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최근 수정 시각 : 2024-04-04 01:06:09

깃발 뺏기(오버워치)


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이 문서는 오버워치 설날 이벤트 한정 난투로서의 깃발 뺏기에 대해 서술하고 있습니다. 오버워치 1 시절 상시 플레이 가능했던 깃발 뺏기에 대한 내용은 오버워치/아케이드 문서
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오버워치 이벤트 한정 모드

[  하계 스포츠 대회  ]
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루시우볼
[  공포의 할로윈  ]
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정켄슈타인의 복수
[  환상의 겨울나라  ]
||<v|1><tablewidth=100%><tablebgcolor=#000000><bgcolor=#fff><width=25%> ||<bgcolor=#082d47><width=25%> ||<bgcolor=#005d9c><width=25%> ||<bgcolor=#005d9c><width=25%> ||
메이의 눈싸움 대작전 예티 사냥꾼 얼음땡 섬멸전 눈싸움 데스매치
[  설날  ]
||<v|1><tablewidth=100%><tablebgcolor=#000000><bgcolor=#5a507e,#8b81af><width=25%> ||<bgcolor=#082d47><width=25%> ||<bgcolor=#005d9c><width=25%>
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깃발 뺏기 현상금 사냥꾼
[  기록 보관소  ]
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옴닉의 반란 응징의 날 폭풍의 서막

1. 개요2. 요령과 팁3. 추천 영웅
3.1. 돌격군3.2. 공격군3.3. 지원군
4. 오버워치 붉은 닭의 해
4.1. 깃발 들고 후다닭(Capture the rooster)
5. 오버워치 황금 개의 해
5.1. 깃발 뺏기 경쟁전(Competitive CTF)
6. 오버워치 하얀 쥐의 해
6.1. 깃발 뺏기 속공전

1. 개요


5명의 플레이어들로 구성된 두 팀이 자신들의 깃발을 지키면서 적팀의 깃발을 쟁취하기 위해 격돌합니다.

오버워치 붉은 닭의 해 이벤트로 추가된 난투 모드. 6대6 난투로 이름을 보고 알 수 있듯 오버워치판 CTF이다. 오버워치2로 넘어오면서 5대5로 변경되었다.

각 팀은 자신의 스폰 지역과 가까운 지점에 자기 팀의 깃발이 생성된다. 적 팀의 깃발을 자기 깃발으로 가져오면 1점을 얻는다. 게임 종료 시점에서 더 많은 점수를 얻은 팀이 승리하며, 3점을 먼저 얻는 팀은 남은 시간에 상관 없이 바로 승리한다. 게임 종료 시점에서 동점일 시, 서로의 깃발이 중앙 위치에서 좀 더 가까운 지점에 리스폰되는 승자 결정전이 열리고 이 때는 1점을 먼저 얻으면 바로 승리한다.

거의 상대팀 깃발에 스쳐 닿는 수준으로만 해도 얻을 수 있게 판정이 굉장히 널널하며, 깃발을 잡고 있는 상태에서 이동기나 무적기 등을 사용하면 바로 깃발을 땅에 떨어뜨린다.[1][2] 깃발을 집게 되면 바로 적팀 전원에게 위치가 노출되며, 상대팀 깃발을 집은 플레이어의 이동 위치에 잔상이 남게 된다. 깃발을 잡고 있던 플레이어가 사망하면 바로 그 자리에 깃발이 떨어지므로 깃발이 잘못 날아가 지형에 끼여서 게임 진행이 안 되는 경우는 없다.

깃발이 떨어지면 5초 동안은 다시 주울 수 없고, 떨어뜨린지 5초가 지난 후에는 깃발의 원래 주인인 팀이 주변에 있으면 4초 카운트를 주고 깃발을 원위치시킨다. 득점 이후 깃발이 다시 생성되기까지 15초가 걸린다.

서로 동점으로 시간이 끝나면 승자결정전이 되며, 기존 맵에서 서로 간의 깃발 위치가 매우 가까워지게 되어 깃발을 한번 먹게 되면 승리한다.

