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"나르! 갸다!"
리그 오브 레전드의 120번째 챔피언 | ||||
브라움 | → | 나르 | → | 아지르 |
나르,
잃어버린 고리 Gnar[1], the Missing Link |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
탱커[2] |
프렐요드[3] |
880 4800[4] |
기타 정보 | |||
출시일 | 2014년 8월 14일 | ||
디자이너 | 라이엇 어거스트(Riot August)[5] | ||
성우(미니 나르) | 문남숙 / 도로시 일라이어스 판 / 타무라 유카리 | ||
성우(메가 나르) | 루시언 도지[6] | ||
테마 음악 |
|
1.
배경2.
능력치3. 대사4.
스킬
4.1. 패시브 - 분노 유전자(Rage Gene)4.2. Q - 부메랑 던지기 / 돌덩이 던지기(Boomerang Throw / Boulder Toss)4.3. W - 슝슝 / 쿵쾅(Hyper / Wallop)4.4. E - 폴짝 / 우지끈(Hop / Crunch)4.5. R - 나르!(GNAR!)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 2014 시즌7.2. 2015 시즌7.3. 2016 시즌7.4. 2017 시즌7.5. 2018 시즌7.6. 2019 시즌7.7. 2020 시즌7.8. 2021 시즌7.9. 2022 시즌7.10. 2023 시즌7.11. 2024 시즌
8. 아이템, 룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이9.1. 탑
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타1. 배경
- [ 메가 나르 ]
[clearfix]
"나르!"
쉽게 흥분하는 요들인 나르는 익살스러운 장난을 치다가도 어린아이 같은 변덕을 부려 벌컥 화를 내며, 그럴 때면 순식간에 거대한 몸집의 야수로 변하여 주변을 마구 때려 부순다. 수천 년 동안이나 얼음 정수에 갇혀 있다가 풀려난 터라, 지금의 세계는 나르에게 진기하고 경이로운 세상이다. 호기심 많은 나르는 위험이 닥치면 오히려 즐거워하며, 뼈이빨 부메랑이든 뿌리째 뽑은 나무든 닥치는 대로 집어 들어 적에게 던진다.
장문 배경 및 나르와 관련된 단편 소설은 나르(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
누누와 윌럼프 | 렝가 |
렝가는 나르를 사냥하려고 했으나, 미니 나르가 메가 나르로 변신한다는 사실을 알지 못해 나르에게 반격당하고 사냥에 실패했다.[7]
누누와 윌럼프 업데이트 후 누누와 윌럼프가 나르의 관계도에 추가되었다. 나르의 배경에 나오는 "필멸자들과 거리를 두고 사는 지혜로운 거대 생명체들"이 설인 윌럼프와 같은 종족인 것으로 보인다.
구 배경상으로 고대에 나르를 공격했던 냉기 수호자를 따르는 리산드라와 그 마수를 간파하고 나르를 봉인시킨 애니비아는 나르와 직접적인 연관이 있었지만, 정작 이들은 관계도에 포함되지 않았다. 반면 오랫동안 현실과 단절되었다는 공통점이 있기는 해도 그 외의 접점은 없던 룰루와 나르와의 직접적인 관계를 전혀 알 수 없는 하이머딩거가 관계도에 있었으나, 이들은 누누와 윌럼프 업데이트를 기점으로 관계도에서 사라졌다.
2. 능력치
메가 나르 |
||
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 640(+122) | 2754 |
체력 재생 | 4.5(+1.25) | 25.75 |
공격력 | 65(+5.5) | 158.5 |
공격 속도 | 0.625(+0.5%) | 0.678 |
방어력 | 35.5(+6.7) | 149.4 |
마법 저항력 | 33.5(+4.8) | 115.1 |
사거리 | 175 | 175 |
이동 속도 | 335 | 335 |
미니 나르 |
||
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 540(+79) | 1923 |
체력 재생 | 4.5(+1.25) | 25.75 |
공격력 | 60(+3) | 111 |
공격 속도 | 0.625[8](+6%) | 1.262 |
방어력 | 32(+3.7) | 94.9 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 400(+5~6) | 500 |
이동 속도 | 335(+1~2) | 355 |
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
스킬 |
||
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
|||
피해 | |||
방어 | |||
군중 제어
|
|||
이동 | |||
보조 |
종합적으로 볼 때 미니 나르의 능력치는 최하급이지만, 메가 나르의 능력치는 전 챔피언 중에서 단연 최상급이다.
독특하게도 미니 나르는 사거리와 이동 속도가 레벨에 따라 증가한다. 특히 이동 속도가 성장한다는 점이 특이하다. 레벨에 따라 사거리가 늘어나는 챔피언으로는 나르 전에 이미 트리스타나가 있었지만, 이동 속도가 성장하는 챔피언은 카시오페아 리워크 전까지 나르가 유일했다.
미니 나르의 능력치는 전사나 탱커보다는 원거리 역할군과 더 가깝다. 체력, 방어력, 마법 저항력 등이 모두 지나치게 낮다. 특히 미니 나르의 18레벨 체력 수치는 심각한 물몸으로 불리는 유미 다음으로 낮으니 말 다했다. 대신 성장 공격력이 꽤 높고 성장 공격 속도는 리그 오브 레전드 최고라서 미니 나르 상태에서의 평타 DPS는 상당하다. 이동 속도도 빠른 편. 그러나 사거리가 1레벨 기준으로 고작 400, 18레벨에도 500밖에 되지 않는 치명적인 단점이 있기 때문에 설령 나르가 메가 나르로 변신하지 않는다고 가정하더라도 원거리 딜러로 쓸 수는 없다.
메가 나르의 능력치는 미니 나르 상태의 초라한 능력치와 극명히 대조된다. 레벨당 상승 능력치 중 체력, 공격력, 방어력, 마법 저항력이 모두 최상급. 특히 체력[9]과 방어력, 마법 저항력은 18레벨 기준 리그 오브 레전드에서 각각 3위[10], 1위, 1위이다. 나르에게는 탱킹에 도움이 되는 기술이 전혀 없는데도 라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 중 방어력이 만점인 이유. 나르 출시 이후 리워크되거나 새롭게 등장한 챔피언 중에 능력치가 무척 높은 챔피언이 꽤 많아 출시 직후만큼의 압도적인 능력치를 보유하고 있지는 않지만, 여전히 메가 나르와 종합 능력치를 견줄 수 있는 챔피언은 다리우스, 요릭, 일라오이 정도로 극히 제한된다. 대신 공격 속도, 이동 속도, 그리고 사거리는 메가 나르 상태에서 오히려 줄어든다.
체력 재생 능력치는 어떤 상태에서나 동일하며 최종 체력 재생이 1위다.
치명타 발동 시 미니 나르는 높이 뛰면서 부메랑을 세게 던지고, 메가 나르는 양손으로 손뼉 치듯 찍는다. 미니 나르는 분노 상태에 따라 눈이 붉어지거나 이동 시 네 발로 뛰는 등의 변화가 생긴다. 미니 나르든 메가 나르든 죽을 때는 미니 나르 상태로 사망한다.
3. 대사
영어 음성
고대 요들어를 쓴다는 설정 때문에[11] 미니 나르의 대사는 대부분 정확한 의미 파악이 어렵다.[12] 아래의 대사들은 들리는 대로 받아적은 것. 메가 나르는 따로 대사가 없고 으르렁거리는 소리 및 포효만 출력된다.
한때는 대사 해석이 불가능한 유일한 챔피언이었으나, 이후 렉사이와 바드가 추가되었다. 다만 언어라고도 할 수 없는 소리만 내는 이들과는 달리[13] 나르는 나름의 체계를 갖춘 언어를 구사하며, 일부 표현은 뜻 유추도 대강 가능하다.
선택
"나르, 갸다!"
"나르, 갸다!"
이동
"나르."
"마가."
"샤구바나!"
"흐루쉬, 브라움!"
"오바가라바!"
"오나, 레가."[17]
"오칼라노 마카!"
"아항가!"
"오가 라가!"[18]
"구바."
"코가 마니 맛사!"
"리슈바!"
"푸우 레가."
"오칸 두!"
"가날룽 모!"[19]
"보카누."
"나르."
"마가."
"샤구바나!"
"흐루쉬, 브라움!"
"오바가라바!"
"오나, 레가."[17]
"오칼라노 마카!"
"아항가!"
"오가 라가!"[18]
"구바."
"코가 마니 맛사!"
"리슈바!"
"푸우 레가."
"오칸 두!"
"가날룽 모!"[19]
"보카누."
춤
"아아아아아~ 워 헤이 훠더워더 허~ 훗 하 워더워더 웍~ 히 호 워더워더 네~ 훠 헤 워더바라 기~ 호 헤 이도바더 우~"
"흥 흐아아아앙 흥 저더워더오더 아~ 훠더보더오라바라 아~ 워 더 보더바다 마~ 헤이 요 보더 바다 아~ 호이 호이 훠더 호이 호이~"
"아아아아아~ 워 헤이 훠더워더 허~ 훗 하 워더워더 웍~ 히 호 워더워더 네~ 훠 헤 워더바라 기~ 호 헤 이도바더 우~"
"흥 흐아아아앙 흥 저더워더오더 아~ 훠더보더오라바라 아~ 워 더 보더바다 마~ 헤이 요 보더 바다 아~ 호이 호이 훠더 호이 호이~"
농담
"슈 슈 바나(다,파)! 헤헤헷."[20]
"슈 슈 바나(다,파)! 헤헤헷."[20]
도발
"슈기 슈기 슈기~"
"헤이고 붸이고~"
"쟤이~ 웨트포~"
"슈기 슈기 슈기~"
"헤이고 붸이고~"
"쟤이~ 웨트포~"
4. 스킬
4.1. 패시브 - 분노 유전자(Rage Gene)
나르가 피해를 입거나 입힐 때 분노를 생성합니다. | ||
분노 생성량: 6레벨 이전 기본 공격 시 2 + 2초에 걸쳐 4 (총 6) / 스킬 적중 시 1 + 2초에 걸쳐 4 (총 5) / 피해를 받을 시 2초에 걸쳐 4 | ||
리그 오브 레전드에 처음으로 등장한 변신 패시브. 스킬 툴팁에는 변신에 대한 간략한 설명과 함께 미니 나르와 메가 나르 상태에서 증가하는 능력치가 적혀 있다. 공격하거나 공격받을 때 분노가 생성되어 분노가 100이 된뒤 4초가 지나거나 스킬을 사용하면 미니 나르가 메가 나르로 변신한다. 변신하더라도 스킬의 재사용 대기시간이 초기화되지는 않는다. 분노가 90 이상인 상태, 분노가 최고치에 도달한 변신 직전 상태, 메가 나르 상태, 그리고 "피곤해" 상태는 버프 창에 표시된다. 분노를 자원으로 사용하는 다른 챔피언들에 비해 분노가 아주 조금씩 닳는 편으로, 분노를 줄이려면 13초 이상 공격을 하지도 받지도 않아야 하고, 그나마도 1초에 2씩밖에 닳지 않는다.
궁극기를 이용해 수동으로 변신하는 챔피언들과 나르의 변신 시스템은 무척 다르다. 그나마 비슷한 챔피언은 변신과 변신 상태 유지를 위해 분노를 필요로 하는 쉬바나인데, 쉬바나와도 차이가 꽤 있다. 미니 나르는 분노 자원이 가득 차면 무조건 변신한다. 가만히 놔두면 4초 후에 변신하고, 분노가 꽉 찬 상태에서 스킬을 시전하면 메가 나르 버전으로 스킬을 쓰면서[22] 바로 변신한다. 또한 분노를 어느정도 유지할 방법이 있는 쉬바나와는 달리 메가 나르는 한정된 시간제한이 존재한다. 그리고 그 상태에서 15초가 지나면 또 자동으로 미니 나르가 된다. 이때는 변신하면서 체력이 늘어나는 다른 변신들과는 달리 보유한 체력의 비율만이 유지된다. 미니 나르로 돌아온 후 15초 동안에는 "피곤해"라는 디버프가 생겨서 분노를 채울 수 없다.
분노 관리가 완벽하다는 가정하에, 이 패시브는 굉장히 유용한 효과다. 패시브 덕분에 나르는 적을 멀리서 괴롭히는 원거리 챔피언과 근거리에서 파괴적으로 치고받는 근거리 챔피언을 오간다. 티모와 같은 원거리 탑 챔피언은 라인전 견제력이 좋기는 해도 결정력이 부족하고 한타 기여도가 떨어지며, 근거리 탑 챔피언은 교전에서 강력한 대신 원거리 공격에 휘둘리기 쉬운데 나르는 양쪽의 장점만을 모두 취할 잠재력을 가지고 있다. 라인전도 강하고 한타에도 강한, 이론상 완전체에 가까운 챔피언이라고 할 수 있는 셈이다. 최선까지 가지 않더라도 최소한 라인전 강점과 한타에서의 변수 정도는 어느 정도 보장이 된다.
문제는 분노를 조절하기가 상당히 어렵다는 것이다.
나르가 분노 자원 챔피언인데도 재사용 대기시간 감소 능력치와 상성이 나쁜 이유기도 하다. 분노를 자원으로 쓰는 다른 챔피언들은 분노가 쌓이면 무조건 이득이고 분노가 쌓이든 줄든 스킬 사용엔 제약이 없지만, 나르는 분노가 쌓이면 강제로 변신하고 스킬셋이 바뀌니 스킬을 마음대로 쓰기 어렵다. 미니 나르 상태에서는 일반적으로 거리를 두고 견제나 파밍을 하려 하는데, 스킬을 더 자주 사용할수록 더 빨리 변신하기 때문에 스킬들의 쿨타임이 빨리 돌아오더라도 어차피 바로바로 난사하지는 못한다. 메가 나르 상태는 어떠한 방법으로도 지속 시간이 늘어나지 않는 탓에 재사용 대기시간이 좀 짧다고 해서 한정된 시간 동안 스킬을 체감될 정도로 더 많이 사용할 수는 없다.
여담으로 국내에서는 나르의 자원을 트린다미어, 레넥톤, 쉬바나의 그것과 마찬가지로 분노로 번역하고 있는데, 영문으로 트린다미어 등의 자원의 명칭은 Fury(격노)인 반면 나르의 자원은 Rage(광분)이다. 사람의 이유 있는 분노는 Fury라고 표현하는 반면 나르처럼 특별한 목적 없이 날뛰는 분노는 Rage라고 표현하는 듯하다. 게임상으로도 다른 챔피언의 분노 자원은 분노의 발동을 스킬로 조정할 수 있는 반면, 나르의 분노는 원하지 않아도 제멋대로 발동된다는 점에서 차별화된다.
여담으로 분노가 쌓일수록 나르의 모습이 바뀐다.
약 분노 70:동공이 작아지고 흰자는 빨갛게 된다.
약 분노 90:나르의 얼굴색이 이상하게 변하고 눈도 이상한 색으로 변한다.[24]
분노 100:나르의 털 색깔이 빨갛게 변하고 눈의 눈동자가 없어지고 흰자가 빛난다. 그 후 메가 나르로 변신
4.2. Q - 부메랑 던지기 / 돌덩이 던지기(Boomerang Throw / Boulder Toss)
부메랑 던지기 |
부메랑을 던지면 물리 피해를 입히고 2초 동안 적들의 속도를 늦춥니다. |
돌덩이 던지기 |
돌덩이를 던져 맞은 대상과 주변 모든 적을 둔화시키고 물리 피해를 입힙니다. |
1125[25] | 20 / 17.5 / 15 / 12.5 / 10 | |
감소된 쿨타임 : 12 / 10.5 / 9 / 7.5 / 6 | ||
5 / 45 / 85 / 125 / 165 (+1.15 총 공격력) 15 / 20 / 25 / 30 / 35% |
||
부메랑이 되돌아오는 거리: 3000 | ||
시전 시간: 0.25 | ||
1150[26] | 20 / 17.5 / 15 / 12.5 / 10 | |
감소된 쿨타임 : 6 / 5.25 / 4.5 / 3.75 / 3 | ||
45 / 90 / 135 / 180 / 225 (+1.4 총 공격력) 30 / 35 / 40 / 45 / 50% |
||
시전 시간: 0.5 | ||
나르의 주력기. 부메랑 검이나 현혹의 구슬 등을 연상시키는 돌아오는 스킬인데, 세부적인 면은 꽤 다르다. 나르의 부메랑은 하나의 적에게 2회 이상 피해를 입히지 않고, 적 유닛에게 닿으면 그때부터 서서히 감속해 최대 사거리까지 가기 전에 방향을 바꾸며, 부메랑 적중 시점에서의 나르의 위치로 돌아오는 것이지 나르에게 돌아오는 것은 아니다. 되돌아오는 부메랑을 잡으면 부메랑 던지기의 재사용 대기시간이 감소한다.
계수가 굉장히 높은데, 이는 탱템을 챙겨야 하는 나르의 아이템 빌드 특성상 스킬의 위력을 어느 정도 보장하기 위해 붙여준 것이다. 투사체가 빠른 편도 아니고 사거리도 약간 애매해서 포킹 챔피언이라고 보기에는 힘들다. 그래도 상대 딜러진에게 한두 대씩 맞추다 보면 생각보다 아프게 들어가는 딜을 구경할 수 있다. 부메랑 던지기가 가장 활약하는 시기는 바로 라인전 단계로, 어떤 누가 와도 상대할 수 있는 나르의 라인전 능력을 완벽하게 뒷받침해주는 스킬로, 견제-맞딜-CS 수급 등 라인전 단계에서 필요한 능력을 모조리 갖추고 있는 스킬이다.
