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최근 수정 시각 : 2024-11-16 13:09:21

앨런 다비리

Korean heroes에서 넘어옴
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1. 개요2. 히어로즈 오브 더 스톰
2.1. 디렉터 인계 발표 전2.2. 디렉터 인계 발표 후2.3. 히어로즈 2.02.4. 평가
2.4.1. 긍정적인 면
2.4.1.1. 매칭 개선2.4.1.2. 빠른 영웅 출시2.4.1.3. 역할군 조정
2.4.2. 부정적인 면
2.4.2.1. 불평등한 밸런싱2.4.2.2. 사기적인 신캐릭터2.4.2.3. 전장과 매칭 문제2.4.2.4. 성과 기반 MMR 시스템과 2018년 등급전 1시즌 폭파2.4.2.5. 전리품 상자와 수집품 관련 문제
2.4.3. 결론
3. 드림헤이븐 이직4. 여담
4.1. 번역기 밈

1. 개요

"히어로즈는 끊임없이 변화하고 끊임없이 진화하는 게임입니다."
-히오스 2.0 개발자 업데이트 영상에서

Alan Dabiri.

1996년 블리자드에 입사하여 20년간 소프트웨어 엔지니어로 활동했다. 히어로즈 오브 더 스톰에는 테크니컬 디렉터로 개발초부터 기술팀을 이끌었으며, 2016년 12월 9일 배틀넷 토론장을 통해 더스틴 브로더가 공식적으로 게임 디렉터를 앨런 다비리에게 인수인계 했음을 밝히며 크게 알려졌다.[2]

히어로즈 오브 더 스톰 개발팀에 참여하기 전에는 워크래프트 3, 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트 2 개발팀에서 활동했다. 게이머들과 소통하는 채널에서는 'Captain ADab'와 'BlizzAlan' 두개의 닉네임을 사용한다. 한국 커뮤니티에서는 전임자였던 더스틴 브라우더가 레스토랑스 드립에 의해 흔히 셰프라고 불렸기 때문에 '뉴셰프'라고 불린다. 최근엔 긍정적인 행보 덕분에 '갓비리' 긍정적인 비리라는 별명이 생기기도 했다. 영어 커뮤니티에선 앨런 다비리의 영문 닉네임 Captain ADab때문에 짧게 '캡틴'이라고 부른다.

2018년 중순, 케오 밀커(Kaeo Milker)에게 디렉터 직을 넘겨주고 히오스 팀을 떠나 다른 프로젝트로 자리를 옮겼다. #

2020년 9월 23일 마이크 모하임 드림헤이븐의 하위 게임 스튜디오인 시크릿 도어로 옮겼다고 한다.

2. 히어로즈 오브 더 스톰

2.1. 디렉터 인계 발표 전

수석 소프트웨어 엔지니어(Lead Software Engineer)로 개발에 참여했다. # 요한나 영웅 설계, 거미 여왕의 무덤 전장 설계에 참여하기도 했다. 전임자인 더스틴 브로더가 블리자드 사의 신규 프로젝트에 참여하기로 결정 하면서 인수인계를 위해 단계적으로 앨런 다비리가 전체 개발에 관여도를 키워왔다.

인계 발표 바로 직전인 2016년 11월 경에는 자사의 하이퍼 FPS 게임 오버워치와 연계해 시공의 도전자라는 프로모션 이벤트를 진행하여 신규 유저 모집과 한동안 히어로즈를 플레이하지 않았던 올드 유저들을 복귀에 성공시켜 좋은 실적을 올렸다.

2.2. 디렉터 인계 발표 후

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2016년 12월 9일 이후로 외부에 디렉터 직을 인계 받았음을 공표하고 나서부터는 2017년 3월 30일까지 4개월 동안 보다 가독성이 뛰어난 인게임 인터페이스, 킬 알림 개편, 방어력 개념 도입, 20여종의 비주류 영웅/ 하위티어 영웅들 리워크 혹은 조정 및 즉각적인 밸런스 패치, 전사 역할군 개편, 수집요소 추가, 향후 히어로즈 2.0을 위한 컨텐츠 개발 가이드라인 제시, 그리고 비상식적이던 빠른 대전 매칭 개편을 패치하는 등 전과 다른 모습을 보여 주었다.

2.3. 히어로즈 2.0

지금까지도 아주 멋진 여정이었죠.
하지만 개발팀이 여태까지 선사한 업데이트
제가 이제 말씀드릴 업데이트를 비교하자면
2015년의 히어로즈 오브 더 스톰은
이제 과거일 뿐입니다.

우리는 히어로즈 2.0의 시대에 들어서고 있습니다.
히어로즈가 다음 단계로 성장하는 과정입니다.
히어로즈 2.0은 게임 출시 이후부터 개발팀이 원하는 모든 것과 지금의 개발 철학이 담겨있고
향후 콘텐츠를 위한 발판이라 할 수 있습니다.
그 중 일부를 지금 알려드리겠습니다.

(중략)
히어로즈는 끊임없이 변화하고 끊임없이 진화하는 게임입니다.
개발팀은 게임을 계속해서 지원하고 발전시키며, 밸런스 조절과 게임 플레이 개선 등을 적용하며
여러분께 앞으로 나아갈 길을 제시하고 이에 대한 커뮤니티의 의견도 계속해서 받겠습니다.

새로운 시대가 열렸고
그 시대의 미래는 밝습니다.
여러분께 개발팀이 준비한 것들을 어서 보여드리고 싶네요!

한국 시간으로 3월 29일 자정 직전 앨런 다비리가 직접 개발 영상에 히어로즈 오브 더 스톰 2.0 패치를 소개하며 새로운 개발팀의 개발 철학, 앞으로의 개발 방향, 2.0에서 변화되고 추가되는 컨텐츠들 등 대격변에 가까운 발표를 하는 와중에 2.0의 베타 빌드를 '지금 당장 PTR에서 사용할 수 있다'고 밝히는 핵폭탄급 소식을 전하며 유저들의 뜨거운 환영을 받았다.

그 전주부터 히오스의 유명 스트리머들과 프로 게이머들이 각자의 거주 지역에 따라 파리의 블리자드 프랑스 지사와 미국의 블리자드 본사에 초청돼 비밀 회동을 가졌고, 이 서밋에 참여한 게이머들이 하나같이 ' 내 생애 최고의 날', '엄청난 것이 기다리고 있다', '많은것들이 준비되어 있다'라고 밝히며 전세계 유저들의 궁금증을 키워왔다. 2.0 공식 발표 직전인 약 한시간 전 엠바고가 풀리자 트위치와 유튜브, 히어로즈 포럼 각지에서 서밋에 참가한 게이머들이 2.0에 대한 소식들을 전하며 유저들이 자신의 눈을 믿지 못하게 만들었으며, 이후 앨런 다비리가 개발 디렉터로서의 포부를 함께 설명한 개발자 영상을 전세계에 공개하며 2.0 베타 빌드를 공식적으로 확정짓자 유저들의 반응이 폭발한 것이다.

