있는 버그 패치에 주력하는 모드(YAML에 포함되어 있다)
- Volumetric Re-scale for Mechs and Tanks : 메크 크기가 과장된 걸 원래 설정(Lore)에 맞게 줄여준다. 에임 실력이 떨어지면 난이도가 상승하는 점 주의. 특히 AI는 해당모드가 적용되어도 명중률이 동일하니 플레이어에게 일방적으로 어려워 질 가능성이 높다. YAML + Mod Options에서 같은 기능을 활성화할 수 있다(단, Oraeon1224(TTRulez)의 코드를 통합한 거라 완전히 같지는 않다).
- Purchase Salvage : Salvage point를 넘는 수거물을 돈(C-bill[119]) 내고 살 수 있게 해준다. 관련 원전 설정은 용병-5.계약의 "노획 권한(Salvage right)" 참고[120]. YAML과 충돌하여 로딩 순서를 나중으로 조절해야 하며, YAML의 Salvage V2 사용 시에는 그마저도 통하지 않는다[121][122]. 커스텀 난이도 설정(중량 초과 페널티 줄이기)을 무시하는 문제는 자체 설정(Mod Options)으로 대신한다[123].
- Mech Delivery : 특정 메크나 무기를 정해서 배달 주문 하는 기능 추가. 기본적으로 산업지대에서 1.75배(영웅 메크는 2배) 비용을 들여 주문하면 (주문 내용에 따라) 일정 시간 후에 도착하며, 메크는 어느정도 손상된 물건을 장비 해제된 채로 준다[124]. 환불/취소/배송 완료 전 추가 주문/소유한 영웅 메크 주문(복제)은 불가능하다. 최신 버전에선 세계관에 더 부합하는 추가 제한이 기본값이라 평판 등급에 따라 주문 가능 여부가 갈리며, 로스텍은 재개발 되기 전엔 주문할 수 없다. 설정(Mod Options) 조절로 영웅 메크 복제를 허용하거나 즉시 배송 완료 등 제한을 해제하고 가격도 1.25배까지 내려서 편하게 쓸 수도 있다. 코옵용이 아니지만, 호스트는 사용할 수 있다.
- Repair Bays : 특정 스토리 미션에만 있는 수리 시설을 방어전 등 주둔지(larger garrisons)가 있는 일반 미션에 추가해준다. 기본적으로 1회 한정, 40~70% 수리, 탄약 10~50% 재보급[125], 한 미션에 여러개 등장 시에는 사용할 때마다 75% 확률로 비활성화, 설정(Mod Options) 조절로 방어전에만 한정하거나, 반대로 랜스 전체 수리 등 제약을 해제해서 치트로 쓸 수도 있다. 코옵 + 랜스 전체 수리 옵션 사용 시 호스트가 써야 된다(안 그러면 호스트만 빼고 수리되는 버그가 있다).
- PilotOverhaul : 기본 파일럿들 외에 멕커맨더, 배틀테크 등 다른 게임에서 따온 파일럿들과 새롭고 다양한 엘리트 파일럿 획득 임무 등이 추가된다. 초반 게임을 어렵게 하는 시스템들: 파일럿 피로(연속 투입 방지), 선호도(Affinity)[126], 부정적 특성(quirk), 포로 몸값(Ransom)도 있기 때문에 1회차에는 쓰지 않거나 설정에서 적당히 쉽게 조절해야 한다.
- BattleTech 3015 - A YAML based lore friendly balance overhaul : 원전 밸런스를 지향하는 마니아용 밸런스 오버홀 모드. 일부 설정은 YAML + Mod Options로 직접 세팅해야 한다. PPC-X, Rifles 처럼 원전 설정에서 멀어졌거나 원전대로면 아예 쓸모 없는 무기는 아예 삭제했다. 다만 (PPC, AC 최소 사거리처럼) 모딩 지원 한계로 반영하지 못하는 부분도 많다고.
11. 여담
- 게임에 구현된 메크들은 원전상 크기보다 훨씬 크게 구현되어 있다. 실제 비율을 기반으로 구현된 콕핏과 게임내 모델링을 비교한 영상을 보면 실제 비율이 거의 2배이상 작다. 원전 수준으로 메크 크기를 맞춰 버리면 웅장한 느낌도 줄어들 뿐더러, 무엇보다 플레이어가 조금만 적이 멀어져도 조준이 힘들어지는 탓에 어거지로 크기를 늘린 것으로 추정된다. 이를 원래 수준으로 돌려주는 모드들도 존재한다.
[1]
원전 디폴트 연도인 3025년의 정확히 10년 전이며, 안톤 마릭이 일으킨 마릭 내전 직후이다
#. 게임 시작 후 뉴스 메뉴가 개방될 때부터 디폴트로 떠있는 뉴스 중에 마릭 내전 관련 뉴스들도 있다.
[2]
원래 비게임 IP의 게임 내용은
미디어 믹스 특성상 기본적으로
비공인 설정의 지위를 가지며(배틀테크위키인 sarna.net에서는
외경(Apocryphal)이란 표현을 쓴다), 카논(
공식설정)에 편입할 내용만 나중에 따로 실어주는 경우가 많다. 게임 발매와 동시에 공식 소설이 나온건 좀 더 공식에 적극적으로 반영해주는 취급인 것
[3]
엔딩에서 니콜라이가 사실
클랜에서 보낸 인물임이 밝혀진다. 정체가 들킬 위험을 피할 대피처로 용병 활동을 한 것. 다만 클로이를 만나기 전에 이미 신분 세탁을 했을 거란 정황 정도만 언급되지 자세한 사정은 안 나온다.
[4]
원래는
이름과 성별을 선택 가능하게 할 계획이었다는데, 프리퀄 소설에만 반영되고 정작 게임에선 취소되었다.
생성형 AI 덕분에 게임 내 음성을 여성 음성으로 바꾼 모드가 있다
#.
[5]
캠페인 시작 직후나 특수한 미션은 1~2대 또는 따로 제한이 있기도 하다.
[6]
특히 초반일수록 플레이어 메크도 약하고, 어찌저찌 강한 적을 잡아봐야 포인트 부족으로 메크 잔해를 가져가지도 못하니 어지간한
고인물 플레이가 아닌 이상 너무 오래 상대하면 무조건 손해만 보게 된다.
[7]
그래도 전투가 어렵다면 치명도(lethality)만 50~30 정도로 낮춰주면 좋다. 이유는 후술할 AI 완성도 문제 참고. 참고로 명중률(accuracy)도 낮춰주면 더 쉬워지지만, 정말 쉬운 게임 취향이 아니라면 치명도만 낮춰주는 게 낫다.
