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최근 수정 시각 : 2024-10-08 11:13:30

아르타니스(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 과부하 보호막 (Shield Overload)4.2. Q - 칼날 질주 (Blade Dash)4.3. W - 이연격 (Twin Blades)4.4. E - 위상 분광기 (Phase Prism)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 억제의 파동 (Suppression Pulse)5.4.2. R - 정화 광선 (Purifier Beam)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 리워크 이전
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드7.2. 칼날질주 빌드
8. 스킨9. 기타
9.1. 제작에 관한 이야기9.2. 그래도 사랑받는 인기 캐릭터

1. 소개

파일:artanis_1181x751.jpg
아르타니스, 댈람의 신관 (Artanis, Hierarch of the Daelaam)
아이어 함락당한 후, 아르타니스는 젊은 나이에도 불구하고 댈람의 신관이 되었습니다. 그는 더 밝은 미래를 위해 프로토스 고향을 되찾고, 그 찬란했던 문명을 재건하고자 합니다.
아르타니스, 댈람의 신관: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: 아르타니스
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-투사-컬러-128px.png
투사
파일:herostorm_starcraft_icons.png
스타크래프트
가격 파일:HotSGold.png 7,000 골드
파일:HotSGem.png 625 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 강수진 / 파일:미국 국기.svg 패트릭 사이츠
출시일 2015년 10월 21일
발매일 2015년 10월 29일
히어로즈 오브 더 스톰의 43번째 영웅
모랄레스 중위 아르타니스 초갈

프로토스는 역사를 통해 깨달았다.
함께 싸우지 않으면 홀로 죽는다는 것을...
하지만 이제 우리에게 패배는 없다.
우리는 하나이기 때문이다!
우린 서로 다르지만 그 차이는 우리를 더 강하게 할 뿐.
함께 우리는 시공의 폭풍을 지키고 영광을 쟁취할 것이다.
나는 신관 아르타니스, 프로토스의 지도자.
하나이기에 우리는 강하다!
우리의 시간이 왔다.
Our time has come.

히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 프로토스 종족 전체를 이끄는 댈람의 신관이자 스타크래프트 2: 공허의 유산의 주인공 아르타니스다.[1]

공허의 유산을 구매한 유저들에게는 아르타니스가 무료로 지급된다. 예약 구매자들은 일주일 먼저 사용할 수 있었다. 해당 영상에서는 아르타니스가 공허의 질주자를 탑승하고 있다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아르타니스(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
?/10
6/10
6/10
6/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:utility.png '''활용성
?/10
6/10
6/10
6/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:survivability.png '''생존력
?/10
8/10
8/10
8/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:complexity.png '''난이도
?/10
5/10
5/10
5/10
'''
## 색상 분기
## 구분선

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-투사-컬러-128px.png
투사
난이도: 어려움
상대 팀에서 저지하지 못하면 높은 피해를 주는 강인한 투사입니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 2490 (+4%) 5460
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 5.19 (+4%) 11.32
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 111 (+4%) 243.4
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.2 1.2
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.00 1.00
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

한때 전사 중에선 전살자라고 불릴 정도로 체력이 낮은 소냐보다도 기본 최대체력이 낮았었지만, 이후 꾸준히 상향되어 전사 중에서도 나름 중위권의 체력을 갖고 있다. 공격력이 준수하고 체력이 낮은 것에 비해 공격력은 6단계, 생존력은 8단계로 측정되어 있다. 아르타니스의 생존력은 지속적으로 일반 공격을 할 수 있는 경우엔 10점도 아깝지 않을 정도로 광좀비 그 자체라 할 수 있으나 CC기에 노출될 경우 스타크래프트 2 자유의 날개의 광전사마냥 적의 집중 공격을 버틸 수가 없어서 상황에 따라 생존력의 편차가 큰 영웅이다. 지속적인 버프에도 승률이 크게 나아지지 않자, 본인의 요청에 의한 2016년 7월 28일 패치를 통해 전사 포지션의 평균적인 수치에 해당하는 체력을 보유하게 되었고 최근 여러 전사캐릭터들이 기본 방어력을 얻은 대가로 체력이 낮아져서 상대적으로 반사이익을 봤으나 이렐패치때 다시 기본 방어력이 있던 다른 전사들이 방어력이 없어진대신 체력이 다시 롤백되어 현재는 딱 중간수치로 전사들의 체력의 기준점이 되었다.

대신 공격력은 111(+4%)으로 준수하며 공격 속도가 빠른 편은 아니지만 2연격으로 만회할 수 있다. 2015년 12월 17일 루나라 패치로 공격 사거리가 25% 상향되었다. 고유 능력의 효과로 인해 일반 공격이 굉장히 중요한 아르타니스에겐 결코 작지 않은 상향.[2]

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 과부하 보호막 (Shield Overload)

파일:artanis_shieldOverload.png
생명력이 75% 미만인 상태에서 피해를 받으면, 5초 동안 365(+4%)의 보호막을 얻습니다. 일반 공격을 할 때마다 과부하 보호막의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 24초

프로토스 종족의 아이덴티티인 플라스마 보호막. 아르타니스가 피해를 받아 체력이 75% 이하로 내려갔을 때, 5초 동안 최대 생명력의 약 15%만큼의 보호막을 얻는다. 이론상으론 5초 동안 그냥 평타만 계속 쳐도 과부하 보호막의 쿨타임은 손쉽게 초기화된다. 이 상황에서 각 평타는 73(+4%)의 보호막을 수급하는 것과 같은 효과를 내는데, 이것만으로도 어지간한 평타피흡보다 고효율이다. 이런 성능에 힘입어 우두머리급 외 모든 용병 캠프를 이 패시브 덕에 체력을 75%미만으로 유지하면서 안전하게 먹을 수 있다

문제는 영웅 상대이다. 영웅 상대로는 마음놓고 공격하려면 집중포화를 받아 이 보호막 정도로는 감당하기 어려운 딜이 들어올 수 있고, 혹은 공격을 방해받아 마음놓고 공격하지 못할 수도 있다. 일반 공격을 한 번만 놓쳐도 4초를 기다려야 하는 만큼, 공격하지 못했을 때 성능의 저점은 크게 낮아진다. 즉 공격 여부에 따라 아르타니스의 생존력은 확 차이나며, 공격하지 않고 도주할 때 아르타니스는 특히 그 빛이 바랜다. 아르타니스가 한 번 돌입했을 때, 도주라는 선택지는 거의 없다고 봐도 무방하다.

쿨타임이 차 있을 경우, 현재 체력을 초과하는 공격을 무시하고 발동한다. 즉, 패시브를 돌려놓기만 했으면 단발로 사망하지는 않는다.

오랫동안 실명이거나 공격이 빗나가는 상태여도 공격시 쿨타임이 감소했지만 55.4 패치로 드디어 수정되었다.

과부하 보호막이 발동되면 불멸자의 방어막과 같이 양 어깨 장갑과 건틀렛, 흉갑에 보호막이 씌워지며, 과부하 보호막이 발동 가능한 상태에서 피격당하지 않고 있을 경우 사이오닉 증폭기 중앙의 빈 공간에 푸른색 구체가 형성된다. 또한 과부하 보호막이 생성되는 체력인 75% 이하로 떨어졌을 경우에 우우웅-하는 소리가 난다.

4.2. Q - 칼날 질주 (Blade Dash)

파일:artanis_bladeDash.png
전방으로 질주하며 적들에게 63(+4%)의 피해를 주고, 돌아오며 171(+4%)의 피해를 줍니다. 칼날 질주가 적에게 적중할 때마다 1초, 적 영웅에게 적중할 때마다 2초만큼 과부하 보호막의 재사용 대기시간이 감소합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 50
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 10초
파일:icon-range-32.png 사거리 8 파일:icon-width-32.png 너비 3
파일:external/kr.battle.net/artanis_bladeDash.jpg

전방으로 돌진하며 적을 타격하고, 한바퀴 돈 뒤처음 위치로 되돌아오면서 재차 타격하는 기술. 맵 자체를 무시하기 때문에 맵 바깥까지 나갔다가 돌아오는 것도 가능하다.[3]

다시 돌아온다는 특징 덕분에 꽤 사용하기가 까다로운 기술이다. 사용 도중엔 저지불가가 아닌 탓에 적 영웅을 대상으로 사용하면 쉽게 적 한가운데 고립되어 산화할 수 있다. 게다가 딜이 그렇게 센 스킬도 아니므로 사실 Q기술 칸을 차지하고 있는 것 치고는 자체 성능은 아쉬운 스킬이다.

다만 적중한 적 수에 비례해 고유 능력의 재사용 대기시간이 감소하기 때문 라인전에서 돌격병들만 슬쩍 긁어줘도 보호막을 빠르게 충전할 수 있으며 한타 때도 적들을 다수 맞추면 꽤나 쏠쏠하게 보호막을 채울 수 있으며, 특성이 하나같이 사기적이라 자리를 지키면서도 회피기로 쓸 수 있어 어떻게든 잘 사용해야 한다.



이 스킬의 진짜 활용은 위상 분광기와의 연계에 있다. 아르타니스가 질주를 하는 도중 적에게 위상 분광기를 맞추면 아르타니스의 질주 중 위치를 기준으로 바뀌는데, 어느 시점에서 어디에 있는 적에게 분광기를 맞추느냐에 따라 아래와 같은 매우 다양한 활용이 가능하다. 폐급 광전사에서 신관 언저리까지라도 가려면 Q-E연계를 익혀야 한다.

4.3. W - 이연격 (Twin Blades)

파일:artanis_twinBlades.png
다음 일반 공격 시 짧은 거리를 돌진하여 적을 즉시 2회 가격합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 20
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 4초
파일:icon-range-32.png 사거리 3.5
파일:external/kr.battle.net/artanis_twinBlades.jpg

시전시 다음 일반공격이 적에게 짧게 돌진하며 빠르게 2회 타격한다. 이런 류의 스킬들이 대체로 그렇듯이, 이 스킬 또한 일반공격 직후 사용해 평타 딜레이를 줄이는 평캔이 가능하다. 짧은 시간 안에 3회의 평타를 우겨넣을 수 있기 때문에 패시브 보호막을 빠르게 돌릴 수 있는 중요한 테크닉. 공격모션은 원작의 광전사가 생각나는 연속으로 사이오닉검을 찌르는 전용 모션이며, 기본 평타와 달리 공격할 때 푸른 검광 이펙트가 나온다.

탈것을 탄 상태에서 사용하더라도 탈것에서 내리지 않는다. 다만 평타 캔슬의 가치를 생각해보면 웬만해서는 미리 눌러두는 것보다 교전 중에 직접 사용하는 편이 낫다.

돌진거리가 길지는 않지만, 유일한 확정 돌진기라서[4] 적과 꾸준히 달라붙어야 하는 아르타니스에게는 꽤 중요한 요소이다. 추격 뿐만 아니라 도주시에도 경로에 있는 적 영웅이나 돌격병을 타는 식으로 유용하게 써먹을 수 있다. 겐지의 평타처럼 부분적인 무빙샷 기능이 있어서, W 누르고 공격하는 순간 움직이면서 2타를 먹일 수 있다.

정리하면 단순하지만 아르타니스라는 영웅의 설계 상 가치가 큰 스킬. 평캔을 통한 폭딜, 보호막 쿨타임 감소, 추격 및 도주 등 다양한 상황에서 아르타니스의 활용도를 끌어올린다. 따라서 되는대로 쿨마다 막 써버리기보단 빠른 판단과 센스를 통해 적재적소에 사용할 필요가 있다. 예를 들어 추격할 때 쿨마다 갈기기보단 상대가 평타 사거리를 벗어나는 타이밍마다 다시 붙는 용도로 활용한다던지, 영혼의 맞다이 도중에 패시브 보호막이 빠질 때까지 잠깐만 기다렸다가 평캔으로 쿨을 줄인다던지 하는 식. 평타 한대로 생사가 갈리는 아르타니스에게는 이런 작은 센스가 큰 차이를 만든다.