이에 게이머들은 "여태 신이 없었다고 믿었다. 그러나 신은 존재했다. 그 신은 블리자드에 있다."라거나 " 신은 존재했고 그건 뉴셰프였다", " 히오스 베타 이제 끝났다. 정식 서비스 시작한다.", "속 시원하다" 같은 전례없는 반응을 보였다.[3]

사실 2.0 패치는 이제 첫 발을 뗀 것에 불과하고 실제로 앞으로의 개발 컨텐츠를 예고한 로드맵을 제외하면 베타 버젼엔 수집요소 추가와 진척도 개선, 통계 시트 세분화 등 밖에 없다. 그럼에도 불과하고 유저들의 반응이 이렇게 폭발적인 것은 현재 히오스를 즐기는 유저들 중엔 전임자를 겪은 기성 유저들과 다른 블리자드의 게임을 겸하면서 즐기고 있는 멀티플레이 유저들이 있으며, 무엇보다 2.0 발표전에도 상술했듯 앨런 다비리는 이미 더스틴 브라우더와는 달리 경이적인 속도와 밸런스 조절로 히오스를 고쳐나가고 있었기 때문이다. 더스틴 브라우더는 해당 문서에서도 알 수 있지만 항상 안하니만 못한 커뮤니티 소통을 보여왔고 히오스의 흥행부진의 원인이 첫 시작부터 삐걱거리는 개발 방향과 느린 컨텐츠 추가 속도였다는 것을 감안하면 팀을 통솔하고 비전을 제시하는 리더로서의 자질은 상당수 부족했다는 것이 모든 유저들의 공통된 의견이기 때문이다. 또한 더스틴 브라우더에게 바통을 받아 스타크래프트 2를 완전히 추락시킨 데이비드 킴이나 하스스톤에서 미덥잖은 행보를 보여주고 있는 벤 브로드,[4] 디아블로 3 본편을 담당했던 제이 윌슨 등 오버워치를 그럭저럭 이끌고 있었으나 느릿느릿한 소통과 업데이트로 평가가 하락한 제프 카플란을 제외하면 사방을 둘러봐도 이렇게도 블리자드에 인재가 없던 시기가 있었나 할정도로 블리자드가 근래 출시하고 운영하고 있는 프로젝트의 디렉터들이 하나같이 어딘가 맛이 간 모습을 보여주고 있는 와중에 앨런 다비리는 혜성 같이 유저들 앞에 나타나 반년도 안돼 게임의 체질 자체를 바꿔버렸다. 여태 더스틴 브라우더에게 시달린 가려운 곳을 시원하게 긁어주며 굵직굵직한 컨텐츠들을 잇달아 발표한 것이다. 마치 '게임 디렉터란 이런 것이다', '개발은 이렇게 하는거다', '유저와의 소통은 나처럼 하는게 맞다'라고 말하는 듯한 앨런 다비리의 화끈한 모습에 그동안 시름시름 만성적으로 앓고 있던 히오스 그리고 타 블리자드 게임 유저들이 들고 일어난 것.

때문에 히오스 커뮤니티엔 "너희 디렉터랑 우리 디렉터랑 맞바꾸자"라는 눈물겨운 푸념을 하는 유저들도 나왔으며 스타 2 커뮤니티와 하스스톤 커뮤니티에서는 히오스는 저렇게 투자해주면서 왜 여기는 신경안써주냐며 한숨만 퍽퍽 쉬는 이들도 다수다. 리더의 중요성을 제대로 알려주는 예를 몸소 실천해서 보여준 것이다.[5]

2.4. 평가

2.4.1. 긍정적인 면

2.4.1.1. 매칭 개선
히오스는 테스트 되고 2년 내내 누가 킬을 낸건지 알 수 없었던 기괴한 킬 노티,[6] 내가 백날 열심히해도 가시적인 지표 하나 없던 밋밋한 게임 플레이, 큐 돌리는 시간에 하스스톤 키게 만들었던 답 안나오는 빠른 대전 매칭 시간, 도저히 어떤 상황에서도 꺼내기가 망설여지는 하위 티어의 영웅들을 각각 킬 노티 개편, 불타는 효과 롤백, 매칭 알고리즘을 해결하는 패치를 진행했다.

특히 매칭시간 개편은 히오스 게임 경험에 부정적인 면의 가장 큰 부분을 차지하고 있었던 걸 고친 것으로, 게임의 근간이 되는 캐주얼 모드 매칭을 방해하던 설계를 더스틴 브라우더는 2년 동안 전혀 고칠 생각이 없다가 앨런 다비리가 디렉터가 되면서 고친 것이다. 빠른 대전 매칭 규칙이 고쳐진 것은 루시우 패치인데, 이전까지 히오스의 빠른 대전 매칭 시간은 히오스 서버가 적합한 캐릭터를 골라주는 랜덤 픽을 선택한다 하더라도 너무나도 길었다. 어이없었던 것은 이러한 긴 매칭시간이 발생했던 원인으로 유저들은 그동안 정말 사람이 없어서 매칭이 안되는 것으로 '착각' 하고 있었지만, 개발팀이 커뮤니티에 밝힌 사실에 따르면 그동안의 매칭 규칙이 상당히 비합리적인 알고리즘으로 구성되어 있었고[7] 이것이 원인으로 밝혀져 많은 유저들이 충격에 휩싸이기도 했다.

이후 매칭 시간은 이전과 다르게 빨라졌다. 매칭 알고리즘 개선작업이 진행된 루시우 패치 직후에는 평균 4초에서 30초 이하 구간에서 매칭이 성사되었으며 이후에는 조금 더 밸런스에 중점을 두어 매칭 시간이 길어져 달리 20초에서 60초 내외 구간에서 매칭이 이루어진다. 개선되기 전에는 평균 400초에서 길게는 600초, 장시간 큐에 따라 강제 매칭이 이루어지는 기준점인 800초까지도 걸리는 경우가 많았다.
2.4.1.2. 빠른 영웅 출시
전 디렉터인 더스틴 시절과 다른 점을 꼽자면 빨라진 영웅 출시 주기이다. 실바나스 사건등을 알고 있다면 알겠지만 히오스는 게임 초기임에도 최대 2달이라는 출시 주기를 갖고 있었다. 이 주기는 누가 생각해도 상당히 길었던 출시 주기였는데, 다비리가 디렉터가 되면서부터 출시 주기가 확연히 차이가 나게 줄어들었고, 유저들도 여러 밸런스나 매칭등의 문제점이 많아 다비리를 부정적으로 보지만, 영웅 출시 면에서는 다비리에 대해 긍정적으로 보는 편이다.