[8]
한편, 시스템적인 꼼수로 굳이 여러 후보지를 전부 돌아다니면서 불필요한 적을 상대할 필요 없이 암살 대상의 위치를 파악하는 방법이 있다. 일반 몹들은 플레이어가 약 750 미터까지 접근해야 스폰되지만, 암살 대상들은 게임 시작시에 미리 스폰이 되어있기 때문에 매우 먼 거리에서도 관측된다. 이들에 대해 사격각이 확보가 되는 위치라면나 ER PPC나 가우스 라이플등 초장거리 무기를 활용하여 거의 피해 없이 적을 잡아낼 수 도 있다. 물론 지형이나 건물에 가려서 불가능하거나 힘든 경우도 많은데, 역으로 가려진 방향에서 600미터까지만 접근했다가 다음 지역으로 이동하는 꼼수가 있다. 라이아나가 무전으로 목표 여부를 알려주는 게 무조건 직선 거리로 600미터일 때 트리거되기 때문.
[9]
아군 AI도 부술 수 있지만, 멍청한 AI에 대한 보정으로 상태 %에 반영하지 않는다. 반면, 플레이어가 부수는 건 실수로 해도 모두 반영된다.
[10]
단, 파괴 진행도에 따라 추가적인 적이 생성되는 경우가 있으며, 이런 방식으로 장거리에서 건물을 정리하면 적들이 동시에 다수 스폰이 될 수 있기 때문에 주의해야 한다. 그리고 0% 까지 파괴를 했다 하더라도 결국 파괴된 잔해 근처로 접근해서 확인을 해야 미션이 완료가 되기 때문에 방어병력과 필연적으로 전투가 벌어진다.
[11]
일부
완전 파괴가 지원되는 대형 건물에 AC/20을 쏘면 시원하게 관통하며 매우 뛰어난 성능을 발휘하긴 하는데, 그런 건물은 아주 드물게 등장한다.
[12]
레이저는 조사 시간이 긴 일반 레이저가 그나마 낫고, 체인샷으로 설정한 공격 키를 계속 누르고 있으면 하나가 끝난 후에 다음 걸 쏘는데 이걸 이용해서 적당히 에임을 옮겨가며 쏘면 좋다.
[13]
한편, 이 미션에서 스폰되는 적은 무한대가 아니다. 에너지 무기 위주의 어썰 메크를 낮은 난이도에 끌고 갈 경우 상당히 오랫동안 버텨볼 수 있는데, 연대 병력 하나를 작살내고 있노라면 어느 순간 리아나가 주변의 병력이 전멸했다는 보고를 주면서 강제적으로 게임이 종료된다. 이때 가장 낮은 난이도 1 기준 약 400만 C-빌, 높은 난이도 100 기준 약 1,500만 C-빌 혹은 적을 약 210대 정도를 잡으면 적이 더 이상 스폰되지 않는다.
[14]
단, 안테나들을 전부 파괴할 때 상대해야 하는 적의 방어 부대와 지원을 오는 아군 메크의 효용성을 비교해 볼 때, 모든 안테나를 일일이 쳐들어가서 파괴하는 것은 매우 비효율적이다. 가능하면 원거리에서 적의 방어부대를 무시하고 안테나들을 파괴하고, 여의치 않는다면 안테나 파괴 보조목표를 무시하는 것도 좋은 선택이다.
[15]
아군 메크를 데려온 경우, 아군은 적에게 감지되지 않은 상황에도 일단 사격을 하고 보기 때문에 사격을 하지 못하도록 명령을 내려두어야 한다.
[16]
헤비 체급 내에서는 오리온 다음 높은 장갑 수치를 부여받았으며, 점프젯을 활용한 높은 기동성을 부여받았다. 공통적으로 에너지 위주의 무장에 보조무장으로 미사일을 갖추고 있으며, 중형 레이저를 활용한 중근거리 인파이팅에 집중된 스트라이커와 스커미셔 역할을 동시에 수행할 수 있는 메크. 단, 열관리가 난감한 편이며 장거리 전투능력이 매우 제한되어 후반 어썰멕 위주로 벌어지는 장거리 교전에는 힘을 영 쓰지 못한다. 원전에서도 그래스호퍼는 어썰멕을 노리고 뛰어드는 기동성 높은 중형 및 경량 멕을 점프젯의 기동성과 한 수위의 화력으로 잡아내거나, 단독으로 적 한복판에 뛰어들어 기습을 거는 게릴라전에 특화되어 있다. 게임 내에는 영웅멕 포함 총 7개의 변종이 존재한다.
[5H]
가장 기본형으로 몸통에 장착된 1개의 대구경 레이저, 양팔과 몸통에 나뉘어 장착된 4문의 중구경 레이저, 머리의 LRM5로 무장하고 있다.
[5J]
3049년에 등장하는 후기형 기종으로, 5H를 기반으로 로스텍으로 무장이 변경된 모델로 모델로 LRM을 포기한 대신 ER 대구경 레이저로 장거리 교전 능력을 보충하고 SSRM2를 통해 보다 근거리 화력에 집중했다. AMS를 장착하여 방어력도 높인 것도 특징. 그외 스펙은 업그레이드 슬롯 하나가 더 많은것 외에 기본형과 동일하다
[5M]
콜 오브 암즈 DLC 등장 기체로 대형레이저를 포기한 대신 오른팔에 근접 도끼를 들었다. 점프젯 덕분에 적에게 근접하기 용이한 모델이기에 근거리 인파이팅을 즐겨한다면 기본형 보다도 강력한 데미지를 제공해 줄 수 있다.
[5N]
미사일을 포기한 대신 에너지 무기의 화력을 더욱 키운 모델. 중형 레이저가 하나 더 추가 되면서 근거리 화력이 더 증가했고, 대구경 레이저 대신 PPC가 장착되었다. 3040년 쯤 등장하는 기체로 등장 시기에 비해 기본형에서 크게 다를 것 없는 심심한 성능을 보여주는 것이 아쉬운 점
[5P]
엔도강 사용 모델로 여유 중량을 3톤 정도 더 확보한 모델. LRM을 포기한 대신 대구경 펄스레이저와 PPC, 그리고 4문의 중구경 레이저라는 강력한 화력을 갖추었다. 7개의 이중 냉각기 덕분에 냉각도 준수한 편이며 모든 무장이 몸통에 있어 방어력도 높다. 놀랍게도 후기형 기종이라고 쳐도 무방할 수준의 성능이면서 3015년 부터 등장 가느엇ㅇ이 있으며 업그레이드 슬롯도 8개로 넉넉하게 제공된다.