4.4. E - 위상 분광기 (Phase Prism)

파일:artanis_phasePrism.png
위상 분광기를 발사해 처음 적중한 적 영웅에게 66(+4%)의 피해를 주고 자신과 위치를 바꿉니다. 적 영웅에게 적중하면 자신은 1.5초 동안 저지 불가 상태가 됩니다. 칼날 질주 도중에도 사용할 수 있습니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 50
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 12초
파일:icon-range-32.png 사거리 7.5 파일:icon-width-32.png 너비 1
파일:external/kr.battle.net/artanis_phasePrism.jpg

일명 삼각김밥. 반투명한 사면체 모양의 위상 분광기를 전방으로 발사한다. 이 투사체는 돌격병을 무시하며, 적 영웅에게 적중한다면 약간의 피해를 주고 적과 자신의 위치를 맞바꾼다. 이때 아르타니스 본인은 1.5초 동안 저지불가 효과를 얻는다. E 투사체 속도는 상당히 느리지만 발동 자체는 거의 바로 나가기에, 근접한 대상에게는 맞추기 비교적 쉽다.

주요 사용처는 크게 셋이다.
참고로 이 스킬로 자리가 바뀔 때 적은 아군 벽을 넘어가지 않고 벽에 부딪히지만, 아르타니스는 적군 벽을 넘어갈 수 있다. 자칫 잘못해서 적 관문 너머의 영웅을 맞추면 스스로를 적 타워 안에 가둬버릴 수도 있다. 또한, 저지불가 상태인 영웅을 맞추면 자신만 해당 위치로 끌려간다.

여러 모로 아쉬운 성능이긴 해도 이 스킬의 다양한 변수창출 능력은 아르타니스 픽의 중요한 의의이다. 위에 나온 주요 사용처 이외에도 상당히 다양하고 창의적인 기교를 부릴 수 있으므로 많은 연습을 통해 숙련도를 쌓아야 한다. 도망가는 상황에서도 재치있게 상대를 벽 너머로 보내버릴 수 있다. E 적중률에 따라 게임의 향방이 크게 갈리니 항상 신중하되 과감하게 사용해주자. 미러전에서는 이런 재미있는 상황이 연출되기도 한다.

5. 특성


아르타니스는 스킬셋이 좋지 않은 만큼 특성 대다수가 좋은 성능을 자랑한다. 이 선택지 중에서 상황과 시너지에 맞게, 무엇보다 함정 특성을 고르지 않아야 비로소 1인분을 할 수 있다.

5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:artanis_twinBlades.png
반작용 막기 (Reactive Parry) 능력 강화 (W)
이연격 또는 칼날 질주로 적 영웅에게 피해를 주면 물리 방어력이 50 증가하여 적 영웅의 다음번 일반 공격으로 받는 피해가 50% 감소합니다.
파일:artanis_twinBlades2.png
풋내기 상대 (Amateur Opponent) 능력 강화 (W)
이연격이 영웅이 아닌 적에게 150%의 추가 피해를 줍니다.
파일:basicAttack_damage.png
아이어의 수호자 (Protector of Aiur) 지속 효과
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 적 영웅에게 일반 공격을 할 때마다 공격력이 0.1% 증가합니다. 적 영웅을 처치하면 공격력이 1% 증가합니다.

1레벨 특성은 '일반 공격'과 관련이 있다. 아르타니스의 포지션을 결정하는 구간.

반작용 막기는 아르타니스 전용 막기. 다른 특성과 달리 적의 일반공격을 상쇄하는 특성으로, 솔라인 투사로 채용되는 아르타니스의 맞라인을 서는 상대방도 주로 평타 기반의 화력을 지니기 때문에 적의 평타 화력을 절반으로 감소시키는 이 특성의 혜택을 톡톡히 볼 수 있다. 일반적인 막기 특성과 비교하면 데미지 감소율은 25%p 적은 반면, 이연격을 적중시킬 수 있다면 최소 2초에 한 번 꼴로 막기가 적용되므로 지속적인 평딜 상쇄 능력은 더 좋다. 이 특성을 찍은 아르타니스는 우리가 흔히 아는 '솔라인 투사'의 포지션을 잡게 된다.

풋내기 상대는 아르타니스의 공성 능력을 비약적으로 상승시킨다. 이 특성을 선택하면 돌격병은 물론 용병, 건물, 정원 공포, 불멸자, 응징자 등 영웅이 아닌 것이라면 무엇이든 577(+4%), 삼연격을 찍으면 866(+4%)라는 막강한 피해량에 그야말로 종이 잘리듯이 순식간에 썰려나간다. 당연히 교전 기여도는 없지만, 공포의 정원, 영원의 전쟁터, 거미 여왕의 무덤 같은 처치할 오브젝트가 많은 전장이나 용병 운영의 중요도가 매우 높은 하나무라 사원, 볼스카야 공장 등의 맵에서 좋다. 라인 클리어는 물론 건물 철거속도 상승, 단독 용병 캠프 사냥, 빠른 우두머리 등 운영에 힘을 실어주는 특성. 타이커스의 천공기나 나지보의 덩치, 블레이즈의 벙커처럼 적 영웅이 소환한 소환물에도 적용된다. 다만, 하나 알아둬야하는 사항은 이 스킬은 절대 라인전용 스킬이 아니다. 히오스는 롤과 다르게 우물이나 귀환, 탈것 등의 존재로 이탈 후 복귀가 자유롭고, 포탑의 존재로 자리를 비운다고 라인이 순식간에 밀리는 메커니즘도 아닌데다 CS 수급 개념이 없기에 훨씬 라인의 이탈과 스왑이 쉬운 게임이라 롤보다 라인전에서 미니언의 존재가 훨씬 비중이 덜하다. 이 스킬은 정확하겐 아르타니스의 용병 및 오브젝트 제거능력을 키워주어 전체적인 운영능력을 향상시켜주는 특성이므로, 오히려 이걸 찍으면 더더욱 라인에 붙어있을 여유도, 붙어있을 시간도 없다. 이 특성을 찍는 아르타니스는 용병을 비롯한 중립 오브젝트를 장악해 운영을 조율하는 '운영형 영웅'으로 자리잡게 된다.

아이어의 수호자는 일반 공격을 강화하는 성장형 퀘스트 특성이다. 영웅을 타격할 때마다 1스택(0.1%)씩 쌓이며, 일정 범위 내에서 적 영웅이 죽으면[5] 10스택(1%)이 차는 단순한 매커니즘이다. 스택당 공격력 증가치는 0.1%. 시스템 상 스택의 최대치는 9001로 이론상 900.1%까지 공격력이 상승하나 실전에서는 달성이 불가능한 꿈의 수치나 다름없다. 스택당 0.1%의 공격력은 별 볼일 없어 보이지만, 조건이 단순하며 처치 시 10스택이 한번에 들어오는 옵션이 있어서 실질적인 상승량은 괜찮은 편이다. 상술했듯 성장의 한계치가 없는 거나 마찬가지라 꾸준히 스택을 쌓는다면 거학이 관짝에 들어간 현 시점에서 중후반 높은 딜을 보여줄 수 있다. 함정 특성까지는 아니지만, 범용성 높은 특성은 아니다. 일반적인 조합에서 아르타니스는 오프라이너로 생각보다 영웅을 때릴 일이 많이 발생하지 않으며, 일대일이 중요한 솔라인에서 많은 양의 스택을 쌓기 전에는 반작용 막기에 비해서도 훨씬 약한데다 스택 욕심[6]으로 무리하다 죽을 가능성만 커져 아르타니스를 뽑는 목적에 어긋나 게임을 그르칠 수도 있다. 빠른 대전이나 저티어 등급전에서 게임이 난전 양상으로 흘러갈 것 같거나 적 영웅을 때릴 일이 많다면 고려해보자. 상대가 근접 영웅이 많고 실명 등 평타를 막는 능력이 부실하여 평타를 치기 용이할 경우에 찍어주면 일단 스택을 잃을일은 없으니 밥값 이상은 하며, 이 특성을 찍은 아르타니스는 '후반 왕귀형 근접 암살자 영웅' 포지션을 지니게 된다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:artanis_phasePrism.png
사이오닉 시너지 (Psionic Synergy) 능력 강화 (E)
위상 분광기가 적 영웅에게 적중하면 방어력이 5초 동안 30 증가합니다.
파일:artanis_shieldOverload.png
보호막 재충전 ( Shield Battery) 능력 강화 (고유 능력)
보호막이 활성화된 동안 과부하 보호막의 재사용 대기시간이 125% 더 빨리 감소합니다.
파일:artanis_shieldOverload2.png
보호막 쇄도 (Shield Surge) 능력 강화 (고유 능력)
생명력이 25% 미만이면 과부하 보호막의 보호막이 80% 증가합니다.

4레벨 특성은 생명력 관리 능력을 강화한다.

사이오닉 시너지는 위상 분광기로 납치에 성공했을 때 방어력 30를 제공하는 특성. 납치 후 적진에 남겨질 확률이 높은 아르타니스의 생존율을 높여줄 수 있는 선택지이다. 보호막 쇄도와 비교했을 때 범용성은 크다고 볼 수 있지만 13레벨의 중력자 소용돌이가 찍히기 전까지는 다른 특성에 비해 효율이 현저히 낮다. 4, 7, 13레벨에 전부 E특을 찍은후, 적한테 E를 적중하여 접근한뒤 평타로 E쿨감을 하면서 계속 E를 적중시켜서 저지불가와 방어력으로 버티는 특성트리도 있지만, 위상 분광기를 맞추지 못하면 그대로 잉여가 되어 버리는 큰 단점이 있다.

보호막 재충전은 이름대로 고유 능력을 더 자주 발동할 수 있게 돕는 특성. 보호막이 계속 유지되어 최대로 이득을 보려면 초당 73(+4%) 이하의 공격을 받아야 하는데, 이는 원거리 메이지의 스킬을 모조리 피한 뒤 평타만 맞는 수준이다. 따라서 꽝 맞붙는 경우가 아니라 Q로 긁으면서 들어오는 딜을 일시적으로 받아내는 상황을 상정해야 한다. 보호막이 꺼지고 나면 쿨타임이 12.75초 남으며, Q를 영웅에게 한 두번 맞추는데 성공했다면 Q의 쿨타임과 보호막의 쿨타임이 비슷하게 맞아떨어진다. 퀘스트, 사거리, CC기 등의 이유로 대놓고 맞붙어주기 싫을 때, 아웃복서 스타일로 임하고자 할때 고려할 수 있다.
꽝 맞붙는 경우 지속효과로 달린 과부하 보호막 재사용 대기시간 4초 감소의 의미가 더 커진다. 안그래도 고유 능력의 쿨감 속도를 증가시키는데 깡쿨까지 줄여놓았기 때문에 교전에서 보호막 사이클을 끊기지 않고 계속 돌리는데 큰 도움이 된다. 다만, 과부하 보호막의 보호막 수치가 높은 편은 아니라 폭딜에는 대응하기 힘들다. 주로 상대에게 폭딜러보단 평타 기반 원딜러나 투사 등이 많아 폭딜이 들어올 걱정이 없을 경우 찍어주면 지속적으로 쉴드를 수급하여 장기전에서 이득을 가져가기 좋다.

보호막 쇄도는 조건 만족시 무려 700(+4%)의 보호막이 지급되는 특성. 이는 아르타니스 최대 체력의 26%를 넘는 굉장한 수치이다. 보호막 재충전이 지속 화력 탱킹에 특화됐다면, 이쪽은 한방 폭딜 대처에 특화된 탱킹 특성으로, 아르타니스의 체력이 위험한 상황일 때 보호막을 발동시켜 생존율을 높여주는 1인 소리방벽 같은 느낌으로 쓸 수 있다. 다만 특성 발동조건인 체력 25% 미만이라는 수치는 정말 자칫하면 죽기 일보 직전이나 다름없으니 주의. 개인의 기량도 중요하지만, 힐러의 센스도 어느정도 필요하다. 주로 상대에게 메이지나 폭딜 암살자가 많을 경우 찍어주면 알타에게 쏠린 적의 화력을 한번 받아내 적의 현자타임을 유발시킬 수 있어 찍어주는 경우가 많다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:artanis_bladeDash.png
태양석 사신 (Solarite Reaper) 능력 강화 (Q)
칼날 질주로 전방으로 질주하며 주는 피해가 175% 증가합니다.
파일:artanis_phasePrism.png
시간 쇄도 (Chrono Surge) 능력 강화 (E)
위상 분광기가 적 영웅에게 적중하면 공격 속도가 5초 동안 40% 증가하고 적의 이동 속도가 4초 동안 30% 감소합니다.
파일:basicAttack_damage.png
최후의 베기 (Final Cut) 지속 효과
기술을 사용하면 다음 6초 내의 일반 공격이 40%의 추가 피해를 줍니다. 생명력이 25% 미만이면 이 추가 공격력이 60%로 증가합니다.