부메랑 던지기의 문제점은 기본 재사용 대기시간이 무척 길다는 점. 1레벨에는 무려 20초나 되고 5레벨에도 10초의 재사용 대기시간은 상당히 부담스럽다. 나르는 라인에서 부메랑 던지기 의존도가 무척 높으므로, 반드시 맞히고 반드시 받아야 된다는 생각으로 쓰는 것이 좋다. 부메랑을 잘 받는다면 스킬 가속이 0일 때도 재사용 대기시간을 상당히 줄일 수 있고, 스킬 가속을 확보한 다음에는 분노 관리 상태가 양호할 경우 마구마구 던져줄 수 있다.
메가 나르는 부메랑 대신 돌덩이를 던진다. 사거리를 지정할 수 없기 때문에 날아가다가 부딪히지 않으면 무조건 최대 사거리까지 날아간다. 돌덩이는 부메랑보다 강력하고 날아가는 속도가 빠르며 폭이 넓은 대신 관통하지도, 돌아오지도 않는다. 역류처럼, 투사체가 떨어진 곳으로 이동해서 집어들면 재사용 대기시간이 줄어든다. 미니 나르 상태에서 돌덩이를 집어들면 부메랑 던지기의 재사용 대기시간이 줄어드니 참고.
돌덩이는 돌아오지 않기 때문에 원거리에서 던질 경우 재사용 대기시간 감소 효과를 보기 어렵다. 던지는 동작이 부메랑 던지기보다 커서 상대가 보고 대처하기 쉬운 편이기도 하다. 그래서 부메랑 던지기처럼 견제용으로 쓰기에는 좋은 스킬이 아니다. 반면 부메랑에 비해 빠르고 범위가 넓어서 잘 맞고, 근거리 전투 시 거의 바로 집어들 수 있으므로 난전 및 근거리 전투 상황에는 더 어울린다. 돌덩이 회수 시의 재사용 대기시간 감소는 70% 고정이라서 돌덩이를 계속 집을 수 있는 상황에서는 극초반이든 극후반이든 마구 던져줄 수 있다.
대부분 1순위로 마스터한다. 라인전 주력기이기도 하고, 레벨이 오르면 재사용 대기시간이 많이 짧아지고 둔화 효과도 큰 폭으로 증가하니 레벨 증가에 따른 효율도 좋은 편이기 때문이다.
돌아오는 부메랑을 놓치면 그대로 계속 날아가는데, 매우 멀리까지 날아가고 돌아오는 부메랑에도 당연히 피해가 있기 때문에 적 반대 방향으로 써서 돌아가는 부메랑을 딸피에게 맞추어 저격하는 플레이도 드물게 나온다. #
4.3. W - 슝슝 / 쿵쾅(Hyper / Wallop)
슝슝 |
같은 대상에게 매 3번째 기본 공격이나 스킬 공격을 하면 추가로 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입히고 나르의 이동 속도가 상승한 다음 3초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다. (몬스터 상대로 최대 300의 피해) |
쿵쾅 |
1.25초 동안 일정 구역 안에 있는 모든 적을
기절시켜 물리 피해를 입힙니다. 나르가 메가 나르 형태에서 미니 나르 형태로 돌아올 때는 슝슝의 이동 속도 상승 효과를 받습니다. |
0 / 10 / 20 / 30 / 40 (+1.0 주문력) (+대상 최대 체력의 6 / 8 / 10 / 12 / 14%) + 20 / 40 / 60 / 80%[27] |
||
550[28] | 7 | |
45 / 75 / 105 / 135 / 165 (+1.0 총 공격력) | ||
시전 시간: 0.6 | ||
슝슝은 Z 드라이브 공진과 유사한 형식의 스킬이다. 기본 공격[29]이나 스킬으로 3번 공격하면 적에게 피해를 입히고 나르의 이동 속도가 잠시 빨라진다. 재사용 대기시간이 없고 발동 시 최대 체력에 비례한 피해를 입힌다는 점에서는 은화살이나 찌그러뜨리기를 연상시키기도 한다.[30] 이런 계열의 스킬들이 대부분 그렇듯 소환사 주문이나 아이템 사용 효과 등으로는 중첩을 쌓을 수 없다.
이 유사한 스킬들을 가진 챔피언들과 미니 나르의 큰 차이점은 바로 미니 나르는 원거리 챔피언이라는 점. 심지어 미니 나르는 공격 속도도 아주 빠르다. 근접해야만 공격할 수 있어 간헐적인 딜교환에 금고 부수기를 사용하기 어려운 바이는 물론, 원거리 스킬이 있고 기동력이 좋아 히트 앤 런이 가능한 에코보다도 나르는 더 악랄하게 슝슝을 사용하며 적을 견제할 수 있다. 원거리 견제에 대응할 수단이 적은 탱커들의 경우 부메랑 던지기 맞고 느려진 상태에서 나르는 슝슝을 터뜨리며 빠르게 움직이니 죽을 맛이다. 게다가 하필이면 마법 피해를 입히는 스킬이라, 상대가 나르의 기본 공격과 부메랑 던지기에 대항하기 위해 물리 방어 아이템을 구매하더라도 슝슝의 마법 피해는 막을 수 없다.
메가 나르 변신 시에는 W가 액티브 스킬인 쿵쾅으로 변경되며, 슝슝의 기본 지속 효과를 받지 못한다. 쿵쾅은 메가 나르 전방을 공격해 맞은 적들을 기절시키는 광역 CC기로, 좌우 범위는 다소 협소한 반면 앞으로는 판정이 꽤 멀리 닿는 편이다.
좌우 범위가 좁고 시전 동작이 큰 탓에 단독으로 쓰면 맞히기 어렵기 때문에 일반적으로는 우지끈, 나르!, 점멸, 혹은 아군의 CC기와 연계해서 사용하게 된다. 피해량이 강하다고는 보기 어렵지만, 기절을 광역으로 1.25초나 걸기 때문에 제대로 들어가기만 하면 CC기로는 훌륭한 성능을 발휘한다. 나르!와 쿵쾅이 완벽하게 연계되면 무려 3초 동안이나 광역 기절을 걸 수 있다. 설령 상대가 시전 동작 도중에 나르에게 하드 CC기를 걸더라도 시전을 방해받지 않으므로 CC기에 저지당할 걱정은 하지 않아도 된다.
슝슝은 딜교환 시 중요한 스킬이지만 초반에 최대 체력 비례 피해의 효율은 생각보다 낮은 편이고 스킬 레벨이 오르더라도 이동 속도 상승 효과는 늘어나지 않기 때문에 초반부터 찍어줄 필요는 없다. 그래도 폴짝보다는 레벨 증가 시의 효율이나 초중반 기여도 모두 높으니 부메랑 던지기/돌덩이 던지기를 마스터한 다음에는 슝슝/쿵쾅의 레벨을 올리는 것이 좋다.
깨알같은 옵션으로 메가 나르에서 미니 나르로 돌아올 때 때 슝슝의 이동 속도 증가가 1번 발동한 것으로 취급하여 이동 속도가 증가한다.
4.4. E - 폴짝 / 우지끈(Hop / Crunch)
폴짝 |
대상 지점으로 폴짝 뛰어 6초 동안 공격 속도가 상승합니다. |
우지끈 |
대상 지점으로 훌쩍 뛰어 착지 위치에 있는 적에게 물리 피해를 입힙니다. 나르에게 밟힌 적들은 잠시 동안 둔화됩니다. 우지끈으로 변신하게 되면 메가 나르가 되어서도 튕겨 날아갈 수 있습니다. |
475[31] | 22 / 19.5 / 17 / 14.5 / 12 | |
+ 40 / 45 / 50 / 55 / 60% | ||
50 / 85 / 120 / 155 / 190 (+최대 체력의 6%) 80% 둔화 지속 시간: 0.5 |
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675[32] | 22 / 19.5 / 17 / 14.5 / 12 | |
80 / 115 / 150 / 185 / 220 (+최대 체력의 6%) | ||
착지 지점에 피해를 입히면서 둔화를 거는 이동기.
미니 나르의 폴짝에는 공격 속도 버프와 더불어 착지 지점에 유닛이 있으면 튕겨서 한 번 더 점프하는 기능이 있다. 피아는 가리지 않는다. 2단 점프 시에 방향이나 거리를 조절하는 것은 불가능하며, 점프를 임의로 중지할 수도 없다. 이 때문에 예상치 못한 지점까지 튕겨져 나가는 경우가 있으므로 시전 시 주의를 요한다. 그래도 2단 점프 덕분에 상대와의 거리를 순식간에 좁히거나, 도망치는 적을 타고 퇴로를 막아버리거나, 한 번에 멀리 도망칠 수 있다. 폴짝 사용 후에는 꽤 준수한 공속 버프가 걸리기 때문에 공격적으로 활용할 때 특히 유용한 편이다.
메가 나르의 우지끈은 폴짝보다 사거리와 피해량이 약간 늘어나고 범위 공격으로 변하며, 공격 속도 증가 효과와 2단 점프 기능이 사라진다. 날아가는 속도가 빠른 것도 아니라 적이 보고 충분히 대처할 수 있다. 적진에 뛰어들 필요가 있는 메가 나르가 우지끈을 성공적으로 활용하기 위해서는 상대의 시야 밖에서 덮치거나, 아군의 CC와 연계하거나, 점멸 등을 활용해서 상대가 반응할 수 없게 들어가야 한다.
특이하게도 메가 나르로 변신하기 직전, 다른 스킬들은 아이콘이 메가 나르 스킬 아이콘으로 바뀌고 시전 시 메가 나르로 변신하면서 메가 나르 버전 스킬을 사용하는데, 유독 폴짝만은 아이콘이 그대로인 상태에서 색만 파랗게 변한다. 그 상태에서 폴짝을 시전하면 메가 나르로 변신하면서 폴짝의 2단 점프 기능이 있는 우지끈이 나간다.[33] 폴짝의 공격 속도 증가 효과는 적용되지 않지만, 메가 나르의 우수한 능력치와 넓은 판정으로 2단 점프가 가능하다는 것만으로도 충분히 위협적이다. 메가 나르의 스킬들은 하나같이 모션이 크고 느리기 때문에 메가 나르가 적진 한복판에 뛰어들어가 활약하기 위해서는 2단 점프 변신을 활용한 진입이 필수적이다.
물론 나르가 게이지를 꽉 채우고 시뻘개진 상태로 다가오는 걸 적이 가만히 보고 있지만은 않는다. 정신없는 한타 도중에 변신하는 거라면 적이 알아차리지 못할 수도 있지만, 라인전 도중 2단 점프로 변신하는 건 게이지 상태를 주시하면서 특히나 신경쓰기 때문에 성공시키려면 여러 가지 꼼수를 써야만 한다. 대표적인 꼼수로 분노를 97까지만 채워놓고 적 미니언에 점프하는 방법이 있다. 미니언을 밟는 순간 바로 분노 3을 획득하면서 2단 점프 변신이 이뤄지기 때문에 적의 입장에선 분노가 꽉 채워지지도 않았는데 뜬금없이 메가 나르가 날아오는 걸로 보인다. 그 외에도 2단 점프로 착지하고 나서 W나 궁을 시전하려고 하면 적들이 점멸 등으로 반응하기 십상인데다 그렇게 CC기를 허공에 날리고 나면 가뜩이나 느려터진 메가 나르 입장에선 뚜벅거리며 두들겨맞는 것밖에 할 수 있는 게 없다. 그렇기 때문에 존재하는 콤보가 2단 점프 도중에 W, R을 시전하는 소위 공중 기절, 공중 벽꿍 콤보다. 착지가 완료되기 전에 공중에서 스킬을 시전하면 적이 보고 반응하기 힘드니 나르를 진지하게 써먹어보고 싶다면 익혀두는 것이 좋다.
장거리 돌진기를 지닌 탱커들이 으레 그렇듯 아군과 합을 맞추지 않고 혼자 뛰어들어가서는 안 된다. 메가 나르는 준수한 능력치와 강력한 CC를 가진 챔피언이기는 하지만, 직접적인 탱킹 스킬을 가지고 있는 것은 아니라서 아군의 호응이 이어지지 않는 동안 메가 나르에게 쏟아지는 화력을 전부 감당하기는 벅차다. 특히 나르는 변신 시스템 때문에 상대가 나르의 분노 상태를 보고 미리 준비를 할 수 있으므로, 스킬을 잘못 썼다가는 고립되기 쉽다.
단점이 있다면, 1레벨 기준 상당히 긴 쿨타임. 스킬 레벨이 오를수록 재사용 대기시간도 크게 줄어들지만, 제일 마지막에 마스터하는 스킬 특성상 재사용 대기시간 감소 아이템이 어느 정도 확보되기 전에는 상당히 쿨이 길 수밖에 없다. 특히 라인전 단계에서 근거리 전투력이 강한 챔피언을 상대로 폴짝을 헛되이 소모할 경우 한동안 디나이당할 각오를 해야 한다. 물론 망했을 때 퓨어 탱커로 운용해야 하는 상황이 오면 2번째로 마스터를 하는 경우도 있다.
4.5. R - 나르!(GNAR!)
기본 지속 효과: 슝슝의 이동 속도 증가율이 상승합니다. | |
메가 나르: 근처 적을 정해진 방향으로 밀어내서 물리 피해를 입히고 일정 시간 동안 속도를 45% 늦춥니다. |
475[34] | 90 / 60 / 30 | |
200 / 300 / 400 (+0.5 추가 공격력) (+1.0 주문력) - 기본 300 / 450 / 600 (+0.75 추가 공격력) (+1.5 주문력) - 벽에 부딪힐 시 |
||
1.25 / 1.5 / 1.75 | ||
시전 시간: 0.25 | ||
슝슝/쿵쾅처럼 미니 나르일 때는 효과가 기본 지속되고, 메가 나르일 때는 사용 시 효과가 발생하는 스킬. 미니 나르 상태의 기본 지속 효과는 슝슝 발동 시 이동 속도 증가율을 증가시킨다. 정확한 수치에 대해서는 각 스킬 설명 문단의 표 참고. 이 효과는 미니 나르의 라인 장악력에 큰 영향을 끼친다.
메가 나르 상태로 나르!를 쓰면 사슬 채찍처럼 나르 근처의 모든 적 유닛에게 피해를 주며 한 방향으로 밀쳐낸다. 기본적으로는 휘말린 적들에게 둔화를 거는데, 밀려난 적이 벽에 부딪히면 피해량이 50% 증가하고 둔화가 기절로 업그레이드된다. 선고나 용감한 돌진의 일명 벽꿍을 광역으로 쓴다고 보면 얼추 맞다.
판정이 상당히 후하다. 필요할 때 쓸 수 없고, 분노 관리와 한타 대치 상황 등 상당히 제약이 많이 걸려있는 만큼 판정이 넉넉하게 잡혀있는 듯 하다. 궁극기의 원 범위 밖에 있는 적들도 같이 밀려나가는 경우가 매우 많다보니 타워 다이브를 하든, 한타를 하든, 벽 근처에서 싸우든 이런 넉넉한 판정 덕에 벽 근처라면 벽꿍을 노리기가 은근히 쉬워진다.
잘 들어갈 경우 최상급 군중제어기가 된다. 하드 CC기인 기절을 무려 1.75초나 광역으로 거는 스킬은 드물다. 게다가 쿵쾅에도 광역 기절이 있기 때문에, 나르!가 제대로 꽂히면 적 다수가 쿵쾅까지 확정 추가타로 얻어맞고 거의 4초 가량 봉쇄되고 만다. 임의로 벽을 만들어내는 대격변이나 밀어내는 판정에 반응하는 최후의 숨결 등과 성공적으로 연계될 때의 파괴력은 가히 경악스러운 수준. 적을 밀어내는 스킬의 특성상 도주 시에도 유용한 편이다.
문제는 반드시 적을 벽으로 밀어야 기절시킬 수 있다는 점이다. 벽꿍 스킬들이 다 그렇기는 하지만, 다른 스킬들과는 달리 나르!는 궁극기고 한타의 핵심이다. 벽꿍에 실패했을 때의 타격이 훨씬 클 수밖에 없다. 이러한 탓에 적을 밀어붙일 지형지물이 마땅히 없는 장소에서 나르의 한타 기여도는 무척 떨어진다. 타겟팅 스킬이 아니라서 상대가 피할 수도 있다. 변신 타이밍이 눈에 훤히 보이는 나르의 특성상 이는 꽤 치명적인 문제다. 상대가 나르!에 대비해서 생존기를 아끼다가 나르 진입 시 바로 반응하거나, 아예 메가 나르가 들어올 각을 내주지 않아버리면 무척이나 난감하다.
벽꿍이 중요한 스킬은 맞지만, 광역으로 적의 위치를 바꾼다는 점 덕분에 아군 쪽으로 토스하거나 적의 퇴로를 차단하는 등 벽꿍이 아니라도 다양한 활용이 가능하다. 특히 포탑 다이브 상황에서 우지끈 변신으로 뛰어들어가 궁극기로 포탑 아래에 있는 적을 강제로 꺼내거나, 도망가는 적을 아군 쪽으로 밀어버려 확실하게 잡는 등 벽꿍 외에도 활용도는 무궁무진하다.
아무 때나 못 쓰는 스킬이라 그런지 이렇게 강력한 궁극기임에도 쿨타임이 짧게 책정되었다. 궁극의 사냥꾼을 사용한다면 쿨타임이 15초 이하로 내려가 변신하자마자 바로 궁극기를 갈겼다는 가정을 할 경우 변신 한 번에 궁극기를 두 번 사용할 수 있다. 그게 아니더라도 궁극기를 2레벨 이상 찍은 시점부터는 변신 한 번에 꼭 한 번은 사용할 수 있을 정도로 쿨타임이 짧게 잡혀 있다.