2. 요령과 팁

우선 견고하게 지키면서 적의 깃발을 뺏어야 하는 게임 특성상 "기동성이 좋은 영웅" "생존 능력이 좋은 영웅" "수비력이 좋은 영웅" 이렇게 세가지 부류가 크게 주목을 받는다. 때문에 서로간에 수비력이 무시할 수준은 아니라 쉽게 뚫을 수 없는 대치 상태가 기본이 되는데, 이 때 이 수비를 뚫기 위해 궁극기의 소모와 팀원들의 세밀한 합이 요구된다.

우선 언급하였 듯 수비력이 좋은 영웅들이 선호되는 경향이 있는데, 일반 겜에서는 비주류 트롤픽에 가까운 시메, 토르, 바스가 자주 등장한다. 때문에 기본적으로 공격이 수비보다 어렵다. 양측에서 서로 한명 이상은 수비 영웅이기 때문에 미리 준비가 가능한 수비 측은 힘이 온전하며 반대로 공격측은 힘이 상당히 빠지게 된다. 이러한 이유로 초창기에 무리해서 공격을 들어가는 것은 좋지 않은 선택이다. 수비 측이 유리하고 공격 측이 불리한데 공격을 감행하면 수비측의 궁극기가 더 많이 쌓이고 이는 장기적으로 불리한 상황을 낳는다. 아니면 공격하는데 무리하다 여러명이 죽어버려 유리한 숫자 상태에서 그대로 적이 깃발을 먹으러 올 수도 있기 때문에 어찌되었든 섯부른 공격은 무조건적으로 피하는게 좋다.

적들이 중간 지점에서 많이 죽지 않은 이상 팀원들이 합을 맞추어 다 같이 들어가 깃발을 먹고 깃발 운송자를 잘 호위하는게 정석적인 플레이다. 기본적인 정석은 이러한데 1) 로드호그, 궁극기를 가진 토르비욘 등과 같이 스스로 크게 회복이 가능하여 잠재 체력이 높은 영웅, 혹은 그냥 체력이 좋은 영웅이 깃발을 먹는다. 2) 젠야타의 초월, 루시우의 비트 등 아군을 막대하게 케어가 가능한 방법으로 적 기지에 있는 깃발을 먹는 전후의 고화력을 상쇄시킨다 3) 루시우의 이속, 기타 넉백기나 몸빵, 힐링으로 깃발을 먹은 아군을 케어하며 기지까지 운송한다.

만일 승자 결정전으로 가게 되면 역설적이게도 사실상 깃발 그 자체에는 크게 신경쓰지 않아도 된다. 서로 깃발의 거리가 매우 짧아져 사실상의 전장이 매우 축소되고 부활지점에서는 거리가 멀어지다보니 빈틈을 틈타 깃발에 우회급습해 승리하는 건 거의 불가능해지고 "단 한번의 한타"가 사실상 승패를 결정짓는다. 다들 멀지 않은 거리에 있기 때문에 꼼수로 깃발을 먹어 승리하는건 불가능한 편이고, 깃발 거리에 비해 부활지점이 매우 길어 한타에 승리하면 사망한 인원이 복귀하기도 전에 승리한 진형이 깃발을 먹고 배달에 성공하기 십상이다. 때문에 그냥 한번의 싸움에서 승리할 힘싸움 조합을 짜면 된다.

3. 추천 영웅

영웅의 역할은 대략 탱킹, 딜링, 적들 마비, 아군 케어로 나뉜다고 볼 수 있다.

일단 이동스킬, 무적기는 깃발을 떨어뜨리기 때문에 기동성이 좋은 영웅의 경우 깃발까지 접근하는데 의미가 있다. 탱킹이 가능한 영웅들은 아군이 깃발을 먹을 때 대신 탱킹을 하거나 혹은 본인의 체력이 좋은 점을 살려 깃발을 안정적으로 운송하는 역할을 할 수 있다. 적들을 마비 시키는 것은 주로 궁극기 계열이 많은데, 라인의 대지 분쇄 자리야의 중력자탄, 메이의 눈보라 등 적들의 움직임을 전체적으로 차단시키기 좋은 스킬들이다. 혹은 트레이서처럼 왔다갔다하며 적들의 신경을 끌어주는 영웅들도 있다. 아군케어는 적들의 공격을 직접적으로 상쇄시켜주는 힐링과 자리야의 방벽같은 영웅들이다.