[MJ(Mjölnir)]
유일한 그래스호퍼의 영웅멕 변종으로 게임내에서도 등장하는 자유 라살하그 공화국 독립 투쟁 당시 참전한 토르 미라보르그의 전용기이다. 35년 라살하그 독립이 이루어진 이후 상점에 등장한다. 가장 큰 특징으로는 엔도강 섀시와 초경량 엔진 적용으로 얻은 39톤이라는 어마어마한 여유중량을 바탕으로 가우스 라이플로 무장하고 있다는 점이며, 게임 내에서 점프젯과 가우스 라이플을 동시에 운영할 수 있는 기체 중에서 가장 가벼운 기체이기도 하다. PPC와 대구경 레이저도 함께 들고 있어 가우스를 제외하더라도 상당한 화력을 갖추고 있고, 근거리에 출현한 차량이나 라이트멕에 유효한 중형 레이저도 두문 들고 있다. 여기에 장갑 까지 최대치에 가깝게 설정되어 있어 미사일 무장의 부재 정도만 제외하면 없는 것이 없는 만능 기체이다.
[23]
퀵드로우나 드래곤과 유사한 성격의 기체로 장갑이 빈약하고 무장도 약하지만 빠른 기동성을 가진 기종. 주행 속도는 두 기체와 동일하지만, 대형 탄도 무기를 주무장으로 하여 셋중에 가장 나은 지속 전투력을 보여준다. 단점은 장거리 대응 수단이 거의 전무하다는 점. 총 4가지의 변종이 존재한다.
[1N]
가장 기본 기종으로 LB-X 10을 주무기로, Artemis SRM6 한문과 중형 및 소형레이저 각각 2문을 장비하고 있다.
[1N2]
설정상으로 기본 냉각기를 이중냉각기로 변경한 변형. 멕워리어 5에서는 엔진에 장착된 냉각기를 해제할 수 없어서 1N과 똑같은 기체이다.
[1Nb]
왕실 사단용 개수기체로 가우스 라이플과 ER PPC를 각각 한문씩 장비한 기종. 기존 챔피언이 근거리 격투전용 기체였지만, 무장 개수로 장거리 지원용 기체로 완전히 탈바꿈 했다.
[2N]
기술 퇴보 이후 로스텍을 포기하고 일반 무기로 변형된 기종, 사실 상기 다른 기종들이 매우 희귀한데 반해 가장 흔하게 보이는 챔피언 기종이기도 하다. LB-X와 Artemis SRM은 각각 AC/10과 일반 SRM으로 변경되었다. 철섬유 장갑을 쓰지 못한 것을 장갑량을 깍아버리는 것으로 대체하였기에 여유중량도 가장 적은 버전.
[28]
가벼운 체급에비해 그래스호퍼와 함께 헤비급에서 오리온 다음으로 기본 장갑이 두꺼운 기종으로 모든 거리의 전투에 대해서 대응할 수 있는 화력을 가지고 있다. 여기에 오히려 몸통이 차지한 부위가 너무 커서 데미지 집중이 쉽게 일어나는 오리온과 다르게 데미지가 퍼지기 좋은 구조와 더불어 헤드샷을 노리려고 하면 오른쪽 어깨나 팔이 데미지를 대신 입기 때문에 생각보다 정말 끈질기게 오래 버티는 기종이기도 하다. 영웅멕을 포함하여 총 6개의 변종이 있다.
[5S]
가장 기본 기종으로 3개의 중형레이저와 LRM15, 대구경 레이저, SRM2, 2개의 기관총 등 다채로운 무장을 가지고 있다. 다만 무장과 장갑에만 대부분의 여유중량을 투자한 덕분에 발열 해소가 난감한 편.
[5Sd]
왕실사단용 개수버전. LRM15를 제거하고 기관총 대신 UAC5를 장착하였으며, 대구경 레이저는 펄스 버전으로 변경되었다. 중형 레이저는 하나가 추가되어 4문으로 변경되었고, 2개의 이중 냉각기가 들어간다.
[5SE]
SRM2와 기관총을 제거하고 LRM15를 LRM10로 다운건 한 뒤, 더 나은 냉각능력을 위한 2개의 추가 냉각기와 4개의 점프젯을 추가한 버전.
[5SS]
대형 레이저를 PPC로 변경해 장거리 화력을 더 증강시킨대신 LRM을 SRM6로 교체한 버전. 추가로 PPC의 열부하를 견디기 위해 냉각기가 더 많이 달렸다.
[9SE]
3049년 부터 등장하는 최후반기 기종으로 기본 상태에서 거의 풀장갑을 갖추고 있으며, 5SE에서 일부 무기와 장비만 로스텍으로 바뀐 버전으로 대구경 펄스 레이저와 이중 냉각기가 특징이다. 오히려 업그레이드 슬롯이 5SE 대비 하나 적기 때문에 개수를 고려하면 상대적으로 성능이 떨어진다.
[5S-T(topdog)]
상점에서 구입 가능한 영웅멕 버전으로 전반적인 성능은 5S와 유사하지만, 중형 에너지 하드포인트가 무려 8개나 달려있다. 사실상 의미없는 소형 에너지 슬롯을 제외하면 멕워리어 5 기준 가장 많은 수의 에너지 하드포인트가 달린 메크이기도 하다. 기본 냉각능력은 높은 편이지만, 에너지 무기만 쓰기 때문에 발열이 감당이 되지 않아 본격적으로 쓰려면 대형 에너지를 포기하거나 장갑을 깍아 이중냉각기로 바꾸는 개조가 거의 필수적인 기체. 한편, 대형 에너지를 포기하고 모두 펄스 레이저로 바꾼 뒤에 중근거리에서 지옥 꿀밤을 먹이는 기체로 개조하는 것이 유행하기도 했다.
[35]
산업용 기체이지만 그래스호퍼 및 썬더볼트와 함께 전 기종이 오리온 다음으로 장갑이 두꺼워 준수한 방어력을 갖춘 기종이기도 하다. 여유 중량은 체급에 비해 상위권이며, 늦은 시기에 나온 기종 답게 기본 변종부터 로스텍을 장착하고 있다. 모든 기종이 경기용을 염두에 두고 개조된 버전으로 비교적 짧은 전투거리를 염두에 두고 단기간에 화력을 쏟아 붓는 설계로 되어 있다.
[X2A]
가장 기본 기종으로 1개의 중형 BF 라이플과 2개의 RF 오토캐논, SR4 그리고 3개의 중형 레이저를 달고 있다.
[X1A]
초경량 엔진 장착으로 속도가 68.54km/h로 타 기종 대비 살짝 높은 편이며 여유 중량 역시 기본형 보다 높다. 소형 BF 라이플 3문과 RF-AC/10 그리고 2개의 SRM4와 2개의 소형 레이저로, 보다 짧은 전투거리에서 더욱 강력한 화력을 뿜어내는 것을 염두에 두고 개조되었다.
