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최근 수정 시각 : 2024-11-12 21:07:36

아칼리

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"경외하라, 나는 섬기는 이 없는 암살자다."
리그 오브 레전드의 51번째 챔피언
가렌 아칼리 말자하
아칼리, 섬기는 이 없는 암살자
Akali, the Rogue Assassin
파일:akali_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Slayer_icon.png
암살자
- 파일:롤-아이오니아-엠블럼.png
아이오니아
파일:롤아이콘-RP.png 790

파일:롤아이콘-BE.png 3150
기타 정보
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 2010년 5월 11일
풀네임 아칼리 호멘 테시 / Akali Jhomen Tethi
디자이너 서튼리티(CertainlyT)[1]
성우 파일:대한민국 국기.svg 김나율 / 파일:미국 국기.svg 애슐리 버치[2] / 파일:일본 국기.svg 코마츠 미카코[3]
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 암살자의 표식(Assassin's Mark)4.2. Q - 오연투척검(Five Point Strike)4.3. W - 황혼의 장막(Twilight Shroud)4.4. E - 표창곡예(Shuriken Flip)4.5. R - 무결처형(Perfect Execution)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 챔피언 업데이트 전7.2. 2018 시즌7.3. 2019 시즌7.4. 2020 시즌7.5. 2021 시즌7.6. 2022 시즌7.7. 2023 시즌7.8. 2024 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 중단 (미드)9.2. 상단 (탑)
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타13. 컨셉 아트

1. 배경

파일:Akali_Render.png
[clearfix]
"겉모습이 위협적이면, 실력도 위협적인 게 좋겠지."

킨코우 결사단과 그림자의 권이라는 지위를 버린 아칼리는 아이오니아인들에게 필요한 강력한 무기가 되어 홀로 싸우고 있다. 스승 쉔의 가르침을 잊지 않은 채 아이오니아의 적을 하나씩 암살하기로 맹세했다. 아칼리의 살행은 은밀할지 모르나 그녀의 메시지는 대륙 전체를 뒤흔든다. "경외하라. 나는 섬기는 이 없는 암살자다."
장문 배경은 아칼리/배경 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:shen_portrait.png 파일:kennen_portrait.png 파일:zed_portrait.png 파일:jhin_portrait.png
케넨 제드

쉔은 아칼리가 킨코우단 소속일 때의 옛 스승이다. 아칼리는 황혼의 눈으로서 균형을 강조하며 제드와 그 외 정치적 상황에서 중립성과 소극적인 모습을 보이는 쉔의 방침에 반발하여 킨코우단을 탈퇴했다. 그렇다고 쉔과 적대적인 관계인 것은 아니어서 공동의 목표가 있다면 협력하기도 한다.

케넨은 비교적 딸에게 무심했던 어머니 마임 대신 아칼리를 챙겨주었다. 아칼리의 표창 기술은 케넨이 전수해 준 것이고 아칼리도 케넨에게는 호감이 있었던 모양.[4]

제드는 아칼리의 아버지와 스승을 죽인 원수로, 같은 입장인 쉔이 황혼의 눈으로서 균형을 지키고자 사사로운 복수에는 소극적인 모습을 보이는 것과 다르게 아칼리는 킨코우단을 탈퇴하면서까지 제드를 추격하고 있다. 아이러니하게도 제드 코믹스에서 쉔의 언급에 의하면 아칼리는 배신 전 제드의 긍정적인 면모를 무척 닮았다고 한다. 다만 제드가 쿠쇼를 죽인 것은 누명이라는 것이 밝혀지기는 했다[5]. 아칼리가 그 사실을 아는지는 불명이나, 쿠쇼를 죽이지 않았다고 해도 아칼리의 아버지를 죽인 것은 사실이기 때문에 여전히 원수 사이인 것은 맞다.

진은 잔혹한 연쇄살인마 범죄자로, 제드와 임시 동맹을 맺으면서까지 쫒는 대상. 아칼리는 제드, 쉔보다 먼저 필트오버에서 입국해 진에 대한 정보를 모으다 진의 함정에 걸려 붙잡히지만, 진이 제드와 쉔에게 한눈을 판 틈을 타 탈출하고[6] 결국 제압하고 포획하는 데 성공한다.

2. 능력치


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph07.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 600(+119) 2623
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 9(+0.9) 24.3
파일:롤아이콘-마나.png 기력 200 200[7]
파일:롤아이콘-마나재생.png 기력 회복 50 50
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 62(+3.3) 118.1
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+3.2%) 0.965
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 23(+4.7) 102.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 37(+2.05) 71.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 125 125
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 345 345

기본 체력과 기본 방어력이 원거리 챔피언 수준으로 매우 낮지만, 성장 체력이 매우 높아서 최종 체력은 전 챔피언 10위에 해당한다. 기본 마법 저항력은 전 챔피언 2위에 최종 마법 저항력도 전 챔피언 3위에 달하며, 체력 재생력 관련 능력치는 종합 9위권 수준으로 매우 뛰어나서 AP 챔피언을 상대로 초반을 버티기에 적합하다. 기본 공격 사거리는 125로 최하위권에 속하지만, 암살자의 표식을 통해 2배로 늘어날 일이 많아서 짧다는 체감은 들지 않는다.

다른 닌자 챔피언들과 마찬가지로 기력을 자원으로 사용하며 기력 사용 챔피언들 중 유일하게 최대 기력을 일시적으로 증가시킬 수 있다. 황혼의 장막이 지속되는 동안 아칼리의 기력 최대치는 200에서 300으로 증가하며 기력 바가 짙은 노란색으로 변한다.

농담 시 라멘을 꺼내 먹는다. 이 모션은 리메이크 직전에 선공개되어 큰 화제를 불러일으켰다.

사망 시 복부에 상처를 입은 것처럼 주먹으로 아랫배를 막고 쓰러진다.

춤은 평범한 편이지만 시작 동작이 방정맞아서[8] 연타를 하게 되면 모데카이저와 더불어 탑 라이너 중 최강의 도발 능력을 자랑한다.

모든 스킬이 마법 피해를 입히는 AP 챔피언임에도 불구하고 기본 적응형 능력치는 공격력을 얻는다.

3. 대사


4. 스킬

파일:akali_S.jpg

4.1. 패시브 - 암살자의 표식(Assassin's Mark)

파일:akali_P.jpg 아칼리가 적 챔피언에게 스킬을 적중시키면 해당 챔피언 주변에 4초 동안 고리가 나타납니다. 아칼리는 고리를 향해 이동할 때 이동 속도가 증가합니다.[9] 고리를 넘어가면 다음 기본 공격 시 사거리가 두 배로 증가하며 마법 피해를 추가로 입힙니다.

아칼리가 고리를 넘어가면 적을 향해 이동할 때 이동 속도가 증가합니다.
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 500 (원 반경)
파일:롤아이콘-마법피해.png 35 ~ 182파일:롤아이콘-레벨.png [10] (+0.6 추가 공격력) (+0.55 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 30 / 40 / 50 / 60%[11]

리메이크 이전의 Q 스킬의 명칭을 그대로 계승했으나, '스킬을 맞히고 기본 공격으로 추가 피해를 준다'라는 콘셉트를 제외한 모든 면이 새롭게 변경되었다.

적 챔피언에게 스킬을 맞히면 맞힌 지점을 중심으로 사거리 500의 원이 4초 동안 나타나며 이 원의 경계를 향해 이동할 때 2초 동안 추가 이동 속도를 얻는다. 만약 원의 경계 바깥으로 나가면 아칼리가 4초 동안 빛나는 카마를 빙빙 돌리며, 이 때 아칼리의 다음 기본 공격은 사거리가 기존보다 두 배 길어진 250이 되고 추가 마법 피해를 준다. 또한 적을 향해 이동할 때 상술한 이동 속도 버프가 다시 2초간 주어진다.

특정 범위 안으로 들어갔을 때 발동되는 스킬은 많아도 범위 밖으로 나왔을 때 발동되는 스킬은 거의 없는데 아칼리는 근접해서 싸운 후 패시브를 발동시키려면 범위 밖으로 나갔다가 다시 들어와야 하는, 리그 오브 레전드 내의 다른 패시브들 중에서도 굉장히 특이한 발동 조건을 가졌다. 아칼리에 익숙하지 않은 유저들이 패시브를 잘 쓰지 못하는 이유.

아칼리의 조작 방식을 치고 빠지는 히트 앤 런 방식으로 강제하는 패시브로, 원 안쪽에 가만히 서서 때리면 패시브가 발동되지 않기 때문에 아칼리는 전투 내내 활발히 움직이는 것이 중요하다. 적이 우직하게 싸운다면 아칼리가 직접 걸어나가거나 표창곡예 또는 궁극기로 거리를 벌리면서 발동하면 되고 적이 거리를 벌리고 도주하면 그대로 따라가서 추격하면 된다. 발동 조건이 원의 경계를 넘어가는 것이 아니라 아칼리가 원 밖에 위치하는 것이기 때문에 표창곡예 등으로 500 이상의 거리에서 스킬을 맞혔을 경우 즉시 패시브가 장전되며, 따라서 아칼리는 적과 거리를 어느 정도 둔 상태로 싸워야 패시브 발동이 수월하다. 특히 주력기인 Q의 슬로우가 적용되는 거리에서 사용하면 뒤로 한 두 발자국만 걸어가도 패시브가 장전되는 반면, 적과 지근거리에서 교전할 경우 스킬 사용 후 직접 500거리를 물러나서 다시 돌아와야 하므로, 서로 초근접 상태에서 모든 스킬을 쏟아붓는 일명 "영혼의 맞다이"에서 아칼리가 별 힘을 쓰지 못하는 이유다.

의외로 아칼리의 딜링에서 핵심을 차지하는 스킬. 그렇기 때문에 패시브를 제대로 활용하지 못하면 암살이 어렵다. 주력기인 오연투척검은 쿨이 짧지만 기력을 심하게 잡아먹으면서 기본 피해량과 계수 모두 낮은 편이고, 표창곡예는 피해량과 계수 모두 높으나 쿨이 길고 맞히기가 어려우며, 무결처형은 일단 궁극기에다가, 상대의 체력을 30% 이하로 깎아놔야 제대로 된 성능이 나온다. 반면 패시브는 복합 계수임에도 불구하고 두 개의 계수가 모두 높고 별도의 쿨타임도 없어서 스킬-패시브-스킬-패시브 식으로 여러 번 발동시키는 것도 가능하며, 이속 버프까지 있기에 활용도가 높다. 리치베인을 들면 평타 한 방에 무진장 강력한 한 방이 된다.

그 대신 주어진 단점은 앞서 언급한 복잡한 발동 조건. 스킬을 쓴 뒤 원 범위에서 나간 다음 다시 돌아와서 평타를 친다는 복잡하고 번거롭기 그지없는 과정을 거쳐야만 패시브가 발동된다. 때문에 아칼리는 암살자임에도 제드나 탈론처럼 적을 2~3초 안에 순삭하는 것이 매우 잘 크지 않은 이상 불가능하다. 비록 나갈 때와 다시 들어갈 때 추가 이속을 받는다지만 적이 뚜벅이거나 CC에 걸려 묶인 상태가 아니라면 순순히 아칼리의 패시브를 맞아주지 않기 때문에 이동기로 나갔다 들어오는 게 아닌 이상 패시브를 맞히기는 생각보다 어렵다. 최대한 빠른 콤보를 쓴다고 해도 표창곡예의 느린 돌진 속도 때문에 여타 암살자에 비하면 느린 데다가 아칼리는 진입을 위해 이동기를 2번 이상 연속으로 쓰는 경우가 많고 이는 필연적으로 화력 누수가 된다. 이 단점을 극복하기 위해서는 황혼의 장막의 활용이 무엇보다 중요하다.

여담으로 패시브가 발동된 평타는 두 가지 모션이 있는데, 기본 사거리보다 먼 거리에서 평타를 적중하면 횡으로 쿠나이를 가르며, 기본 사거리보다 가까운 곳에서 적중하면 쿠나이를 아래에서 위로 찍어 올린다. 대부분 첫 번째 모션을 많이 보지만, 표창곡예의 경우 적에게 바짝 붙기 때문에 바로 평타를 연계하면 두 번째 모션이 확정으로 나온다.

11.6 패치 이전에는 패시브에 기력 회복이 붙어있었다. 항상 기력 부족으로 골골대는 아칼리는 패시브의 기력 회복을 연속적으로 활용하는 게 상당히 중요했고 이는 아칼리의 난이도를 크게 높이는 주범이었다. 리메이크 이전에도 패시브의 성능이 삼중으로 잘려나간 데다가 리메이크 이후에는 기력 회복까지 사라진 대신 W에 높은 수치의 기력 보너스가 붙어 딜교 1회당 최소 패시브를 2번은 발동시켜야 기력 소모를 감당할 수 있던 아칼리의 패시브 의존도 문제는 이전보다 나아졌다. [12]

4.2. Q - 오연투척검(Five Point Strike)

파일:akali_Q.png 아칼리가 단검을 부채꼴 모양으로 던져 마법 피해를 입히고 사거리 끝에 있는 적들을 0.5초 동안 50%만큼 둔화시킵니다.
파일:롤아이콘-기력_기본스탯.png 110 / 100 / 90 / 80 / 70 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 500/150[13] 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 1.5
파일:롤아이콘-마법피해.png 45 / 70 / 95 / 120 / 145 (+0.65 총 공격력) (+0.6 주문력)
시전 시간: 0.25

아칼리의 주력 견제 스킬. 리메이크 전과 비교해서 타겟팅에서 논타겟이 되었고 광역기로 변했다.

사용 시 적을 관통하는 단검 5개를 좁은 부채꼴 모양으로 던져 마법 피해를 입히며 사거리 끝에서 맞은 적들을 0.5초간 50% 둔화시킨다.[14] 둔화 적용 시간이 짧지만 수치 자체는 높아서 패시브 이용을 위해 치고 빠지기를 반복하는 아칼리에게 적의 발을 묶을 수 있는 귀중한 수단이 되므로, 적과 근접한 상태라도 장막을 이용해 슬로우를 묻히는게 좋다.

재사용 대기시간은 레벨 불문 1.5초 고정이지만, 1레벨에는 110, 5레벨에도 70이라는 적지 않은 기력 소모가 아칼리의 발목을 잡기 때문에 난사는 불가능하다. 표창곡예는 기력이 겨우 30밖에 소모되지 않고 다른 스킬들은 노 코스트에다가 황혼의 장막의 경우 오히려 기력 최대치를 증가시켜주기 때문에 사실상 아칼리의 기력을 잡아먹는 주요 원인이다. 초반에는 2번 연속으로 사용할 수 없으며[15] Q를 마스터하더라도 Q 3번에 기력바가 텅 비는 사태가 벌어지기 때문에 황혼의 장막의 최대 기력 증가 효과를 잘 활용해야 한다.

또한 주력 견제 스킬이지만 사거리가 500으로 지나치게 짧은 사실이 발목을 붙잡는다. 따라서 적절한 Q 견제를 위해서는 다른 스킬과 연계하여 사용해야 한다. 아칼리의 라인전 운영 난이도를 높이는 주범. 그런 주제에 끝 판정도 좋지 못하다. 표창곡예로 견제를 하자니 라인전 도중에는 맞히기가 굉장히 어려우며 낮은 레벨에서는 피해량이 시원찮기 때문에 아칼리는 오연투척검보다 사거리가 긴 견제 스킬을 가진 원거리 챔피언을 만나면 라인전이 힘들어진다.

반면 팔이 짧은 탑의 근접 챔피언에게는 일방적인 견제를 가할 수 있다. 팔 짧은 근접 챔피언들은 아칼리의 오연투척검에 맞받아칠 스킬이 없고, 끝 거리 둔화 때문에 도주나 추격도 어려워지며, Q평 견제를 맞다가 못 참고 들어가면 장막 안에 숨어서 맞딜을 피하다가 빠질 때 뒤통수에 Q가 한대 더 날아오면 아칼리만 이득을 보는 이기적인 딜교가 완벽하게 성립된다. 특히 선딜도 짧고, 투사체도 거의 즉발 수준으로 빠르기 때문에 와리가리 심리전이 아니면 이 스킬을 보고 피한다는 것은 불가능. 이 때문에 아칼리는 암살자임에도 전사나 탱커를 상대로도 당연하다는 듯이 반반을 가며, 실력 여하에 따라 솔킬각이나 라인 주도권을 잡고 운용할 수 있다.

Q-점멸이 가능하므로 원거리에 위치한 적을 킬 캐치할 경우 유용하게 사용될 수 있다. 또한 아칼리의 레벨에 비례해 시전 시간이 점점 짧아진다. 9.3 패치 이전에는 아칼리의 기력이 180 이상일 때 시전한 오연투척검이 명중하면 아칼리가 체력을 회복하는 옵션이 있었으나 당시에는 아칼리의 유지력과 견제력 모두 강력해 라인전을 강하게 가져올 수 있던 요소였던지라 결국 삭제되었다. 또한 11.6 패치 이전에는 Q 5레벨을 달성할 시 미니언과 몬스터 대상 피해량 25% 증가가 있어서 라인 푸시에 쏠쏠하게 도움이 되었다.

4.3. W - 황혼의 장막(Twilight Shroud)

파일:akali_W.jpg 아칼리가 연막탄을 떨어뜨려 5초 동안 지속되는 연막을 생성하고 이동 속도가 증가했다가 2초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.
투명 상태의 유닛은 포탑이나 절대 시야로만 모습이 드러납니다.
파일:롤아이콘-기력_기본스탯.png +100[16] 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 250[17] 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 20 / 19 / 18 / 17 / 16[18]
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
연막 지속 시간: 5 / 5.5 / 6 / 6.5 / 7
시전 시간: 0.25초[딜레이]

라이엇은 과거 개발자 일지에서 아칼리의 황혼의 장막을 실용성 있게 바꾼다고 예고했고 그 말처럼 새롭게 바뀌었다. 지속 시간동안 원형 모양으로 유지되던 리메이크 전과 달리, 처음 2초 동안만 원형으로 있다가 장막이 점차 퍼지면서 가운데가 비어지는 고리 형태의 장막인데, 이는 밸런스 조정 차원에서의 페널티로 여겨지고 있다. 장막의 가운데가 비어있어서 직선으로 움직이지 못해 동선에도 제한이 생기고 상대가 아칼리의 위치를 특정하기도 쉬워진다.[20] 지형에 영향을 받는지 장막이 지형에 닿으면 찌그러진 고리 형태로 퍼져나간다. 이를 잘 활용하면 비어있는 가운데도 가릴 수 있지만, 각도가 꼬이면 뜬금없이 벽 너머에서 생성되는 경우도 있어 치명적인 실수가 될 수 있다.

아칼리의 라인전 딜교환의 핵심 스킬이다. 일단 장막을 사용하여 숨은 뒤 적을 공격한 다음 적이 자신을 공격하기 전에 다시 장막에 숨으면서 장막이 사라질 때까지 이런 일방적인 딜교를 반복하는 것. 게다가 기력을 무려 100이나 회복시켜주는 동시에 지속 시간 동안 아칼리의 최대 기력을 100 증가시켜 주는데, 이는 기력을 사용하는 챔피언들 중 가장 간단하면서도 높은 기력 회복이며 동시에 유일한 기력 최대치를 증가시켜주는 방법이다. 복잡한 조건을 필요로 하는 타 기력 챔피언들과 달리 그냥 W만 눌러도 알아서 회복되기 때문. 표창곡예의 기력 소모량은 30밖에 되지 않아서 아칼리는 기력이 꽉 찼을 때 오연투척검을 4번 정도 난사할 수 있다. 한 마디로 기력 소모가 크고 딜레이가 있는 암살을 해야하는 아칼리에게 주어진 단점이 없는 스킬.

리메이크 이전에는 시전 시 짧은 거리를 순간이동하고 범위도 완전한 원형이었으며 이동 속도 버프도 2배 가량 높았고 연막 안에 들어온 적에게 둔화를 걸었다. 은신 재돌입까지 걸리는 시간 증가,[21] 불가능하게 된 은신 캔슬 테크닉,[22] 장막 은신 판정의 변경으로 인해 은신 타이밍에 공격, 스킬이 발동됐을 경우 모션 캔슬[23]이 되지 않는 점 등[24]만 보면 일방적인 하향만 먹은 게 아닌가 싶지만 리메이크 이전 장막은 핑크 와드를 깔면 은신이 씹히는, 생존기로서의 존재 가치를 상실시키는 압도적인 단점이 있었기 때문에 당시 아칼리와 현 아칼리를 비교해 보면 활용도의 너프고 뭐고 현 장막이 훨씬 믿음직하다는 평가가 압도적이다.[25]

주의해야 할 것은 스킬을 시전할 시 아칼리를 기준으로 마우스 위치에 따라 시전 범위가 달라진다는 것. 게다가 얇은 벽에 찰싹 붙어 벽 너머 쪽으로 장막을 시전하면 연막이 벽 너머에 생성된다. 의도적으로 표창곡예와 조합한다면 유용하면서도 의도치 않게 벽 너머에 사용될 여지를 조심해야 할 특성.

과거에는 절대 시야를 씹어먹는 절대절대 은신, 무지개 은신이라는 비아냥을 들을 정도로 악명이 높았던 '흐릿해짐'이라는 최상위 은신 판정을 제공해 절대 시야로도 아칼리의 모습을 완전히 밝힐 수 없었지만[26] 9.14 패치 이후로 투명 효과로 너프를 먹으면서 아칼리가 황혼의 장막 안에 있더라도 절대 시야에 의해 아칼리의 모습이 완전히 드러나도록 수정되었다.

흐릿해짐 효과가 투명 효과로 너프되어서 궁극기를 발동한 탈론과 카직스처럼 은신이 된다.[27] 때문에 너프 이후로는 절대 시야를 일반 스킬로 보유한 카르마, 르블랑, 클레드,[28] 피들스틱[29]이 라인전에서 강력한 모습을 보이고 정글러로 많이 쓰이는 리 신이나 니달리 또한 아칼리를 대응하는 것이 편하게 되었다.[30]

장막 속에서 텔을 타면 텔레포트 모션이 보이지 않는다.

4.4. E - 표창곡예(Shuriken Flip)

파일:akali_E1.jpg 아칼리가 뒤로 공중제비를 돌며 표창을 던져 마법 피해를 입히고 표창에 맞은 첫 번째 적이나 연막에 표식을 남깁니다.
파일:akali_E2.png 한 번 더 재사용하면 표식을 남긴 대상에게 돌진해 마법 피해를 줍니다.
파일:롤아이콘-기력_기본스탯.png 30 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 650 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 16 / 14.5 / 13 / 11.5 / 10
파일:롤아이콘-마법피해.png 21 / 42 / 63 / 84 / 105 (+0.3 총 공격력) (+0.33 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 1800
시전 시간: 0.4[31]
파일:롤아이콘-기력_기본스탯.png - 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 전 지역 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 3[32]
파일:롤아이콘-마법피해.png 49 / 98 / 147 / 196 / 245 (+0.7 총 공격력) (+0.77 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 1500
시전 시간 0.25[딜레이]

리 신의 음파(Q)와 케이틀린의 90구경 투망(E)을 합쳐놓은 듯한 독특한 스킬. 아칼리가 뒤로 공중제비를 한 다음[34] 표창을 던져 마법 피해를 입히고 3초 동안 대상에게 단검 모양의 표식을 남긴다[35]. 표식이 있는 동안 스킬을 재시전하면 대상에게 달려가 발차기를 하며 마법 피해를 입히고, 2타 사용 후 이동 명령이나 다른 스킬로 캔슬하지 않았을 경우 자동으로 기본 공격을 한다.[36] 또한 적중 대상에 대한 절대 시야를 얻는다.

스킬 하나로 거리를 벌리는 회피기, 적에게 들어가는 돌진기, 피해를 입히는 누킹기 모두 소화한다. 돌진 판정이기에 1타와 2타 모두 벽을 넘을 수 있으며 심지어 표식 대상 돌진의 시전 범위는 맵 전역인 데다가 장막 안에도 표식을 남길 수 있다. 장막에다가 표창을 던져놓으면서 돌진, 거기다가 궁극기까지 써서 적을 추격해 끝장내고 먼 거리를 훌쩍 넘어서 복귀하거나 체력이 좀 더 많은 대상에게 표창을 맞혀놓고 궁극기로 딸피의 적을 죽인 후 다시 표식을 남긴 대상에게 돌진해 마무리하는 등 오만가지 응용이 가능하다. 또한 마스터 기준 350 + 1.0 AD + 1.1 AP라는 웬만한 궁극기 부럽지 않은 엄청난 피해량이 특징이다. 특히 피해량의 70%가 붙어 있는 2타의 돌진이 타겟팅 및 대상 추적 방식이기 때문에 누킹에 있어 조건을 타지 않는다. 때문에 중후반까지 무난하게 성장해 주문력을 잘 쌓은 아칼리는 9.14 패치 이전에 꾸준히 지적받아왔던 소위 '1초컷'이 불가능하다는 단점을 완벽하게 가릴 수 있다. 아칼리의 코어템이 무난하게 나왔다면, 적 딜러에게 표창이 맞은 순간 이미 1킬이나 다름없기 때문.