7레벨 특성은 공격력을 강화한다.

태양석 사신은 칼날 질주의 돌진 시 피해량을 173(+4%)로 크게 향상시킨다. 라인 정리 속도가 부실한 아르타니스에게 이게 있어야 그나마 라인 클리어가 원활해지고, 한타에서도 근접 평타에 의존해야 하는 아르타니스에게 스킬 화력이라는 부가 선택지를 주어 실명에 대한 저항력을 높이는게 실질적인 효과에 가깝다. 다만 탱킹에 관여하는 특성은 아니라는 점엔 유의할 것. 주로 Q 빌드 아르타니스의 화력을 책임지기 위해 찍는 경향이 높다.

시간 쇄도는 위상 분광기를 맞추면 아르타니스의 공속을 5초 동안 초당 1.4회로 끌어올리고 E에 맞은 적 영웅에게 감속을 추가로 부여하는 특성이다. 아르타니스에게 부족한 CC기를 챙겨주고 공속까지 올려준다는 점에서 엄청난 메리트를 지녔다. 슬로우는 기껏 납치를 성공하고도 타겟을 못 따라가서 놓치는 일이 없도록 도와주며, 공속은 아르타니스의 공방 모두를 끌어올리는 최고의 옵션인데다 수치도 40%로 높은 편이다.
이 특성의 진가는 Q+E 콤보의 주 역할을 납치기에서 돌진기로 바꾸는 특성이라는 점에 있다. 기존 아르타니스의 Q+E 콤보는 돌진기로 쓸 경우 스킬 2개를 이용해 돌진을 하는 꼴인지라 효율이 매우 좋지 않으나, 이 특성을 찍으면 오히려 돌진기로 쓰는게 더 효율이 좋아진다. 당장 이걸 찍고 돌진기로 쓰게 되면 저지불가+공속 40%가 증가된 아르타니스가 슬로우 30%가 적용된 적 코앞에 배달되는 꼴인데, 알타에게 기본적으로 이연격 추가 돌진이 있음을 고려하면, 사실상 알타에게 물린 적은 지구 끝까지 알타에게 쫓겨 박살날 수 밖에 없다.[7] 즉, 기존에 효율이 좋지 못하던 Q+E 콤보를 돌진기로 쓰던 효율을 수직으로 상승시켜주는 특성인 셈. 그렇다고 기존대로 쓴다고 효율이 급감하는 것도 아니므로, 사실상 상대 입장에선 알타가 Q+E를 돌진기로 쓸지, 아군 후미를 납치하는 납치용으로 쓸지를 끊임없이 고민하는 지옥의 이지선다를 겪어야 한다.

최후의 베기는 아르타니스 전용 후속타. 평타를 강화하는 이연격 사용 시 첫번째 타격에 후속타가 자동으로 묻어나가므로, 4초마다 40%의 추가타 효과를 줄 수 있으나, 그것 이외엔 어떤 효용성도 없는 함정 특성이다. Q는 이동기를 가장한 와리가리 스킬이라 시전 후에는 돌아온 자리에 영웅이 있는게 아닌 이상 평타를 치는게 제한되고, E는 맞추면 위치 교환으로 한대를 더 칠 수는 있으나, 기본적으로 아르타니스는 QE 연계로 맞추는게 전제이기 때문에 스킬 2개를 써서 후속타를 한번 쓰는 수준이라 매우 비효율적이다. 무엇보다 함정인건 1레벨 특성 아이어의 수호자 아이콘과 참 닮았지만 아이어의 수호자로 얻은 추가 공격력이 전혀 반영되지 않는 것이다! 즉 시너지가 전혀 없어서 정작 평타 강화 용도로 수호자를 찍었는데 이 특성에는 수호자로 추가된 딜 계산이 안되어서 중첩을 잔뜩 찍은 후반 이후엔 수호자 평타가 후속타 평타보다 높아져 후속타를 발동시키니 딜이 떨어지는 괴상망측한 역시너지가 나타나기도 한다. 수호자와의 시너지는 오히려 위의 공속 특성이 더 나을 정도라 수호자 스택이 적용되지 않는 한 이 특성은 어느 빌드에서든 외면받을 것으로 보인다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

아르타니스의 궁극기는 아둔의 창이 궤도에서 지원한다는 설정으로 사거리 제한이 없다. 따라서 어디에서든 아르타니스가 사망하지 않은 상태라면 궁극기로 관여하는 것이 가능하다.

5.4.1. R - 억제의 파동 (Suppression Pulse)

파일:artanis_suppressionPulse.png
아둔의 창에서 넓은 지역에 영향을 주는 파동을 발사하여 적들에게 114(+4%)의 피해를 주고 4초 동안 실명하게 합니다. 사거리가 무한입니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 40
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 50초
파일:icon-range-32.png 사거리파일:icon-radius-32.png 피해 반경 8
파일:external/kr.battle.net/artanis_suppressionPulse.jpg
놈들의 시야를 가려라!
대함선의 위력을 느껴 봐라!
너희의 눈에 어둠이 내릴지어다!

넓은 지역에 파장을 발사해 4초 동안 적군에게 119(+4%)의 피해와 함께 실명 효과를 입힌다. 범위 안에 있는 저지불가가 아닌 적에게 광역으로 실명을 부여해, 일반공격을 4초간 무력화시킨다.[8]따라서 짤은 잘못된 궁극기 사용의 예

4초 실명은 매우 강력한 효과다. 평타 기반 원딜 및 근딜은 말할 것도 없으며, 많은 영웅들이 픽하는 여세[9] 특성을 모조리 무효로 만드는데 의의가 있다. 데하카의 굶주린 광기, 디아블로의 대악마의 여세와 같은 특성들은 실명에 걸린 동안 전혀 발동하지 않으며, 더불어 발라, 그레이메인, 태사다르처럼 일반 공격을 통한 중첩 유지가 중요한 영웅에게도 치명적이다. 평타가 주를 이루는 캐릭터가 아니더라도 거의 모든 히오스 영웅은 평타가 있기 때문에 체감이 큰 편이다. 때문에 한타에서의 영향력은 매우 크며, 사거리도 무한인데 적용범위도 범위인지라 사실상 빗맞출 일도 없기 때문에 상당히 강력한 궁극기라고 할 수 있겠다. 아르타니스가 교전에서 빠진 상태로 한타가 벌어진 경우에도, 사거리가 무한이기 때문에 아군을 지원하여 시간을 벌어줄 수 있다는 점도 크다.

단점은 즉발형이 아니라서 범위를 지정하고 파동이 떨어지기 전까지 약 1초 정도의 시간이 걸리고, 피해량은 탈것을 내리게 만든다고 봐야 할 정도로 의미가 없는 수준이며 효과가 실명 뿐이라 스킬 위주로 싸우는 일부 근접 암살자들과 메이지에겐 생각보다 큰 효과가 없다는 것이다. 다만 범위가 압도적으로 넓고 실명이 유효한 영웅 두세명에게만 묻혀도 충분히 제 밥값을 하며, 애초에 밴픽이 존재하는 등급전에서 투사메타가 아닌 이상에야 상대방 픽을 보고 넓은 투사풀에서 다른 투사픽을 하면 그만이기에 그리 부각되는 단점은 아니다. 이 단점을 느낄 곳은 상대방 픽이 랜덤인 빠른 대전이나 무작위 영웅 대전 정도일 것이다.

참고로 커세어가 쓰던 분열망과 비슷한데, 특히 파동이 발사된 뒤 나는 소리까지 원작과 비슷하다. 원작에서는 범위안에 있는 모든[10] 지상 유닛 및 건물의 공격 자체를 먹통[11]으로 만드는 효과였는데, MOBA 장르에 맞게 적의 일반 공격을 무효화시키는 실명 효과로 어레인지 했다.

5.4.2. R - 정화 광선 (Purifier Beam)

파일:artanis_purifierBeam.png
아둔의 창이 궤도에서 광선을 발사하며 대상 적 영웅에게 8초 동안 초당 184(+4%)의 피해를 줍니다. 대상이 움직이면 광선이 추격합니다. 사거리가 무한입니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 65
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 70초
파일:icon-range-32.png 사거리파일:icon-radius-32.png 피해 반경 1.25
파일:external/kr.battle.net/artanis_purifierBeam.jpg
아둔의 창이여, 지금이다!
정화 광선 발사!
정화를 시작하라.

적 영웅을 아둔의 창 궤도 광선 대상으로 지정해, 8초 동안 초당 191(+4%)의 피해를 입힌다. 광선의 대상이 된 영웅은 무빙으로 피할 수 있지만 광선도 지속시간인 8초동안 대상을 추적하며, 억제의 파동과 마찬가지로 시전 사거리 제한도 없다. 일단 광선 공격이 시작되면 움직여서 피할수 있지만, 시작되는 시점에서는 대상의 머리 위에서 바로 떨어지기 때문에 3틱동안의 피해는 확정적으로 들어가며 이것을 이용해 사거리 제한 없이 딸피를 마무리짓는데 활용할 수 있다. 8초 동안 전부 맞으면 1528(+4%)이라는 높은 피해를 줄 수 있지만, 적을 추적하는 속도가 대략 돌격병이 이동하는 수준으로 매우 느리기 때문에 아군의 하드CC와 연계해야 풀딜을 기대할 수 있다.

아둔의 창의 기술력이 의심받을 정도로 이펙트가 빈약해 오줌줄기로 조롱받으며 적중 난이도까지 뭔가 하자가 많아 보이지만 실제 성능은 그럭저럭 쓸만하다. 애초에 딜은 CC 연계에서 딸려오는 덤이고 실제 목적은 적 한명을 지목해 딜로스를 유발하고 전장 이탈을 유도하는 데 있다. 정화광선의 표적이 된 적 영웅은 굉장히 긴 시간인 8초동안 끊임없이 무빙을 강제당하게 되고, 자신만 데미지를 받는 것이 아니라 추적하는 광선이 근처에 있는 돌격병이나 다른 영웅, 심지어 건물까지 모두 피해를 입히기에 아군과의 합류도 제한되게 되며, 멈추는 순간 정화 광선이 바로 따라붙으니 적군의 CC기를 크게 의식할 수밖에 없다. 물론 당연히 정예 타우렌 족장, 그리고 머키처럼 굉장히 긴 지속시간을 가진 CC기를 보유한 영웅과 연계할 경우 그냥 지져서 터뜨려버리는 선택지 역시 가능하며, 굳이 팀원들의 CC기 지원이 없어도 7레벨 시간 쇄도를 찍고 R-Q-E 콤보를 사용하면 납치당한 영웅이 4초간 느려지므로 광선 피해를 입히기 쉬워진다. 대부분의 상황에서 적의 요인 한명에게 적당히 질러주기만 해도 제 몫은 하는 궁극기이다.

만약 대상이 정화 광선 종료 전 죽게 되면 광선은 영웅이 죽은 자리에서 더이상 움직이지 않고 제자리에 계속 머물며묘비 남은 지속시간동안 여기에 닿아도 피해를 입을 수 있다.

스킬의 원리 자체는 투사체가 아닌 겹치기가 되는 투명한 불분유닛을 하나 소환하는 방식이라 광선의 대상이 폭풍의 전당 안으로 피신한 경우 광선이 전당으로 따라 들어가려다가 지속적으로 튕겨져 나오는 모습을 볼 수 있다. 당연히 무적 판정 유닛이기에 광선을 타격하는건 불가능.

5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:artanis_bladeDash.png
기사단의 열성 (Templar's Zeal) 능력 강화 (Q)
칼날 질주의 마나 소모량이 50에서 25로 감소합니다. 과부하 보호막이 활성화될 때마다 칼날 질주의 재사용 대기시간이 6초 감소합니다.
파일:artanis_twinBlades.png
삼연격 (Triple Strike) 능력 강화 (W)
이연격으로 일반 공격하는 횟수가 3회로 증가하지만, 재사용 대기시간도 1초 증가합니다.
파일:artanis_phasePrism.png
중력자 소용돌이 (Graviton Vortex) 능력 강화 (E)
위상 분광기의 마나 소모량이 50에서 25로 감소합니다. 적 영웅에게 일반 공격을 하거나 칼날 질주가 적중할 때마다 위상 분광기의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.
파일:artanis_shieldOverload.png
위상 보루 (Phase Bulwark) 능력 강화 (고유 능력)
과부하 보호막이 활성화되는 동안 기술 방어력이 50 증가합니다. 이 효과는 과부하 보호막이 만료된 후에도 2초 동안 지속됩니다.