물론 기계 전쟁 이후 출시된 사무로 - 바리안[8] - 라그나로스 - 줄진 - 발리라 모두 암살자 영웅에 워크래프트 세계관이라 영웅 설계에 대한 편중이 많은 우려를 샀다. 결국 국내외를 막론하고 크게 논란거리가 되면서 개발진에서 발리라를 PTR에 추가한 이후 입장을 발표하였다. 현재 라이브 서버에 필요한 영웅을 우선적으로 만들다 보니 워크래프트 세계관 암살자들이 되었다는 것이고, 자각은 했지만, 이를 연기하는 것 보다는 기존의 출시 주기를 유지하는 것이 더 최적의 운영 방향이라 생각했다고 한다. 이후로는 타 프랜차이즈 팬들 모두를 위한 방향으로 업데이트 빌드를 만들겠다고 답하며 팬들의 바람을 확실히 인지하고 있음을 알렸고, 이후 추가된 영웅들은 세계관과 역할군 모두 한 쪽으로만 취중되지 않게 추가되었다.

2018년 들어서 출시시기가 점점 느려져서 말이 나왔었다. 다비리 초기 3-4주에 한 영웅씩 나오던 것이 데커드 이후로 점점 느려지더니 이렐 이후부터는 영웅 출시와 2명의 영웅 리워크를 돌아가면서 진행되어 신영웅이 나오기까지 7주가 걸렸다. 그러나 다비리가 이렐 출시 또는 이전에 디렉터를 그만둔터라 다비리와 연관된 문제는 아니었고 후임인 케오 밀커의 문제다.
2.4.1.3. 역할군 조정
더스틴 시절보다 빠르게 지원가를 추가하고 노후되어 픽률이 적었던 지원가들을 리워크를 통해 경쟁력있는 픽으로 탈바꿈한 것도 대표적인 업적 중 하나이다. 2017년을 지원가의 해로 선포한 뒤에는 한 해에만 총 4명의 지원가[9]를 추가하고, 다비리 본인이 주도한 유지력 메타에서 밀려났던 우서, 카라짐, 티란데, 빛나래와 모랄레스는 리워크와 밸런스 패치를 통해 자신의 역할을 다 할 수 있도록 변경했으며, 끝도 없이 강력했던 아우리엘과 말퓨리온은 너프를 시키면서 지원가 사이의 밸런스를 어느정도 맞추는데 성공했다. 알렉스트라자의 출시와 함께 리 리의 리워크가 도입되면 모든 지원가 영웅이 2017년도의 파워 밸런스에 맞게 조정되었다. 덕분에 일반 플레이어가 고를 수 있는 지원가 픽도 매우 다양해졌다. 프로 대회에서도 과거 2015~16년의 또가르/또서에서 벗어나 극과 극으로 다른 조합이 등장하며, 세계 대회에서 지역마다 지원가의 수가 다른 메타끼리 격돌하는 등 전보다 다양한 픽이 등장하는 계기가 되었다.

이후 2017년 11월 밸런싱에서 가장 뜨거운 감자로 다뤄졌던 2지원가 체제[10][11] 에 대해서도큰 패치를 했었다. 2지원가 체제에 대해서 처음에는 부정적인 인식이 없던 개발진도 이에 호응하듯 아나, 알렉스트라자와 같이 2지원가 체제에 특화된 지원가를 내놓기도 했었지만 이후 딜러의 선택 폭이 확 좁아지는 문제가 생겼다.[12][13] 이런 문제를 해결하기 위해 11월 30일 패치노트로 모든 지원가의 생명력, 피해량, 치유량 등을 일괄적으로 5%씩 깎아버리는 너프를 진행했다. 개발진들 역시 2지원가 체제로 메타가 굳어지는 것에 우려를 보였고, 많은 고민 끝에 전체적인 하향을 결정했다고 한다. 이 패치로 유저 사이에서도 논쟁이 오갔지만 2지원가 체제는 확실히 끝이 나게 되는 패치가 되었다.

2.4.2. 부정적인 면

2.4.2.1. 불평등한 밸런싱
영웅 간 밸런스 문제와 개편의 방향성의 문제가 컸다. 아서스, 아르타니스, 렉사르, 머키 같은 하위 티어에 해당하던 캐릭터들의 개편 및 리워크는 훌륭하지만 출시 후 만 3개월 동안이나 몇차례의 패치를 거듭해서야 겨우 밸런스를 조절한 라그나로스, 근접 전투에 강화된 모습으로 태어났지만 W 스킬은 여전히 활용성이 떨어지는 가즈로, 무라딘-정타족과 더불어 부동위 탱커 1티어였던 OP 영웅 티리엘의 밥줄중 하나였던 위풍당당 특성을 삭제하고 같은 구간의 회복 특성을 소폭 상향시켰지만 정작 초기 구간의 회복 증폭 특성은 삭제함으로서 티리엘의 탱킹 컨셉이 이도저도 아니게 모호해졌다는 점 등이 거론된다.[14]

리워크를 하는 기준도 매우 이상하다. 독작살 특성이 너무 강력해 독작살의 수치를 이리저리 조정하다가 이후 바로 다음 패치로 리워크되었다. 굳이 못 쓸 영웅도, 특성도 패치정도로 하면 문제될 것이 없음에도 불구하고 리워크를 하는 이해불가의 행동을 보여주었고, 요한나의 경우는 개발자의 코멘트에서도 아무런 문제없음을 시인했는데도 리워크를 진행한다는 어이없는 코멘트를 달았다. 반면 2.0 이전부터 강화 돌격병이란 오명을 쓰고 시궁창에 던져져 있던 레이너는 리워크 받기까지 1년이 넘는 시간을 기다려야 했다. 오죽하면 스킨 테마에 맞는 영웅을 고르고, 그 영웅을 리워크 한다는 평가가 있을 정도다.
2.4.2.2. 사기적인 신캐릭터
신 영웅의 밸런스 문제는 항상 논란거리였다. 2017년부터 출시되는 신 영웅들 일반 기술에 '타 영웅의 경우 특성을 찍어야만 가질 수 있는 부가 효과'를 기본적으로 달고 나왔다. 앨런 다비리가 디렉터를 맡고 난 이후에 출시된 겐지가 대표적인데, 계속된 너프가 있었음에도 1년이 지나도 프로리그 밴 90%를 기록했다. 수치를 낮추는 등의 자잘한 너프는 계속되왔으나, 겐지의 기본 스킬 성능 자체가 워낙 좋은 탓이 크다. 겐지의 질풍참은 벽을 통과하는 기능이 있는데 겐지 이전에 나온 영웅들의 경우 이런 기능이 기본적으로 달려있지 않다.[15] 이러다보니 신 영웅이나 리워크가 된 영웅들은 사기라는 인식을 받게 되고, 대부분 그에 따라 강한 면을 보여준다. 출시하자마자 승률 70%를 넘긴 피닉스나 한조는 하향이 되었어도 영웅리그에서 자주 쓰이는 영웅이었고, 가로쉬나 데커드는 유틸성이 너무나도 뛰어난 탓에 기존 전사, 지원가 영웅들보다 우월한 모습을 보여주어 벤이 자주 되는 영웅이었다.