단순 공격 스킬로 사용해도 충분히 강력한 스킬이지만 단순히 그것 외에도 엄청난 잠재력을 가진 스킬이다. 연습 모드에서 확인이 가능한 사항으로 표창곡예 1타로 뒤로 물러나는 거리는 점멸보다 약간 길다. 비록 돌진기 판정이고 속도가 느린 편이지만, 사거리도 길고 벽도 넘기 때문에 적 스킬을 피하거나, 벽을 넘어 도주하는 용도로도 쓸 수 있다. 많이 날리면서 선딜에 익숙해지고 나면 이 스킬 하나만으로 상대의 스킬 회피 + 반격 + 폭딜 + 접근을 동시에 할 수 있다.

단점은 판정이 안 좋은 수준을 넘어 매우 더럽다는 것. 표창의 사거리가 짧고 범위도 좁아서 맞히기 매우 힘든데, 뒤로 이동 후 던지는 순서라 반응 속도가 빠른 유저는 아칼리가 뒤로 구르는 모션만 보고 쓱 피해버린다. 접근전에서 사용할 경우 Q로 둔화를 걸고 써야 명중 확률을 높일 수 있다. 이런 거지같은 판정을 가졌음에도 아칼리의 폭딜을 책임지는 스킬이라 반드시 맞혀야 하는데, 못 맞혔을 경우 피해량의 절반 가까이가 증발하는 건 둘째치고 반드시 뒤로 이동한다는 특성 때문에 오히려 대상과의 거리가 크게 벌어져 암살 실패 확정이다. 또한 재사용 시 돌진 역시 일직선으로 쭉 달려오는데다 돌진 속도마저 느려서, 대상 지정 불가 혹은 돌진을 끊을 수 있는 군중 제어기가 존재하는 상대의 경우 피해가 들어올 타이밍을 예측해 피하거나 CC기를 넣어 2타 피해를 끊을 수 있다[37]. 게다가 2타의 돌진은 앞서 예시로 든 리 신의 공명의 일격(Q)처럼 상대가 닿아서 피해를 입을 때까지 계속 돌진하기 때문에 잘못 사용하면 자살기가 될 수도 있다. 그나마 바이와 다르게 돌진 도중 궁극기나 점멸을 써서 돌진을 취소할 수 있다 이 경우 당연히 피해는 들어가지 않는다[38].

끝까지 추격하는 데다가 사거리 제한이 없어서 잘만 활용하면 글로벌 궁극기에 맞먹는 활용이 가능하다. 상대가 이동기를 썼다거나 하면 녹턴의 피해망상(R)이나 카이사의 사냥본능(R)을 능가하는 거리를 추격할 수도 있다. 심지어 상대방이 소환사 주문으로 순간이동을 들고 있다면 이것으로 따라가는 것도 가능할 정도. 끝없는 술래잡기 우물과 우물을 넘나드는 것도 가능하다. 실제로 대회에서도 이 점을 활용한 명장면이 가끔 나온다.

이 스킬을 이용한 라인전 때 유용한 콤보로 상대를 등지고 써서 상대에게 붙은 다음에 Q-평-Q-E 콤보로 빠르게 이득 교환을 보고 빠져나갈 수 있다. 단, 표식의 지속 시간이 3초로 짧고 적이 멀뚱멀뚱 아칼리의 콤보를 맞아줄 리도 없으니 실전에선 보통 Q평까지만, 딜교가 어렵다면 Q만 쓰고 돌아오는 경우가 대부분이다. 게다가 미니언이 없거나 표식을 박은 미니언이 죽으면 다시 돌아가지 못하므로 주의. 따라서 보통 상술한 W를 먼저 쓰고 거기에 표식을 박는 식으로 사용한다.

매커니즘이 유사한 리 신의 공명의 일격과 마찬가지로 콤보의 시작이 된다. 한 번 쓰면 멀리 빠지고 두 번 쓰면 추격하는 특성상 패시브도 거의 무조건 장전된다. 또한 고급 기술로 R 1타-E 모션 캔슬 콤보가 있는데, R 1타의 돌진이 끝날 즈음에 바로 표창곡예를 써주면 R 1타 끝모션이 캔슬되고 표창을 높은 확률로 적중시킬 수 있다. 아칼리의 다이브가 강력한 이유 중 하나로, 궁과 E를 연계하면 E와 궁 2타 모두 장전함과 동시에 타워 사거리 밖으로 후퇴까지 하기 때문에 포탑의 공격을 덜 받고, 이후 E 재사용으로 돌진한 후 평QR로 대상을 처치함과 동시에 포탑 사거리에서 벗어날 수 있기 때문. 아칼리가 방해받지 않는다면 적 포탑 한가운데서 풀콤을 박을 동안 포탑 공격은 많아봐야 두어 번 받기 때문에 물몸 챔피언들은 포탑을 끼고 있어도 아칼리를 막아내기 어렵다.

많은 사람들이 챔피언에게 맞히고 돌진하는 것에만 집중하는데 장막 안에도 표식을 박을 수 있다는 것을 절대 잊으면 안 된다. 장막 속 표식을 이용해 자유자재로 치고 빠지는 일방적인 딜교가 가능하기 때문. 먼저 뒤쪽에 장막을 치고 거기에 표식을 박으면 아칼리는 정면으로 돌진하는데 가서 상대에게 오연투척검을 박아주고 E를 다시 누르면 아칼리는 순식간에 안전한 뒤쪽인 장막으로 복귀한다[39]. 스킬을 3개 돌리고 기력을 반 넘게 써서 한 대밖에 못 맞히지만 급하게 막타를 쳐야하는 등의 특정한 상황에서는 고려하기 충분한 콤보다. 장막이 아니더라도 미니언이나 몬스터, 특정 상황에서는 상대 챔피언을 상대로 활용할 수도 있다.

위와 같은 요소들로 인해 표창곡예는 무결처형과 함께 아칼리의 숙련도를 결정짓는 스킬이다. 후퇴라는 특성을 이용해 뒤로 시전해 거리를 좁히거나 장막, 미니언, 챔피언 등에 표식이 남는 것을 응용해 표식을 남겨놓고 암살을 한 후 빠져나오거나 다른 대상으로 타켓을 변경할 수도 있고 R-E 모션 캔슬로 확정타를 맞히고 추격하며 맞혀놓은 후에도 상대의 이동기가 빠질 때까지 재시전을 아끼는 등 활용도가 매우 무궁무진하다. 위에서 말했듯이 단순 돌진 거리도 점멸 수준이라 그냥 도주기로서의 가치도 높은 편이다. 아칼리의 갱 대처 능력이 뛰어난 이유 중 하나로, 어지간히 갱킹력이 강하거나 적 포탑 앞에서 갱을 당한 것이 아니라면 웬만한 정글러의 갱은 궁극기를 아끼고도 W와 E로 안전하게 피할 수 있다.

4.5. R - 무결처형(Perfect Execution)

파일:akali_R1.png 아칼리가 적 챔피언을 뛰어넘어 경로 내에 있는 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다.
파일:akali_R2.png 2.5초 후 재사용하면 적들을 관통하며 돌진하여 대상이 잃은 체력에 비례해 마법 피해를 입힙니다.
체력이 30% 이하인 대상에게는 최대 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 675[40] 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 120 / 90 / 60
파일:롤아이콘-마법피해.png 110 / 220 / 330 (+0.5 추가 공격력) (+0.3 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 1500
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 750 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 10[41]
파일:롤아이콘-마법피해.png 최소 피해: 70 / 140 / 210 (+0.3 주문력) ~
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 최대 피해: 210 / 420 / 630 (+0.9 주문력)[42]
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 3000

아칼리의 기동성을 책임지는 또 다른 스킬이자 아칼리의 주력 암살기, 생존기, 콤보 시동기. 총 두 번의 공격을 시전하는 스킬로, 첫 번째는 아칼리가 상대방의 위를 뛰어넘으면서 카마로 베어 공격하고 두 번째는 빠르게 돌진해 적들을 단검으로 꿰뚫는다. 첫 번째 돌진은 타겟팅이지만 시전 가능 사거리보다 실제 돌진 거리가 조금 더 길어서 최대 사거리에서 시전하거나 안쪽에서 시전하면 패시브가 바로 장전된다.[43] 그리고 첫 번째 돌진을 시전한 이후 2.5초의 시간이 경과하면[44] 두 번째 돌진을 사용할 수 있다. 두 번째 시전의 경우 첫 번째 시전 후 10초 이내에 사용해야 하며 10초 안에 사용하지 않았을 경우 스킬이 끝나고 재사용 대기시간이 돈다. 아리의 혼령 질주(R)와 비슷한 매커니즘. 두 번째 돌진은 돌진 속도가 첫 번째 돌진에 비해 훨씬 빠르며[45] 적이 잃은 체력에 비례한 강력한 광역 마법 피해를 입히기 때문에 궁 1타로 진입해 장막을 깔고 Q와 E, 패시브로 피해를 우겨넣은 후 2타로 마무리하면서 빠져나오는 것[46]이 아칼리 풀콤의 기본.

1타에는 0.25초의 시전 시간이 있지만 2타는 시전 시간 없이 바로 나가며 후딜레이도 전무하다. 속도가 빨라 순간이동처럼 보이지만 엄연히 돌진 판정으로, 대상이 아칼리의 몸에 닿아야 피해가 들어가기 때문에 람머스의 대회전(Q) 또는 베이가의 사건의 지평선(E) 등에 의해 끊길 수도 있고, 딸피 상태에서 장판챔한테 2타를 썼다가 장판 피해를 먼저 받아 죽는 뻘쭘한 사태가 나올 수 있다. 이렇게 돌진 중에 죽으면 피해도 들어가지 않으니 주의. 그래도 굉장히 빠른지라 상대가 아칼리 2타에 맞춰 점멸이나 이동기를 썼음에도 피해가 들어가 죽는 경우도 나온다.

쉔의 E-점멸과 비슷하게 R-점멸이 된다. 궁극기 1타에 0.5초 기절이 있었을 때는 유용하게 쓸 수 있었으나 1타가 타겟팅 스킬로 바뀌고 기절이 삭제되었기 때문에 의미가 없어졌다. 궁극기 2타는 R-점멸이 가능하지만 매우 빠르게 연결해야 제대로 나가기 때문에 연습이 필요하다. 어차피 R 2타는 매우 빠른 스킬이라 대부분의 경우 점멸-R로도 캐치할 수 있다.

아칼리가 6레벨 이전과 6레벨 이후로 전투력이 달라진다고 평가받는 이유가 바로 이 궁극기 때문이다. 일단 붙어야 뭐가 될 수 있는 아칼리에게 돌진 거리부터가 상당해서 상대에게 붙기에도 좋으며 동시에 콤보 시동기로 써도 좋다. 궁극기 하나로 패시브를 2타나 공짜로 장전을 할 수 있으면서도 다른 스킬과의 연계성도 좋아서 정말 다양한 콤보가 가능하다. 초반에는 피해량이 살짝 애매하지만, 스킬 레벨에 따라 깡딜이 크게 오르고 0.9라는 걸출한 주문력 계수가 있는 탓에 아칼리의 후반 캐리력을 담당하는 스킬이기도 하다. 아칼리가 성장이 말리지만 않았다면, 상대 물몸 딜러들은 패시브를 맞힐 필요도 없이 표창곡예 2타-오연투척검-무결처형 2타에 삭제된다.

리메이크 이후부터 굉장히 다사다난했던 아칼리의 스킬들 중에서도 황혼의 장막과 함께 파란만장한 역사를 가지고 있는 스킬인데, 당시 첫 번째 돌진에는 0.5초의 기절이 달려있었고 논타겟팅 스킬이었으나[47] 9.18 패치로 각각 기절이 삭제되고 10.3 패치에서 타겟팅 스킬로 바뀌었다. 전성기 시절에는 1레벨 궁극기의 쿨타임이 160초까지도 올라갔었으며 타겟팅 패치로 보상형 버프등 여러 패치를 거치면서 현재의 120초가 되었다.

11.6 패치로 1타의 기본 피해량 변경 및 주문력 계수 0.3 추가, 피해 유형이 물리 피해에서 마법 피해로 변경되었다. 사실상 하이브리드 암살자라는 정체성을 포기한다는 라이엇의 선언이나 다름없는 패치. 사실 그 이전까지도 AD 아칼리는 예능 빌드 수준을 벗어나지 못하고 있었던 상태라 아칼리의 공격력 계수는 사실상 총검을 가기 위한 능력치나 다름없었으니 총검도 없앤 김에 AD에 대한 미련(?)을 완전히 정리한 것으로 보인다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:인도자_영원석.png 닌자처럼
E - 표창곡예 두 번째 시전으로 이동한 거리
달성 목표 : 171.05m / 605.26m / 1.05km / 1.97km / 3.15km
E 1타 적중 시 상황이 여유롭다면 영원석 달성을 위해 최대한 뒷무빙을 쳐주는 센스를 발휘하자. 물론 지나치게 여유를 부리며 농락하다가 의외의 변수에 참교육을 당할 수 있고, 상황이 급박하다면 빨리 패시브만 키고 다시 들이받아야 하므로 판단은 유저의 몫이다.
파일:책략가_영원석.png 무결처형
R - 무결처형으로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 4 / 13 / 20 / ? / 70
자주 벌어지는 상황은 아니지만 궁 1타 피해로 적을 처치할 경우에도 달성된다. 적 다수를 처치했을 경우 그만큼 추가로 달성할 수 있다.
파일:여왕_영원석.png 암살자의 경고
적 챔피언에게 P - 암살자의 표식으로 강화된 기본 공격 적중
달성 목표 : 45 / 145 / 370 / 660 / 1,100

5.2. 시리즈 2

파일:여왕_영원석.png 더 많이
챔피언에게 P - 암살자의 표식 발동 후 4초 안에 다음 표식 발동
달성 목표 : 9 / 29 / ? / ? / ?
난이도는 시리즈 1의 '암살자의 경고' 상위호환. 그래도 달성 횟수는 절반 이하로 낮은 덕분에 근접챔이 많이 오는 탑칼리를 플레이한다면 훨씬 빠르게 달성할 수 있다.
파일:책략가_영원석.png 어린 그림자
W - 황혼의 장막에 들어간 후 2초 안에 처치한 챔피언
달성 목표 : 6 / 21 / 51 / ? / ?
'들어갔다'의 기준은 아칼리가 장막 안에서 은신했을 때다. 즉, 장막 안에서 은신이 활성화되면 2초간 영원석 달성 조건이 활성화되고, 은신이 풀렸다가 재적용되면 다시 2초간 재활성화되는 식. 절대 시야가 적용되는 동안엔 은신이 불가능하므로 이 영원석도 달성하기 힘들어진다.
파일:심판자_영원석.png 표창 고정
Q - 오연투척검으로 둔화된 챔피언
달성 목표 : 40 / 135 / 335 / ? / ?

6. 평가

챔피언 집중탐구

기력을 사용하는 AP 기동형 암살자 챔피언으로, 주 포지션은 미드이다.

각 공격 스킬마다의 나사빠진 메커니즘이 5~7초 동안 유지되는 자가 은신 지대 겸 기력 증폭 스킬인 황혼의 장막(W)과 시너지가 발생해, 전투 규모와 구도를 가리지 않고 일방적이기까지 한 딜링 포텐셜과 적진 한가운데에 돌진하고도 살아나올 수 있는 기동력 및 생존력을 동시에 갖추게 되었다. 이는 곧 한타 기여도와 단독 캐리력이 높음을 의미하고 황혼의 장막(W)이 있다는 가정 하에 대인전 능력과 생존 능력은 보장되어, 일단 성장만 하고 나면 능동적인 플레이메이킹이 가능하다. 그렇기에 실력대를 불문하고 프로씬까지도 사랑받는 암살자 챔피언이다.

"아칼리를 모든 상황에서 활약할 수 있는 챔피언으로 디자인했다"는 서튼리티의 손을 거쳐 온갖가지 유틸리티와 잡기술을 다 갖춘 덕분에 대회와 솔로 랭크를 모두 휘어잡았던 OP로서 악명 높은 챔피언이다. 이에 따라 부활이 삭제된 아트록스와 무장해제가 삭제된 이렐리아처럼 챔피언의 핵심 기능을 삭제하거나 변경하는 이른바 '사지절단' 패치를 가장 많이 받아왔고, 이하는 각 스킬마다의 '사지절단' 패치 내역이다.
  • 패시브 - 암살자의 표식
    • 적중 시 기력 회복 삭제(11.6)
  • Q - 오연투척검
    • 적중 시 체력 회복 삭제(9.3)
    • 기력 소모값 전구간 20 증가(10.3)
    • 스킬 5레벨 시 미니언과 몬스터 대상 추가 피해 삭제(11.6)
  • W - 황혼의 장막
    • 포탑 어그로 면역 삭제(9.3)
    • '흐릿해짐'이 '은신-투명'으로 변경(9.14)
    • 기본 공격 또는 스킬 사용 시 지속 시간 증가 삭제(9.14)
    • '이동 속도 상시 증가'가 '사용 후 2초 동안 서서히 감소'로 변경(10.3)
  • E - 표창곡예
    • 돌진 중에 'Q - 오연투척검' 사용 불가능(11.14)
  • R - 무결처형
    • 첫 번째 돌진의 기절 삭제(9.18)
    • 첫 번째 돌진이 논타겟팅에서 타겟팅으로 변경(10.3)
이렇듯 챔피언 자체적인 성능과 스킬셋의 포텐셜 때문에 리메이크 이후 꾸준히 밸런스 조정에 어려움을 겪는 챔피언인데, 리메이크 이전의 고유한 개성을 유지함과 동시에 독창성있는 스킬셋으로 탈바꿈하였지만 그 과정에서 밸런스까지 잡아내진 못했다고 평가받는다. 논타겟 위주의 스킬셋에 스킬을 어떻게 사용하느냐에 따라 그 위력이 크게 달라지는 탓에 티어가 올라가고 숙련도가 올라갈수록 그 성능이 배가 되는 챔피언이다. 그리고 이러한 챔피언 난이도는 곧 대회와 솔랭 간의 티어 차이로 직결되는데, 난이도가 높다는 단점을 프로의 컨트롤로 극복하고 다양한 이동기와 어그로 핑퐁에 능하다는 장점을 최대로 이끌어낼 수 있는 대회에선 매우 자주 기용되는 픽이다. 이 탓에 대회 위주로 밸런스를 조정할 경우 솔랭 성적이 나락으로 떨어지고, 솔랭 위주로 밸런스를 조정할 경우 대회에서 필밴급 0티어 챔이 되어버리는, 밸런싱이 어려운 대회챔 중 하나로 손꼽힌다.

6.1. 장점

  • 리그 오브 레전드 내 최고의 순간 기동력
    단순히 나열만 해도 아칼리는 이동 속도 증가(P, W)와 논타겟팅 돌진(E1, R2)과 타겟팅 돌진(E2, R1[48]) 그리고 연계를 통해 3초 내로 지정한 위치에 돌진(W + E1 + E2)하는 고유의 이동기를 갖추었다. 5가지 돌진 중에 벽을 못 넘는 판정을 가진 것도 없고, 이동 거리도 모두 최소 400을 넘기며, 대상 지정이 불가능하지 않고서야 끝까지 따라가는 표창곡예의 2타, 눈으로 보고 피하는 게 힘들 정도로 빠른 무결처형의 2타가 만들어낸 아칼리의 기동력은 이동기 자체를 봉쇄하는 극단적인 수단이 아니라면 대처가 불가능하다고 봐야 한다. 비록 순간이동 계열의 스킬이 없어서 돌진을 봉쇄하는 스킬 유형에 취약하긴 해도 그런 스킬 자체가 몇 개 없고, 황혼의 장막으로 5~7초 동안 은신 지대를 만들어 타겟팅, 포커싱, 위치 파악 등을 무시할 수 있어, 목표에게 접근이든 도주든 작정하고 스킬을 쏟아부으면 아칼리의 기동력을 능가하는 챔피언은 없다.[49] 이 압도적인 기동력 덕분에 점멸 외 다른 소환사 주문을 들어 대인전 체급을 높이거나, 기동력을 더하는 아이템을 곁들여 4+a단 돌진을 하는 기행까지 가능하다.
    아칼리의 기동력은 아칼리를 밸런싱하기 어렵게 만드는 가장 큰 원인이기도 하다. 각 스킬마다 붙어있던 유틸리티를 거의 다 제거하고 기본 피해량, 계수, 재사용 대기시간, 자원 소모값을 모두 너프하여 밸런스를 맞춰봤자 라인전 성립이 안 될 때까지 건드릴 수는 없는 노릇이고, 라인전을 지속해서 아칼리가 성장하면 스킬의 쿨이 아무리 길어도 쿨이 차 있으면 결국 한 번은 풀콤보가 가능하니, 챔피언 스킬셋의 기본적인 매커니즘이 바뀌지 않는 한 이러한 폭발적인 기동성을 이용하면 다른 챔피언으로는 절대 대처 불가능한 각을 만들어낼 수 있기 때문이다.
  • 우수한 대미지 포텐셜
    아칼리는 서로 상충된다고 볼 수 있는 지속딜과 순간딜, 대인전과 다인전에 모두 능한 딜링 구조를 지녔다. 스킬 적중당 한 번씩 암살자의 표식(P)을 발동시킬 수 있기 때문에 아칼리의 이론적인 풀콤보는 곧 지속딜을 의미하는데, 각각 두 번씩 시전할 수 있는 표창곡예(E)와 무결처형(R)만으로도 이론상 4번까지 쓸 수 있고 오연투척검(Q)은 재사용 대기시간이 매우 짧아서 사실상 기력 소모값이 충분할 때까지 계속 콤보가 이어지게 된다. 이 와중에 오연투척검(Q)과 무결처형(R)은 광역 스킬이며 특히 무결처형(R)의 2타는 최대 체력이 30% 이하인 대상에게 최대 피해를 입히므로 킬 캐치 능력도 뛰어나, 전문적인 광역 누커보다 못할 뿐이지 아칼리 혼자 광역딜로 쓸어담는 그림도 줄곧 나온다. 심지어 모든 스킬이 마법 피해만 입히기는 해도 깡딜이 높은데다 공격력 계수와 주문력 계수를 같이 받는 하이브리드 챔피언이라서 능력치 상승 시의 효율 및 성장성과 빌드 자유도가 높아 간접 너프를 노리고 특정 아이템을 너프하면 다른 템트리로 환승해버려 너프를 피해감과 동시에 특정 챔프를 위해 버프된 아이템을 가져가 더 잘 써먹으면서 문제를 일으키는 일이 잦다.
  • 뛰어난 활용도
    아칼리는 모든 플레이어가 유기적인 콜과 최고의 게임 숙련도로 무장해서 암살자가 기를 못 펴는 대회에서 솔로 랭크 이상의 활약을 선보이는 유일한 암살자다.[50] 4단 돌진과 즉발 은신 지대로 하여금 상대의 수준에 관계없이 본인만 실수하지 않고 잘 성장했다면 딜을 욱여넣을 수 있기 때문에 사용자가 프로~세계 최고 수준인 대회에서 더더욱 뛰어난 활약이 가능하다. 초반 라인전이 약할지언정 생존력이 매우 뛰어나서 아칼리가 실수하지만 않으면 죽을 일이 잘 없으므로 아군에게 시팅을 강요하지 않으며, 빈약한 파밍 능력도 아칼리의 게임 숙련도에 따라 충분히 극복이 가능하다. 일반적인 암살자들이 약세를 보이는 한타에서조차 4단 돌진과 즉발 은신 지대 덕분에 포지션이 자유롭고, 타겟팅 돌진과 광역딜을 보유하여 이니시에이팅 뒤 어그로를 끌고 스위핑까지 모든 과정을 혼자서 담당할 수 있다. 즉, 아칼리는 암살자 이상의 역할을 단독으로 수행해낼 잠재력이 있고, 아칼리의 난이도를 극복하는[51] 플레이어의 역량에 따라 그 잠재력이 정비례하게 발휘된다. 특히, 물몸이 많은 조합 상대로 높은 활용도를 보이는 경우가 있다.
  • 안정적인 라인전
    아칼리는 몇번의 사지절단 너프로 라인전 마저 악랄한 챔피언은 아니지만, 마나를 사용하지 않으면서 암살자 인데도 성장 체력과 체력 재생이 매우 높아 라인전을 버티기 수월하다. 적의 대한 갱킹과 로밍도 매우 뛰어난 기동력과 은신 때문에 다 흘려버릴 수 있어 아칼리가 어지간히 선을 넘지 않는 이상 말려놓는 것이 매우 어렵다. 반대로 아칼리의 견제나 일방적 딜교에 대항할 수 없는 챔피언이면 되려 라인전 주도권을 잡아 리드할 수도 있다. 이렇게 라인전을 무난히 보내면 웃는 쪽은 대부분 높은 성장 기대치를 지닌 아칼리이다.
  • 상대와 상황을 가리지 않는 매우 높은 살상력과 생존력
    아칼리가 성능과 메타와 무관하게 꾸준히 역겨운 챔피언, 적폐챔 소리를 듣는 이유. 스킬에 붙어 있는 온갖 이동기과 이속 증가, 황혼의 장막으로 얻는 장시간 은신(투명) 덕분에 적들에게 둘러싸인 상황에서도 암살 및 도주가 가능하며, 적의 회피와 반격을 철저히 봉쇄하고 매우 높은 딜량을 기반으로 일반적인 물몸 마법사나 원딜은 물론 대다수의 브루저도 척살할 정도로 아칼리의 살상력은 최상급이다. 대부분의 챔피언은 아칼리에게 걸린 순간 대처할 방법이 없다시피하고, 강력한 장판 계열 스킬을 지닌 챔피언이나 절대시야를 가진 챔피언 등 소수의 챔피언만이 아칼리의 스킬셋에 대항할 수 있고, 이들 조차도 아칼리의 신들린 기동력과 폭딜 때문에 한 번 실수하는 순간 얄짤없이 죽어나간다.[52]
  • 종합적으로 매우 높은 중반 기대치
    이상의 장점들을 다 합치면 아칼리는 기동력 좋고, 생존력 좋고, 딜도 잘 넣고, 한타 좋고, 플레이메이킹까지 가능한 무결점 챔피언인데, 실수 없이 난이도를 극복한다는 전제하에 과장 하나 보태지 않고 진짜로 그런 챔피언이다. 따라서 상대와 성장 차이를 벌리는 것을 지상과제로 삼는 초중반 지항형 암살자들과 달리 라인전을 이겨야만 한다는 압박감에 시달릴 이유가 없다. 피즈와 비슷하게 궁극기를 통한 킬캐치가 뛰어나기 때문에 상대와 반반을 가기만 해도 솔킬을 어렵지 않게 노릴 수 있고, 설령 0/0/0으로 라인전이 끝난다고 해도 소규모 교전이든 한타든 상대 딜러들에게 막강한 부담감을 쥐어주게 된다.