[X1B]
X1A 기반 변형으로 동일하게 초경량 엔진이 적용된 위에 엔도강 섀시까지 함께 적용되어 여유증량이 더욱 증가했다. RF-AC/5, SRM6가 각각 두문씩 배치되어 있으며, 그외에 PPC-X와 소형 레이저가 달려있다.
[X3A]
X2A의 에너지형 개수버전으로 양팔에 각각 배치된 PPC-X와 Binary 레이저가 주무장이며, 3개의 중형 레이저와 2개의 소형레이저를 보조로 탑재하고 있다. 에너지형 무장에서 발생하는 열을 감당하기 위해 가장 많은 이중냉각기를 장착한 모델이기도 하다.
[SA5]
후반기형 모델로 32년 부터 등장하며, 엔도스틸이 적용된 버전. RF-AC/20을 장착하기 위해 다른 대부분의 무장을 희생한 버전이다. 장거리 화력은 Binary 레이저가 유일하며, 그외 무장은 소형레이저들이다.
[IDM(Indomitable)]
천재적인 실력으로 너무 잘나간 탓에 미움을 사 승부조작에 휘말려 불구가 되어 은퇴한 Rayan Shiver가 사용하던 전용기로 대형 BF 라이플과 SRM4 각각 세 문 이라는 극단적인 단발 화력 중시 세팅이다. 최고 등급으로 맞춰주면 대형 BF 라이플은 한 문당 28.35라는 가공할 데미지가 나오며, SRM4 세문 까지 합할 경우 잘 꽂아넣어주기만 한다면 웬만한 상대 메크는 알파스트라이크 한 방에 걸레가 되거나 드러눞는다. 데미지 집중을 높이기 위해 일반 대형 라이플로 바꾸는 것도 고려할만 하며, SRM을 한 두 문 희생하고 UAC/5로 개조해서 보다 범용성과 전투 지속 능력을 개선하는 다양한 선택지가 가능하다. 단, 10급 구경 사용은 여유중량 문제로 다소 비현실적이다.
[42]
기동력과 근접화력을 중시한 80톤 급의 어썰멕이다. AC/20을 필두로 SRM4, 중형 레이저 등 중근거리 화력에 편중되어 있으며, 40마일의 주행속도에 점프젯까지 4기를 갖추고 있어 전 어썰멕 중에서 기동성이 가장 뛰어나다. 단, 여유중량이 20톤 후반대로 헤비급 평균 수준 밖에 되지 않고 따라서 총 장갑이 300 포인트 초반대로 상당히 얇은 편. 짧은 전투거리를 염두에 둔 시가전이나 산악전에 특화되어 있으며, 어썰멕 끼리의 싸움보다도 다른 어썰멕을 지원하거나 게릴라전을 펼치는 그래스호퍼와 비슷한 역할군에 적합하다. 영웅멕 포함 7종의 변종이 있다.
[9B]
가장 기본형으로 AC/20, SRM4, 그리고 중형 레이저 두문으로 근접화력에 치중되어 있다. 주인공 아버지인 니콜라이가 탑승한 빅터가 이 모델이다.
[9A1]
9B 기준으로 동체에 2기의 기관총을 추가하고 2톤의 기관총 탄약을 싣은 버전. 보병전을 위한 무장 개수이나, 그만큼 장갑을 희생했기 때문에 생존성은 더 떨어진다. 어썰멕이 기관총을 사용하는 효율이 영 좋지 못한점을 생각하면 9B보다 나은 성능은 바라기 힘들다
[9K]
엔도강 섀시 적용버전으로 4톤의 추가 여유중량을 확보하여 AC/20 대신 가우스를 달아 장거리 화력이 크게 개선되었으며, 레이저가 화력이 더 강한 펄스레이저로 변경되었다. 추가로 장갑까지 1톤을 더 장착해서 방어력도 향상된 것은 덤.
[9P]
콜 오브 암즈 DLC 등장버전으로 9B를 바탕으로 AC/20을 10으로 다운건, 그리고 중형 레이저 하나를 제거하고 대형 근접무기를 들었다. 미사일이 SRM6로 업그레이드 되었으며, 오히려 근접 무기 변형이 전반적으로 화력이 모든 거리에 대해 균형이 잡히도록 바뀐 것은 특이한 점이다.
[9S]
장갑을 들어낸 후 SRM4를 SRM6로 변경해서 생존성 대신 화력을 택한 버전.
[BSK(Basilisk)]
퀘스트 보상으로 얻는 영웅 버전 중 하나로 초경량 엔진으로 여유중량이 10톤이 상 증가 하였으며, 이를 바탕으로 LB 10-X SLD 두 문, SSRM2 3문, 중형레이저 2문이라는 강력한 화력을 확보했다. 기본형 대비 점프젯이 1개 줄어 기동력은 살짝 떨어졌지만, 거의 400포인트 초반 수준으로 강화된 장갑과 ECM이 이를 벌충한다.
[DS(Dragon]
slayer) 상점에서 구입가능한 영웅버전으로 4차 왕위계승 전쟁에도 등장하는 인물인 Ardan Sortek의 전용기다.초경량 엔진과 엔도강 섀시를 통해 41톤에 가까운 여유중량을 확보했다. 가우스 라이플과 PPC를 장착해 장거리 화력이 가장 뛰어난 빅터이기도 하며, 두개의 중형 펄스레이저와 SRM6로 근거리 화력도 상당한 편. 장갑은 거의 머리 장갑을 제외하면 기본상태에서 최대치에 달하며, 기본 버전 대비 속도가 2km/h 정도 근소하게 빠르다. 4개의 점프젯으로 기본형과 동일한 기동력을 갖추었기에 거의 모든 빅터 변종에 대해서 완벽한 상위호환에 가깝다.
[50]
겉보기에는 웬 산업용 폐 부품을 덕지덕지 붙여놓데다 조종석 까지 전선들이 다 드러나 있어 영 못미덥게 생겼지만, 아틀라스 급 여유 중량과 더불어 2개의 대형 탄도와 2개의 대형 에너지를 동시에 갖추고 있는데다 하드포인트 위치 까지 높아 그야말로 개수 범위만 보면 인게임 최강의 메크. AC/20을 두개 달아주는 기준으로 보아도 킹크랩 전 변종보다도 훨씬 나은 모습을 보여주며, 장거리 무기 개수를 목표로 한다면 캠페인 최종 보상인 나이트스타 보다도 뛰어난 쌍가우스 머신 중 하나가 된다. 쌍 가우스에 더해 ER PPC 를 두개 달아준다면 후반 게임 들어 원거리 헤드찹 머신을 만들 수 있다. 유일한 약점이라 한다면 무장이 집중된 우측 어깨와 팔의 면적이 너무 널찍해서 여기에 잘못 공격이 집중되면 무장이 다 터져나간다는 점 정도이다.