13레벨 특성은 아르타니스가 가진 자원의 활용성에 변화를 준다.

기사단의 열성은 칼날 질주의 마나 소모를 줄이고, 과부하 보호막이 켜질 때마다 칼날 질주의 쿨다운을 줄인다. 1레벨 특성으로 지속적인 막기 중첩을, 7레벨 특성으로 딜을, 16레벨 특성으로 사이클을 굴리면서 20레벨 플라스마 화상을 그나마 능동적으로 뿌릴 수 있는, 말 그대로 시너지 하나에 모든 걸 올인한 특성으로, 그만큼 원기옥이 완성되었을 때의 포텐은 13레벨 특성들 중에서도 압도적으로 높다.

삼연격은 이연격이 1회 더 타격하는 대신 쿨타임이 1초 증가하는 특성이다. 극초창기엔 쿨타임 증가가 없었으나, 당시 20레벨에 있던 '의지의 힘'이 평타당 쿨 증가를 4초에서 6초로 올려주던 스킬이라 삼연격과의 시너지가 미친듯이 좋아서[12] 이후 1초 쿨 증가 너프를 먹었으나, 의지의 힘과 패시브가 모두 개편된 이후에도 끝내 이 1초 증가가 롤백되지 않으며 스킬의 효율 자체가 크게 떨어져 함정 특성이 됐다. 특히 패시브 개편으로 패시브가 18초에서 24초로 늘면서 삼연격을 켜도 쿨을 절반밖에 까지 못하게 되면서 어떤 방면으로 써도 써먹지 못할 정도로 폐급이 되어버렸다.

중력자 소용돌이는 위상 분광기의 마나 소모량을 줄이고, 평타에 쿨다운 감소 효과를 추가한다. 이연격과 7레벨 특성 중 시간 쇄도와 16레벨 특성 중 기사단의 검과 조합하면 저지 불가를 받으면서 재빠르게 평타를 먹이는 식으로 보호막과 분광기의 가동률을 끌어올릴 수 있다. 켈투자드나 캘타스와 같이 CC의존이 강함 + 뚜벅이들을 상대로 찍어주면 적의 딜타이밍을 상당히 꼬아버릴 수 있으니 이런 경우엔 고려해보자.

위상 보루는 아르타니스 전용 기술 보호막으로, 과부하 보호막에 기술 방어력을 추가하는 강력한 특성. 과부하 보호막이 사라진 후에도 2초간 기술 방어력이 남아있으므로 사실상 한타 내내 기술 보호막을 달고 있다고 보면 된다. 아무 생각없이 찍어도 밥값 이상은 해주는 특성이며, 특히, 스킬딜 비중이 높은 조합 상대로는 더욱 큰 효율을 보여준다. 반작용 막기도 있다면 물리 피해와 기술 피해 모두를 저감해주게 되어 아르타니스의 생존성이 높아지고 그만큼 적 영웅을 더 오랫동안 후두려 팰 수 있게 된다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:artanis_twinBlades.png
거인 학살자 (Titan Killer) 능력 강화 (W)
일반 공격으로 적 영웅을 공격할때마다 최대 생명력의 0.5%만큼 추가 피해를 줍니다. 이연격으로 강화된 일반 공격은 1.5%만큼 추가 피해를 줍니다.
파일:artanis_shieldOverload.png
의지의 힘 (Force of Will) 능력 강화 (고유 능력)
일반 기술을 사용할 때마다 과부하 보호막의 재사용 대기시간이 5초 감소합니다.
파일:basicAttack_slow.png
기사단의 검 (Blades of a Templar) 지속 효과
공격 속도가 20% 증가합니다. 일반 공격이 대상의 이동 속도를 1.25초 동안 20% 감소시킵니다.

거인 학살자는 아르타니스 전용 거인 사냥꾼으로, 평타와 이연격에 적 영웅 체력의 일정 비율만큼 추가 피해를 부여한다. 과거엔 평타당 추딜이 없는 대신 이연격 발동 시 타당 2%의 체력 비례 피해를 주던 진짜 학살자 특성이었으나[13], 1차 패치로 1.75%로 조율되더니, 이후엔 지금과 같은 모습으로 변하며 최악의 함정 특성이 됐다. 퍼딜이라고는 하지만 기본 평타의 0.5 체퍼딜은 체감조차 안되는 수준이며, 이연격으로 강화해도 3%, 삼연격은 4.5%밖에 안되는지라 별 효율이 붙지 않는데다, 아르타니스가 이 스킬을 가도 될 정도로 탱킹이 좋은 것도 아니기에 여러모로 매우 효율이 구린 특성이 됐다.[14]

의지의 힘 일반 기술로 과부하 보호막을 자주 발동되게 한다. 특히 13레벨 특성인 기사단의 열성과는 서로가 서로의 쿨다운을 줄이는 상생 관계로서 궁합이 좋다. 명칭은 공허의 유산 캠페인 유닛 아르타니스의 패시브에서 이름을 가져왔다. 주로 상대에게 '실명'을 비롯한 CC기가 많아 아르타니스가 평타를 치기 여의치 않다면 13레벨 기사단의 열성과 함께 찍어 탱킹을 증가시키는 용도로 쓴다.

기사단의 검은 아르타니스 전용 시공의 칼날. 워낙 CC기가 적은 아르타니스라 약간의 감속을 묻힐 수만 있어도 매우 유용하고, 무엇보다 공속이 증가하는 특성이라 아르타니스의 탱킹을 책임지는 패시브 쉴드인 과부하 보호막을 더 빠르게 회전할 수 있게 만들기 때문에 효율이 매우 좋다. 대부분의 딜을 근접 평타에 의존해야 하는 아르타니스로서는 단 20%의 둔화만으로도 평타를 한 대 때리냐 두 대 때리냐가 갈리기 때문에 거학이 심각한 너프로 박살난 현재 선택지는 의지의 힘을 찍어야할 정도로 상대에게 평타 견제 CC기가 많은 경우가 아니라면 이걸 찍는 경우가 대다수다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:artanis_suppressionPulse.png
궤도 폭격 (Orbital Bombardment) 능력 강화 (궁극기 R)
억제의 파동의 충전 횟수가 1회 증가합니다. 첫 번째 사용 후 두 번째 사용까지 10초의 재사용 대기시간이 발생합니다.
파일:artanis_purifierBeam.png
정화 완료 (Target Purified) 능력 강화 (궁극기 R)
정화 광선의 속도가 15% 증가합니다. 대상이 죽으면, 시야에 보이는 가장 가까운 적 영웅에게 정화 광선이 다시 사용됩니다.
파일:artanis_twinBlades.png
광전사 돌진 (Zealot Charge) 능력 강화 (W)
이연격의 돌진 거리가 75% 증가합니다.
파일:artanis_shieldOverload.png
플라스마 화상 (Plasma Burn) 능력 강화 (고유 능력)
과부하 보호막이 활성화된 동안 주위 적들에게 초당 70(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2.5

궤도 폭격은 억제의 파동을 최대 2회까지 충전할 수 있게 한다. 얼핏 들어보면 실명의 지속시간을 최대 8초로 연장할 수 있는 꿈의 기술처럼 느껴지지만 실상은 억제의 파동 자체의 성능은 전혀 강화되지 않으면서, 두번째 파동 시전까지의 간격이 10초나 돼서 첫 파동 지속시간인 4초를 고려할 때 사실상 6초인 셈이므로, 대부분 한타의 판도는 이미 결정되고도 남을 시간이기에 특성 밸류가 너무나 아쉽다. 만약 한타 양상이 단기 결전이 아닌 게릴라식 대치가 반복될 때나 찍어주는 정도지만, 그렇다 하더라도 오줌줄기라고 대차게 까이는 정화 광선조차도 궁강만큼은 잘만 터지면 다섯명 전부를 날려버릴 수도 있는 파괴력을 가진데 비해 변수 창출 가능성이 너무 낮다. 아무리 게릴라식 대치가 반복되어도 결국 후반부 한타는 그 한번으로 핵각까지 직결될 수 있기 때문에 10초의 재사용 대기시간은 거의 못 쓰거나 핵각(을 당하든 하러 가든) 상황에서 큰 의미없는 딜양념만 치고 말 정도로 효율이 없다.

정화 완료는 정화 광선의 속도가 15% 증가하여 정화 광선의 대상에게 유효타를 가하기 용이해지며, 정화 광선이 걸린 대상이 죽으면 곧바로 대상에서 가장 가까운 시야 내의 적 영웅에게 정화 광선이 자동으로 재시전되도록 한다. 정화 광선 자체의 지속시간이 8초로 상당히 길어, 일단 한 명을 짜르기만 하면 연속 3~4회는 발동한다고 보면 된다. 정화 광선이 뿌려지는 도중에 아르타니스가 죽더라도 조건만 충족하면 재발동이 된다, 즉 복사되는 광선은 노코스트다. 처음 조준한 상대와 동귀어진만 해줘도 팀원들이 더 유리한 상황에서 한타를 할 수 있게 된다. 특히 밀어붙이는 상황에서 상당한 효율을 가지고 있는데, 정화 광선의 속도 증가는 곧 더 많은 딜을 꽂아넣을 가능성이 크다는 뜻이고 한타 중에 빨라진 광선을 신경써야하는 것도 적 파일럿의 집중력 방해에 매우 큰 도움이 되며, 전장이탈도 유도할 가능성이 높아지는 만큼 그것만으로도 훌륭한 특성.

광전사 돌진은 이연격의 돌진 사거리를 3.5에서 6.125로 늘린다. 근접 딜러인 까닭에 원거리 딜러들과 사거리 면에서 불리할 수 밖에 없는 아르타니스의 약점을 커버한다. 특히, 이연격은 기본적으로 타겟팅 돌진기라는 스펙이 주효한데, 칼날 질주(Q)-위상 분광기(E)[15]의 조합 없이도, 6.125라는 사거리는 어지간한 원거리 암살자들[16]의 일반 공격 사거리인 6.5까지는 사정권에 위치한다는 의미다. 또한, 아르타니스는 보호막의 쿨타임이 절실할때 이연격으로 8초 쿨타임 감소를 노려야하는 경우가 많은데, 상대가 아르타니스 대응에 익숙하다면 순간적으로 거리를 둔뒤 CC를 먹이면 가히 근접 돌격병급의 취급이 되는데, 이때, 적에게 다시 붙을때 3.5의 사거리는 아쉬운 경우가 상당히 많은데, 이런 문제도 완전히 사라진다고 봐도 무방하다.

플라스마 화상은 아르타니스 전용 불타는 분노. 초당 피해량이 불타는 분노보다 2배 이상 높고, 아르타니스는 교전 중 수시로 과부하 보호막을 발동시키기 때문에 딜량 자체는 엄청난게 맞다. 또, 이 특성만의 특징은, 보호막이 켜지자마자 1틱이 적용되기 때문에, 1초에 1틱딜만을 넣는 다른 불분류 특성들과 달리 이 특성은 온-오프형 불분[17]이기 때문에, 순간적으로 1초에 2틱딜[18]을 넣는다. 다시 말해, 보호막을 지속적으로 발동시켜야 제대로 된 활용이 가능하며 이게 안되면 아르타니스 하면 안된다,고로 Q 특성 위주의 몰아가고, 특히, 13레벨 기사단의 열성, 16레벨 의지의 힘을 간다는걸 전제로 주력으로 사용할만한 특성.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

6.2. 단점

6.3. 카운터 픽

6.4. 시너지 픽


6.5. 유리 / 불리한 전장


리워크 이후에 유틸성이 대폭 늘었으므로 어느 전장에서나 고르게 활약할 수 있게 되었다. 그 중에서도 특히 유리한 전장은 칼날 질주 + 위상 분광기 콤보를 쉽게 먹일 수 있거나, 강력한 1:1 능력이 요구되는 전장으로 대략 아래와 같다.