6.2. 단점

  • 매우 어려운 난이도
    특수한 무빙을 강요하는 패시브부터 난이도가 있고, 아칼리의 E 스킬은 이동과 스킬 적중을 동시에 강요하므로, 아칼리는 탁월한 기동성과 은신 능력을 통해 상대를 유린하면서 스킬까지 다 맞혀야 최소 성능이 발휘된다. 이 때문에 대회에서도 종종 회자되는 게 아칼리의 카운터는 자기 자신이라는 것이다. 이는 아칼리가 실수하지 않는 한 언제나 높은 기댓값을 보장하지만 프로들조차 제대로 다루기 힘들 정도의 고난도 캐릭터임을 의미하며, 그에 걸맞게 매력적인 스킬셋으로 언제나 높은 픽률을 유지함에도 높은 난도와 후술할 운영 능력의 결함 때문에 웬만한 구간에서는 승률이 50%를 넘은 적이 별로 없다. [53]
  • 매우 높은 황혼의 장막(W) 의존도
    암살자의 표식은 스킬 적중 후 일정 거리를 반드시 움직인 다음에 발동하고, 오연투척검의 기력 소모량은 무려 110/100/90/80/70이나 되며, 무결처형은 1타 사용 후 2.5초를 기다려야 2타 사용이 가능한 등 아칼리의 스킬들은 제 성능을 발휘하는데에 있어서 걸림돌이 상당히 많다. 이때 황혼의 장막은 5~7초 동안 은신 지대 설치와 100만큼의 최대 기력 증가 및 기력 회복을 갖춰 이 악조건들을 싸그리 해결해주는, 말 그대로 아칼리의 핵심 스킬이다. 단순히 생존 능력만으로도 피즈의 장난치기/재간둥이(E)와 비견되거나 그 이상이라고 평가받는 스킬인데, 아칼리 역시 피즈와 동일하게 스킬 구성상의 단점 보완을 넘어 라인 클리어, 암살, 추노, 어그로 핑퐁 등 모든 플레이의 근간을 황혼의 장막에 두고 있기에 필연적으로 황혼의 장막에 의존할 수밖에 없다. 황혼의 장막이 압도적인 성능을 가지고 있기 때문에, 그만큼 황혼의 장막 의존도가 매우 높은 것.
  • 절망적인 파밍 능력에 기인한 사이드 운영과 복구의 어려움
    아칼리 최악의 단점이자, 사실상 아칼리가 암살자임에도 사이드 주도권이 강하지 않은 가장 결정적인 이유이다. 아칼리는 광역 일반 스킬이 오연투척검 하나뿐인데, 이마저도 패시브와 연계하는 것을 상정한 스킬이라 단발 피해량이 낮고 기력 소모값조차 높아 라인 클리어가 느리다. 가지고 있던 기력을 거의 다 쏟아부어야 하는 수준이라 빠르게 라인을 클리어하기 위해서는 황혼의 장막까지 써야 하는데, 이렇게 모든 스킬을 쏟아부어도 아칼리의 라인 클리어는 느린 축에 속한다.[54] 암살자의 표식마저 챔피언 대상으로만 발동하는지라 정글 포지션은 초중후반 가릴 것 없이 정글링이 느려서 아예 소화할 수가 없으며, 대형 오브젝트를 잡을 때도 딜 서포터와 기대 딜량이 비슷할 정도라서 막타 싸움 및 버스트가 필요하지 않고서야 아칼리의 역할은 시야가 없는 곳에 매복해 스틸을 노리는 적을 암살하거나 이후 일어날 한타에 대비해 기습하기 좋은 위치를 선정하는 것이 낫다. 이렇듯 라인 클리어와 정글링이 느리다는 말은 곧 '라인/정글을 정리하고 합류한다'는 선택지를 고르기 힘들게 만들며, 이러한 아칼리에게 라인전 이후 성장의 요소 대부분은 전투 중 킬에서 나오게 되어 라인전이나 그 이후 사고가 발생해 말린다면 회생이 어렵다.[55]
  • 위치를 특정하거나 드러내는 스킬에 매우 취약함
    황혼의 장막이 제공하는 5~7초 은신은 아칼리의 근간인데, 이를 부정할 수 있는 절대 시야 및 이동 제한 스킬을 가진 챔피언 및 조합을 상대로는 할 수 있는 게 극단적으로 줄어든다. 이동이 강요되는 스킬 구성을 넓은 은신 지대로 어떻게든 틀어막을 때 아칼리라는 챔피언이 완성되고 제 성능을 발휘하는 것이며, 이를 무의미하게 만드는 챔피언은 안 그래도 높은 아칼리의 난이도와 리스크를 대폭 높이게 된다. 같은 맥락으로 장막에서 빠져나올 것을 강요하는 장판류 스킬에도 취약하다.

6.3. 상성

  • 아칼리가 상대하기 쉬운 챔피언

  • 반반상성
    • 야스오, 사미라: 둘 다 스킬을 막을 수 있는 장막을 가진 챔피언이고 평타 기반 스킬을 주력인 야스오나 사미라에게는 황혼의 장막(W)이 굉장히 거슬리고 패시브 스킬을 메인으로 삼는 아칼리에게는 야스오나 사미라의 장막(W)이 상당히 거슬린다. 라인전에서는 아칼리가 유리하지만 서로의 Q스킬은 아칼리가 사거리가 더 길기 때문에 야스오의 패시브는 차오르는 대로 금방 빠져버리고, 아칼리를 공중에 띄워도 장막 안에 있으면 궁극기를 쓸 수가 없다. 야스오 입장에선 장막에 숨은 아칼리를 견제할 수단이 Q밖에 없고, 본인도 물몸이라 아칼리의 딜을 못 버틴다. 아칼리의 장막 안에서 E를 맞았다면 거의 죽었다고 봐도 될 정도로 사실상 야스오가 걸끄러운 상성이다. 사미라인 경우 라인에서 볼 일은 없지만 무난하게 성장한 사미라는 얄짤없이 스타일을 쌓아주는 순간 그대로 아군을 초토화시키는 대참사가 벌어진다.
    • 리븐: 서로 스킬 교환하면 체력이 더 빠지는 쪽은 아칼리인데다가 초반엔 선공권이 리븐에게 있다. 서로가 치고 빠지는 식으로 딜교를 유리하게 이끌어갈 수 있지만 아칼리 역시 뛰어난 기동력으로 최대한 싸움을 회피할 것이다. 6렙 이후에 아칼리가 할 수 있는게 많다. 1렙 때 괜히 딜교하겠다고 설치다가 뒤지게 맞지 않도록 조심하고, 3렙부터 Q짤로 조금씩 갉아먹다 6레벨부터 킬각을 잴 수 있다.
    • 모데카이저: Q와 E를 더 잘 맞히고 잘 피하는 쪽이 이긴다. 타겟팅 스킬이 전혀 없는 모데의 스킬을 표창곡예(E)로 쉽게 피할 수 있는데다 아칼리는 대부분 점화를 들고오기 때문에 선공권은 아칼리에게 있어서 유리하다. 다만 죽음의 세계(R)로 끌려갔을 때 방심하다가 말살을 2대 이상 맞으면 얄짤없이 아칼리가 털리기 때문에 6렙 이후에 장막을 신중히 써야한다.[105] 모데가 죽음의 세계(R)로 데려갔을 때 장막으로 숨어버리면 그만이며 모데는 아무것도 못하고 궁만 날리는 꼴이다. 즉 모데 입장에서 만만하게 볼 상대가 아니라는 것.
    • 이렐리아: 손싸움. 서로의 스킬을 모두 맞았다고 가정하면 웬만해서는 이렐리아가 이기지만 출중한 기동력과 장막을 잘 활용할 줄만 알면 이렐리아의 스킬을 피하는 일이 그렇게 어렵지 않다. 이렐리아가 아칼리에게 붙었을 때 장막으로 시간을 벌고 표창곡예와 무결처형으로 쌍검협무(E)를 피하는 것이 핵심이다. 기력 대 마나 챔피언 구도인 만큼 유지력 차이로 압박하는 것도 되고 이렐리아는 갱회피가 안되므로 갱킹을 부르는 것도 방법이다. 다만 이렐리아가 쌍검협무(E)를 쓸 때 표창곡예(E)를 썼다간 머리통이 부셔질 수 도 있다. 한마디로 먼저 싸움을 거는 쪽이 진다. 이렐리아의 리워크 이후 마냥 쉽다고는 할수 없는 상대다. 몰왕이 나온다면 장막이고 뭐고 맞기만 하면 평타뿐만 아니라 스킬 피해량만으로도 아칼리를 사지분해쇼가 가능하기 때문에 조심해서 플레이해야한다.
    • 제드: 마찬가지로 손싸움. 맞싸움과 지속 딜교는 아칼리가 유리하지만 제드는 원거리 견제가 가능하기 때문에 라인전에서 아칼리를 곤란하게 할 만한 딜을 뽑아낼 수 있고 아칼리가 어떤 스킬을 사용하든 살아있는 그림자(W)나 죽음의 표식(R)으로 손쉽게 피하면 그만이라 조금 까다로운 편이다. 한타기여도는 아칼리의 편이지만 제드가 그림자 활용을 잘하면 잡기가 쉽지 않다. 한마디로 아칼리 실력보다 제드가 스킬을 어떻게 활용하느냐에 따라 어느 정도 상성이 뒤집힌다. 승률은 6:4이며 아칼리가 더 높다.

7. 역사

리그 오브 레전드의 20번째 챔피언 업데이트
아트록스 아칼리 누누와 윌럼프

아칼리는 솔랭과 대회 모두 사용하기에 적합하지만 운용 난이도가 상당하다는 점 때문에 리메이크 직후부터 현재까지 꽤 다사다난한 역사를 겪은 챔피언이다. 다른 대회 전용 챔피언들과 달리 아칼리는 암살자라는 역할군 특성상 솔랭에서도 미쳐 날뛰기가 쉬운 챔피언이기 때문에, 솔랭과 대회 중 어느 한 곳에서만 활용되는 경우와 둘 모두에서 활용되는 경우가 상당히 많이 발생한다. 때문에 계속해서 밸런스 패치가 끊이지 않았으며, 어쩌다 솔랭과 대회 모두에서 미쳐 날뛰는 상황이 오래 유지될 경우 아예 싹을 잘라 버리기 위한 심각한 너프도 여러 번 적용되었다. 일명 '사지절단'이라 불리는 심각한 너프를 세 번이나 받은 진기록을 가진 챔피언이다. 또한 파일럿의 실력에 따라 성능이 정해져 저티어와 고티어에서의 승률 차이가 심한 챔피언이기도 하다.

7.1. 챔피언 업데이트 전

아칼리/8.15 업데이트 전 문서 참조.

7.2. 2018 시즌

8.15 버전에서 리메이크 되었다. 리메이크 초기인 것을 감안해도 승률이 상당히 낮다. 챔피언 자체 난이도도 난이도지만 아이템이나 룬 빌드도 하이브리드 챔피언 특성상 정립하기 어려워서 더욱 그런 듯 하다. 메들러의 코멘트에 따르면 추후 아칼리의 기본 마법 저항력을 증가시키는 등 소폭의 버프가 이루어질 수도 있을 것이라고 하였다. 그러나 지나친 상향은 자칫하면 아칼리를 OP 챔프로 만들 수 있기 때문에 대놓고 상향해주기는 곤란하다는 뜻을 밝혔다. 그리고 아칼리가 낮은 승률을 보이고 있는 원인으로는 아칼리의 난이도 때문이라 생각한다는 의견도 내비쳤다. 시간이 지나 유저들의 아칼리 숙련도가 증가하게 되면 자연스럽게 아칼리의 성능에 대한 평가와 승률도 상승할 거라고 내다보았다. 그러면서 아칼리의 게임플레이를 시간을 두고 주시하고 있는 중이라고 밝혔다. 충분히 데이터가 쌓인 후에 조정이 이루어질 것이라고 한다.

출시 후 한 달이 지나고 플레이어들의 아칼리 숙련도가 상승하면서 8.17 패치 기준 탑 아칼리의 승률이 50%를 넘어서며 2티어 챔프까지 뛰어올랐다. 특히 아칼리가 평타 기반 챔프들을 상대로 유리하다는 평. 미드 아칼리의 경우에는 아무래도 경기 초반 원거리 포킹에 취약하며, 흥하더라도 경기가 후반으로 갈수록 불리해지는 아칼리 특성상 승률이 50%를 밑돌고 있지만 출시 초기보다는 확실히 승률이 많이 올라간 편.

결국 8.18 패치에서는 궁극기 무결처형의 피해량이 너프되었다. 두 돌진의 기본 피해량이 모두 감소하였는데, 대신 두 번째 돌진의 경우의 최대 피해량은 8.18 패치 이전과 동일하다. 너프 이후 탑 아칼리의 티어는 약간 내려갔지만, 미드 아칼리의 티어는 약간 상승했다.

리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서 자주 픽되고 있으며 특히 미드 포지션에서 매우 높은 승률을 기록 중이다. 라운드가 진행될수록 밴율이 높아지고 있다.

8.22 패치에서 W 황혼의 장막의 재사용 대기시간이 낮은 스킬 레벨 구간에서 증가하였고, 궁극기 무결처형의 첫 번째 시전 시 피해량이 낮은 스킬 레벨 구간에서 감소하였으나 스킬을 마스터할 경우에는 소폭 증가하였다. 그리고 아칼리에게만 미니언에게 최후의 일격 도우미[106]가 적용되던 것이 삭제되었다고 한다.

8.24 패치에서 W 황혼의 장막의 지속 시간이 감소하는 너프를 받았다. 기본 지속 시간의 경우 모든 스킬 레벨 구간에서 1초가 감소하였고, 연막에서 빠져나올 때마다 0.5초씩 추가로 증가시킬 수 있는 장막의 추가 지속 시간은 기존의 최장 3초 연장에서 최장 2초 연장으로 너프되었다. 너프가 꽤나 뼈아팠는지, 아칼리의 승률이 눈에 띄게 떨어졌다.

8.24b 패치에서는 W 황혼의 장막에 신규 페널티 시스템이 도입되었고, 그 대신 장막의 지속 시간이 8.24 패치 이전으로 완전히 롤백되었다. 이제 아칼리가 은신 상태가 되거나 은신 해제 후 다시 은신 상태에 들어가기 전 짧은 시간 동안 적이 아칼리의 윤곽을 볼 수 있지만 대상으로 지정할 수는 없게 되었다. 그리고 이는 적이 해당 지역에 대한 절대 시야가 없는 경우에도 적용된다. 또한 이제 대상을 지정하는 스킬과 나서스의 Q - 흡수의 일격 등 취소할 수 없는 기본 공격이 아칼리가 은신 상태가 되거나 은신 해제 후 다시 은신 상태에 들어갈 때 취소되지 않는다. 그리고 은신 상태가 해제되었다가 재돌입하는데 걸리는 시간이 변경되었다. 0.9/0.8/0.725/0.625초 (1/6/9/12레벨에서) ⇒ 1/0.9/0.825/0.725/0.625초 (게임 시간 1/8/11/20/30분)

7.3. 2019 시즌

시즌 9에 접어들어 특히 프로 경기에서 아칼리가 엄청난 사기성을 보여주자 결국 아칼리의 너프가 확정되었다. 9.3 패치에서는 항상 OP 논란의 중심에 있었던 W 황혼의 장막의 포탑 어그로 면역 삭제 및 재사용 대기시간 증가와 더불어 Q 오연투척검의 회복 능력 삭제가 이루어졌다. 대신 기본 체력 재생이 버프되었다. 그러나, 알다시피 아칼리는 전 챔프들 중 스테이터스가 최하위권에 머무르고 있어서 장막을 잘못 건드리면 승률이 곤두박질[107]칠 수밖에 없다. 표창곡예, 무결처형이 유틸기로서 분명 준수하긴 하지만, 장막의 부재를 커버칠 정도는 아니기 때문에 이전 8.24 패치 때 장막이 너프당하자 승률이 곤두박질 친 적이 있다. 물론 프로 경기에서는 아칼리가 1티어 픽으로 꾸준히 활약하고 있었지만, 9.2 패치 기준으로 솔로 랭크에서 탑, 미드 아칼리의 승률은 모두 50%를 밑돌고 있었고, 특히 랭크 게임에서의 미드 아칼리의 티어는 5티어로 분류될 정도[108]로 이미 충챔 소리를 듣고 있었다.

아니나다를까, 너프 직후 아칼리의 승률은 그야말로 수직하락. 상위 티어를 제외한 나머지 티어에서 승률이 40%초반대로 급락했다. 픽률 대비 승률까지 비교해볼 경우, 어디에서도 써먹지 못할 끔찍한 상황이 된 것. 오히려 리메이크 전보다도 못한 챔프가 된 셈이다. 특히 황혼의 장막 너프까지는 납득하는 경우가 있어도 오연투척검의 체력 회복 효과 완전 삭제 너프는 지나치다는 것이 중론. 참고로 오연투척검에 붙어있는 체력 회복 능력은 리메이크 이전부터 아칼리의 핵심 특징 중 하나였다.[109] 딸피 상태에서도 체력을 회복하며, 상황을 반전시킬 수 있는 암살자라는 것이 아칼리의 아이덴티티였는데, 결국 체력 회복 효과가 삭제되면서 아칼리의 기존 콘셉트이 사라지게 되자 이를 비판하는 목소리가 나오고 있다.[110]

이를 인지한 라이엇에서도 9.5 패치 때 아칼리에 대해 버프가 있을 것이라는 입장을 밝혔다.

9.5 패치에서 패시브 암살자의 표식의 이동 속도 증가 효과가 버프되었고, 황혼의 장막을 통한 흐릿해짐 효과는 이제 포탑의 시야 범위가 아닌 포탑의 직접적인 공격 사거리 안에서만 아칼리의 모습이 완전히 드러나게 되었다. 장막의 지속시간 증가 3초는 기존에는 들어갔다 나왔다를 6번이나 반복해야 했지만, 이제 한 번만 들어갔다 나오더라도 적용된다. 표창곡예는 피해량이 첫 번째 피해량은 증가, 두 번째 피해는 감소하여 총 피해량에는 변화가 없으나, 표창을 이용한 견제에 조금 힘을 더 실어 주었다. 궁극기 무결처형은 모든 스킬 레벨에서의 재사용 대기시간이 감소하였다. 패치 이후로 미드는 변함 없지만, 탑은 2티어 상위권으로 올라가며 꽤 나아진 모습을 보이고 있다. 9.8 패치로 진행되는 MSI에서도 아칼리는 상당한 밴픽률과 고승률을 자랑하며 악명을 떨치고 있다. 아 은신 너프 좀

9.9 패치에서 너프되었다. W 황혼의 장막에서 아칼리가 나왔을 경우 장막의 지속 시간이 기존에는 3초 증가하였으나 이제 2초 증가하도록 바뀌었다. 그리고 황혼의 장막의 재사용 대기시간이 낮은 스킬 레벨에서 증가하였다.

9.11 패치에서 또다시 너프되었다. 패시브 암살자의 표식을 통해 아칼리가 돌려받는 기력이 높은 레벨에서 줄어들었고, 피해량 계수가 추가 공격력은 0.3, 주문력은 0.2가 줄어들었다.

9.11 패치의 너프로 인해 안그래도 낮았던 솔랭 승률은 더욱 낮아진 반면 프로 경기에서는 여전히 높은 픽밴률을 기록하고 있어, 라이엇에서 스킬셋을 크게 조정하려 한다고 트윗을 통해 밝혔다. 6월 14일 트윗 6월 18일 트윗 내부 플레이테스트중인 내용이므로 아직 PBE에서 체험할 수 없으며, 피드백 결과에 따라 내용이 크게 바뀔 가능성이 있다.

9.14 패치 때는 황혼의 장막의 흐릿해짐 효과가 평범한 은신(투명) 효과로 바뀌었다. 흐릿해짐 효과 자체는 워낙 OP라고 말이 많았던 터라 환영하는 의견도 있지만, 이렐리아의 방어막 대상 추가 피해 삭제나 아트록스의 절단 효과 삭제 등과 함께 리메이크 이후 만들어진 캐릭터 고유의 상징적인 효과를 없애버렸다는 점 때문에 반발하는 의견도 적지 않다. 또한 아칼리가 기본 공격이나 스킬 사용으로 투명 상태가 해제되어도 황혼의 장막 지속시간이 증가하지 않게 되었다. 대신 기력 회복량이 1레벨부터 80이 됐고, 쿨은 20초로 통일되어 스킬 레벨 3 전까지는 과거에 비해 줄었다. 그밖에 마법 저항력과 성장 체력, 오연투척검의 계수가 상향되는 한편 무결처형은 쿨이 20/25/30초 늘어나는 하향을 당했다. 표창곡예는 기본 피해량과 공격력 계수가 줄어든 대신 주문력 계수 0.5가 붙었다. [111]궁극기 무결처형을 사용할 때 이동 속도가 의도된 것보다 느렸던 버그가 있었으나 7월 18일자 추가 패치에서 해당 버그가 빠르게 고쳐졌다. 그리고 7월 19일자 추가 패치에서는 아칼리의 기본 체력이 25 증가하였고, 기본 체력 재생 역시 5초당 2 높아졌다.

너프 이후에는 놀랍게도 솔랭 승률이 탑, 미드 모두 무난한 수준인 49% 바로 아래까지 올라오며 오랜 시간 5티어를 벗어나지 못하던 이전과 달리 OP.GG기준 미드는 2티어, 탑은 1티어까지 올라왔다. 이는 장막을 너프한 대신에 표창곡예의 대미지 증가, 하드웨어 버프를 통해 실력 격차에 따른 차이를 줄이고 기본적인 성능이 올라가면서 일어난 현상이라고 볼 수 있다. 별개로 대회에서는 멀티 포지션이 가능하다는 이점과 성장했을 때의 강력한 변수 창출력 덕분에 여전히 활발히 밴픽 목록에 오르고 있으며, 특히 아칼리를 잘 다루는 쵸비 쇼메이커 선수를 상대하는 팀은 첫 밴에 무조건 한 카드를 차지할 정도로 고평가를 받고 있다. 어찌되었건 9.14 패치로 대회와 솔랭에서의 간극을 줄이는데 성공했다.

그러나 1~2티어에 상당히 오래 머물고 있고, 대회에서의 밴픽률도 3위 안에 드는데도 내려올 기미를 보이지 않자 9.17 PBE 패치에서 오연투척검의 주문력 계수를 20% 너프시키는 안, 궁극기의 피해량을 줄이고 첫 번째 돌진의 기절을 삭제하며 쿨타임을 160/130/100초로 늘리는 너프안 등이 나왔다. 9.19 패치에서 보상 버프까지 생각하고 있을 정도로 심각한 너프안.