[51]
스미스 앤 팅커는 마이크로소프트 게임즈로부터 멕워리어, 섀도우 런, 크림슨 스카이의 라이센스를 따냈으며, 스미스 앤 팅커 창립인인 조던 웨이스먼은 배틀테크 시리즈를 만든 FASA의 창립자이기도 하다.
[52]
초시공요새 마크로스에 등장하는 메카닉 디자인의 저작권은 스튜디오 누에가 갖고 있지만, 애니 자체는 애니를 만들고 배포한 출판사인
타츠노코 프로덕션이 저작권을 갖고 있다. 실제로 2000년 일본에서, 타츠노코가 해외 라이센스 권한을 하모니 골드 등에게 제멋대로 팔아넘긴 것 때문에 스튜디오 누에와 타츠노코 간에 저작권 공방이 일어났고 2002년 동경 법원에서 마크로스 오리지널 시리즈의 캐릭터와 메카닉의 저작권이 빅 웨스트/스튜디오 누에의 것이라고 판결을 내렸다. 같은 법원에서 2003년에 첫 시리즈의 제작 권한은 타츠노코가 갖고 있다는 미묘한 추가 판결도 내렸지만, 이는 저작권/출판권 같은 권리 구분으로 보아야 한다.
[53]
마크로스 시리즈의
데스트로이드 중 하나인
토마호크의 디자인.
[54]
https://www.eteknix.com/mechwarrior-5-only-saw-700-refund-requests-on-epic-games/
[55]
단적으로 본편의 스토리 최후반부 미션에서 외행성계에 도착하였을 때 미션을 받았지만 미션이 뜨지 않는 버그가 발생한다. 이로 인해 다른 행성으로 이동하였다가 다시 돌아와야 미션이 정상 진행이 가능해진다. 이 버그는 게임 출시 부터 있었던 버그이며 스토리를 플레이 하다보면 누구나 겪는 버그이기 때문에 당연히 고쳐져야 할 사항이지만, 출시 5년이 지나 DLC가 6개째 나오는 지금 까지도 고치지 않고 있다. 여기에 낮은 게임 완성도를 유저들의 모드질로 때우려는 뻔뻔스러운 태도까지 보이면서 그야말로 욕이란 욕은 다먹고 있다.
[56]
DLC1의 칸티나 업그레이드로 회전 속도를 22.5%(7.5+15%), 몸통 돌리는 속도를 20%, 가감속을 30%(10+20%), 최고 속도를 15% 올릴 수 있지만, DLC를 사고 전용 미션을 수행해 따로 언락한 후 메크 작업 시간과 C-bill을 들여 장착해야 하고, 메크별로 업그레이드 장착 한계가 있어 전투에 직접적인 업그레이드(대미지 증가, 발열 감소 등)와 경합하는 문제가 있다.
[57]
멕워리어 온라인과 마찬가지로
WASD로 배틀메크의 하체의 전진/후진 및 선회를 컨트롤하고, 마우스로 배틀메크의 상체의 선회 및 부앙각을 조정한다. 또한 4편처럼 마우스의 좌우 선회로 상체 선회 대신 하체 선회를 조절하도록 설정을 바꿀 수 있지는 않지만, 대신 F키를 눌러 상체 방향에 하체 방향을 맞추는 기능이 있다.
[58]
지포스 RTX 한정으로
DLSS 3.7 DLL을 적용하고 품질 모드를 쓰면 효율이 매우 좋다. 다만
레이트레이싱은 프레임만 까먹고 거의 쓸모없는 편(레이트레이싱을 제대로 써먹기엔 사용한 언리얼 엔진 버전과 전반적인 그래픽 수준, 개발사의 역량 모두 매우 떨어지기 때문에 멕베이에서 보이는 일부 반사 효과를 빼면 화질 향상이 전혀 없는 수준이다. 그 혹평받은
와치독: 리전의 물웅덩이 도배질마저 이 게임에 비하면
다시 보니 선녀 같다일 지경). 그런 주제에 최대 옵션을 쓸데 없이 겁나 쎄다. RTX 4080, 90 사용자가 게임 발매 연도(또는 기본 그래픽 수준)만 보고 별 생각 없이 풀옵션 넣었다가 기겁하는 사례가 잊을만 하면 하나씩 나올 정도
#
[59]
커리어 모드 협동은 시작부터 가능하며 캠페인 협동 플레이는 극초반부는 호스트가 혼자 진행해야 하고 어느 정도 플레이하면 협동이 열린다.
[60]
본작의 스토리를 쓴 작가의 본업은 카탈리스트 게임 연구소의 3D 모델러이다.
[61]
이런 미션들은 맵에 노란색 둥근 안테나 아이콘으로 표시되는
High reward quest로 구현되어 있으며, 표시된 항성계 근처에서도 통신을 수신할 수 있다. 보상 역시 고정되어 있으며, 처음에 나오는 ?는 그냥
안알랴줌이지 랜덤 보상이 아니다.
[62]
시네마틱 컷신이 아예 없는 건 아닌데, 정말 중요한 장면에만 아껴썼다. 일례로 케스트렐 창병대의 전설 전체에서 컷신은 메인 미션에 한정해서 딱 3번 나온다.
[63]
각 DLC 메인 미션은 작은 캠페인급 구성을 가지고 있고,
원전의 역사적 사건에 기반해서 그런지 메인 캠페인보다 스토리 품질이 더 나은 편이지만, 시네마틱 컷신을 정말정말 아껴쓴 덕에 대부분의 내용을 텍스트로 때웠다
[64]
게임플레이는 계속 가능하고 시간은 흘러가지만) 이후로 세계관 진행(뉴스 업데이트, 새로운 메크나 무기 개발, 영토 변경이나 스토리 미션 발생)은 되지 않는다.
[65]
실제로 게임에서는 대구경 무기를 사격할 경우 화면이 흔들리는 효과가 나타나긴 하나 어디까지나 카메라만 흔들리 뿐 조준점은 고정되어 있다.
[66]
대표적인 예를 들면 회피율을 높이기 위한 팁으로 한 방향으로 빠른 속도로 달려나가는 것이 있다. 통상적으로 한 방향만 달려나가는 것은 웬만한 게임에서도 AI가 리드샷을 하기 쉽게 만들기 때문에 직관적으로는 좋은 회피 방법이 아닌데 비해, 멕워리어 5의 AI는 시야에서 측방향으로 이동하는 속도가 높으면 AI가 일부러 빚맞출 확률이 높아지기 때문에 소위
와리가리를 하는 것보다도 회피율이 높다.