사일러스에게 강탈당하면 궁극기 한 방에 딜러진이 광역으로 폭사하고 나르에게 갈고리와 생존 핑이 줄줄히 찍히는 환장할 진풍경을 볼 수 있다. 벽에 부딪힐 때의 AP 계수가 무려 1.5에다, 깡딜도 꽤 높은 편이라 웬만한 단일 대상 누커들의 궁극기 못지않기 때문. 나르는 주문력을 올리는 챔피언이 아니기 때문에 사실상 사일러스만 강화시켜 주는 의미 불명의 페널티 같은 계수다. 게다가 사일러스는 어차피 메가 나르처럼 적과 근접해서 싸우는 근접 마법사이며, 분노 기반 챔피언도 변신하는 챔피언도 아니기 때문에 아무런 조건 없이 그냥 원할 때 바로 사용할 수 있다는 점이 원본에 비해 큰 메리트. 따라서 대회 경기 등에서는 사일러스가 나르의 전략적 카운터로 등장하는 비율이 제법 된다. 물론 탑 사일러스 픽 특성상 조건을 많이 타기 때문에 자주 등장하지는 않지만 미드 사일러스도 후반에는 자유롭게 궁 스틸이 가능하기 때문에 밴픽 단계에서는 하드 카운터로 간주하고 밴하는 경우가 잦다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
나르는 나르두 명 이상의 적 챔피언에게 R - 나르! 적중
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
받은 부메랑
Q - 부메랑 던지기로 던진 부메랑 받기
달성 목표 : 140 / 560 / 1300 / 2400 / 3800
달성 목표 : 140 / 560 / 1300 / 2400 / 3800
폴짝 폴짝
미니 나르 E - 폴짝 / 메가 나르 E - 우지끈으로 이동한 거리
달성 목표 : 250m / 986.8m / 2.23km / 4.14km / 6.57km
달성 목표 : 250m / 986.8m / 2.23km / 4.14km / 6.57km
리그 오브 레전드/시스템 내용을 참조하여 작성해주시기 바랍니다.
5.2. 시리즈 2
돌 굴러가유10초 안에 챔피언에게 메가 나르 Q - 돌덩이 던지기 연속 적중
달성 목표 : 7 / 27 / 62 / ? / ?
달성 목표 : 7 / 27 / 62 / ? / ?
돌덩이 던지기를 사용해 챔피언에게 적중시킨 후 돌덩이를 다시 주워서 다시 적중시키면 된다.
솜주먹
적 챔피언을 대상으로 W - 슝슝 발동
달성 목표 : 40 / 140 / 340 / ? / ?
달성 목표 : 40 / 140 / 340 / ? / ?
압승의 시간
메가 나르 W - 쿵쾅과 메가 나르 R - 나르!를 중복시켜 연쇄 기절시킨 챔피언
달성 목표 : 4 / 14 / 34 / ? / ?
달성 목표 : 4 / 14 / 34 / ? / ?
메가 나르로 변신 후 WR 콤보를 넣는 방식이다.
6. 평가
나르 챔피언 집중탐구변신을 통해 원거리 역할군의 견제력과 기동성, 전사 챔피언의 탱킹력과 진형 붕괴 능력을 모두 사용할 수 있는 것이 가장 큰 특징이다. 궁극기로 스킬을 바꿔 사용하는 챔피언들에 비해 변신을 자의적으로 제어하기 어려운 대신, 변신 시 스킬뿐만 아니라 능력치까지 해당 형태의 플레이 스타일에 맞게 변화하여 적절한 시점에 변신할 경우 그만큼 강력한 위력을 발휘할 수 있다. 특히나 라인 주도권을 챙기면서 팀의 탱딜 밸런스도 얼추 맞추기 쉽단 점 때문에 LCK에서 자주 선호되는 픽이다.
이런 다재다능함을 가지고 있지만 어려운 난이도 때문에 그만큼이나 챔피언 파일럿의 이해도가 필요하고 팀원의 이해도도 덩달아 요구하는 챔피언이다. 덕분에 대부분 시즌의 나르는 솔랭과 대회의 온도 차이가 큰 챔피언 중 하나다.
6.1. 장점
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미니 나르의 우월한 라인 장악력
나르는 기본 형태인 미니 나르 상태에서 원거리 견제형 챔피언이다. 다른 견제형 탑 챔피언인 퀸, 케넨 등과 마찬가지로 탑에 주로 오는 근접 챔피언을 상대로 일방적으로 견제하는 구도를 형성해 라인을 장악할 수 있다. 극초반에는 사거리가 짧고 적을 떨쳐낼 수단이 부족해 견제력이 그렇게 강하지 않지만, 레벨이 오를수록 사거리와 이속이 늘어나고 부메랑 던지기의 둔화와 슝슝의 이속 증가, 폴짝의 이단 점프를 이용해 거리를 유지하면서 적을 농락할 수 있다. 게다가 공격 스탯이 우수해 평타 DPS도 꽤나 아프고 슝슝의 체력 비례 마법피해도 추가로 들어가기 때문에 웬만큼 단단하거나 유지력이 좋지 않으면 금세 체력이 너덜너덜해진다. 게다가 메가나르 상태에서 벽꿍콤보로 킬각을 보거나 다이브 하는 것도 가능하므로, 나르를 상대하는 대부분의 근접 탑 챔피언은 여러모로 라인전을 하기 피곤할 수밖에 없다.
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메가 나르의 독보적인 능력치
메가 나르의 압도적인 능력치는 그 자체만으로도 장점이라고 할 수 있다. 체력, 방어력, 마법 저항력까지, 탱커에게 필요한 거의 모든 능력치가 최상급이기에, 회복이나 보호막 등의 별다른 특수 능력이 전무함에도 매우 튼튼하다. 메가 나르의 우월한 능력치는 서로 아이템이 많지 않은 초중반에 특히 돋보이며, 변신 시 체력이 늘어나는 덕분에 죽을 고비를 넘기거나 오히려 상대를 역으로 잡아내는 장면이 종종 연출된다. 후반으로 넘어가더라도, 공격 옵션이 붙은 아이템을 일부 선택하여 평범한 탱커들에 비해 아이템으로 얻는 방어 능력치가 적은 나르가 적의 공격을 조금 더 잘 버티도록 해주는 소중한 자산이 되어 준다.
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메가 나르의 강력한 진형 붕괴 능력
메가 나르는 스킬 4개가 모두 광역 군중 제어기다. 그 중에는 하드 CC기도 두 개나 있다. 특히 나르!는 궁 대박=한타 승리가 성립할 정도로 강력한 궁극기다. 최상급 기본 능력치 덕분에 탱템이 좀 부실해도 적진에 뛰어드는 부담이 크지 않은데다, 돌진기가 있으므로 거리를 좁히지 못할까 염려할 필요도 없다. 공격 아이템을 섞는 나르의 아이템 빌드 특성상 스킬 콤보 자체의 화력도 꽤 뽑히는 편이다. 설령 방어 아이템으로 도배를 하더라도 나르의 최대 체력에 비례해서 강해지는 우지끈이 최소한의 화력은 보장한다. 메가 나르가 전투에서 최선의 스킬 활용을 보여준다면 그 한타는 이긴다고 봐도 무방하다.
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다재다능함
위의 장점들을 종합해 보면 결국 나르의 가장 큰 특징은 다재다능함이라 볼 수 있다. 일단 라인전이 강한 데다가 좀 불리한 처지에 놓이더라도 원거리에서 파밍이 가능하고, 커가면서는 아이템 빌드에 따라 1:1 스플릿 능력을 극한으로 끌어올릴 수도 있고 방템 위주로 맞춰서 한타를 지향할 수도 있다. 라인전이 강한 챔피언은 시간이 지날수록 힘이 빠지거나 라인에서 뚜렷한 약점이 있는 경우가 많고, 스플릿이 강한 챔피언은 망하면 존재감이 사라지고 한타 때는 활약하기 어려운 경우가 대부분이며, 탱커 쪽은 보통 라인전과 1:1이 모두 약하다는 점을 볼 때 나르의 이런 다재다능한 면모는 상당히 특이하다.
6.2. 단점
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제어가 너무 어려운 변신
리그 오브 레전드에는 변신형 챔피언이 많지만, 변신하기 싫은데도 변신하는 챔피언은 오직 나르뿐이다.[35] 심지어 두 가지 형태의 특징, 장단점, 역할 등이 극명하게 대비되기 때문에 잘못 변신하면 원하는 형태로 되돌아오기 전까지는 말 그대로 아무것도 못하고 손빨며 기다려야만 하는 상황이 자주 나온다.[36] 미니 나르로 계속 견제하고 싶은데 메가 나르가 되기 일보직전이라 어쩔 수 없이 물러나야 하는 경우도 종종 있고, 메가 나르가 되어 적진에 돌격해야 하는데 분노 관리가 안 되어 있어서 무력한 상황도 많이 나온다. 특히 후자의 경우 팀파이트에서 나르의 발목을 잡는 중대한 결점 중 하나로, 아군이 설계해서 한타를 열 때는 어느 정도 조율이 가능하지만 상대가 기습적으로 치고 들어올 때나 포킹 등의 이유로 메가 나르가 빠져버린 상황에서는 그나마도 어렵다. 대부분의 경우에 한타에서는 이 메가 나르를 사용하므로, 분노 관리에 실패했다가 빠져버리는 이상 직후 한타 발생 시 변신이 힘들다는 점은 팀게임에서 더욱 치명적이며, 때문에 프로씬에서도 나르의 숙련도 요소로 가장 중요하게 꼽는 부분이다.
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많은 조건을 만족해야 높아지는 한타 기여도
변신 변수를 빼더라도 나르는 한타에서 안정감과는 거리가 있다. 메가 나르의 모든 일반 스킬은 광역 군중 제어기인 동시에 선딜레이가 큰 논타겟 스킬이라서 잘 맞아주지 않는다. 그나마 궁극기인 나르!는 발동이 빠르고 판정이 좋아서, 나르!를 명중시킨다면 다른 스킬들을 어렵지 않게 연계 CC기로 활용할 수 있지만 나르! 또한 마찬가지로 논타겟이고, 이 스킬은 적을 벽으로 밀어내야만 기절 판정을 받는다. 상대가 점멸이나 이동기를 이용해서 나르!만 제대로 피한다면, 혹은 벽꿍각을 아예 내주지 않는다면, 나르는 한타에서 힘을 쓰기 어렵다. 그리고 전투에서 메가 나르로 활약하지 못한다면 나르는 실질적으로 원딜을 탑에 보내는 것이나 다를 바 없는 어정쩡한 챔피언이 되어버린다.
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메가 나르에 의존하는 불안정한 탱킹력
높은 수준의 게임에서, 나르는 라인 주도권을 잡기 위한 픽으로 분류된다. 특유의 스킬셋과 능력치 때문에 기본 화력이 꽤 나오지만 결국 상대를 찍어누르기 위해서는 딜에 최소한의 투자는 해야한다. 그래서 미니 나르의 우월한 견제력과 카이팅 능력을 극대화하기 위해 1~2코어로는 순수한 방어 아이템이 아니라 공격 능력치가 섞인 아이템을 많이 가는 편이다. 문제는 이렇게 할 경우 한타에서 나르에게 기대되는 탱킹이 부실해진다는 것이다. 이를 해결하는 것이 메가 나르의 기본 능력치가 굉장히 우수하다는 점인데, 반대로 말해 메가 나르 제어를 제대로 하지 못하고 미니 나르 상태로 터져버릴 수 있다는 점이다. 심지어 그 메가 나르의 탱킹이라는 것도 기본 능력치 의존에 가까워 기본 능력치의 영향력이 낮아지는 후반으로 갈수록 부실한 탱킹력이 눈에 밟히게 된다.
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약한 초반 구간
똑같은 짤짤이 라인전 강캐인 제이스와 비슷한 단점으로, 나르의 라인전은 확실히 강한 축에 속하지만 초반 저레벨 구간은 예외다. 초반 구간의 나르의 견제력은 형편없는 수준으로, 사거리도 짧고 평타와 초반 슝슝(W)의 대미지도 빈약하기 때문에 초반에 주도권을 잡기 쉽지 않다. 나중에는 레벨 업을 할 때마다 사거리도 조금씩 늘어나고 슝슝(W)의 최대 체력 비례 피해와 이속 증가로 인한 카이팅은 강력하지만 이는 어느 정도 레벨업을 했을 때의 말이므로, 초반의 견제는 무리하게 안 하는 것이 좋다. 괜히 초반에 견제를 무리하다 거리조절을 실패해 근접 뚜벅이 챔피언에게도 킬을 주거나, 점멸이 빠지는 등 손해를 볼 수 있다.
-
매우 어려운 조작 및 운용 난이도
리그 오브 레전드에 어려운 챔피언은 수없이 많으나, 앞서 언급한 여러 이유들로 인해 나르의 난도는 그 중에서도 최상위권에 해당한다. 일단 분노 관리가 대단히 까다로워서 프로 선수들조차도 변신 타이밍을 마음대로 조절하지 못하는 장면이 자주 보인다. 변신 조절로 인한 운용 난이도뿐만 아니라 조작 난이도도 굉장히 까다로운데, 미니 나르는 아이템 빌드를 어떻게 타든 간에 기본 능력치가 너무나도 낮은 원거리 딜러나 다름없기 때문에 절대로 상대의 접근을 허용해서는 안 되며, 이를 위해선 원거리 포지션과 카이팅은 필수적으로 익혀둬야 한다. 메가 나르는 강력한 스탯과 스킬들을 갖고 있지만 모두 논타겟이며 지형 등의 영향을 많이 받는다. 즉 원거리 딜러로서의 플레이와 근접 전사로서의 플레이 모두 할 수 있어야 나르의 최대 잠재력을 끌어낼 수 있다는 말이다. 때문에 나르는 플레이어 본인은 물론 팀적인 이해도까지 높은 대회에선 꽤 긴 시간 동안 사랑을 받아 왔지만, 그만한 숙련도를 기대하기 어려운 솔랭에서는 성적이 좋았던 적이 거의 없었다.
6.3. 상성
- 나르가 상대하기 힘든 챔피언
- 나르보다 견제력이 우월한 챔피언 : 나르는 유지력이 좋다고 볼 수 없고, 몰리는 상황에서 CS를 잘 챙기거나 라인을 밀고나갈 수 있는 챔피언도 아니다. 나르의 최대 강점인 견제력 면에서 나르보다 앞서는 챔피언을 상대하게 되면 나르가 다른 탱커들을 괴롭힐 때 이상으로 고통받을 때가 많다. 계속 얻어맞다 보면 분노 관리도 거의 불가능해진다.
- 나르가 견제하도록 놔두지 않는 챔피언 : 좋은 돌진기나 CC기, 혹은 둘 다 이용해 나르와 강제로 딜교환을 할 수 있는 챔피언들이 이 범주에 속한다. 화력이 강력하거나, 나르의 견제를 흘려낼 수단을 가지고 있다면 금상첨화. 나르가 라인에서 견제 좀 넣어보려다 역으로 당하기 일쑤다. 능력치가 빈약하기 짝이 없는 미니 나르의 특성상 말리기 시작하면 계속 킬을 내주면서 라인이 아예 폭파당할 수도 있다.
- 나르의 견제를 적당히 받으면서 파밍할 수 있는 챔피언 : 나르는 견제 도중 메가 나르 때문에 강제로 현자타임을 가져야 하는 탓에 여타 견제형 챔피언처럼 지속적인 압박을 넣기 어렵다.
- 포킹 챔피언 : 탑에서 상대할 일은 별로 없고, 라인전 종료 이후에 문제가 되는 챔피언들. 상대가 거리를 내주지 않으면서 일방적으로 포킹해대면 가뜩이나 어려운 분노 관리가 더더욱 어려워진다. 얻어맞다가 강제로 메가 나르가 되어버리면 상대는 메가 나르 풀리는 타이밍에 한타를 열어서 유리한 고지를 점할 수 있다. 덤으로 미니 나르는 능력치가 좋지 않다 보니 일반적인 탱커들보다 포킹이 한층 더 아프게 들어온다.
- 기타
- AD 케넨 : 기본적으로 케넨은 나르에 비해 견제력이 좋기 때문에 라인전 단계에서 까다로운 상대다. 하지만 마법공학 로켓 벨트와 존야의 모래시계 등을 올리는 AP 케넨의 경우, 한타 기여도는 강력할지언정 1:1 상황에서 지속딜이 안정적이지 않기에 갈수록 나르에게 운영 주도권을 내주게 되므로 상성상 불리하다고 할 정도는 아니다. 그런데 몰락한 왕의 검 등을 올려 스플릿에 특화되게 키우는 AD 케넨은 이야기가 다르다. 대부분의 1:1 강자를 상대로 스플릿을 억제 혹은 오히려 역으로 압박을 넣을 수 있는 나르이지만 AD 케넨에게는 게임이 끝나도록 절대 1:1을 이길 수 없다. 한타는 탱템을 두르는 나르가 좋으니 지속적으로 대규모 교전을 유도해야 한다. 리그 오브 레전드 2017 시즌 월드 챔피언십 우승팀인 Samsung Galaxy의 Cuvee는 이러한 사실을 이용하여 SK telecom T1과의 결승에서 나르를 상대로 AD 케넨을 사용, 게임 내내 주도권을 꽉 쥐고 승리를 견인했다.
