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최근 수정 시각 : 2024-11-05 09:40:09

섬광의 벨져

섬광의 벨저에서 넘어옴
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사이퍼즈의 45번째 사이퍼 "검 능력자"
거너 J 섬광의 벨져 파문의 선율 리첼
섬광의 벨져
파일:belzer/Bust.png
"자, 지금부터 열을 세겠다."
본명 벨져 홀든 Belzer Holden[1] 코드명 RAPID[2]
연령 27세 국적 오스트리아
신장 178cm 소속 검의 형제 기사단[3]
체중 68kg[4] 직업 알려진 바 없음[5]
능력 홀든가의 다른 형제들보다 훨씬 날렵하다. 그는 찰나의 순간, 냉정한 시선으로 상황을 정확하게 분석하고, 신속하게 전투를 마무리 짓는다. 무거운 두 개의 칼을 보이지 않는 속도로 휘두르며 전장을 누비고 다니는 걸 보면 특별한 단련[6]을 받은 것으로 보인다.
BGM
Composed by 이재광
화려하고 빠르게 흘러가는 비트는 그의 검이 움직이는 모습을 떠오르게 합니다. 그를 닮은 두 개의 검은 여전히 오만하고 아름다우며 무거운 진실을 쫓는 여정에서 실수 없이 적을 베어 나갈 것입니다.
사이퍼즈의 2014 여름 시즌 추가 캐릭터[7]
섬광의 벨져 파문의 선율 리첼

1. 개요2. 배경 설정3. 능력치
3.1. 타입 및 능력3.2. 특성 능력치3.3. 추천 코스튬 옵션
4. 스킬
4.1. LC: 쾌속베기4.2. RC: 섬광궤적4.3. LC + RC: 격류 베기4.4. Shift + LC: 그믐달 베기4.5. F: 일도4.6. Space: 귀안도4.7. Scroll: 호접의4.8. E : (궁극기)
4.8.1. 1st : 백야천영섬4.8.2. 2nd : 만경창파
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 공성전5.4. 섬멸전5.5. 투신전5.6. 기타
6. 유니크 아이템
6.1. 손: 쉬레 슈나이더6.2. 머리: 그레이 데스티니6.3. 가슴: 예니체리6.4. 허리: 에보니 샤르페6.5. 다리: 님블 사브르6.6. 발: 크레시에 슈트름6.7. 공목: 엘레강트 세이버 / 엘레강트 세이버 SU6.8. 방목: 딥 프라우드 / 딥 프라우드 SU6.9. 장신구4: 쉬베르트 트레네 / 쉬베르트 트레네 SU
7. 재배소년에서의 벨져8. 괴리성 밀리언아서에서의 벨져9. 대사
9.1. 기본9.2. 보이스팩9.3. 내레이션팩
10. 기타11. 플레이버 텍스트

1. 개요

나의 한 검은 짙은 그림자를 가르고, 또 다른 검은 황홀한 거짓을 기만하리라.

온라인 게임 사이퍼즈 캐릭터. 성우는 정재헌.[8]
[9] 성우 인터뷰

2. 배경 설정

벨져, 어려운 진실은 단단히 잡고 있어야 한다.
눈 앞에 보이는 세상을 마음껏 기만해라.
그래야만 소중한 것을 지킬 수 있다.
너는 누구도 두려워해선 안 된다.
오직 그들만이 널 두려워해야 한다.
- 제레온 프리츠-

사이퍼즈 세계관의 유명 오스트리아 검객 가문인 홀든 가의 차남. 형제로는 형 다이무스 홀든과 동생 이글 홀든이 있다.

사람들의 시선을 끌지만 냉정한 태도와 타인을 자신의 아래로 보는 오만한 성격 때문인지[10] 새로운 인간관계를 만드는데 한계가 있기 때문에 그의 주변에는 그에게 예의를 지키는 사람과 그의 말을 전혀 신경 쓰지 않을 사람만 남아있다. 같은 형제지만 동생인 이글과는 가깝게, 형인 다이무스와는 다소 소원한 이유가 이 때문일지도 모른다고 한다.[11]

벨져의 이 오만한 성격이 인간관계 뿐만 아니라 그의 인생 최고의 흑역사를 만들어 냈다. 2차 능력자 전쟁 당시 앤지 헌트를 처치하기 위해 가문의 검사들을 대동하고 나타났다. 앤지의 제안에 따라 그때까지만 해도 신출내기였던 루이스와의 1:1 대결을 했지만 매우 놀랍게도 패배하였다. 누가 봐도 그 전투는 벨져의 승리였지만 그의 오만함이 전투에 대한 안일함으로 이어져 루이스에게 허점을 내준 것. 하필 아버지의 기대를 받을 정도로 출중한 실력에 검으로 널리 유명한 홀든 가 출신인 데다가 그 홀든 가 검사들이 죄다 지켜보고 있는 앞에서 오늘 처음 만난 듣보잡 3급 능력자한테 그것도 결정으로 패배하고[12][13] 2차 능력자 전쟁에서의 활약으로 루이스가 영웅으로 불리게 되며 그의 패배는 널리 퍼졌으니 다른 사람들, 심지어 형제들조차도 벨져가 패배 이후 집을 나가 잠적한 이유가 큰 충격을 먹었기 때문이라고 생각했다. 하지만 그는 자책하지도 숨어들지도 않았다.

어린시절 벨져는 홀든가의 통과의례[14]인 훈련을 받기 위해 집을 떠났었다. 훈련은 어떤 예고도 없이 갑자기 시작되며 훈련 시기[15]는 개개인의 능력에 따라 일년 혹은 그 이상 지속된다. 훈련을 마치고 돌아오면 이전과는 다른 강함이 몸에 베어있게 되는데 가문의 뜻에 따라 누구도 그 일에 대해서는 묻지 않으며 본인도 훈련에 대해서 함구한다.

하지만 벨져의 훈련은 다른 사람들과는 무엇인가 달랐다. 그는 훈련을 마친 뒤 자신의 검을 보이고 아버지에게서 "네 검이 어디로 향하는지 볼 여유가 있다" 라는 말을 듣는다. 벨져는 자신이 그곳[16]에서 빠르게 돌아가는 커다란 문을 열었더니 강해진 것 같았다고 말하지만 벨져의 아버지는 그를 부정하며 벨져는 스스로 훈련을 통해 강해진 것이라 말한다. 벨져는 이때 강하게 부정하는 아버지가 무언가 속이고 있다고 판단했다. 루이스에게 패배한 이후, 벨져는 오히려 사람들의 시선이 자신에게 멀어진 것을 즐기며 자신이 본 것과 아버지가 숨기고 있는 것을 조사하기 시작한다.

벨져가 조사를 끝낼 무렵 제레온 프리츠가 그를 찾아왔다.
"자네를 수소문했네. 발람수도원에서 본 것을 말해다오."
"인식의 문."
"맞아. 인식의 문... 문을 열었는가?"
"완전히 열지는 못했습니다. 두려움에 살짝 엿보기만 했지요."
"자네도 아는가? 그 문의 힘을?"
"알게 되었습니다."
"안타리우스는 그 문에서 힘을 얻었지.[17]
그 문이 힘의 근원이라면, 그것이 사라지지 않는 한 안타리우스의 기세를 꺾을 순 없다.
무슨 일이 있더라도 그것을 파괴해야 해."
"다시 그 문을 찾기 위해 갔지만, 사라졌습니다."
"찾아라. 찾아야 한다."
"..."
"그 문을 열었다면 닫는 것도 너 벨져다. 빛처럼 빠른 너이기에 가능한 일이다.
문에 가까워졌던 사람은 너와 안타리우스 둘 뿐이다. 네가 뒤쳐지면 그들이 온전히 그것을 차지할 것이다.
우리에겐 각자의 몫이 있다. 이건 처음부터 정해진 네 몫이다, 벨져."
- 제레온과 벨져의 대화 -

그리고 조사 끝에 자신이 본 것은 놀랍게도 안타리우스에게 힘을 준 것과 같은 '인식의 문' 이라는 사실을 알게 되었다. 검의 형제 기사단을 조직하여 안타리우스를 쫓던 제레온 프리츠는 그를 찾아왔고 제레온은 그에게 안타리우스를 막을 사람은 안타리우스와 같은 힘을 얻은 벨져밖에 없다며 그에게 검의 형제 기사단을 맡기게 된다. [18]

이 때문에 흰 머리를 가진 검사들, 프리츠 가문과 홀든 가문 양쪽이 다 안타리우스에게 놀아나고 있다는 떡밥이 새로 생겼다.[19] 오직 벨져만이 인식의 문을 닫을 수 있다는 것은 홀든 가문에서 거의 유일하게 인식의 문의 존재를 인식하면서 그 힘을 가지고 있는 존재이기 때문인 것으로 보인다.

블루문 스토리에선 지하연합에서 그 철천지 원수인루이스와 함께 그림자로 칸도르로 넘어가 괴물들과 혈투를 벌였지만[20] 수만 줄일 수 있을 뿐, 결국 액자로 괴물들이 메트로폴리스로 넘어오고 말았다.

2월 9일 패치노트에서 벨져의 이야기가 수록되었는데 레오노르와 함께 제레온 프리츠를 만나러 갔지만 아직까지 정신분열증에 대해선 차도가 없다는 말을 들었음에도 불구하고 아주 잠시 열린 인식의 문에 대한 이야기를 제레온에게 전한다. 나아가 나풀거리는 하나의 날갯짓이 멈추는 순간 나비를 벨 수 있는지 고민한다.

3. 능력치

3.1. 타입 및 능력

타입 특수 능력
근거리 10  >  0 원거리 대인 6  >  4 공성 -
추천
포지션
파일:사이퍼즈/포지션/탱커.png 조작
난이도
어려움
★★★
기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
128 55 1879 14[21] 59.5 275

쌍검을 찬 공격적인 무장을 하고 있으며 그에 어울리게 기본 스텟, 스킬계수도 공격적이지만 실질적 스킬셋이 탱커포지션에 어울리는 구성인 탓에 주로 탱커나 높은 기본 공격스펙을 살려 딜탱으로써의 포지션을 가져가고 있다.[22]

방어력이 다른 탱커들과 비교하면 매우 낮은 편으로, 기본 포지션이 탱커인 캐릭터 중에선 최하위권. 다만 근거리 딜러들까지 포함한 근거리 캐릭터 방어력은 평균.

대신 탱커로써 그리 큰 장점이 되는 건 아니지만 높은 공격력과 스킬의 계수덕에 게임 초반에는 1장, 심지어 노장이라도 적 딜러들을 킬 할 수 있다.

또한 회피 스탯이 사이퍼즈 전 캐릭터 공동 2위[23]로, 그믐달 베기의 회피 증가 버프까지 더해져 회피탱커로 쓸 수 있다.

3.2. 특성 능력치

15레벨 이상 특성의 접두어는 '초신속 검사의'이다.

이나 동생이랑 비교해 여러모로 빈약한 수준의 특성. 궁극기 공격 범위 증가는 있지만 추가 공격력은 없고 격류베기나 섬광궤적의 범위 증가 옵션도 없다.
특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 쾌속 베기(L) 추가 공격력 +3% LV 3 (가슴 장식) 섬광 궤적(R) 추가 공격력 +2%
LV 4 (다리 장식) 격류 베기(LR) 추가 공격력 +3% LV 5 (발) 회피 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2%

3.3. 추천 코스튬 옵션[24]

부위 옵션
Lv2 섬광궤적(R)or격류베기(LR)
Lv3 섬광궤적(R)or그믐달 베기(SL)
Lv4 백야천영섬(E) & 만경창파(E) or 격류베기(LR) or 그믐달 베기(SL)
Lv5 방어력or회피율
Lv6 치명타
Lv7 이동속도
Lv8 이동속도

사람마다 사용하는 옵션이 굉장히 다양하다. 대개 주력기인 섬광궤적과 백야천영섬에 투자하지만 콤보에 두번씩 들어가는 그믐달 베기를 주력으로 투자하기도 하고 상향 이후엔 격류베기가 재평가되면서 격류베기에 투자하는 유저들도 생겼다. 최근엔 높은 회피 스탯과 그믐달베기 회피 버프를 이용한 회피탱으로 쓸 수 있어서 5레벨에는 회피율을 올리는 경우도 있다. 취향껏 선택하자.

4. 스킬

4.1. LC: 쾌속베기

손에 든 두 개의 검으로 최대 세 번까지 베는 벨져의 기본 기술입니다. 대인 1.00
건물 1.08
1타: 0.4 공격력
2타: 0.45 공격력
3타: 0.55 공격력

파일:벨져 1.gif

의 평타와 비슷하지만 3타째는 쌍검으로 벤다. 2타는 형보다 후딜이 길고 경직이 짧아 2평짤은 불가능하다. 3타의 선딜이 줄어드는 상향패치를 받았으나 서버의 영향을 받지 않아도 2타경직후 3타가 여전히 케이스오버에 카운터 당하기 때문에 불안정한 모습을 보이기도 한다. [25]

공격범위는 1, 2타 전방 180 좌우 130 3타 전방 200 좌우 150 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.

첫타의 반응속도는 다른 근거리 평타와 큰 차이는 없으나 평타의 판정범위가 넓고 3타까지 걸리는 시간이 짧으며 전진거리 역시 길고 특히 3타후 재공격 쿨타임이 0.2초로 독보적으로 짧아 빠른시간내에 많은 적을 공격할 수 있기 때문에 탱커의 평타로서 고평가 받는다.

또한 쌍검으로 벤다는 설정 때문인지 3타의 범위가 무서울 정도로 넓은데, 연습장 기준 큰 정사각형의 너비 안이라면 대부분 3타에 쓰러진다.[26] 이것이 빠른 평타 속도와 맞물려 벨져는 진입 후 평타만으로 상대를 더 많이 더 쉽게 제압할 수 있으며, 이 범위가 사각형 모양인지 좌우보단 대각선으로 더 넓은 판정을 가진다. 벨져 유저가 절대로 조준 유도를 켜선 안되는 이유 중의 하나이기도 한데 조준 유도를 킬 경우 평타가 아주 정확하게 히트박스 중앙에 박혀들어가기 때문에 2, 3명 때릴 것을 한 명만 때리게 될 수도 있다. 이는 격류베기도 동일하므로 주의.

근거리 평타 중에서는 가장 우수한 편에 속하지만 평타의 경직이 약해 평타-잡기로 확실하게 이어지지 않는다. 또한 하향으로 다운된 적 상대로 평타의 띄우는 판정이 사라져 다른 근캐들이 보여주는 언덕에서 평타로만 오래 홀딩하는 모습은 보여주기 힘들다는 단점도 있다.

4.2. RC: 섬광궤적

허리에 찬 검을 던지며 앞으로 도약합니다. 신속하게 이동한 벨져는 자신이 던진 검을 따라잡은 뒤 잡아채어 크게 벱니다. 베기 공격에 맞은 적이 있다면 반대쪽 검을 꺼내 한 번 더 공격합니다. 쿨타임: 10초
1타: 80 + 0.4 공격력
2타: 160 + 0.8 공격력
대인 총합: 288 + 1.44 공격력
대인 1.20
건물 0.88

파일:벨져 2.gif
섬광!

검을 내던진 다음 그 내던진 검에 순식간에 따라붙어 그 검을 잡고 상대를 두 번 베는 기술. 상대가 맞지 않으면 한 번만 벤다.[27] 사거리가 상당히 길며 대인 계수 1.2를 필두로 위력도 강하다. 벨져의 주력 딜링기이기 때문에 딜탱으로 쓸 경우 섬광궤적 임팩트를 고민하는 것도 나쁘지 않다. 단 쿨타임이 긴 것과 바닥 판정이 없다는 게 함정.

검을 던질때 90 거리를 이동하여 630 거리를 추가로 이동하고 도착 지점이 720~730 까지 오차범위가 있다. 공격범위는 연습장 기준 모든 공격이 전방 190 좌우 135 후방 125 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각적용한다.

검을 내던지고 0.35초 부터 다시 나타나는 시간동안 무적이며 이를 이용해 지원폭격을 피하거나 헤비레인이나 가시의 속박등의 장판기를 무시하고 지나갈 수 있다.

이동무적-1타격-벨져 재등장(무적시간 종료)-2타격의 순서로 공격하기 때문에 트릭시의 섬광의 원무를 캔슬시킬수 있는 몇 안되는 돌진기이기도 하다. 반대로 시전 완료후에는 독립적으로 공격판정을 지니는 투사체스킬에는 재등장 부분에서 캔슬당해 2타격을 못주는 상황도 많이 일어나기 때문에 주의해야 하며 주적은 분열창같은 단발기가 아닌 입학선물이나 프로스트헤드 같은 연발기나 판정이 큰 크리티컬 포인트등의 스킬이다. 미세하게나마 판정이 지속되는 아이스버그, 장작쪼개기, 진각 역시 타이밍이 맞다면 2타를 끊을 수 있다.

무적판정을 이용하여 기상타이밍을 맞춰서 적이 기상무적이 풀리자마자 안전하게 다시 다운시킬수 있는 테크닉이 유효하며 자주 쓰인다. 그러나 너무 가까운 거리에서 시전시 이동거리가 짧아져 시전완료가 빨라지는 만큼 무적시간이 너무 짧아지기 때문에 타이밍 맞추기 힘들어진다. 이 타이밍이 생각보다 까다로워서 상대가 근캐일 경우[28] 평타로 캔슬되거나 상대에 따라서는 아예 반격당한다. 따라서 기상 섬광은 상황에 따라 심리전을 요한다.