[67]
특히 장거리로 갈 수록 레이저의 조사를 유지하는 것이 힘들어져 효율성이 급감하는데 비해, AI는 적중하는 확률만 나와주면 거리에 상관없이 모든 데미지를 온전히 입히기 때문에 매우 위협적이다. 이렇다 보니 레이저 위주로 무장한 적을 마주쳤을 때 운나쁘게 헤드가 조준당하면 플레이어는 핵을 사용하는 유저에게 당하듯이 의문사 해버리는 매우 기분 나쁜 경우가 수시로 발생하며, AI가 레이저 무기 위주의 무장 구성일 때 플레이어에 비해 부위 파괴를 매우 쉽게 해내는 모습을 보여준다.
[68]
특히 언급이 많이 되는 것은 PPC에 의한 조준점 흔들림과 사격시 왜곡 효과, AC 10 이상 무기의 사격시 반동,그리고 사격을 시도하면 아예 시야를 차단해 버릴정도로 빛나는 화염방사기 등이 있다.
[69]
대표적으로 AI가 유리한 문제점으로 AI는 지형으로 가려져 있는 목표에 대해서 LRM을 정확히 사격하기도 한다. 엄폐물로 가려져 있는 경우 플레이어는 그 너머를 조준하는 것이 아예 불가능한데 비해 AI가 이를 해낸다는 점에서 플레이어 처럼 좌석을 기준으로 확보되는 시야를 통해 작동하는 것이 아니라 3D 좌표계 기준으로 전지적인 시야를 바탕으로 작동하게 만들어놓았기에 마치 맵핵을 쓰는 유저처럼 느껴진다.
[70]
한편,지형으로 인식되지 않는 방해물이 가득한 scrapyard, jungle, megacity 바이옴 들에서 아군 메크들이나 멀리서 생성된 적이 장애물에 끼어버리거나 경로를 찾지 못하는 문제가 다발한다. 그밖에 C 자형 분지와 같이 출구가 한쪽 방향에 나있는 지형의 경우 출구의 정 반대편에 목표가 위치하면 경로 인식 시스템이 나갈 방향을 종잡지 못하고 그 안에서만 맴도는 모습도 보여준다.
[71]
그나마 '가장 DPM이 높은 대상만을 조준'은 완전히 해결된 쪽에 가까우며, 시야 문제도 편의 기능들로 어느 정도는 대응 가능하다.
[72]
DPS 극대화 성향 때문에 기관총 하나 쏘겠다고 찰싹 붙는다던가, 바위 하나에 올라가서 못 내려온다던가
[73]
칸티나 임무에 제출할 메크는 이걸 역이용해서 콜드스토리지로 보낸 후 제출하고 무장을 따로 팔면 소소한 추가 수익을 얻을 수 있다. 팔려고 노획한 메크에 내가 쓰고 싶은 무장이 있는 경우도 마찬가지로 활용
[74]
미션을 통해 보상으로 얻는 영웅 메크는 팔거나 부숴진다고 해서 상점에 다시 등장하는 경우는 없으므로, 완파되지 않도록 잘 사용해야 한다. 한편, 커리어 다회차를 하는 경우 미션 보상 영웅 메크는 여러대 얻을 수 있다.
[75]
물론 희귀 장비로 더블 히트싱크가 직접 뜬 걸 사는 것에 비하면 엄청난 돈 낭비인 점은 주의. 돈은 많아도 해당 시점에서 맘대로 구할 수 없는 장비를 위한 꼼수이다.
[76]
게임 내에서도 3019년 3월 뉴스로 왜 이런지를 설명하고 있다.
[77]
이미 쿠리타 호감도를 망쳤다면 캠페인 엔딩만 빨리보고 엔딩 후 알려주는 고난도 지역으로 이동하거나, 아예 커리어 모드로 도망치는 게 낫다. 커리어 모드는 맵 구성이 달라서 상관 없고, 캠페인 엔딩 본 데이터를 연계할 수 있다.
[78]
한편, 이 시스템 때문에 적이 다수 몰려나오기 시작하는 후반 게임 들어서는 회피 성능에 집중된 메크는 몰지 않는 것이 좋다. 속도가 빠른 메크들은 회피 확률 주사위 굴림에서 매우 낮은 적중 확률을 가지기 때문에 소수의 적을 상대로는 거의 무적이나 다름없지만, 여러 명의 적들이 레이저와 같은 히트스캔류 무기 들고나오면 낮은 확률이 겹쳐서 무조건 맞는 경우가 발생하여 금방 무력화 되기 때문. 마치 전작에 HBS 배틀테크와 마찬가지로 회피율이 아무리 높아봤자 적들이 잔뜩 몰려 나와서 주사위 굴림 횟수가 많아지면 결국 공격당할 확률이 상당히 높아져 회피가 무력해지는 것과 동일하다.
[79]
대표적으로 오른팔에 위력적인 AC20을 들고 있는 빅터를 들 수 있다.
[80]
반대로 플레이어가 치면 멀쩡히 들어간다. 주의!
[81]
주로 단발 탄도 무기에 불리하며, 단발 탄도를 주무기로 쓸 때는 낮게 설정하거나 끄는 게 낫다.
[성공]
메크가 무력화된 시점의 손상을 가지고 샐비지로 등장하며, 이때 무기들은 함께 장착된 상태로 등장한다.
[실패]
메크 회수가 불가한 것으로 판정이 발생하며, 이때 메크에 장착되어 있던 장비나 무기들에 대해 개별적으로 주사위 굴림이 발생한다.
[84]
코어 파괴 효과는 영향을 주지 않는 것으로 추측
[85]
최고 유명 모드인 YAML은 기본값 기준 양 다리 파괴를 75%, CT 파괴를 60%로 올렸고, 다른 이유로 파괴될 경우에도 75%로 샐비지된다. 또한 모드 특성상 대부분의 확률을 Mod Options를 통해 바꿀 수 있다.
[86]
가장 일반적으로 볼 수 있는 것은 모든 무기가 파괴되었을 때 멕워리어가 탈출한 경우이다. 설정상으로 탈출할 때 메크를 회수할 수 없도록 자폭한다는 설정.
[87]
어깨가 파괴된 경우 팔에 붙어있던 무기도 포함된다.
[88]
이로인해 체급이 높아 근접공경력이 높은 기체일 수록 실제 화력에 비해 높은 수치가 책정되며, 근접 공격용 팔이 없는 메크의 경우 상대적으로 약하게 표기된다.