깃발을 먹을 역할에 대한 간단한 평가로 별 5개 만점으로 평가하였으며, 언급이 없으면 0. 물론 상황에 따라서는 그냥 안 좋은 영웅들이 먹어야 할 필요도 있으나, 여유가 있다면 최소 별 3개 이상은 되는 영웅이 먹고 다른 팀원들은 서포트해주는게 좋다. 물론 적들이 완전 분쇄된 상황이라면 누가 먹든 크게 상관 없겠으나, 충분히 추격하여 요격이 가능한 상황이라면 적합한 영웅들이 먹도록 도우는게 좋다.

3.1. 돌격군

3.2. 공격군

3.3. 지원군

4. 오버워치 붉은 닭의 해

4.1. 깃발 들고 후다닭(Capture the rooster)

파일:깃발 뺏기 2.png
6명의 플레이어들로 구성된 두 팀이 리장 타워에서 자신들의 깃발을 지키면서 적팀의 깃발을 쟁취하기 위해 격돌합니다.

리장 타워에서 진행된다. 기존의 비행선에서 대기하던 리장 타워와는 달리, 오아시스처럼 전용 대기 장소가 생겼으며, 출구도 다른 곳에 배치되어있다.

깃발 획득은 점령전처럼 좁은 구역에 머무르며 게이지를 채우면 된다. 이 게이지는 각자 따로 계산되기 때문에 다수가 함께 있다고 획득 속도가 빨라지지도 않고 게이지가 가장 높은 사람을 따라가지도 않는다. 획득에 필요한 시간은 3초지만 잠시라도 점령 공간을 벗어나거나 피해를 입으면 게이지가 초기화된다. 움직인다고 초기화되는 건 아니지만 깃발 주위의 점령 공간이 너무 좁기 때문에 공격을 피하려 넓게 무빙하면 공간을 벗어나서 초기화되기 일쑤다. 대부분의 능력과 궁극기는 사용해도 획득에 영향을 주지 않으나, 피해 면역 능력( 망령화, 급속냉동, 초월)과 은신 사용중엔 깃발 획득이 불가능하다. 하지만 일단 획득하고 나면 이 능력들을 사용한다고 깃발이 떨어지진 않는다. 또한 의도적으로 깃발을 타인에게 넘겨줄 수 없기 때문에 단단한 돌격군으로 깃발을 획득해서 날렵한 영웅에게 전달해 빨리 쟁취하는 전법은 불가능하다.

깃발을 획득하면 운송자는 자신 팀의 깃발 생성 지점으로 귀환해야 한다. 획득 때와는 달리 그저 접촉만 하면 되며 쟁취로 1점을 얻는다. 생성 지점에 자신 팀의 깃발이 없든말든 점수 획득과는 상관없다. 운송자는 모두에게 위치와 모습이 공개되며 상단 바의 깃발이 목적지와 깃발 간의 거리에 따라 이동한다. 이 때 거리에 따라 거점 점령, 화물 운송에서 나는 신호음이 모든 유저에게 들린다. 운송자가 죽으면 그 자리에 깃발이 남으며, 계속 운송하거나(적) 회수하려면(주인) 위의 획득 과정을 거쳐야 한다. 다만 쟁취팀은 획득하면 깃발을 끝까지 옮겨야 하지만 회수팀은 획득만 하면 바로 즉시 자신 진영으로 귀환한다. 또한 운송자가 죽은 지점이 낙사 지점 등 바닥이 없는 부분이라면 깃발은 자동 회수 처리된다.

언제나처럼 난투 관련 업적이 추가되었다. 이번엔 단 2개만 추가되었고, 업적 난이도가 그렇게 많이 높은 편도 아니나 딱히 쉽지도 않다.