- 사일러스 : 사일러스는 유지력이 좋아 메가 나르 시 현자타임을 가지는 나르 상대로 딜교환에서 우위를 점한다. 미니 나르는 짤짤이로 사일러스를 견제할 수 있지만, 메가 나르로 변하게 되면 사슬 후려치기와 국왕시해자, 억압으로 순식간에 딜교를 당하고 변신이 풀리고 난 뒤 확인해보면 체력 상황이 역전되어있는 기막힌 상황이 벌어질 수도 있다. 이보다 더 심각한 건 궁극기 복사인데 나르의 궁극기는 말파이트에 뒤쳐지지 않을 만큼 S급의 성능을 자랑하지만, 분노 관리와 점프를 통한 진입 등 여러 가지 각을 재며 어렵게 풀어나가야 하는 나르와는 달리 사일러스는 나르에게 강탈만 사용하면 아무 제약 없이 우수한 돌진기와 템 상황에 따라 벨트의 힘까지 빌어 더욱 쉽고 빠르게 시전 가능하다.[44] 나르 입장에선 이런 말도 안 되는 도둑놈이 다 있나 싶을 만큼 최악의 상대 중 하나다.
- 베인: 구르기로 부메랑과 메가 나르의 굼뜬 스킬을 피해버리며 또한 나르가 E로 들어오는 것을 선고로 대응할 수 있다. 체력 비례 고정 피해도 무시할 수 없는 부분.
- 말파이트 : 말파이트는 기본적으로 AD 챔피언의 카운터로 인식되는데, 이는 나르에게도 예외가 아니다. 말파이트는 나르가 견제를 넣기 쉬워하는 탱커 챔피언 중 하나이지만 사이온과 비슷하게 나르와 맞견제가 가능하다는 점에서 반은 먹고 들어가며 그 견제력만으로 나르에게 치명상을 가하기에도 충분하다. 태생이 AD 카운터이다 보니 솔킬은 꿈도 못 꾸며 오히려 말파한테 짤짤이 몇 번 받다가 역킬각이 잡히는 경우가 부지기수. 물론 최대 체력에 비례한 피해는 말파이트에게도 껄끄러운 요소로 작용할 수 있겠지만 어찌됐든 미니 나르 상태에서는 평타의 비중을 무시할 수 없기에 지면 강타 하나만 맞아도 말파이트에게 유의미한 피해를 입히긴 힘들다. 라인전에서 비슷한 견제형 챔피언인 베인이 안티 탱커이면서도 말파이트에게 우위를 점하기 힘든 이유와 어느 정도 통한다고 볼 수 있다. 한타도 답이 될 수 없는 게 말파이트는 리그 오브 레전드 최상급 CC기 중 하나인 에어본을 광역으로 넣을 수 있는 궁극기가 존재하고 나르처럼 조건부도 아니기에 말파이트 상대로는 게임 내내 존재감을 발휘하기가 힘들다. 심지어 나르가 분노 관리를 제대로 하기도 전에 이니시로 상황을 종결시키는 그림을 만들기도 쉽다는 점도 나르를 카운터치는 부분.
- 나서스 : 나르의 초반 견제력은 약한 편이기 때문에 초반부터 나서스를 말려놓기가 힘들고, 시간이 지나 나서스의 레벨과 스택이 오르면 오를수록 나서스가 Q피흡으로 회복하는량이 올라가 유의미한 피해를 입히기 힘들어진다. 나서스를 말려보겠다고 치감칼 같은 아이템을 두르는 순간부터 알아서 말리는 꼴이 되며, 나서스의 쇠약(W)은 미니 나르는 물론이고 메가 나르에게도 상당히 치명적으로 작용한다. 이동 속도를 대폭 낮추는 것은 물론이고, 미니 나르의 최대 강점인 카이팅을 원천봉쇄하는 것이 가능하기 때문에 폴짝(E)으로 거리를 벌려도 곧 추격당하기 십상이다. 심지어 폴짝(E)의 1레벨 쿨은 22초인 반면, 쇠약(W) 쿨타임이 15초로 서로 스킬이 빠지면 오히려 나르가 뒤에서 사려야 한다. 정직하게 스택을 쌓는 나서스도 말려놓기 힘든데 나서스가 콩콩이에 E를 선마하는 식으로 나오면 오히려 초반 라인전 상성이 역으로 뒤집히며 나르의 저열한 스펙으로는 나서스의 E 견제를 절대 버티지 못한다. 게다가 최근 여러 패치로 인해 나서스 입장에서도 미니언 하나하나에 목숨을 걸지 않는 데다가 대포 미니언만 잘 챙겨놔도 10분에 150스택을 기본으로 쌓는 것이 가능하기 때문에[45] 자체 유지력이 전무한 나르 입장에서 E 스킬을 통해 견제와 라인 푸시를 동시에 해내는 나서스를 막을 방법이 없다. 메가 나르 상태에서 근접전을 유도해도 초반에나 먹힐 뿐, 중반부터 메가 나르로 스택이 쌓이고 아이템이 나온 나서스에게 근접전을 신청하는 것은 죽고 싶다고 들어가는 꼴이다.
- 나르가 상대하기 쉬운 챔피언
- 유지력이 부실한 근접 챔피언 : 대상의 최대 체력에 비례한 피해를 입히는 슝슝(W) 덕분에 탱커 및 브루저들에게 지옥을 선사한다. 또한 탱커들은 대부분 견제력이 부실하고 적의 견제를 파고들어가기도 힘들며, 설령 싸움을 걸어 오더라도 화력이 부족해서 나르가 메가 나르로 변신해 맞서거나 카이팅하며 빠져나갈 수 있으므로 위협적이지 않다. 그래도 이러한 챔피언들 대부분은 한타 기여도나 다른 라인에 개입하는 능력 등이 나르보다 우수하기에, 라인에서 밟아두지 못하면 나중에 곤란해진다.
- 나르의 견제를 받아치기 어려운 챔피언(미니 나르) : 이동기가 없거나 빈약하고, 설령 거리를 좁히더라도 나르가 별로 피해를 받지 않은 상태에서 다시 거리를 벌리는 것을 막을 수 없는 챔피언들. 탱커들과 마찬가지로 라인전 내내 샌드백이 된다. 지속 화력이 부족해서가 아니라 CC기가 부족해서 나르에게 농락당한다는 점이 일반적인 탱커들과의 차이점. 다만 해당 챔피언들의 경우 보통 근접 맞딜과 역관광이 강한편이므로 미니 나르 상태에서 E가 빠진 채로 아래 챔피언들에게 물리면 끔살 확정이며, 메가 나르 상태에서도 맞딜은 삼가야 한다.
- 강제 이니시에이팅에 취약한 챔피언(메가 나르) : 주로 생존기가 부실한 챔피언들을 일컫는다. 메가 나르로 변신한 상태에서 쿵쾅으로 파고든 다음 궁극기로 밀쳐내버리면 이들은 그대로 300원행이다. 그리고 나르의 화력 또한 매우 막강하기 때문에 나르가 이들을 손쉽게 처리하는 일은 일도 아니다. 다만 한 가지 주의할 사항으로 메가 나르 땐 이니시만 잘 걸어도 이기는 상성이지만, 미니 나르 상태에선 이들의 견제력과 딜링 능력이 더 막강한 탓에 미니 나르 상태로 덤비다 이들의 딜각에 노출되어 역으로 터지는 경우도 있으니 웬만해선 메가 나르 상태이거나 메가 나르로 변신하기 직전일 때 덤비는 것을 추천한다.
- 기타
- 갱플랭크 : 나르가 전성기일 때 대회에서는 나르를 갱플랭크의 카운터로 간주하여 후픽하는 경우가 많았다. 당시에는 미니 나르의 탁월한 견제 능력으로 라인전 우위를 가져오며 화약통을 깨면서 계속 견제를 누적시킬 수 있고, 그러다 메가 나르로는 솔킬각을 볼 수도 있었다. 하지만 현재의 나르는 미니 나르가 난도질당한 대신 메가 나르의 능력치에 몰빵한 케이스라 초반 라인전에서 착취를 들고 버티는 갱플에게 확실한 라인전 우위를 가져오기 힘들고, 한타에선 메가 나르의 궁극기는 확실히 존재감이 엄청나지만 그 궁극기를 씹을 수도 있고 한방에 앞라인을 폭사시킬 수 있는 갱플랭크도 뛰어난 한타 능력을 가지고 있다. 그래서 라인 킬 지표는 항상 나르가 우위이나 미니 나르의 극심한 유통기한, 견제력 중심의 딜템 때문에 후반 탱킹력이 부족한 메가 나르는 갱플랭크를 상대로 워스트 승률을 기록하고 있다. 라인전이 엄청 센 것도 아니면서 중반 한타를 쓸어담아야만 하는 고난도 챔피언인 나르를 제대로 다루는 사람이 드문데다 다른 라인에서도 여러모로 사고가 자주 터지는 솔로 랭크에서는 이러한 이유 때문에 나르의 대 갱플랭크전 승률이 결코 높지 않게 나타난다. 시즌11 기준으로 나르가 대회에서 대세픽이 되자 오히려 카운터로 갱플랭크가 나오고 있다. 초반 미니 나르의 짧은 사거리로는 착취 갱플의 딱콩 견제를 막을 수가 없으며 화약통 싸움에서도 한 번 삐끗하면 순식간에 킬각이 나오기도 한다. 다만 LCK에서 처음 갱플로 나르를 카운터친 칸에 의하면 자기는 갱플-나르 구도에서 나르를 잡아도 오히려 더 자신이 있다고 한다.[48]
- 다리우스: 뚜벅이 챔피언이지만, 포획(E)이 존재하기 때문에 근거리 챔피언임에도 불구하고 나르가 일방적으로 패는 구도가 제대로 나오지 않는다. 나르의 평타 사거리는 1레벨 기준 400, 18레벨 기준 500으로 전 구간에서 사거리 535인 포획(E)보다 짧기 때문에 쉽사리 견제를 할 각이 나오지 않는다. 게다가 폴짝(E)의 판정은 리그 오브 레전드 내에서 최하급 판정을 지닌 이동기 스킬이기 때문에 나르의 폴짝과 다리우스의 포획을 같이 시전하면 무조건 폴짝이 캔슬된다. 그러나 위의 내용은 다리우스를 견제하려다가 일격사당하는 경우를 이야기한 것이고, 빈약한 스펙을 가진 나르로 처음부터 다리우스를 상대로 견제를 하려고 들지 말고 원거리에서 맞파밍하면 나르가 꿇릴 부분이 없고, 다리우스 입장에서도 거리를 벌리고 파밍만 하는 나르를 잡아낼 방법은 없다. 게다가 레벨이 오르면 오를수록 슝슝(W)으로 터지는 이동 속도 증가를 다리우스 입장에서 감당하기가 힘들기 때문에, 극초반에 괜히 까불다가 터지지 않는 것이 중요하다.
- 럼블 : 초중반 라인전 자체는 나르에게 밀리지 않고, 오히려 리드할 수도 있다. 하지만 미니 나르는 원거리 챔피언이라서 일반적인 근거리 탱커 또는 전사 챔피언에 비해 럼블을 상대하기가 그래도 수월한 편이고, 럼블은 갱킹에 취약하기 때문에 정글러 또는 미드 라이너의 도움을 받을 경우 후벼파기도 어렵지 않다. 그리고 나르가 어느 정도 성장한 뒤에는 럼블이 나르에게 솔킬 압박을 당하게 되고, 이는 운영 단계에서 스플릿 푸시 주도권으로 연결된다.
- 카밀 : 여러모로 재밌는 상성. 나르 입장에서는 카밀의 갈고리 발사/갈고리 돌진(E)과 마법공학 최후통첩(R)이 상당히 부담스러우며[49] 초반에는 나르의 평타 사거리가 짧기 때문에 카밀의 W견제에 노출되기 쉽기에 부담스러운 존재이지만, 반대로 카밀 입장에서는 나르의 폴짝(E)로 인해 기절을 맞추기가 어렵고 메가 나르의 사기적인 스탯과 궁극기는 한타나 1대1에서나 상당히 거슬리기에 카밀 역시 나르 상대로 절대 편하진 않다. 때문에 먼저 실점하는 쪽이 불리해지는 편이며, 아군의 상황과 파일럿의 실력에 따라 상성도 달라지는 편이다. 다만 후반으로 갈수록 외줄타기를 해야 하는 카밀에 비해 나르는 미니 나르 상태에서 폭사하는 경우만 아니면 스플릿, 5대5 꽝 한타 등 선택지가 여러 개인데다 사거리도 상당히 길어져서 1대1이던 한타 쪽이던 나르 쪽이 편해질 여지가 많다.[50]
- 뽀삐 : 위 유지력 부실한 탱커류에 속하지만, 거리를 좁힐 수 있는 용감한 돌진(E)과 돌진기를 제어할 수 있는 굳건한 태세(W)의 존재로 인해 라인전 단계에서 특히 거리조절이 중요한 상대이다. 실제 라인킬 확률과 승률은 모두 뽀삐가 우위이며, 한타에서도 W를 통해 나르의 돌진 및 궁각을 마크할 수 있다.
7. 역사
프로 레벨에서 나르는 초창기를 제외한 대부분의 경우 일종의 안티 캐리 챔피언으로 활용되었다. 한타에서는 변수가 워낙 많아 안정적이지 못하기 때문에, 라인전을 강하게 가져가면서 상대 탑 라이너의 성장을 막는 역할이 부각되었다.7.1. 2014 시즌
출시 직후에는 굉장히 안 좋은 평가를 받았다. 무척 높은 숙련도를 요구하는 챔피언이라 사람들이 적응하지 못했기 때문이기도 하고, 성능도 전체적으로 나빴다. 조합을 많이 타는 듯한 스킬셋 때문에 대회에서는 쓸만할지도 모른다는 의견이 있었으나 프로들의 반응도 좋지 않기는 피차일반이었다. 해설가 MonteCristo는 나르에 대해 "①나르를 사용하려면 모든 팀원들이 나르의 변신 컨트롤에 호흡을 맞추는 연습이 필요하다. ②그런데 이런 연습이 빛을 보는 것은 오로지 나르를 픽했을 때뿐이다. ③만약 나르가 밴을 당하면 모든 노력들이 시간낭비가 된다."라고 정리했다.나르가 외면받고 있음을 인지한 라이엇은 4.15 패치 때 여러 가지 버프를 해줬다. 메가 나르로 변신하면 즉시 체력이 상승하게 했고, 그밖에 부메랑 던지기와 돌덩이 던지기 등이 상향되었다. 그러자 솔로 랭크에서 슬금슬금 픽률이 오르기 시작하더니, 어느새 1티어 탑 라이너로까지 급이 올라갔다. 대회에서도 지역을 가리지 않고 활용되기 시작했다. 상향 외에도 유저들의 숙련도 향상과 빌드 정립 등이 긍정적인 영향을 주었기 때문에 가능한 일이었다. 그러나 픽률에 비해 승률은 그다지 높지 않았고, 계속해서 과연 나르가 정말로 좋은 챔피언인지에 대한 논란이 일었다.
7.2. 2015 시즌
시즌 초, League of Legends Champions Korea의 SKT T1 등이 나르를 적극 기용해서 좋은 모습을 보여주었다. 이후 메타 변화, 패치 등에 의해 조금씩 영향을 받았다. 은근슬쩍 묻혔던 때도 있었고, 미니 나르의 기본 사거리 상향이나 칠흑의 양날 도끼 개편 등으로 수혜를 입어서 다시 인기가 올라가기도 했다.리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십에서는 근접 전사 챔피언 대격변 패치로 인해 다리우스, 피오라 등이 각광받았다. 이 때 나르는 이러한 챔피언들을 라인전에서 억제하면서 후반 한타 때 정석적인 탱커 역할을 수행하는 픽으로 어느 정도 활용되었다. 그래도 라인 스왑 등의 변수로 인해 그다지 좋은 성적을 거두지는 못했다.
7.3. 2016 시즌
2016 시즌 초에는 어느 정도 사용되기는 하는데 그다지 평가가 좋지는 않았다. 특성과 아이템 개편으로 나르는 수혜를 입은 편이었지만, 노틸러스나 뽀삐처럼 안정적인 픽에 비해 폭발력이 앞선다고 보기도 어려우면서 훨씬 불안정하다는 단점이 부각된 탓이었다. 라인전을 강하게 가져가기 위해 간혹 기용되기도 했지만, 근접 전사 개편 패치 때 1:1 스페셜리스트로 등극한 피오라와 원거리 딜러 개편으로 탑 라인전 패왕이 된 퀸 등이 운영상의 이점 덕분에 안티캐리의 선봉장으로 떠올랐기 때문에 선호도가 높다고 보기는 어려웠다.6.5 패치로 기본 공격력이 3 증가하고 편의성 개선과 버그를 수정하였다.
피오라나 퀸 같은 챔피언이 자취를 감추고 노틸러스와 뽀삐의 시대도 지나간 이후 탑에는 다시 마오카이가 주류 픽으로 돌아왔는데, 덕분에 나르가 라인전 강점을 드러내기 쉬워졌다. 마오카이와 에코가 탑을 지배하는 동안 나르도 어느 정도 반사이익을 봤다. 그러다 이렐리아로 대표되는 탑 라인 브루저 메타가 시작되자 라인전 이점이 퇴색되어 다시 인기가 떨어졌는데, 나르에게는 다행스럽게도 대회에서 이들의 시대는 그리 길게 지속되지 않았다.
그 다음으로 찾아온 것은 쉔이 포문을 연 글로벌 궁극기 메타였다. 쉔이 떠오르면서 쉔처럼 글로벌 지원이 가능하고 성장성은 쉔보다 더 높은 갱플랭크가 다시 주목받게 되었다. 이 상황에서 비록 이 챔피언들이 다른 라인에 영향을 끼치는 것을 완전히 틀어막기는 어렵지만, 쉔과 갱플랭크 모두를 라인에서 압도해 간접적으로 운영에 제동을 걸 수 있는 나르의 인기가 높아졌다. 탱커 메타 때와는 달리 한타로 넘어가더라도 나르가 이러한 챔피언들을 상대로 크게 밀린다고 볼 수 없다는 점도 희소식.