이외에 원작고증 관련해서 말이 많았다. 스투코프와 가로쉬는 원작의 그 캐릭터라고 생각하지 못할 수준으로 이질감이 심해 다른 캐릭터들보다 특히 논란이 심했다. 스투코프는 출시 당시에는 가볍게 원작고증 관련해서 말이 나왔으나 큰 비난없이 넘었갔었다. 그러나 개발진 인터뷰를 통해 스투코프를 모르는 유저를 위해 새로 만들었다는 내용이 공개되면서 분위기는 반전되고, 많은 비난을 받았다. 스킬셋부터 스킬 모션까지 하나부터 열까지 성의없다는 느낌이 들 정도로 부족했던 가로쉬는 당시 물 밑에서만 말 나오던 다비리 체제의 불만의 기폭제가 되었고, 히오스와 관련된 커뮤니티들이 한동안 이 주제로 불타올라 가루가 되도록 까였다. 다행히 이후 켈투자드부터 한조까지 연이어 뛰어난 원작 구현도를 보여주어 가로쉬의 오점을 만회하는 데에는 성공했지만 가로쉬 이후 나온 영웅들이 대부분 오버워치 영웅들인 점을 들어, 켈투자드같은 영웅들 제외하면 오버워치에서 이미 완성된 영웅을 어레인지한 것밖에 안 된다는 평도 있다.
2.4.2.3. 전장과 매칭 문제
겐지와 함께 추가된 하나무라 사원 전장과 13개 전장중 6개의 맵만을 3주동안 사용하는 신규 맵 로테이션 제도가 거론된다. 하나무라는 이전까지 유저들에게 히오스 사상 최악의 전장이라고 불렸던 죽음의 광산을 뛰어넘는 안좋은 평가를 받고 있으며 2.0 빌드 이후 첫 로테이션에는 평가가 부정적인 맵들이 다수 포함된 목록을 하필이면 가장 신규 유입이 많은 2.0 시기에 모든 게임모드에 3주동안이나 유지시키며 무슨 생각으로 이런 로테이션을 고안했는지 모르겠다는 평을 받았다.[16] 그나마 평이 좋은 전장들은 밴해버리고 다수의 구린 전장들을 섞어 놓으니 불만이 나올수밖에 없었다. 3주 내내 ' 선장님 목소리가 그립다'라거나 ' 잼탄두 좀 하고 싶다. 뉴비들이 핵 한번 쏴보면 뿅 갈텐데'같은 글들이 올라왔었다.

하나무라는 역대 맵중 가장 많은 악평을 듣고 있는 맵으로, 각종 히오스 커뮤니티에서 치러진 전장 선호도 투표에서 무려 80%의 싫어요 득표를 얻은 바 있다. 맵 로테이션 시스템 역시 조합차가 나면 손도 못쓰고 스노우볼링이 굴러가는, 상술한 하나무라를 포함한 모든 2라인짜리 맵을 전장 로테이션 목록 안에 쑤셔넣어버린 바람에 드래프트 조율이 불가능한 빠른대전에서 일방적으로 흘러가는 게임 빈도가 크게 늘었고, 공동 경험치 시스템을 기반으로 서서히 역전이 가능하다는 미명하에 언급조차 되지않던 항복 기능이 도입되어야한다는 의견까지 조심스레 제시될 정도다. 이토록 압도적으로 불만족한다는 의견이 많은 맵임에도 꾸역꾸역 로테이션 맵 목록에 하나무라가 포함되었고 핵 체력 증가, 용병 및 화물의 자잘한 타이밍 수정 등이 이뤄지기까지 무려 3달이나 걸렸다. 더스틴의 Soon과 대비되는 행보를 보였다고 극찬을 받았던 다비리 체제 치고는 너무나도 늦게 개편이 된 것이다. 결국 다음 패치 때 하나무라는 삭제되었다.

또한 멀티 클래스인 바리안을 빠른대전에서 전사로 분류하지 않았다가 많은 유저들의 원성을 받은 끝에 전사로 분류하겠다고 발표하는 등 개발 철학에서 갈팡질팡하는 모습을 보이고 있다. 하지만 바리안은 궁 선택에 따라 역할이 극명하게 갈리기 때문에 해당 발표가 적용된다면 빠른대전에선 탱커용 궁극기인 도발을 제외한 다른 두 궁극기를 쓰기에 어려워진다는 점에서 완벽한 해결책도 아니다.[17] 그러면서도 원거리 전사인 D.Va는 빠른대전에서 암살자와 똑같은 취급으로 매칭된다. 즉 탱커가 있는 팀과 없는 팀끼리 맞붙을 가능성도 있다는 것.

비단 빠른 대전뿐만 아니라 상황이 더 심각했던 등급전은 더스틴 브로더가 총책임자일 시절 2016년 시즌1부터, 프리시즌이 끝나고 새 시즌이 시작된 만큼 영웅 리그가 개편되지 않을까 기대했었던 사람들은 절망했었는데, 2.0이 될때는 어떨까? 라고 기대했었으나 오히려 뉴비 유입과 물다이아 심지어 물그마까지 나오게 되었고, 그 이후 배치 상한이 마스터 1천점으로 증가하면서 진짜 그마 실력을 가진 사람만 마스터 1천 배치를 받을 것이라고 했으나 도리어 뉴비들 그리고 복귀 유저들 역시 너도나도 다 마스터 1천점을 받게되어 진짜 헬게이트가 열리고야 말았다.

이토록 산재한 문제점을 개선하는 것이 빠르냐하면 그것도 아닌 것이 패치 속도만 봐도 비슷한 시기 같은 장르 게임인 리그 오브 레전드 챔피언 리워크, 랭크 시스템 개편, 정글 구조 등 수많은 게임 요소를 공론화 시켜 숨가쁘게 패치를 하며 완성도를 높이는 중이고, DOTA 2 역시 도타 2/7.05 업데이트를 대표적으로 대규모 패치와 소규모 밸런스 패치를 번갈아 진행하며 빠르진 않아도 서서히 발전을 시켜나가는 반면, 히오스는 자잘한 밸런스 패치만 반복할뿐 기존에 비판받았던 문제점 중 매칭 개선은 상술한 맵 로테이션때문에 절반의 성공만을 거뒀고, 영웅 리그 개선, 욕설 및 트롤 유저 제재, 1년의 시간을 거쳐 나왔는데도 버려진 채 방치된 난투 모드 등 많은 문제점을 개선하는데 실패했다. 또한 그 밸런스 패치마저도 자리야 출시 당시 발빠르게 개선안을 공지한 것과는 달리 전체적으로 강한 모습을 보여주고 있는 말티엘, 대회에서 우수한 성적을 보이며 OP라는 이야기까지 거론되는 겐지는 출시 이후 비교적 상당히 늦게 너프를 받았다. 즉 빠른 피드백으로 타 게임들에 비해 호평을 받던 점이 오히려 뒤쳐지고 있다는 것.