둘 다 깃발 우주방어중인 난투 대세상 어려운 편이다. 하지만 난투에 오래 매달리다 보면 늦어도 4~5일만에 달성할만한 난이도의 업적이기도 하다.

깃줍은 기껏 운송자를 처치해도 다른 아군이 깃발을 회수해버리면 무용지물이다. 반대로 말하면 남이 처치해 주인 없어진 깃발을 내가 낼름해 달성할 수도 있다는 뜻이기도 하나 깃발 운송자 처치 자체가 흔한 일이 아니라서...
하지만 한정 업적을 빨리 따고 놓아버리고 싶다면 다음 두 방법이 있다. 하나는 중간지점에서 공격해오는 적의 뒤를 따라가다 깃발을 가진 유저를 때려잡는 것. 공격조를 잘라내 깃발 운송조의 힘을 빼야 하나 우리 팀 수비가 그걸 제대로 못 막을 정도로 엉성해야 하고, 내 실력이 그걸 커버할만큼 출중해야 한다. 다른 방법은 포탑들만 잃고 다른 아군은 멀쩡할 때 우회로로 뒤치를 하는 것. 적이 아군을 쓸어버리기보단 빙벽, 방벽 등으로 일시적인 피격만 막고 깃발을 쟁취하려 할 때 쓸 수 있다. 당연히 수비 담당 아군이 쫓아와 양면 공격을 할 테니 공격조가 여간 튼튼하지 않은 이상 쉽게 녹는다.

나는 기수닭은 당연히도 공수 모두를 극대화하는 것을 요구하는 업적이나, 맵 특징 때문에 허점이 있다. 본격적인 우회로가 깃발 근처에서 시작되기 때문에 극 수비 전담 2명을 제외한 전원이 합심해 공격에 나서는 것. 우회로가 뭉쳐진 지점이라 동선이 줄어들기 때문에 여기서 적의 공격진이 제대로 나가기도 전에 두들겨 패서 힘을 빼 수비 담당의 부담을 줄이고, 여러 궁극기로 적의 견고한 방어지대를 일단 깨부순 후에 그걸 복구하지 못하도록 압박을 지속한다. 그 사이에 빠르게 깃발을 옮기는 것이 핵심. 상대적으로 허접한 적을 맞이하는 운도 필요하지만 일단 적이 각개격파당하기 시작하면 꽤 수월한 업적이다. 다만 우회로에 고저차가 있는 야시장에선 좀 어렵다.

본래 붉은 닭의 해 이벤트 한정 난투였으나 폭발적인 인기를 감안해 아케이드에 정식으로 추가되었다. 동시에 맵이 모든 거점 쟁탈 전장으로 추가되어 총 12개 전장에서 즐길 수 있게 되었다.

그러나 황금 개의 해 개편 이전 깃발 뺏기는 비판을 많이 받았다. 현실은 우주방어하다가 7분 날려먹는 게임으로 일단 1점이라도 올려야 승리할 수 있으니 이론상으론 당연히 공격만 하는 팀이 수비만 하는 팀보다 승리 확률이 높다. 그러나 현실은 십중팔구 우주방어 뿐인데, 다음 이유들 때문이다.
이 모든 점이 합쳐져서 일단 뺏긴 깃발은 회수하기 매우 어렵다. 게다가 철통방어를 하면 승리 가능성도 없지만, 패배 가능성도 내주질 않으니 다들 안전을 택하고 혹시 모를 횡재를 바라며 약간의 공격을 보내는 것이다. 문제는 전부 다 같은 생각을 하기 때문에 정말 실력이 좋은 괴수가 섞이지 않는 이상 우주방어를 1,2명이 뚫는 건 불가능하다. 기껏 1점을 따도 적이 패배하기 싫다는 일념으로 돌파해 1점을 가져가면 상황은 원상복귀. 결국 사방에서 지루한 무재배가 반복되고 있다. 그래서 국내보다 CTF가 굉장히 활성화된 외국에서는 이번 난투를 굉장히 안 좋게 평가하고 있는 중인데, 그 이유로 깃발 획득 방식과 맵 선정을 꼽고 있다.