야스오나 이렐리아처럼 나르 상대로 강한 픽들의 인기가 좋고 운영이나 숙련도 면에서 대회에 비해 상대적으로 미숙한 솔로 랭크에서는 1티어 픽이라고 보기 어렵지만, 대회에서만큼은 쉔이 뜨기 전부터 그럭저럭 사용되고 그 이후에는 더 인기가 올라가는 등 꽤 오랜 기간 각광받는 챔피언이었다. 6.13 패치에선 미니 나르의 추가 사거리가 높은 레벨에서 늘어나고, Q의 부메랑이 돌아오는 사거리 증가, 슝슝의 데미지 전 구간 5 버프가 이루어진 후에는 더욱 대세 픽으로 자리잡았다. 그리고 초반에 봇 라인 1차 포탑이 탑 라인 1차 포탑보다 파괴하기 쉬워지고 처음으로 포탑을 파괴하는 팀에게 보너스 골드가 지급되게 된 패치 이후에는 라인전이 강한 나르의 주가가 더욱 올랐다. 그 결과 6.18 패치에서 슝슝의 기본 피해량과 5레벨 미만 구간에서 폴짝/우지끈의 재사용 대기시간이 약간씩 하향되었다. 대놓고 대회를 겨냥했다고 밝힌 이 패치 이후, 솔로 랭크에서 가뜩이나 별로 좋지 않던 승률이 더 내려갔고 픽률도 그만큼 줄었다.
7.4. 2017 시즌
상황이 더욱 악화되었다. 그나마 나르가 잘 상대하던 탱커들이 새로운 특성 파괴전차의 용기를 바탕으로 파괴적인 딜교환 능력을 갖게 되어 대 탱커 능력도 떨어졌고, 파괴전차의 용기 하향 이후에는 라인전 메타에 그야말로 최적화되었다고 할 수 있는 제이스 등이 나르에 비해 각광받고 있다. 승률이 낮은 것은 언제나 그래왔다고 쳐도 픽률까지 서서히 내려가 중하위권 정도까지 떨어지고 말았다.7.6 버전에서는 간만에 패치 노트에 올랐다. 미니 나르와 메가 나르의 기본 & 성장 체력 재생 능력치가 같아졌고, 우지끈 시전 동안 다른 스킬을 미리 예약해 둘 수 있게 되었다. 체력 재생 능력치가 통합됨에 따라 미니 나르의 체력 재생은 상향됐고 메가 나르의 체력 재생은 조금 하향됐다. 그럼에도 불구하고 솔로 랭크 성적은 별로 개선되지 않았고, 대회에서도 주목받지 못했다.
그러다 7.11 버전으로 서머 시즌 대회가 진행되는 도중, 탑 라인 최상위 티어 챔피언으로 레넥톤이 부각되자 그에 대한 카운터를 찾는 과정에서 일부 선수들이 나르에 대한 연구를 시작했다고 한다. LCK에서는 삼성 갤럭시의 CuVee가 진에어 그린윙스전에서 처음 꺼냈다.
7.13 패치 때 또 상향됐다. 부메랑 던지기의 피해량이 상향 조정됨에 따라 라인전 단계에서의 견제력이 올랐고 우지끈의 이동 거리가 증가해 메가 나르 변신 시 보다 위협적으로 돌진할 수 있게 되었다. 7.13 패치 이후에는 대회에서 티어가 더 올라서 레넥톤이나 럼블처럼 나르가 상대하기 유리한 챔피언의 카운터로 뽑는 것 외에도 선픽 카드로까지 고려되기 시작했다. 7.14 버전부터 마오카이와 초가스로 대표되는 탱커 메타가 찾아온 이후에는 선호도가 약간 떨어졌지만, 탱커들을 상대로 라인전을 리드할 수 있고 전략적인 픽으로 나오는 전사 계열 챔피언을 만나도 라인전에서 이득을 본다거나 무난히 커서 상대의 스플릿을 방해하는 식의 플레이가 가능하기 때문에 묻히지는 않았다. 리그 오브 레전드 2017 시즌 월드 챔피언십 우승팀인 삼성 갤럭시의 CuVee도 자주 사용한 편이며, 우승 기념 스킨으로 나르를 원한다고 말하기도 했다.
나르의 인기가 다시 어느 정도 증가했다고는 해도 솔로 랭크에서나 대회에서나 성적이 좋은 챔피언은 아니었지만, 그럼에도 불구하고 많은 라인전 강캐들이 하향된 7.18 패치 때 나르도 예외 없이 패치 노트에 올랐다. 미니 나르의 기본 체력이 30 감소하여 전보다도 허약해졌다. 패치 후 픽률이 줄었고 승률도 서서히 떨어져 7.20 버전에서는 거의 최하위권까지 내려갔다.
7.5. 2018 시즌
프리시즌 시점에서 솔랭이든 대회든 성적에 큰 변화는 없다. 솔랭 기준으로 승률은 좀 오른 대신 픽률은 약간 내려갔지만 전체적으로는 7.22 패치 전과 비슷한 편이고, 대회에서는 무난한 1티어로 취급받는다. 룬 시스템의 변화로 인해 라인전 견제력을 강조하는 "죽창 메타"가 도래했는데, 견제력이 좋은 나르는 그럭저럭 수혜를 입은 편이지만 다양한 챔피언이 나오는 솔로 랭크에서는 티모처럼 나르 이상으로 극단적인 성향을 가진 챔피언도 꽤 등장하기 때문에 두드러지지는 않는다.대회 기준으로는 월드 챔피언십 때와 마찬가지로 제이스 정도만 밴하고 나면 주류픽들 대부분을 라인에서 압도할 수 있어서 꾸준히 수요가 있다. 1:1에 올인하는 아이템 빌드를 타는 극딜 나르가 대단히 많아진 것이 특징인데, 갱플랭크 등을 상대로 라인전 이득을 보기 위해 뽑는 경우가 많은 나르의 장점을 극대화시키고자 하는 방편으로 보인다. 대회에서 극딜 나르가 흥하고 나서는 솔로 랭크에서도 딜템들의 선호도가 전반적으로 늘었으나 대회에 비해서는 낮은 수준을 유지했다.
8.4 패치 때는 부메랑 던지기의 조건부 재사용 대기시간 감소 효과가 나르! 레벨 비례 45 / 50 / 55 / 65%에서 그냥 40%로 줄어드는 하향을 받았다. 원거리 챔피언이 얼어붙은 망치를 사용할 때의 둔화율이 10% 줄어들어 간접적으로도 하향되었다. 전체적으로 나르의 견제력을 건드린 듯한 패치. 대신, 폴짝/우지끈의 피해량이 조금 늘어나 공격적으로 점프를 뛸 경우 더 강력한 피해를 입힐 수 있게 되었다. 물론 대회에서는 아예 평타 견제에 특화된 템트리를 가기도 하는 것에서 알 수 있듯, 나르의 최대 강점으로는 견제력이 꼽히는데 견제력을 줄였다는 점에서 하향이라는 데에는 이견이 없다.
7.6. 2019 시즌
나르 보다 견제가 뛰어난 챔프(제이스), 나르의 견제를 속수무책으로 만들 정도로 뛰어난 유지력을 가진 챔프(블라디), 나르에게 순식간에 접근할 수 있는 챔프(리븐)들이 탑에서 득세하고 있어 나르는 픽률, 승률 모두 최하위권을 달리고 있다. 나르를 플레이하는 유저, 나르를 상대하는 유저 모두 나르가 상향이 필요함에 동의하고 있으나 나르가 대회에서 항상 무난한 픽으로 뽑히는 것 때문인지 라이엇에선 좀처럼 언급이 없다.9.4 패치로 메가 나르의 레벨당 방어력과 마법 저항력이 상향되었다. 성장 방어력은 4.5 → 5.5 로 변경되었고 마법 저항력은 2 → 4 로 올랐다.
덕분에 메가 나르로 한타에 참여해 스킬을 연사하고 죽는 그런 불쌍한 상황이 덜 일어나겠지만 견제력이 아직도 좋지 않은터라 아직도 초중반에 약하다.
9.6 패치에서 메가 나르의 W 쿵쾅의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨에서 7초로 고정되는 상향을 받았다.
9.8 패치에서 또다시 상향을 받았는데, 이번에는 궁극기 나르!의 재사용 대기시간이 비약적으로 줄어들었다. 1레벨 궁극기 기준으로는 재사용 대기시간 30초가 줄어들었고, 3레벨 궁극기 기준으로는 무려 50초가 줄어들었기 때문에 30초에 한 번씩 사용할 수 있다. 16레벨 이후에는 거의 메가 나르로 변신할 때마다 궁극기를 사용할 수 있는 셈이 된 것이다.
또한 9.9패치에서 지배의 궁극의 사냥꾼이 버프되어 궁극기 쿨타임을 최대 25%까지 감소 시킬 수 있게 되었는데, 이에따라 변신 한번에 궁극기를 두번 쓰는 빌드의 채택률이 조금 높아졌다. 이전에는 변신하자마자 쓰고 끝나기 직전에 썼다면, 이제는 조금 늦게 써도 궁극기를 두번 쓸 수 있게 된것.
여러번의 상향에도, 9.15패치 기준 시간대별 승률이 전 구간 50% 이하의 승률을 기록중이다. 픽률도 0.5%가량 준 상태에서 승률도 0.5% 올라 47.8% 부근을 유지중이다. 나르의 아이템빌드 특성상 초반 승률이 높고 후반이 떨어져야하는데, 시간대별 승률이 거의 일직선이다.
9.18패치 기준 픽률 1.52%, 승률 50.35%로 할못챔 수준은 면했다. 다만 장인 챔프임에도 불구하고 50% 정도의 저조한 승률 때문에 5티어 챔프를 못 벗어나고있다.
이후 픽률과 승률 모두 다시 내려앉아 op.gg 기준 하위 Top 10을 못 벗어나고 있다.
결국 9.24b 패치에서 상향되었다. 메가 나르 상태에서의 Q 돌덩이 던지기의 총 공격력 계수가 0.2 높아졌고, W 쿵쾅의 높은 스킬 레벨에서의 피해량이 증가하였다.
7.7. 2020 시즌
10.4 패치에서 버프되었다. 기본 이동 속도가 10 증가하였고, 궁극기 나르!의 추가 공격력 계수가 0.3, 주문력 계수가 0.5 증가하였다.그러나 랭크에서의 상황은 여전히 암울하다. 미니 나르의 사거리는 원거리이긴 하지만 현재 탑에 올라오는 챔피언 대다수의 사정거리 안이라 사거리 우위를 점하기 어려우며, E 스킬의 판정이 좋지 않아 상대방의 스킬에 막히는 경우가 많고, 미니 나르와 메가 나르보다 맞딜과 견제, 한타가 뛰어난 챔피언이 탑의 스펙 상향 평준화로 많아졌다. 현재 나르의 장점은 솔랭에서 특출나지 않기 때문에 여전히 저티어에 머물고 있다.
10.8 패치에서 W 슝슝과 E 폴짝의 버프 유효 시간이 스킬 아이콘의 테두리에 표시되는 옵션이 추가되었다.
10.9 패치에서는 메가 나르 상태일 때의 스킬들이 상향되었다. Q 돌덩이 던지기의 경우 돌덩이를 다시 주웠을 시 되돌려 받는 재사용 대기시간 옵션이 10% 더 감소하도록 상향되었고, E 우지끈의 경우 모든 스킬 레벨에서 피해량이 30 증가하였다.
우주비행사 나르 스킨 출시가 확정됨에 따라 나르의 포지션을 탑이 아닌 정글로 가게끔 하는 패치도 덩달아 예고되었다.
10.13 패치 때는 폴짝 사용 시 공격 속도 버프 지속 시간이 3초에서 4초로 늘어났고, 공격 속도 증가량이 20~60%에서 40~60%로 증가하는 버프를 받았다. 그러나 오랜만에 받은 미니 나르 버프임에도 불구하고 OP.GG의 통계를 보면 탑 5티어에 위치해 있다. 나르 유저들은 가장 시급한 버프는 쿨타임 감소나 기본 스탯 버프인데 정작 라이엇은 엉뚱한 부분을 버프한다고 비판하나, 프로 리그에서는 꽤 쓸만한 카드로 평가받고 있다.
7.8. 2021 시즌
나르의 핵심 아이템이었던 얼어붙은 망치가 삭제되며 템트리의 폭은 넓어졌으나 매력있는 템은 딱히 보이지 않게 되었다. 예로 현 OP.GG의 나르의 1코어 아이템으로 나오는 트포는 마나 옵션이 사라지고 공격력, 공격 속도, 체력 등 나르랑 어울리는 요소들만 얼핏 보기에는 나르랑 어울려 보이나 트포로 제공되는 체력은 200이 전부였고 기본 체력이 나쁜 미니 나르는 물론 진입하여 궁극기로 한타에서 역할을 수행하는 메가 나르조차 전 시즌보다 물몸이 되어 전 시즌과 마찬가지로 탑 5티어에 픽률마저 떨어지는 처참한 결과를 낳았다.10.24 패치 기준 승률 49%대로 승률은 어느 정도 돌아왔으나 픽률은 여전히 1%로 저번 시즌보다 낮은 픽률을 보여주고 있다.
10.25 패치 기준 분노가 최고에 도달해 있을 때 미니 나르의 W 스택이 안 쌓이는 버그가 생겼다. 그 결과 픽률이 1% 미만으로 떨어지고 승률도 조금 떨어지는 대참사가 일어났다.
프리시즌이 시작된 지 좀 지나고 유저들 사이에서 서리불꽃 건틀릿, 거대한 히드라 빌드가 사용되고 있다. 서리불꽃 건틀릿의 신화급 지속 효과인 전설급 아이템 1개당 체력이 100이 늘어나는 효과랑, 거대한 히드라의 효과인 파괴전차의 최대 체력의 1%만큼 공격력을 얻는 효과가 찰떡궁합이라 미니 나르의 부족한 체력을 서리불꽃 건틀릿으로 보충하고 거대한 히드라로 딜을 채우는 것이 목적이다. 대신 전설급 아이템 하나당 챔피언의 크기가 6%씩 올라 미니 나르가 커져 스킬이나 공격에 맞아지기 쉽다는 게 문제점.
11.1 패치에서 많은 버프를 받았다. 메가 나르 Q - 돌덩이 던지기의 둔화율이 전 구간 15% 증가하고, 피해량도 1레벨에선 20, 5레벨에선 40까지 늘어났다. 그리고 메가 나르 E - 우지끈의 사거리도 600에서 675로 증가했다. 마지막으로 미니 나르 E - 폴짝의 공속 버프 지속 시간이 2초 늘어났다. 분노가 최고에 도달해 있을 때 미니 나르의 W 스택이 안 쌓이는 버그도 수정되었다.
스프링 시즌 대회에서는 상당히 자주 등장하고 있다. 다만 빌드가 정형화되지 않고 선수마다 다른 편이며[51], 승률은 상당히 낮다.[52] 그러나 LPL에서는 8전 8승의 전승 카드로 꼽히다 보니 논쟁이 분분한 상황. 함정 카드, 스크림도르라기보다는 좋은 픽인 건 맞는데 선수들의 숙련도 문제로 보는 의견도 있다.
대회 승률과는 별개로 대회에서의 나르 선호도가 높아짐에 따라 나르의 솔랭 픽률 역시 급격히 올라 플래티넘 이상 티어 기준 픽률 10%를 넘겼다. 버프 이전에는 픽률이 2%에도 미치지 못했음을 감안하면 유저들의 선호도가 매우 높아진 것. 심지어 승률도 50% 선을 꾸준히 유지하면서 안정적으로 탑 2티어에 진입했다. 나르의 활용에 어려움을 겪는 하위 티어에서도 픽률이 약간 낮을 뿐 비슷한 추세를 보이고 있으니 라이엇의 의도인 '솔랭과 대회 간의 격차 줄이기'에 성공했다고 볼 수 있다.
11.2 패치에서는 또다른 탑 라인의 선픽 카드인 아트록스와 껄끄러운 상대인 다리우스가 너프된 것, 대회를 통해 발걸음 분쇄기와 나르의 궁합이 알려져 선택률이 높아진 것 등등 호재가 겹쳤다. 이로 인해 나르는 더욱 좋은 지표를 보여주며 당당한 1티어 챔피언이 되었다. 다만 나르가 솔랭에서 좋은 지표를 보일 때마다 너프를 받았던 전적이 있다 보니 기존의 나르 유저들은 불안감을 감추지 못하는 중.[53]
11.3 패치에선 코어 아이템 중 하나인 스테락이 너프를 받았으나, 다른 챔피언들이 받은 너프에 비하면 그 강도가 약했다. 마침 1티어 1위에서 철권통치를 하던 카밀은 굶드라 너프까지 영향을 받으며 승률이 깎여 나갔고, 언제나 장인들만의 픽으로 인식되었던 나르가 탑 픽률 1위를 달성하며 탑 라인의 왕좌를 카밀에게서 빼앗았다. 심지어 하위 티어에서도 말파이트, 레넥톤 다음가는 픽률 3위를 달성한 데다가 승률도 상위 티어와 차이가 없어, 전 구간에서 메타의 중심이라고 불릴 만한 완벽한 주류 챔피언이 되었다.
참고로 프리시즌 때부터 메가 나르의 W의 툴팁에 피해량이 제대로 표시되지 않는 버그가 존재하는데, 꽤 긴 시간 동안 수정되지 않고 있다. 게임 플레이에 영향은 미치지는 않지만 빠른 수정이 필요한 부분.
11.4 패치 같은 탑 1티어이자 경쟁자들인 레넥톤과 카밀이 너프를 받는 와중에 나르만은 너프를 피했고 결국 그 결과로 예전의 카밀보다도 더할 정도로 독보적인 OP 챔피언이 되었다. 안 그래도 1티어 1등의 왕좌를 차지하고 있었는데 간접 버프를 받은 것이나 마찬가지이니.