게임의 기본적인 이해도가 없는지 전장의 개편을 하고나서 원래 취약했던 전문가 역할군의 입지와 자리는 아바투르나 메디브, 나지보 등의 사용할 수 있는 전문가를 제외하고 추락한 상태에서 자가라나 아즈모단을 너프하고도 모자라 전문가들의 운영 능력까지 대폭 너프시킨 결과 원래 비주류였던 전문가는 더 나락으로 떨어져버렸다. 게다가 수많은 유저들이 너프를 외칠 정도로 게임을 불쾌하게 만드는 부동의 0티어 겐지를 너프하기는 커녕, 케인 패치에서 역으로 더 상향해버려서 겐지가 미쳐날뛰고 있다. 이쯤되면 게임의 개발을 더 나은 방향으로 이끌 생각이 있는지 의심스러울 지경.
2.4.2.4. 성과 기반 MMR 시스템과 2018년 등급전 1시즌 폭파
블리즈컨에서 처음 소개된 개념으로 영웅 리그에서 더 정확하게 플레이어들의 실력을 판가름 하기위해 말 그대로 경기에서 거둔 성과를 기반으로 MMR 가감을 결정하는 방식을 도입하는 시스템이었고, 이 발표에 유저들은 제대로만 작동하면 아주 긍정적인 영향을 불러올 것이라는 반응과 반대로 동사 게임인 오버워치에서 이미 실패한 시스템이고 AOS 게임에 도입되기엔 어울리지 않는다고 걱정하는 반응을 보였다. 그런데...

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성과제 시스템이 적용된 첫 시즌이 시작한 첫날부터 난리가 났다. MMR 증감폭이 어떻게 측정된건지 이전 시즌을 플래티넘 티어로 마감한 유저가 최고 티어인 마스터 1천점을 받고 반대로 높은 티어로 마감한 플레이어가 플래티넘이나 다이아로 굴러 떨어지는 현상이 발생했다. 그 예로 전 Tempest 소속 선수였던 hongcono는 이전 시즌을 그랜드마스터로 끝냈는데도 다이아 1티어를 받기도 하는 등 시스템이 엉망으로 작동한 것이다. 블리자드측에서 이를 인지하고 점검 공지를 띄우고 버그가 발상한 계정에 한해 등급을 초기화할 것이라고 밝혔는데, 문제는 이런 심각한 버그를 두고 즉시 영웅 리그를 닫기는 커녕 그대로 열어뒀다는 점이다. 심지어 자신이 리셋 대상자인지 아닌지에 대한 사전통보가 없었기때문에 그대로 게임을 돌렸다가 등급이 리셋된 플레이어가 속출했다. 레딧에는 배치에서 10승을 거둬 다이아 1을 받고 이후 마스터 티어로 승급했는데도 리셋을 당했다거나, 리셋 전이나 이후나 똑같은 티어를 받아 버그 계정이 아닌데도 배치를 2번이나 봐야했다는 사례도 있다.

그나마도 점검 후 버그가 고쳐졌으면 모르겠으나 아직도 고쳐지지 않은 채인데 이 사실을 공홈도 아닌 트위터에만 슬쩍 올려놓았고 영웅 리그는 아직도 닫지않은 채로 두고 있다. 때문에 피해자는 여전히 속출하는 중이며 점검 이후에도 전 시즌 그랜드마스터 1위 달성 기록이 있는 GLUCK팀의 지원가 블루비틀 선수가 플래티넘 2를 받기도 했다. 결국 북미 기준으로 패치일이 3일이나 지나서야 영웅 리그를 닫고 문제점을 조사 중에 있다며 점검 공지를 올렸다. 아시아 서버보다 일찍 패치를 받아 박탈감이 심할 수 밖에 없는 북미 유저들은 참 빨리도 한다는 반응을 보이며, 매일매일 다른 티어를 배정받는 새 시스템이 참 마음에 든다는 식으로 비꼬고 있다. 게다가 이런 중요한 공지를 전날과 마찬가지로 공식 홈페이지도 아닌 트위터에만 남겨놓았다는 점 역시 놀림감이 되고 있다.

결국 점검 후 모든 유저의 랭크 점수를 초기화하여 북미 기준 새 시즌을 시작한지 사흘만에 무려 3번의 리셋이 진행됐고, 성과 기반 점수제 시스템을 아예 빼버렸다. 그럼에도 불구하고 아직도 랭크 시스템이 제대로 고쳐진 것이 아니라는 소식이 전해지며 온 커뮤니티, 특히 게임 평가에 대해 꽤 관대한 편이었던 인벤과 레딧마저 비판 여론이 크게 득세해 개발진에 등을 돌렸다고 할 수 있을 정도로 분위기가 험악해져버렸다.

더불어 성과 기반 점수제란 개념이 MMR 가감에 멀쩡하게 관여할 수 있는지에 관해서도 의문이 제기되고 있는데, 해당 시스템에 대한 개념이 처음으로 제시됐을때 설마 피해량이나 치유량 등의 수치만 높게 올리면 좋은 점수를 주는게 아니냐는 의견이 있었다. 그런데 놀랍게도 전 Roll20소속이었던 한 선수가 해당 시스템의 표본 수집을 위한 플레이를 해보니 그 말이 사실일 가능성이 높다는 결과가 나왔다. 때문에 애초 AOS 게임에 도입하기엔 무리수가 많은 시스템인데도 혹시나 하는 마음에 어느 정도 기대했던 팬들은 결국 그 기대를 배신당한 꼴이 되었고, 같은 회사 게임인 오버워치에서 뭘보고 배웠냐며 비판하고 있다.
2.4.2.5. 전리품 상자와 수집품 관련 문제
2.0이라는 업데이트 내용 자체는 전리품 상자를 통해 기존에 유료로만 구매가 가능한 스킨이나 탈것 같은 상품들을 획득 할 수 있다는 점에서 호평이였지만 앞으로 스킨을 구매하면 이전 처럼 3가지 색상을 모두 지급하지 않고 같은 상품이라도 여러 개의 색상을 나눠서 판다는 점 때문에 스킨을 전리품 상자나 파편 같은 무과금 방식이 아닌 과금 방식으로 구매할 경우 이전보다 창렬하게 되었다. 또 가뜩이나 스킨 추가가 느린 게임에서 2.0 이후 캐릭터를 출시 할때 기본 스킨 + 마스터 스킨 + 유료 스킨을 내놓던 것을 마스터 스킨 제도를 폐지하여, 앞으로 나오는 신 캐릭은 기본 스킨 + 유료 스킨 2가지만 나오게 된다.[18]