물론 기상섬광을 무효화할 회피기가 있는 캐릭터가 많기 때문에 적을 눕힌 후 무조건 깔아두기를 하지말고 거리를 벌려 깔아두기를 하겠다는 심리전을 걸어 적이 기상하자마자 회피기를 빼도록 유도하는 것도 유용한 테크닉이다.

적을 조준했을시에 유도판정을 갖게 되는데 여기에 긴 사거리가 더해져 적과의 거리가 맞을 시 한정적으로 z축의 고지대로 유도되어 타격을 할 수도 있다. 적을 타겟 중이 아닐 시 에임이 놓여진 좌표로 이동하게 되는데, 이 때 벨져보다 더 높은 z 좌표를 가지고 있는 지역은 이동이 불가능하지만 같은 z 좌표를 가지고 있거나 근소한 차이라면 이동이 가능하다. 이를 이용해 언덕에서 박스 위로 올라간다거나 번지를 하는 것도 가능하며, 라인전에서 대치 중 섬광으로 난간에 올라가 격류로 적군 라인딜러를 배달하는 것도 가능하다. 이는 격류베기의 후한 하단판정 덕분인데, 자세한 것은 후술.

전방 판정은 평범하나 좌우 범위 판정이 좋은데다 후방 판정은 굉장히 후하다. 섬광이 빗나가더라도 이동한 지점의 좌우후방에 적이 붙어있다면 2타를 맞고 쓰러지게 된다. z축 판정도 좋아서 캐릭터가 z축으로 상승하는 스킬[29]도 타이밍만 맞추면 2타를 때린다. 이를 이용하면 근캐와의 1 대 1 심리전 싸움에서 유용하게 사용할 수 있는데, 상대방의 돌진기를[30] 예측하여 근처의 벽에다 대고 섬광을 지르는 것이다. 상기한 섬광의 좌우 후방 판정과 무적으로 상대 근캐의 공격을 씹고 다운시키거나 최소한 맞다운 정도는 노릴 수 있다.

섬광궤적은 항상 같은 거리로 나가지만 적에게 에임을 맞췄을 경우 유도가 됐을 때는 이동 거리가 달라진다. 다만 상대가 스프린터류의 이속킷을 사용하면 타격 속도보다 빠르게 타격 범위를 벗어나기 때문에[31] 오히려 적을 쫓을 때에는 유도판정이 독이 되는 경우가 있다. 따라서 상황에 따라 유도판정을 받지 않는 섬광을 쓸 필요가 생기는데, 사용 방법은 에임을 최하단[32] 으로 내리고 섬광을 쓰면 된다.

이렇게 유도되지 않는 최장거리 섬광은 리버포드와 스프링필드, 그랑플람 아시아지부의 번지 구간을 넘어가는 거리다. 만약 중앙 라인의 양측 통로에서 한타가 일어났는데, 정면으로 뚫기도 힘들고 라인 상황이 나빠 돌아가기도 어렵다면 격류베기로 난간에 올라간 뒤 섬광을 이용해 적군의 3선으로 파고들 수 있다. 상대방이 미니맵을 잘 보지 않을수록 잘 통한다. 액션 토너먼트에서도 한 번 등장한 테크닉으로 다른 탱커가 적군 원딜의 주의를 끄는 사이 난간으로 침투, 기습궁으로 탄성을 자아내게 한 일이 있었다. 단, 격류베기와 섬광이 빠진 뒤므로 낙궁을 쓸 여건이 안 되거나 자신이 평타로 적을 전부 눕히는 실력자가 아니라면 자살 행위가 될 수 있으니 주의. 또한 번지 구간을 넘는다는 것을 잘 응용하면 번지할 피가 없을 때 번지 구역 저 너머로 도망갈 수도 있다.

섬광궤적의 난간이나 박스를 이동하는 매커니즘은 결정 슬라이딩이나 답설무흔 등의 이동기나 지옥구멍, 블러디 힐킥같은 점프기술과는 차이가 있는데, 이러한 기술들의 경우에는 넘어가고자하는 방향에 맞춰 에임으로 조준을 하고 이동하는 방식이라 한다면 섬광궤적은 앞에 적이나 벽이 없을 경우 정해진 거리를 이동하는 매커니즘을 활용하여 올라가는 것이기 때문에 에임과는 상관없이 섬광궤적으로 이동하게 되는 거리에 맞춰 이동하고자하는 지형지물과 간격을 두어야 성공하게 된다. 이로인해 앞서 말한 격류베기로 올라간 뒤 섬광으로 난간을 넘는 것은 정확한 거리 계산을 필요로 하며 실패하였을 경우 그대로 번지로 인해 맵에서 이탈하여 한 명의 탱커가 부재한 상태에서 한타가 일어나는 불상사가 생길 수 있으니 주의를 가해야 한다. 다만 격류베기로 난간을 타는 것이 아니라 섬광으로 난간을 탄 다음 휠업으로 구덩이에 떨어지면서 격류베기를 사용하는 식으로 넘어가는 것은 조금만 연습해도 사용할 수 있고 안정적이라 이쪽의 경우에는 실전성이 있는 편이다.

이와 같이 섬광궤적은 명실상부 벨져의 주력기이고 장점이 많으나 단점 역시 명확하며 불완전한 면모가 많다. 돌진기중에서는 선딜이 0.5초로 남들 궁극기 수준이고 후딜은 1타시에 짧으나 2타에서는 상당히 길어진다. 이 애매한 선딜 때문에 상대방이 방심하지 않는 이상 정면선타기로 쓰기에는 조금 난감하다. 다만 사거리가 길어 초중반에는 좋은 이동기로 사용할 수 있고 적군의 3선 속에서도 아군의 견제로 주의가 분산되면 섬광으로 멀리 도망갈 수 있다. 일반적인 돌진기와는 달리 공격판정을 두른채로 돌진하는 것이 아닌 지정된 부분에만 공격판정을 만든다. 덕분에 적을 타격하면서 통과하는 것이 아니고 섬광궤적 자체특성인 유도판정 때문에 적을 통과하지 못해서 적과의 이동속도 차이를 못낸다면 추노가 불가능하다.[33]

벽이나 적, 몬스터 판정을 받는 대상에 쓰는 것이 아니라면 최소한의 거리 조정이 불가능하다는 단점도 있다. 때문에 기상 섬광도 적에게 정확히 에임을 조준하지 않으면 적을 지나쳐 엉뚱한데로 날아가기도 한다. 이는 격류베기나 그믐과는 다르게 s키가 먹히지 않는 점도 한 몫 한다.

이런 여러가지 이유로 바야바나 썬더클랩등의 돌진기와는 다르게 '돌진하여 상대방의 진형을 붕괴시킨다'가 아닌 '기습하여 한 번 넘어트린다' 정도의 목적으로 쓰는 게 좋다.[34]

섬광궤적은 후딜레이가 풀릴때까지, 즉 스킬시전이 완전히 끝날때까지 공격판정을 가지고 있다. 상대하는 입장에서 벨져의 섬광궤적이 빗나갔다고 지나치게 빨리 대응하면 휩쓸리기 때문에 꼭 숙지하자.

4.3. LC + RC: 격류 베기

전방으로 대시하여 올려베기를 합니다. 총 네 번에 걸쳐 올려 베며, 올려 베는 도중 마우스 우클릭 시 타격하고 있는 적을 잡고 착지하며 공격합니다. 올려 베는 동안 원거리 슈퍼아머 상태이며 우클릭 시 잡기 판정으로 전환됩니다. 쿨타임: 13.5초
올려베기: 114 + 0.57 공격력
2타: 75 + 0.375 공격력
3, 4타: 29 + 0.145 공격력
잡기: 60 + 0.3 공격력
총합: 307 + 1.535 공격력
잡기 충격파: 40 + 0.2 공격력
사용 중 원거리 방어력 20%
대인 1.00
건물 1.05

파일:벨져 4.gif
솟아라! / 회귀월!

벨져의 탱킹과 배달을 담당하는 핵심 기술. 의 질풍베기 비슷한 메커니즘이지만 모든 동작이 더 느리고 올려 베는 동안엔 원슈아가 생긴다. 문제는 원거리 슈퍼아머가 '공중에서 베는 동안에만' 적용되므로 1타 공격판정이 발생한 시점까지도 원거리 슈퍼아머가 없다는 점. [35] 원거리 슈퍼아머도 2,3타에만 잠깐 붙어있다가 사라지므로 스텔라의 섬전연각처럼 집중사격을 버티는 용도로도 사용할수도 없다. 그래도 일단 뭐라도 다운만 시키면 무난하게 콤보로 들어가고, 귀안도와 연계해서 기습적으로 사용할 수도 있어서 적중난이도는 그렇게 높은편은 아닌것이 위안거리. 돌진 거리는 1.5칸 정도 밖에 안되고 공격범위마저 좁은데다 공중으로 느릿느릿 뛰어오르기 때문에 빈틈도 많다. 특히 슈퍼아머를 깨는 원거리 상태이상 스킬을 가진 캐릭터들은 아예 벨져의 격류베기만을 기다렸다가 공중에서 추락시키니 해당 캐릭터들을 상대로 할 때는 주의해야 한다.

공격범위는 연습장 기준 올려베기 전방 200 좌우 105 2~4타 전방 220 좌우 105 범위로 공격한다. 잡기 범위는 전방 180 좌우 100 후방 65 잡기 후 충격파는 벨저를 중심으로 반지름 150 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.

띄운 후 공중에서 공격하는 동안에는 에임 좌우 90도까지 조절할 수 있고, 공격 도중 우클릭으로 적을 잡아 내려오며 마무리 공격을 할 수 있다. 이 마무리 공격은 판정범위가 좁긴 하지만 돌진 궤도상에 놓인 적도 잡아버리며, 1단계 잡기 판정이기 때문에 슈퍼아머 적도 무력화시킬 수 있다. 이 때문에 공중에서 제레온이 레퀴엠을 쓰고 날아오는데 격류베기에 휩쓸려버리는 경우도 있다. 또한 착지하면 주위에 충격파를 발생시키는 효과도 있다. 충격파는 근거리 판정이므로 여경이나 에게 반격당할 수 있으니 주의.[36] 에임 조절이 꽤 제한적인데다가 마무리 공격을 발동시키지 않으면 질풍베기마냥 그대로 착지하는데, 이 착지 시간이 상당히 길어 완전 무방비 상태가 되기 때문에 잡기는 꼭 발동시켜주는 것이 좋다.

난간 근처에서 사용한다면 격류베기로 잡은 적을 번지 구역으로 던져버리거나 같이 떨어지는 것이 가능하다. 여기서 중요한건 떨어져서 죽든 본진을 가든 적을 한타가 일어나는 전장에서 이탈시키는 것이 중요한 것이며, 그냥 죽이면 뭔가 위험한 적일 때는 낙사를 통해 안전하게 죽일 수 있고, 아군 딜러의 레벨이 낮아 팀의 공격 능력이 떨어지거나 적은 피통으로도 오래 버틸 수 있는 몇몇 탱커들은 팀 운영의 효율성을 위해 벨져가 전담하고 번지로 처리하는 것이 좋다. 벨져 출시 초기에는 적을 낙사시키면 코인을 얻을 수 없었지만 16년 12월 시즌 패치로 낙사와 관련된 보상이 확실해져 상대 플레이어를 낙사 시키면 킬포인트를 먹을 수 있게 되었으니 적극적으로 노려도 좋다.

이동 후 공격하는 구조의 스킬이라 근거리 캐릭터의 스킬치고는 선딜레이가 엄청나게 긴편이고, 첫 타격이 발동된 후에야 원거리 슈퍼아머가 적용되기 때문에 선타를 뺏을 목적으로 사용하는 것은 거의 불가능하다. 일단 어떻게라도 다운시킨 후 연계하는 것이 베스트이며, 귀안도 상태에선 곧바로 발동할 수 있으니 생존기 혹은 역관광기로 아껴두는 편이 좋다. 점프하면서 잡기로 이동이 가능하기 때문에 벽에 붙어서 쓰면 안정적인 낙사가 가능하다. 이를 잘만 이용하면 트룹 낙사, 적 전장 이탈과 같이 여러 방면으로 활용이 가능하다. 하지만 적 전장 이탈의 경우 잘못쓰면 난간에 올려버려 반격의 기회를 제공할 수 있으니 조심하자.

총 계수는 307+1.535로 준수하지만, 딜타임이 길고 중간에 끊어칠 상황도 많으며 쿨타임까지 길기 때문에, 귀안도 링을 채용할 경우 그믐달베기가 아닌 격류베기가 빠지게 된다. 다만 거의 방을 가는 벨져 특성상 콤보 중에 격류베기가 한 번 즈음 꼭 들어가다보니 주로 레그람을 채용한다. 귀안도 링을 채용할 경우 섬광궤적 혹은 궁극기를 레그람으로 바꿔야해서 비효율적이기 때문.

공중에 뜨는 스킬임에도 하단 판정이 좋아서 높이를 잘 맞춘다면 상승하는 도중에도 적을 낚아올릴 수가 있는데, 이를 이용하면 초반 라인전에서 적군 원딜을 물어올 수 있다. 언덕이 있는 리버포드 기반 지형에서 에임을 맞춰 섬광으로 난간에 올라간 뒤, 번지 구역으로 떨어지면서 격류베기를 시전하면 벽을 넘어서 상자 위에 서 있는 적군 원딜을 잡아낸다! 나머지는 그대로 에임을 돌려 중앙으로 배달하면 끝.

적이 빠른 평타를 거리를 두고 던져댄다면, 제자리 격류베기를 시전해보자. 전진을 하지 않고 바로 올려베니 바로 원슈아가 생기므로 베기가 다 끝나기 전에 우클릭으로 따라가면 사거리가 증가하여 잡기에 걸리지 않아도 충격파에는 맞는다. 또는 기상하는 벨져에게 장판홀딩기(속박, 헤비레인 등)이 시전되었을 때 이 방법으로 탈출할 수 있다.

아이작과는 달리 높이 뜬 상태로 배달되기 때문에 낮은 벽이나 상자 같은 지형을 무시하고 적을 물어다 아군에게 던진다. 이러한 특성상 난간에 서 있는 적도 잡아다 배달할 수 있으며, 상대에 시바나 트리비아 같이 난간을 주로 타는 캐릭터나 탄야, 마를렌처럼 궁 시전 후 난간에 올라갈 수 있는 캐릭터가 있을 때 유용하게 사용할 수 있다. 일단 격류베기의 판정에 맞기만 한다면 잡기로 끌고 내려올 수 있으니[37] 위치가 좋지 않더라도 한 번 시도는 해 보자. 그믐달베기 - 잡기 콤보를 사용할 수 있게 된다면 격류베기와 함께 두번의 다운 시간을 초기화 시킬 수 있다. 이 때문에 섬광궤적 - 그믐달베기 - 2평타 - 격류베기 (잡기) - 3평타 - 그믐달베기 - 잡기 - 궁 같은 극강의 홀딩력을 자랑하는 콤보를 실전에서 충분히 사용할 수 있다.

참고로 격류베기중에 홀딩하고 있는 적군을 아군이 때리면 중간에 떨어지는 바람에 아군 벨져가 낭패를 제대로 보므로(...) 벨져가 배달을 위해 쓰고 있을 때에는 주의하도록 하자. [38] 또한 세례 켜진 니콜라스를 공격할 때는 막타를 쓰지 않는 것이 좋다. 막타가 잡기 판정이다보니 잘못했다간 니콜의 패시브가 터져 이동도 못하고 공포에 걸려 그대로 터질 수가 있기 때문.

출시 직후에는 후방에도 약간의 공격 범위가 있어서 다운시킨 후 접근하여 S를 누른채로 '뒤돌아 격류베기'를 쓰면 등짝으로 공중에 퍼올려서 원하는 각도 어디든, 고저차를 무시하고 배달 가능한 정신나간 성능으로 아이작 이상의 퍼포먼스를 보여주었으나, 후방에 존재했던 공격판정 삭제, 에임 회전각도 제한이라는 두가지 대형 너프를 동시에 받아버려 운영법이 많이 바뀌었다. 이후 격류베기에 맞은 상대가 공중에서 벨져쪽으로 조금씩 끌려오도록 하는 판정 조정이 이루어졌는데, 이제는 역으로 상대가 끌려오다가 벨져 후방으로 이동해버리면 공중에서 바로 떨어지는 문제가 생겨버렸다. 벽에 몰아넣거나 접근해서 사용시 많이 발생하므로 되도록이면 사용할 때 바짝 붙지 않는 것이 상책.

또한 벨져의 설계 미스를 상징하는 기술 중 하나이다. 근딜의 주력기라면 빠른 딜량, 넓은 범위, 강력한 딜 뭐라도 가지고 있었어야 했는데, 격류베기는 그런 부분이 하나도 없었고 근딜이 배달을 할 이유도 없으니 근딜의 양클기라 보기엔 지나치게 폐급 기술이었기 때문. 격류베기의 장점은 탱커로서는 매력적인 옵션이었다보니 벨져를 탱커로 연구하게 만든 기술이 되었다.

4.4. Shift + LC: 그믐달 베기

몸을 숙이고 지정된 위치로 이동하여 베기 공격을 합니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. 사용후에는 3초동안 회피율이 증가합니다. 쿨타임: 4.35초
200 + 1.00 공격력
회피율 +5%
대인 1.00
건물 1.08

파일:벨져 3.gif
잔월!