[89]
원전에서 다수의 소형 무기로 높은 피해량 총량을 가져가는 세팅은 보통 점프젯이나 높은 속도로 적의 등을 노릴 수 있는 경량형 메크에서 선호된다.
[90]
해당 설명은 인게임 팁에도 나오는 사항이나, 실제로 소구경 레이저는 조사시간이 짧아 철거에 쓰기 난감하다.
[91]
시스템상으론 최적 사거리=최대 사거리로 구현되어 있다. 이걸 싫어하는 모더들도 많아서 Yet Another Weapon 같은 유명 모드에서는 최대 사거리와 데미지 감소/낙차를 따로 구현해놓기도 한다. 어느쪽이든
영점을 맞춰야 하는 현실 무기의 탄도 곡선과는 달리 최적 사거리까지는 레이저처럼 직선으로 나간 후 떨어지기 시작하는 점을 주의.
[92]
원전에서 LB-10X가 AC/10과 비교했을 때 모든 면에서 상위호환인 것의 고증이다.
[93]
애초에 무기 쿨타임이 다 돌아도 약간 더 기다리도록 되어있으며, 발열 관리도 대충이라 이게 꼬이면 아예 쏘지 못하는 경우도 생긴다.
[94]
소형 에너지 슬롯이 아예 없는 건 아닌데, 예외적이라고 해야될 정도로 극히 드물다. 오히려 콕핏 슬롯도 중형이 상대적으로 더 많을 정도.
[95]
원전이나
HBS 배틀테크에는 간접 사격(indirect fire) 룰이 따로 있고, TTRulez 모드에서도 시야/타겟 공유가 있어서 스카웃이 타겟잡고 미사일보트가 공격하는
헌터 킬러가 가능하지만 멬5 기본 게임엔
그런 거 없다. 사실 모드로 간접 사격을 해보면 알겠지만, 게임 자체의 완성도 문제로 막아둔 것에 가깝다. 멀쩡히 곡사가 잘 되기도 하지만 아무 이유 없이 중간 장애물에 막히는 경우도 많고 일관성 없이 작동하는 편이다.
[96]
유일한 단점은 미사일을 요격하는 AMS에 상대적으로 취약하다는 점이다. 단, AMS가 달린 메크가 매우 희귀하기 때문에 거의 느끼기 힘든 단점이다.
[97]
차라리 락온이 되지 않을 때는 일반 SRM 처럼 나갔다면 그나마 활용성이 높았겠지만, SSRM은 설정상 상대를 확실하게 맞힐 수 있다고 컴퓨터가 판단할 때까지 발사를 막아버리는 무기여서 이걸 고증해버린 탓에 유도가 안되면 나가질 않는다. 따라서 경우에 따라 유도 없이 사용가능한 LRM과는 다르게 상당히 쓰기 까다롭다. 차라리 원전처럼 SSRM 4,6도 나왔다면 칸티나 업글로 사거리 늘리고 중거리 무기로 써볼만 했을지도 모르겠지만, (SSRM 4,6는 클랜 개발 무기라 3058년까지 이너스피어에선 로스텍도 아니고 아예 없어던 탓에) SSRM 2만 나와버려서 너무나도 활용도가 애매하다.
[98]
한편, 이런 특성을 활용해 LRM과 발사 버튼을 같이 할당하여 좀더 편하게 사용하는 트릭이 있다. LRM과 SSRM 모두 유도를 필요로 하며, 특히 SSRM은 유도된 대상이 적정 거리에 있지 않으면 발사되지 않는다는 점을 활용해 LRM과 같은 발사 버튼을 할당하더라도 쓸데없이 발사되는 경우가 없어 하나의 버튼으로 두 무기를 동시에 다룰 수 있다. 물론 너무 가까운 상황에서는 LRM에서 근접 경고가 신나게 울려대는 것은 감수해야한다
[99]
SSRM에도 Stream 버전이 있으나 발사순서 외에 일반버전과 차이는 없다.
[100]
적의 ECM에 공격당하는 경우 마치 PPC의 효과범위에 있을 때 처럼 화면에 노이즈가 끼며 조준점이 어긋난다.
[101]
단, 적의 레이더 범위를 줄여주는 효과는 적에게 감지되기 전에만 효과가 있으며, 이미 아군을 인식한 적 AI는 미사일의 최대 발사거리가 조금 좁아지는 것 빼고는 아무런 영향이 없기 때문에 사실상 잉여스런 성능이다.
[102]
정확히는 트레뷰셋의 영웅버전인 TBT-LG와 아처 영웅버전 ARC-AGC 단 두대만이 이 조건을 만족한다.
[103]
이는 AI의 완성도로 인해 레이더가 공유 된 대상에게 LRM을 마구 쏴대는 문제가 있어 구현되지 않은 것으로 알려져 있다. 실제로 이런 상황이 발생하지 않도록 게임내 등장하는 BAP가 장착된 일반 메크중에는 기본상태에서 LRM이 장착된 메크가 없다. 반대로, BAP와 LRM이 달린 메크를 아군에게 쥐어주면 정말 시도 때도 없이 LRM을 마구잡이로 쏘아대는 모습을 볼 수 있다.
[104]
이 때문에 자유로운 플레이를 중시하는 해외에서는 라살하그와 더불어 평가가 좋지 못하다. 바닐라 모드 기준으로는 최소 중량급 이상 멕들로 구성된 소대를 미리 세 소대 정도 구비해 놓을 필요가 있다. 스토리 모드의 경우 충실히 스토리 라인을 따라간다면 무리없이 준비할 수 있으나, 잦은 이동이나 메크 수리 등 시간을 무더기로 날려먹을 수 있는 게임 특성상 초보자의 경우 어렵게 느껴질 수 있다.
[105]
한편, 게임 플레이 중에는 다비온의 호감도가 계속해서 올라 영웅 지위까지 올라가지만, DLC가 끝나는 시점에는 별도로 분리된 연합-합중국의 호감도 시스템의 한계로 인해 개국 공신이나 다름없는 플레이어를 미션이 끝나자마자 처음보는 용병단 취급을 해버린다(...). 이것 때문에 한동안 배신감을 느낀 유저들이 마침 잘됐다 하고 연합-합중국을 죽어라 패버리는 역적플레이가 유행이 되기도 했다. 또한, 카펠란과는 해당 DLC를 플레이 하는 과정에서 불구대천의 적이 되어 버리기 때문에 가능하다면 해당 DLC 플레이 전에 카펠란 관련 의뢰들은 빨리 정리해 두는 것이 좋다.