결국 9.17 PBE의 궁 너프안은 9.18 패치에서 수정 없이 그대로 들어왔다. 아니나 다를까, 1~2티어를 오가던 아칼리가 순식간에 승률도 대폭락, 탑은 승률이 46%까지 떨어지며 3티어로 내려앉았고, 미드는 아예 승률이 41%로 W-플이 막힌 9.14 이후 갈리오급으로 승률이 처참하게 폭락하면서 5티어 고인이 되었다. 미드 아칼리는 이 패치로 인해 완전히 사장된 상태.

9.19 패치에서 궁극기 무결처형의 두 번째 돌진 효과의 피해량이 8.18 패치 이전으로 롤백되었다. 처참했던 승률이 버프의 영향으로 탑에서는 48%까지 회복하면서 2티어까지 올라왔고, 미드는 47%까지 회복하면서 3티어로 올라왔다. 그리고 그 이후로도 2~3티어를 왔다갔다하고 패치 노트에도 적히지 않으면서 드디어 밸런스 조정이 적당하게 되나 싶더니...

7.4. 2020 시즌

9.23 패치 프리 시즌에서 침착 룬이 변경되어 기력의 총량을 250까지 늘려주는데다가 킬 기여 시 기력의 회복까지 겸해주기에 항상 기력 부족에 허덕이던 아칼리에게는 크나큰 간접 버프를 안겨준 셈이 되었다. 정복자의 변경도 탱커 대응력은 아쉬워졌으나 유지력이 엄청나게 올라가버려서 나쁘진 않다. OP.GG 기준 탑 승률 48%, 미드 승률은 47%를 기록 중이다. 아칼리나 라이즈 같은 챔피언이 으레 그렇듯 성능에 비해 승률 통계가 낮기 때문인지, 현재 OP라는 평이 매우 많고 세나에 이어 전 구간 밴율 2위를 기록하고 있다. 결국 9.24에서 너프가 확정되었다.

9.24 패치에서 또다시 하향되었다. Q 오연투척검의 마스터 시 미니언에 대한 추가 피해가 기존의 33%에서 25%로 줄어들었으며, 오연투척검의 적중 판정이 아칼리의 뒷 부분에도 존재하였던 것이 삭제되었다. 하지만 그렇게 크게 체감되는 너프가 아니라 챔피언 티어 자체는 변동이 없었다.

9.24버전부터 10.1 버전, 10.2 버전으로 진행되는 케스파컵, 데마시아컵, LPL 스프링 개막전, LEC 스프링 개막전, LCK 스프링 개막전에서 에서 밴율이 95%를 항상 넘어가고[112], 풀리면 1픽으로 가져올 정도로 OP중에서도 OP로 평가받자 10.2 PBE 패치에서 다소 이례적으로[113] 10.3 패치에 적용 예정인 아칼리 너프안을 공개했다.

처음 공개안은 무결처형은 첫 돌진이 타겟팅으로 변경되며, 키아나 피즈의 타겟팅 돌진기와 비슷한 방식이다. 더 이상 ERR로 벽을 세 번씩 넘어가며 탈출하는 것은 불가능. 두 번째 돌진은 속도가 크게 감소했다. 그리고 장막 안에서 하드 CC기를 맞으면 잠시 동안 은신이 풀리고, 상시 이동 속도 증가에서 장막 시전 직후 2초에 걸쳐서 증가했다가 감소하도록 변경했다.

PBE 서버에서 실제로 너프안이 적용되었으나, 장막 안에서 하드 CC기를 맞으면 은신이 풀리는 방안은 하드 CC기가 있으면 너무 대처가 쉽고 없으면 그대로라는 점에서 편차가 심하다는 판단 하에 취소되었다. 궁극기의 돌진 속도 감소 또한 효과가 거의 없다는 이유로 롤백. 대신 오연투척검의 기력 소모량이 대폭 증가하여, 너프 전 1레벨 기력 소모가 너프 후 5레벨 기력 소모와 같아졌다. 특히 1렙 기력 소비량은 140으로 어마어마하게 증가해서 추가 패치로 120으로 줄였을 정도. 그래도 라인전에서 Q평Q로 1레벨에 강하게 나가는 딜교환은 이제 안 된다. 패시브로 기력을 회복해도 2초를 기다려야 다음 Q를 사용할 기력이 돌아오기 때문.

10.3 패치에서 너프가 본 서버에 적용되었다. 우선 Q 오연투척검의 기력 소모량이 모든 스킬 레벨에서 20 증가하였고, W 황혼의 장막 사용 시 이동 속도 증가 효과량은 기존에 비해 상승하였으나 기존의 이동 속도 상시 증가에서 스킬 시전 후 2초에 걸쳐 증가한 이동 속도가 서서히 감소하도록 변경되었다. 그리고 궁극기 무결처형의 첫 돌진은 타겟팅으로 변경된 대신 시전 가능 사거리가 675가 되었다. 적과의 거리에 따라 첫 돌진 사용 시 실제 돌진 거리는 675 ~ 825가 된다.

유저들의 평을 요약하면 기력 너프 때문에 완전히 망했다고 할 수 있다. 기력 너프로 인해 스킬 사이클이 다 꼬임과 동시에 라인클리어 타격은 기본이고, 초반 Q평Q 딜교가 막히면서 라인전을 강하게 나갈 수 없다는 게 가장 큰 문제로 꼽혔고, 궁극기 너프도 엄청난 편이라 저렇게 너프를 할거면 차라리 기절과 쿨다운을 돌려달라는 의견도 많은 편이다. 실제로 퍽즈도 "이번 아칼리의 너프는 치명상이다."라고 언급할 정도로 심각한 편. 만일 140 기력 너프가 그대로 들어왔다면 플레이가 불가능한 챔피언이 되었을지도 모른다.

통계 역시 처참할 정도로 박살이 나버렸는데, 픽률과 밴률이 전부 반토막 이상 나버리고 승률이 37%까지 추락하면서[114] 말 그대로 할못챔이 되고 말았다. 아칼리에게 크게 당한 유저들의 조롱은 덤.아칼리 너프를 슬퍼하는 사람은 아칼리 유저뿐이다

결국 긴급 핫픽스가 적용되어 궁극기의 쿨타임이 160~100초에서 120~60초로 줄어들었으며, 표창곡예 피해량과 궁극기의 첫 타 피해량이 늘어났다. 당연히 유저들의 반응은 매우 좋지 않으며, 이 패치로 인해 아칼리가 11단 너프(...)를 기어이 극복하고 또 적폐가 될 게 뻔하다는 예상이 많았다. 다만 승률 하락이 매우 처참하고 프로 선수가 저렇게 대놓고 언급할 정도로 치명적인 너프였던지라 보상 패치는 필요했었던 모양이다.[115]

하지만 궁극기 쿨타임을 40초나 줄이고 E와 첫 번째 궁극기의 데미지를 늘렸음에도 불구하고 아칼리의 승률은 평균 41% 정도를 웃돌고 있는 수준이다. 궁극기 쿨타임을 줄여도 논타겟이 아니라서 먼 거리에서 적을 추격할 수 없고 생존기로도 사용이 불가능하며, 단순 대미지 버프는 Q의 기력 소모 너프로 인해 완전히 꼬여버린 스킬 콤보와 그로 인한 딜로스를 커버할 수 없기 때문이다. 이 패치 이후 아칼리의 승률은 라이즈를 뒷이어 최저승률 2위를 달리고 있다.

이렇게 저조한 성적 때문인지 10.7 버전 PBE 패치에서 궁극기의 쿨타임이 120/90/60에서 100/80/60으로 줄어들었다. 원래는 E스킬의 피해 유형이 물리 피해에서 마법 피해로 바뀔 예정이었는데, 갑자기 두 번째 날에 궁쿨 버프로 변경안을 바꿔버렸다.

아칼리는 현재 천상계 게임이나 프로 단계에서 간간히 나오는 편이지만 라이즈나 아지르처럼 솔랭 전 단계에서는 승률이 별로 높지 않은 대회 전용챔의 전형적인 통계를 보여주고 있다. 난이도는 말할것도 없으며, 솔랭에서 유행하는 챔피언들[116] 상대로 상성이 너무 나쁘다는 것이 크게 작용하는 것으로 보인다.

그리고 10.11 패치로 안그래도 46%라는 절망적인 수준의 승률이 할못챔 수준인 44%로 추락했는데, 원거리 딜러들의 기본 스펙 버프로 인해 암살자들이 암살을 하기 힘들어졌기 때문. 이로 인해 모든 암살자들이 승률 하락을 겪었으나 그 중에서 아칼리가 가장 치명상을 입었다.

결국 솔랭 성적이 처참한 결과로 10.12 패치에서 Q 오연투척검의 기본 피해량과 주문력 계수가 전구간 각각 5/5% 늘어나는 버프가 적용되었다. Q의 사용 횟수가 그리 많지 않고 아칼리는 3코어까지 총검, 존야, 모렐로 고정인 만큼 승률을 끌어 올려줄 버프는 아니다.[117]

10.16 패치 때는 E 표창곡예의 피해 유형이 물리 피해에서 마법 피해로 변경되었다. 그리고 Q 오연투척검의 기본 피해량이 전 구간 5만큼 증가하였다. 이로써 라인 클리어가 더욱 수월해질 것으로 보인다.[118] 천상계 아칼리들의 의견을 빌리자면, 각 라인에 오는 챔피언들의 기본 스탯 및 아이템 빌드를 고려해본 결과 미드 아칼리 기준 너프, 탑 아칼리 기준 버프일 가능성이 크다고 한다. 패치 이후 미드 아칼리의 픽률은 10%를 웃돌 정도로 증가했고, 탑과 미드 양쪽에서 둘 다 승률 49%~50%를 왔다갔다 하는 등 성적이 크게 올라갔다. 다만 이 패치로 아칼리의 특징 중 하나였던 하이브리드 딜링의 의미가 크게 퇴색되었다. 패시브, Q, R1 모두 추가 공격력 계수이기에 공격력 아이템을 총검 하나만 올리는 아칼리인지라 더더욱.

10.3 관짝 패치 이전의 아칼리 급으로 승률과 픽률은 회복했으나, 대회 기준으로는 필밴급 챔피언이던 예전과 달리 주류픽보다는 1.5티어 정도의 픽으로, 가끔씩 조커픽 및 장인픽으로 모습을 드러내는 정도가 되었다.

10.18 패치 기준 솔랭에선 미드는 2티어, 탑은 아예 1티어까지 올라가는 지표를 보여주는 등 상당히 뛰어난 성적을 보여주고 있다. 특히 점화 텔 아칼리가 솔랭 기준으로 퍼지고 있으며, 대회 기준으로도 높은 픽률과 상당한 밴률을 보여주고 있다.

10.19 패치에서 탈론과 누누 대신 루시안과 함께 새롭게 너프 명단에 올라왔다. 오연투척검의 기본 피해량이 전 구간 5가 감소하였고, 주문력 계수가 0.05 감소해 10.12 패치 때 상향한 내용이 롤백되었다. 라인 클리어뿐만 아니라 딜링 또한 피해를 크게 봐 승률이 꽤나 하락할 듯 하다. 이럴 거면 왜 상향했냐[119] 결국 승률이 47-48%까지 추락했다.

7.5. 2021 시즌

프리시즌 아이템이 공개되고 나서는 난리가 났는데, 바로 총검이 삭제되고, 주력 룬이었던 침착이 리메이크가 예고되었기 때문이다.[120] 특히 리메이크가 예고된 침착 룬은 기력 최대치 증가가 삭제되고 적 챔피언 타격 시 4초에 걸쳐 기력을 6 회복한다. 킬 관여 시 기력 회복은 아직 있으나 최대 기력의 20%에서 15%로 줄어들었는데 기력 최대치 증가가 없어졌으니 회복되는 기력은 더더욱 적어진다.[121] 극초반에 경우 이전보다 좋을 수야 있겠지만 4초에 걸쳐 6 회복해봤자 Q 한 번에 120이 필요하니 크게 체감이 될 턱이 없다.

결국 10.23 패치에서 오연투척검의 기력 소모량이 5레벨 기준 20 줄어드는 프리시즌 대비 보상 버프를 받았는데, 막상 프리시즌이 되고 까보니 미드와 탑 모두 1티어를 차지하면서 OP임이 밝혀졌다. 10.23 패치 아칼리의 승률은 미드 51%, 탑 50%, 픽률은 두 라인을 합쳐 22%, 밴률은 50%를 넘겼다. 아칼리는 프리시즌 직전에 3티어 정도의 그저그런 픽이었는데, 프리시즌 패치로 인한 협곡의 변화가 아칼리에게 날개를 달아준 것이다. 게다가 전용템, 전용룬 수준으로 사용하던 총검 삭제 및 침착 룬의 변경 때문에 미리 받은 보상버프까지 더해진 결과물이다.

신규 아이템 중 균열 생성기와의 궁합이 너무도 뛰어나서 일단 1코어가 완성만 되면 딜러건 탱커건 가리지 않고 모조리 찢어버리는 미친 위엄을 뽐내는 데다, 총검이 생겨야 유지력이 생기던 이전과 달리 1코어가 완성되지도 않았는데도 서사급 아이템인 흡수의 시선을 1300골드만 주고 구매하면 모든 피해 흡수가 생겨 미니언만 공격해도 유지력이 생기는 말도 안 되는 모습을 보여주는 중. 균열 생성기 말고도 기력 버프에 새로 신화템으로 올라간 벨트와 옵션이 변경되어서 그야말로 떡상을 해버린 리치베인[122]과의 궁합도 너무나 좋다는 것도 떡상의 이유 중 하나.

10.24 패치에서 AP 신화템 전체가 너프를 먹으면서 아칼리의 힘이 빠지나 했는데, 오히려 다른 경쟁자들을 모두 밀어내고 LOL.PS 기준 미드 단독 1티어 자리에 올랐다. 탑 역시 2티어 초반에 자리를 잡는 중. 이유는 이번 너프는 아칼리의 너프가 아닌 AP 챔피언들 전체의 너프였기 때문이다. AP 챔피언들의 성능이 빠졌다고 해서 AD 챔피언이 그 자리를 대체할 성능이 되지 않기 때문. 결국 AP 챔피언들 전체의 승률이 약간 하락했지만 티어표의 변동은 없었으며, 오히려 밴률이 60%를 넘기면서 다른 2티어 챔피언들의 밴률을 끌어모으며 경쟁자들을 전부 끌어내리고 본인이 미드 생태계를 독점하기 좋은 상황을 만들었다.

10.25b 패치에서 너프되었다. 암살자의 표식 대미지가 모든 레벨 구간에서 10 감소하고, 추가 이동 속도가 10%씩 깎였으며, 주문력 계수도 0.1 감소하였다.

그러나 10.25b가 적용된 케스파컵에서 밴픽률 100%를, 11.1로 먼저 개막한 LPL에서 개막 3일차까지 밴률 100%를 기록하는 중으로, 추가적인 너프가 없다면 대회에서는 계속 필밴 OP픽의 위치를 고수할 것으로 보인다.

결국 11.2 패치에서 프리시즌 당시 적용되었던 Q 기력 소모량 버프가 롤백되었다. 이 너프가 치명적인 이유는, 아칼리와 잘 맞는 아이템이 모조리 너프된 데다가 패시브까지 크게 칼질당한 상태로 기력 버프 하나로 겨우겨우 버티는 중이였는데, 그 생명줄을 잘라 버렸기 때문. 때문에 패치 적용 이후 미드 아칼리의 승률이 42%까지 하락하면서 다시금 '사지절단' 패치의 희생양이 되었다. 대회에서도 모습을 거의 비추지 않게 되었으며, 솔랭에서는 다시금 사용 불가 판정을 받아 픽률이 모조리 증발하고 말았다.

거의 두 달 동안 핫픽스나 보상 버프조차도 없이 승률 44% 가량의 사용 불가 상태를 유지하다가, 11.6 패치 때 아칼리의 리워크안이 발표 되었다.
기본 체력 575 > 500으로 감소.
성장 체력 95 > 105으로 증가.
패시브는 더 이상 기력을 회복하지 않음.
Q의 기력 소모가 [120/115/110/105/100]에서 [130/115/100/85/70]으로 변경.
더 이상 Q가 최고 레벨에서 미니언과 몬스터에게 추가 피해를 주지 않음.
W 지속 시간 동안 아칼리의 기력 최댓값이 280으로 증가.
E 1타 대미지가 [50/85/120/155/190(+0.35 공격력)(0.5 주문력)]에서 [30/56.25/82.5/108.75/135(0.255 공격력)(0.36 주문력)] 으로 하향.
E 2타 대미지가 [50/85/120/155/190(0.35 공격력)(0.5 주문력)]에서 [70/131.25/162.5/253.75/315(0.595 공격력)(0.84 주문력)]으로 상향.
R 1타 대미지가 [125/225/325(0.5 추가 공격력)]의 물리 피해에서 [80/220/360(0.5 추가 공격력)(0.3 주문력)]의 마법 피해로 상향.

의견은 분분한데, 첫 공개 당시에는 아칼리의 유의미한 티어 상승을 이끌어 낼 수 없다는 평가가 대부분이였다. 기본 체력 감소와 더불어 아칼리의 초반을 크게 약화시키는 패치였기 때문이다. 그러나 4~5레벨부터 기존보다 강력해지기 시작하며, 6~9렙 타이밍에서 예전보다도 극적으로 강해지고 중후반 캐리력이 눈에 띄게 상승하는데다 성장 체력이 매우 높아진 탓에 균열 생성기, 악마의 포옹을 간 아칼리의 체력은 암살자 주제에 무려 3000에 육박하게 되어 사일러스와 마찬가지로 왕귀형 AP 딜탱 겸 암살자가 되었다. 결국 전체적으로 승률이 3%p 가량 올라 3티어 정도에 안착했다. 아칼리 유저 입장들은 전체적으로 패치에 만족하는 분위기.

그럼에도 불구하고 대회에서는 여전히 강력한 모습을 보이고 있어서 라이엇은 또 조정안을 거처야 할 상황에 놓여졌다. 유틸성이 여전히 강력하기에 수치 너프를 한다 하더라도 솔랭에서만 타격이 있을 뿐 대회에서는 극복이 가능한 것이다. 결국 11.14 패치에서 너프를 하는 방향으로 밸런싱이 확정되었다.

너프 내용은
E 도중에 Q를 사용할 수 없음
R 2타 최소 피해량 15 감소
R 2타 최대 피해량 45 감소

이로 인해 중요한 콤보[123]가 막힌 데다가 궁극기 딜량까지 크게 깎이면서 단숨에 탑, 미드 5티어로 떨어지고 대회에서도 자취를 감추었다.

이후 2~3달 동안 5티어에 방치되어 있다가 11.19 패치에서 기본 체력 재생이 1.6에서 1.8, 성장 체력 재생이 0.1에서 0.18로 버프되었다. 허나 버프의 내용이 미미하여 티어 변동은 없었다.

11.20 패치 기준, 신화템으로 선혈포식자를 올리는 아칼리도 모습을 보이고 있다. 아칼리는 모든 스킬에 AD 계수가 있으며 돌진형 암살자답게 적진 한가운데에 돌입하는 일이 많아 다른 브루저들 못지않게 선혈포식자를 활용할 수 있다.[124] 장막+선혈+존야로 역겨움 3배

11.21 패치에서 다시 버프되었다. 패시브의 피해량이 29 ~ 170 (+0.4 주문력)에서 35 ~ 182 (+0.55 주문력)으로 증가되었다. 극초반에는 큰 의미가 없지만, 주문력이 갖춰지는 초중반 이후 단계에서는 유의미한 버프가 될 것으로 예상되고 있다.

11.22 기준 탑, 미드 공통으로 3티어, 승률이 약 1% 가량 상승했다.

7.6. 2022 시즌

11.24 패치에서 정복자 상향으로 OP.GG 기준 탑, 미드 모두 2~3티어의 경계선에 위치해있다. 다만 미드 아칼리의 경우 여전히 정복자보다 감전의 승률이 더 높은 편.[125]

12.1 기준 2022 프리시즌 아이템 개편으로 바뀐 화공탱이 궁합이 좋아 화공탱-악포 정복자 아칼리가 유행하기 시작했다. LCK에서도 KT의 탑라이너 Rascal 선수가 화공탱-악포 정복자 빌드를 들어 나쁘지 않은 모습을 보여주었다.

결국 아칼리가 터화탱으로 미쳐날뛰자, 바로 화공탱 너프안이 나왔다. 이로인해 탱템 아이템은 싸그리 칼질당한 셈. 우디르 또 다시 관짝행은 덤 이후 전사템 개편으로 멜모셔스의 아귀가 OP템으로 올라오자 아칼리의 티어도 하락했다.

12.10 패치에서 전 챔피언 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력은 500에서 570, 성장 체력은 105에서 119, 성장 방어력은 3.5에서 4.7로, 성장 마법 저항력은 1.25에서 2.05로 증가되었다. 다만 아칼리 입장에서 애초에 황혼의 장막으로 공격을 흘리는 것으로 탱킹을 대신하는거나 마찬가지였기에 다른 챔피언들도 내구력이 올라가고 포탑 피해가 늘어나 킬을 내기 어려워지니 종합적으로는 너프에 가까웠다. 탑 미드 공통으로 승률 46%대에 4티어로 떨어졌다.

12.15 패치에서 버프되었다. 내용은 W의 최대 기력 증가량이 80에서 100으로 증가.

12.18 패치 이후 뜬금없이 핫픽스로 E 스킬에 적중한 대상에게 절대 시야를 얻는 시스템이 추가되었다. 그래서 2022 롤드컵에서 픽률이 상당히 높아졌다. 다만 선픽으로 나오기보다는 아지르나 빅토르와 같은 뚜벅이 메이지들이 나왔을 때 카운터를 치는 용도로 나오는 편.

7.7. 2023 시즌

시즌 시작 이래 미드든 탑이든 모든 실력대에서 7월 중순까지 아칼리는 쭉 4~5티어를 유지했다. EQ 삭제로 암살 속도 감소, 내구력 패치로 물몸 딜러 암살 성공률 감소와 더불어 아칼리에게 잘 맞는 아이템들 역시 죄다 너프를 맞았기 때문이다.

13.11 패치로 오연투척검(Q)의 기본 피해량이 전 구간 10 증가하는 버프를 받았으나 티어 변동은 없었다. 버프에 힘입어 대회에서는 1코어로 스태틱의 단검을 선택하여 라인 클리어에 중점을 두는 아칼리가 등장하기도 했는데, 그냥 써도 프로씬에서만큼은 강한 아칼리였기에 스태틱 빌드는 점점 줄어들었고 아칼리에 자신있는 선수들만 후픽으로 써먹었다.[126]

13.16 패치에서 다시금 오연투척검(Q)의 피해량이 전 구간 5 증가했는데, 이번에는 기력 소모량도 130~70에서 110~70으로 감소했다. 10.3 패치부터 불가능하도록 조정한 이후로 몇 번의 패치를 거듭하면서도 되돌려주지 않았던 1레벨에서의 Q-평타-Q-평타 딜교환이 침착이 있으면 실질적으로 가능해짐에 따라, 미드든 탑이든 모든 실력대에서 1~2티어를 달성했다. 높은 난이도와 높은 사용률에도 불구하고 50% 전후의 준수한 승률을 기록하면서 정말 오랜만에 OP 챔피언으로 등극해버렸다.

13.17 패치 아칼리가 불리한 브루저들이 발걸음 분쇄기와 선혈 포식자의 버프로 강세를 보이면서 탑 승률이 op.gg 기준 47.90%로 뒤에서 2등으로 추락했다. 설상가상 OP로 거듭난 트린다미어도 말도 안되는 체급차 탓에 상대 승률이 45.88%로 불리하다. 그나마 브루저가 미드에 잘 보이지 않고 나와도 어차피 미드 암살자는 다 브루저에게 불리한 구조 상 미드는 49.9%로 그나마 선방했다.

7.8. 2024 시즌

14.1 패치에서 폭풍 쇄도의 출시와 교전이 자주 일어나는 메타에 힘 입어 승률 50%, 픽률 18%의 OP로 떡상했다.

이후 폭쇄가 연달아 너프되면서 2티어로 떨어졌고, 일부 장인들이 쓰던 탱킹과 지속딜에 초점을 맞춘 쇼진-균열-리안드리 탑칼리 세팅이 유행 중이다.

14.8 패치에서 1레벨 체력이 570에서 600으로 증가했으며 이후 미드 1티어로 순항중이다.

현재 버그로 w 사용시 기력이 100이 아닌 200이 차는 버그가 있다.

난이도가 어려운 챔프임에도 불구하고 승률이 50%를 넘어가자 14.12 패치에서 너프되었다. 표창곡예의 기본 피해량이 1레벨 기준으로 30, 마스터시 무려 100이나 감소했고, 주문력 계수도 0.1 감소했다. 공격력 계수가 0.15 증가하긴 했지만 주문력 아이템 위주로 구매하는 아칼리에겐 공격력 계수는 별 의미가 없다.