긴 선딜후 이동-지정된 위치에 공격판정을 가지는 기술. 이동거리가 아이언 크래쉬 수준이지만 살짝 띄우는 판정이 있기 때문에 평타나 매우 빡빡한 타이밍에 잡기 연계가 가능하다. 스킬 시전 즉시 3초간 회피율이 10% 증가한다.

이동거리는 연습장 기준 430~440 까지 오차범위가 나온다. 공격범위는 전방 170 좌우 130 범위로 공격한다. S키를 누르고 쓰면 80~90 거리를 이동하면서 공격한다.

여러모로 동생이 가지고 있는 장작쪼개기의 성능이 워낙에 우월하다보니 자주 비교돼서 까이기도 한다. 원거리 견제기 대신 얻은 기술이라 라인을 밀거나 립핑을 할 때 전진해야하는 리스크를 안게 되므로 근딜로서의 성장력을 보장해주지 못한다. 다만 선딜이 답답하게 길진 않아서 회피기와 이동기로 유용하게 사용할 수 있고 언덕을 매끄럽게 타기 때문에 벨져의 언덕 장악력을 높여주는 일등공신이다.

그믐달베기의 강점은 후딜레이에 있다. 후딜레이가 거의 없는 SL기이며 오죽 짧으면 분명 적을 띄우는 정도는 여타 SL기와 비슷한 수준인데 평지에서도 잡기가 이어질 정도.

상술했듯이 그믐달베기를 히트시키면 살짝 뜬다. 이걸 이용해 2평타 정도를, 가벼운 캐릭터에게는 3타를 때릴 수 있으며 각이 틀어지면 잡기가 가능하다! 그믐달베기 - 잡기 연계는 꼭 알아두면 좋다. 방법은 타격방향을 잡아서 적이 바닥을 보고 다운될수 있도록 한 후 타이밍 잡기를 한다.[39] 격류베기 잡기와 함께 다운시간을 초기화 시킬 수 있어 고저차가 있는 곳이라면 무한 콤보도 가능하다. 벨져의 잡기는 무적시간도 긴편이라 적진에서 탱킹을 하며 시간끌기에도 매우 좋은 테크닉.[40]

그믐잡기는 일반적으로 정면으로 누운 적에게 쓸 때 가장 빡빡하다. 그리고 실전에서 쓰는 게 연습장에서보다 잘 되는데, 사이퍼즈의 연결 방식 특성상 공성전에서 렉이나 지연이 더 길어서 잡기 타이밍이 넉넉해진다. 연습장에서 실패를 해도 웬만하면 그믐잡기를 사용하는 수준이면 공성전에서는 거의 실패없이 그믐잡기를 할 수 있다.

형의 보름달이나 동생의 초승달과 비교해 범위가 매우 좁은 대신 이동성을 극대화 시킨 것이 특징이다. 보름달이나 초승달은 언덕 아래에서 반대편 언덕 아래까지 이동은 불가능 하지만 그믐달은 언덕 아래에서 반대편 언덕 아래까지 이동이 가능하고 이동 후 타격이라는 특유의 판정을 활용해 생각치도 못한 언덕 기습을 하는 것도 가능하다. 그믐달베기는 고지대에서 저지대에 에임을 두고 그대로 사용할 경우 허공을 미끄러지듯이 사선으로 내려간다. 때문에 벨져는 언덕 싸움을 이것 하나로 먹고 들어갈 수 있는데, 미끄러지는 판정을 이용해 언덕 반대편의 상대를 다운시키고 격류로 배달할 수 있기 때문. 단, 상대가 벨져라는 캐릭터를 잘 파악하고 있다면 되려 심리전을 걸어 낚시할 수도 있으니 주의. 한편 낙스킬로 사용할 경우 그믐달베기를 시전한 그 자리에 수직으로 떨어져서 바닥을 쓸며 지나간다. 낙스킬로 사용할 경우 자신의 위치를 순간적으로 바꾸기 때문에 위쪽에 있는 벨져를 노리고 쏜 공격을 피해내는 경우도 있다.

판정이 일시적인 게 아니고 섬광궤적처럼 꽤 오래 남기 때문에 제자리에 써서 돌진기를 막아낼 수도 있지만 선딜이 길어서 어느 정도는 예측을 하고써야한다.

감도를 높게 설정한 상태에서 에임을 흔들며 사용하면 가끔 뒤나 옆으로 이동하는 버그가 있다. 백그믐과 비슷한 원리인 것으로 보이며, 타격 방향은 이동 전 벨져가 보고 있던 방향과 동일하다. 다만 난이도가 섬광잡기나 그믐 1평보다 극악한데다 애초에 버그성인지라 쉽게 일어나지가 않아서 테크닉으로 쓰기는 어렵다.

4.5. F: 일도

빠르게 발도하여 적을 베는 공격을 합니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. 쿨타임: 5초
200 + 1.00 공격력 대인 1.00
파일:벨져 6-1.gif 파일:벨져 6.gif
기본 홀든가 상호잡기
쓰러져도 좋다./아직 멀었군.
흔들림 따윈 없다.[41]
홀든 가문 전통의 백로 떨구기가 아닌 발도술.[42] 잡기 동작의 마지막 부분에 하얀 천으로 칼을 한 번 쓱 닦는 게 포인트. 허세 같지만 사실 다이무스 이글처럼 칼로 생물을 베고 나서 그대로 칼집에 쑥 밀어넣으면 피, 기름, 살점들 때문에 여기저기 냄새 나고 녹슬어서 저렇게 관리를 해줘야 한다. 검에 길을 두고있다는 놈들이 가장 기본적인걸 모른다 아니 근데 이미 집어넣고 나서 닦는데
잡기가 끝난뒤 빠르게 1평을 넣고 다시 격류베기로 연계가 가능하다. 다만 잡기1평의 타이밍이 그믐잡기보다 더 어려울뿐더러 굳이 평타를 넣지 않아도 연계가 가능한데다 실패할경우 적은 기상무적인데 벨져는 격류베기로 공중에 떠있는상태기 때문에 적에게 주도권을 확정으로 내주게된다. 그야말로 초 하이리스크 초 로우리턴 이기에 사실상 허세콤이지만, 본인이 정말 자신이 있어서 허세콤을 넣고싶다던가 정말 딱 평타 한대 차이로 피가 남았는데 격류베기가 없다 하면 한번 써봄직하다. 특히 투신전에서는 그믐잡기와 함께 벨져가 익혀두면 좋은 테크닉이다.

사실 모션만 다를 뿐 백로 떨구기와 별로 다르진 않다. 주위 타격이나 잡은 적을 날려보내는 요소가 없기 때문에... 다만 데미지는 백로떨구기가 240(1.2)로 평균적 잡기 데미지를 가진데 비해 살짝 떨어진다.

홈페이지의 보이스 자료실에는 '아직 멀었군' 만이 등록 되어있지만 인게임상에서는 '쓰러져도 좋다' 도 존재한다.

잘 보면 은근히 연계하기 쉬운 잡기다. 익히는데 시간이 좀 걸리지만, 전 캐릭터를 대상으로 어디서나 그믐달-잡기도 가능하고(가벼운 캐릭이면 더 잘된다), 구석/벽 격류-잡기[43]에 심지어 몇몇 벨져 유저들은 섬광 이후 잡기(...)까지 시전한다.[44] 잡기를 쓸 일이라곤 발악용 말고는 없는 동생보단 활용의 폭이 넓은 편.[45] 다만 벨져의 잡기는 그다지 강하지도 않은데다가 잡기링을 딱히 넣을 자리가 없기에[46] 어디까지나 홀딩/어그로 용으로 그치는 게 아쉬울 따름.

2015년 1월 8일 패치로 잡힌 적이 좀 더 빨리 쓰러지도록 패치되었다. 상위 티어에서는 무지막지한 잡기시간을 이용하여 무한콤보를 넣어대다 보니 이를 막기 위해서 이런식의 패치를 한듯 한데, 하위티어로 갈수록 성능이 저평가되고 그믐잡기도 못쓰는(...) 벨져의 기묘한 특성을 생각하면 상위티어만을 겨냥할 수 있는 적절한 패치. 이전엔 검을 넣을 때 쓰러졌지만 패치후 검을 닦을 때 쓰러진다.

참고로 벨져의 잡기에 당한 적은 즉시 다운되는 것이 아닌 그로기 다운이 된다. 기존에는 그로기 모션동안 무적이어서 다운과 동시에 양쪽의 무적이 풀렸기에 전혀 문제가 없었으나 상술했던 빨리 쓰러지는 패치 이후 잡기 당한 적이 멀쩡히 서있는 버그가 생겼는데, 문제의 그로기 상태인 대상은 천천히 다운이 되는 것이기 때문에 바닥에 눕기 전까진 스탠딩 상태랑 판정이 동일하다. 즉, 경직을 먹으면 눕다 말고 일어서 적팀이 주변에 아군들을 공격하는 예상치 못한 장면을 볼 수 있다. 아군 벨져가 잡기로 홀딩한 후에 절대 다운 판정이 없는 스킬을 쓰지 말자. 격류 베기 중에 때려서 배달 방해하는 것과 동일하게 불쾌하니 벨져 유저에게 욕을 오지게 먹을 수 있다. 거기다 상대방이 빨리 넘어지게 되면서 벨져는 아직 잡기가 끝나지 않았는데 상대는 기상기 밑 회피기로 벨져의 잡기 모션동안 유유히 떠나는 모습을 볼 수 있다.

2018년 12월 20일 패치로 이글과 함께 홀든 가 상호잡기가 생겼다. 상대의 칼을 튕겨내고, 그대로 비틀거리는 상대의 손목을 잡아 칼손잡이로 명치를 찌르는 멋드러진 잡기. 다만 어째서인지 벨져→이글 잡기는 칼을 꺼내지 않고 주먹으로 후려치는 걸로 변경됐다.[47] 다이무스에게는 여전히 칼을 빼들고 있는 모션 그대로.

벨져의 평타가 워낙 우월한 속도와 범위를 자랑하기 때문에 딱히 쓸 일은 없고, 쓸 일이 있으면 좋은 상황은 아니다. 다만 다운기인 그믐달베기로 뜬 적에게 연계로 넣는 방식으로 사용할 수 있다.

여담으로 벨져의 잡기 킬 도전과제의 이름은 '품위있는 최후가 될 것이다.'

4.6. Space: 귀안도

벨져가 다운되었을 때 사용할 수 있습니다. 즉시 일어나 무릎을 꿇고 앉아 원거리 공격에 대한 반격 자세를 취합니다. 일어서는 순간 주변의 적을 밀어내는 충격파가 있으며, SPACE를 계속 누르고 있으면 앉은 자세를 유지한 채 원거리 공격을 튕겨낼 수 있습니다. 앉은 자세에서 '귀안도'를 취소하고 바로 '격류베기'를 사용할 수 있습니다. 쿨타임: 25초
기상: 30 + 0.15 공격력
반격: 70 + 0.35 공격력
대인 1.00
건물 1.00

파일:벨져 5.gif
우쭐했는가?

귀안도는 스탠딩 상태에서는 사용할 수 없고, 다운시에만 스페이스키가 활성화 되며 발동시 잠깐의 무적상태로 즉시 기상하면서 주변 적에게 경직을 주어 넉백시키고 방어자세를 취하는 스킬이다. 이 때 스페이스키를 계속 누르면 방어 상태를 유지하지만 무적상태는 풀린다. 대신 모든 방향에서 들어오는 원거리 공격 데미지를 전부 0으로 만들고 원거리 투사체를 날려 반격한다. 이 상태에선 격류베기로 연계가 가능하다. 격류베기로 연계할 때는 기상경직과 거의 맞물릴수 있도록 쓰거나 심리전을 걸어 상대가 방심한 타이밍에 써야 효과적이다. 너무 빠르게 조작해서 기상경직을 주지 않았다면 적이 예측 후 격류베기가 끊길 확률이 크고 기어2를 발동하거나 발경버프로 히트리커버리와 공격속도가 증가한 레나와 티엔에게는 확정적으로 평타에 캔슬당하는 불안한 테크닉이다. 이런 경우 격류베기를 쓸때는 전진하면서가 아닌 제자리에서 쓰면 평타 판정범위에서 멀기 때문에 걸려줄 가능성이 크니 숙지할 필요가 있다.

기상 시의 충격파는 벨져를 중심으로 정사각형 110 범위로 공격하며 반격 사거리는 850.[48]

위험한 상황에선 귀안도 - 격류베기로 난간을 타서 안전하게 본진으로 귀환할 수도 있다. 참고로 원거리에서 툭 맞았을 때 탈출을 목적으로 한다면 귀안격류를 사용하기 보다는, 기상 무적시간을 이용해 격류베기로 사각지대를 통해 벗어나는쪽이 훨씬 생존률이 높다. 격류베기는 공중에서 오래 체류하는데다 1단계 원거리 슈퍼아머만 붙어있기 때문에 cc기를 맞고 공중에서 무력화될 수 있기 때문이다. 그러니 순간적으로 빠르게 이동한다는 점을 살려 사각지대로 도망가거나 다운된 상태에서 상대방의 움직임을 잘 관찰하고 사용하도록 하자.

과거 귀안도 자체의 충격파는 약경직만을 주었기 때문에 기상 후에도 유지시간이 1초나 되는 귀안도 특성상 격류베기 없이는 사용을 자제하는 편이었다. 하지만 유지 시간이 0.55초로 감소하는 상향 이후 귀안도 - 평타 콤보가 가능하게 되면서 다양한 상황에서 유연성 있게 사용할 수 있는 스킬이 되었다.[49] 특히 기상할 때는 완전 무적이 된다는 점을 살려 1대 다의 상황에서도 다운기를 넣으려고 하는 근캐들을 튕겨내고 상대 딜러를 무력화 시키는 등 이전보다 훨씬 더 자유자재로 사용할 수 있다.

안면가드와 비슷하게 시간제한형 스킬이면서 모든 원거리 공격을 받아내고 반격한다는 점 때문에 우지 글래머러스 빔 등 다단히트하는 스킬과 궁극기에 대항할 수 있다. 비단향꽃무 유성창 등등 갖가지 원캐들의 궁극기 집중사격을 귀안도 하나로 막아낼 수 있다. 원거리 공격을 반격하는 투사체의 재사용 시간은 따로 있으나 그것과는 별개로 데미지는 완전 방어가 된다. 이 점을 잘 이용하면 원캐들에게 맞고 눕더라도 버티기가 가능해서 앞선에서 적 원딜의 백업을 방해할 때 유용하다. 상대 원딜이 안전 지역에서 나올 생각이 없다면 아군들이 상대 탱커를 녹이는 동안 귀안도 하나로 시간을 벌어낼 수 있다. 특히 드루이드 미아의 가시의 속박이나 격류의 샬럿의 헤비레인 같은 장판기 사용시엔 우주류 수비로 원딜들을 튕겨내므로 특정 딜러가 적팀에 존재한다면 이를 노려봐도 좋다.

본인이 적 딜러의 스킬 사이클을 예측할 수 있다면 스킬을 받아내는 것을 넘어서서 역습할 수도 있다. 귀안도의 투사체 사정거리는 섬광과 거의 같으므로 불놀이나 액티베이션 등을 예측하여 미리 귀안도를 세워뒀다가 투사체를 날리는 순간 귀안도를 끊고 섬광을 때려버리면 된다. 특히 마리오네트나 코스믹 터널 같이 지속형 스킬을 카운터 칠 때 효과적이다.

다만 그놈의 서버렉 때문에 정상적으로 막다가도 끊겨서 기상죽기가 되는 경우도 허다하다. 투사체 속도가 빠른 경우엔 아예 귀안도가 끊기는 현상이 있는데, 대표적으로 반짝탄이 그렇다. 반짝탄의 경우 3개의 투사체 이후 텀을 두고 다시 3개의 투사체를 발사하는데, 이 텀 사이에 귀안도를 발동시키면 벌떡 일어나긴 커녕 쿨만 돌고 맥없이 쓰러져서 맞고 있을 확률이 매우 높다.[50] 그 외에도 가끔 여러 원거리 스킬에 캔슬나는 경우가 있다. 이외에도 난전 상황이나 벨져를 마킹하는 cc기 캐릭터가 있다면 귀안도는 바로 터지기 때문에 어느 정도 일장양단이 있는 편.

링을 채용하면 레어링 기준으로 38.59%의 쿨타임을 줄여주는데, 끼워두면 긴 귀안도 쿨타임을 어느정도 상쇄해줄 수 있지만, 그래봤자 18초 정도가 된다. 이정도도 다른 캐릭의 SP기술과 동급이나 그 이상의 쿨타임이므로 체감은 잘 되지 않는 편이다. 애초에 딜탱으로 쓰는 벨져는 레그람 두 개와 기방 및 난전에서 유용한 흑목검을 채용하는 게 좀 더 좋기 때문에 귀안도링은 보통 쓰지 않는다.