11.5 패치까지 온 현 상황에서 사실상 탑에는 나르를 제외하면 OP는 커녕 1티어라 부를 만한 챔피언도 없는 상황이다. 피오라도 레넥톤도 모두 나르에 비하면 초라한 지표를 보여주고 있다. 그렇다고 저 둘이 나르와 맞상대를 하여 쓰러뜨릴 수 있냐 하면 그것도 아니다. 피오라는 예나 지금이나 나르에게 약한 모습을 보여주고 있으며, 레넥톤 또한 나르에게 호구로 잡혀 있는 상황이다. 전성기 카밀조차도 혀를 내두를 정도의 철권통치로 탑을 휘어잡고 있는 중.
11.6 패치에서 W 슝슝의 기본 피해량이 전 구간 10씩 감소했다. 사일러스의 버프로 나르에게 확실한 카운터 하나가 더 생긴 것은 덤.[54] 이에 따라 픽률도 승률도 유의미하게 하락하며 OP 챔피언 자리에서는 내려왔다. 하지만 여전히 사일러스 정도를 밴하면 가장 안정적인 선픽카드로 1.5티어 정도의 고성능 챔피언이다.
11.7 패치에서 메가 나르 상태에서 W 쿵쾅을 먼저 쓸 경우 기절과 딜이 안 들어가는 버그가 생겼다. 다행히 이 버그는 빠르게 수정되었다.
11.8 패치에서 W 슝슝의 이동 속도 증가율이 30/45/60/75에서 20/40/60/80으로 수정되었다. 작은 패치인 만큼 약간의 승률 변동 후 2티어 상위권~1티어 하위권 정도에 머물러 있어 여전히 좋은 성능을 보여주고 있다.
11.10 패치기준 OP.GG 통계의 뜬금없이 미드 나르 통계가 생겼다(...) 픽률은 0.5%로 보통 나르 유저들이 라인 스왑할 때나 가다보니 픽룰은 낮지만 승률은 52.0%으로 높은 편이다.
11.12 패치에 나르의 공격력이 59에서 57로 깎였다. 원인은 신파자와 잘 어울리는 챔프이기 때문인 것으로 보인다.
7.9. 2022 시즌
프리시즌 초 기준 작년인 2021 시즌 탑 1티어에서 떨어져도 한참 떨어져 4~5티어 정도로 영 좋지 않은 성적을 보여주고 있다. 일단 저번 시즌의 너프들과 베인, 빅토르, 제이스 등 나르가 상대하기 힘든 챔피언들이 탑 1~2티어로 오른 것도 원인으로 보인다.또한 프리시즌으로 오면서 정밀 룬의 치명적 속도가 리워크로 기본 공격 시 6초간 추가 공속을 얻으며, 기본 공격을 할 때 마다 추가 공속이 충첩되며 최대 6번 충첩 시 사거리가 늘어나는데 원거리 챔피언들의 경우 공속 증가량은 낮지만 사거리가 무려 100이나 늘어나 원거리에서는 사거리가 짧은 편인 나르도 치속 룬이 연구가 되고 있다. 하지만 OP.GG기준 픽률 9.00%대, 승률 46% 정도로 아직 좋은 성적은 못 보여주는 상태. 똑같이 치속 룬이 연구되었던 잭스, 트린다미어, 세트, 케일, 베인 등의 챔피언들이 그럭저럭 괜찮은 수준이거나, 아예 주 룬으로 대체된 것과는 대조적인 상황.
시즌이 본격적으로 시작한 후 솔랭에서는 프리시즌과 별 차이가 없는 저조한 성적을 보여주고 있다. 반대로 대회에서 자주 출연하는 탑 그라가스를 상대로 후픽으로 자주 나오는 편.
12.4 기준 1코어로 선체파괴자를 올리는 빌드로 3티어에 안착했다.
12.5 패치에서 선체파괴자에 원거리 한정 페널티가 추가되어 5티어로 떨어지고 말았다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8 늘었다.
내구성 패치 이후 미니 나르의 불안한 내구도가 상당부분 완화됐고 나르의 카운터 대부분이 모습을 감추자 1티어로 날아올랐다. 나르의 장점을 최대로 활용할 수 있는 대회에서는 갱플랭크와 함께 언제 뽑아도 좋은 선픽 카드로 자리잡은 수준.
12.14 패치에서 너프되었다. 내용은 미니 나르 1레벨 체력이 580에서 540으로, 성장 체력 재생이 1.75에서 1.25로 감소.
패치 이후 12.17 기준으로 승률이 47%대로 떨어졌다.
7.10. 2023 시즌
13.17 패치에서 버프되었다. 메가 나르 기준 Q의 물리 피해량: 25/70/115/160/205 (+공격력의 140%) ⇒ 45/90/135/180/225 (+공격력의 140%)으로, W의 물리 피해량: 25/55/85/115/145 (+공격력의 100%) ⇒45/75/105/135/165 (+공격력의 100%)으로 증가했다.7.11. 2024 시즌
14.18 패치에서 미니 나르의 기본 공격력이 57에서 60으로 증가했다.8. 아이템, 룬
스플릿 원거리 딜러와 탱커의 역할을 모두 수행하는 챔피언답게 아이템과 룬 선택지가 넓은 편.룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
[[리그 오브 레전드/룬/결의| [[리그 오브 레전드/룬/결의| 핵심: 결의 ]]끈질긴 생명력 내구력 및 군중 제어 [[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀| [[리그 오브 레전드/룬/결의#철거| [[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비| [[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장| |
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정밀 빌드
라인전을 버티기만 하면 된다고 판단 될 때는 기민한 발놀림으로 체력을 유지하면서 버틸 수 있고, 라인전을 좀 더 공격적으로 하고 싶은 경우 집중 공격을 사용한다. 장인들 사이에서는 정복자를 채용하는 경우도 있다. 일반 룬 중에는 킬 또는 어시스트 획득 시 잃은 체력의 일부를 회복하고 추가 골드를 지급하는 승전보와 공격 속도를 향상시키는 전설: 민첩함이 가장 인기 있는 룬이다. 전투 룬으로는 체력이 많이 깎인 적에게 더 많은 피해를 입히게 하는 최후의 일격이 주로 사용되나 때로는 나르 자신의 체력이 적을수록 입히는 피해량이 올라가는 최후의 저항을 들기도 한다. 보조 룬은 결의를 선택하는 경우가 대부분이다. 다른 룬보다 좀 더 안정적인 라인전을 수행할 수 있다. 대체로 견제/정글 개입으로 적 라이너를 집보내고 건물을 깰 때 도움을 주는 철거와 나르가 무빙을 잘못 치는 등의 실수로 상대방한테 공격받았을 때 손해를 최소화하는 뼈 방패를 든다.
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결의 빌드
기본적으로 원거리 탑 챔피언이기 때문에 착취의 손아귀와도 잘 맞는다. 스플릿 딜러로서도, 탱커로서도 모두 라인전에 유용하고 하위 룬을 좀더 탱키하게 가져가는 빌드다. 어떤 상대가 와도 안정적인 활용이 가능하기 때문에 현재는 가장 높은 선택율을 보여주고 있다. 철거와 과잉성장은 고정적이며, 보통 뼈 방패가 쓰이지만 불리한 상성이라면 재생의 바람도 쓰인다. 보조 룬은 정밀의 승전보는 고정, 민첩함과 강인함 중에서 둘 중 하나가 선택된다. 한 때 정밀 말고 낮은 유지력을 보완하기 위해 지배 쪽의 피의 맛과 굶주린 사냥꾼도 보조 룬으로 쓰였으나 굶주린 사냥꾼이 삭제된 후 정밀로 고정되었다.
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지배 빌드
간혹 가다 지배의 칼날비 빌드를 가기도 한다. MSI에서 샤오후가 유행시켰으며, 라인전에서 W 3타를 빠르게 터트려 강한 라인전과 갱 회피 능력을 강화시킨다 보면 된다. 보조 룬은 정밀과 결의에서 갈리지만 아무래도 미니 나르에서 주력으로 쓰이는 룬이므로 결의 룬으로 철거력과 순간 탱킹력을 보강하는 쪽이 주력이다.
아이템
시작 아이템 | ||||
추천 아이템 | ||||
상황 아이템 | ||||
시작 아이템
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도란의 검
가장 일반적인 시작 아이템. 나르는 많은 경우 라인에서 지속적으로 상대를 압박할 필요가 있는데, 약간의 체력과 공격력을 제공하며 흡혈까지 있어 체력 수급에도 도움을 주는 도란의 검은 압박하는 플레이에 아주 적합하다.
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도란의 방패
힘든 라인전이 예상될 때 선택한다. 나르가 전사 챔피언 중에서 라인전이 강하기는 하지만 원거리 챔피언이나 쉴새없이 접근해서 딜교를 시도하는 챔피언을 독대하고도 라인전을 이길 수 있지는 않다. 버티는 플레이가 강요될 때 도란의 방패가 주는 체력과 체력 재생, 그리고 적 챔피언에게 피해를 받은 이후 체력을 회복시키는 고유 지속 효과는 무척 큰 도움이 된다. 다만 미니 나르 상태에서는 효과가 66%로 반감되는 게 단점.
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수확의 낫
도란의 검 보다 공격적인 선택지. 미니언 100마리 처치를 완료하면 팔아서 구매 가격을 완전히 돌려받을 수 있다. 다만 도란의 검/방패에 비해 안정성이 떨어져 라인전에서 압박하기 쉬운게 아닌 이상은 구매하진 않는다.
핵심 아이템
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삼위일체
이속, 체력, 공속, 공격력을 다 주며 높은 주문 검 피해량으로 미니 나르의 스플릿의 파괴력을 높여줄 수 있는 신화템이다. 주로 1코어로 고려하게 되며 가속 효과를 통한 카이팅 극대화, 주문 검 효과를 누릴 수 있다는 점 때문에 마나 능력치가 사라지자 마자 핵심적인 코어템으로 자리잡았다. 특히 메가 나르 상태에서의 증가하는 공격력은 기본 공격력이라 주문 검 효과도 극대화 된다.
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스테락의 도전
적지 않은 체력과 생명선 효과를 제공하여 나르의 한타에서의 생존력을 끌어올려주는 아이템. 기본 공격력에 비례해 추가 공격력을 얻는 효과는 메가 나르 상태에선 상승하는 공격력이 곱절이 된다. 또한 스테락이 제공해주는 넉넉한 보호막과 강인함은 포커싱에 대응하게 해준다.
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칠흑의 양날 도끼
방깎 풀스택을 쌓고 공격할 때마다 이동 속도 증가 효과를 받으니 미니 나르의 카이팅 능력이 한층 강화되고, 상대의 방어력은 맞을 때마다 줄어드므로 나르의 견제를 버티기가 더욱 어려워진다. 체력을 그럭저럭 제공해주는 덕분에 탱템 역할도 어느 정도는 해준다. 스킬 가속 능력치는 나르에게 아주 효율적이지는 않지만, 분노 관리에 능숙하다면 그럭저럭 써먹을 수 있다.
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판금 장화
대 AD용 신발. 방어력뿐만 아니라 기본 공격으로부터 입는 피해량을 일정 비율만큼 감소시키는 효과도 있다. 기본 공격 의존도가 높은 챔피언을 상대로 특히 유용하며, 라인전 단계에서는 미니언들이 가하는 피해를 줄여주는 효과도 볼 수 있다. 또한 늘어난 이동 속도로 사거리가 원거리 챔피언 중 짧은 편에 속한 나르가 카이팅을 하는 데 조금이나마 도움을 준다. 때문에 초반에 첫 귀환 뒤 뽑는 경우가 많다.
공격 아이템
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몰락한 왕의 검
1:1에 치중하는 스플릿 전용 아이템. 몰락한 왕의 검이 제공하는 생명력 흡수는 라인 유지력을 향상시키고, 대상의 현재 체력에 비례해 물리 피해를 입히는 고유 지속 효과로는 적에게 엄청난 체력 압박을 넣을 수 있게 된다. 둔화 효과는 킬을 노릴 때도, 다가오는 적으로부터 벗어날 때도 유용하다. 미니 나르 때에는 생명력 흡수와 견제력, 추적 능력을 모두 챙길 수 있는 원동력이지만 메가 나르 때에는 리스크가 좀 있어서 상대를 보고 가는 아이템이다.
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수호 천사
과거에는 방어 아이템이었으나, 개편되어 B.F. 대검을 하위 아이템으로 하게 된 이후부터 방어 능력치에 신경을 써야 하는 나르 입장에서는 공템으로 분류해야 하는 아이템이 되어버렸다. 그래도 공격력이 추가된 덕분에 스플릿 주도권을 잡기에는 더 좋아졌고 한타 때도 탱킹력은 다소 아쉬워진 대신 메가 나르로 딜을 폭발시킬 여지가 생기기는 했으며, 어차피 수호 천사의 핵심은 약간의 방어 능력치가 아니라 고유 지속 효과를 통한 부활이었으므로 경우에 따라서는 여전히 유용한 아이템이다.
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마법사의 최후
마법 저향력, 공격 속도, 평타에 부여되는 마법 대미지 등 불필요한 옵션 없이 나르에게 필요한 능력치를 고루 갖춘 아이템. 상대 탑솔러가 AP 계열의 마법사 챔피언이라면 라인전에서 엄청난 효율을 뿜어낼 수 있다. 기본적으로 나르는 탑에 오는 AP 챔피언들을 상대로 상당히 강력한 모습을 보인다. 슝슝의 이동 속도 향상으로 인하여 상대방의 논타겟팅 스킬에서 비교적 자유롭고 허약한 마법사 챔피언들은 지속적으로 카이팅하면서 때려대는 나르의 딜을 버티기 힘든데 마법사의 최후는 AP 계열 챔피언을 상대로 이런 나르의 강점을 더욱 끌어올릴 수 있다. 방어 능력치가 전무한 몰락한 왕의 검 대용으로, 사이드 주도권에도 신경을 쓰면서 한타에서 AP 챔피언에 대한 대응력도 어느정도 필요할 때 자주 선택되는 아이템이다.
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주문포식자 → 맬모셔스의 아귀
마법 피해 비중이 높고 상대하기 어렵지 않은 챔피언을 만났을 때 쓸만하다. 주문포식자는 가성비가 무척 뛰어난 공방 겸용 아이템으로, 공격력과 마법 저항력을 모두 적당히 제공할 뿐만 아니라 체력이 일정 수준 이상 내려가면 보호막이 발동해서 마법 피해를 막아주기 때문에 비슷한 가격의 마법 저항력 아이템 이상의 효율을 발휘한다. 맬모셔스의 아귀는 그 상위템으로써 방템보다는 딜템에 더 가까워 최근들어 잘 선택되지 않는다. 게다가 맬모셔스의 아귀의 너프와 더불어 스테락의 도전이 버프를 연달아 받으며 상대가 AP 계열 챔피언뿐인 극단적인 상황이 아니면 대부분 체력을 제공해주는 스테락의 도전을 올리게 되어 입지가 많이 줄어들었다.
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죽음의 무도
AD 챔피언이라면 대부분이 욕심낼 만한 공방일체의 아이템이다. 피해 유예, 공격력과 방어력에 스킬 가속까지 붙는 우수한 스펙 등을 갖추고 있다. 다만 비싼 가격과 체력을 제공하지 않는 점은 고려해야 한다.
방어 아이템
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란두인의 예언
체력과 방어력을 균형있게 제공해 주며, 사용 효과는 적절한 추가 CC기로 활용할 수 있다. 안그래도 다양한 cc기에 추가적인 둔화 효과까지 더해져 치명타 원딜에게 악몽을 선사해줄 수 있다.
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가시 갑옷
방어력을 무척 많이 올려 주는데다, 나르를 공격하는 적 챔피언에게 자신의 방어력에 비례해서 약간의 마법 피해를 반사하며 고통스러운 상처 효과까지 걸어버리기 때문에 특히 평타 캐리형 챔피언을 상대로 강력한 효과를 발휘한다. 생명력 흡수 능력치 의존도까지 높은 챔피언에게는 그저 악몽. 메가 나르는 기본 방어력이 우월하기에 약간이지만 반사 피해의 효율도 잘 받는 편이다. 단 미니 나르 상태에서는 치감을 묻힐 방법이 제한적이라 그리 효율적이지는 않은 편.
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대자연의 힘
적응형 투구가 삭제됨과 동시에 새로 나온 마법 저항력 아이템이다. 기본적인 이속과 패시브 효과의 추가적인 마법 저항력, 이속을 챙겨 주는 덕에 나르 및 이속이 중요한 챔프들에게 중요한 아이템이 되었다.
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정령의 형상
체력과 마법 저항력을 챙기기에 가장 무난한 방어 아이템이다. 재사용 대기시간 감소 능력치는 보너스. 체력 재생 능력치도 체력 재생 능력치가 리그 오브 레전드 최상급을 찍고 있는 메가 나르와 잘 어울린다. 받는 회복 및 보호막 효과도 증가하므로 아군에 소라카 등 힐러가 있거나 선혈포식자 등의 흡혈템을 올렸을 때 효율이 한층 증가한다.
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해신 작쇼
본격적인 탱킹이 필요할 때 고려해볼 수 있다. 나르는 W에 퍼뎀이 있기 때문에 어느 정도 딜이 보장되므로 한타나 상대의 십자포화를 견뎌내는 게 중요하다면 이 아이템을 선택한다.
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헤르메스의 발걸음
마법 저항력과 강인함 효과를 가진 신발. 강인함은 희귀하고 또 유용한 효과이므로 거의 모든 경우에 충분한 효율을 발휘하리라고 기대를 걸어도 좋은 아이템이다.