게다가 각종 치장 아이템이 나오는 전리품 상자는 랜덤박스임에도 불구하고 무더위 신규 스킨 및 탈 것에 말도 안되는 수준의 색깔놀이를 하는 만행을 저질렀다. 예를 들어보자면, 주요 탈것인 서핑보드는 기본 모양 다섯개에 색은 똑같지만 앞부분이 뜯어먹힌 자국이 있는 것이 추가로 다섯개나 있으며, 이 10가지 보드가 모두 전설 등급이다. 등장하는 치장품의 목록이 크게 늘어난만큼 외관상 큰 차이도 없는 아이템이 여러개 나오니 치장 아이템 중 가장 높은 등급인 전설임에도 그 이름값이 무색해진다. 또한 신규 출시된 치장 아이템은 파편 구입시 기존 가격의 50%에 해당하는 파편을 추가로 지불해야하는데다가 해당 이벤트의 치장템을 반드시 1개는 보장하는 오버워치의 상자와 달리 히오스의 무더위 상자는 그렇지가 않다. 즉 과금을 해서 상자를 구입하는 유저에게도, 무과금으로 게임에 열정과 시간을 바치는 유저들에게도 그렇게 유익한 구조가 아니라는 것. 심지어 게임사한테조차 유익한 구조가 아닌데, 기존 유료 스킨이나 탈것을 운이 좋으면 얻을 수 있는 무료 아이템으로 내놓은 격이라 결국 스킨팔이로 이득을 얻어야하는 무료게임의 수익성에 해를 입힌 셈이다. 이후 수익성 약화로 개발진이 축소되는걸 고려해보면, 히오스 게임 자체가 숨만 쉬는 식물인간 꼴이 되는데 가장 직접적으로 연관된 셈이다.

심지어 이 색깔 놀이는 아직도 현재 진행형이다.[19] 이미 존재하는 스킨에 대한 신규 색깔의 스킨 업데이트는 날이 가면 갈수록 늘어나고 있고 말티엘부터는 상술했듯이 기본 + 유료 스킨의 2가지 종류만 제시하고 있으며, 신규 스킨은 출시되고 얼마동안 시공석을 이용해서 구매할 수 있게 만든다고 해놓고 번들 패키지로만 묶어서 팔아서 스킨 하나를 구매하기 위해서 다른 덤터기까지 다 써가면서 4만원 가까이의 지출을 해야하는 괴악한 구조로 되어있는데다가 이 번들 패키지조차도 한 종류의 스킨에 대해 1가지 색상만을 제공하기 때문에 한 스킨의 다른 색상을 마음에 들어하는 유저에게는 돈이 있어도 직접 그 스킨을 구매하지 못하는 부조리로 다가오게 되고 결국은 랜덤박스를 까면서 파편을 모아 정가로 구매해야 한다.

그런데 2017년 블리즈컨때 또다시 일이 터지고 말았는데, 개발진 측에서 피드백을 수용한답시고 오직 시공석으로만 구매 가능한 스킨을 추가한다는 내용을 해결책으로 제시한 것이었다. 유저들은 상술했듯 불합리한 재화 구조때문에 원하는 스킨을 원하는 시기에 얻지 못한다는 점을 끊임없이 지적해왔고 당연히 대부분의 스킨을 시공석을 활용해 구입할 수 있는 방안을 요구했는데 개발진 측이 피드백을 받아들였다고 으스대면서 내놓은 대답은 오히려 파편 사용자는 파편 사용자대로 역차별을 받고, 시공석 사용자들의 문제점은 그대로인 얼토당토 않은 형태였다. 수많은 비판에도 결국 이러한 판매 방식은 변경되지 않고 아예 한술 더 떠서 알렉스트라자부터 마이에브에 이르기까지 영웅 발매와 동시에 나오는 스킨은 원하는 색깔만 개별 구매할 수 없고 무조건 묶음 상품으로만 구매할 수 있게 만들어버렸다. 전리품 상자 시스템 자체가 수익성에 큰 타격을 입혔기에 어떻게든 게임에 돈을 쓰게 만든 셈인데, 결국 전리품 상자가 없던 시절보다 좋을게 없는 상태가 되어버렸다.

2.4.3. 결론

결론적으로 보면 히오스의 2.0 출시로 게임 자체의 변화는 없다고 봐도 무방하다.[20] 2.0 이전까지 많은 게임 내적인 패치를 했지만 핵심적인 문제는 고치지 않고, 이후 2.0 패치로 외적인 것을 고친 것은 큰 문제가 있었다. 개선점이 없었기 때문에 새로 유입된 인원들은 다시 떠나갔고, 2.0이후로 높아졌던 점유율도 2018년 3월 들어 더스틴 시절의 점유율을 연상케 할 정도로 하락한 상황이며, 해외의 인기 역시 2.0 출시때 잠깐 반짝했다가 Newzoo리서치 기준 20위권 밖으로 이탈했다..

또한 전혀 나아지지 않는 밸런스와 마이에브, 겐지 등 새로 출시되는 캐릭터들의 사기성이 점점 높아지면서 불쾌감만 얻는 게임에 실망한 유저들이 생겨 나왔으며, 이전 디렉터인 더스틴 브라우더를 칭찬하고 앨런 다비리를 욕하는 글도 올라오는 등 여러 재평가라는 제목으로 초기와 다른 평을 듣고 있었다. 다비리 체제 초기의 빠른 대전의 매칭 시간 단축과 킬 노트 등 게임의 기반적인 시스템의 개선에 대해서는 호평이나[21], 결국 시간이 지나 줄어든 유저풀때문에 빠른 대전은 매칭 시간을 위해 솔큐 상대로 파티큐가 매칭되고 조합도 엉망진창이 되는 등 질적인 부분에서 크게 후퇴했다고 볼 수 있고, 이 게임의 질적 하락 문제로 유저가 빠져 다시 매칭의 질이 떨어지는 악순환이 계속 이어지고 있다. 게임 외적으로도 단순한 눈속임용 스프레이나 깃발들, 수많은 색깔 놀이용 스킨으로 가득 채운 전리품 상자, 일부 스킨을 시공석으로만 구입하게 하는 등 스킨 획득 방법이나 과금에 있어서도 1.0과 비교해서 그다지 개선된 것이 없다. 오히려 마스터 스킨을 삭제시키는 등 개악에 가까운 변화도 있다.

매출 규모에 비해 유지 불가능한 수준의 작업량이 계속해서 생기는 것, 즉 수익성 약화가 개발진이 축소되는데 직접적인 연관이 있다는걸 고려하면, 총책임자인 다비리는 여기에 가장 큰 책임이 있다. 2.0으로 화려하게 푸쉬도 해주고, 상당히 많은 개발진을 투입해서 업데이트 주기도 빠르게 했지만 전리품 상자 등의 시스템으로 수익성이 약화되었고 신규 유저 획득도 지지부진하다면, 기업체 입장에선 이 프로젝트에 많은 사내 자원을 투입하고 싶지 않은 것은 당연하다. 실제로도 디아블로 4에 집중해야 될 상황이 되자, 히오스 팀에서 많은 인원을 데려갔다.

2019년 리그 폐지 이후부터는 아예 대규모 업데이트 자체가 없어져버리더니 기어코 2022년 6월에 접어들어선 마지막으로 남아있던 히오스 개발자(Brett Crawford)가 퇴사하여 프로스트 자이언트 스튜디오로 이직했다. 결국 동년 7월, 개발 중단 선언이 공식적으로 전해지면서 사실상 한줄기 뿌리조차 살릴 생각 없는 사형 선고를 받았다. 이로써 히오스는 블리자드 게임 최초로 개발인력이 존재하지 않는 게임이라는 오명을 쓰게 된 것이다.