4.7. Scroll: 호접의

일정 시간 동안 치명타를 조금 증가시키는 효과가 발생합니다. 치명타 +5%

파일:벨져 8.gif

이나 막내과는 다르게 나비가 3마리가 나온다. 그리고 베지 않고 나비들 사이의 공간을 그어 날려보낸다. 그래서 호접이 아니라 호접인 듯.
아무래도 좋은 문제지만 검을 들고 다니는 형제들과 달리 허리에 차고 다니는 탓에 손 위치가 미묘하게 어긋나있다.
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4.8. E : (궁극기)

4.8.1. 1st : 백야천영섬

벨져 주변으로 커다란 충격파를 일으켜 적을 공중에 띄운 뒤, 보이지 않는 속도로 이동하며 적을 공격합니다. 타격이 끝난 후 열 방향으로 전진하며 마지막 공격을 가합니다. 스킬 사용 중에는 슈퍼아머 상태입니다. 쿨타임: 95초
1타[51]: 188 + 0.47 공격력
연타[52]: 44 + 0.11 공격력
막타: 200 + 0.5 공격력
총 데미지: 740 + 1.85 공격력
시전 중 원거리 방어력 +40%
대인 1.00
건물 1.05

파일:벨져 7.gif
시전 매크로 : 이것으로 끝이다!!
내 모습이... 보이는가!/이제... 끝이다!

고정 채널링 장판 궁극기이며 발로 강한 충격파를 발생시켜 범위 내의 적들을 전부 띄워버리고 공중에서 난도질한 후 마지막에는 시계방향 순서대로 벨져가 나아가 피해를 입힌다. 공벨져라면 데미지를 보고 투자할 만 하다. 궁링에 맥시머를 사용하면 체인콤보 한방에 탱커도 녹아내리는 수준. 적을 사방팔방 흩어놓는 게 아니라 그 자리에 고스란히 떨어지기 때문에 아군연계도 더 수월하다.

단점으로는 꽤 긴 후딜. 비룡재천과 비슷한 후딜이지만 비룡재천은 높이 띄웠다가 떨어뜨려서 후속타가 들어가는데, 백야천영섬은 그 자리에서 살짝 띄웠다가 내려놓기 때문에 서있는 적에게 궁을 써야 겨우겨우 그믐달 베기나 격류베기로 연계 할 수 있다.이때문에 콤보로 쓸땐 시동기/연계기보다 마무리 스킬로 쓰는 게 가장 이상적이다. 특히 한놈을 암살하러 들어갔을 때 그놈이 궁극기를 써서 완벽하게 죽일수 없을 것 같으면 궁을 아끼고 기상 타이밍을 노려 다른 스킬을 날리는 게 더 좋다.

여러모로 비룡재천과 비교되는 스킬인데 비룡재천은 히트수가 더 많아 홀딩시간이 더 길다. 하지만 선딜, 기본범위, 데미지는 벨져 쪽이 단연코 우위. 다만 막타가 상술했듯 막타가 안들어 갈때도 있어 안타까운 스킬.

대신 백야천영섬은 하단 판정이 매우 좋다. 어느정도냐면 2단 상자 위에서 궁을 갈겨도 바닥에 공격 판정이 생길 정도. 괜히 강조 해놓은 게 아니다. 이 점을 이용해서 버그와 긴 선딜로 캔슬되기 쉬운 낙궁을 굳이 시도하지 않아도 그냥 언덕 위에서 궁을 써도 어느정돈 눕힐 수 있다. 또한 격류 베기로 적을 번지시키는데 체력이 어느정도 없긴 한데 그렇다고 낙사할 정도는 아니라면 궁극기로 추가 딜을 넣는 것도 가능하다.

연속 상향 이후로는 방벨져로 운영하는 게 추세라 거의 궁링에 투자를 하지 않는다. 궁은 초반 노셔츠 혹은 1셔츠 원딜을 물고 죽일 때 외에는 딜링 자체에 크게 도움이 안 돼 그냥 광역 홀딩용 궁극기 취급을 받고 있다. 우월한 평타와 격류베기 추가타 판정 등을 이용하면 생각보다 자주 두명 이상의 적을 히트시킬 수 있는 상황이 나오지만 데미지는 그닥인 편. 다만 광역 홀딩 + 띄우기는 충분히 유용하기 때문에 궁이 들어간다면 한타를 이기기 쉬워진다. 장판 궁 중 가장 나쁜 공격 판정을 가진것도 부족해 딜링도 시원찮으니 투자할 가치가 없는 게 당연한 스킬. 판정과 데미지 구린 채널링 궁이라는 문제 탓에 암살용으로 쓰기엔 최악이라 생존성이 떨어지는 공벨져에겐 방벨져보다 활용도가 떨어지는 스킬이다. 공을 타서 격류베기로 한명을 끌고간후 궁을 쓸바엔 방을 타고 적진에 들어가서 여러명 맞추는 게 딜이 더 나온다. 그래도 궁유니크를 채용하면 범위가 상당히 증가하기 때문에 채용가치는 있다.

벨져가 처음 나왔을 때 스킬 컨셉이 모두 어디서 한 번쯤은 본 듯한, 참신하지 못한 캐릭터라고 가루가 되도록 까이는데 가장 크게 기여한 스킬이다. 특히 티엔의 궁극기와 유사하다는 게 그 이유. 개성이 없는 것도 부족해 판정이 너무 나쁜 탓도 컸다. 더불어 훗날 리첼이 나오면서 이 문제는 또 한 번 점화되었다. 리첼마저 자신을 중심으로 원형으로 띄우는 채널링 궁극기를 가지고 나온 바람에 3개의 궁극기가 중복이 되어버렸다. 물론 꾸준히 상향이 누적되어온 덕분에 성능상으로는 나름 이점을 가져올 수 있게 되었는데 우선 리첼의 궁극기와는 달리 적을 이리저리 흔들지 않고 적절한 높이에 띄우기 때문에 아군과의 연계성이 좋고 이동기가 스페기 하나 뿐인 리첼과 달리 진입이 수월하기에 궁각을 보기 편하다는 점도 존재한다. 티엔보다는 확실히 궁범위가 넓다는 것도 장점.

재탕한듯한 궁 디자인도 비판을 받았지만 백야천영섬 시전 중에 중앙에서 벨져가 쌍검을 빼들고 멍때리고 있는 게 매우 어색해 보인다는 의견도 많다. 차라리 시전 할 때 간단한 동작을 취한 후 공격 도중에는 안보이고 연출을 강화하는 게 낫지 않았냐는 의견도 꽤나 많다.

여담으로 시전시 나오는 잔상들은 코스튬의 영향을 받지 않아서 기본 복장으로만 나오며 막타로 나오는 10개의 잔상들은 벽을 뚫고 벽 뒤에 있는 적을 공격할 수 있다.

4.8.2. 2nd : 만경창파

힘을 집중한 뒤 섬광처럼 이동하며 전방의 모든 적을 베어 넘깁니다. E를 누르고 있는 동안 공격 범위가 증가되며 떼는 순간 돌진합니다. 쿨타임: 85초
1타: 260 + 0.65 공격력
잔상[53]: 68 + 0.142 공격력
막타: 135 + 0.27 공격력
데미지 합계: 1007 + 2.198 공격력
다운 데미지 비율: 0.8
대인 1.00
건물 1.00

파일:벨져 2차궁.gif
시전 매크로 : 일렁여라 나의 검이여!
거슬리는 것들.... 꺼져라!/ 잘 봐라... 격차를!/기세를...꺾겠다!

모든 캐릭터 중 최초로 공개된 2번째 궁극기. 백야천영섬이 고정된 자리에서 시전하는 홀딩 형식의 마무리 스킬이라면 만경창파는 직선 방향으로 고속이동하는 진형붕괴 형식의 선제 스킬이라는 서로 상반된 컨셉을 가지고 있다. 공격범위는 전방 800~1100 좌우 100~150 범위로 공격하고 160 거리를 추가로 이동한다. 좌우범위는 각각 적용한다. 궁극기 사용 시 도중에 도핑을 해도 대미지가 증가하지 않는다. 무조건 도핑을 먼저하고 궁극기를 사용해야 대미지가 증가한다.

스킬 발동 시 벨져가 쌍칼을 역수로 쥐고 십자형태로 자세를 취하며 기를 모으다가 스킬키를 떼는 순간 넓은 범위를 빠르게 긋고, 이후 잔상이 궤적을 따라 연타하며 피해를 입힌다. E키를 꾹 눌러 차징 시 범위만 커지며 피해량에는 변화가 없다. 맞은 적은 그로기 상태로 쓰러지며 다운된 적도 타격할 수 있다. 돌진형 궁극기들 중에선 최고의 판정을 가지고 있다. 1타의 이동 판정이 일반적인 돌진방식이 아니라 맵에서 사라졌다가 기술 끝에 도착하는 텔레포트 방식이라 어떤 기술이 깔려있어도 전부 씹고, 타워나 장벽 같은 파괴가능 오브젝트는 모조리 꿰뚫어 버리며 후속 연타의 판정또한 매우 넉넉해서 범위 안에만 있다면 누웠든 떠 있든 상관없이 평등하게 갈아버린다.

다만 텔레포트 판정 특성상 지형을 타지 못해서 오르막길이 중간에 껴있으면 무조건 그 앞에 정지하고, 후속 연타의 판정이 표시되는 장판범위에만 발생하기 때문에 높은 곳에서 공중으로 긁으면 밑에 있는 적들은 직접 긋는 1타만 들어가고 연타는 제대로 히트되지 않는다.

또한 시전한 이후에는 후 딜레이가 어느정도 있고 사거리 내에 있던 적들을 상대로 등을 보이는 상황이기 때문에 후 상황을 감안하여 신중히 사용할 필요가 있다.

출시 당시에 근거리 딜러로 설계되었으나 타 근거리 딜러에 비해서 계수는 높지만 너무나도 길었던 딜타임으로 인해[54] 사장되었던 근딜 벨져가 이 궁 하나때문에 다시 연구 되었을 정도로 화제가 되었다.

시전 시점부터 벽에 들이박는 게 아니라면 끝나는 위치를 조절할 수도 없고 후딜레이가 커서 전황파악이 어렵다. 사용한 사람도 연출구도상 데미지가 들어가는 게 보이지 않아서 제대로 사용한건지 알수가 없을 정도. 거듭된 상향으로 데미지 자체는 용성, 참철과 비견될 정도로 매우 높아졌기에 섬광-그믐-궁극기로 빠르게 연계만 해줘도 탱커 기준 1티 딜러 정도는 빈사 상태 내지 처리가 가능하며 중간에 그믐잡기나 격류 베기 등으로 퍼올리면서 최대한 연계를 한 뒤 마무리를 하였을 때에는 후반전에도 뼈아픈 데미지를 줄 수가 있다. 다운 보정을 적용해도 805.6+1.759라는 수치기 때문에 1장 서브탱으로 기용하는 벨져가 고려해볼만 하지만 실제 데미지는 천영섬과 큰 차이가 없다.[55] 대신 단발로 사용할 때의 스탠딩 데미지와 기습성능은 훨씬 우수하고, 1타 발동만 성공하면 어지간한 상황에서는 중간에 끊기지 않는데다가[56] 공격과 이탈을 동시에 할 수 있다는 것은 확실한 이점이므로 천영섬의 광역 제압과 아군 연계력, 만경창파의 이동 성능과 데미지 중 취향따라 선택하면 된다.

연구 이후엔 예능용 궁극기 취급을 받고있는 희귀개체. 우월한 하단 판정덕에 대충 써도 범위 내에 들어가면 적을 확실히 묶어둘 수 있는 백야천영섬과는 달리 출시 직후 있던 하단 판정이 언덕에서의 비정상 이동 경로로 인한 버그로 판단되어 사라지는 바람에 정말 보기 드물게 정직한 판정을 가진 기술이 되었다. 이후로도 밸런스가 갈피를 못잡은 상태로 딜량만 늘어나고 써먹기는 힘들어서 사용하는 사람을 찾아보기 힘든 상황. 사거리 1000단위의 일반 기술들이 판을 치고 있는데 무려 궁극기라는 기술이 오랜시간 풀차징을 해야 가까스로 거리 1000을 넘기고, 아득한 차징 시간동안 그 흔한 원거리 슈퍼아머도 없는 저열한 유틸에, 공격범위를 상대에게 친절하게 예고까지 해줘서 명중 자체도 어려운데다, 지형 무시는 커녕 언덕조차도 못올라가서 결국 사용처가 사실상 콤보 하나뿐인 등 수많은 단점들이 발견되며 유저들이 외면하고 있다. 게다가 설상가상으로 이후 추가된 레나의 2nd 스킬셋이 공격형/방어형 템트리를 가리지 않고 벨져의 스킬셋을 뛰어넘는 수준의 유틸리티를 가진 채로 출시되었고, 이후에도 카를로스의 2nd 궁극기인 제트 스트림이 만경창파의 큰 단점 중 하나인 위험한 후상황을 없애고 벽 뒤에서 써도 적중하며 Z축 보정도 괜찮은지라 공벨져를 하느니 차라리 카를로스나 레나를 하는 것이 백번 낫고, 방벨져는 준수한 광역 홀딩에 Z축 판정까지 골고루 활용가능한 백야천영섬을 냅두고 만경창파를 선택 할 이유가 하등 없어서 2nd의 존재감이 거의 상실되었다. 벨져는 궁극기 하나가 근딜 스킬셋에 안 어울려서 근딜로 사용하지 못한 것이 아니기에, 만경창파 선택시 일반 스킬이 변하거나 궁극기 밸류가 너무 좋아져서 궁극기 하나만 보고 근딜로써 픽할 가치가 생기거나 하는게 아닌 이상 이상 실패한 2nd 궁극기로 남을 확률이 높다.

주의할 점은 궁 사용과 동시에 시점이 낮아지기 때문에 궁극기 범위를 가늠하기 힘들며 풀차지시 범위가 증가하는 만큼 캐릭터 이동거리도 길어지는데 적은 제자리에서 누워있어서 연계가 안되는 상황이 종종 생긴다. 또한, 스킬을 누르는 순간 이미 사용된 스킬로 판정이 되는 지 선딜과 차징 중에 도핑을 해도 적용되지 않는다. 무지성 데미지 상향을 받고 데미지밖에 자랑할 거리가 없는 궁극기에 도핑이 적용되지 않는 것은 치명적.

5. 평가 및 운영법

5.1. 장점

'섬광궤적'을 통한 순간적으로 진입하여 적을 급습할 수 있는 캐릭터입니다. 거리를 좁힌 후에는 '격류베기'를 통해 적을 전장에서 이탈시키거나 집중 마킹해 전투를 유리하게 이끌 수 있습니다. '백야천영섬'을 사용 중이라면 근접한 다수의 적을 공격하여 묶어 둘 수 있습니다. '만경창파'를 사용 중이라면 순간적인 진입과 동시에 범위 안의 적을 신속하게 공격할 수 있습니다.

5.2. 단점

공격 시작 이후 1:1 상황이 아닐 경우 스킬들의 빈틈이 커 스킬이 취소되거나 다수의 적에게 공격당하는 위기에 봉착할 수 있습니다. 모든 스킬이 근접 형태이기 때문에 교전이 시작되면 주로 적 진영의 중심부에 침투하게 되어 자주 위험에 노출됩니다.

5.3. 공성전

'섬광궤적'을 사용하면 혼자 떨어져 있는 적 또는 적의 후방에 빠르게 접근할 수 있습니다. '격류베기'를 사용해 적을 오랜 시간 붙잡을 수 있으며, 위기에 봉착할 경우 바로 우 클릭을 해 공격을 조기에 마무리 지을 수 있습니다. '백야천영섬'을 사용 중이라면 순간적으로 주변 다수의 적을 타격할 때 사용할 수 있습니다. '만경창파'를 사용 중이라면 근접한 적에게 순간적으로 대미지를 줄 수 있고, 적에게 발견되지 않은 상태라면 차지를 해서 광범위의 적들에게 대미지를 줄 수 있습니다.

특유의 돌입력으로 기동성 있게 전장에 투입되며, 훌륭한 평타로 달려드는 탱커는 눕힌 뒤에 무시하거나 레이튼이나 티엔처럼 위협적인 근캐는 그믐-잡기로 홀딩을 이어가며, 높은 공격력 계수 덕분에 1장방으로도 원딜정도는 충분히 잡아내고, 뛰어난 격류베기의 유틸리티로 인해 딜러 배달, 위협적인 탱커의 강제 한타 이탈과 위험한 상황에서 킬 코인을 주지 않고 자살하거나 격류베기에 잡힌 상대 피가 40%미만이라면 잘 노릴 경우 동귀어진까지 가능하다. 궁극기도 선딜레이가 짧은 광역 홀딩형 기술이다.

벨져는 다른 칼캐들과 비교해서 홀든가의 특징인 광역 누킹능력이 없고 프리츠가의 특징인 정면 돌파 능력도 없다. 하지만 이런 단점을 압도적인 평타 성능과 섬광베기의 순간 무적 진입 능력, 격류베기의 원거리 슈퍼아머 등으로 해결해 나갈 수 있다.

전체적인 플레이는 적당히 상황을 보다가 진입해서 원딜들을 기습하는 것이 주된 역할이지만, 근접 딜러로 운용할 경우 진입은 쉬워도 암살도 도주도 진형붕괴도 모두 제대로 안된다. 캐릭터의 특성이 원거리 스킬이 없는 근캐면서 상대와 어느정도 거리가 벌어져야 스킬들을 안정적으로 맞출 수 있다. 즉 원거리 딜링 기술이 없는 원거리 캐릭터에 가깝다.

모든 캐릭터에게 통하는 다운 콤보로는[58] 적이 다운되기 전 보고있던 방향 기준 오른쪽 측면과 후방에서 그믐달 베기를 하면 적군이 엎드린 판정으로 뜨게 되는데 이 때 잡기가 가능하다. 이를 이용해서 기상 반격기가 없는 캐릭터들을 조금 멀리서 물었다 싶었을 때 오래 홀딩할 수 있다.