6.6. 총평

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강력한 공격력과 높은 변수창출력을 가진 딜탱형 전살자 영웅. Q와 평타에 기본적으로 보호막 감소를 가지고 있어서 쿨타임이 허락하는 한 끊임없이 스킬을 돌려가며 보호막을 충전하는게 중요하고, Q+E의 납치콤보와 W의 돌진을 이용해 교전 중에 다양한 변수창출 및 전열 탱커를 담당하는 영웅이다. 특히나 1대1 능력은 사실상 초갈처럼 2인분 영웅이거나, 고기 200스택을 다 쌓은 도살자와 같은 논외급이 아닌 이상 어지간한 근접 영웅과의 맞다이는 이기거나 최소한 지원이 올때까지 버틸 수 있을 정도로 강력하다. 또한 '풋내기 상대'라는 걸출한 비영웅 화력 특성이 있어서 이를 잘 활용할 수 있는 맵에선 강력한 활약을 보이기도 하는 영웅이다.

다만, 아르타니스는 히오스의 대표적인 고인급 영웅으로 자리잡은지 오래이다. 다른 영웅에게 쥐어주면 밸런스 붕괴를 일으킬 사기 특성으로도 커버하기 힘들 정도로 폐급인 스킬 구성, 애매한 운영 및 한타 능력, CC기에 취약해서 파훼당하기 쉬운 맞다이 때문에 다른 투사들과의 경쟁력이 거의 없다시피 하기 때문이다. 그나마 브락시스 항전 등에서 아르타니스가 확실히 이길 수 있는 투사를 상대로 후픽으로 나오는 것이 실전적인 픽인 정도. 그저 빠른 대전처럼 유저 수준이 낮은 구간에서나 쓸만한 영웅으로 취급받고 있으며, 그마저도 특성을 엉망진창으로 찍는 유저들 때문에 인식도 굉장히 나쁘다.

사실 리워크 직후에는 생각보다 매우 강력한 영웅이었다. 물론 지금처럼 시너지는 개판이었으나, 최소한 특성간 시너지가 아예 무너진 상황은 아니었고, 일단 체급 자체가 준 전사 수준의 탱킹이 가능하던 시기였기에 깡패같은 초반 체급으로 스노우볼을 굴리는 영웅이었다. 그 대가로 20레벨 특성이 모든 영웅들 중 제일 폐급이었지만, 어차피 초반부터 타 투사들과 궤를 달리하는 안정성으로 아군을 견인했었기에 20레벨 특성이 폐급인건 모두가 납득하던 상황이었다.

실제로 리워크 초기 아르타니스는 1레벨 풋내기 상대[27], 4레벨 보호막 쇄도를 제외한 모든 특성을 딜특 위주로 찍어도 탱킹에 무리가 없었고, 미친듯이 퍼뎀을 먹여대며 달라붙어 지는 쉴드를 빨아대는 희대의 개캐였다. 사실상 이 당시 아르타니스는 Q+E로 뭘 끌어와도 되는 영웅이었다. 전사급 체력에 암살자급 화력을 지녀서 누가 끌려오건 일단 상대 진영은 100% 박살나기 시작하고, 와중에 버티기는 또 엄청 잘 버텨서 아군이 끌려간 적을 잡고 아르타니스가 산화할때쯤 상대는 스킬을 있는대로 아르타니스에게 때려박아 후속부대에게 찢기기 십상이었기 때문이다. 그나마 보호막 분쇄로 아르타니스의 탱킹을 원천적으로 봉쇄하던 하드 카운터인 바리안의 존재로 심각하리만치 필밴률이 높은건 아니었지만, 후픽으로 나오면 초반부터 상대 뚝배기를 죄다 박살내거나, 잠시 안보이더니 전 라인에 용병을 배달시키거나, 한타에선 QE로 납치해대며 적에게 충격과 공포를 선사하는 등, 한타면 한타, 운영이면 운영 모두 강력한 영웅이었다.[28]

하지만, 지나치게 승률이 높아서인지 거학 데미지 너프, 체력 너프, 공격력 너프 등 온갖 너프를 두들겨 맞았고, 그 결과 리워크 전 폐급 영웅으로 회귀했다. 실제로 지금도 아르타니스 버/너프에 영향을 끼치는게 바로 '체력'과 '공격력'임을 고려하면 시너지도 시너지지만 기초 체급이 히오스에서 얼마나 영향력이 큰지 증명하는 산 증인이라고 봐도 무방하다.

리워크를 자주 집어먹었지만 의외로 승률 변동이 크게 없는 영웅이다. 한창 버프를 집어먹으며 '보호막 탱킹 특성'을 완성해나가던 찰나 리워크로 초반을 강하게 해주도록 변경되자 이 강해진 초반으로 적들 뚝배기를 따더니 또 준 리워크를 먹어 특성들이 쪼개졌다. 과거 아르타니스는 기본 스킬이 창렬한 대신 특성 시너지가 어마어마하여 특성을 찍을수록 왕귀가 되는 후반왕귀형 영웅이었으나, 현재 아르타니스는 초반부터 강력한 대신 보호막 메커니즘과 상황에 따른 특성 분배를 이용해 초반부터 작정하고 스노우볼을 굴려야하는 영웅이 됐다. 때문에 현재 아르타니스는 복잡한 보호막 쿨 계산과 메커니즘, 상대의 조합에 따라 가야하는 특성, Q의 진입각 및 QE 타이밍 및 다양한 활용방법[29] 등 다양한 숙련도를 고루 요구하는 대표적인 상급자용 영웅으로 자리매김했다.

2021년 9월 현재 E스킬 적중시 저지불가를 받는 기능이 추가되어 활용성이 올라갔고 덩달아 시궁창이던 평가도 조금은 나아졌다. 대다수의 카운터픽에 심각하게 불리한 점은 여전하지만 적어도 재평가의 가능성이 생긴 것.

6.6.1. 리워크 이전

리워크 이전의 아르타니스는 스킬 간 시너지가 하나도 맞지 않는다는 지금의 단점이 훨씬 심각한 영웅이었다. 패시브인 보호막은 체력이 50% 이하일 때 발동되었고, 칼날 질주는 속도가 엄청 느린데다가 적에게 적중하면 보호막 쿨이 감소하는 기능도 도중에 위상 분광기를 사용하는 기능도 없었고, 이연격은 특성을 찍기 전까진 돌진이 없었고, 위상 분광기는 코 앞에서 써도 적이 뒤로 걸어가기만 하면 피해지는 수준의 심각한 사거리와 투사체 속도를 가졌다. 다른 스킬들이 정말 아무 역할도 하기 못해 실질적으로 보호막만 보고 가는 영웅이었다.

하지만 그럼에도 불구하고 상황이 주어졌을 때의 탱킹력만큼은 리워크 이후보다 훨씬 높았으며 특성 간의 상호 시너지가 정말 뛰어난 수준이었기 때문에 이런 스킬셋이 주어졌음에도 불구하고 특성을 보호막에다가 몰빵하면 1대 5 교전을 해도 혼자서 20초가 넘게 비빌 정도로 교전 시 탱킹 능력만큼은 뛰어났다. 이 때는 과부하 보호막의 쿨타임이 4초 낮은 20초였고 보호막 계수도 467(+4%)로 지금보다 훨씬 높았다. 위상 분광기와의 시너지도 없는 칼날 질주조차 4레벨 특성인 기사단의 열성(생명력이 50% 이하면 칼날 질주의 쿨다운이 두 배 빨리 감소) + 7레벨 특성인 사이오닉 시너지(칼날 질주가 적 영웅에게 적중하면 사이오닉 보호막 쿨다운 4초 감소)를 찍으면 교전 도중 보호막을 훨씬 자주 켤 수 있게 해 주었고, 13레벨에 위상 보루, 16레벨에 보호막 쇄도(과부하 보호막 수치 100% 증가, 증가치는 3초에 걸쳐 사라짐)를 찍으면 분명 체력은 절반 이하로 남은 채로 고립된 상황인데 혼자서 쉬지 않고 상대 진형을 와리가리하며 기술 방어력 50 달린 954(+4%)짜리 보호막을 계속 켜다가 결국 칼날 질주 쓸 마나가 없어서 죽는 수준의 무지막지한 탱킹이 가능했다.

저렇게까지 탱킹에 치중한 트리를 가지 않더라도 이 당시 삼연격에는 재사용 대기 시간이 1초 증가하는 페널티가 없었고 광전사 돌진이 16레벨 특성이었기에 16레벨만 되면 4초마다 적에게 들러붙어 평W를 날리며 보호막 쿨을 4초로 만들었고, 이조차도 20레벨 특성인 의지의 힘(일반 공격 시 보호막 쿨다운 감소량이 6초로 증가)까지 찍으면 그냥 평W 할 때마다 보호막이 켜져서 딜이 곧 탱으로 치환된다는 것이 무슨 의미인지를 확실하게 보여주었다. 16레벨에 광전사 돌진을 찍지 않더라도 거인 학살자나 사이오닉 상처(이연격의 대상이 2초 동안 방어력 -25)를 통해 탱킹 맞싸움 능력을 강화할 수도 있었기에 후반으로 갈 수록 강해지는 능력이 궤를 달리했다.

즉 리워크 전의 아르타니스는 이해할 수 없는 스킬셋으로 무장했지만 무식한 수치와 뛰어난 특성 시너지로 설계 상의 단점을 덮는 왕귀형 영웅이었다. 물론 이 때나 지금이나 특성 없는 아르타니스는 그다지 강한 편이 아니었고 후퇴 불가와 뭔가 미묘한 딜링 등 지금보다도 훨씬 애매한 부분이 많아 좋은 특성을 갖고도 설계 상의 한계를 보여주며 좋지 않은 모습을 보여주고 있었다.

위에 서술된 특성의 이름이 현재 특성과도 일치하는 것을 보면 알겠지만 아르타니스의 리워크는 이런 식으로 시너지가 나는 특성들을 최대한 시너지가 안 나게 찢어놓고 레벨에 맞게 수치를 재조정하는 방식으로 이루어졌다. 하지만 그 대신 아르타니스에게 광전사 돌진을 반으로 쪼개서 기본으로 탑재해주거나 Q와 E가 연계가 되게 하는 등 개발진은 아르타니스에게 변수 창출 능력을 주기 위한 패치를 거듭했다. 문제는 그 패치와 함께 특성 시너지는 그냥 산산조각이 났고 나사가 빠지기 시작했으며 기본 스탯과 보호막 수치까지 까여서 현재의 아르타니스가 되었다.

6.7. 운용법

기본적인 콤보 설명

소냐와 함께 대표적인 딜탱 밸런스가 고루 잡힌 영웅이다. 물론 소냐가 1티어 투사로 군림하는 거에 비해 아르타니스는 딜이고 탱이고 다 애매하기만 한 밸런스를 자랑한다.

아르타니스의 가장 큰 핵심은 고유 능력인 과부하 보호막이다. 평타와 Q를 통해 고유 능력을 최대한 빨리 발동시켜 탱킹 능력을 강화하고 무시못할 평타 지속딜링으로 상대방을 괴롭히는게 주된 전략. QE로 납치를 시도하는 것도 충분히 가능하지만, Q 또한 아르타니스의 탱킹에 큰 역할을 하고 있으므로 무리한 QE 사용은 도리어 팀을 패배로 이끌 수 있다.

고유 능력 덕에 상당히 안정적인 캠핑 능력을 자랑한다. 7레벨에 태양석 사신을 찍어주면 라인 클리어도 굉장히 빠른 편이며, 캠핑도 속도, 안정성 모두 뛰어난 편이기 때문에 전장을 휩쓸며 라인 상황을 유리하게 가져가고, QE 연계를 통한 갱킹으로 상대를 끊어먹는다면 레밸링과 라인 상황을 통해 경기 흐름을 유리하게 가져갈 수 있다.

혼자 라인을 서게 된다면 Q와 고유 능력을 항상 의식하고 유리한 딜교환을 할 수 있도록 해야한다. 특히 Q의 경우 전방, 후방 제각기 따로 고유 능력의 쿨타임을 줄여주므로, 적 돌격병과 상대 영웅의 위치, 자신의 고유 능력 쿨타임 및 발동 상황을 종합적으로 고려하여 효율적으로 사용한다면, 카운터 영웅이라도 반반, 혹은 유리한 상황을 가져갈 수 있다.
이연격의 경우도 고유 능력의 발동 타이밍을 잘 고려하여 사용해주면 더 효율적으로 상대의 공격을 흡수할 수 있다. 고유 능력의 쿨타임은 찼지만 체력이 미묘해서 발동하지 않는 상태라면, 이연격을 잠깐 아껴두고 대치하는 편이 낫다. 고유 능력이 발동되는 것을 확인하면 재빨리 이연격을 사용해 고유 능력을 최대한 빨리 돌려주자.