이렇게 처음에 많은 기대를 받았던 디렉터였지만 시간이 지나면서 점점 기대에 못 미치는 면이 보여져 실망을 준 케이스이다. 이런 점 때문에 많은 유저들이 그를 욕했었고, 비난했었다. 하지만 그럼에도 히어로즈 오브 더 스톰에서 그가 남긴 이미지와 그가 처음 보여준 히어로즈 2.0은 당시 유저들에게 큰 각인이 되었던 것으로 보인다. 그가 히어로즈 디렉터를 내려놓고 다른 부서로 이동한 이후에 그가 보여준 많은 밸런스 문제나 패치가 있었음에도 다비리를 진심으로 그리워 하는 유저들은 적지 않았다. 히어로즈 오브 더 스톰이 HGC 폐지와 개발진 축소 논란으로 버린 게임 취급이 된 후에 이런 식의 글들은 더 올라왔다.

3. 드림헤이븐 이직

블리자드 엔터테인먼트를 퇴사하고 마이크 모하임이 새로 창립한 게임 개발사 드림헤이븐으로 이직한 것으로 밝혀졌다. 히오스 디렉터 시절이 워낙 호불호가 갈리는데다 후기로 갈수록 실망스러운 평을 받았던 전적이 있어서인지 같이 드림헤이븐으로 이직한 더스틴 브로더와 함께 회사 자체에 대한 기대감이 떨어지게 만든다는 드립을 듣고 있다.

4. 여담


* 2017년 7월 11일에는 히오스 한국 유저들에게 감사 인사와 함께 시공조아를 언급하면서 팬들을 빵 터트렸다.

4.1. 번역기 밈

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안녕하세요 Korean heroes, 나의 이름은 Alan Dabiri이다.
Reddit에서 좋은 반응 얻다. 무료의 Portrait 증정
Korean heroes 또 불만이 있어요?
당신의 □□, ○○으로 대체되었다.
항상 감사하십시오. and I also, 시공조아.

2017년부터 히오스 갤러리에서 올라오기 시작한 컨셉글들. 게임에 불평하는 한국 히오스 유저들에게 앨런 다비리가 번역기를 돌려 답변하는 컨셉의 유머글로 벤 브로드 작은 성기들아와 비슷한 맥락의 글이다.[22]

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특히 블리자드가 마이크로소프트에 인수되면서 항상 감사하십시오 라는 번역투를 먼저 사용한 마이크로소프트와 많이 엮였다.

이 드립은 갈수록 진화하여 패드립이 뒤섞인 블랙코미디로 승화되어 각종 유머사이트로 수출되기도 하였다. 이러한 드립은 야구 쪽에도 퍼져나가 외국인 선수가 잘 못할 때 뻔뻔함을 드러내거나, 고통받을 때 선전포고용으로 사용하는 경우도 있다.

제프 카플란을 가지고 써먹기도 했고, 급기야는 역지사지 버전[24] 등의 배리에이션도 등장했다.

야덕일지에서도 트레이 힐만을 가지고 공식적으로 써먹었다. 이 패러디의 원본은 이

인벤에서 진행하는 오늘의 시공 말가니스 편에서 침착맨이 패러디했다. 침비리

NBA 갤러리에도 커리 버전으로 올라왔다.
적당히 하시오 korean fans

중세게임 마이너 갤러리에서는 폴아웃 4 버전으로도 만들어졌다. 1편 2편 3편 4편 5편 6편
안녕하세요. Overwatch 마니아들. 나는 Oxton이다. 좋은 유저에 나는 항상 감사합니다.
내일 오후 다섯 시 기다리십시오. 패치노트 영상. And I also 유튜브 구독 좋아.
블리자드에서도 오버워치 영상 패치노트 트레이서, D.va 성우편의 예고에서 다비리 체를 공식적으로 패러디하기도 했다.

이 드립이 자주 남용되자 이 드립을 거부하는 사람들도 많아졌다. 비교적 최근에 올라온 글에서는 '글 한두줄 비틀어서 개념글을 날로 먹는다' '1절 못하는 찐따같다' 같은 댓글을 쉽게 찾아볼 수 있다. 마치 나무위키에서 여러 표현이 남용되어 거부감을 일으키는 것과 같은 맥락. 원본의 퀄리티를 따라가지 못할 경우 "짭비리"라는 말을 듣게 된다. 이에 대한 게시물도 올라왔다.

이 번역체 밈은 더욱 발전하여 월드 오브 탱크 디시콘의 형태로까지 발전했다. 예를들어 누군가 프리미엄 탱크 구매 인증글을 올리면 Korea에서 높은 수익을 얻다, 월드 오브 탱크의 수익에 기여해주셔서 감사합니다, 꼬우면 돈을 지르십시오. 등의 디시콘짤을 올린다.