[106]
게임만 할 거라 Digital Extras Content가 필요 없다면 스팀 할인 기간에 본편+이 묶음집+나머지(아래 두 DLC)만 장바구니에 넣고 결제하는 게 가장 싼 편이다. 물론 할인 때는 '점프쉽 에디션+이 묶음집+나머지(아래 두 DLC)'와 천오백원 정도 차이라 그냥 다 사도 되긴하다.
[107]
고증대로라면 제 4차 계승전쟁후 통합된 연합-합중국이 적대세력으로 호감도가 감소하여야 하지만, 실제로 게임내에서는 라이란 연방의 호감도가 감소한다. 연합-합중국은 케스트렐 창병대의 전설 DLC가 있어야 생성되는 세력이기 때문에 해당 DLC가 없는 플레이어가 용의 책략 DLC 만 구매해 플레이 할 경우를 대비하여 어쩔 수 없이 이렇게 설정해 놓은 셈. 다만, 용의 책락을 구입한 유저라면 당연히 케스트렐 창병대 DLC를 구매한 유저일 것이며 라이란 연방과 호감도는 연합-합중국과 분리되어있기 때문에, DLC플레이로 인해 호감도가 나락으로 떨어지는 것을 피하면서 라살하그 DLC를 플레이하며 나락으로 갔을 드라코니스의 호감도도 아무런 손해 없이 복구할 수 있다. 따라서, 고증 오류이긴 하나 어느정도 알고 넘어가 주는 분위기이다.
[108]
이 중
드래곤 DRG-1G(S)는 임무보상이 아닌 상점에서만 구매할 수 있으니 행성을 이동할 때 마다 상점을 체크해야한다.
[109]
3060년대부터 솔라리스 VII 행성의 메크 결투 경기 아나운서로 유명한 캐릭터이다.
[110]
보통 이런 DLC를 내놓을 땐 대응할 수 있게 게임 AI를 개선하거나, 하다못해 해당 미션 전용 스크립트라도 끼얹는 반면, 여기선 그런 거 없을 뿐만 아니라 그나마 대응 가능성이 있는 TTRulez_AIMod2 마저 업데이트가 없어 아레나 미션에선 아예 작동도 못한다고 하니 암울한 상황이다.
[111]
이런 메인 미션들은 통신 수신 범위가 게임 맵 전체로 되어있어 해당 기간 동안에는 계속 우선 순위 통신 항목으로 떠 있다.
[112]
가능하면
GPT-4o나
클로드 3.5를 쓸 수 있는 걸로
#
[113]
아레나 입장 전에 끄고, 다른 미션 하기 전에 다시 켜서 써야 한다고......, 라살하그 DLC의 Infiltration 미션도 마찬가지란 얘기가 있다(투입할 멬 전부 고성능 ECM을 장착하면 정상 작동한다는 얘기도 있다).
[114]
댓글을 보면 알겠지만, 해당 미션 자체는 유인 전략을 강제하는 미션이라 모드 결함은 아니다. 하지만 바닐라에서는 적 AI 허점을 이용해 때려잡는 게 가능한 반면 모드에서는 그 허들이 대폭 올라간다.
[115]
기능상 가장 많이 비교되는 MercTech의 경우 좀 더
멕워리어 2와
원전을 많이 참고하여 매니악한 토탈 컨버전에 더 가까운 느낌 + 1인 개발이라 상대적으로 느린 업뎃이란 평을 받는다
#.
[116]
대신 밸런스가 잘 맞는 건 아닌데, 주로 장갑 쿼크 영웅멬이 지적된다. 장갑 쿼크가 있느냐 없느냐에 따라 멬 생존성이 크게 차이나기 때문. 바닐라에선 영웅멬 차별화가 좀 심심한 편이고, YAML에선 그나마 철섬유, 엔도강, XL 엔진 같은 건 관련 부품만 있으면 아무 멬에나 달아줄 수 있으니 반대 급부가 필요하긴 하지만, 장갑 쿼크는 그걸 다 감안해도 너무 좋다는 평이 많다.
[117]
Yet Another나 YAML로 검색
[118]
참고로
용어 정의의 차이로 현실의
VTOL과 달리
헬기를 포함해서 싸잡아 부르는 용어인 점을 주의. 기본적으로 원전이 1980년대에 상상한 31세기 SF 세계관이라 이런식으로 현실과 다른 부분들이 있다.
[119]
기본 설정은 1.25배 가격 + 팩션별 변동치이며, 자체 설정(Mod Options)에서 가격이나 변동치를 조절할 수 있다.
[120]
간단히 요약하자면, 현실의 계약만큼이나 복잡한 협상이기 때문에 현실적으로 양측이 합의할 수 있는 조건이면 뭐든지 Lore에 부합한다고 할 수 있다. 물론 ㄹㅇ 현실적으로 따지면 팩션이나 시대, 임무에 따라 노획 권한 자체를 안 주고 돈으로 때우려 든다거나, 뒷통수를 치는 것도 있어야 겠지만, 그 정도까지가면 게임 기본 시스템 자체를 뜯어 고쳐야만 반영할 수 있는지라(......). 여담으로, 뒷통수 치는 건 코요테 미션 팩에 있다! 워낙 뇌절종합세트같은 모드라 끌리는 점 한두개 보고 쓰기엔 위험한 모드라 문제지...
[121]
터진 메크를 파편으로 수거하는 기본 시스템이 V1이고, 이 파편들도 배리에이션 구별을 적용하는 옵션이 V2다. V2 사용 시에는 Purchase Salvage도 정상 작동하는 것처럼 보이지만, 실제로는 C-bill이 차감되지 않는 문제 발생하며, 이는 로딩 순서와 무관하게 해결 불가능
[122]
UnderTonnageBonus2 & Purchase Salvage2는 정상 작동 가능하지만, 더 넓은 개념(총톤수가 적고, 미션을 받은 후 5일 넘게 시간 보내기 없이 바로 시작하면 추가 보상 지급하는 대신 10일 넘게 시간 보내면 페널티 적용)이기 때문에 여러모로 주의할 게 많다.
[123]
그냥 페널티를 없애고 싶은 거면
Max Tonnage를 더 나중에 로딩해도 된다
[124]
일반 상점표 메크를 콜드 스토리지에 넣은 상태와 같다고 보면 된다
[125]
범위가 있는 설정은 각 미션 시작 시 랜덤으로 지정된다.
[126]
파일럿 별로 어떤 메크를 얼마나 오래 탔느냐가 모두 기록되어 있어, 동종 메크를 붙여줘야 보너스를 받고, 새로운 메크를 쓸 땐 보너스가 마이너스 1~2단계 다시 시작한다. 문제는 캠페인 첫 미션에도, (튜토리얼 진행 여부와 무관하게) 센츄리온을 다시 탈 때도 이 페널티가 적용된다는 점