8.1. 비추천 아이템
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마나 관련 아이템
나르는 무자원 챔피언이라 마나 능력치는 골드 낭비일 뿐이다.
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주문력 관련 아이템
나르의 AP 계수는 미니 나르의 W와 메가 나르의 궁극기에만 존재한다. 따라서 AP 나르는 AD 계수의 2배인 궁을 제외하면 뭣도 안 되는 트롤이다. W의 계수 1.0을 이용하면 풀템인 상황에서 3타를 터뜨릴 때마다 암살자 못지 않은 순간적인 폭딜을 때려박을 수 있지만 그런 환경을 만들어내는 것이 거의 불가능하며 메가 나르의 진입 후 생존에 도움이 될 만한 아이템이 존야밖에 없다. 결과적으로 장인들의 일반 즐겜용이라면 상관없지만 어지간하면 절대 추천하지 않는다.
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공격 관련 능력치만 있는 아이템
나르에게 잘 맞는 아이템은 공방 양면을 모두 챙기는 전형적인 딜탱용이다. 간혹 몰왕검이나 루난을 챙기는 경우가 있지만, 그건 스플릿 푸시가 필요한 상황에서 각각 흡혈을 통한 유지력 및 현재 체력 비례 피해를 통한 대인전과 라인 클리어를 생각하고 사는 것이다. 치명타나 공격 속도 혹은 공격력밖에 없는 아이템만 맞추면 메가 나르 상태에서의 탱킹 결핍이 심각해지고, 미니 나르 상태에서도 짧은 사거리 탓에 딜은 얼마 하지도 못하고 터진다.
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지나친 방어 아이템
메가 나르의 능력치를 발판삼아 체력이 섞인 공격 아이템, 란두인 등등의 준수한 방어 아이템을 한 두개 섞는 건 좋지만 과하면 오히려 독이 된다. 특히 나르는 딜탱형 챔피언 중에서도 살인적인 AD 계수를 가지고 있다. 그로 인해 지나친 탱커 아이템만 갈 경우 오히려 챔피언의 장점을 살릴 수 없다. 그리고 또한 메가 나르의 스탯이 매우 뛰어나도 나르에게는 탱커형 자가보호 스킬이 단 하나도 없다. 즉 방어 아이템을 아무리 둘러봤자 능력치만 오를 뿐 탱킹에는 아무런 도움이 되지 않는다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
출시 직후에는 CC기가 많다는 점에 주목하여 정글이나 서포터 쪽으로도 연구가 진행되었고, 심지어 미니 나르가 원거리 챔피언임을 감안하여 원딜로 사용하려는 시도까지 있었으나, 여러 연구 이후 나르는 거의 탑 라이너로만 활용된다. 사실상 다른 라인은 이 챔피언 자체가 대회에서만 적합하기 때문에 솔로 랭크에서 탑 말고는 거의 예능에 가깝다. 덕분에 정글 나르를 위한 패치를 했음에 불구하고 분노 조절 난이도가 상당히 지옥같아서 나르를 깊게 한 사람들만이 여전히 파는 포지션에 불과하다.[55] 그나마 스왑을 통해 미드로 쓰는 경우가 있긴 하나 이런 경우도 상당히 적은 편이다.9.1. 탑
나르는 상당수의 챔피언을 상대로 라인에서 우위를 점할 수 있다. 미니 나르 상태에서 기본 공격과 부메랑 던지기를 통해 지속적으로 원거리 견제가 가능한데, 슝슝 효과 때문에 이 견제가 상당히 뼈아프게 들어가기 때문이다. 특히 수동적인 탱커들의 경우 나르를 상대로 줄창 얻어맞기밖에 할 수 없다. 대회에서 나르가 사용될 때는 주로 이 라인 주도권을 바탕으로 초반부터 이득을 보면서 상대의 성장을 저지하는 식의 운영이 기대되고는 한다. 이러한 운영을 극대화하기 위해 연구가 계속되다 보니 공격 아이템을 섞거나 심지어 거의 공템으로 도배를 하는 아이템 빌드가 개발된 것.그렇다고 나르가 라인전 만능은 아니다. 라인 유지력이 좋지 않고, 미니 나르의 기본 능력치가 워낙 허약하다 보니 나르보다 견제력이 좋은 챔피언이나 순간적으로 파고들어 나르를 때려눕힐 수 있는 챔피언에게는 고전하는 경향이 있다. 특정 챔피언들을 상대로는 웬만한 라인전 초식 챔피언들 이상으로 힘들어하기도 한다. 위협적인 챔피언이 살아있을 때는 나르를 선픽하지 않는 것이 좋다. 어쩔 수 없이 상대하게 될 경우에는 보통 괜히 딜템을 섞지 않고 일반적인 탱커들처럼 아이템을 맞추며 후반을 바라본다. 어차피 공격 아이템을 가봤자 제대로 견제할 수도 없으니 차라리 탱킹력을 올려서 더 잘 버티고 상대에게 킬을 내줄 위험을 줄이는 것.
라인클리어는 미니 나르와 메가 나르이냐에 따라 다르다. 미니 나르일 때는 광역기가 부메랑 던지기(Q)밖에 없고, 이마저도 라인클리어로 쓰기에는 성능이 다소 애매한 편. 때문에 미니 나르 상태에서는 스킬보다는 평타 위주로 라인클리어를 하게되어 라인클리어가 느린 편이고, 메가 나르는 돌덩이 던지기(Q), 쿵쾅(W), 우지끈(E) 모두 광역기에다 데미지도 쏠쏠해서 라인클리어 속도가 상당히 빠르다.[56]
라인전 종료 후에는 본격적으로 나르 유저의 숙련도가 판가름난다. 운영도 운영이지만, 한타 때 나르는 메가 나르가 되어야 제 역할을 해줄 수 있는데 이를 위해서는 분노 관리가 필수적이기 때문이다. 얼마나 적절한 타이밍에 변신할 수 있는지가 나르의 존재감을 좌우한다. 가장 이상적인 것은 상대가 예상하지 못한 타이밍에 메가 나르로 달려드는 것이고, 그밖에 아군 CC에 호응하거나 점멸 등을 활용하는 식으로도 메가 나르의 장점을 살릴 수 있다. 분노 관리를 하지 않고 한타가 열리려는 타이밍에 미니 나르 상태로 얼쩡대거나, 지나치게 분노를 많이 채워 왔다가 조금 긁혀서 허무하게 메가 나르가 되어버리는 사태는 피해야 한다. 부득이하게 미니 나르 상태에서 한타에 참여하게 됐다면 카이팅하면서 최대한 빨리 분노를 채울 수밖에.
운영 면에서는 라인전에서 나르 상대로 불리한 챔피언을 상대로 계속 주도권을 잡을 수 있고, 여러 스플릿 강자들을 상대로도 거리를 유지하면서 충분히 억제력을 발휘할 수 있다는 점에서 강점이 있다. 2코어 이후로도 딜템 위주로 올릴 경우에는 순간적으로 확실한 킬각을 잡을 수 있는 챔피언이 아니고서야 1:1로 나르를 상대하기 어렵다. 기동력도 적절한 편. 대신 적에게 빈틈을 잘못 내보일 경우 미니 나르의 처참한 기본 능력치 탓에 허무하게 죽을 위험도 큰 챔피언이므로, 선을 넘지 않는 선에서 대치하며 경우에 따라서는 합류를 위해 적절한 선에서 분노를 조절할 필요도 있다.
템트리의 유동성이 큰 챔피언이라 딜탱형과 극딜형 모두 가능한데, 상황에 맞게 템을 올리고 템에 맞게 플레이해야 한다. 적극적인 한타 개입이 필요하다면 딜 옵션이 붙은 2코어를 확보한 다음부터 쭉 탱템을 맞추고 분노 관리를 하면서 적의 후방을 노릴 필요가 있으며, 1:1에서 반드시 상대를 찍어누르고 때로는 솔킬까지 내면서 고속도로를 뚫어야 한다면 역으로 방템을 최소화하면서 미니 나르 상태를 유지하며 과감하게 압박을 해야 한다. 단, 극딜 나르라도 후반으로 갈수록 한타 참여를 피하기 어렵기 때문에 나중에는 방템 쪽으로 전환하는 것이 좋다. 극딜 나르가 개발된 대회에서도 극후반에는 공템 대부분을 팔고 방템으로 선회하는 모습을 보였다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
미니 나르는 나름 괜찮다. 무자원에, 제법 사거리가 긴 포킹기와 유용한 생존기를 갖고 있기 때문이다. 그럼에도 성적이 그리 좋은 편은 아닌데, 포킹이 비처럼 쏟아지고 툭하면 강제 한타가 열리는 환경에서 분노 관리가 매우 어려운 탓이다. 메가 나르가 원치 않는 타이밍에 허무하게 빠지거나 한타 때 분노가 모자라서 한타 내내 미니 나르로 평타만 깔짝대는 장면을 보기 일쑤다. 협곡에서 나르가 가급적 피하려 하는 대치 구도가 게임 내내 이어지는 것이나 마찬가지라고 보면 된다. 표식 / 돌진이 있고 맵이 좁아서 궁극기의 적중률이나 활용면에서는 더 편하지만, 반대로 말하면 미니 나르일 때 상대편의 돌진으로 한타가 열려버릴 위험도 크고 상대하는 입장에서는 분노 차 있을 때만 나르의 표식을 주의하면 되므로 다른 이니시에이터에 비해 대처하기 쉬운 편이다.강철심장 추가 이후로 강심-워모그 빌드가 꾸준히 고승률을 보이고 있는데, 원거리 챔피언이라 강철심장을 뜯기 쉽고 나르의 고질적인 유지력 문제를 해결해주기 때문인 듯 하다.
10.2. 전략적 팀 전투
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시즌 1
가진 시너지도 많아 조합하기도 유연한데 생명력이 높아 스킬 쓰기 전까지 버티기도 잘하며 변신하면서 추가 체력까지 얻는 굉장히 좋은 성능을 지닌 챔피언. 스킬은 변신하면서 가장 후방의 적에게 도약해 아군을 향해 밀어주면서 잠깐의 기절을 건다. 거의 확정적으로 적 진영을 뒤집어엎기 때문에 진형붕괴에서 원탑을 달린다. 특히 요들 조합에서 조합되었을 경우 십중팔구 케넨이 나르 뒤에 서 있을 것인데, 나르가 궁으로 밀어서 뒷쪽 케넨의 궁안으로 적진을 다 쓸어넣기 때문에 소환사의 협곡에서의 한타와 같은 CC연계를 구경해볼 수 있다. 요들, 야생, 형변 조합 등 다양한 조합에서 단단한 앞라인을 구성해주고, 진형 붕괴에 초점을 두어 거의 필수적으로 기용된다. 다만 변신하기도 전에 죽어버리는 경우가 잦아 2성작과 방템은 필수.
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시즌 3
3시즌 중반 업데이트 때 재등장. 우주비행사 스킨을 끼고 시너지도 우주비행사/싸움꾼. 스킬은 1시즌과 거의 동일하다.
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시즌 6.5
신사 나르 스킨을 끼고 3코스트, 요들/사교계/타격대 시너지로 등장하였다. 스킬은 전 시즌과 비슷하다.
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시즌 7
나무정령 나르 스킨을 끼고 2코스트, 비취/형상변환자 시너지로 등장하였다. 스킬은 전 처럼 메가 나르 변신이지만 돌덩이 던지기는 쓰지 않고 변신 시 착지 지점에 적들을 공중에 띄운다.
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시즌 8.5
슈퍼 갤럭시 나르 스킨을 끼고 3코스트 기계유망주, 익살꾼 시너지로 등장하였다. 항상 메가 나르 상태이며, 스킬은 원본의 궁극기를 사용하지만 적을 밀치는 효과는 없고 직접 시전 대상에게 증폭된 피해가 들어가는 순수 딜러 기물이다.
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세트 10
펜타킬의 열혈 팬이라는 컨셉의 오리지널 스킨을 끼고 2코스트 펜타킬, 열혈팬, 춤꾼 시너지로 등장하였다. 스킬은 대상 뒤로 도약한 후 메가 나르로 변신하여 체력과 공격력을 증가시키고, 이후 스킬을 사용할 때마다 메가 나르의 쿵쾅을 사용한다.
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세트 11
나무정령 스킨을 끼고 2코스트 숲지기, 파수꾼 시너지로 등장하였다. 항상 메가 나르 상태이며, 패시브로 공격을 하거나 받을 때마다 공격력이 증가하고 액티브로 돌덩이 던지기를 사용한다.
10.3. U.R.F 모드
주는 피해량 5% 증가와 받는 피해량 10% 감소 버프가 걸려있다.2015년 URF 모드에서부터 등장했는데, 당시 평가는 그야말로 최약체 중의 최약체였다. 재사용 대기시간 감소(前 스킬 가속) 효율이 안 좋다는 것을 온 몸으로 보여줬기 때문이다. 빨라진 공격 속도와 없다시피한 스킬 쿨으로 신나게 견제하다 보면 순식간에 분노가 차올라 변신해 버리고, 메가 나르 상태는 15초 고정이라 쿨이 짧아지든 말든 스킬을 많이는 못 쓴다. 2014년 URF 모드의 럼블[57]처럼 패시브가 URF 모드의 핵심인 스킬 난사를 봉인시켜 버려서 도태되어 버린 케이스라고 할 수 있다. 이후 무려 7년 넘어간 채 아무런 조정도 받지 못하는 고인 신세.[58]
10.4. 단일 챔피언
슝슝 중첩을 공유한다. 이 외에는 딱히 특별한 건 없다.11. 스킨
12. 기타
룰루 이후 약 2년 만에 출시된 요들 챔피언이다. 2014년 7월 28일 티저 영상이 공개되었고, 다음 날인 29일 미리보기가 공개되었다. # 나르 출시 전에 나온 독극물 하이머딩거 소개글에 부메랑의 살상력을 발견한 고대 요들이 언급되는데 나르 출시에 대한 복선이었던 것으로 보인다. 참고로 나르는 2012년에 한 유저가 제안한 아이디어로부터 모티브를 얻어 제작된 챔피언이라고 한다. # 그러나 이름, 종족, 얼음 동굴 등의 일부 설정만 비슷할 뿐 스킬 컨셉은 해당 글과 완전히 다르다.라이엇 코리아에서는 나르 출시를 기점으로 공식 챔피언 스포트라이트와 별개로 OGN과 나이스게임TV의 해설자들을 섭외하여 입롤의 신이라는 프로그램을 만들었다. # 이후 새로운 챔피언이 출시될 때마다 업데이트되는 중.
분노가 가득 차면 강제로 변신하며, 변신 후에는 난폭한 근육질의 괴물로 바뀐다는 점에서 헐크가 연상된다는 사람이 많다. 야성적이고 의사소통이 안되는 조그만 존재가 부매랑으로 적을 사냥한다는 요소는 매드 맥스 2의 야생 소년을 닮았다. 변신 전의 외모는 전체적으로 사막여우와 흡사하다. 또한 네모바지 스폰지밥의 다람이[59]에서도 따왔다는 설이 있다.
나르가 사용하는 부메랑은 프렐요드에 서식하는 멧돼지의 일종인 드류바스크의 턱뼈라고 한다. 대표적으로 세주아니가 타고 다니는 브리슬이 바로 드류바스크이다.
나르는 리그 오브 레전드에서 군중제어기를 가장 많이 보유한 챔피언이다. 미니 나르가 2개, 메가 나르가 4개의 군중제어기를 가지고 있다. 나르 출시 전까지는 패시브까지 총 4개의 군중제어기를 가지고 있는 노틸러스가 1위였다. 한 가지 형태로 사용할 수 있는 군중제어기의 개수는 메가 나르가 노틸러스, 마오카이, 오른, 리산드라와 함께 공동 1위. 가장 많은 하드 CC기를 가진 챔피언은 오른으로 4개를 가지고 있다.
라이엇 관계자의 말에 따르면 나르는 그에게 냉기 수호자들과 싸울 수 있는 가능성이 있음을 발견한 애니비아에 의해 얼음 정수 속에 갇혔고, 그의 부모님은 냉기 수호자에게 살해당했다고 한다. 추후 프렐요드 스토리와 얽힐 수 있는 가능성이 있다. 현재는 설정이 바뀌어 고대 프렐요드에서 설인들과 함께 살았었고, 냉기 수호자가 나타나자 자기도 모르게 메가 나르로 변신하여 냉기 수호자와 싸우려 했지만 냉기 수호자에 의해 수천년간 얼어붙게 되었다.
여담으로 거의 모든 스킬명이 의성어라서, 징크스만큼이나 해설 시 스킬명을 말하기 어색하다. 공교롭게도 두 챔피언 모두 집시로드가 디자인했다.
현재 3개의 진영으로 나누어 각자의 이유로 대립을 하는 프렐요드 소속 챔피언 중 오른과 함께 무소속인 챔피언으로, 그나마 오른은 아비로사 진영의 애니비아와 겨울 발톱 진영의 볼리베어와 가족이라는 점, 그리고 브라움이 쓰는 문짝(방패)의 탄생비화와 요릭의 삽과 피즈의 삼지창을 만들었다는 추측 등 타 챔피언과의 연관성이라도 있지 나르는 렝가나 누누 정도를 제외하면 이럴다한 연관성도 없고 누누조차 과거 윌럼프의 선조격으로 보이는 설인을 본 거지 누누랑 윌럼프 둘 다 직접적인 연관은 없다.