14.15 패치에서 버프되었다. W - 황혼의 장막의 재사용 대기시간이 20초 고정에서 스킬 레벨에 따라 20/19/18/17/16초로 감소하였으며 R - 무결처형의 1차 피해량이 80/220/360(+0.3 주문력)(+0.5 추가 공격력)에서 110/220/330(+0.3 주문력)(+0.5 추가 공격력)으로, 2차 최소 피해량이 60/130/200(+0.3 주문력)에서 70/140/210(+0.3 주문력)으로, 2차 최대 피해량이 180/390/600(+0.9 주문력)에서 210/420/630(+0.9 주문력)으로 조정되었다. 또한 재사용 대기시간이 100/80/60초에서 120/90/60초로 1, 2레벨 구간에서 증가하였다.

8. 아이템, 룬


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]

  • 정밀
    지속 딜링 능력 향상을 위해 정복자를 주로 채용한다. 일반적인 암살자들과 달리 폭딜이 아닌 지속딜로 승부를 보는 아칼리 특성상 정복자 발동 속도가 빠르고, 최대 스택 상태에서 얻는 회복 효과 역시 전투 유지력에 큰 도움을 준다. 라인전 단계에서의 유지력에 집중하고 싶다면 기민한 발놀림을 채용하기도 한다. 이 경우 탱커 및 브루저 대항력은 떨어지나 아칼리가 가장 허약한 라인전을 버틸 수 있다는 점에서 좋다. 하위 룬은 초반 기력 소모가 매우 크기에 침착은 고정이고 전설 룬은 전설: 강인함을 고정으로 든다.[127] 나머지는 취향따라 최후의 일격이나 최후의 저항을 든다.

[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]

  • 지배
    핵심 룬은 감전. Q-평-Q로 쉽게 터트릴 수 있고, 짧은 딜교환에서 큰 이득을 취할 수 있다. 지배의 하위 룬 1번째 줄은 거의 다 피의 맛이나, 돌진기가 많은 아칼리에게 잘 맞는 돌발 일격의 수요도 있으며, 이는 취향에 따라 많이 갈린다. 사냥꾼 룬은 거의 궁극의 사냥꾼을 든다. 적이 물몸 위주의 조합일때 고려해볼 수 있는 룬이다. 간혹 아칼리가 무쌍을 찍기 쉬운 조합이면 어둠의 수확을 들기는 하나, 유의미한 통계가 없어 보편적인 룬은 아니다.

[[리그 오브 레전드/룬/결의|
파일:결의_테두리.png
파일:결의_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의|
핵심: 결의
]]
끈질긴 생명력
내구력 및 군중 제어
[[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀|
파일:결의_핵심-착취의 손아귀.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#여진|
파일:결의_핵심-여진.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#수호자|
파일:결의_핵심-수호자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의#철거|
파일:결의_일반-철거.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#생명의 샘|
파일:결의_일반-생명의 샘.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#보호막 강타|
파일:결의_일반-보호막 강타.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비|
파일:결의_일반-사전 준비.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#재생의 바람|
파일:결의_일반-재생의 바람.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#뼈 방패|
파일:결의_일반-뼈 방패.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장|
파일:결의_일반-과잉성장.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#소생|
파일:결의_일반-소생.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#불굴의 의지|
파일:결의_일반-불굴의 의지.png
]]

  • 결의
    탑 한정으로 핵심 룬을 착취의 손아귀로 드는 경우도 있다. 라인전에서 지속적인 견제를 위해 가는 룬으로, 적은 착취를 터트리기 쉬운 근접 챔피언이어야 하며, 그렇지 않을 경우 그냥 정복자가 더 낫다. 하위 룬 1번째 줄은 철거 이외엔 시너지가 전무하므로 철거 고정. 나머지는 근접챔이 많은 탑라인 특성상 뼈 방패를 드나, 견제형 챔피언들을 상대로는 재생의 바람을 들고, 세번째 룬은 체력을 보완할 수 있는 과잉성장을 든다.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-리치베인.png 파일:롤아이템-그림자불꽃.png 파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png
파일:롤아이템-무덤꽃.png 파일:롤아이템-공허의 지팡이.png 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
파일:롤아이템-폭풍 쇄도.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
상황 아이템
파일:롤아이템-마법공학 로켓 벨트.png 파일:롤아이템-쇼진의 창.png 파일:롤아이템-밴시의 장막.png


시작 아이템
  • 도란의 방패
    아칼리가 가장 약할 시기인 라인전을 안정적으로 넘길 수 있다는 장점이 있다. 적응형 능력치로 공격력이 올라가기에 평타로 미니언을 먹기에는 반지보다도 좋다.
  • 도란의 반지
    체력, 주문력을 동시에 챙기며 반지의 마나 회복이 체젠으로 바뀌므로 도방보단 모자라지만 나름 유지력에 보탬이 된다. 상대 라이너가 아칼리에게 위협적인 견제를 할 수 없을 때 강한 견제를 위해 간다. 다만 적응형 능력치가 주문력으로 적용되어 CS 수급이 힘들다.

핵심 아이템
  • 리치베인
    14시즌 아이템 개편 후 아칼리의 압도적 1코어였던 폭풍 쇄도가 연이은 너프로 인해 성능이 크게 떨어짐에 따라 새롭게 자리 잡은 1코어 아이템. 주문력과 스킬 가속, 이동 속도라는 아칼리에게 버릴 것 없는 옵션들만을 모아놨다. 패시브 평타와 리치베인의 평타 강화 효과가 더해지면 이른 타이밍부터 예측이 힘든 큰 피해를 넣을 수 있고, 적이 근접 교전 챔피언이라 패시브를 발동시키기 힘든 상황에서도 리치베인 효과로 나름 땜빵이 가능하다. 한술 더 아칼리의 부족한 사이드 운영과 복구하는 것에도 도움이 된다.
  • 그림자불꽃
    높은 주문력과 마관, 체력이 낮은 적에게 주는 피해량 증가라는 매우 공격적인 옵션만을 모아놓은 아이템으로, 아칼리의 킬캐치 능력을 극대화 시켜준다.
  • 라바돈의 죽음모자
    주문력 펌핑 아이템으로 AP 암살자인 아칼리에겐 필수라고 할 수 있다. 상기의 두 아이템과 조합 시 패시브, E 2타의 피해량이 막강해져 아칼리의 캐리력이 극대화된다.
  • 무덤꽃&공허의 지팡이
    퍼센트 마관 아이템들로 상대가 마저를 많이 올렸을 경우 효율이 크게 발휘된다. 공허의 지팡이에 비해 무덤꽃이 좀 더 선호 되는 편인데, 아칼리의 주요 타겟은 상대적으로 마저 수치가 낮은 딜러들이고 킬관여 시 체력을 회복 시켜주는 아이템 효과가 아칼리의 생존력에 힘을 실어주기 때문.
  • 존야의 모래시계
    반드시 상대 진영으로 파고 들어야 하고 암살에 딜레이가 있는 아칼리에게 최고의 생존 수단이 되어준다.
  • 폭풍 쇄도
    첫 등장 했을 때만 하더라도 아칼리를 비롯한 AP 암살자 챔피언들 뿐만 아니라 어지간한 AP 챔피언들이 1코어로 올릴만큼 뛰어난 아이템이였지만 연이은 너프로 인해 성능이 애매해졌다. 여전히 채택률은 높지만, 아칼리의 성장이 말렸다면 다른 아이템을 올리는 게 낫다.

상황별 아이템
  • 마법공학 로켓 벨트
    상대 딜러들이 사거리가 길거나 이동기가 뛰어나서 순간적으로 거리를 좁힐 필요가 있다면 선택한다. 신화 아이템에서 내려오면서 사용 시 이동속도 증가 효과가 사라진 것은 아쉬우나 추격 능력에 힘을 실어준다는 점은 변함이 없다. 저렴한 가격 또한 장점.
  • 망각의 구 - 모렐로노미콘
    상대가 스킬로 체력을 회복하거나 치감이 필요하다면 선택할 수 있다. 아칼리에게 필요한 체력과 스킬 가속을 제공해주는 것도 덤.
  • 쇼진의 창
    장인들이 아칼리를 지속 딜러 형태로 운용할 경우 정복자 룬에 쇼진의 창을 선템으로 올리는데, 아칼리는 기본적으로 마법 데미지를 주는 챔프이긴 하나 모든 스킬에 AD계수가 붙어 있고, 일반 스킬가속 증가 효과는 아칼리 생존의 핵심인 장막 쿨타임을 크게 줄여줘 생존은 물론 지속 딜러로써의 면모를 부각시켜 줄 수 있다. 하지만 쇼진을 올리는 가장 큰 이유는 바로 중첩 되는 스킬 피해량 증가 효과로, 비슷한 피해량 증가 효과를 가진 균열 생성기, 리안드리의 고통을 2,3코어로 올림으로써 큰 시너지를 낼 수 있다는 부분에 있다. 또한 세 아이템에 모두 체력이 붙어있다보니 지속딜러 형태로 사용하기엔 최적의 빌드라고 볼 수 있다.
  • 월식
    2회 적중 시 물리 체력 비례 피해와 보호막을 얻는 맞딜에 특화된 아이템. 신화템 삭제 이후 물관이 사라지고 완전한 브루저 아이템으로 변화했기 때문에 낭비되는 스탯도 없다. 주로 탑 딜탱 아칼리가 올린다.
  • 밴시의 장막
    상대 조합에 하드 CC가 많아 진입 과정에서 막힐 염려가 있다면 선택한다.

8.1. 비추천 아이템

  • 라일라이의 수정홀
    Q에 이미 둔화가 달려있고 다른 스킬들도 다들 한몫하는 기동성을 자랑해서 효율이 떨어진다.
  • 물리(방어구)관통력 아이템
    아칼리는 패시브를 위해 평타를 많이 치기 때문에 공격력 아이템이 그렇게 효과를 못 보는 것은 아니다. 특히 탑칼리는 현 14 기준 월식, 갈라진 하늘, 쇼진의 창 같은 AD 브루저 계열의 아이템을 올려 전투 지속력을 늘리는 트리도 있을 정도. 하지만 전체적인 계수 자체가 AP 비중이 더 높아 AD 아이템을 간다면 어느 정도의 딜로스는 감수하는 것은 물론, 누킹을 보조하는 E, R 2타가 크게 약해지기 때문에 암살자 특유의 순삭력은 거의 사라지며, 위 아이템들은 아칼리와 고유 지속 효과가 잘 맞기 때문에 올리는 것이지 아무 AD을 올릴 형편은 못 된다. 특히 물리 관통력 아이템은 아무런 연이 없으므로 올리지 말자.
  • 공격 속도, 적중 시 효과, 치명타 아이템
    아칼리는 스킬 위주의 암살자이기 때문에 기본 공격 관련 옵션은 주문 검을 제외하면 어울리지 않는다.
  • 마나 아이템
    아칼리는 기력 챔피언이다. 이런 아이템을 사는 것은 돈낭비이다.
  • 순수 방어 관련 아이템
    아칼리는 탱커가 아닌 암살자이다. 생존을 위해 탱커 전용 아이템을 둘렀다간 나중에는 딜도 탱도 안되는 애물단지가 되어버린다. 과거에는 화공탱을 갔던 적도 있으나, 현 시즌에서 따라하겠다고 강철심장 같은 것을 올리면 망한다. 생존이 어렵다면 존야의 모래시계나 밴시의 장막을, 탑 딜탱 아칼리라면 균열 생성기나 리안드리의 고통같은 체력과 주문력을 둘 다 주는 아이템을 올리자.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

라이엇의 제시한 주력 포지션은 미드. 가끔 탑으로 사용할 때 있는데 탑 챔피언 대부분 유지력과 방어 스펙이 준수하기 때문에 직접적으로 탱커 처리능력과 라인 클리어가 매우 떨어지다보니 리스크를 한층 높이는 라인이며 미드에 비해 유통기한이 빨리 오는 편이다. 정글은 Q스킬의 높은 기력 소모량과 정글 몬스터 상대론 발동하지 않는 패시브 때문에 정글링이 불가능에 가까워서 전혀 써먹을 수 없으며 바텀은 말할 것도 없다. 아칼리가 갈 수 있는 라인은 사실상 미드밖에 없다.

9.1. 중단 (미드)

아칼리의 주력 포지션.

스킬셋이 전반적으로 변경됨에 따라, 상성에 따라 일방적으로 괴롭히거나 괴롭힘을 당하는 일은 많이 줄어들었다. Q가 원거리 견제를 겸하게 되고, W가 범위가 전반적으로 넓어지고, E가 조건부 이동기로 변경되면서 안정성 자체는 많이 늘어난 편. 때문에, 상대가 일방적으로 견제를 해오는 상황에서도 표창과 연막을 이용하여 어떻게든 CS를 수급할 수 있게 되었다.

9.3 패치 후에는 강점이란 강점이 모조리 사라졌기 때문에, 무조건 신중하게 플레이해야 한다. 주어진 것이라곤 오로지 체젠 하나뿐이기 때문에, 상대와 딜교 자체를 해줘서는 안 된다. 방어력도 하위권이고 체력도 하위권인 주제에 체력 회복 수단도 없기 때문에, 몇 대 맞는 순간 바로 집에 가야 되는 상황이 나오게 된다. 딜교환을 해야한다면 장막과 표창곡예를 이용하여 일방적으로 때릴 수 있는 상황을 만들도록 하자.[128]으로 때릴 수 있을 때나 해주도록 하고, 그 외에는 리스크를 피하는 것이 좋다.


라인전을 이기고 있는 경우라면, 최대한 빨리 타워를 철거하는 방향으로 가는 것이 좋다. 게임이 질질 끌리면 불리해지는 쪽은 높은 확률로 아칼리가 되므로, 타워를 철거한 후에 푸시 후 로밍을 가든, 라인 스왑을 요청하든 해서 아래쪽에 개입해주도록 하자.

6렙부터는 뛰어난 궁극기의 성능에 힘입어 공격적인 플레이를 시작할 수 있게 된다. 패시브 때문에 딜을 넣는 시간은 길어도 아칼리의 풀콤 대미지는 제드, 탈론 등 다른 암살자들에게 전혀 밀리지 않는다. 상대의 스킬을 최대한 회피해 주면서 패시브를 자주 발동시켜야 한다는 것만 인지하고 있으면 어렵지 않게 킬각을 볼 수 있다. 게임이 무난히 흘렀다면, 1코어로 균열 생성기를 뽑은 직후가 가장 아칼리가 강한 타이밍이므로 그 때부터 주도적으로 움직여줘야 한다. 장막으로 간을 보다가 아차하는 순간에 솔킬을 따든가, Q로 라인을 밀어버리고 로밍을 다니며 시야 주도권을 뺏어오는 등 공격적으로 몰아붙이면서 성장 격차를 벌려아 한다. 광역 스킬이 꽤 되는 편이고 장막 덕분에 한타 기여도도 나쁘지 않은 편.

9.2. 상단 (탑)

부 포지션. 기본 스펙이 좋아지고 여러 버프가 겹쳐지고 나서는 의외로 다리우스, 피오라, 올라프 같은 최강자는 아니지만 1렙 딜교환 깡패챔이다. Q짤짤이도 아픈데 문제가 패시브의 250 사거리와 패시브 딜이 상당히 아파서 일방적인 딜교환을 가할 수 있기 때문.[129] 탑 라인에 오는 챔피언들의 특성상 거의 다 근접이고 미드와는 다르게 라인도 길어서 적극적으로 견제도 가능하다. 남들은 스킬 하나로 싸우는데 아칼리는 사실상 1렙 때 스킬 2개를 가지고 싸우는 셈. 그렇기 때문에 이 1렙 구간을 어떻게 활용했냐에 따라서 라인전이 정말로 편해진다. 한때는 탑 아칼리가 자주 쓰였지만 탱커 처리능력이 매우 떨어지는데다가 라인 클리어도 부실해서 현재는 탑 아칼리의 픽률이 찾아보기 힘들 정도로 낮은 편이다.

이건 어디까지나 짧은 딜교환에만 해당된다. 오연투척검의 너무할 정도로 많은 기력 소모량 때문에 Q평Q평 이후엔 11초 동안 평타나 쳐야 하는 신세로 전락하며, 상대가 이 기회를 놓치지 않고 끝까지 싸운다면 백이면 백 아칼리가 큰 손해를 입게 된다. 올라프, 피오라, 리븐 등 아칼리를 계속 추격할 수 있는 적, 다리우스처럼 아칼리에게 불리한 맞딜을 강요하는 적, 야스오/요네처럼 아칼리와 스킬 사거리가 비슷한 적이라면 연막과 표창곡예가 갖춰지는 3렙까지 얌전히 미니언이나 주워먹는 편이 훨씬 낫다.

누차 강조하지만 라인전 단계의 탑솔 아칼리는 대부분의 브루저나 탱커들과 얼굴을 맞댈 재간이 없다는 것을 명심해야 한다. 탑은 라인이 길다 보니 풀피에 풀스펠인 아칼리를 스킬 한두개 빠진 상태에서마저 끝까지 쫒아가서 죽일 수 있는 별의별 라인전 깡패가[130] 넘치므로, 무턱대고 아칼리를 탑으로 선픽을 박아버렸다가는 호되게 당할 수 있다. 후픽으로 잘 맞춰 꺼냈다고 해도, 밴픽 예상이 꼬이거나, 혹은 라인 스왑 등으로 아칼리가 상대하기 어려운 상대를 만나게 된다면 그대로 폭파되는 경우도 흔하다.

탑솔 아칼리를 사용하기 위해서는 상대하게 되는 적 챔피언과 아칼리 본인의 상성 관계에 대한 이해가 필수적이며, 나아가 힘겨운 상대를 만났을 때 무사히 라인전을 마치고, 잠재력을 살리면서 게임을 풀어나갈 수 있을 만큼의 숙련도까지 요구하는 고난이도 포지션이다. 라인전 운용이 고난이도인 탑솔 아칼리는 아칼리라는 챔피언에 대한 리스크를 한층 높이는 픽이며 라인이 길고, 개입이 어려운 특성상 1:1이 길어지는 경향이 있는 라인이다보니 플레이 방식으로 그에 따라 맞춰주어야만 한다는 부정적인 평가받는다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

가하는 피해량 +5% 및 받는 피해량 -10%, 강인함 +20%, 기력 재생 +20%의 상향이 적용되어있다.

칼바람 나락은 소환사의 협곡과 달리 처음부터 끝까지 대치 구도와 대규모 한타를 반복하는 맵인데, 아칼리는 기본적으로 대치 구도에서는 두들겨 맞는 일 말고는 할 수 있는 게 별로 없다(...). 초반 견제를 위해 Q를 쓰러 가까이 다가가거나 E로 돌진하면 두들겨 맞기 십상이며, 장막을 사용한다 해도 표식을 맞으면 아예 무용지물이 되며, 적 5명이 장막을 에워싸고 논타겟 스킬을 뿌리며 아칼리가 나오기만을 기다린다. 신컨과 극한의 거리 조절로 Q 견제를 할 수 있더라도 높은 기력 소모가 발목을 잡는다. 그리고 아칼리는 스킬 공격 이후 패시브의 사용이 중요한데, 아무리 사거리가 늘어난다 해도 그래봤자 250이라 5:5 대치에서 사용하기에는 리스크가 크다.

하지만 실력만 받쳐 준다면 표식을 이용해 매드무비를 찍는 경우가 많다. 안 그래도 돌진기가 2개나 있기 때문에 표식까지 들면 왔다갔다하는 아칼리 때문에 상대쪽에서 정신이 없어진다. 심지어 운이 매우 나빠서 상대에게 탱커, 포킹, 지속딜이 전부 갖춰진 조합이 나와도 아칼리 혼자 상대를 농락하며 상대의 뒷라인을 혼자서 쓱싹하고 홀로 어그로를 끌던 탱커를 바보로 만드는 상황이 나오기도 한다. 하지만 그만큼 연막을 통한 어그로 분산에 도가 터야만 하는데, 우리팀 메인 딜러가 물린 상황에서 살짝 모습을 보여서 적절하게 어그로를 끌어주거나 상대 딜러를 원콤내지 못했을 때 다음 공격을 위해 상대가 예측하지 못한 위치로 움직이는 능력을 둘 다 요구한다.

선술했듯이 대치 구도에서는 할 일이 아예 없고, 후진입을 기본으로 하는 암살자이기 때문에 조합 상성을 좀 타는 편이다. 아군이 전체적으로 물몸이면 플레이가 힘든 편이지만 맞포킹을 해 주거나 화끈하게 한타를 열어 줄 아군이 있다면 엄청나게 강해진다. 아군에게 어그로가 끌렸을 때 Q로 긁어 주다가 궁으로 진입해서 장막 펼치고 뒷 편에서 종횡무진 날뛰면서 딜러들을 쓱싹해주면 된다. 다만 이런 환경을 조성해 줄 수 있는 조합이 걸리기 쉽지 않기 때문에 승률은 최하위권에서 노는 중.

정 딜을 넣을 환경이 여의치 않다면 강철심장, 균열, 심연의 가면, 리안드리 등의 체력이 붙은 아이템을 올리는 딜탱 아칼리를 하는 것도 방법이다. 스킬 깡딜이 강하고 칼바람 전용 버프까지 있어 잘 죽지 않으면서도 딜은 쏠쏠하게 나온다. 다만 순수 탱템은 CC기나 체력 계수가 전무한 아칼리에게 어울리지 않으므로 비추천.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 1
    암살자 조합의 꽃이자 핵심으로, 엄청나게 낮은 마나통 덕에 스킬을 난사하는데 이 스킬이 치명타까지 적용된다. 이 때문에 얼어붙은 심장이나 가시 갑옷, 유령 무희 등 암살자들을 카운터치는 아이템들을 역으로 카운터칠 수 있으며, 암살자 조합은 아칼리가 나올 때부터 본격적으로 떡상하기 시작한다. 6암살자를 맞힐 경우 아칼리의 딜이 눈에 띄게 높아지는 걸 볼 수 있다. 되도록이면 템을 모아뒀다가 아칼리가 나오면 템을 몰아서 주는 것이 좋다. 보통 아칼리에겐 공템보다 방템이 좋은데, 시너지를 맞춰줄 경우 기본 딜 자체가 아주 강해지다보니 공템을 줄 경우 오히려 오버딜이 되고 몸이 약해 빠르게 녹아버리기 때문이다. 생존성을 높여주는 솔라리, 용의 발톱, 유령 무희 같은 방템이나 딜 템포를 좁혀주는 유미, 대천사가 더 도움이 된다. 최근에는 무한의 대검과 얼심을 줘서 스킬을 난사하며 광역 디버프를 주는 경우도 있다. 암살자덱에선 보통 4닌자를 맞추기 어려워 1닌자 시너지를 위해 제드와 자리 경쟁을 하게되는데, 제드는 초반부터 기용이 가능해 3성을 달기 쉽고 공격력 및 DPS가 아칼리 외의 암살자 중 가장 높아 평타 한 방 삭제에 특화되어있고, 아칼리는 기본 스펙이 더 우월하고 스킬딜로 인해 가시 갑옷과 유령 무희를 무시할 수 있다는게 장점. 보통은 아칼리가 제드를 대체하게 되지만, 기물 상황이나 아이템 등 변수에 따라 제드를 기용하거나 아예 양쪽 다 기용하는 경우도 있다. 단독으로도 강력한 성능과 1닌자 시너지 덕분에 다른 덱에서 야스오처럼 용병으로 기용해도 괜찮다. 특히 6마법사 시너지에서 치명타가 터진 오연투척검의 대미지는 암살자덱에 꿇리지 않는 수준. 유미를 달아주면 조합상의 이점도 있고 평타 두 번 혹은 평타 한 번+적 공격 한 번으로 스킬이 더 자주 나간다.
  • 세트 4
    스킬의 치명타 기능이 삭제되면서 3코스트로 내려갔다. 암살자에 스킬에 치명타가 적용되는 기능이 새로이 적용되어 성능 자체는 거의 그대로다.
  • 세트 6
    범죄 도시 악몽 아칼리 스킨을 끼고 5코스트에 범죄조직/암살자 시너지로 등장했다. 스킬은 무결처형으로 적들에게 돌진해 광역 피해를 입히면서 표식을 남기고, 표식이 남은 적이 체력 이하로 낮아지면 즉시 처형시킨다.
  • 세트 10
    4코스트 K/DA 또는 True Damage/빅히트/처형자 시너지 기물이다. 고유 시너지로 K/DA 또는 True Damage 시너지 중에서 가장 많은 쪽으로 시너지가 변경되며 스킨과 스킬이 변경되는 특수한 기믹을 가졌다. K/DA일 때는 표창곡예를, True Damage일 때는 오연투척검을 사용한다.