맵 문제는 앞에서 말했던대로고, 깃발 획득 방식이 문제가 되는 이유는 대부분의 CTF가 접촉 즉시 획득 방식을 택하기 때문이다. 이 방식은 적을 무시하고 날쌘 캐릭터로 목표만 채가는 도박을 시도할 수도 있는데, 방어측 전력이 온존하기 때문에 충분히 추격해서 잡을 여지를 남겨둔다. 그러나 이 난투에선 짧지 않은 시간을 피해도 입지 않으면서 서 있어야 깃발을 획득하는데, 당연히 적은 이를 방해하려고 쉴새없이 공격해댈테니 적을 아예 때려부숴서 치워버리는 걸 강제한다. 즉 방어측 전력을 소멸시키고 유유히 깃발을 가져가도록 유발해 다른 전력이 아슬아슬하게 이를 저지하는 상황을 원천차단해서 ' 못 갖거나, 쉽게 갖거나'만을 강요하는 상황이 되는 것이다. 이 극단성과 리스크가 난투의 재미를 떨어뜨린 건 당연지사. 또한 우주방어만 하다보면 결국 0:0 무승부가 나오게되는데 아케이드 특성상 승리로 상자획득이 주 목표가 되기때문에 무승부가 나오면 양쪽 다 짜증난다.

우주방어를 뚫을 수 있는 몇몇 방법이 있는데 다음 동영상에 잘 정리되어있다. 깃발을 탈취하자마자 빠르고 안전하게 도망 갈 수 있는 방법인 "깃발러쉬" 위주로 플레이하면 수비만 하려 하는 적팀을 상대로 빅엿을 선사하기 좋다.
https://youtu.be/vS4eyGKSdPY

5. 오버워치 황금 개의 해

5.1. 깃발 뺏기 경쟁전(Competitive CTF)

파일:깃발 경쟁전 2.png
전 세계 최고의 깃발 뺏기 플레이어들과 경쟁하고 등급을 올리세요!

황금 개의 해 이벤트로 깃발 뺏기가 돌아오면서 몇가지 변화가 생겼다. 규칙 변경과, 전용 전장 아유타야의 출시, 그리고 깃발 뺏기의 경쟁전이 추가되었다. 변경된 규칙은 다음과 같다.

즉 이전에는 "깃발을 집기는 어려우나 가져오기는 쉽게" 했다면 이제는 "깃발을 집기는 쉬우나 가져오기 어렵게" 되었다.

이 패치로 보다 다양한 영웅들의 입장도 좋아졌는데, 물론 기존에 잘 쓰이던 극도의 수비형, 기동성 중심 영웅들이 여전히 선호받는 편이지만, 예전처럼 "깃발을 일단 잡기만 하면 이동기를 이용해 쉽게 점수 획득"이 안 되다보니 예전만큼 선호받지는 않는 편이다.

또 동점으로 제한시간 8분이 지나면 무승부가 아니라 승자결정전을 치러 깃발이 전장의 중점 가까운 곳에 생성되어 먼저 득점한 팀이 승리하게 변경되었다. 이때는 양팀간의 깃발거리가 매우 가까워 난전에서 눈뜨고 코베이기 십상이니 누가 깃발을 가져가려 하는지 잘 감시해야 된다.

모든 쟁탈 전장에서 플레이할 수 있었던 과거와 달리, 일부 적합한 전장만 사용하게 변경되었다.

6. 오버워치 하얀 쥐의 해

6.1. 깃발 뺏기 속공전

파일:깃발 뺏기 속공전2.png
6명의 플레이어들로 구성된 두 팀이 더욱 속도감 있는 경기에서 자신들의 깃발을 지키면서 적 팀의 깃발을 쟁취하기 위해 격돌합니다.

하얀 쥐의 해 이벤트로 깃발 뺏기가 돌아오면서 깃발 뺏기 속공전이 추가되었다. 깃발 뺏기 속공전 규칙은 다음과 같다. 속공전답게 기존 깃발 뺏기보다 소모하는 시간이 매우 단축되었다.