라인전을 유리하게 가져가면 오브젝트 컨트롤, 특히 캠핑으로 스노우볼을 굴려갈 수 있고, 상황에 따라 QE의 강력한 갱킹으로 상대방을 끊어먹을 수 있다. 아르타니스는 경기 흐름이 유리할 때 더욱 상대를 몰아치고 그 흐름을 굳혀갈 수 있는 영웅이므로, 유리한 거점을 차지했을 때 최대한 이득을 보는 운영 방식이 필요하다.

한타 같은 경우, QE를 통해 상대의 원거리 암살자, 힐러를 끊어먹고 시작하여 이상적인 한타를 만들어 낼 수 있다. 하지만 불리한 상황이라서 한타 자체를 피해야하는 경우라면 이마저도 유효타를 먹이기 힘들어 질 수 있으니 QE 연계를 통한 선진입은 항상 최대한 신중하게 사용해 줘야 한다.
아르타니스의 부담이 덜 한 경우는 다른 전사 영웅이 먼저 이니시를 걸어주는 경우. 난전으로 이어지는 한타 속에서 QE연계를 통한 후진입으로 상대의 원거리 딜러, 힐러에게 달라붙고 Q와 W를 통한 탱킹과 딜링의 시너지로 상대를 괴롭히는 것이 주된 진입법이다. 혹은 QE를 통해 위협적인 상대 탱커 등을 멀리 떨어트리고 자신은 한타에 합류하는 방식도 나쁘지 않다. 5:4 상황으로 시작된 한타가 어느새 4:5로 바뀌는 경우를 만들 수도 있다.

보호막을 켜 쿨을 돌려놓고 보호막 빠져서 사리는 것처럼, 실수로 맞아서 킨 것처럼 눈치보고 돌격병을 한두대 쳐가며 쿨을 조금 줄여놓다가 보호막 쿨이 14~16초 쯤 남았을 때 QE로 진입하는 것도 고려할만하다. 이로 인해 QE시전시간까지 고려하면 보호막 재사용 대기시간이 약 11초가량 줄어든다. 진입 이후 평W평평(평)으로 17초, 특성 삼연격까지 포함하면 21초까지 감소 시킬 수 있는데, QE진입 후 평으로 쿨이 약 4초남은 보호막을 바로 발동할 수 있게끔 대기해놓고 피해를 받아 보호막이 돌면 바로 다시 평W평평(평)R으로 또한번 폭딜을 버텨낼 수 있다. 여기에 체력 25%이하로 신경 써주면서 스킬 쿨타임을 돌리면 정말 1000넘어가는 보호막으로 좀비처럼 안죽는다. 일정시간 버텼을 때 다시 돌아오는 Q로 뭉쳐있는 돌격병에게 써 보호막쿨을 돌릴지 영웅에게 딜을 더 넣을지, 잠깐 아껴놓고 무빙을 쳐 둘다 가능하게끔 하는 최상의 각도를 만들지는 그때그때 유저판단의 몫.

보호막 재사용 대기시간과 스킬들의 쿨타임, 평타칠 환경 등 여러가지 요소를 고려해야 아르타니스는 탱킹이 가능하다는 것을 항상 염두에 두어야 한다.

7. 추천 빌드

7.1. 정석 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
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talent20=광전사 돌진,
talent20icon=artanis_twinBlades.png,
talent20alt1icon=artanis_suppressionPulse.png,
talent20alt2icon=,
)]

국내 상위권 폭풍리그에선 스킬 구조, 딜과 패시브 방식 때문에 아르타니스가 거의 쓰이지 않는다. 비컨 싸움과 라클에서 밀리지 않는 특성들을 고르며 딜까지 챙길 여유가 아르타니스에겐 없다.

1레벨에는 반작용 막기를 선택한다. 아르타니스 픽은 라인전(비컨 싸움)을 찍어누르는걸 전제로 선택하는 픽이므로 대부분 반작용 막기가 더 좋은 선택지이다. 다만, 예외적으로 첸이나, 디바같이 반작용 막기효율이 떨어지면서 아르타니스의 공격을 많이 맞아주는 영웅들이 올라오거나, 상대방에 길잃은 바이킹, 머키 같이 데스 가능성이 높은 영웅이 있다면 아이어의 수호자도 고려해볼만한 옵션. 풋내기 상대는 원거리 암살자가 캠핑을 주로하는 현 메타에서는 영원의 전쟁터가 전장이 아닌 이상 사용하지 않는다.

4레벨에는 보호막 쇄도를 찍어준다. 다른 특성들 2개는 심각할 정도로 한타에서는 저열한 성능으로 인해 고르지 않는다. 다만, 브락시스 항전같이 라인전을 반드시 찍어눌러야 되는 상황이라면 보호막 재충전도 고려할만한 선택지이다.

7레벨시간 쇄도를 찍어준다. 아르타니스에게 감속과 공격속도 상승을 동시에 주는 그야말로 압도적인 특성. 라인전을 찍어눌러야되는 상황에서는 필수이며, 그렇지 않더라도, 한타에서도 상당히 큰 역할을 한다. 평타=보호막 탱킹인 아르타니스 특성상 공격속도 40%증가는 도저히 포기할 수 없는 옵션이다. 아르타니스가 16레벨 전까지 감속기도 없기에 깨알같은 감속은 덤. 태양석 사신은 라인클리어를 하는데 분명히 큰 도움을 주지만, 그렇다고 해도, 13레벨 쿨타임 감소 전에 다른 빠른 라인클리어를 지닌 투사한테는 이기지 못한다.[30] 다른 영웅들의 템포를 따라가는것보다 차라리 아군의 섭딜이나 본대가 다른라인을 관리해달라고 부탁한뒤 고혈을 빨고 , 1:1에 장점이 있는 아르타니스는 다소 웨이브가 타는걸 각오하더라도 2라인을 하려는 상대투사를 최대한 낙마시키며 다른라인으로 도망 못가게 붙잡거나, 아예 이동경로를 급습하면서 계속 1:1 구도를 유도해 두드려패는 편이 훨씬 낫다. 감속이 있다는 점이 이런 쪽에서도 괜찮은 것.[31] 최후의 베기는 아이어의 수호자랑도 시너지가 전혀없고, 다른 딜링을 생각해도 시간쇄도보다 기댓값이 훨씬 낮기에 찍지 않는다.

궁극기억제의 파동을 찍어서 평타형 캐릭터들을 견제하고 본인의 생존력을 끌어올린다. 상대측에 무빙이 많이 제약되는 아나, 혹은 덩치가 큰 데스윙 같은 영웅이 있다면 저격용으로 정화 광선을 선택해볼 수도 있다.

13레벨위상 보루를 선택한다. 4레벨 보호막 쇄도와 함께 아르타니스가 한타에서 예상하지 못한 탱킹을 할 수 있게 해주며, 특히 상대가 마딜위주의 조합이라면 압도적인 성능을 보여준다. 상대방이 평타위주 조합이거나, 상대방이 3근접같이 대놓고 단단하면서 근접전을 해주는 조합이라면 중력자 소용돌이를 채택해서 7레벨에 찍은 시간쇄도의 효과를 최대한 자주보게 하는 방법도 좋다. 마침 패치로 위상 분광기 적중시 저지불가효과도 생겼기에 더더욱. 삼연격은 상술한 것처럼 함정 특성이기에 찍을 생각도 하지 말자. 당장 7레벨 시간쇄도로 공격속도가 높아지기만 해도 오히려 DPS 손해가 발생하며, 16레벨 기사단의 검까지 채용하면 그 정도는 더 커진다.[32]

16레벨에는 기사단의 검을 선택한다. 아르타니스의 생존은 곧 패시브인데 의지의 힘은 16레벨로 넘어오면서 성능이 하향되었기 때문에 일반적인 스킬트리에서는 q로 패시브 쿨타임을 줄이는 것보다 적에게 감속을 먹이고 자신은 공격 속도를 올린 평타로 때리면서 패시브를 돌리는게 살아남을 가능성이 더 높다.

20레벨에는 광전사 돌진을 채용한다. 광전사 돌진은 20레벨 특성치곤 빈약한 성능 때문에 거의 고르지 않았으나 벨런스 패치로 특성의 사거리 증가 수치 자체는 하향당했지만, 이연격의 기본 사거리가 늘어났기때문에 결과적으로 5.5에서 6.125로 상향되었다. 이 덕에 적 앞라인을 무시하고 순식간에 원거리 딜러, 힐러들을 물러갈 수 있기 때문. 또한, 의외로 도주나, 다른 스킬들을 피하는 이동기로 사용하는데도 큰 도움을 준다. 기사단의 검 특성과 조합시 시너지 효과가 상당해서 적 후열을 물어야 할 필요가 있으면 찍는것을 고려할만 하다. 적 평타딜러들이 너무 거슬린다면 궤도 폭격도 고려할만한 선택지이지만, 2회 충전이더라도 재사용 대기시간이 10초나 발생하는게 너무 크다. 일반적인 트리에서 플라즈마 화상은 조건을 타는것에 비해 효용이 낮기때문에 주로 선택되는 픽은 아니다.

7.2. 칼날질주 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=반작용 막기,
talent1icon=artanis_twinBlades.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=보호막 쇄도,
talent4icon=artanis_shieldOverload2.png,
talent4alt1icon=artanis_shieldOverload.png,
talent4alt2icon=,
talent7=태양석 사신,
talent7icon=artanis_bladeDash.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=억제의 파동,
talent10icon=artanis_suppressionPulse.png,
talent10alt1icon=artanis_purifierBeam.png,
talent10alt2icon=,
talent13=기사단의 열성,
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talent13alt2icon=,
talent16=의지의 힘,
talent16icon=artanis_shieldOverload.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=플라즈마 화상,
talent20icon=artanis_shieldOverload.png,
talent20alt1icon=artanis_suppressionPulse.png,
talent20alt2icon=,
)]

밸런스 패치 후 상향된 칼날질주 Q에 특성을 몰아 넣은 트리. 7특 태양석 사신덕분에 라클이 매우 수월하며 13/16특 시너지로 칼날질주를 적어도 4초단위로 남발이 가능하다. 1특 막기가 변경되면서 적 영웅평타에 대해 더 강력해졌으나 광전사 돌진같은 순간적인 돌진능력이나 감속스킬 등 CC가 없다시피 해서 추노상황에서 자칫 실수하면 방생하기 일쑤이며 위의 정석트리와 달리 추노상황이나 적 후열을 물어야 할때는 Q를 써야 할때하고 안써야 할때를 구분할 수 있어야 한다. 다른 아르타니스 특성빌드와는 성격이 다르니 후술할 Q 아르타니스 공략을 참고할 것.

1레벨에는 반작용 막기를 선택한다. 아르타니스 픽은 비컨 싸움 단 하나를 보고 선택하는 픽이므로 다른 선택지가 없고 Q로 수시로 와리가리하는 칼날질주 빌드는 논타겟 스킬보다 평타같은 타겟팅에 약한 편이라 영전같은 특수한 상황을 제외하고는 Q특은 막기가 고정이다. 적 영웅에게 Q적중시 막기 스택도 추가되므로 다른 알타도 아니고 Q특성 아르타니스는 선택의 여지가 없다.

4레벨에는 보호막 쇄도를 찍어준다. 단 정석빌드나 평타빌드와 달리 적 영웅 딜이 버틸만하거나 브락시스 항전에서 비컨전에 집중할 필요가 있다면 보호막 재충전도 고려할 수 있다. 물론, 적의 포커싱에 약해진다는 점이 있지만, Q 특성 아르타니스는 Q스킬의 사용에 따라서 20초짜리 보호막을 연달아 풀충전하는것도 가능하다.

7레벨은 딜량 증가를 위해 태양석 사신을 선택한다. 라인클리어에도 쏠쏠하게 역할을 한다. 1타 돌진만으로 무려 175%, 2타로 돌아오는것까지 생각해도 딜량을 147%나 증가시켜준다. 평타 특성 트리라면 시간쇄도가 압도적인 성능이지만, 이 트리에서는 평타, W랑 비슷하거나 상황 따라 평타보다도 더 많이 사용하는 스킬이 Q인 만큼, 주력기의 딜량을 147%나 올려주는 이 특성을 거를 이유가 없다. 또, 이 특성을 찍으면 라인 클리어를 어느정도 나아진다는 것도 장점이라면 장점이다. [33]

궁극기억제의 파동을 찍어서 평타형 캐릭터들을 견제하고 본인의 생존력을 끌어올린다. 상대측에 무빙이 많이 제약되는 아나 같은 영웅이 있다면 저격용으로 정화 광선을 선택해볼 수도 있다.