원딜들에게 접근하는 방법은 멀리서 간을 보다가 섬광으로 진입하는 방식이지만, 섬광을 들켜 날아가는 동안 피할 수 있는 기술인 변이, 긴급 회피, 천상비, 보!, 뇌보법, 잔나비 등에 들키거나 섬광으로 날아가도 씹어버리는 기술인 물방울 쿠션, 가시방패, 엘윈의 손길. 어떻게든 회피기를 파훼하여 섬광을 맞춰도 기상창, 임기응변, 링크에 걸리면 오히려 역관광할 위험이 높기에 신중해야 한다. 혹은 아무리 진입을 잘 했어도 모든 탱커가 그렇겠지만 진입각, 딜각이 좋지 않으면 혼자 끔살당할 수 있다. 벨져 격류베기가 원슈아 판정이라도 앞에서 적 탱커가 어그로 끄는 동안 1:3으로 버틸 정도는 아니니. 그래도 벨져는 진입을 실수했어도 1회에 한해 귀안도라는 사기 스킬이 하나 있기에 귀안도 후 격류베기로 어떻게든 탈출이나 깽판 기회를 1번까지는 노려볼 수 있다.

근캐와 1:1로 마주쳤을 때는 선딜이 길어 읽혀서 피하거나 반격당하기 쉬운 섬광으로 진입하기 보다는 수비를 한다는 느낌으로 우월한 판정의 평타로 천천히 눕힌 다음 다운되면 그믐달-(평타-잡기)-격류베기로 연계하는 편이 좋다. 다만 신중하게 사용하지 않으면 역관광의 위험도 크니 주의. 상황에 따라선 굳이 콤보로 묶을 필요가 없는 경우도 비일비재하다. 귀안도에는 다운 판정이 없기에 격류베기가 없을 때는 더욱 신중해야 한다.

벨져가 탱커로 고평가 받는 이유는 격류베기의 유틸성으로, 적을 한번이라도 눕힐 수 있다면 바로 격류베기로 아군 진영에 배달을 할 수 있으며, 벽으로만 몰수만 있다면 격류베기로 상대를 번지시킬 수 있는 그야말로 사기에 가까운 유틸을 가지고 있다. 궁극기도 아닌 일반기로 상대의 방어를 무시하고 체력을 퍼센트로 깎으며 교전지역에서 이탈시키거나 죽일 수 있는 능력을 보유 한 것이다. 한타시 잡는데 오래 걸리는 탱커나 강화형 궁극기를 사용한 캐릭터들을 번지시켜 순식간의 한타의 구도를 유리하게 바꿔버릴 수 있다.

다만 생각보다 노리고 번지시키는 힘든데, 일단 '벽으로 몰아야' 하기 때문이다. 이 분야에서 독보적인 에바와 비교하면 에바는 벽과 어느 정도 거리가 있어도 스파이어로 이동하면서 번지가 가능하지만, 격류베기는 벽과 거의 붙어있는 게 아니라면 번지 시키는 게 불가능하다. 대신 각이 완벽하지 않으면 같이 떨어지는 에바와 달리 벨져는 에임을 조절하여 본인은 난간에 걸치고 적만 떨어트려 5:4 구도를 만드는 게 가능하기 때문에 서로 일장일단이 있다.

번지 뿐만이 상술했듯 아이작의 궁처럼 상대를 아군 진형으로 배달하거나 상대 진형에서 멀리 이탈시켜 딜로스 유발 아니면 뭉쳐있는 상대 진형쪽으로 뛰어들어 충격파로 진형붕괴 등 활용도가 다양하다. 이 때문에 교전시 오래 살아남아 격류베기를 자주 써서 상대를 낙사시키거나 이니시에이팅[59] 및 진형붕괴 기회를 자주 만드는 게 관건이기 때문에 방템을 위주로 올린다.

아이러니하게 벨져가 근딜로써 평가가 나쁜 원인 역시 격류베기 때문이다. 사실 근딜 기준 격류베기만 문제인 건 아니다. 근딜에겐 적이 반응도 하기전에 빠르게 딜을 넣어야 하는데, 격류베기는 채널링 스킬이라 딜타임이 늘어지기 때문.[60]결국 섬광 + 그믐에 킬을 의존할 수밖에 없는데 적이 방을 두르기 시작하면 이 두가지만으론 킬을 올리기 어렵고, 상술했듯 도주 능력도 떨어지기 때문에 뒷상황도 좋지 않다. 그렇다고 방템을 어느정도 둘러 격류베기도 활용하고 생존도 챙기는 식으로 하게되면 탱벨져의 하위호환이 되어 버린다. 그나마 2차 궁극기인 만경창파가 생겨 궁극기로 순식간에 진입하며 암살하는 게 가능해졌지만, 만경창파의 성능이 영 좋지 않은데 케니스, 레나, 카를로스[61] 모두 사실상 만경창파의 상위호환격 궁극기를 가지고 있다보니 근딜 벨져는 다시 자취를 감췄다.

2023년 이후로는 그동안의 상향이 겹치고 메타가 벨져에게 맞는 환경이 조성되어 다시 강캐로 평가받고 있는 상황이다. 일단 기본적으로 탱커 중에서도 딜이 강력한 축에 속해있어 딜러들에게도 직접적으로 유의미한 피해를 줄 수가 있기 때문에 초반에는 장갑을 사고 시작하는 것으로 딜러들을 자를 수가 있으며 성장을 어느정도 마치고 최종전을 벌이게되는 후반에 까지 무시못할 피해를 줄 수가 있으며 기동력에서 따라오는 높은 유틸성과 뛰어난 이니시에이팅이 빛을 발해 픽률이 높아지고 있다. 거기에 탱커 일괄 체력 상향의 대상이 되어 단점인 물몸도 어느정도 완화되고, 눕히기만 하면 데미지, 방어력을 동시에 올려주는 마운트 특성과도 궁합이 좋아 딜탱으로써 고평가를 받고 있다. 이후 지속된 탱커계열 캐릭터와 포지션버프 하향에도 불구하고 플레이 메타에 뒤쳐지지 않는 최고의 퍼포먼스를 보여주고 있지만, 벨져의 탱킹은 어디까지나 사이퍼즈 특유의 전투시스템에서만 성립하는 변칙적인 룰을 극한으로 끌어내어 활용하는 조커픽에 가깝기에 일반적인 탱커의 역할을 원하는 유저에게는 적합하지 않으며 '조금 단단한데 유틸성도 있는 근딜'이라 생각하면 좋다.

5.4. 섬멸전

약캐에 속한다. 벨져가 상대하기 편한 근접캐, 뚜벅이 위주의 조합이라면 적들간의 거리가 가까워 안정적으로 진입했다면 우월한 평타로 적들을 일방적으로 팰 수 있지만, 치고 빠지는 데 능하거나 벨져의 평타 범위 이상의 거리를 허용하게 된다면 답이 없어진다. 문제는 섬멸전에선 그런 캐릭터들이 너무 많다는 것. 때문에 타 검사캐들과 달리 섬멸전에서는 공성전보다 힘을 쓰기 어렵다. 광역기와 원거리 견제기의 부재도 뼈저린 데다 섬멸전 특성상 콤보캐가 활약하기 어렵다. 그렇다고 본인 스스로 변수를 만들어낼 능력도 부족하기에 상당히 고전한다.

먼저 섬멸전에선 특수킷이 레이더로 고정되기에 DT를 통한 기습이 불가능하고 맵이 좁아 견제가 거세고 상대가 벨져를 주시하기는 더 쉬워진다. 여기에 격류베기는 툭하면 끊겨서 귀안도로 일어나도 탈출할 수 있다는 보장도 없고, 섬멸전에서는 낙하지점이 없어 격류베기로 적을 번지시킬 수 없다. 섬광궤적 위주의 플레이를 한다 해도 지형지물 때문에 궤적 각이 한정되고, 적군의 백업이 빨라져 기습도 힘들기 때문에 특별한 일이 없는 이상 본인이 섬광궤적을 먼저 쓰고 들어가는 선섬광 후판단은 자제해야 한다.

5.5. 투신전

대체로 강캐에 속하나 상성을 심하게 타는 픽.
벨져의 장점은 기상심리전의 유리함, 좋은 연계성과 매우 높은 스킬 개수로 인한 누적딜량, 막강한(?) 판정과 속도의 평타이다.

단점으로서는 좋지않은 기본 방어스텟, 원거리 견제 없음, 스킬간의 너무 긴 선후딜레이로 인한 헛점, 실질적인 슈퍼아머의 부재, 그리고 섬광궤적의 높은 의존도 이다.[62]

상성관계를 따지자면 유리한 캐릭터는 레나, 아이작 등이며 불리한 캐릭터는 트릭시, 자네트, 레베카, 제이, 다이무스 등이다. 그외에도 유의미한 상성이 존재하나 그 부분에서는 대체로 벨져가 유리하게 주도권을 잡을 수 있는 경우가 많은 편이다.

제시한 벨져의 장점에 대해 자세히 서술한다.

벨져는 대부분의 근접 캐릭터에게 기상 심리전으로 우위를 점할 수 있다. 적의 기상무적 타이밍에 맞춰서 섬광궤적을 시전하면 섬광의 무적판정으로 적의 공격은 무시한채 다시 다운시키는 것이 가능하다. 그 후에 사용할 공격스킬은 모두 하단판정이 존재하기에 눕히고 바로 연계가 가능하다. 역으로 벨져가 다운되었을 경우 귀안도 - 격류베기로 인해 적의 바닥쓸기 콤보를 캔슬시켜 버리고 콤보를 가져가거나 아예 바닥쓸기 콤보를 봉인시켜서 딜로스를 유발하는 것이 가능하다.

벨져의 스킬 개수들은 전 캐릭터의 스킬을 포함하여도 최상위권에 든다 할 수 있다. 공성전에서의 난전상황이 많이 발생하는 환경과 1대1이 아닌 5대5의 게임으로 인한 긴 스킬 딜레이, 느린 콤보속도[63]라는 단점이 1대1 게임인 투신전에선 딜을 넣는 도중에서 만큼은[64] 완전히 상쇄된다. 섬광궤적으로 시작하는 콤보는 모든 스킬이 연쇄적으로 연계가 되기 때문에 너무나도 강한 딜량을 내고 격류베기나 그믐달 베기 후에는 평타까지 섞을 수 있다. 긴 콤보 시간으로 인해 스킬 쿨타임을 많이 돌릴 수 있다는 점 역시 큰 장점.

무한콤보로 인한 압박감은 별다른 서술은 하지 않겠다.

그외 빠르고 판정 좋은 평타도 장점이 될 수는 있으나 5대5 공성전에 비하면 큰 장점은 아니다. 투신전에서의 빠른 공속은 오히려 스킬 쿨타임을 돌리기 어려워져 독이 될 수 있으며 맞출 수만 있다면 무조건 긴 리치의 평타가 우월하기 때문. 애초에 벨져와 거의 동일하게 내지를 만한 좋은 평타는 투신전에서 만큼은 꽤 많다. 신속베기, 거합베기, 클레이모어, 플레시킥, 칼럼니스트 등.

제시한 벨져의 단점에 대해 자세히 서술한다.

벨져를 제외한 근거리 캐릭터는 2017년 10월 25일 기준으로 28명이며 그 중 기본 스텟만으로 벨져 이하의 방어 스텟을 가진 근캐는 10명으로 스텟 상으로 열세다[65]. 물론 공격 스텟이나 이동속도 스텟 역시 승패에 영향을 주지만 벨져는 회피기가 아예 존재하지 않아 방어적인 능력이 너무 처참하다. 이를 노리기 쉬운 벨져의 하드카운터에게는 벨져는 정말로 희망이 없다. 벨져가 상성을 극히 타는 이유중에 하나.

이 단점 하나가 벨져의 상성관계를 극단적으로 오락가락 하게 만든다. 벨져의 스킬들은 궁극기를 제외하고는 전진성이 뛰어나다. 문제는 평타를 제외한 나머지가 선딜레이가 너무 길어서 회피기로는 사용이 아예 불가능하다. 덕분에 대부분의 돌진기에 선취점을 빼앗기기 쉽다. 그나마 빠르다고 느낄 수 있는 것이 격류베기이나 이 스킬은 그 중에서는 전진거리가 얼마 안 되며 회피기로 썼다 한들 그 타이밍에 날라온 스킬만 피할 수 있으며 상승-착지까지의 딜레이가 너무 길어 곧바로 콤보를 내주게 된다. 충격적인건 제레온이 벨져를 구석까지 몰고가면 거리를 재고 평타만 써도 벨져가 빠져나가기 힘들다. 공격용으로 스킬을 발동할시에도 선딜레이가 짧은 전진기[66]나 회피기, 슈퍼아머기를 가진 캐릭터들은 간단하게 보고 방어하며 짧은 딜레이의 스킬을 가진 스킬로 간단하게 캔슬시킨다. 그렇기에 벨져는 루이스나 스킬이 빠진 캐릭터의 경우 정도만을 제외하면 무조건적으로 스킬을 내밀어선 안된다. 루이스 마저도 아이스버그로 먼저 들어오는 스킬을 끊는 것이 가능하다.

벨져는 원거리 기술이 없다. 긴 사정거리의 섬광궤적으로 공격을 할 수도 있겠으나 적이 신속한 원거리 견제기를 가진 다이무스나 라이샌더에게는 간단히 역공 당해서 선타를 뺏기며 작정하고 견제기로만 치고 빠질시 스킬 구조상 추노가 거의 불가능한 벨져는 대처하기 힘들어진다.

벨져는 실질적으로 백병전에서 주도권을 잡을 슈퍼아머기가 없다. 이것이 앞서 서술한 스킬의 긴 딜레이 문제와 엮여서 슈퍼아머를 지닌 고속돌진기인 더킹, 니들소베트 등의 스킬에 역공 수단이 전무하여 절대적으로 불리하고, 슈퍼아머나 무적기를 지닌 휴톤, 레베카, 제레온, 루드빅 등은 스킬 실수가 생겨도 적의 역공을 방어하거나 회피하는 등의 대처를 할 수 있으나 벨져는 스킬 실수가 생기면 능동적인 대처는 거의 불가능하다.

상성관계에 대해 서술한다.

결정의 루이스

- 루이스는 보통 선공을 아이스 버그로 시작하며 결정슬라이드 콤보를 사용하게 되는데 벨져의 귀안도-격류베기가 이를 봉쇄한다. 그리고 루이스는 벨져보다도 처참한게 돌진기는 커녕 회피기로 써먹을 전진기 조차도 없다. 섬광궤적 사용가능한 벨져에게 다운되었을 때에 깔아두기 섬광에 대처할 방법은 아예 없다. 여기서 벨져가 모든 콤보 사이클을 돌리면[67] 섬광궤적 쿨타임이 거의 다 돌아온다. 당연히 대처 불가능한 루이스는 무한콤보 아닌 무한콤보를 맞는격. 벨져가 조심할 점은 루이스의 깔아두기. 루이스에게 맞고 다운된 벨져는 적정한 거리에서의 드라이아이스, 영구동토 깔아두기에 취약하다. 엑셀레이션 도핑한 평타전진, 그믐달로 겨우 피할까 말까 수준. 그러나 벨져가 방어위주의 템트리로 운영한다면 루이스 콤보에 녹지 않으며 당연히 장기전으로 판을 이끌게 되고 벨져가 압도적으로 유리해 진다. 보통 루이스 유저는 공격템트리를 선호하기 때문에[68] 방어템트리를 간 벨져도 강한 딜을 낸다. 선공을 잡혀도 어떻게든 살아서 선공을 잡으면 무조건 이기는 셈.

강각의 레나

- 레나의 공격 스킬의 리치는 너무 짧다. 벨져의 빠르고 긴 리치의 평타에 쉽게 파훼당한다. 평지전에서 다른 스킬도 아니고 평타하나로 제압할 수 있는 특이한 케이스. 어떻게든 벨져를 눕혔다 한들 다음 콤보를 이으려면 금강쇄를 써야하는데 귀안도-격류베기에 쉽게 파훼당한다. 이것에 대처하려고 깔아두기 금강쇄를 쓰는 경우가 있는데 벨져의 평타 타격 판정은 z축이 높아 공중에서 강하하는 금강쇄를 끊을수도 있으며 제자리 격류베기로 최소 동시다운등의 대처도 가능하다. 대신 주의 할 점은 기어2를 킨 레나인데 히트리커버리 증가와 공속증가가 시너지를 내서 귀안 격류를 거의 완전히 봉쇄한다. 귀안도 경직이 너무 짧아지고 역공이 들어올 원앙각의 속도가 빨라지기 때문. 그외에도 섬광궤적으로 선타를 잡을시 주의할 사항이 있는데 바로 제자리 금강쇄다. z축으로 뛰어올라 섬광을 피하고 바로 역공을 하기 때문. 다행히 20퍼센트 공속을 맞춘 섬광궤적은 상당히 빨라지기에 보고 어지간히 반응이
빠르지 않은 유저가 대처하기에는 금강쇄 선딜이 약간 길다.