10.3. URF 모드

1레벨 패왕이다. 1레벨에 다른 캐릭터가 2~3초에 한 번씩 스킬을 쓸 때, 아칼리는 혼자 1초에 3번 꼴로 Q를 난사해댄다. 피해량도 증폭의 고서 기준 93정도로 타 챔피언의 스킬에 비해 낮지 않으며, 무빙으로 피하는게 불가능한 즉발성 광역기에다 50% 둔화가 달려있어서 한 번 걸리면 도망치지도 못한다. 따라서 1레벨 미드 대치에서 진입 각을 잘 본다면 킬을 쓸어담는 것도 가능하다. 그러나 우르프 모드에서 아칼리의 장점은 여기까지이다. 레벨이 오르고 다른 캐릭터가 하드 CC기나 이동기를 동반한 스킬 콤보를 난사해댈 때, 아칼리는 여전히 애매한 사거리의 Q 연타밖에 할 게 없다. 장막은 Q 연타를 하자니 위치가 계속 보여서 의미가 없어지고, 협곡 식으로 숨어있다 한 대씩 치자니 우르프 기준으로 DPS가 처참하게 낮아지는 데다 상대가 장막에 논타겟 스킬을 난사하면 결국 맞게 된다. 표창곡예는 안 그래도 맞히기 어려운 스킬이 우르프의 이속 증가와 이동기 쿨타임 감소로 인해 더욱 맞히기 어려워지며, 반대로 써서 돌진기로 활용할 경우 데미지도 없는데 돌진 속도도 느린 최하위권 성능의 돌진기가 된다. 이를 방증하듯 아칼리의 승률은 약 40%대로 전체 챔피언 중 최하위권이다.

Q에 회복이 존재하고 장막으로 포탑마저 무시하는 사기적인 은신을 쓰며 궁극기 1, 2타가 모두 논타겟이던 리메이크 초창기에는 혼자서 딜탱힐을 다 해먹던 초 사기캐였다. 하지만 9.3 패치에서 회복이 삭제되고, 나머지도 수 년간 이어진 너프로 죄다 떨어져나가며 고인이 되어버렸다. 더이상 우르프에서 아칼리를 가져갈 이유는 사라져버린 상태. 동시에 W의 포탑 무시 은신도 사라져버려서 생존성 또한 낮아졌다. 연사도 훨씬 빠르고 딜도 더 강한 누누와 윌럼프, 이블린의 하위 호환이 되어버린 셈.

10.4. 단일 챔피언 모드

하나의 장막을 5인이 모두 공유하며 다섯 명 모두 장막을 평소와 똑같이 사용할 수 있다. 때문에 장막 하나에 다섯 명이 탑승해서 몸을 숨기는 마법을 볼 수 있고, 다섯 명이 모두 장막을 쓰면 협곡이 장막으로 가득 차는 위엄을 볼 수 있다.

다만 장막 외에는 다섯 명이 모인다고 특별히 강력한 시너지가 생기지는 않아 단일 모드에서 특별히 강하다고 말하기는 어렵다. 오히려 게임 외적으로 생각해보면 단일 모드가 처음 하는 유저가 잡을 확률이 높은 모드인지라 어려운 아칼리를 다룰 줄 모르는 초짜가 잡아 판을 망칠 확률이 더 높다.

10.5. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
[  암살자  ]
[  전사  ]
[  원거리  ]
[  마법사  ]
[  탱커  ]
[  서포터  ]
||<tablecolor=#fff><colbgcolor=#009e61>
파일:Controller_icon.png
서포터
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 44, 45, 46, 47번째 챔피언
리 신 세라핀, 아칼리 , 이블린, 카이사 다리우스, 드레이븐
아칼리, 섬기는 이 없는 암살자
Akali, the Rouge Assassin
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Assassin_icon_white.png 파일:롤-아이오니아-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

2020년 10월 22일에 세라핀, 이블린, 카이사와 함께 출시되었다. 공식 페이지 영상 앞부분에 스킨 사진이 삽입되어있는 오류가 있다.

인게임에서 난이도는 어려움으로 표시되지만 실제 조작감은 PC와는 다르게 자동 조준 덕분에 쉬운 편이다. 초기에는 과거 아칼리처럼 1렙 Q의 기력 소모량도 적은 덕에 초반 딜교가 안 좋은 편은 아니었지만 PC와 마찬가지로 기력 소모량에 너프가 가해져 초반 교전 능력이 심히 감소했다. 때문에 초반 단계에서 기발을 통해 버티다가 궁극기를 찍은 이후 솔킬, 로밍 등을 통해 이득을 봐야 한다. 또한 E를 재사용 할 때 다른 스킬의 사용이 가능해 E - EQ평 같은 누킹 콤보를 사용할 수 있다.

PC와 마찬가지로 뛰어난 기동성, W 등을 통해 생존성이 높고 궁극기의 강력한 딜량 덕분에 무난히 성장했다면 후반까지 영향력을 펼칠 수 있다.

과거에는 룬의 선택폭이 넓은 편이었지만 현재 초반에 약한 아칼리는 기발을 든 채 누워서 받아 먹는 경우가 많다. 다만 상대가 견제를 강하게 하지 않거나 상성상 유리한 상대면 정복자(vs 브루져, 탱커), 감전(메이지, 원딜)을 드는 것이 좋은 선택일 수도 있다. 저티어에서는 아칼리의 초반 교전 능력을 모르는 경우가 많아 되려 감전을 통해 라인전 주도권을 챙길 수 있으니 참고.

2022년 3.4패치로 AP 아이템이 대거 조정되어 수혜를 얻었다.

여담으로 이 챔피언이 WCK 공식전의 첫번째 펜타킬의 주인공이다.

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아칼리/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

12. 기타

챔피언 트레일러

최초 컨셉은 '차야(Chaya)'라는 이름의 전형적인 여닌자 이미지였고, 컨셉 아트상으로도 TS 버전이라고 해도 될 정도로 별다른 특색이 없었다. 하지만 한 번 개발을 취소한 이후 '적당히 노출도가 있는 와일드한 이미지의 쿠노이치'라는 컨셉으로 디자인을 전면 수정했고, 아칼리라는 이름과 함께 모탈 컴뱃 제이드를 모티브로 하여 최종 출시 디자인이 완성되었다. 일러스트를 전면 교체하며 마스크가 평범한 복면이 되고 노출의 방향성이 달라지는 등 제이드와의 연관성이 많이 옅어졌지만, 여전히 연두색이 테마 컬러이고 기동성 위주의 전법을 구사하는 쿠노이치인 등 연결고리가 남아 있다.

아칼리의 가족관계로는 아버지 타흐노 호멘 테시와 어머니 마임 호멘 테시가 있다. 아버지 타흐노는 제드와 그림자단이 킨코우 사원을 습격했을 때 사망하였다. 어머니인 마임은 킨코우 결사단 내에서도 명성이 자자한 "그림자의 권"[131]으로 불리웠다. 아칼리는 열네 살이 된 해에 킨코우 결사단의 정식 훈련을 받기 시작했으며, 은퇴한 어머니의 뒤를 이어 그림자의 권이 된다. 그러나 아칼리는 제드의 쿠데타와 녹서스군이 아이오니아를 침공했을 때, 영혼의 균형이나 인내심에 대해 말만 할 뿐 무기력한 모습을 보여줬던 킨코우 결사단에 회의감을 느끼고 결사단을 떠나 제드에게 복수를 결심한다. 그리하여 아칼리는 무소속이면서 자신의 의지에 따라 단독 행동을 하는 "섬기는 이 없는 암살자(Assassin with no master)"가 되었다. 다만 무협의 파문과 같은 개념은 아닌지, 다양한 매체에서 쉔과 여전히 우호적인 관계를 유지하는 모습이 나왔다. 어떻게 보면 제드가 킨코우의 균형에 분노하여 벌인 쿠데타가 균형에 반감을 가진 또 다른 이탈자를 탄생시킨 아이러니다. 피는 피를 낳는 악순환의 고리처럼. 그래서인지 쉔은 아칼리가 제드의 예전의 긍정적인 면과 너무나 닮았다고 평한다.

새로 공개된 단편소설 활과 단검에서 유년시절의 아칼리를 그리고 있는데, 작중에서 본인은 노력했으나 어머니로부터도 무시당하고 믿고 의지하던 페이[132]에게도 상처받은 이후 떠나는, 사랑받지 못한 유년시절을 보낸 것으로 묘사된다.

라이엇이 아칼리 리메이크는 기존의 스토리를 싹 갈아엎는 것이 아닌 더 확장하는 형태라고 했는데 이는 아칼리의 탈퇴를 의미한 듯하다. 이는 리메이크 전의 아칼리가 탈퇴 전의 모습[133]이고 지금의 모습이 녹서스 침공 이후라고 생각해볼 수도 있다. 다만 설정이 전부 유지된 건 아니고, 쉔, 케넨과 킨코우 삼인방이라는 어느 정도 동등한 동료의 지위가 아니라 둘의 제자가 되었고 나이도 둘과 비교해 매우 어려졌다. 케넨은 장수하는 종족인 요들이니 말할 필요도 없고[134], 쉔과 제드보다도 최소 10살 이상 어리다. 제드가 킨코우단을 무너뜨린 때가 10년 전이고, 이때 아칼리는 겨우 9살이었다. 현재 나이는 19~20세.

리메이크 전부터 다른 킨코우단 챔피언이 비해 딱히 마법을 쓰는 모습을 보여주진 않았지만, 리메이크 후로 아예 마법에는 재능이 없다는 설정도 추가되었다.[135] 즉 아칼리가 사용하는 대부분의 기술은 순수한 체술과 무기술이다. 스토리에서 카마에 마법이 깃들어있다 언급됐고, 귀환 시 부적을 사용하기도 하며 룬테라 이야기 시네마틱에서도 마법으로 씨앗에 물을 주는 장면이 있지만 싸울때 직접 쓰는 마법은 없는듯. 그럼에도 게임상에서는 엄연한 AP 챔피언인지라, 어쩌다보니 강철 수리검을 맨손으로 던지고 달려가서 발차기를 하는데 마법 피해를 주는 기묘한 챔피언이 되고 말았다(...). 똑같이 단검을 던져서 마법 피해를 가하는 카타리나는 순간이동을 할 줄 알지만[136], 아칼리는 마법의 마 자조차 찾아보기 힘든 체술뿐인지라 핍진성이 거의 제로인 수준. 특히 키아나가 나오고 나서는 원소 마법을 부리는 AD 암살자와 마법에 재능이 없는 AP 암살자라는 기이한 광경이 연출되었다.

기존의 R 이후 아무거나 막 누르는 게 콤보의 전부였던 원시적인 챔피언에서 환골탈태해 엄청난 유틸성을 가지게 되면서 밸런스 논란이 매우 자주 일어나다보니, 아칼리를 플레이하지 않는 유저들은 종종 스킬셋을 리메이크 이전으로 일부 롤백, 심하면 전체 롤백시키자는 주장을 하기도 한다. 판정을 단순화시키고 유틸성을 줄여서 대처의 여지를 늘려 밸런스 패치의 영향이 명확하게 적용되게 만들자는 것.

제드의 제자인 케인과는 대칭 관계. 각자 쉔 / 제드의 젊은 제자라는 유사점이 있다. 그래서 전용 대사[137]가 있다. 유니버스 코믹스 '제드'에서 아칼리와 케인이 만나는 장면이 있는데, 이미 서로 알고 있는 관계로 나온다. 케인은 아칼리에게 은근슬쩍 작업을 걸고, 아칼리는 인게임과 같은 대사를 입에 담으며 거부하지만 아예 관심이 없는 것은 아닌 것 같은 분위기를 풍긴다. 정확히는 외모는 취향인데 눈빛이 미쳐 있다고 한다.

파일:유튜브자동자막2.jpg
픽 대사인 "섬기는 이 없는 암살자" 가 몬더그린 때문에 " 성 기능이 없는 암 살짝"(...)로 들리기 때문에 성불구자라고 놀림을 당하기도 한다. 블랙 위도우? 특히 공식 영상인 챔피언 집중탐구에서 첫 부분 김동준의 소개문구가 "섬기는 이 없는 암살자. 아칼리를 소개합니다!"인데, 유튜브 자동 한국어 자막을 키고 보면 "성 기능이 없는 암 살짝 아칼리를 소개합니다"라고 나온다.[138]

2019 시즌 시작 기념 시네마틱인 Awaken에서도 다른 아이오니아 챔피언들과 등장. 카르마가 이렐리아를 지키고 나서 사이온에게 달려들어 카마와 장막으로 사이온의 시야를 가린다.

제드 코믹스 5편에서 아이오니아, 녹서스, 라이한(Ryhan), 롤탈(Lolthal)의 언어, 즉 4개 국어가 가능하다는 것이 밝혀졌다.

룬테라 이야기 아이오니아 편인 교훈 영상에서 과 함께 출연하였다.

꽈뚜룹 인터뷰 영상에서 래퍼 키드밀리가 본인이 좋아하는 챔피언이라고 밝혔다. 취향: 아칼리

챔피언 픽 대사인 "경외하라, 나는 섬기는 이 없는 ~다"라는 문장이 특별한 활약을 펼친 사람을 수식하기에 좋은 문장이어서인지 SPOTV에서 리오넬 메시의 하이라이트 영상 제목으로 차용하기도 했다. #

리메이크 이후로 인기가 급상승한 대표적인 챔피언이다. 쉔TS 취급받던 과거와 다르게 팬아트 숫자도 옛날부터 인기가 많았던 아리, 징크스, 소나와 맞먹을 정도로 늘어났고, 원래 칼리스타의 약칭이던 '칼리'가 자연스럽게 아칼리의 약칭으로 많이 쓰이게 되었을 정도. 라이엇에서도 많이 밀어줘서 리그 오브 레전드 공식 홈페이지에서 암살자 포지션의 대표 챔피언으로 나와있고, 스킨 소개란인 '개성 있는 챔피언'에서도 아칼리의 스킨들이 나와있다. 다만 그 인기로 인해 충들이 많이 꼬여서[139] 카타리나처럼 유저들 인성이 나쁘다는 인식이 박혀 있다.

인게임에서의 성능과는 별개로 세계관 내에서의 전투력은 그저 그렇다. 약한 것은 아니지만 제드와 쉔이 간단히 파훼한 진의 함정에 걸려서 고전했고, 진과의 일기토 상황에서도 딱히 압도하지 못했다. 아직 나이가 어린 것도 있지만 비슷한 나이인 케인은 제드가 인정하는 수준의 천재이며, 다르킨의 낫을 얻은 것도 있기에 확실히 강하다. 쉔이 칭찬에 박한 성격이기도 하지만 실제로 아칼리의 실력이 아직 초인이 난무하는 아이오니아에서 천재나 신동으로 불릴 레벨은 아닌 듯.

또한 아이오니아의 풀 네임이 공개된 챔피언들은 아시아권 문화를 따와서 성이 이름 앞에 오도록 작명되었고 본래 녹서스 출신인 케인조차도 그림자단 소속이 되고 나서는 성이 앞에 오는데 그보다 나중에 리메이크된 아칼리는 풀 네임이 아칼리 호멘 테시로 서양식 순서를 따른다.[140]

2022년에 한국 담당 성우인 김나율 예능 프로그램에 1달 남짓 고정 출연을 하면서 온갖 아칼리 관련 드립이 쏟아지고 있다. [141]

모든 스킬이 이동과 관련돼있다.[142]

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2024년 8월 말, 각 리그의 팀을 대표하는 이모티콘이 출시되었는데 그 중 100 thieves의 이모티콘이 대놓고 집게손가락 모션을 취하는 이미지의 아칼리였기에 논란이 되고 있다. 14.17 패치에서 집게손가락이 오른쪽과 같이 수정되었다.

13. 컨셉 아트

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D가 현재 일러스트

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일러스트 작업 과정

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AWAKEN 뮤비 아칼리 컨셉아트

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프로젝트 아칼리 포즈 디자인[143]