13레벨기사단의 열성을 선택한다. 4레벨 보호막 쇄도는 물론 보호막 재충전과의 시너지도 좋으며 1:1만 강한 아르타니스를 라클 및 용병수급, 건물철거 그리고 한타시에도 크게 활약하게 만들어주는 특성이다.
1랩 반작용 막기와도 시너지가 상당해서 적 평타딜러 상대로 W/실명궁/Q난사가 겹치면 딜교환에서 매우 유리해진다.
단, 적 영웅 딜러가 메이지 특히 2메이지나 강력한 폭딜기가 존재하는 상황이라면 위의 정석트리를 타고 위상보루를 찍는게 좋다

16레벨에는 의지의 힘을 선택한다. 아르타니스의 생존은 곧 패시브인데 의지의 힘은 16레벨로 넘어오면서 성능이 변경되었고 Q로 패시브 쿨타임을 줄이는 것은 물론 기존 W 적중시 8초에서 예전 삼연격처럼 13초로 패시브 쿨타임을 줄일수 있기 때문에 칼날질주 특성을 간다면 반드시 찍어야 한다. 두 가지 조건 - 1) 4레벨 보호막 재충전을 찍고 보호막이 뚫리지 않는다, 2) 매번 Q로 영웅을 두 번 적중시킨다는 조건이 맞아떨어지면 아무런 체력 손실 없이 4초마다 Q를 쓸 수 있다.

20레벨에는 플라즈마 화상을 선택한다. 위의 다른 특성에서는 수치가 높지만 발동 조건 때문에 고르지 않던, 플라즈마 화상은 칼날질주 특성시 주력으로 찍어준다.
1/4/7/13/16특성과 전부 시너지가 있으며 수시로 Q난사 및 평W을 통해 보호막이 시도때도 없이 발생하고 깨지는 Q빌드 특성상 위 다른 특성 조합과 달리 기대딜링은 월등히 높다. 특히, 실드 발동시 화상2틱 데미지[34]가 들어가는데 아르타니스의 전 특성트리 중 실드를 가장 자주 발동시키는 Q특에게는 가장 좋은 선택이라 볼수 있다. Q자체 사거리도 8에 여러번 왔다갔다하는 Q특성 아르타니스의 특성상 붙어야 화상데미지를 입힐 수 있는 플라즈마 화상의 단점도 커버가능 한 것은 덤.
궤도 폭격은 적이 2평딜러 조합이면 고려할 만은 하지만, 궤도 폭격을 2회 충전한 상태더라도 재사용하는데 10초의 재사용시간이 발생하므로 어디까지나 고려할만한 정도.

8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아르타니스(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
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9. 기타

9.1. 제작에 관한 이야기

성능과는 별개로 원작 고증과 디자인 관련 문제로 개발팀이 욕먹는 영웅이기도 하다. 공허의 유산에서 본인이 사용한 기술 중 단 1개도 구현되지 않았고, 궁극기도 본인이 아닌 아둔의 창의 기술을 그대로 가져다 쓴다. 프로토스의 상징인 사이오닉 능력을 활용하는 기술이 1개도 없고 근본을 찾을 수 없는 칼날 질주, 플레이스타일을 보면 '신관' 아르타니스가 아닌 '광전사' 아르타니스 같은 모습이어 더더욱 불만인 유저들이 많다. 원작에서 날아다니던 모습을 보던 유저들의 한탄이 끊이질 않는다. 오죽하면 처참했던 시기를 겪은 유저들 사이에서는 신관이 아니라 환관[37]이라는 불명예스러운 드립까지 장난으로 도는 편. 궁극기 중 하나인 정화 광선도 아둔의 창에서 써준다는 설정에 비해 유독 빈약해 보이는 비주얼 때문에 오줌광선이라고 까이고 있다. 이후 피닉스가 일개 용기병임에도 불구하고 훨씬 강해보이는 임팩트의 빔포를 들고 나오면서 더더욱 까인다. 게다가 정통 광전사들은 피닉스처럼 후퇴를 모르는 강직한 전사들인데, 아르타니스는 Q 하나 때문에 후퇴를 아는 영웅이 되어버렸다. Q로써 왕복한다는 사실은, 정통 광전사에게도 아르타니스에게도 어울리지 않는 일이다.

아르타니스는 오랫동안 출전 후보에 언급되어 왔다. 원작에선 자유의 날개까지 정찰기 모선에 탑승한 채로만 게임 내에 등장해 어떤 모습의 영웅으로 등장할 것인가에 대해 수많은 추측이 오갔다. 마침내 공허의 유산 초기 트레일러에서 병기를 탄 모습이 아닌 본인의 모습이 최초로 공개되어 현재 히오스 아르타니스의 기본 틀이 되었다. 2015 게임스컴에서 알려진 바에 따르면, 이제까지 나온 전사들 중에서도 딜링이 탑클래스에 달한다고 하며, 엄청나게 터프한 캐릭터가 될 것이라고 한다. 대신 기동력이 조금 부족한 캐릭터가 될 거라고. 물론 실상은 히오스 밸런스 팀 답게 딜도 기동력도 모자란 캐릭터로 만들었다.

원래는 피닉스가 스타크래프트 최초의 전사 캐릭터로 제작되었지만 도중에 부활 콘셉트이 잘 잡혀지지 않은데다 레오릭 파이널 테스트 중이었기에 부활 콘셉트 캐릭터는 쉬기로 하고 파기한 뒤 공허의 유산 팀 직원들의 도움을 받아 빠르게 아르타니스로 대체했다고 한다. 여러모로 피닉스의 기술이 되었어야 할 기술을 그냥 가져온 모습이다. 고유 능력인 방어막과 W이연격 등 신관 아르타니스의 모습보다는 광전사 피닉스의 기술이었어야 하지 않았나 싶은 기술을 들고 나왔다. [38] 대충 본래 피닉스의 스킬들을 그대로 가져왔다는 강력한 증거. 피닉스가 레오릭처럼 광전사에서 용기병으로 되살아나는 콘셉트으로 가다가 취소된 것을 생각하면... 아무래도 광전사로서의 모습은 아르타니스에게 몰빵하고 피닉스는 순수하게 용기병의 모습으로 제작하려는 것이 아닐까 라는 말이 있었는데, 3년이나 지난 끝에 피닉스는 용기병의 모습으로 나왔다.

외형은 체격이 상당히 큰 편으로 프로토스의 거체를 잘 묘사했다. 키가 큰 탓인지 레오릭 정도를 제외한 다른 영웅들은 대부분 뛰거나 최소한 빠른 걸음으로 걷는 듯한 느낌이라도 나는 마당에 아르타니스는 비전투시에는 이동 애니메이션이 터벅터벅 걸어 다니다시피한다. 덕분에 문워크나 스케이트를 타는 듯한 어색한 모션이 뒤따르는데, 반면에 전투시엔 사이오닉 검을 발동시키고 광전사 특유의 자세로 종종걸음으로 달린다. 이 때는 오히려 검을 키고 다니는데도 종종걸음으로 속도가 느려 더욱 모션이 어색하다. 태사다르가 프로토스치곤 모델링이 심히 작게 만들어진 탓에 아르타니스와 태사다르가 같이 있으면 뭔가 위화감이 느껴진다. 특히나 쓸데없이 키워놓은 어깨의 떡대덕분에 더더욱 다른 캐릭터와 크기가 두드러지게 차이난다. 오죽하면 디아블로의 기본 스킨과도 맞먹을 정도. 기묘하게도 말을 타려는 캐스팅모션에서는 체격이 작아진다. 덤으로 2019년까지는 프로토스 종족이 다 그렇듯 깔맞춤 하기 적절한 탈것이 없다고 까였다. 물론 제라툴의 경우는 공허의 질주자가 있고[39] 알라라크에 탈것은 호평받는 편이지만 전용 탈것이다. 그러나 파괴자 탈 것이 추가되어 적절한 깔맞춤 탈것이 생겼다. 협동전에서도 파괴자를 사용하니 상당히 적절한편. 귀환석을 쓸때의 모습이 자신의 사이오닉 증폭기를 손으로 떠받치는 모습인데, 스타워즈, 트론, 트랜스포머(G1) 등등의 많은 고전영화들의 포스터에서 자주 나온 모습이다.

한국판의 경우 성우가 워낙 거물이기도 해서인지, 원래 의미를 살리면서 번역하기가 심히 곤란한 말장난을 그냥 성우개그로 바꿔놓았다. 제라툴이나 케리건도 이 정도는 아니란 걸 생각하면... 사실 아르타니스의 대사가 전체적으로 영문판 말장난이 심한 관계로 어쩔 수 없긴 했다. 심지어 모리어티드립의 경우 다른 것들과 달리 짐 모리어티의 연기 톤 그대로 나왔다. 거기에 대사의 톤도 다소 오만한 감이 느껴진다.

9.2. 그래도 사랑받는 인기 캐릭터

2015년 10월 21일 오전 7시 경에 공허의 유산 예약 구매자들에 한해 아르타니스가 선지급되었다. 실바나스 이후 최고 인기 영웅이 되었는데 예구자들만 지급받은 날임에도 영웅리그, 빠른대전 할 것 없이 아르타니스가 넘쳐났고, 특히 빠른대전에서 아르타니스를 플레이 하기 위해서는 굉장히 긴 큐 시간을 감수해야 했다. 히어로즈 오브 더 스톰의 빠른대전 시스템은 영웅을 먼저 고른 후 게임을 검색하는 시스템이기 때문. 결정적으로 실바나스는 출시 당시 강력한 영웅이라는 평가를 받았는데, 아르타니스는 줄곧 약하다는 평가를 받으면서도 인기 하나는 압도적이었다. 발매된 지 꽤 오래된 편인 리밍 패치 기준으로도 승률이 5못쓰지만 빠른 대전 인기도는 25%가 넘었을 정도.

이런 히오스 내의 아르타니스의 인기에 대해선 발매 초기에는 공허의 유산에서 프로토스의 수장으로서 큰 활약을 보여준 것이 큰 영향을 끼친 것으로 분석되었다. 그러나 뚜껑이 열린 아르타니스는 히오스 최악의 암흑기였던 배율 패치 기간 동안에 아무런 버프를 받지 못하고도 꾸준히 픽률이 올라갔으며, 그 이후 버프를 몇 개씩 받아도 제 역할을 못해 못 써먹을 영웅임이 증명이 됐음에도 인기는 날이 갈수록 치솟았다. 이를 보고 대다수의 히오스 유저들은 트롤캐릭이 또 하나 탄생했음을 느낄 수 있었다.[40] 후에 디아블로의 리워크로 아르타니스에게도 스킬이 리메이크될 가능성이 생겼으며, 2018년 7월 26일 패치에 리워크는 아니지만 준 리워크급으로 특성이 많이 바뀌긴 했다. 그 이후에도 상향을 많이 받고 있다.