가면의 아이작

- 절반은 평타가, 나머지 절반은 귀안격류가 아이작을 무력하게 한다. 벨져에게 내세울 스킬은 빠른 속도의 엘보 하나뿐이다. 그마저도 후속타는 불가능하거나 유명무실한게 터미네이트 스윙을 쓴다해도 시전 모션이 훤히 보여 귀안도로 피할 수 있고 스윙이 없으면 레이지 런 밖에 후속타가 없는데 일반 평지에서는 1타밖에 맞지 않기 때문에 딜이 안나오고 구석에서 쓴다면 벨져가 기상한 후의 거리를 넓히기가 힘들어진다. 데드맨 선타 역시 평타에 봉쇄된다. 그나마 아이작도 무적기상기가 있긴 한데 전보다는 빨라졌다지만 예측당하기 쉽고 여전히 몰라도 안당하는 경우도 있다. 벨져가 상대할 때 가장 쉬운 상대.

천기의 티엔

- 위의 레나와 비슷한 경우.
벨져가 없는 원거리기를 티엔은 가지고 있기 때문에 견제가 가능하지만 그 후의 답설로 이은 콤보가 귀안 격류때문에 거의 불가능하다. 평타를 제외한 모든 스킬이 하단판정이 존재해 연계성이 압도적이다는 티엔의 장점이 이것 역시 귀안 격류에 무시되며 평타로 선타를 잡기엔 벨져의 긴 리치의 평타가 너무 우세하고 파죽지세 1타 전진속도가 꽤 빠르다지만 티엔의 전진해오는 스텝을 보고 어느정도 예측하고 긴 평타로 역공할 수 있다. 발경에 히트리커버리가 있지만 레나의 궁보다는 수치가 낮은지 버프를 받아도 귀안 격류를 끊기에는 운이 따른다. 섬광궤적 선타를 파죽1타로 간단히 피할 수 있다는 점이 그나마 상대하기 피곤하게 한다는 점이다.
벨져의 긴 딜레이, 슈퍼아머가 전무한 스킬로 인한 카운터들이 대부분이며 대처법이 아예 없다고 봐도 좋을 정도로 상성이 심하다.

냉혈의 트릭시

- 트릭시의 엑셀 먹은 평타는 벨져를 완전히 제압한다.
트릭시에게 거리가 좁혀진다면 그 판은 아무것도 못한채 로켓펀치로 구석까지 몰려나가 패닝연타에 왈츠콤보까지 간단히 맞게 되며 죽지 않았다 한들 당연히 기상하고 거리를 둔 로켓펀치에 계속 농락당한다. 섬광궤적 선타는 거의 불가능한데 제자리 패닝으로도 쉽게 막히나 이 역시도 로켓펀치에 막힌다. 로켓펀치가 시전완료 되면 필드에 남는 깔아두기 판정이 되기 때문에 트릭시는 섬광의 1타만 맞고 다운이 안되고(운좋으면 2타까지 간신히 때려서 눕힐때도 있긴 하다) 벨져는 당연히 평타 맞고 밀려나간다. 회피기 없는 벨져는 이러한 평타지옥에서 빠져나가는 것이 불가능하다. 귀안격류는 큰 의미가 없는데 다운 될 일이 거의 없고 구석패닝을 막는 것 역시 귀안도가 패닝을 튕겨내지만 패닝의 막타는 근거리 판정이라 다시 다운된다. 서로간의 동실력시 약간의 대처도 불가능. 그나마 발악 가능성의 여지를 만들어 내자 한다면 절대로 그림자 쐐기는 맞아선 안된다.

관통의 자네트

- 자발레타, 프레스토의 돌진기를 끊거나 회피하는 것이 불가능하다. 멀리서 섬광궤적을 날리려 해도 플로라에 끊기던지 팬텀스텝으로 간단히 피하고 역공하던지 둘중 하나의 대처를 한다. 벨져의 대처방법은 그저 열심히 스텝을 밟아 돌진기를 피하는 건데 이마저도 자네트는 팬텀스텝으로 캔슬시켜 실수를 만회한다. 스킬딜량은 벨져
이상이며 언덕에서 니가와 플레이를 해도 자네트는 플로라로 견제플레이를 한다.
스킬구조상 선타자체를 잡는 것이 거의 불가능한 하드카운터.

강철의 레베카

- 평지에서 더킹-좌클릭을 막을 수가 없다. 레베카가 실수해서 더킹공격이 빗나간다던지 힘겹게 스텝밟아 피한다던지 외엔 답이 없다. 대신 더킹-테라듀 러쉬는 거리가 되면 잡기가 가능한데 이건 모든 캐릭터가 가능하다. 섬광선타 역시 더킹으로 역공하거나 케이스오버로 카운터, 귀안 격류도 더킹, 케이스오버로 카운터. 벨져는 모든 스킬이 근거리 기술이기 때문에 더더욱 더킹, 케이스오버의 먹이가 되기 쉽다. 방어스텟도 레베카가 압도적으로 유리한데 스킬 딜량도 꿀리지가 않는다. 대처방법은 그저 더킹-추가공격을 피하는 것 단 하나.
역시 스킬 구조상 선타자체를 잡는 것이 불가능한 하드카운터.

거너 J

- 제이의 평타에 섬광선타는 간단히 봉인되며 니들소베트가 들어올시엔 피하는 것이 불가능하기 때문에 슈퍼아머가 끝나는 타이밍을 노려 평타로 끊는 방법밖엔 없으나 그 정도 경지에 도달하기가 거의 불가능하고 잡기로 카운터 했다면 탑스핀이 벨져를 반긴다. 어떻게든 붙어서 평타로 눕혔다해도 후속타는 탑스핀때문에 넣는 것이 불가능하다. 벨져가 대처할 방법은 어떻게든 탑스핀을 빼고 가까이 붙는 것 밖엔 답이 없으며 몇번의 타격기회는 오겠지만 전체적인 선타 점유율이 제이에게 압도적으로 밀려 장기전으로 끌고 갈시 제이에게 패배한다. 위의 셋은 그래도 기상기가 없어 자신이 즐기는 것을 포기해서라도 승리하기 위해 무한콤보를 쓸수도 있으나 제이에게는 기상기가 있다. 진정한 의미로 벨져의 1순위 난공불락의 적.

광대 라이샌더

- 라이샌더는 트릭시와 비슷하면서도 조금 다른 경우인데 라이샌더가 가까이 붙어 평타1타만 던져도 벨져가 빠져나가는 게 불가능하다. 섬광궤적선타는 제자리 트램폴린으로 회피 후 좌클릭으로 역공하거나 제자리 저글링으로 섬광 1타만 맞고 벨져를 눕힌다. 어떻게든 기습적으로 섬광을 맞췄다한들 바로 커튼콜로 빠져나가던 후속타에서 빠져나가던 벨져의 콤보를 무력화시킨다. 빠져나가는 것을 섬광으로 바로 붙잡기 위해 섬광을 아낀다면 애초부터 선타 잡기는 운에 맡겨야 한다. 그나마 벨져가 덜 굴욕적인 점이라면 라이샌더의 콤보도 귀안 격류로 끊는 것이 가능해서 라이샌더도 짜증난다는 점. 그래봐야 결과적으로 벨져가 승리할만한 방법은 없다.

로라스와의 벨저가 압도적으로 유리하다. 평타부터 판정이 비교가 안되기에 평타만 써도 맥없이 눕기만 하는 로라스를 볼 수 있다

다이무스에게는 약간 불리한편.

장작쪼개기로 진입기를 끊거나 기상하는 벨져에게 깔아둬서 재차 눕혀버린다. 눕힌 벨져에게 거리를 재고 참철도를 깔아둘때 미리 알아채지 않으면 당한다[69]. 그외 눕히고 깔아둔 보름달도 고스란히 맞아줘야하며 벨져는 원거리 계열 스킬이 없기에 심안도에 역공당할 위험도 크다.
그러나 벨져가 우세를 점할 기회 역시 존재한다. 우선 심안도에 역공당할 가능성이 크다곤 했으나 귀안 격류의 존재로 다이무스 역시 후속타를 날리기 까다롭다. 다이무스의 콤보딜링은 기껏해야 질풍베기-평타3타-장작쪼개기-보름달 노차지~1차지 정도인데 벨져의 딜 사이클에 비하면 개수차이 때문에 초라한 편이라 장기전시 딜량이 많이 밀린다[70]. 심안도가 오히려 독이 될 수도 있는데 심안도의 후딜레이 조절이 불가능한것을 이용해 일부러 섬광을 빗겨쓰는 심리전도 가능하기 때문이다. 질풍베기가 빠진 다이무스를 눕혔을 때는 심안도 상관없이 백야천영섬을 깔아둬서 재차 눕힐수도 있다. 이때 격류베기가 있다면 콤보 재연결도 가능하다.

루드빅에게는 단기전시 루드빅이 유리하고 장기전시 벨져가 유리하다.

루드빅의 빛의표적을 벨져가 막으려면 스텝을 밟던지 잡기로 카운터치는 것 밖엔 방법이 없는데 타이밍이 빠듯해서 거의 운이다. 미리 예측하고 제자리 그믐달을 쓸수도 있는데 표적이 너무 빠르다. 섬광궤적 선타는 베니쉬스텝에 막힌다.
그러나 공성전에서의 루드빅의 큰 장점인 빠른 딜 사이클이 투신전에서는 지속 딜링에 지장을 주고 스킬개수 자체만 보면 클리브만도 못해서 전체딜량이 벨져에 비해 너무 약하다는 단점이 있다. 물론 루드빅도 스킬 연계중 평타나 잡기를 섞을 수 있기때문에 그렇게 까지 약한것은 아니나 벨져보다는 확실히 약한것이 맞다. 표적이 빠졌다면 벨져의 평타에 루드빅의 평타와 스킬이 쉽게 막히는 편이다. 여담으로 표식 없이 공격하는 플레시라이트를 귀안도로 끊었을시 타이밍에 따라 굳이 격류베기를 쓰지 않아도 역공이 가능하다. 플레시라이트 도중 공중에서 캔슬당했기 때문에 착지하는 동안의 빈틈이 길기 때문.

맨 앞에서 서술했듯이 그외에도 특별히 벨져가 불리하다고 할 수 있는적은 호타루, 제레온등 존재하지만 위에 서술한 극상성의 캐릭터들을 제외하고는 유저의 컨트롤 차이가 비슷할시 각각 다른 결과를 가져 올수도 있는등 그렇게까지 상성차이가 크지는 않다. 불리하다고 서술한 대상외엔 대체로 유리한것이 벨져의 상성이다.

5.6. 기타

특이하게 공격속도 세팅을 하면 단점이 생기는 캐릭터다. 공격속도가 높을수록 섬광궤적의 사정거리가 줄어들고 격류베기의 체공높이와 착지거리가 줄어든다. 물론 선딜레이가 짧아지기에 스킬이 취소될 확률도 줄어들어 일장일단이 있다.
동 캐릭터 친선전의 경우 심리전의 끝을 보여준다. 기상창이나 롤링 닷지와는 달리 귀안격류라는 콤보로 이어지는 기술이 있어서 한번 넘어져 귀안격류를 쓰는데 상대가 귀안격류를 그대로 돌려주는 웃지 못할 해프닝이 자주 벌어진다. 그래서 다운을 시켜도 귀안도나 격류베기가 빠졌는지 늘 확인을 해 줘야 하며 섬광궤적 선빵을 날려도 콤보를 잇지 못하는 경우가 많다. 여기서 이제는 거의 평타 싸움으로 번지게 된다. 그리고 귀안도를 빼고 격류베기를 성공적으로 빼는데 성공하는 쪽이 이긴다. 그믐잡기 테크닉도 꽤 쓸만한편. 벨져 자체의 인추뎀 계수가 꽤 높아서 한번 물리면 빠르게 죽긴한다.

가끔씩 진성 화력덕후들의 공벨져vs공벨져라면... 섬광 한번 맞으니 갑자기 벨져 9명이 날아와서 싸우는, 진짜 아주 간단히 이루어지는 지독한 한타 가 벌어진다.(...)섬광 맞았는데? HELP! - 섬광! 섬광! 섬광! 섬광! 장어! 장어! 장어! 장어! 내 모습이! 보이는가! ×4(...)

6. 유니크 아이템

동생인 쾌검 이글처럼 8성구를 맞춰도 손해 볼게 없는 몇 안되는 캐릭터이다. 옵션이 죄다 주력기에 관련된 옵션인데다 단순히 데미지만을 올려주는 게 아니라 좋지 못한 벨져의 스킬 판정들이 상당히 나아지기 때문에 8성구를 맞춰도 손해 볼것이 없다.

6.1. 손: 쉬레 슈나이더

파일:attachment/섬광의 벨져/glove.jpg
이클립스 유니크는 믿음과 신뢰의 인추뎀 장갑. 이로써 벨져도 이글, 히카르도, 아이작, 티엔에 이은 공격계 아이템에 붙은 인추뎀 옵션을 가지게 되었다. 섬광궤적의 경우 기본적으로 인추뎀 20%가 추가로 붙어있는데 이 유니크를 조합할 경우 노티~1티 정도는 보이는 순간 쪼개버릴 정도로 강해진다. 그러나 방벨져가 대세인 요즘 벨져가 3장갑을 찍었다는 건 상황이 극후반이거나 공벨져로 미친듯이 양학하거나(...)[71] 둘중 하나인 상황. 만렙전의 딜 증가용으로 구비하는 것도 나쁘진 않다.
슈퍼문 유니크는 돌진거리 옵션. 시야 밖에서 갑툭튀 섬광을 현실로 만들어주는 유니크다. 다만 조금 애매한 것이 벨져는 근딜로 제작되었으나 근딜로써 치명적인 결점인 기나긴 딜타임 탓에 사정거리보단 확실하게 죽일 수 있는 강력한 딜이 우선시 되기에 근딜로써 슈퍼문 유니크는 조금 애매하다. 연습장 기준 최대 720~730 거리가 옵션 적용시 40 증가하고 두 번째 옵션 적용시 30 증가해 총 785~800 거리를 이동할 수 있게된다. 공격속도 옵션 적용시 사거리가 짧아진다. 12% 기준 770~785 거리를 갖게된다. 탱커에게는 이 섬광 사거리 증가 옵션이 상당히 좋다. 섬광궤적의 사정거리 증가는 곧 돌진기의 사정거리 증가와 이니쉬를 걸 수 있는 거리가 늘어난다는 뜻이니 보다 안전하게 걸 수 있는 장점이 있다. 하지만 문제는 이게 장갑이다. 탱커가 장갑을 올리는 타이밍은 진짜로 판이 잘 풀려서 탱커든 뭐든 다 쑥쑥 크는 판이 아닌 이상에야 후반에 올리게 될테니, 초반에는 효과를 보기가 힘들다. 좋은 옵션은 맞지만 부위가 아쉬운 아이템.
이러한 이유로 채용률은 슈퍼문이 우세하나 이클립스 유니크도 나쁘지 않은 옵션인 만큼 만약 슈퍼문이 없다면 끼는 게 낫다. 간혹 레벨을 빨리 올리고 초반의 강력함을 살리기 위해 'FA아라베스크'를 채용하는 경우도 있다.

6.2. 머리: 그레이 데스티니

파일:attachment/섬광의 벨져/mask.jpg
이클립스 유니크는 효과를 받으면 그믐달 베기의 사정거리가 연습장 기준 430~440 거리가 옵션 적용시 40 증가해 총 470~480 거리를 이동할 수 있게 된다. 공격속도 옵션 적용시 거리가 짧아진다. 12% 기준 465~475 거리를 이동한다. 연습장 진입 후 한 두 발짝 걷고 그믐달을 쓰면 상대가 맞는 수준이 된다! 섬광이 쿨일경우 어느 정도 쓸만한 진입기로 활용이 가능한 수준이 되고, 선딜이 짧은 기술이므로 도주에도 용이한 옵션. 하지만 벨져는 주로 방을 가는 편이라 부위가 아쉬운 편.
슈퍼문 유니크는 콤보에 꼭 빠지지 않고 들어가는 그믐달 베기기에 딜량을 상승시키기에 좋지만 탱커인 벨져가 효과를 보려면 후반을 바라봐야 하고 공벨져는 거의 예능에 가까워서 채용을 잘 안한다. 어느정도냐면 시야모인 '마젠타 그로우'보다 채용률이 낮은 편.
이외에도 탱커인 만큼 시야를 극대화 시켜주는 시야모도 나쁘지 않은 선택지다.

6.3. 가슴: 예니체리

파일:attachment/섬광의 벨져/jacket.jpg
이클립스 유니크는 닿으려나? 싶을 만한 애매한 거리를 닿게 해주는 꿀유니크. 방벨져의 경우 격류 베기를 자주 사용하고 셔츠를 자주 올리니 만큼 방벨져에겐 굉장히 좋은 유니크다. 공벨져 역시 굉장히 좋은 유니크. 격류 베기의 사거리가 너프되면서 중요도가 정말 많이 올라가게 됐다. 연습장 기준 최대 255 거리를 이동하는 거리가 옵션 적용 시 총 285(+15/15) 거리를 이동할 수 있다.
슈퍼문 유니크는 흔한 인추공 옵션이나 실상은 함정 유니크. 위에서도 수없이 언급되지만 벨져는 원래 근딜로 설계되었다. 상의 유니크가 있으면 레그람의 도움 없이도 강력한 딜을 넣을 수 있지만, 이클립스 유니크의 격류베기 사정거리 증가라는 유틸성을 버리고 채용하기엔 손해가 너무 많다. 슈퍼문 유니크가 없어도 레그람 덕분에 충분한 딜탱의 역할이 가능하기 때문에 이클립스 유니크가 유리하며 공벨져라도 빠르게 티를 사서 딜과 더불어 안전성을 추구할 수도 있고 후반 딜링을 채워주는 것도 것보다 안정성이 좋은 이클립스 효과가 더 좋다. 나오면 타라한테 들고 가서 이클립스로 교환해달라고 하자.