[1] 리메이크 담당 디자이너 [2] 7월 13일 변경 전까지는 크리치아 바호스. 쿠바계 미국인 여배우이다. 리메이크된 아칼리의 성을 보면 알 수 있듯이 라틴 계열인데, 이 때문에 성우도 라틴 계열의 여성으로 결정한 것으로 보인다. 출처, 다른 출처 [3] 김나율과 코마츠 미카코 둘 다 후에 반요 야샤히메에서 세츠나, 원신 마비카를 맡게 된다. [4] 처치 대사로 "이 꼬맹이 좀 마음에 들었는데"라고 한다. 여담으로 케넨은 킨코우단에서 가장 나이가 많다. 요들인데 나이가 많은 건 당연하지... [5] 훗날 진행되는 스토리에서 결국 쿠쇼를 죽이긴 하지만, 이 때의 쿠쇼는 그림자 정수에 의해 타락하여 과거의 현명하고 어질던 쿠쇼 사부가 아니였으니 예외. [6] 대면 도중 제드의 표창에 의해 아칼리를 묶은 밧줄이 풀리지만 진은 이걸 눈치채지 못한다. [7] 황혼의 장막이 지속되는 동안은 300 [8] 카이사가 많이 하는 도발 모션 연타를 생각하면 된다. 크아아아 [9] 오해하기 쉽게 적혀있는데, 정확히는 원의 중심으로부터 멀어질 때, 즉 고리 밖으로 움직일 때 이동 속도가 증가하는 것이다. [10]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
수치 35 38 41 44 47 50
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 53 62 71 80 89 98
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 107 122 137 152 167 182
[clearfix]
[11] 1 / 6 / 11 / 16 레벨 [12] 반면 근근히 쓰였던 ad아칼리에겐 기력회복이 삭제되어 지속화력은 크게 감소됐고 표창곡예의 데미지 유형 변경. ad계수의 비율 감소등과 함께 ad 딜탱빌드 아칼리가 사장되는것에 결정타를 꽂은 패치였다. [13] 둔화 적용 범위 [14] 저 둔화 판정은 카밀의 전술적 휩쓸기(W)의 바깥쪽 범위와 비슷한 수준으로, 보통 아칼리가 너무 붙어서 오연투척검을 사용할 일은 표창곡예로 진입하는 것 외에는 없어서 좁은 판정과 달리 둔화를 걸기 쉽다. [15] 1레벨 기력 소모량이 100이었던 시절에는 Q-평-Q나 Q-평-Q-평이라는 1레벨 날먹 딜교환이 가능했다. Q-평-Q 2초 만에 무려 250, 2차 평타까지 적중시키면 1레벨에 체력 320 이상을 빼버리는, 당하는 입장에서는 미칠 만한 딜량을 자랑했다. [16] 기력 회복이 아닌 최대치가 증가하는 방식이지만, 늘어난 기력의 최대치만큼 추가 기력이 생성되므로 회복이라고 봐도 무방하다. [17] 연막 범위는 350~1175. 벽에 막히면 그만큼 줄어든다. [18] 연막의 지속 시간이 종료된 이후 재사용 대기시간에 돌입한다. [딜레이] 스킬이 시전되기까지의 선딜레이가 아니라 그동안 다른 행동을 못하는 시간이다. 대신 선입력은 들어간다. [20] 좀 더 정확히 말하자면 9.5 패치 이전에는 장막의 지속 시간이 지금보다 짧은 대신, 아칼리가 장막 밖으로 나갔다가 다시 안으로 들어오면 지속 시간이 조금씩 증가하는 옵션이 붙어있었다. 그래서 페널티 겸 장막 지속시간 증가를 활용하라는 의미에서 디자인된 모양이였는데, 해당 옵션이 삭제된 후에는 그냥 페널티가 되었다. [21] 현재는 재은신까지 1초의 딜레이가 존재한다. [22] 장막의 경계선에서 무빙을 치면서 상대를 공격하는 테크닉. 장막 안에서 공격, 스킬 시전을 하면 재은신까지 0.5초 정도의 딜레이가 있으나 장막에서 살짝 나와서 공격, 스킬을 시전하고 다시 장막으로 들어가면 딜레이 없이 바로 재은신이 가능했다. 리메이크 후 장막의 은신 판정이 변경되면서 사라진 테크닉이다. [23] 은신 판정과 동시에 공격, 스킬 시전이 캔슬된다. 사실상 아칼리가 타겟팅 스킬과 평타 기반 챔피언들에게 굉장히 강할 수밖에 없었던 이유 중 하나. [24] 물론 단독 성능이 떨어진 것일 뿐이지 리메이크 후에는 패시브부터 모든 스킬과 다양하게 조합할 수 있기에 스킬과의 연계성 면에서는 상향받았다. [25] 사실 은신 상태를 드러내던 핑크 와드와 달리 그를 계승한 현재의 제어 와드는 단순히 주변 와드만 무력화시키므로 당시 아칼리가 그대로 왔다면 현 장막에 비해 압도적인 상위 호환이었겠지만, 어쨌든 당시의 아칼리의 장막은 생존기로서는 거의 가치가 없는 스킬이었다. [26] 리메이크 초창기에는 아예 포탑도 모습을 드러낼 수 없었다. 정확히는 윤곽은 드러내는데, 타게팅이 안 되는 판정. 지금도 충분히 준수한 다이브 성능이 그 땐 정말 감당이 안 될 정도로 사기였기 때문에 추후 포탑은 모습을 드러낼 수 있게 변경되었다. [27] 반대로 말하면 탈론과 카직스처럼 궁극기를 써서 몇 초 은신하는 것과 다르게 스킬 가속 0 기준으로 27초마다 7초씩 영역 내에서 은신을 유지할 수 있다는 것이다. 얼마나 뛰어난 스킬인지 알 수 있는 부분. [28] 절대 시야가 Q, E에 모두 묻기 때문이다. [29] 핵심 스킬인 풍작(W)를 사용하면 주변의 은신 챔피언에 대한 절대 시야를 얻으며, 아칼리의 황혼의 장막 범위보다 피들스틱의 풍작 사거리가 길다. [30] 서포터 중에서도 모르가나, 쓰레쉬, 룰루가 절대 시야를 보유하고 있지만, 룰루를 제외하면 논타겟이라 스킬 적중도 어렵고 카운터로 나오는 픽은 아니다. [31] 시전 시간이 생각보다 길어서 0.4초 동안 CC에 걸리면 표창만 날린다. 재사용시의 돌진은 판정이 좋아서 에어본 미만은 무시하고 달려간다. [32] 표식의 지속 시간으로, E 1타를 맞힌 뒤 3초 내에 사용해야 한다. [딜레이] [34] 표창을 던진 다음 구르는 게 아니고 뒤로 공중제비를 한 다음 표창을 던지는 판정이기 때문에 시전 위치 기준으로 약간 뒤에 있는 적에게도 표창을 맞힐 수 있다. 따라서 킬각을 잡으려고 표창을 적 챔피언에게 맞히려고 할 때 바로 뒤에 미니언이 있다면 챔피언이 아닌 미니언에게 맞는 불상사가 생길 수도 있으니 유의할 것. [35] 스킨에 따라 모양이 달라진다. [36] 스킬 메커니즘상 99% 정도의 경우에 패시브가 장전되기 때문에 거의 무조건 패시브 평타 한 번을 넣을 수 있다. [37] 특히 한타 시 이 부분에서 사고가 많이 난다. 아칼리의 2타를 기다리다 아칼리가 쓰는 즉시 적 진영으로 끌어당긴 다음 CC로 끊어버리면, 대미지가 안들어가는건 둘째치고 CC에 당해 장막이나 존야도 못 키는 상황이라 그대로 CC 연계가 들어가고 순식간에 오체분시되어 전광판으로 사출당한다. 적의 하드 CC가 빠질 때까지 기다리는 것은 무리일 수 있어도, 최소한 난전이 벌어질 때까지는 섣부른 E 돌진을 자제하는게 좋다. [38] 때문에 아칼리의 표창곡예 2타와 궁극기 2타를 모두 맞히려면 표창곡예 돌진의 피해가 들어가는걸 본 뒤 사용해야 한다. 라인전에서 킬각을 잡을 때는 여유롭게 피해가 들어가는걸 보고 쓸 수 있지만 급박한 한타에선 사실상 2타가 들어감과 동시에 무결처형 2타를 써야 해서 타이밍을 외워두는게 좋다. [39] E 2타의 재사용 시간보다 장막이 더 빨리 사라져도 표식을 박은 곳에 약간의 장막이 남아 재사용이 가능하다. [40] 대상 지정 가능 범위이며, 실제 돌진 거리는 적 대상과의 거리에 따라 675 ~ 825이다. [41] 10초 동안 재시전이 가능하지만 첫 궁극기를 사용한 후 2.5초가 지나야 활성화되므로 실제로는 7.5초이다. [42] 피해량과 주문력 계수는 대상의 잃은 체력 1%당 2.86%씩 상승하여 적 체력 30% 미만에서 최대 300%까지 올라간다. [43] 시전 가능 사거리는 675이지만 실제 돌진 거리는 대상의 위치에 따라 최대 825이다. [44] 쿨타임이 아니므로 재사용 대기시간 감소의 영향을 받지 않는다. [45] 3000이라는 돌진 속도는 대놓고 써도 못 끊기로 악명높던 너프 이전 신 짜오의 무쌍돌격(E)와 동일한 속도다. [46] 궁 2타는 시전 지점에서 아칼리 뒤쪽에도 히트 판정이 있을 정도로 좋아서, E 2타로 달라붙고 적의 반대 방향으로 궁 2타를 써도 맞는다. [47] 맞힐 확률이 늘어나는 타겟팅으로 바뀐 것이 버프같지만, 애초에 R 1타는 대미지를 보고 쓰는 스킬이 아니며, 원거리에서 미리 1타를 사용해 진입한 후 E와 R 2타를 모두 맞히는 식으로 장거리 암살을 수행할 수 있었고, 라인전에선 초고성능의 회피기로도 활용할 수 있었기 때문에 오히려 큰 너프였다. [48] 과거에는 이마저도 논타겟팅이었어서 경기 중에 은신과 3단 돌진으로 5명 전부를 따돌린 아칼리의 생존쇼를 보며 이현우 해설은 "아칼리는 롤 내에서 가장 생존력이 좋은 챔피언이라고 봐도 무방해요"라며 평하기도 했다. [49] 굳이 찾아보면 16레벨 카사딘이 비교대상이다 [50] 르블랑은 대회 레벨에선 암살자보다는 포킹 메이지로 운용하는 편이다. [51] 특유의 독특한 딜링 구조로 인해 진입 장벽이 높은 편이고, 높은 수준의 게임에서 제대로 된 활약을 보이려면 조작 난이도도 암살자 최상위권에 해당한다. 리그 오브 레전드에서 고난이도의 챔피언을 물으면 아칼리가 빠지지 않는 이유. [52] 대표적인 케이스가 모르가나로 라인클리어도 월등하고 궁이 절대시야에 빨대라서 아칼리를 카운터치고 살아남기는 좋은 챔프 중 하나지만 궁이 아칼리의 미친 기동력으로 인해 점멸없이는 끊기기 쉬워서 속박을 맞혀야한다. 만약 모르가나가 궁이 없거나 끊긴 상태로 속박이 빗나가고 포탑이 없으면 블랙쉴드로 데미지를 흡수해도 아칼리의 막강한 폭딜로 뚫리고 끔살당한다. [53] 사실 라인전 난도 자체는 그렇게 어렵지 않다. 기발을 들고6렙 전까지 도란 방패와 재생의 바람으로 내려앉아서 쭉 버티면 죽지 않는 건에서 안정적으로 파밍할 수 있고, 적당히 견제를 하면서 6렙을 찍었다면 탱커 챔피언조차 킬각을 볼 수 있다. 그러나 장막이 있어도 목숨이 위험한 한타에선 조금만 실수해도 여타 암살자들마냥 적에게 잡혀 끔살당하기 일쑤이므로, 적진을 헤집으며 어그로를 다 빼고 활약하는 것은 매우 어렵다. 특히 탑칼리의 경우 라인전에서 적 브루저를 실컷 잡아놔도 한타 페이즈를 잘 수행하지 못하면 그 킬이 무색하게 영향력이 딸려서 역전당하는 경우가 잦다. 아칼리의 고난이도는 한타에서 특히 체감되는 편. [54] 특히 슈퍼 미니언 웨이브는 그냥 악몽 그 자체다. 웨이브 하나를 힘겹게 다 지우면 바로 다음 웨이브가 올 정도로 속도가 느려터진데다, 라인을 지우는 동안 미니언들에게 얻어맞아 체력도 걸레짝이 되어 강제로 귀환하게 된다. 3억제기가 터져서 슈퍼 미니언이 웨이브당 2마리씩 오기라도 하면 일절 과장 없이 혼자 막다가 처형 당한다. 이렇게 되면 슈퍼 미니언 웨이브를 지우는 데에 다른 챔피언들이 붙어줘야 하며, 이 시간 동안 아칼리가 있는 팀은 운영상의 큰 디메리트를 떠안게 된다. 물론 미드 억제기가 아닌 탑/바텀 억제기가 뚫릴 경우 운영상의 디메리트를 얻는다는 점은 모든 팀에게 적용된다지만, 아칼리는 라인 클리어가 단점인 챔피언이다. 2022시즌 중반, 스플릿 푸시용 아이템인 선체파괴자가 출시된 이후 한동안 탑 아칼리가 멸종했던 경우가 대표적인 예시다. 당시 아칼리는 선파자의 효과로 강화된 대포를 차라리 선파자를 든 챔피언 본인을 잡는 게 더 쉬울 정도로 끔찍하게 못 지우는 탓에 상대에게 스플릿 주도권을 내주고 끌려다녔다. [55] 성장이 잘 돼도 파밍이 느린데, 말린다면 더더욱 느려진다. 파밍이 오래 걸리면 합류도 길어지고 전투에서 패배하게 되는 악순환을 밟기 딱 알맞다. 따라서 아칼리는 잘 크던 못 크던 미니언이나 정글몹 파밍은 적게 하는 편이고 끊임없이 암살각을 재게 된다. [56] 3렙 전 견제를 제외하면 초반 라인전 지표는 아칼리가 우위를 가지고 있다. 문제는 트위스티드의 우월한 라인 클리어를 아칼리가 막을 방법이 없으며, 라인 클리어 이후 이어지는 궁극기 로밍 또한 막을 방법이 없다. 중반 이후로 넘어가더라도 궁극기의 절대 시야 때문에 장막을 활용한 어그로 핑퐁이 불가능해 아칼리의 장점이 반토막나며, 근거리 암살자인 아칼리에게 확정 스턴은 매우 거슬리며 절대 시야와 연계되어 장막을 펼치자마자 궁극기 - 스턴 콤보로 한 번에 터질 수 있다. [57] 첫 귀환 전에는 그라가스의 마나통이 적기 때문에 아칼리가 유리하지만 첫 귀환 이후에 그라가스가 여눈을 사오고 마순팔이 쌓인 순간부터 까다롭다. 몸통 박치기(E)를 장막이나 표창 곡예(E)로 파훼할 수는 있으나 그 외에 술통 굴리기는 범위가 넓다보니 피하기가 어려우며 6렙 이후에는 장막을 깔아도 매우 넓은 범위의 술통 폭발(R) 한 번이면 아칼리를 장막 밖으로 끄집어내는건 일도 아니다. 게다가 그라가스 자체가 전체적으로 스킬들의 쿨타임이 짧은 편인데 코어템이 뜨면 뜰수록 스킬 가속이 기하급수적으로 높아지기 때문에 잡는 것이 거의 불가능에 가깝다. 몸통 박치기(E)의 판정이 워낙 좋고 돌진기의 카운터급 스킬인만큼 궁극기인 무결처형(R)이 얄짤없이 몸통 박치기(E)에 차단당하는 것은 덤. 라인전은 서로 반반이지만 갱킹 호응이나 CC기의 개수를 생각했을 때 좀 더 유리한 것은 그라가스이며 팀파이트 때 아칼리를 충분히 괴롭히는 것이 가능하고 코어템이 뜰수록 피곤해지는 것도 아칼리 쪽이다. [58] 럼블의 주력 딜링기인 화염방사기는 도트 피해를 가하는 논타겟 스킬이며, 부채꼴로 꽤 넓은 범위를 타격하기 때문에 움직임을 자체적으로 제한해버릴 수밖에 없는 장막 속에서는 피하기 힘들다. 특히나 화염방사기에 닿아서 피해를 입으면 위치가 잔상으로 노출되기 때문에 감당하기가 힘들다. [59] 라인전 한정. 풀콤보 속도가 전 챔피언 1위인 렝가는 아칼리를 완전히 압도하며 올가미 투척(E)과 사냥의 전율(R)에 절대시야가 붙어있다. 라인전에선 견제는 커녕 부쉬 근처로 접근도 하지 못하고, 딜교를 해도 W의 피해 회복 효과 때문에 아칼리만 손해를 본다. 그나마 유통기한이 극심한 렝가라 치감템을 뽑거나 한타페이즈에서 유리하지만 이건 어디까지나 이론일 뿐 렝가는 초반에 스노우볼 굴리는 챔피언이므로 아칼리에게 절대 시간을 주지 않는다. 점화를 들었고 피관리를 잘해놨다면 6~7렙 쯤에 킬각이 한 번 보이니 참을 인을 세기며 시간을 보내자. 여기서 실수한다면 라인전 내내 기 펼 생각은 안 하는게 좋다. [60] 음파(Q1)와 폭풍(E1)에 각각 절대시야와 은신 무력화가 달려있고, 황혼의 장막 속 찰나의 순간에 타겟팅 속박 후 넉백 스킬인 용의 분노(R)를 맞으면 장막 밖으로 날아갈 수 있다. [61] 아칼리 극악의 상성. 절대 시야가 Q와 E에 2개나 있어서 장막이 의미가 없다. 당장 라인전에서 Q 한번 긁으려 갔다가 Q-E 콤보에 목줄이 걸리면 표창곡예로 뒤로 빼도 클레드 역시 E로 따라오기 때문에 딜교 손해를 볼 수밖에 없으며, 설사 목줄에 걸리지 않고 장막에 숨어도 클레드가 렌즈 돌려서 E를 맞추면 그대로 모습이 드러나기 때문에 장막으로 일방적인 딜교를 노리는 것도 불가능. 미니언만 먹으며 사리려고 해도 탑 라이너중 최상급의 다이브 능력으로 다이브를 하거나 궁극기로 로밍을 가 타 라인을 터트려 버릴 수 있다. 클레드가 주문포식자만 구비해도 솔킬은 불가능에 가까워진다. 정글러를 불러도 클레드는 맞다이 역전에 특화된 챔피언이라 심심찮으면 갱승이 나고, 역갱까지 당하면 그대로 탑이 터진다. 렝가와 마찬가지로 라인전 이후 한타 페이즈에선 아칼리가 우위를 점하는 몇 안 되는 탑 챔피언이지만, 한타에서만 유리할 뿐이지 스플릿 능력은 너무 차이가 나 상대가 되지 않으며, 클레드가 굳이 목숨 걸고 앞라인에만 있어야 할 조합이 아니라면 한타에서 용기를 쌓기 어려운 클레드에게 마저템 한 두개면 폭딜에 대처가 되면서 대놓고 진입해야 하는 아칼리는 그리 까다로운 상대가 아니다. 심지어 이것도 동성장 기준이지 아칼리는 십중팔구 짓밟힌 채로 라인전이 끝나므로 클레드의 영향력을 따라가기 벅차다. 그나마 클레드 픽률 자체가 낮아 아칼리를 선픽해도 후픽으로 잘 나오지 않는다는 것이 위안거리다. [62] 타겟팅 공포, 침묵 걸리면 상당히 짜증나며 CC기가 둔화뿐이라 풍작과 까마귀 폭풍을 끊을 수 없다. 또한 풍작은 잃은 체력 비례 피해를 주고 회복까지 하며, 빨대가 꽂힌 모든 적에게 절대 시야를 부여하기에 아칼리의 모습을 보여준다. 게다가 까마귀 폭풍의 범위가 장막만큼 넓기 때문에 장막에 숨어도 그 끔찍한 딜을 다 얻어맞는다. [63] 초반 누킹이 가능한 르블랑이 초반 라인전 주도권을 잡으며, 사슬을 맞을 경우 절대 시야로 인해 장막 활용이 불가능하다. 6렙 이후에는 궁극기를 이용한 킬각을 볼 수 있어 15분 이전 솔로킬 확률은 아칼리가 근소하게 높으나 이외의 라인전 지표는 모두 르블랑이 우위를 보인다. [64] 라인전 자체가 쉽지 않은데 아칼리가 어찌어찌 스킬을 다 맞혔어도 패시브 기절을 박을 기회가 2번이나 있고 기동성도 출중하기 때문에 아칼리의 표창곡예(E)를 피하는건 아무것도 아니며 킬각을 어렵지 않게 흘린다. 장막을 써도 케넨은 궁극기로 장막 전체를 덮어버리며 맞견제 또한 케넨이 압도적이기 때문에 라인전, 한타, 성장, 라인킬 확률, 승률 모두 아칼리가 유리하는 것이 전혀 없다. 룬은 기발들고 스펠은 텔레포트+점멸들고 첫 템은 도란의 방패는 필수이며 cs 하나하나에 견제가 날아오니 cs는 포기하고 경험치라도 먹고 버티면서 킬을 주지 않는 마인드로 라인전을 하는 것이 최선이다. [65] 초반엔 가렌의 능력치가 빈약하고 마법저항 능력도 낮은 편이라 오연투척검 짤짤이로 재미를 볼 수 있는데 레벨이 오를수록 힘들어진다. 무엇보다 아칼리가 장막을 뺄 경우가렌이 심판(E)을 장막 안에서 돌리기 시작하면 장막에 숨은 아칼리가 보이기 때문에 궁극기가 없다면 그대로 가렌에게 믹서기처럼 갈려나간다. 그렇게 초반에 별 이득을 못 본 채 가렌에게 무난하게 마저템이 뜨면 풀콤을 박아도 피 반 빼기도 힘들어진다. 다만 거리유지에 자신이 있고, 가렌 역시 결국 맞고 시작하는 뚜벅이 챔피언이라 아칼리 숙련도가 높으면 라인전에선 상대하기 쉽다. 그러나 이 상대하기 쉽다는 뜻이 가렌을 쉽게 잡는다는 뜻은 아니란 것을 기억해야한다. 어디까지나 가렌에게서부터 싸움 회피가 쉽다는 것이지, 아칼리도 자력으로 가렌을 뚫기는 쉽지 않다. [66] 레넥톤의 무자비한 포식자(W)를 장막으로 흘려낼수 있지만 아칼리의 이점은 거기서 끝. 기본 스탯 차이가 심하고, 아칼리의 견제는 레넥톤 Q의 회복으로 버틸 수 있다. 레넥톤의 Q와 E는 광역 스킬이라 레넥톤 입장에선 강화 W 쓸 필요 없이 E로 진입해 강화Q만 긁어주고 빠져도 유지력 차이로 먼저 집을 가야하는건 아칼리이며, 표창곡예로 진입하면 그 때는 무자비한 포식자(W)로 손쉽게 받아치고 역공한다. 6레벨 이후로 킬각을 잡아보려 해도 강신(R)의 추가 체력 덕분에 계산이 힘들어지고, 궁극기의 광역 마법피해로 장막에 숨은 아칼리의 잔상을 추적할 수 있다. 다만 레넥톤은 라인전이 강한챔이지 한타에서 강한챔이 아니여서 조급해지는 쪽이 레넥톤이 되어버리며 후반 한타에서 아칼리가 할 수 있는 것이 많으니 라인전에서 얌전히 CS만 챙기면된다. [67] 황혼의 장막을 깔아봤자 듀란드의 방패(W)를 사용해 광역 도발로 아칼리의 은신을 풀어버리고 곧바로 정의의 주먹(E)이 박히며 에어본 당한다. 표창곡예와 무결처형 중 한 번이라도 정의의 주먹(E)에 막히면 에어본 뒤에 이어지는 듀란드의 방패(W)로 도발 당하며 암살이 어렵다. [68] 라인전에서는 아칼리가 e와 패시브로 딜교환에서 우위를 점할 여지는 있으나 사거리가 오연투척검보다 훨씬 긴 속박명령과 죽음의 손길로 아칼리를 괴롭힌다. 물론 아칼리의 폭딜을 초반 스웨인이 견디기에는 무리가 있지만 시간이 지날수록 패시브의 존재로 잘 죽지도 않을 뿐더러 마방템을 두르기 시작하면 혼자서는 절대로 잡을 수 없다. 스웨인이 궁극기를 켰을 때는 장막을 켜도 위치가 뻔히 보이는 것은 덤. [69] 벡스와 비슷하다. 이쪽은 스킬 사거리가 짧은 대신 암살자들을 카운터치는 스킬셋이 있는 광역 CC+이동기는 아칼리에겐 매우 치명적이다. 리산드라 상대할 때 기억해야될 점은 리산드라는 궁 제외하고 타겟팅 스킬이 없기 때문에 W스킬을 빠지는거 보고 무조건 맞딜을 하는것이 좋다. 그렇기에 점화 텔은 포기하고 정화를 들고 가는 것이 좋다. [70] 푸시력을 책임지는 공허충이 Q의 레벨을 올릴수록 빠르게 쓸려나가므로 쉬워진다. 레벨이 올라갈수록 말자하는 공허충을 다시 뽑는 데에 부담이 적어지고 로밍 싸움으로 번지면 서로서로 라인전에서 정직한 맞다이를 뜰 일은 적어진다. 하지만 문제는 6렙 이후인데. 라인전이 끝난 한타단계부터는 말자하가 주요 딜러진에게 붙어있기만 해도 대치 구도에서는 침묵 때문에 콤보가 꼬이고, 주요 딜러진을 암살하기 위해 들어가도 말자하가 궁이 제압이기 때문에 아칼리를 타겟팅해서 궁을 쓰는 순간 그 한타는 끝장이다. 거기다 라클도 말자하가 한 수 위인것도 덤. [71] 대부분 암살자들을 카운터치는 스킬들을 보유하는 벡스는 아칼리에게 하루종일 공포를 걸어서 체력을 깍아내는데 cs 하나하나에 견제가 날아오니 아칼리가 버틸 여유가 없다. 그렇다고 표창곡예로 접근하여 강제로 접근전을 걸어도 벡스 입장에서 아칼리에게 거리두기로 카운터치면 그만이다. 아칼리 RE콤보를 써도 벡스가 끌려가는 순간 즉발공포로 죄다 방어해낼 수 있다는 점이 매우 골치 아프다. 다만 벡스는 타겟팅 스킬이 전혀 없어서 이쪽이 스킬을 어떻게 적중하느냐에 따라 손싸움이 되고 벡스 W가 빠지면 그때가 벡스를 잡을 수 있는 시간이다. [72] 기동력은 아리에게도 있으며 라인전에서 스킬 사거리 차이가 심한 탓에 아칼리가 원하는 그림대로 딜교각이 잘 나오지 않는다. 매혹을 피하면 아칼리가 이기겠지만 숙련도가 높은 아리는 굳이 아칼리하고 1대1 해줄 이유가 없다. [73] 순간적인 폭딜을 넣는 능력이 부족한 아칼리는 점화 없이 나서스를 상대로 솔킬각을 보는 것은 불가능하다. 나서스를 말리게 하는 가장 기초적인 방식이 바로 초반부터 정글을 불러 다이브를 하는 것인데 아무리 나서스가 초반 다이브에 취약하다지만 아칼리는 하드 CC기도 없을 뿐더러 초반부터 다이브가 뛰어난 챔피언도 아니라는 것이 문제. 게다가 나서스가 대놓고 타워를 끼고 파밍하면 아칼리 단독으로 할 수 있는게 없다. 아무리 도주기가 뛰어난 아칼리라고 한들 나서스가 유체화가 있는 상태에서 쇠약에 걸리면 제대로 도망치기도 어려우며 나서스가 궁극기를 켜면 장막을 깔아도 잔상이 다 보인다는 것도 불편한 부분. [74] 일라오이의 영혼의 시험(E)를 표창곡예(E)로 흘려낼 수 있지만 딱 거기까지다. 탑솔 챔피언 중 유일하게 대인전, 피흡, 라클, 한타 등 최고 수준의 스펙을 가진 챔피언이며 아칼리가 점화를 들고와도 지는 상성이다. 유지력이 좋아 아칼리의 견제가 잘 통하지도 않으며 촉수가 스킬로 정리되지 않아서 평타로 일일이 제거해야 되는데 근접전이 강제되는데다 6레벨 이후 시간이 지나도 아칼리가 싫어하는 운영으로 끊임없이 아칼리를 괴롭히며 게다가 딜탱형 브루저다보니 촉수를 동원한 맞딜은 아칼리를 빠르게 녹이기 좋다. [75] 퀸은 원거리에 공중제비 판정이 아칼리의 표창곡예 돌진판정보다 우위이기 때문에 아칼리가 접근해야 하는 상황이면 상당히 힘들다. [76] 이전에는 천상계에서 다리우스 카운터로 자주 기용되기도 했었지만 지속적인 너프가 누적된 아칼리와 반대로 지속적인 버프를 받고 체급이 상당히 높아진 다리우스를 상대로는 파밍도 힘든 수준이 되었다. 1레벨에는 다리우스가 템을 안사와도 이길 수 없으니 황혼의 장막으로 경험치만 챙기는 것이 좋다. 그럼에도 6레벨 이전까지는 불리하며 6~7레벨 점으로 원콤각이 나오기는 하나 다리우스가 주문포식자와 헤르메스의 발걸음을 들고있다면 킬을 내기는 힘들고, 사이드에서도 브루저와 암살자라는 역할군의 한계 상 아칼리가 주도권을 가지기는 힘들다. 