2차 창작이나 팬아트에서는 챔 자체가 인기가 다소 저조한 편인 것과 다르게 팬아트가 은근히 많은 편으로[60] 미니나르가 워낙 귀엽다보니 팬아트 역시 대부분 귀엽게 나오는 편. 그리고 요들의 특징상 퍼리 쇼타로 은근히 수요가 있으며 왠지 모르게 로리(...)로 그려지기도 한다. 또한 구글에 gnar cosplay라고 치면 여러 여성들이 나르를 코스프레한 이미지들이 많다. 이 때문인지 롤 팬덤에서 여러 이슈나 이야기거리들을 코스프레로 구현시킨 애니의 스킨인 애니 벌써 10주년! 일러스트에서 나르 모자를 쓴 미스 포츈이 그려져 있다.
[1]
Gnar는 맹수 등이 울부짖는 소리를 묘사하는 의성어로, g가
묵음 처리되어 "나르"라고 읽는다.
[2]
과거에는 미니 나르 때문인지 부 역할군이 원거리였으나, 탱커 빌드가 대세로 자리잡은 이후 개편되었다.
[3]
이전에는
밴들 시티 소속으로 설정되어 있었으나 이는 정글에 서식하고 있다는 배경 설정과 상충했다. 이후 유니버스에서 얼음에 갇히기 전 배경 스토리가 공개되면서 프렐요드 소속으로 변경되었다.
[4]
세라핀 출시 이후 가격 인하
[5]
나르 외에도
바이,
징크스,
에코,
진을 디자인했다.
[6]
메가 나르의 음성은 모든 클라이언트에서 동일하다.
[7]
정확히는 메가 나르가 남긴 흔적을 보고 그 흔적을 남긴 생명체를 사냥하려 했으나, 그 흔적을 남긴 게 미니 나르란 것을 알지 못했고, 렝가는 자기를 귀찮게 하는 미니 나르를 쫓아냈다가 미니 나르가 메가 나르로 변신한다는 것을 눈치채고 결국 메가 나르한테 공격당했다.
[8]
1레벨 +5.5%
[9]
예외적으로
클레드의 경우, 스칼의 체력과 클레드의 체력을 합산하면 메가 나르의 체력을 훨씬 능가한다.
[10]
체력 1위는
갈리오, 2위는
사일러스.
[11]
그래서 특수 도발 대사를 제외한 나머지 대사는 모든 언어권에서 동일하다.
[12]
몇몇 대사들은 공식 단편소설 등을 통해 의미를 유추할 수 있다.
[13]
렉사이는 괴성과 포효, 바드는 음악소리로만 이루어져 있다. 따라서 이들은 애초에 배정된 성우조차 없다.
[14]
부정적인 감탄사. 짜증이 나거나 일이 안 풀릴 때 하는 말로 추정된다.
[15]
나르의 부족의 족장 이름이다. 레전드 오브 룬테라에서는 '나코탁'이라 명명되었다.
[16]
또는 '와보'. 위협 내지는 선전포고 역할을 하는 감탄사로 추정된다.
[17]
"방해받고 싶지 않아" 혹은 "혼자 있게 둬"라는 뜻이다.
[18]
"꼭 안아줘"라는 뜻이다.
[19]
경계 또는 위협하는 의미를 지닌 것으로 추정된다.
[20]
밴할 때에도 해당 대사가 출력된다.
[21]
각각 "티버, 상어, 데마시아, 어두워, 그래" 다. 각 챔피언들을 상징하는 대사.
[22]
예외적으로
폴짝/우지끈은 특수한 규칙을 따른다.
[23]
이 점은
쉬바나와 유사한데, 쉬바나는 자신의 궁극기가 준비되었는지, 혹은 언제쯤 준비될지, 시전한 상태에서는 언제쯤 풀리는지를 적에게 알려주는 유일한 챔피언이다.
[24]
이때 화면 가장자리가 붉게 물든다.
[25]
던질 때의 속도 2500 - 1400 / 되돌아올 때의 속도 60 - 2600/ 던질 때의 반경 110 / 되돌아올 때의 반경 150
[26]
반경 250 / 주울 수 있는 범위 180 / 투사체 속도 2100
[27]
슝슝이 아니라 나르!의 스킬 레벨에 비례한다. 각각 0, 1, 2, 3레벨 때.
[28]
폭 범위 200
[29]
기본 공격 시 근처 대상에게도 기본 공격 판정 투사체를 발사하는 루난의 허리케인, 구인수의 격노가 발동하면 2회째 기본 공격에 적중 시 효과를 2번 적용하는 구인수의 격노검 등의 영향을 받는다.
[30]
재미있는 사실은 바이, 에코, 나르 모두 같은 디자이너가 제작했다는 것이다.
[31]
착지 범위 150
[32]
착지 범위 375
[33]
정확히는 첫 점프는 폴짝이고 두 번째 점프는 우지끈이다. 변신은 첫 점프를 뛰는 시점에서 변하므로, 최대 체력 계수는 둘 다 메가 나르 상태에서의 체력으로 적용된다.
[34]
넉백 거리 590
[35]
비슷하게 열 관리가 어려운 럼블의 경우도 자체적으로 열을 낮추고 싶으면 스킬 사용을 중단하면 되지만, 나르는 분노를 조절하기 위해 공격을 멈춰도 피격당하는 상황이라면 계속 분노가 차오른다. 게다가 열이 빠르게 줄어서 조절이 쉽고 설령 과열되더라도 4초만 기다리면 복구되는 럼블과 달리 나르의 분노는 좀처럼 떨어지지 않으며 변신하면 15초가 지나야 변신이 풀린다.
[36]
케인, 쉬바나, 크산테 등은 변신해도 스킬들의 세부적인 효과만 바뀔뿐 전체적인 틀은 바뀌지 않아 근접 교전에 특화된 점은 그대로이다. 제이스, 니달리, 엘리스 등은 나르처럼 스킬 자체가 크게 바뀌어 아웃복서와 인파이터를 오가지만 나르와 달리 변신이 능동적이고 주기도 짧다.
[37]
나르보다 형태 전환이 자유롭고 라인전이 강력하다. 몸이 약한 미니 나르에게는 캐논폼 견제와 해머폼의 누킹 모두 부담스러우며, 메가나르로 변신해 접근해도 천둥 강타에 밀쳐지기 때문에 딜교를 이기기 어렵다. 게다가 한타에서도 무자비한 포킹으로 나르가 분노를 채우고 진입할 각을 꼬아버린다.
[38]
도방+재바를 들고 멀리서 파밍하는 문도에게 부메랑 짤짤이로는 제대로 타격을 줄 수 없고, 슝슝을 터뜨리자니 사거리가 짧아 식칼에 맞기 쉬워진다. 초반에 이속이 느린 나르는 문도를 떨쳐내려면 폴짝을 빼야하고 그러면 긴 쿨타임 동안 문도가 편하게 성장할 수 있다. 메가나르도 궁이 문도 패시브에 막히기 때문에 선딜이 긴 쿵쾅도 맞히기 어렵고 현재 체력 비례 피해인 식칼은 메가나르도 여전히 아프다. 무난히 반반을 갔을 때 후반 한타에서 안정감도 문도가 더 좋고, 식칼로 나르의 분노 조절을 방해하는 것도 가능하다. 초중반 교전에서 주도권을 최대한 살려 빡빡하게 이득을 봐야만 그나마 승산이 있다.
[39]
소라카의 스킬셋에서 나르를 그야말로 바보로 만들 수 있다. 소라카는 멀리서 이동속도 강탈이 달린 별부름(Q)과 침묵 장판의 별의 균형(E)으로 나르를 견제할 수 있는 반면 나르는 소라카보다 둔하고 사거리가 짧아 별부름의 둔화와 별의 균형에 일방적으로 쉽게 얻어맞기 때문. 물론 E가 빠진 소라카는 생존력이 좋지 못하지만, 대놓고 메가 나르로 변신해서 나르!(R)를 당해주지 않는 이상 나르만 오히려 손해만 볼 가능성이 높다. 거기에 E는 즉발이기 때문에 선딜이 긴 슝슝/쿵쾅(W)과 쿨타임이 침묵보다 긴 폴짝/우지끈(E)도 손쉽게 끊어버릴 수 있다. 심지어 글로벌 궁극기인 기원(R)은 아군 단체 회복이기 때문에 나르가 소라카나 소라카의 아군을 체력을 제대로 깎아도 말그대로 나르가 소라카의 아군들에게 갖다바치는 꼴이 되는 것도 덤. 이마저도 무난히 반반을 갔을 때 후반 한타에서 안정감과 유지력도 소라카가 더 좋고, E로 나르의 분노 조절을 방해하는 것도 가능하여 나르가 단독으로 후방에 있는 소라카를 밀어내거나 물기는 더욱 쉽지 않다.
[40]
극상성. 역류를 1렙에 맞을경우에 킬각을 내주고 망할 가능성이 높을뿐더러, 슝슝이 빠진 상태에서 역류를 맞으면 점멸+유체화+라그나로크=킬이다. 메가나르나 미니나르나 거기서 거기다. 메가나르의 궁극기 스턴과 미니나르의 슬로우를 라그나로크 하나로 무시하는 게 가능하다. 궁극기가 없을 경우엔 메가나르인 상태로 들어가주자.
[41]
야스오는 탑에 주로 서식하는 대부분의 브루저들은 물론 탱커 상대로도 고전하지만 나르는 예외다. 미니 나르 상태일 때는 Q의 부메랑과 원거리 평타를 장막으로 막아버려 견제를 원천 차단해버리기 때문에 성장이 매우 편하다. 메가 나르 상태일 때는 굼뜬 스킬셋으로 인해 질풍검(E)으로 회피하기 쉽고, 성장성도 좋아 후반 맞딜에서도 밀리지 않는다. 후반에도 나르가 궁대박을 터트리지 않는 이상 충분히 그 이상의 활약을 할 수 있다. 야스오 입장에서 주의해야 할 것은 초반 메가 나르 상태일 때 잠깐 사리면 그만이다.
[42]
최악의 하드카운터.1스턴=1킬. 나르의 폭딜 콤보인 ERWQ도 W만 누르고 있으면 버텨낸다. 야스오는 조합에 탱손실이 오지만 이렐은 그런 게 없다.
[43]
브루저 챔피언 중 원거리 대항 능력이 최상급으로, 나르가 견제를 시도하면 바로 다르킨의 검(Q) 1타로 맞견제를 한 후 흡혈로 나르의 딜만 상쇄된다. 이후 그대로 이어지는 풀콤보를 폴짝으로 미리 피하지 않고 맞아준다면 기본 능력치가 최하급인 미니 나르는 버틸 수 없는 피해가 들어온다. 메가 나르 역시 히트박스가 커지기 때문에 다르킨의 검(Q)에 더 쉽게 노출되며 전투 지속력 역시 스킬 가속이 갖춰지는 순간부터 아트록스가 압도적이다. 게다가 아트록스의 패시브 평타는 상대의 체력이 높을수록 더 많아 회복되는데 메가 나르의 능력치는 최상급이기 때문에 아트록스의 피흡만 더 잘 되라고 도와주는 꼴이다. 이렇게 무난히 성장한 아트록스는 나르 이상으로 한타 존재감 또한 높기 때문에 다방면으로 힘든 상대. 점화를 채용한 후 아트록스가 약한 2레벨 구간까지 최대한 견제 후 아군 정글러와 다이브를 쳐 말린다면 꽤나 수월해진다.
[44]
보통 사일러스가 한타에 참여하여 서로가 뒤엉킨 상황헤서 우수한 탱킹 능력으로 공세를 버티다 순간적으로 나르 궁극기를 빼앗아 눈 깜짝할 사이에 발동하면 상대는 웬만하면 당하고 무너지는 꼴을 자주 연출한다. MSI에서 페이커가 보여준
슈퍼 플레이가 그 예시. 이 때문에 G2가 다 이긴 게임을 지고 말아먹을 뻔하다가 백도어를 통해 겨우 이긴 바 있다.
[45]
광휘의 검을 가지고 있다는 가정하에, 나서스의 스택이 120에 q레벨이 4레벨이 찍히는 시점부터 미니 나르를 쪼개버리는 것이 가능하다.
[46]
그랩 스킬이 존재하긴 하지만, 선딜레이가 매우 길기 때문에 보고 피하는 것이 가능할 정도이므로 크게 문제되는 스킬은 아니다. 이쪽도 시간이 지나면 강해지긴 하나, 레벨이 오르고 아이템이 뜰수록 모데카이저가 강해지는 것보다 나르의 카이팅이 더 악랄해지기 때문에 아이템이 뜬다고 해서 스플릿 구도에서 크게 밀리지 않는다. 게다가 극한의 뚜벅이이기 때문에 더더욱 나르의 카이팅에 취약해진다. 다만, 실수로라도 죽음의 세계(R)에 끌려갔다면 뭔 짓을 해도 이기는 건 불가능하므로 죽음의 세계(R) 시전 범위 안에 들어가지 않는 것이 중요하며, 메가 나르 타이밍에는 궁극기를 아끼지 말고 바로 써주면 살아남을 확률도 높아진다.
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미니나르일때 특히 어렵다. 빠른 이속 때문에 Q스킬을 맞추기 어렵고 기본 공격이 주 공격 수단인데 이를 막는 실명때문에 티모의 딜은 매우 아프게 맞는데 티모를 때리기는 어렵고 때려도 딜이 제대로 안박히는 상성이다. 그러나 메가나르일 경우 티모의 딜 정도는 적당히 버틸만해지는데다 이동기가 있는 나르와는 달리 티모는 이동기도, 메가나르를 떨쳐낼 만한 CC기도 없어서 메가나르 특유의 이니시에 매우 취약하고, 실명에 걸리면 아무것도 못하는 미니나르와는 달리 Q스킬 사용-회수 반복으로 무마할 수 있다. 다만, 초반에 밟아도 차이가 매우 크게 벌어진게 아니라면 미니나르때는 어지간해선 불리하니 메가나르가 아닐 땐 무조건 사리는게 낫다.
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정확하게는 화약통을 칼같이 깨고 갱플랭크가 순간적으로 달라붙어서 일기토를 신청하는 것만 조심하면 어렵진 않다고 한다. 다만 이게 말로는 쉬워도 난전 상황에서 화약통을 모조리 점사하는 건 불가능에 가까운데다 미니나르 상태에서 화약통을 한번이라도 맞는 순간 체력이 뭉텅이로 깎여나가고 동시에 Q짤과 패시브 고정피해로 무장한 갱플랭크의 대쉬가 이어지며 뚝배기가 그대로 깨져버린다.
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미니 나르 상태에서 잘못 걸리거나 최악의 경우 폴짝(E)스킬이 끊기면 상당히 피곤해진다. 다만 갈고리 돌진의 경우 보고 피할 수 있을 정도로 돌진 속도가 느린 편이여서 E 스킬을 아껴놓으면서 플레이하면 1대1에서 얻어맞을 일은 없다.
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이 때문에 2017 롤드컵에서는 카밀을 픽한 한국 탑솔들을 상대로 피지컬이 밀리는 중국이나 북미 쪽 탑솔들이 나르를 픽하는 경기가 종종 나왔는데, 초반에 밀리더라도 후반에 팀적으로 맞춰나가면서 카밀이 이득을 볼 수 있는 구도 자체를 안 만들어주면 피지컬 격차는 어느 정도 상쇄되는 면이 없지 않았다.
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크게 선혈포식자와 발걸음 분쇄기, 신성한 파괴자로 나뉜다.
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특히 높은 메가 나르 의존도와 분노 관리 난이도 때문에 대치 상황에서 메가 나르가 맥없이 풀려버리고 상대에게 턴을 넘겨주는 상황이 많이 나왔다.
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프리시즌만 봐도 프리시즌에 티어 및 승률이 떡상하였던
아무무,
빅토르,
케인 등에 챔피언들의 너프가 있었고 특히 아무무는 프리시즌 초 1티어 정글러란 사실이 무색하게 현재 온갖 너프의 영향으로 승률과 티어 모두 밑바닥까지 떨어지고 말았다.
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이전 패치 버전들에선 딱히 사일러스와 상성이랄 건 없었으나 이번 사일러스의 버프로 하드 카운터가 되었다.
[55]
W 덕분에 정글링 속도는 제법 준수하나 능력치가 낮고 유지력 수단이 없는 미니 나르 특성상 초반 안정성이 떨어지며 갱킹 또한 미니 나르일 때는 CC기가 Q의 둔화 뿐이라 애매하다.
[56]
특히 나르!의 쿨타임이 굉장히 짧은 편이란 걸 이용해 라인 클리어에 나르!를 사용하여 빅웨이브도 1초만에 정리하는 방법도 있다.
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스킬 난사 시 과열 상태가 너무 빨리 되어버리는데 이러한 점에 대해 아무런 조치를 1년간 취하지 않았기 때문이다. 2015년 URF 모드에서는 과열 상태에서도 스킬을 쓸 수 있게 되어 강해졌다.
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똑같이 우르프에 전혀 어울리지 않는 스킬셋을 보유한 아트록스는 하늘을 뚫는 인기 덕분에 억지로라도 사용 가능하도록 하기 위해 정신나간 수치의 버프를 받아 아무도 안맞는 q를 버리고 평타로만 다 썰어버리는 괴물이 되었고 역시 원딜들 중에서 우르프에서 최악으로 상극인 스킬셋을 가진 칼리스타 역시 정신나간 성장 공격력과 피해량 버프를 받은 덕택에 방관템만 덕지덕지 바르고도 어지간한 챔피언들을 q딜로만 다 썰어버리는 OP가 된 것과 비교해보면 나르는 우르프 밸런스 담당자도 잊어버린 것을 알 수 있다.
[59]
'바보들의 겨울나기'라는 에피소드에 참고. 이곳에서 덩치가 커진 다람이가 메가 나르와 흡사하다.
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Rule 34 사이트 기준으로
나르의 이미지 수가 나르보다 인게임에서 인기나 인지도가 높은 가렌, 다리우스, 아무무, 야스오, 마스터 이 등의 챔피언들의 이미지 수를 능가한다고 한다.