이런 팬덤의 반응은 캐릭터의 성능을 논할 때 꼭 빠지지 않는다. 원작 고증은 물론, AOS 게임 속 캐릭터로서의 완성도가 어떻느냐를 놓고도 혹평이 줄을 이었던 캐릭터가 아르타니스 뿐은 아니었다. 아르타니스보다도 먼저 출시된 정도를 넘어 아예 최초의 영웅이었던 디아블로, 케리건, 태사다르 때부터 이런 논란은 있어왔고 아르타니스 이후에 나온 데하카는 원작 고증은 어느정도 살렸으나 성능은 크게 주목 받지 못했었다.[41]


[1] 게임 발매 후 스타크래프트:오리지널의 플레이어로 설정이 변경되었지만 게임 내에서 처음으로 모습을 드러낸 건 브루드 워다. [2] 출시 당시에는 무라딘, 우서, 아바투르와 더불어 평타 사거리가 1.0밖에 안 되었다. 이들과 달리 아르타니스는 평타에 크게 의존한다는 점을 감안할 때 기존의 짧은 평타 사거리는 큰 불편으로 다가왔다. [3] 이런 특징을 이용해 블랙하트 항만에서 맵 바깥에서 죽어 상대에게 금화를 넘기지 않는 플레이가 가능하다. [4] Q는 E와 연계하지 않으면 되돌아가며, 논타겟이기 때문에 100% 신뢰할 수 없다. [5] 툴팁 설명에는 적 영웅을 처치하면 수치가 올라간다고 쓰여있으나, 실제로는 여타 영웅의 킬 스택 방식과 동일하게 아르타니스 주변에 적 영웅이 아르타니스의 관여 없이 죽어도 자동으로 카운트되는 방식이다. 히오스 특성상 관여하지 않아도 시야내에서 적 영웅의 킬이 발생하면 도움이 적립되는 까닭에 가능한 듯. [6] '아이어의 도살자'라는 별명이 있다. 이 특성을 찍은 유저들은 어떻게든 평타 한대라도 더 치려 들며 도살자 마냥 스택에 집착하는 모습을 보여준다. 차이점이라면 도살자는 기껏 얻은 스택을 잃지 않기 위해 몸을 사리지만, 이쪽은 어쨌거나 스택은 착실히 쌓이기 때문에 킬교환도 불사한다는 것. [7] 13레벨 특성인 '중력자 소용돌이'까지 찍으면 아예 탈출이 불가능한 수준이 된다. [8] 과거에는 저지불가였어도 실명효과는 적용되었지만, 2020년 데스윙 패치를 기점으로 저지불가에 실명도 적용되지 않도록 바뀌었다. 여기에는 영웅뿐만 아니라 돌격병, 소환수, 용병을 포함한 괴물 역시 해당된다. 당연히 영구 저지불가인 우두머리, 파수캠프, 불멸자, 응징자같은 것들도 실명이 통하지 않는다. 특히 타이커스가 오딘으로 변신할 때 궁극기 시전 타이밍을 잘 재야하는데 오딘으로 변신하는 동안은 저지 불가에 변신 시간이 무려 3초라서 변신 도중은 물론 변신이 거의 완료된 끄트머리에 실명이 박혀도 아무 효과도 볼 수 없다. [9] 평타를 통한 쿨타임 감소 [10] 스타2에서는 적 한정. [11] 공격 명령 자체가 듣지 않아 공격 시도 자체를 하지 않는다. [12] 당시 알타의 패시브는 24초가 아닌 18초였고, 현재 16레벨에 있는 '의지의 힘'도 본래 20레벨에 있던데다 효과 역시 아르타니스의 평타당 패시브 쿨감을 4초에서 6초로 바꾸는 특성이었기 때문에 삼연격+의지의 힘이면 바로 보호막 쿨이 만료되는, 사실상 W를 패시브 발동기로 삼는 스킬이었다. 이 때문에 이 둘을 찍은 알타는 소위 말하는 광좀비 신관이란 별칭이 붙을 정도로 미칠듯한 탱킹력을 자랑했었기 때문에 왕귀 알타의 핵심 특성 중 하나로 무려 70%가 넘는 경이로운 선택률을 자랑했었고, 이 때문에 W 쿨을 1초 증가시키는 너프가 가해졌었다. [13] 이때엔 상술한 '삼연격'과 합치면 무려 W 한방에 체퍼딜 6%라는 어이가 가출하는 수준의 탱커학살기로 변모하는 특성이었다. 물론 저때엔 삼연격 자체에 쿨 증가가 없었고, 거학은 당시 알타 W에 돌진기가 없던지라, W에 돌진을 부여해주던 동렙의 광전사 돌진과 경쟁하던 사이였다. 다만, 이후 W에 제한적인 돌진이 추가되면서 광돌 대신 삼연격+거학+의지의 힘으로 탱커를 박살내는 테크트리가 연구되기 시작했었고, 결국 거학 자체가 너프를 2번이나 먹게됐다. [14] 체력 비례 대미지는 한 번에 최소 5% 이상의 대미지를 욱여넣거나, 평타로 치더라도 최소한 1%~2%, 그마저도 공격 속도가 어느정도 빠른 영웅일 때 효율이 좋다. 그런데 이연격을 쓰지 않으면 공격 속도가 느려터졌고, 삼연격을 찍어도 세 번에 걸쳐 대미지를 넣어야 해서 상대에게 대응할 여지를 주는 아르타니스로 타당 퍼딜이 0.5%밖에 안되는 이 특성을 찍는건 아무짝에도 쓸모가 없다. 허나 빠대에서는 이 특성이 이상할 정도로 픽률이 높은데, 이는 삼연격과 함께 섞어서 찰진 타격감과 함께 4.5% 의 체력이 쭉쭉 줄어드는 게 재밌기 때문에 많이 찍는다. 여기에 시너지가 전혀 없는 아이어의 수호자 - 최후의 베기까지 찍어주면 환상의 아르타니스 트롤 특성 완성. [15] 특히, 위상 분광기(E)의 후딜 삭제 및 적중시 저지불가 옵션이 생긴 이후로 단순 돌진기로의 사용보다는 유연한 사용이 요구되고 있다. [16] 당연한 얘기지만, 적 탱커한테 넣는 딜과 딜러, 힐러한테 넣는 딜은 가치가 완전히 다르다. [17] 데스윙의 4레벨 열기의 파도도 여기에 해당되지만, 아르타니스처럼 빠르게 불분을 껐다 켰다하는건 아니기에 실제로는 크게 체감되지 않는다. [18] 단, 보호막이 켜진지 1초가 지나면 일반적인 불분 특성처럼 초당 타격으로 바뀐다. 물론, 아르타니스는 보호막이 2초가 넘게 유지되는 경우가 드물기 때문에, 크게 고려하는 사항은 아니다. [19] 반작용 막기는 W를 켜야 적용되고, 과부하 보호막은 평타로 쿨을 줄이지 않으면 쿨타임에 비해 쉴드량이 너무 저조하다. [20] 단, 디버프 취급받는 공속감소는 못지운다. [21] 위상 분광기에 적중하면 1.5초동안 저지불가 상태가 되기 때문에 어느정도 타이밍을 재고 써야한다. [22] 1레벨 W특성 사로잡는 불길과 7레벨 신성한 백열을 걸렀을때 기준. [23] 쌍검바리안, 거인의 강타 바리안 둘다 포함. [24] 심지어 4레벨 보호막 쇄도 특성을 찍더라도 평키히라의 초월적인 평타 DPS는 이걸 뚫어버린다! [25] 물론, 사무로의 운영능력은 아르타니스따위랑 비할 수준이 아니다. [26] 기본적으로는 아르타니스가 보호막 쿨타임을 굴리기 위해 이연격을 사용한다는 점에 착안해, 무기막기 심리전에서는 바리안이 나쁠게 없으며, 어느정도 거리를 두고 접근하는 경우의 이연격은 1:1 라인전 한정으로는 아예 시전을 보고 막을만 하다. [27] 심지어 이것도 '공성 특성'임을 고려하면 사실상 4레벨 이외엔 직접적인 탱특은 안찍었다고 봐도 무방하다. [28] 물론 이때에도 전 맵에서 OP급은 아니었다. 상술하듯 카운터도 확실했거니와, 소냐도 당시엔 버프를 꽤 많이 먹었었기 때문이며, 이 둘 이외에도 투사 라인에 괜찮은 영웅들이 꽤 많았어서 하이리스크 하이 리턴인 아르타니스를 굳이 집을 필요까진 없었기 때문이다. 그럼에도 불멸자맵이나 응징자맵과 같은 맵에선 0티어급 OP 영웅이었다. [29] 당장 납치기, 순간 진입기, 적군 떼어내기용으로든 사용방법이 무궁무진하며, E 스킬을 맞추는 난이도를 감안하면 절대 사용하기 쉽지 않다. [30] 태양석 사신을 찍은 아르타니스의 칼날 질주는 7레벨 기준 453(+4%)인데, 근접 돌격병의 체력은 990, 원거리 돌격병은 660, 마법사 돌격병은 495부터 시간에 따라 증가한다. 아르타니스의 칼날 질주는 쿨타임이 10초이다. 마법사 돌격병은 어떻게 하더라도 나머지는 일일이 평타로 잡아야하기 때문에 다른 2라인 영웅보다 느린건 변하지 않는다. [31] 마찬가지로 라인클리어가 약한 첸, 스랄이나 라인클리어 특성이 갖춰지기 전의 임페리우스가 이런 플레이를 해야되는 대표적인 영웅. 라인클리어가 약한 영웅이 라인클리어가 좋은 영웅 상대로 어차피 2라인 라클싸움을 곧이 곧대로 해주면 죽었다 깨어나도 못이긴다. [32] 설령 아르타니스가 '안티탱커'를 위해 16레벨에 반 강제적으로 거인학살자를 찍어야하는 상황이 오더라도 차라리 수호자 스택을 이전까지 착실히 쌓고 16레벨에 기사단의 검을 찍고 평타빨로 조지는게 훨씬 더 낫다. 삼연격+거학 퍼뎀이 쏠쏠한건 사실이지만, 300~400스택을 넘어가는 도살자 알타가 굳이 특화 특성을 버리고 집어야할 정도로 메리트가 있는 특성은 아니기 때문. [33] 다만, 평타 특성 트리와, 7레벨 태양석 사신 특성항목에서 언급했듯 어디까지나 나아지는 정도지 찍어도 줄, 데하카, 소냐, 레오릭같은 라인클리어가 빠른 투사들의 2라인 운영을 따라가지는 못하므로, 강한 1:1의 장점을 살려 그냥 다른라인으로 도망못가게 계속 붙잡거나, 움직이는 동선을 찾아서 급습해 두드려패는것이 더 나은 선택지이다. 물론 압박하다가 갱킹에 당해 죽을수도 있다는 리스크가 있을 뿐더러, 다른라인을 아군이 커버해줘야한다는 단점이 존재하지만, 라인클리어가 빠른 투사들 상대로 아르타니스 혼자 2라인을 닦는것보다는 훨씬 나은 선택지다. [34] 상술한 것처럼 어디까지나 첫 1초가 지날때까지만 적용되지만, 어차피 보호막은 2초가 넘어가기전에 깨지는 경우가 매우 많아 고려되는 점이 아니다. [35] 신경삭이 있음에도 아둔의 창을 사용하는 아르타니스는 원작과 전혀 겹치지 않는다. 아몬을 족치고 아이어까지 탈환한 뒤의 모습이라고 보기에도 어려운 것이, 이미 신경삭이 잘려진 상태이기 때문에 멀쩡히 신경삭이 달린 히오스의 아르타니스와 모순된다. 게다가 제라툴 처치 대사 역시, 공허의 유산에서 제라툴을 어쩔 수 없는 이유로 죽여서 주변인물들의 조언을 얻기 전까지 끝없이 죄책감에 시달리던 아르타니스가 단순히 저런 드립성 대사를 칠 수가 없다. [36] 아둔의 창 미션에서 아르타니스의 대사중 "처음에는 이것을 살려 승리를 공고히 하려했으나 지금은 우리가 살아나갈 마지막 희망이다." 라는 대사가 있는걸로 보아 아몬의 칼라장악없이 아이어를 수복한 설정일 가능성이 높다. [37] 내시. 즉, 부랄이 없는 궁정인이라는 뜻. [38] 실제로 칼날 질주의 아이콘을 잘 보면 아르타니스의 사이오닉 증폭기나 코트는 전혀 보이지 않는 평범한 광전사의 실루엣이고 이연격의 아이콘 역시 아르타니스의 사이오닉 검과 전혀 다른 평범한 광전사의 손목갑옷이다. [39] 그러나 그마저도 공허의 유산 디지털 디럭스 구매로 얻을수 있었다. [40] 다만 상위권에선 그럴 상황이 없어서 트롤 및 고인 영웅으로 자리매김 했을 뿐, CC 연계 등이 부실한 하위권이나 CC기 계열이 모자란 빠른대전류에선 오히려 특유의 평타+보호막 시너지로 좀비급 탱킹을 보여주어 컬트적인 인기를 끌었고, 실제로 상대방의 CC기가 부실하다면 아르타니스는 마나가 허락하는 한 1:5의 상황에서도 거의 죽질 않았다. [41] 그런 데하카도 정작 원작에서 쓰던 분신같은 기술은 버리고 끌기만 변형시켜 나왔다. 데하카 떡밥과 함께 뿌려진 한 검귀때문에 분신이 취소된 것 같긴 하지만.