[1] 밑에 내용을 보면 알겠지만 정말로 이 말을 감사인사에서 했다. [2] Heith, "히어로즈 오브 더 스톰의 새로운 게임 디렉터를 소개합니다.", battle.net, 2016.12.9, https://kr.battle.net/forums/ko/heroes/topic/4564206479, 2017.4.7 [3] 발표 시기가 만우절을 하루 앞둔 시기인지라 국내외를 막론하고 이렇게나 히오스가 변할리가 없어서 만우절 장난 아니냐고 되묻는 유저들이 상당수였다. [4] 이쪽은 이미지가 조금씩 나아지고는 있다. [5] 그나마 스타 2는 히오스 2.0 발표 이후 약 열흘 뒤에 DK가 더스틴 브라우더처럼 블리자드 내부 비밀 프로젝트로 인사 이동이 되면서 일말의 희망이 보이기 시작했다. [6] 알 수 있긴 있었다. 다만좌측 상단에 정말 순식간에 아주 작은 하얀색 글씨로 나타났다가 사라져서 혼전중엔 누가 막타를 쳤는지도 알 수 없었고 게임초반 각자가 라인을 서며 라인전을 벌일때 다른 라인에서 킬이나 데스가 나오면 미니맵만 쳐다보고 있던게 아니라면 누가 누구를 어떻게 죽였는지 통계표를 토글하기 전까진 당최 알수가 없었다. [7] 기존의 매칭 알고리즘은 매칭을 시작한 유저들을 승률, MMR, 레벨 등으로 분류를 하고 특정 풀에서 유저가 매칭을 대기하고 있으면 그 매칭이 완료되기 전까지는 다른 풀에서 매칭이 절대 일어나지 않는 상당히 문제 있는 구조였다. 비유하자면 롤러코스터 트랙에 롤러코스터가 여러대 있고 각 롤러코스터는 나이대별로 다르게 탑승할 수 있는데, 70대 남성 한명 앉아서 출발을 기다리고 있으면 이 70대 전용 롤러코스터에 10명이 꽉 차기 전까지는 20대나 10대 롤러코스터에 사람이 10명이 모이든 20명이 모이든 출발을 안하고 대기하고 있었던 것이다. [8] 10레벨 암살자 궁극기 분노의 쌍검과 전쟁인도자 4레벨 특성 너프 및 도발 상향 후로는 바리안은 메타상 전사 군으로 더 애용되지만, 업데이트 초창기엔 암살자쪽이 더 선택률이 높았다. [9] 루시우, 스투코프, 아나, 알렉스트라자. 2014 ~ 2016년 동안에는 한 해에 1~2명 정도만 근근히 추가되고 있었다. [10] 이전의 지원가는 굉장히 수동적인 포지션의 지원가가 많았기 때문에 유저들은 지원가에 대해 메리트를 주어야 한다고 끊임없이 성토했다. 이로 인해 다비리 체제부터는 능동적으로 활용할 수 있는 지원가를 대거 출시하고 기존의 지원가를 리메이크했다. [11] 해당 계기가 된 것은 밸런싱 팀이 당시 1티어 힐러였던 말퓨리온을 필두로 지원가의 힐량을 대규모로 너프하고 그 대가로 추가적인 유틸성과 특색을 준 것이다. 이로인해 유저들은 지원가 하나로는 나사가 빠져있으므로 두 명의 지원가를 팀에 기용하여 다양한 장점을 취하는 쪽으로 조합을 바꾸기 시작했던 것이다. [12] 지원가 둘을 기용하게 되니 딜은 조금 약할 지 몰라도 힐도 좋고 유틸성도 호화로워졌는데 이 때문에 상대 진영에 파고든 근딜이 우월한 세이브 능력과 CC에 역으로 털려 지원가를 자르긴 커녕 지원가 둘이 서로 버티고 힐하면서 근딜을 먼저 자르거나 쫓아내고 상대의 평딜은 유지력으로 무마시켜버리니 자연스럽게 근딜, 평딜은 소냐, 루나라 정도를 제외하면 기용 가치가 사라지게 되었고 상황 안 타는 딜러의 선택지가 발라, 그레이메인, 줄진처럼 상대를 원거리에서 야금야금 깎으면서도 순간적으로 잘라낼 수도 있는 몇몇 영웅들로 확 줄어버렸다. 게다가 지원가로 영웅 둘을 차지하다보니 영웅 풀이 줄어들고, 전문가의 선택지도 좁아져서 대부분의 암살자와 전문가가 존립 위기에 처해있는 상황에 처하게 되었다. [13] 이 점은 지원가의 강세도 강세였지만 그보다 지난 2년 동안 쌓여온 기존 암살자의 너프 역시 이를 뒷받침한다. 가뜩이나 기존에 있던 생존기가 부족한 암살자들이 대거 너프를 먹은 상태에서 새로운 암살자로 딜 포텐셜이 세거나 더 트릭키한 암살자를 내놓다보니 기존 암살자 캐릭터 중에서는 이동기가 좋은 발라, 그레이메인, 제라툴 정도만 생존하고 나머지는 보기 힘들어진 감 역시 있다. 생존기가 부족한 레이너나 루나라가 다채로운 이동-생존기로 무장한 겐지보다 체력이 낮은 만큼 단순히 딜러 약세의 원인을 지원가의 강세에서만 찾기는 힘들다. 게다가 애초에 지원가의 역할 다양성 추가는 유저의 피드백이 반영된 결과다. 이런 탓에 엉망진창인 암살자 밸런스부터 맞춰야 한다는 소리도 많았다. [14] 다만 탱커 티리엘이라는 컨셉과 성능이 이전보다 약해진 것이지 캐릭터 자체는 아직도 일선에서 쓰이고 있다. 축성과 심판, QWE과 각종 강화 특 모두 유틸리티성이 준수하기 때문이다. [15] 예로 일리단은 벽을 통과하기 위해서는 특성을 찍어야만 한다. [16] 첫 로테이션 전장 목록은 다음과 같다. 브락시스 항전, 하늘 사원, 저주받은 골짜기, 파멸의 탑, 불지옥 신단, 하나무라. 여기서 그나마 괜찮은 평을 듣는게 2~4개. 2개는 이견없이 쓰레기 맵이고, 남은 4개 중 2개도 취향을 꽤나 탄다. [17] 이 점은 게임 진행중에 역할을 결정할 수 있는 바리안의 특성이 전사-지원가-암살자-전문가를 명확하게 구분하는 히오스 매칭 시스템과 모순되기 때문에 일어나는 일이라서, 바리안을 양팀에 똑같이 넣어주는 방법 이외에는 완벽하게 해결하기 어려울 것이다. 혹은 바리안을 암살자로 분류하되 상대에게 전사가 없는 경우에는 매칭되지 않도록 하는 절충안도 생각해볼 수 있겠다. [18] 사실 2.0 이후로 출시된 겐지와 디바만 봐도 기존 캐릭터들의 마스터 스킨에 대응하는 스킨들을 캐릭터 출시와 동시에 내놓았으나 말티엘 이후로 신 캐릭터는 2개의 스킨을 갖고 출시하는 방식으로 바뀌었다. [19] 다만 이 스투코프 패치 때 꽤나 비판을 받았는지 잠시나마 어느정도 색깔 놀이와 신스킨의 균형을 맞췄다. 그러나 여전히 이 색바꾸기에 대한 비판은 여전하다. 굳이 이런 식의 시스템을 꼭 해야 했냐는 의견이 많다. [20] 히어로즈 2.0패치를 들여다봐도 알겠지만 바뀐 시스템들이 상당 부분 자사의 다른 게임인 오버워치를 굉장히 많이 참고했음을 알수있다. 사실 오버워치만 가져온것도 아니다. 스타크래프트2의 이모티콘과 아나운서 시스템과 전반적인 UI를 가져왔고, 디아블로3의 깃발을, 파편과 골드 시스템은 하스스톤의 가루와 골드 시스템과 쏙닮았다는것을 알 수 있을 것이다. 애초부터 사실상 아이디어 기반으로 히어로즈만의 것은 없다시피한 패치였다. [21] 다만 빠른 대전의 매칭 시간 단축 관련해서 다르게 바라볼 여지도 있긴 하다. 다비리는 애초에 디렉터로 올라오기 전에 다른 팀에 있던것이 아니라 히오스 팀의 테크니컬 디렉터였다. 애초에 다비리가 맡는 부분이였던것이 그저 시간에 맡게 그냥 정상화되었을 뿐이다. [22] 해당 밈도 다비리 번역기 밈이 원본이며 여기서 양식만 고쳐서 작성된 것이다. [23] 여기서 ~대체되었다 부분만 따서 대충 망한 상황에 써먹기도 한다. ex)당신의 월급 가챠로 대체되었다. [24] 이해가 안 간다면 닉네임과 제목을 보라.