또 동점으로 제한시간 8분이 지나면 승자결정전을 치러 먼저 득점한 팀이 승리하게 된다. 이때는 양팀간의 깃발거리가 정말 매우매우 가까워진다.

정리하면 이전의 승자 결정전이 정규 형태로 된 게임이다. 예전 정규 깃발 뺏기보다도 더욱 날먹이 힘들고 팀플레이가 중요하게 되었다. 예전 정규 버전에서는 전장이 매우 넓기 때문에 대략적으로 공격과 수비 2개의 역할로 나뉘어 전방과 후방을 맡는게 많이 나뉘었다. 전방에 존재할 경우 후방에 일이 생기더라도 그걸 지원하고자 이동해봐야 그 시간동안 이미 끝나기 때문.
그러나 이제는 쟁탈맵의 주요 전장이 되는 넓은 지형 정도만이 주요 활동지로 쓰이고, 이는 이전 버전에 비해 반도 안되는 실질 활동 영역이 된다. 때문에 기동성 좋은 영웅들은 전방에 있다가도 후방에 급작스러운 일이 터지면 빠르게 합류하는 것이 가능하기도 하다. 즉 전장이 크게 줄어들었기 때문에 적들에 의해 마킹되는 필드 비율이 높아져 이전처럼 날먹 전략을 쓰기가 매우 어렵다.

그렇기 때문에 결국 위 이전 정규 버전의 승자 결정전 항목의 특성을 많이 띈다. 깃발 주변 거점의 수비를 단단히 해놓는 경우가 많지만 어쩌다 그렇지 않고 허술한 틈이 보여 쉽게 깃발을 먹었다 치더라도, 적들이 금세 막거나, 혹은 도주 경로를 쉽게 차단하는 것이 가능하기 때문에 날먹은 안 통하게 되고 그렇기 때문에 적과 아군의 전면전을 통해 적의 힘을 꺾어놓고 안전하게 깃발을 먹어 운송하는 것이 중요하다.

예전에는 케어형 궁극기를 모아 체력이 높은 아군에게 먹이고 궁극기로 케어하며 깃발을 먹는 전략의 비중이 매우 높았으나, 이제는 한타를 이겨 깃발을 획득하는 것이 중요해지면서 굳이 꼭 필살기처럼 모아서 쓰기 보다는 그냥 전체적인 한타를 위해 쓰는게 더 중요해졌다.

이렇게 변화하면서 대다수 날먹 전략이 사라진 대신 새로운 날먹 전략이 생겨나기도 하였는데 바로 첫 시작 시의 레킹볼 플레이. 속공전에서는 깃발 거점과 리스폰 지역이 멀기 때문에 적들 또한 자신들이 깃발 지역까지 이동하는데 시간이 걸린다. 때문에 게임이 시작한 직후에는 아직 양쪽 다 거점의 방비가 제대로 되어 있지 않고, 레킹볼의 뛰어난 기동력을 이용해 순식간에 적 깃발까지 도착. 레킹볼이 깃발에 도달할 때 쯤이면 적들도 도착하지만, 아직 방비가 되어 있지 않고 퇴로를 바로 막을 수도 없기 때문에 레킹볼이 걸어서 돌아가더라도 고화력이나 스턴기를 사용하지 않는 이상 막기가 쉽지 않다.



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[1] 초창기엔 가능했으나, 윈스턴이나 겐지처럼 궁극기 사용 시 이동기 쿨타임이 초기화되는 영웅이나, 순식간에 긴 거리를 이동하는 트레이서 등의 영웅은 대처법이 없어 변경되었다. [2] 예를 들면 루시우의 벽타기나 레킹볼의 구르기, 솔져의 달리기도 안된다. 하지만 맥크리의 구르기는 버그로 인해 가능하다 [3] 깃발 뺏기에서 위도우가 주로 위치하는 후방엔 반드시라고 해도 좋을 정도로 지근거리에 포탑이 깔려있으니 혼자 가기엔 너무 부담스럽다. [4] 흔히 33이라고 부르는 탱 3 힐 3 [5] 적군이 깃발을 떨어뜨렸을 때 그걸 회수하라는 것이다.