그나마 기동성만큼은 아칼리의 절대우위이기에 스킬을 함부로 쓰며 까부는게 아닌 이상 죽을 위험은 적다는 게 위안거리. [77] 아칼리가 날뛰던 시절에도 베이가는 하드 카운터급 까지는 아니지만 라인전부터 압살하기는 상당히 힘든 준 카운터로 여겨져 왔다. 아칼리가 아무리 높은 기동성과 딜교에 유리한 면모를 보이지만 결국은 순간이동 판정이 없는 일반 이동이기 때문에 베이가의 사건의 지평선을 강제로 흘릴 수 없는 한계가 있기 때문이다. 사건의 지평선은 아칼리의 진입을 막을수 있어 행여 사건의 지평선을 밟아서 기절에라도 걸리면 물몸인 아칼리는 베이가의 폭딜 콤보에 녹아나거나 아니면 살더라도 딜교에서 손해를 보게된다. 무엇보다 장막을 펼치면 장막 위치에 그대로 지평선을 걸치는 신경질나는 상황까지 펼쳐진다. 때문에 지평선이 걸쳐지는게 보이면 표창곡예로 진입하지 말고 후퇴해서 지평선의 범위 밖으로 나가는 게 좋다. 그러나 베이가도 결국엔 물몸에 생존기가 부실한 뚜벅이 메이지인지라, 암살자인 아칼리의 표적이나 다를바 없어 지평선이 빠진 베이가는 아칼리의 폭딜에 순식간에 도륙나기도 쉽다. 결국 서로의 실력이 비등비등하다는 가정 하에는 라인전 딜교보다는 로밍 등의 운영으로 이득을 챙기거나 한타 때에 승패가 결정나는 상성이라 볼 수 있다. 게임이 늘어지면 베이가의 주문력이 너무 불어서 QR만으로 원콤이 날 수 있으니 그 전에 끝내자. [78] 이쉬탈의 격돌(E)로 장막에 숨은 아칼리를 손쉽게 끄집어내는 게 최악의 문제점이자 아칼리가 가장 싫어하는 지형 무시 + 광역 제압 + 강력한 딜이라는 3요소를 모두 보유하고 있다. 사실상 아칼리에게 최악의 카운터. [79] 라인 푸쉬력도 좋고 광역으로 부여할 수 있는 보호막 때문에 아군 보호력도 좋으며 타겟팅인 W로 장막 속 아칼리의 위치를 특정할 수 있다. [80] 요즘은 서로 주 라인이 틀려서 만나는 일은 거의없다. 라인전 한정으로 탑에서 만난다면 오히려 아칼리가 힘들어진다. 탐켄치의 q스킬 혀 채찍의 사거리가 긴 데다 견제가 꽤나 성가시고 6렙 타이밍을 제외하고는 탐켄치의 보호막과 w스킬로 스킬 하나하나가 봉쇄당하며 장막에서 이기적인 딜링을 펼쳐도 앞서 서술한 보호막의 탱킹으로 아칼리의 딜을 버틸 수 있으며 시간이 지날수록 탐켄치에게 흠집 하나 내기 힘들고 탱킹과 아칼리와 비교가 안되는 맞딜 능력, cc연계로 역관광 당하기 쉽다. 탐켄치가 주요 딜러를 보호할때 아칼리로써는 답이 없어지고 탐 켄치를 노린다고 하여도 압도적인 성장을 한 것이 아닌 이상 라인전 단계에서보다 더 강해진 탱킹으로 아칼리가 단독으로탐 켄치를 뚫을 수 없다. [81] 굉장히 짜증나는 상대. 라인에서 만나는 일은 없지만 한타에서 알리스타는 표창곡예(E)로 진입해올 때 곧바로 박치기로 도로 쫒아내버리면 그만이며 또한 아칼리의 표창곡예(E)나 궁극기인 무결처형 스킬을 2개의 스킬로 카운터 칠 뿐만 아니라 궁극기의 피해 감소 효과 덕에 아칼리에게 원콤도 나지 않기 때문에 아칼리 입장에서는 아무것도 못한다. 추가로 황혼의 장막을 써도 절대시야가 3가지 있는 것도 최악의 문제점이며 아칼리의 심기를 매우 거슬리게 하는 챔피언이다. [82] 산발적으로 날리는 원거리 평타를 제외하면 평타를 자주 쓰는 챔피언도 아니고 마오카이와 마찬가지로 벽꿍 - 망치 강타(Q)만 쓰고 빠져도 아칼리가 반격할 방법이 없다. 표창곡예와 무결처형이 모두 돌진기라 굳건한 태세(W) 하나에 전부 막힌다는 것도 성가시며 장막을 펼쳤을 때 뽀삐가 장막 안에서 굳건한 태세 하나만 켜고 있어도 거의 모든 행동이 봉인된다. 설상가상으로 용감한 돌진(E)으로 장막 속의 아칼리를 밖으로 끌어낼 수도 있어서 아칼리는 라인전을 무난하게 넘기더라도 뽀삐를 상대로는 할 수 있는 것이 거의 없다. [83] 아칼리의 티어를 알 수 있는 상성. 패시브 평타가 반격(E)에 막힌다는 것만 제외하면 모든 면에서 잭스를 압도할 수 있다. 잭스가 약한 초반 라인전을 풀어나가는 방법은 반격(E)을 통한 일방적인 딜교인데, 아칼리는 굳이 표창 곡예를 쓸 필요도 없이 패시브 이속만으로 기절을 회피할 수 있다. 이후 잭스가 도약 공격(Q)으로 진입하면 그때 표창 곡예를 써 거리를 벌리면 그만이다. 게다가 잭스는 평타 위주 챔피언이기 때문에 아칼리의 장막 하나로 인해 몇 번 때려보지도 못하고 일방적으로 실컷 두들겨 맞게 되고 그때부터 아칼리의 세상이 되어버린다. [84] 1렙에 표창곡예를 찍고 안전하게 플레이할 수도 있으나 이 경우에 세트가 아군 원거리 미니언 넘어서까지 CS를 못먹게 나와버리면 체력 교환도 안되고 아칼리만 경험치를 못먹는 불상사가 일어난다. 그렇기 때문에 처음부터 표창 곡예를 찍는것보다 세트의 스킬을 봐가면서 스킬 찍어야한다. 한마디로 1렙에 세트가 안면강타를 찍으면 표창곡예를 찍자. 세트가 정복자를 들고 오면 아칼리 상대로 정복자 발동이 쉽지 않기 때문에 상대하기 쉽지만 세트가 작정하고 착취+점화를 들고 맞다이를 걸어오면 아칼리만 체력 손해를 보기 때문에 정글 갱 없이 라인전을 단독으로 이길 생각을 접어야한다. 세트와 아칼리 스킬 쿨타임이 비슷하고 세트는 무자원 챔피언이고 아칼리는 기력이 있다. 그렇기에 기민한 발놀림에 뼈방패, 그리고 도란 방패를 구비해서 유지력 세팅을 준비하는 것이 좋다. 게다가 거리조절을 잘해야하고 라인전에서 눈치를 봐야하는 쪽은 결국 아칼리이기 때문에 황혼의 장막(W) 보험을 믿고 아무 생각없이 맞딜하다가 세트의 안면 강타(E)를 미니언과 함께 맞아서 기절이라도 걸리면 아칼리가 털리니 거리조절이 가장 중요하다. 빠르게 신발을 구비해서 세트가 안면 강타(E)와 강펀치(W)를 헛으로 사용하도록 유도하자. 안면 강타만 빼놔도 세트가 아칼리를 붙잡아 놓을 수 있는 것은 대미장식(R)말고는 없다. [85] 장막만 잘 사용하면 라인전은 쉽지만 대인전, 스플릿 능력은 트런들이 한 수 위이니 라인전에서 최대한 망쳐놓자. [86] 이렐리아와 마찬가지로 콤보를 제대로 넣을 수만 있다면 아칼리의 뼈와 살을 그 자리에서 분해하는 것이 가능하지만 아칼리는 카밀의 스킬을 피하는 것이 너무 쉽다. 전술적 휩쓸기(W)와 갈고리 돌진(E)을 표창곡예로 수월하게 피할 수 있는 데다가 즉발 은신으로 Q 2타 타이밍을 흘리는 것도 쉽다. 마법공학 최후통첩(R)으로 돌진해 온다고 해도 장막으로 시간을 벌면 그만이다. 다만 스킬이 빠진 상태에서 거리를 줬다가는 그대로 죽기 십상이니 적당히 스킬 분배를 하는 것이 좋다. [87] 황혼의 장막이 모든 공격 수단을 봉쇄시키며 최후의 전사(R)의 지속시간은 장막의 지속시간과 거의 같다. 그나마 명상(W)을 끊을 CC기가 없기는 하지만 어쨌든 한 번 들어가면 나가지 못하고 끝장을 봐야 하는 마스터 이와 달리 아칼리는 자유자재로 치고 빠질 수 있어서 전투 선택권 자체가 아칼리에게 있다. 하지만 명상 사용 도중 E와 궁극기의 지속 시간이 흐르지 않는 상향을 받게 되며 1:1 기준으로는 아칼리가 일방적으로 우세하지는 않게 되었다. 아칼리가 장막에 숨어서 나오지 않는다면 마이 역시 명상으로 드러누우면 되고, 잠깐씩 나와서 때리자니 모습이 보일 때마다 마스터 이가 한두 대씩만 때려도 아칼리는 목숨이 왔다갔다하는 치명상을 입는다. 딜템만 간 마이라면 여지없이 순식간에 처치할 수 있지만 방마저템도 섞은 마이는 어느정도 딜을 버티기 때문에 후반에 마이를 암살하기는 부담스럽다. 초중반엔 잭스나 세트보다도 실컷 농락할 수 있지만 갈수록 버거워지는 상성. 물론 한타에서는 후진입밖에 못하고 CC기에 취약한 마이보다 선진입, 후진입 모두 자유롭고 여차하면 장막 깔고 농성할 수 있는 아칼리가 더욱 유리하다. [88] 딱 3레벨까지 쓸데없는 딜교는 안하는 것이 좋다. 3레벨 이전에 요네가 유리하지만 아칼리가 무결처형(R)을 제외한 모든 스킬을 배우는 3레벨 이후에 아칼리가 압도적이고 일방적인 딜교환을 할 수 있다. 요네는 영혼해방(E) 사용 후 필멸의 검(Q) 3중첩으로 접근해오는데, 이 움직임이 극히 직선적이라 아칼리의 표창곡예(E)로 인해 오히려 진입해온 요네가 반격당하게 된다. 근접한 상태에서 딜교환을 시도해도 황혼의 장막(W) 안에서 아칼리가 이리저리 움직이며 카이팅을 하면 요네는 영혼 가르기(W)를 제외하고 딜링 핵심인 평타와 필멸의 검(Q)을 적중시키는게 거의 불가능하다. 황혼의 장막(W)이 없다면 불리하나 쿨타임일 때 싸워주지 않으면 그만이다. [89] 올라프에게 있는 CC기라고는 둔화가 끝이다. 심지어 이동기가 없는 뚜벅이인 올라프는 무조건 아칼리가 가지고 놀 수있다. 올라프가 유체화+라그나로크(R)를 쓰면 장막으로 숨거나 표창곡예(E)로 빼면 그만이다. 물론 한타로 가면 아칼리도 후반 밸류가 떨어지지만 그때쯤이면 올라프가 알아서 손해를 본다. [90] 트린도 잭스와 비슷한 매커니즘의 상대인데 다만 유지력이 훨씬 좋은 편이다. 게다가 트린의 평타 - 회전베기(E)를 이용한 짤짤이 대미지를 주의. 가끔씩 치는 평타에 치명타라도 터지면 조금 힘들어진다. [91] 리메이크 이후에는 대응 스킬이 생기고 궁극기가 달라져서 조심해야 하며 딜템을 선호하는 오공과는 달리 방템을 선호해 보이드가 나오기 전에 따는 건 힘들지만 농락하기도 쉽고 궁극기의 쿨타임 차이가 극심하기에 볼리베어가 도망가는 걸 쫒아가는 건 어렵지는 않다. 다만 볼리베어가 받아치는 위주로 하면 좀 힘들어지며 3레벨 싸움은 볼리베어가 지속 딜 차이로 이기기 때문에 6레벨 후 적극적인 딜교를 하고 싸움은 무조건 피하자. [92] 평타 판정인 심판의 원(W)이 장막에 막힌다. 심지어 다른 스킬로 대상 지정을 해놓아도 못 때린다. 당연하게도 평타와 심판의 원이 안 나가니 우르곳 폭딜의 핵심인 패시브가 터지지 않아서 아칼리가 장막만 쓰면 경멸(E)을 빼고 꽁지 빠지게 튀는 우르곳을 볼 수 있다. 범위가 매우 좁은 부식성 폭약(Q)은 맞히는 게 이상한 거고. 다만 접근하려고 한다면 반드시 장막이 있는 채로 해야 한다. 경멸로 기절당한 뒤 쏟아지는 콤보와 불사의 공포(R)의 처형에 맞는 순간 아칼리는 그대로 끔살당하며 수은 장식띠를 구입하자. [93] 다만 녹턴은 Q의 잔상과 E로 아칼리의 위치를 쫒을 수 있고, 핵심 딜인 E를 장막으로 무력화시킬 수 있어 암살하기 어렵다. [94] 에코는 딜의 원천이 패시브에 있고 이 패시브를 발동시키는 데에 있어서 가장 중요한 것이 시간의 톱니바퀴(Q)를 적중시키는 것인데 논타겟팅 스킬인 시간의 톱니바퀴(Q)는 아칼리 입장에서 피하기가 매우 쉽다. 평행 시간 교차(W)로 장막을 뒤덮을 수 있으나 대미지를 가하는 스킬이 아니기에 아칼리에게 위협을 제대로 넣을 수 없다. 라인전은 쉬운데 문제는 소규모 교전에서 에코가 킬을 먹기 시작하면 게임이 이상해지고 어려워지므로 2대2 교전에서 패배하지 않는 것이 중요하다. [95] 요릭의 본체는 요릭이 아닌 안개마녀와 구울인데 애도의 안개(E)를 맞아도 그 자리에서 장막을 깔아버리면 소환수들이 아무것도 못하고 방황한다. 벽을 쉽게 넘어다니는 것은 덤 [96] 라인전은 아칼리가 우위지만 상대가 잘하는 그웬이면 얘기가 달라진다. 아칼리의 핵심 스킬인 표창곡예(E)를 쓰면 그웬은 돌격가위(E)로 피하면 그만이고 표창곡예(E)를 맞았어도 신성한 안개(W)를 쓰고 도망가면 그만이라 아칼리 입장에선 할 수 있는게 없다. 아칼리 또한 장막으로 그웬을 평타를 무시하고 카운터 칠 수 있긴하나 그건 어디까지나 누가 스킬을 잘 맞히냐 피하냐가 얘기이고 후반으로 가면 갈수록 상성이 뒤집히며 서로가 cc기가 없는데다 비슷한 스킬셋과 성격을 가지다 보니 맞딜도 서로 꿀리지가 않아서 둘 중 하나가 반드시 죽거나 흥하는 매치업이 자주 나오진 않는다. 한마디로 초반에 확실히 두들겨 패야하는 상성이다. [97] 말파 궁이 거슬리기는 하지만 말파 입장에서는 궁극기 없이 단독으로 아칼리를 잡는 것은 불가능에 가깝다. 궁극기에 잘못 맞으면 아칼리가 털리니 주의할 것. [98] 사일이 억압을 쓰지 않았는데 표창곡예로 선진입하는 바보짓만 안하면 쉽게 이길 수 있는 상대다. 확실한 킬각이 아니라면 표창곡예로 선진입하는 것을 자제해야한다. 일단 사일은 이동기, 회복, 기절 3가지 스킬이 있기 때문에 무리를 해서 좋을 건 없으며 심지어 사일이 궁극기 훔치기 좋은 챔피언에 해당되니 방심하지 말아야한다. [99] 쉔의 로밍을 막으려면 라인을 쭉 밀어두거나 표창곡예(E)로 쉔의 궁극기를 따라가야되는데 라인 클리어 능력이 맨틀에 처박힌 아칼리는 라인 밀기가 쉽지 않고, 쉔이 바보가 아닌 이상 궁극기를 대놓고 쓰지 않으니 E로 따라간다는 것도 입롤이다. 심지어 따라간다고 쳐도 바텀에 궁을 썼다면 아칼리가 달려오는 사이 상황이 정리되는 경우가 많아, 따라가서 소득이 없으면 다행이고 아군이 패배한 상황이라면 아칼리도 달려오는 공짜 300골드로 전락한다. 다만 한타의 경우 쉔이 아칼리를 마크할 수단은 도발뿐인데, 이걸 아칼리 들어올 때까지 아끼면 쉔의 한타력 발휘가 어려워지니, 서로 스킬을 아껴둔다는 가정 하에 한타기여도는 아칼리가 더욱 좋다. 따라서 라인전에서 Q평에 욕심부리다가 도발각을 줘서 먼지나게 맞지만 않는다면 동성장 시 아칼리가 유리하다. [100] 아트록스는 기동성이 뛰어난 챔피언에게 취약하다. 아트록스의 느려터진 다르킨의 검(Q)만 피해주면 무난하게 이길 수 있다. 아트록스 입장에서 표창곡예(E)를 적중시켜 아트록스의 스킬을 피한뒤 다시 들어와서 딜교환을 하는 방식은 아트록스 입장에서 까다롭다. 다만 지옥사슬(W)을 잘못 맞으면 장막을 써도 절대시야에 보이는 건 주의. 하지만 표창곡예(E)로 지옥사슬(W)에서 탈출할 수 있다. 특히 6렙이후엔 궁극기를 통해 아트록스의 Q를 다 피하고 킬각을 만들수 있다. 중반에는 아트록스의 한타기여도가 우월한 편이라 라인전에서 어느정도 찍어누를 필요가 있다. [101] 아칼리의 오연투척검보다 탈론의 갈퀴손 사거리가 더 길기 때문에 3렙 이전에만 쓸데없는 딜교를 안해도 3렙 이후에 라인 주도권을 가져올 수 있다. 이전에는 상대하기 어렵다고 기술 되어있는데 이는 잘못됬다. 사실 아칼리가 상대하기 어려운 상대가 아니라 상대가 대부분 암살자들이 나오면 바텀 라이너들의 영향에 미치기 때문이다. 바텀 라이너 입문자들에게는 호응의 개념이 전무하기 때문에 탈론뿐만 아닌 암살자들이 대놓고 바텀 로밍을 가면 아칼리 단독으로는 혼자 뭘 하기가 애매하지만 바텀 라이너들의 잘하는 유저들이면 로밍을 통한 스노우볼의 개념이 잡혀있기 때문에 심심하면 역관광 내게 만든다. 요즘 아칼리는 점화를 채용하기 때문에 과격하게 압살하겠다는 마인드로 라인전을 철저히 해야한다. 만일 탈론이 대놓고 사리면서 로밍을 가서 2킬 이상 먹었다면 아무리 아칼리여도 게임을 뒤집는게 한계가 있으므로 이 상황이 오지 않게 탈론의 로밍을 막는 설계를 잘해야한다. [102] 모든 평타 기반 원딜러들의 천적인 아칼리지만, 특히 베인이 아칼리 앞에서 맥을 못 추는 이유는 바로 평타 이외의 공격 수단이 전무하기 때문. 선고도 타겟팅 스킬이기 때문에, 장막 하나만 깔면 베인은 말 그대로 구르기밖에 할 수 없는 신세가 된다. 게임이 후반으로 간다고 해도 아칼리 역시 데미지 성장성이 뛰어난 편이라 베인을 암살하기 위한 딜은 차고 넘치기에, 베인 입장에서는 굉장히 까다로울 수 밖에 없는 상성이다. [103] 이동기가 없는 뚜벅이인 카시오페아를 가지고 놀 수 있으며 라인전은 아칼리가 유리하다. 아칼리는 장막(W)이 있어 먼저 선공을 걸 수 있으며 카시오페아의 쌍독니(E)를 제외하고는 다 논타겟 스킬이라 무빙으로 피할 수 있는데다 못 피해도 장먁을 쓰면 후속딜을 없애버릴 수 있고 장막이 있는 상태에서는 궁극기를 맞더라도 잠시 뒤 은신상태에 돌입하기에 크게 밀리지 않는다. 단 카시의 독기의 늪(W)과 석화의 응시(R)는 아칼리에게 매우 위협적인 스킬이니 독기의 늪(W)에 밟는 순간 표창곡예(E)를 쓸 수 없으며 제대로 대응하지 못하고 죽을 수 있으니 주의해야하며 아칼리가 유리한 초중반에 교전을 잘 설계하는 것이 중요하다. [104] 어느 라인이든 매우 쉬운 상대. 블라디의 웅덩이(W)로 아칼리의 표창곡예(E)를 흘려낼 수 있지만 딱 거기까지다. 아칼리가 장막으로 블라디의 스킬들을 죄다 파훼시킬수 있는데다 그냥 맞딜에서 밀려 일방적으로 맞아죽는다. 블라디가 라인전만 약할 뿐이지 한타에서 넘어가면 어느 정도 비벼볼만 하지만 첫 귀환 이후 아칼리가 망각의 구만 뽑아와도 상대가 안되며 이동기가 없는 블라디는 가지고 놀 수 있으며 아칼리가 라인전부터 무조건 찢는다. 이동기가 없는 블라디 입장에선 최악의 극상성이다. [105] 쉽게 말하자면 모데가 아칼리를 죽음의 세계로(R) 데려갔을 때 그때 장막을 쓰자. [106] 미니언의 체력이 4 이하로 남으면 미니언을 죽인 것으로 간주하는 효과였다. 이 효과는 원딜 아이템 대격변이 있었던 8.11 패치에서 처음 도입되었고, 패치가 진행됨에 따라 도우미 수치가 1씩 줄어들어 8.15 패치에서 완전히 삭제되었다. 그러나 아칼리의 경우에는 예외적으로 최후의 일격 도우미가 계속 적용되고 있었다고 한다. 아마 버그 때문이었던 것으로 보인다. [107] 피즈를 생각해보면 이해하기 쉽다. 피즈가 스테이터스가 낮은 것은 재간둥이의 높은 유틸성이 단점을 커버칠 수 있게 설계되어있기 때문. [108] 승률이 46% 대를 기록하였다. [109] 리메이크 이전에는 패시브를 통해 체력 회복을 할 수 있었고, 리메이크가 되면서는 오연투척검으로 체력 회복이 가능했었다. [110] 나중에 개발자 블로그에 따르면 원래 아칼리의 Q 오연투척검의 체력 회복 능력은 아칼리의 다른 스킬을 아직 완전히 터득하지 못한 유저를 위해 공격로에서의 유지력을 돕는 수단으로 기획했으나 숙련도가 높아지자 총검을 구매하기 전인데도 체력 회복 효과로 인해 아칼리의 전진을 막는게 거의 불가능하다는 이유로 삭제했다고 한다. [111] 이게 얼마나 크냐면, 예전 패시브 계수 너프때 가져갔던 수치를 EE 콤보에 돌려넣어준 수준이다. EE를 쓰기만 한다면 AP계수를 깡으로 1.0이나 올려준것이고, 패시브 평타 다섯대 분의 너프를 커버칠 수 있다. [112] 케스파컵, 데마시아 컵에서는 풀린게 세번 안팎이며 LPL에서는 1주차 동안 딱 한 번 풀렸다. LEC 개막 첫날 5경기, 특히 LCK 1주차에서는 단 한 번도 풀리지 않고 전부 밴이었다. [113] 보통은 패치 1주일 전에 밸런스 변경이 PBE 서버에 적용되지만 아칼리는 3주의 시간을 가지고 지켜보다 본섭에 패치할 것이라고 한다. [114] 승률이 47%에서 무려 10%나 넘게 까였다. 이 정도 승률 하락은 롤드컵 저격 패치를 직격으로 맞고 고인이 되어버린 9.19 사일러스 외엔 없고, 현재 승률은 똑같이 롤드컵 저격 패치를 연속으로 맞아 결국 소규모 리워크 직전에 다다른 9.23 패치 이전 유미와 비슷한 수준이다. [115] 9.19 사일러스 역시 패치 후에 승률이 39%까지 폭락해버리자 일부 너프안을 롤백했다. [116] 탑으로 가면 마오카이나 오른 같은 탱커들을 뚫는 것이 불가능한 수준이며, 브루저들을 압박하기에는 예전에 비해 안정성이 확실히 떨어진다. 또한 사일러스처럼 같이 크면 더 좋고 궁 대여 셔틀로 전락해버리게 만드는 챔피언도 있다. 미드로 가자니 Q 기력 너프로 인해 초반 라인전이 너무 고통스러워진다는 것이 문제. [117] 주문력 225쯤이면 16 늘어나고. 기준 풀템 기준 아칼리의 주문력은 약 560~700이기에 풀템 기준 기존보다 Q 대미지가 32~40 가량 늘어나는 게 된다. [118] 패치 이전에는 도란의 방패 시작 후 총검을 올렸을 때 원거리 미니언이 Q스킬 한 번에 클리어가 안 되는 모습을 자주 보였으나 패치 이후 성장이 크게 뒤쳐지지 않는 이상 한 번에 클리어가 가능해졌다. [119] 10.19 패치 자체가 롤드컵 진행 버전이기 때문에 패치 내역 자체도 대회에 큰 영향이 가는 챔피언들 위주로 너프를 했고, 담당자의 말에 따르면 루시안과 아칼리가 밴픽률 100%를 기록할 가능성 때문에 이 둘에게 조금 너프가 진행될 예정이라고 한다. [120] 똑같이 선총검을 가는 카타리나는 리워크를 받지만 아칼리는 여전히 감감무소식이다. 문제는 아칼리의 경우 신규 아이템 중에서도 총검을 대신할 만한 아이템이 딱히 보이지 않는다는 점. [121] 변경 전 침착은 250의 20%니 50이 회복되나 변경 후 침착은 200의 15%니 30으로 20 차이. 20이면 1렙 패시브 두 번. 만렙 패시브 한 번 타격 시 회복되는 수치와 같다. [122] 변경 이후 리치베인을 가는 챔피언의 티어가 죄다 떡상했다. [123] E로 날아가는 도중에 Q를 사용하는 콤보는 Q를 확정으로 넣고 대미지도 순식간에 욱여넣는 콤보인데, 이게 사라지면서 살 것도 죽고 죽일것도 못 죽이는 일이 많아졌다. [124] 하지만 사실상 챔피언보다는 당시 OP 아이템인 선혈포식자의 체급에 기댄 템트리라고 볼 수 있다. [125] 미드의 경우 전투 지속력에 초점을 둔 균열 생성기보다 폭딜에 초점을 둔 벨트를 선템으로 가는 경우가 많아 감전과 함께 순간 폭딜을 욱여넣는 스타일의 플레이가 주류이기 때문. [126] LCK 서머 2라운드 HLE VS KT 경기에선 아칼리가 킬을 먹으며 과성장을 하긴 했는데 하필 1코어가 스태틱이라 딜이 안 나와서, 상대가 아예 교전을 회피하고 자신들의 성장까지 버티는 스마트한 운영으로 스태틱 아칼리를 썩이며 역전승을 거두는 경기가 나오기도 했다. [127] 강인함 효과가 효율이 엄청 좋아서라기보다는, 나머지 두 룬이 공속과 흡혈 관련이기 때문에 시너지가 전혀 없기 때문에 별다른 선택지가 없다. 패시브의 부드러운 발동을 위해 공격속도를 찍는 경우만 간혹 있다. [128] 아칼리가 일방적으로 때릴 수 있는 상황은 어지간해선 나오지 않는다. 장막의 은신 판정이 대대적으로 너프를 먹었기 때문에, 상대가 각오를 다지고 장막에서 죽치고 있으면 어쩔 수 없이 서로 주고받는 양상이 나오게 된다. [129] 의외로 패시브 250 사거리가 상당히 큰데, 저 사거리는 스칼에서 내린 클레드의 기본 공격 사거리와 같다. [130] 클레드, 다리우스 등 [131] 리워크 이전 아칼리의 별명이기도 하다. [132] 소설 속 주인공. [133] 그림자의 권이라는 이명을 가지고 있는 것도 같다. [134] 케넨은 쉔의 아버지인 쿠쇼 대사부보다도 나이가 많다고 한다. [135] "마법도 좋지만, 더 좋은 건 무기지." [136] 시네마틱에선 아예 포탈을 열어서 들어가는 식으로 연출되었다. 이후 소설 등에서 밝혀진 바에 따르면, 단검에 흑마법이 각인되어 있어 단검을 자신에게로 당기거나 자신을 단검에게로 당길 수 있는 원리인듯. [137] "케인.... 잘생긴 애들은 하자가 있다니까." [138] 이 때문에, 심영에게 아칼리 머리카락과 유튜브 자동 한국어 자막으로 나온 소개문구를 합성한 사진이 돌아다니기도 한다. [139] 이들의 특징이라면 e를 맞히면 무조건 들어가서 죽어주거나 라인전을 개털리고 아칼리를 똥챔이라며 쉴드치거나 상대 챔피언을 적폐라고 까내리는 행태가 있다. [140] 아이번도 아이오니아 소속에 서양식 작명이긴 하지만 이쪽은 고대 프렐요드 출신에 더이상 평범한 인간도 아니다. [141] 인기를 많이 얻었을 때에는 암살 성공이라던가, 투표 결과를 K/D/A에 비유하는 식으로 [142] 패시브의 이동속도 증가,Q 둔화,W 연막에 있을 때 이동속도 증가,E 사용과 재사용 시 이동,궁극기 사용 시 이동. [143] 최종적으로 1이 선택된 것으로 보인다.

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