6.4. 허리: 에보니 샤르페

파일:attachment/섬광의 벨져/huri.jpg
이클립스 유니크는 이동속도 +10% 라고 하는데 정확히는 지정된 위치로 이동하는 속도를 증가시킨다. 그믐달 베기가 다른 형제들과는 다르게 전진하면서 베는 기술이 아니라 일정거리를 이동을 한 후 그 자리에서 베기로 이어지는 기술인지라 로라스의 팔아므와 같은 다운기 공격속도 증가 유니크와 비교해 옵션으로도 밀리고 부위로도 밀린다. 체감은 어느 정도 되는 편. 이 유니크를 구매하면 잔월을 사용할 때 벨져에게 나오는 푸른색의 궤적이 곡선에서 거의 직선으로 바뀐다. 그 정도 빨라진다는 소리.
슈퍼문 유니크는 무난한 공격속도 옵션. 이클립스와 비슷한 옵션이라 차이가 크게 확 와닿지는 않는다. 엄밀하게 따지자면, 전진이 완료되는 타이밍은 이클립스가 빠르긴 하지만 전진 후 공격판정이 생기는 속도가 슈퍼문이 빨라 판정 싸움에선 조금 더 유리하다. 2024년 3월 기준 채용률은 대략 16 : 80으로 슈퍼문을 주로 채용하는데 탱커인만큼 판정 싸움이 중요할 뿐더러 회피버프를 빠르게 받는 게 중요하기 때문이다.
벨져의 높은 회피 스탯과 그믐달 베기의 회피 증가 버프의 시너지로 벨져도 회피탱커로 쓸수 있는 만큼 'RA다크시안'을 채용하는 경우도 있다.

6.5. 다리: 님블 사브르

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이클립스 유니크는 섬광궤적의 단 하나의 단점인 긴 선딜을 상쇄시켜주는 꿀 유니크. 방벨져에겐 필수 유니크이며 착용효과 또한 엄청나다. 대신 칼을 잡는 속도도 빨라져서 사거리가 줄어드는데, 미세하게 줄어드는 수준이라 크게 신경쓸 수준은 아니다. 후딜마저 줄어들기 때문에 신발유니크와 조합하면 격류베기 후방판정이 사라진 것을 커버 할 수 있으므로, 섬광-노딜레이 그믐달-(상대방 좌 or 우 이동 후)격류베기로 이전 만큼은 아니지만 비교적 안정적으로 180도 뒤로 배달이 가능. 액셀까지 빨고 쓰면 저 멀리서 벨저가 잠깐 포즈를 잡나 싶더니 순식간에 눈 앞으로 튀어나오는 진풍경을 볼 수 있다.
이 유니크 옵션을 활용하기 위해 방벨져 연구가 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 아닌 게 아니라 출시 당시 지금보다 길었던 선딜레이에 답답한 조작감을 해소하고자 연구를 시작하다 탱커 포지션으로 정립된게 지금의 벨져다. 탱커로 소개하고 출시된 레베카의 경우 가장 중요한 유니크 옵션이 하필 머리에 붙어 있어 근딜로 연구되기 시작한 것과 반대의 케이스로, 유니크 옵션이 캐릭터의 운영 방향에도 큰 영향을 끼치는 것을 보여주는 사례다. 공격속도 밸런싱 이후에는 해당 공격속도가 그렇게까지 극적으로 체감되지는 않는데, 실제로는 후딜레이를 포함한 전체 동작이'4프레임'정도 빨라진다. 게다가 선딜레이(발동부터 무적시간이 부여되기까지)는 고작 '1프레임' 빨라지는데, 여기에 액셀레이션을 조합해도 겨우 1프레임 더 빨라지는 정도다. 참고로 공속 효과를 받지 않은 기본 선딜레이가 30프레임(0.5초)이고, E유니크+액셀 도핑시 28프레임(약 0.47초)가 되니 드라마틱한 효과는 기대할 수 없는 편.
반면 슈퍼문 유니크는 애매하다. 딜링면에 있어서는 좋을수도 있겠으나 섬광궤적 공격속도 증가는 공벨져에게도 똑같이 중요한 옵션이라 이클립스에게 밀린다.

6.6. 발: 크레시에 슈트름

파일:attachment/섬광의 벨져/leg.jpg
이클립스 유니크의 효과로 선딜부터 시작해서 공격판정, 베는 속도, 막타까지 전부 다 빨라진다. 이로 인하여 생기는 변화는
* 첫타 선딜 감소로 격류베기의 판정이 더 좋아진다.
* 공중 체공 시간이 줄어들어 홀딩 시간이 감소하며 원거리 슈퍼아머가 빨리 사라지는 대신 아군과의 연계력이 상승한다.
* 체공 시간 감소로 벨져의 높이가 낮아지기 때문에 배달 거리가 살짝 감소한다.
* 난간이나 2번 타워 옆의 언덕 난간을 타는 것이 조금 빡빡해진다.
* 2단상자를 올라갈 수 없게 된다. 2신을 사는 순간 공격속도 증가로 인해 전보다 약간 낮은 높이에서 최대 높이에 달하기 때문. 하지만 적을 타격하면 역경직을 약간씩 받기 때문에 간혹 올라갈 때도 있다.
정도의 변화가 생긴다. 그래서 격류베기 선딜 패치 전에는 EP나 취향에 맞춰 다른 신발을 사용하는 경우도 있었지만, 선딜 패치 이후에는 보통 유니크를 사용하는 추세. 단점이 조금 치명적으로 느껴질수도 있지만, 장점이 훨씬 큰 유니크다. 결론은 부위도 꿀, 옵션도 꿀. 다만 일부러 홀딩을 위해, 혹은 상황탓에 어쩔 수 없이 공중 체공을 해야하는 상황에서는 주의하자. 원슈아가 빨리 풀리기 때문에 그만큼 빨리 격추당한다(...).
슈퍼문 유니크는 회피탱 특화 유니크. 예전에 트롤러라고 불리던 트론 룰러의 옵션을 그대로 들고 왔다. 예전 트롤러의 그 악명을 생각하면 OM만도 못한 폐기물 유니크었으나 회피 스탯 버프를 받고나서는 회피탱 한정으로는 쓸만해진 편. 그러나 격류 베기는 공중 체공 때문에 회피 효과를 잘 못 보는 경우도 있으므로 그냥 이클립스 유니크를 쓰는 게 낫다.

6.7. 공목: 엘레강트 세이버 / 엘레강트 세이버 SU

파일:attachment/섬광의 벨져/aneck.jpg

6.8. 방목: 딥 프라우드 / 딥 프라우드 SU

파일:attachment/섬광의 벨져/gneck.jpg
이클립스 유니크는 홀든가 답게 목유닉에 궁 인추공이 달려있다. 백야천영섬의 경우 대미지 자체가 그리 높은 기술이 아니기에 상대적으로 효과가 낮다. 데미지 추가는 500정도. 만경창파의 경우 대미지가 원체 좋은 편이라 공벨져가 이 유니크를 낀다면 한번에 딜러를 없앨 수 있을 정도로 백야천영섬보다 체감이 잘 되는 편이다. 그러나 탱커인 벨져에겐 계륵같은 옵션으로 백야천영섬은 피해량이 좋지 않아서 보통 홀딩을 보고 쓰는 궁극기이고 만경창파는 피해량과 진입은 좋지만 그외엔 하자가 많은 궁극기라 두 옵션 다 효과 자체는 나쁘진 않지만 실제 효과는 보기 힘들어서 슈퍼문이 없으면 차선책으로 쓰는 정도다.
슈퍼문 유니크는 백야천영섬 옵션은 느린 선딜을 줄여주는 좋은 옵션으로 홀딩력도 줄어들긴하지만 일단 캔슬이 안되는 게 중요하다. 만경창파 옵션은 선딜레이가 감소하지 않지만, 차지시간이 감소하여 장거리에서 궁극기를 사용할 때 적을 놓치는 경우를 줄여주는 좋은 옵션으로 차지를 하지 않아도 딜은 똑같기 때문에 범위증가로 다수의 적을 휩쓰는 것이 목적이라면 이 유니크로 공격시점을 앞당길 수 있다. 두 옵션 모두 벨져의 궁극기의 유틸을 올려주는 굉장히 좋은 옵션이라 채용률은 이클립스에 비해 우세한 편이다.

6.9. 장신구4: 쉬베르트 트레네 / 쉬베르트 트레네 SU

파일:attachment/섬광의 벨져/sword.jpg

평범한 궁극기 유니크 옵션 중에서 나쁜 유니크가 없기 때문에 얻으면 끼는 것이 좋은 유니크. 범위의 증가가 꽤나 체감된다. 여담이지만 이 유니크까지 뜨면서 홀든 가 캐릭터의 궁유니크 어미부분이 전부 음악가의 이름에서 따온 것을 알 수 있게 되었다.[72] 수식어인 루프리, 바이스, 트레네는 각각 마티아스 루프리, 실비우스 레오폴드 바이스, 샤를 트레네에서 가져왔다.
백야천영섬 특성 20렙 포함 연습장 기준 기존 반지름 410(+10)범위가 옵션 적용 시 총 반지름 445(+10/15/10) 범위를 갖게 된다. 백야천영섬은 판정, 홀딩 다 좋아서 마구 질러주는 게 좋은 궁극기니 버릴 옵션이 없다.
유니크의 성능 자체는 훌륭한 편이지만, 1장 방을 가면 초반킬을 노려볼만한 벨져 특성상 2링을 사용하는 유저도 있고, 어차피 유니크 궁링을 다 찍기전에 게임이 끝나는 일이 빈번하다보니 중반 딜을 올리기 위해 레그람을 채용하는 경우도 있다.
만경창파 기존 전방 800~1100 좌우 100~150 범위가 옵션 적용 시 전방 870(+25/20/25)~1195(+30/35/30) 좌우 110(+5/0/5)~165(+5/5/5) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다. 공격 범위는 진입 및 선타 용으론 좋은 옵션이지만 후속 연계용으론 쓸모가 없으니 잘 선택하자.

7. 재배소년에서의 벨져

재배소년과의 콜라보레이션에서 , 동생과 함께 만드레이크로 추가되었다.
자세한 내용은 항목참조

8. 괴리성 밀리언아서에서의 벨져

괴리성 밀리언아서와의 콜라보에서 가희 진영 카드로 등장하였다. 자세한 내용은 항목 참고.

9. 대사

9.1. 기본

보이스 박스
  • 등장: 여전히 품격이 떨어지는군. / 적이 다섯. 짐이 넷? 하! 재미있군. / 자, 지금부터 열을 세겠다.

  • 킬: 치워라. / 자, 다음.
  • 데스: 수치스럽군... / 동정따윈 필요없다. / 으아…!
  • 위기 상황: 큭...

  • 공격: 이걸로 전투는 끝났다.
  • 후퇴: 미련하다!
  • 궁극기 사용가능: 쓸데없이 휩쓸리지 마라.

  • 기지 방어: 자리나 지켜!
  • 트루퍼 공격: 못보던 물건이군. 베겠다.

  • 사과: 미안하다고 하면 되는 건가?
  • 도움 요청: 너, 너, 이리로.
  • 고마움: 사례하마.
  • 감탄: 흐음..?[73]

  • 콜라류 회복킷 사용: 캬하..
  • 아이템 구입: 품위있군 / 그걸로 하지
  • APC 소환: 따라오도록

  • RC: 섬광궤적 사용: 섬광!! / 흡!!
  • LC + RC: 격류베기 사용: 회귀월!! / 솟아라!!
  • Shift + LC: 그믐달베기 사용: 잔월!!
  • F: 일도 사용: 아직 멀었군. / 쓰러져도 좋다.
  • Space: 귀안도 사용: 귀안도! / 우쭐했는가?
  • E: 백야천영섬 사용: 내 모습이!! / 이제!! // 보이는가!! / 끝이다!!
  • E: 만경창파 사용: 거슬리는 것들 / 기세를[억양] / 잘보거라[억양] // 꺼져라 / 꺾겠다[억양] / 격차를

  • 1차 타워가 남고 승리시: 훗, 당연한 결과다.
  • 1차 타워가 남지 않고 승리시: 하, 걸맞은 상대였다.
  • 적 1차 타워를 전부 파괴 후 패배시: 후일을 기약하지.
  • 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: ...왜지..?

9.2. 보이스팩

선택: 이클립스 문구와 동일

/인사: 이름부터 대라.
/궁금: 불쾌하군. 뭔가?
/감사: 호오. 제법 보는 눈이 있군.
/춤: 품위없다! 허리를 곧게 세우고 턱을 더 들어라.
/슬픔: 내게 흔들림 따윈 없다.
/기쁨: 하! 이정도는 너무나 당연한 일이다.
/도발: 이것이 나, 벨져다!

9.3. 내레이션팩

출시 날짜: 2022년 9월 29일

/아군 타워 공략 시: 아군 타워가 공격받고 있다.
/아군 타워 파괴 시: 하, 아군 타워가 파괴됐군.
/적 타워 공략 시: 적 타워를 공략 중이다.
/적 타워 파괴 시: 좋다, 적 타워가 파괴됐다.
/트루퍼 등장 예고: 불쾌한 기운이 점점 다가온다.
/아군 HQ 공략 시: 본진이 위기다!
/적 HQ 공략 시: 적 진영을 계속 흔들어라!
/적 사망시: 적이 줄었다.
/아군 사망시: 짐덩이가 줄었군.
/아군 위기상황일 시: 무능한 짐이지만, 신경써라.
/아군 전방타워 전원 파괴: 전방 타워 파괴 정도는 예상했다.
/적 전방타워 전원 파괴: 적 전방 타워를 모두 부쉈다.
/아군 후방타워 전원 파괴: 후방 타워까지 파괴되다니.
/적 후방타워 전원 파괴: 적 후방 타워가 모두 파괴됐군.
/아군 트루퍼 처치 시: 베었을 뿐인데, 뭔가 힘을 얻은 것 같군.
/적 트루퍼 처치 시: 적이 알 수 없는 힘을 얻은 것 같다.
/후방 타워 보호막 제거: 후방 타워의 힘이 약해진 것 같군.
/적 수호자 처치 시: 적의 수호자가 쓰러졌다.
/아군 수호자 처치 시: 내 뒤의 수호자가 쓰러져버렸군.
/크라센 등장 예고: 크라센이 등장한다고? 관심없다.
/골드 센티넬 등장 예고: 골드 센티넬이 등장한다고? 관심없다.
/폭탄 센티넬 등장 예고: 폭탄 센티넬이 등장한다고? 관심없다.
/공식전 10인 매칭 시: 오늘의 전장은, 이곳인가.
/공성전 매칭 완료 시: 방해하지 마라. 전장을 파악 중이니.
/공식전 밴 순서: 꼴보기 싫은 놈은 배제한다.
/픽 완료 후 최종 카운트: 딱 봐도, 부족해 보이는 녀석들 천지로군.
/로딩 완료 후: 긴 시간을 허비했다.
/게임 개시: 내가 아군인 것을 다행으로 여겨라.

주사위 특수 대사

/앙상블 : 앙상블!
/크레센도 : 이걸로 하지, 크레센도.
/콰르텟 : 당연한 결과다, 콰르텟.
/매그니피센트 : 같은 눈이 다섯, 훗. 매그니피센트다.

10. 기타

네오플: 이번에 함께 작업했으면 하는데요. 사이퍼즈라고...
정재헌: 사이퍼즈! 잘 알죠.
네오플: 정말요?
정재헌: 혹시... 벨져 홀든인가요?
네오플: 헉! 그걸 어떻게!
정재헌: 오래전부터 제 벨져 듣고 싶어하신 분들이 많으셔서...^^
실은 정재헌의 팬들 중 사이퍼즈에 등장하기를 원하는 사람이 많았고 그 중에서도 특히 벨져의 목소리로 나오길 희망했다는 후문이다.

11. 플레이버 텍스트

플레이버 텍스트들을 자세히보면 대다수가 벨져 재수없다고 까는 글임을 알 수 있다. 특히 스카우터들은 그놈의 성격 때문에 영입을 포기하거나 고비라고 표현한다.

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[1] 오스트리아인이기에 독일어 외래어 표기법을 따르면 벨처 홀덴이 맞고 영어식으로 표기해도 벨저 홀든이 맞지만 공식 홈페이지의 표기를 존중하여 '벨져 홀든'으로 표기한다. [2] 발음은 래피드로 '빠른', '신속한' 이라는 뜻이다. [3] 과거에는 정황상 헬리오스. [4] 삼형제 중 가장 빠른검술을 사용하기 때문인지 키는 동생과 같지만 몸무게는 적게 나간다. [5] 엄연히 검의 형제 기사단 단장으로, 백수가 아니다. 2014년 사퍼한데이에서 했던 홀든 보이스 드라마에서 다이무스의 시를 사비로 출판하고 수익은 갖지 않겠다고 한 것으로 보아 경제력도 있어 보인다.이글만 백수다 이글만 [6] 홀든 가 사람들은 어떤 ' 특별한 단련'을 받은 뒤 다른 사람이 되어 온다고 한다. 동생인 쾌검 이글도 마찬가지로 '어떠한 단련'을 받았으며, 이글의 유모는 굉장히 유감스러워 했다. [7] 스톰쉐도우는 이벤트성 한정 콜라보 캐릭터이므로 제외. [8] 같은 회사의 게임 던전앤파이터: 혼 마법사(플레이어블 캐릭터), DNF 듀얼에서 레인저를 맡았다. [9] 더빙 소식이 전해지고나서 바로 트위터 닉네임을 "벨재 헌든" 으로 바꿨다(...). 사실 정재헌 성우는 이런 팬서비스를 꽤나 자주 한다. 자세한 경위는 여기로. [10] 플레이버 텍스트 문단 쪽은 물론 2022년 9월 경에 나온 내레이션 팩의 대사 문구만 봐도 벨져의 성격이 얼마나 오만한지 알 수 있다. [11] 잠적한 이후 오직 이글과 연락을 취하고 다이무스를 의도적으로 피하고 있다. 아직은 만나고 싶지 않다 형아 [12] 이 '루이스의 결정검에 패배' 라는 한 문장 때문에 벨져 홀든을 칭하는 유저들의 별명 중 하나에 '루이스 평타에 발린 남자'가 생겼다(...). 루이스 평타에 발린 새끼 홀든 [13] 거기다 당시 루이스가 할 줄 알던 기술은 결정검 뿐이었다. [14] 홀든가에서는 이 통과의례의 훈련이 시작됨을 잘츠부르크 축제(Salzburg Festival, 오스트리아의 잘츠부르크에서 매년 여름 열리는 음악 축제)에 참여할 시간이라고 빗대어 말한다. [15] 일정은 모두 개개인의 능력에 따라 다르게 결정된다. 홀든 가의 일원은 대개 그 과정을 통과하지만 다이무스, 벨져, 이글 삼형제의 큰아버지가 이 통과의례에서 돌아오지 못했으며 그 후 그는 가문에서 파문당했다. 벨져는 실제 잘츠부르크 페스티발이 진행되는 5~6주의 축제 기간에 맞춰 집으로 돌아온 유일한 인물인 것으로 알려져 있다. [16] 홀든가의 훈련 장소가 발람 수도원(The Holy Monastery of Varlaam, 그리스 메테오라)라는 추측이 무성하다. 안타리우스의 본거지, 루사노 수도원과 더불어 그리스 메테오라 수도원 중 하나다. [17] 스토리상 이 서술과 일치하는 아이템이 있는데 바로 시바 포가 가져간 액자. 구마스 노인은 액자를 얻은 후 젊은 시절의 힘을 되찾았고 그와 동시에 안타리우스가 미친 듯이 부흥하기 시작했다. [18] 파일:attachment/섬광의 벨져/Example4.jpg [19] 단, 프리츠와 홀든은 경우가 다르다. 프리츠는 오래전부터 협력해왔다면 홀든은 벨져 세대에서 처음 접근한 것으로 보인다. 벨져 이외의 인식의 문 경험자가 없다. 혹은 홀든가가 인식의 문을 알고 있지만 함구하고 있다는 설도 있다. [20] 루이스는 트리비아를 구하기 위해, 벨져는 문을 확인하기 위함이였다. [21] 근거리 방어력 10%, 원거리 방어력 18%. [22] 물론 해당 특징은 제작진의 일종의 설계미스로 인하여 자리잡게 된 특징이다. 자세한 설명은 기타문단 참고. [23] 다른 2위는 호타루, 라이샌더. 1위는 린. [24] 벌레 페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다. [25] 근데 사실 케이스오버는 엑셀만 복용해도 거의 대부분의 근캐 평타를 맞는 도중 시전할 수 있다. [26] 별 거 아닌 것처럼 보일수도 있겠지만, 이 정도로 평타의 범위가 넓은 근캐는 대검을 쓰는 제레온외에 찾아볼 수 없다. [27] 다만 최대 사정거리에서 시전 시 1타 후에 2타가 맞지 않는 경우도 있다. [28] 특히 빠른 평타 속도를 가지고 있는 근캐일 때 더욱 자주. [29] 레나의 금강쇄나 다이무스의 질풍베기 등 [30] 예를 들자면 왈츠, 빛의 표적, 잭 더 리퍼 등 [31] 특히 적이 순간적으로 이동하는 회피기를 쓸 경우 회피 직전의 적 위치에 공격이 가해진다. [32] 정말 최하단도 상관 없고, 대충 벨져의 발 밑 근처에다 둬도 된다. 최상단으로 가능하나 상황에 따라 자동조준으로 되는일이 많으므로 최상단 섬광은 알아두기만 하고 정말 급할 때 쓰는 게 좋다. [33] 특히 이 단점은 탱커 특성상 2신보다 3티나 2허를 먼저 가기 때문에 극대화된다. 한 번 섬광으로 잡는 것에 실패한다면 그 다음에는 무슨 수를 써도 2신을 신은 적군 딜러를 따라갈 수 없기 때문. [34] 더군다나 벨져는 방어 스탯이 좋은 탱커가 아니기 때문에 적군 딜러들의 화력망에 들어가서 버티면 안된다. 넘어트려서 배달하는 것도 빠른 기습으로 상대방 진영이 방심했거나 백업이 없는 상태에서 노려야 한다. [35] 예시로 저격과 동시에 맞붙는다면 카인은 격류 1타를 맞고 공중에 뜨고, 벨져는 저격을 맞고 날아간다. [36] 이 마무리 공격의 잡기 판정이 기묘한지 지상에서 맞은 적이 최면에 걸린 것 마냥 제자리 걷기만 하고 다운도 되질 않을 때가 있다. 비슷하게는 피터의 원더홀, 레오노르의 돌격창에도 비슷한 문제가 있다. [37] 잡기 판정이라는 특성상 상자 위에서 다운되었거나 격류베기를 맞고 날아가는 도중이어도 어지간하면 다 끌고 온다. [38] 그외에도 적군의 공격에 심한 역경직이 걸릴 때에도 중간에 떨어져서 몰매맞기 쉬우니 주의하자. [39] 이 그믐잡기 콤보는 적의 무게에 상관 없이 무조건 들어간다. 적이 등을 보이고 누워 있을 경우 다리쪽에서 정면으로 사용하면 뒤집어지고, 앞을 보고 누워 있을 경우 어떤 방향에서 공격을 맞고 다운되었느냐에 따라 그믐이 들어가야 할 방향이 다르다. 자세한 것은 참고. 너무 어렵다면 등을 보이고 누웠을 시 상대의 발 부근에서, 가슴을 보이고 누웠을 시 머리에서 그믐을 넣으면 무조건 뒤집어지니 참고하자. [40] 간단하면서도 간지나는 테크닉이라 너무 남발하는 경향이 있는데 굳이 많은 홀딩을 요하지 않는 난전메타에는 홀딩을 해야할 상황판단을 잘하고 써야한다. 잡기 콤보는 딜로스를 유발해서 방생 위험성이 있기 때문이다. [41] 다이무스, 이글에게 사용시 [42] 심지어 다른 가문인 자네트도 스피디한 백로 떨구기를 쓰고 제레온도 대검으로 비슷하게 점프해서 종베기로 찍는다. 벨져만이 전혀 다른 모션을 들고 나온 셈.(...). [43] 단, 벽 격류-잡기를 노린다면 필히 정확하게 벽에 부딪쳐야한다. 사선으로 부딪치면 반대편으로 튕기기 때문에 잡기가 불가능하다. [44] 저걸 얻다 써먹냐고 할지도 모르지만 적을 구석으로 몰아놓고 섬광을 깔아놓을 일이 많은 벨져의 특성상 무거운 캐릭터에게는 조금 뻑뻑하긴 하지만 조금만 연습한다면 섬광-잡기-그믐달-격류베기-딜레이 충격파-3평타-그믐달-잡기-궁이라는 괴악한 콤보가 확정으로 가능하다(...) 구석 그믐달 잡기에 자신이 없을시 3평타 이후 바로 잡기를 눌러도 무방. [45] 맏형인 다이무스는 가장 기본적인 질풍-잡기 콤보가 확정으로 들어가기에 이글보다는 나은 편이다. [46] 굳이 넣는다면 격류베기가 있겠지만, 잡기링을 넣어 딜링을 기대할바에야 차라리 귀안링을 넣어서 변수를 만드는 게 더 낫다는 게 중론. [47] 더불어 이글 또한 진짜 칼을 빼들고 베어버리려했던 모션에서 칼집으로 후려치려는 모션으로 변경됐다. [48] 2018년 8월 9일자 패치로 반격 사거리가 700에서 850으로 증가해 거의 시야 언저리까지 반격이 가능하게 되었다. [49] 단, 평속이 빠른 근캐들은 충격파를 넣어야 평타 콤보를 넣을 수 있으며 결정검 같은 경우는 충격파 경직을 먹여도 아이템 여하에 따라 되려 반격당할 수도 있다. [50] 다행히 확정은 아니라서 어느 정도 연습을 하면 해결할 수 있다. [51] 충격파, 띄우기 [52] 총 8타 [53] 총 9타 [54] 현재는 섬광궤적-(그믐달 베기-)격류 베기 연계 이상의 딜타임을 지니고 있는 근거리 딜러도 많이 출시하였지만 당시에는 J, 히카르도, 카를로스, 자네트와 같은 캐릭터가 짧은 기술 한 두개로 딜러를 정리할 수 있었던 때이며 그 외에도 딜타임이 길어도 궁극기가 빠른 누킹궁이었던 타 근딜들과는 다르게 벨져처럼 기본기와 궁극기 모두 긴 시전시간을 지닌 캐릭터가 없었다. 그 이후로는 기동력과 딜타임에 크게 구애를 받지 않는 탱커라고 감안하였을 때에는 준수한 딜링과 배달, 홀딩 능력 등으로 서브 탱커로 정착되어 밸런싱이 이루어진 게 현재의 벨져이다. [55] 천영섬은 다운보정이 1타만 적용되어 의도적으로 백어택을 노려 데미지를 약간 늘릴수도 있어서 이상적인 풀콤보 기준으로는 천영섬이 아주 약간(만렙기준으로 실 데미지 50~100 정도) 더 강하다. [56] 레베카의 케이스오버로 모든 타수에서 반격가능하며(벨져는 시전한 위치에서 취소되어 날아감), 티샤의 엔들리스 나이트메어의 악몽 디버프 중 만경창파를 사용하면 도중에 제자리로 끌려온다. 이 2가지 상황 말고는 발동 성공 후 캔슬될 일은 없다고 봐도 무방. [57] 이후 궁2링의 구매비용이 300골드로 비싸지자 레그람으로 바꿔 나왔다. [58] 무게는 상관이 없으나 무거운 캐릭터의 경우 타이밍이 살짝이라도 엇나가면 잡히지 않는다. 즉 가벼울수록 쉽다. [59] 벨져의 이니시에이팅은 좀 극단적으로 말해서 그저 섬광 하나를 맞았을 뿐인 원딜을 그대로 격류베기로 아군진형까지 배달이 가능하다. [60] 채널링류가 주력이라 TTK가 긴 캐릭터여도 제레온이나 이글처럼 범위가 넓거나 케니스나 테이처럼 상대의 생존기를 빼거나 선타를 잡기 좋은 기술이 있으면 커버가 가능하다. 헌데 안타깝게도 벨져는 그런 기술들이 둘 다 없다. [61] 제트 스트림은 사실상 만경창파의 상위호환이다. 몸이 들어갈 염려도 없고, 지형을 무시하며, 공격력 계수는 풀차지 기준 차이가 2에 육박하고, 풍압으로 적을 띄워버리니 다운데미지 계수도 없으며 이런 기술이 쿨타임마저 비슷하기 때문. [62] 쉽게 말해 섬광을 그냥 질러도 대처가 불가능하거나 가능은 하나 조건이 까다롭다면 벨저가 매우 유리 최소 반반은 가는반면 섬광을 대놓고 씹어먹을수 있는 캐릭터라면 아주 불리하거나 판정싸움으로 간신히 반반싸움을 간다고 보면 된다. [63] 특히 격류베기 [64] 후술하겠지만 평소상황에서의 긴 스킬 딜레이는 치명적 약점이다. [65] 루이스는 완전히 동일하며, 시바, 이글, 카를로스, 호타루, 트릭시, J, 라이샌더, 루드빅, 클리브이고 아이러니 하게도 이들 중 상성상으로 완전히 우세를 점할 만한 캐릭터가 루이스 정도 밖에 없어서 실질적으로 체감 스텟은 더 낮다. [66] 검룡의 심판 등. [67] 무한콤보는 서술하지 않는다.섬광궤적-(조건부로 평타 1~3타)-그믐달 베기-잡기-(평타 1타)-격류베기-평타3타-그믐달 베기-잡기. [68] 루이스는 스킬 콤보가 빠른만큼 스킬을 쏟아 붓고 난 후의 스킬쿨은 돌아와 있지 않기 때문에 남은 대처는 평타밖에 없다. 판을 오래 이끌 제압력이나 선공 주도권도 부족하다. 이 때문에 공격 템트리가 거의 반강제 돼서 어쩔수 없는 셈. [69] 미숙한 다이무스는 눕히고 다가와서 벨져가 기상할 동안 대충 옆으로 스텝을 스윽 밟는 행위를 하는데 이 경우는 심리전을 거는 게 아닌 이상 백프로다. [70] 다이무스가 딜량이 매우 강하다고 착각하는데 공성전 한정이다. 다이무스의 딜링은 보름달베기에 집중되어있어서 딜사이클이 빠른데 이건 투신전에서는 결코 장점이 아니다, 오히려 단점이다. 그마저도 공성전에서는 참철도가 먹혀야 누킹이 된다고 하는데 투신전 처럼 참철도 쓰기 어려운 환경에선 더 말할 것도 없다. [71] 참고로 3장갑을 찍으려면 무려 3000골드가 든다(...) 밀리는 상황에서 언제 그걸 다 찍으라고? 덤으로 2장갑→3장갑은 20레벨에 해금되니 그때까지 갈 레벨도 준비해놔야 한다. [72] 명칭의 쉬베르트는 '검' 을 뜻하는 독일어인 Schwert를 표기한 것일 가능성이 높다. 홀든 가가 오스트리아 가문이라 독일어가 들어가는 게 더 자연스럽기 때문이다. [73] "흐음..."과 "호오?"의 2가지 음성이 있다. [억양] 두가지 버전이 존재한다. [억양] 두가지 버전이 존재한다. [억양] 두가지 버전이 존재한다. [77] 오히려 루이스는 벨져 이클립스는 물론 프로모션 영상에서까지 코빼기도 보이지 않는다. 기존의 가면의 아이작이나 거너 J가 PV에서 각각 레나, 스텔라와 웨슬리를 있는대로 팼던 것과는 비교된다. [78] 단, 특정 캐릭터를 킬하는 도전과제 둘의 대상 캐릭터가 루이스인 것으로 보아 적어도 루이스를 아예 무시하지는 않을 가능성이 크다. 그 중 하나의 제목도 '패배를 고스란히 돌려주지!'인걸 보아 언제가 되더라도 설욕전을 하지 않을까 싶다. [79] 다이무스가 벨져에게 보낸 편지에 로라스가 벨져를 막은 내용이 있다. 대충 이 때가 2차 능력자 전쟁이 끝나갈 즈음, 즉 루이스한테 발리고 얼마 지나지 않아서다. 사실 루이스와 붙기전부터 아버지가 숨기고 있는 비밀에 대해 의문을 품었었고, 그때는 자신에게 관심을 보인 사람들이 많았기 때문에 쉽게 조사하기 힘들었던 만큼 이를 빌미로 헬리오스를 나기기 위한 일종의 변명거리가 필요했을지도 모른다. 실제로 사람들의 관심이 멀어진 틈을 타 조사를 했고, 그러다가 제레온을 만나면서 검의 형제 기사단 단장 자리를 위임받았기 때문이다. [80] 릭 톰슨이 강화인간들에 대하여 "그들은 죽어있던 기억을 되찾았을까?" 하는 식의 감상을 하는데 쓸데없는 감상은 하지 말라며 말을 막았다. 헌데 자기가 먼저 "이곳은 선도, 악도, 아름다움도, 추함도 모두 공존하는군" 하는 식의 감상을 했다(...). 오만하다 [81] 원래 회사기밀 어쩌고저쩌고에 따라 개발자들이 유저나 언론에서 제의가 들어왔을 때 일단 "아직 생각해보지 않았습니다" 라던가 "나오기는 힘들 것 같습니다", "노력해보겠습니다" 따위로 안 해줄 것처럼 빙빙 돌려말하면서 실제로 나온다는 점(...)을 생각해보면 "나오도록 해보겠습니다" 는 거진 확답이나 마찬가지다. 그 증거로 단케이쇼에서 릭 톰슨의 질문은 "나오도록 노력해보겠습니다"라고 애매하게 대답한다. [82] 크리스티네는 9세 때 실종된 적이 있는데 그 이후로 제레온은 무사들을 고용해 집 안팎을 경계하기 시작했고 이때부터 크리스티네는 아버지 몰래 무사들에게 검술을 배우기 시작했다. [83] 성격이 비슷해서일 가능성이 높다. 자존감이 굉장히 높다는 점과 타인에게 호의적이지 않다는 점이 유사하다. [84] 다이무스일 여지가 아주 없는 것은 아니다. 예전부터 제레온을 동경해왔고 교류했던 벨져라기엔 '단 둘이 만나는 것은 처음'이라는 구절이 걸릴 수 있으며, '귀찮은 일이 생길 것 같다'는 누군가의 헬프 보이스를 연상시킨다. [85] 다이무스가 벨져에게 보낸 편지. 파일:attachment/섬광의 벨져/Example3.jpg [86] 쉬베르트 트레네 SU 전용 텍스트