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최근 수정 시각 : 2024-04-17 18:24:41

쫓는 빛의 클레어

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사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "빛 능력자"
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그랜드 오픈 18인의 사이퍼 소공녀 마를렌
격류의 샬럿

쫓는 빛의 클레어
파일:clare/Bust.png
"힘내서 가자~!"
본명 클레어 스미스 Clare Smith 코드명 CHEERGIRL
연령 19세 국적 미국
신장 168cm 소속 저스티스 리그 더 호라이즌[1]
체중 55kg 직업 고등학생
능력 여러 종류의 광선을 다루는 능력. 특이하게도 빛을 반사하는 프리즘을 만들어낼 수도 있다.
BGM
Composed by 정영걸
유쾌! 상쾌! 발랄! 파티와 댄스가 연상되는 유로 비트를 느낄 수 있는 클레어의 테마입니다.[2]

1. 개요2. 배경 설정3. 능력치
3.1. 타입 및 능력3.2. 특성 능력치3.3. 추천 아바타 옵션3.4. 추천 포지션 특성
4. 스킬
4.1. LC: 핑거레이저4.2. RC: 디펜시브 프리즘4.3. LC + RC: 클렌징빔4.4. Shift + LC: 엔젤프레스4.5. F: 프랑켄 슈타이너4.6. Space: 블링크4.7. Scroll: 응원의 키스4.8. E: 글래머러스 빔
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 공성전5.4. 섬멸전5.5. 투신전
6. 유니크 아이템
6.1. 손: 천사의 한숨6.2. 머리: 아이비리그6.3. 가슴: 리스키 스펙트럼6.4. 허리: 써쿨러 아미스트6.5. 다리: 승리의 기원6.6. 발: 환호의 출발6.7. 공목: 슈팅 스타6.8. 방목: 치어링 스타6.9. 장신구4: 레이저 피에스타
7. 확산성 밀리언 아서에서의 클레어8. 대사
8.1. 기본8.2. 보이스팩
9. 기타
9.1. 안습함
10. 플레이버 텍스트

1. 개요

내가 원하는 것은 단 한가지, 유쾌하게 사는 것.

온라인 게임 사이퍼즈 캐릭터며 성우는 마를렌과 같은 이현주.

2. 배경 설정

앨리셔 펜팔 친구. 같은 빛을 다루는 계통의 능력자인지라 더더욱 마음이 통한다고 한다. 앨리셔와는 다르게 빛 자체보다는 광선을 다루고 빛을 굴절/반사시키는 프리즘을 만들어낼 수 있다.

고등학교 응원단의 리더로 활동하고 있으며 " 저스티스 리그" 라고 하는 미국의 사이퍼즈 조직에 속해 있다. 아직 고교생인 만큼 소녀 티를 벗지는 못한 듯. 성격도 활발하다 못해 비글미가 넘치는지라(...) 얼핏 철없는 소녀처럼 보이지만 친구인 앨리셔가 미래에 대한 불안함을 토로하는 걸 위로해주고 그녀의 친구로서 앨리셔를 지켜주겠다고 할 정도로 속 깊은 면모도 있다.

클레어는 능력이 발현된 이후 남들과 자신이 다르다는 점 때문에 능력에 대해 고민하던 중 아버지 제프 스미스가 저스티스 리그와 조직을 창설한 수장 케니스 하트의 정보를 알려주며 저스티스 리그에 가입해보는 게 어떻냐는 제안을 하자 고민 끝에 저스티스 리그에 합류했으며, 케니스의 격려가 담긴 조언과 저스티스 리그에서 만난 소속 멤버들을 통해 자신이 남들과 다르지 않다는 것을 인식한 이후로 아버지의 추천으로 알게 된 앨리셔와 친해지게 되었다는 듯. 또한 앨리셔에게 보낸 편지의 내용을 보아 전쟁에 참전한 이유는 부모님의 영향과 '앨리셔를 지키기 위해'라고 한다.

하지만 인식의 문이 열리고 저스티스 리그가 괴멸된 후, 클레어는 더 호라이즌으로 합류한다. 그리고 더 호라이즌과 저스티스 리그의 잔존인원들이 적응할 수 있도록 적극적으로 돕는 중.

3. 능력치

3.1. 타입 및 능력

타입 특수 능력
근거리 3  <  7 원거리 대인 6  >  4 공성 -
추천
포지션
파일:사이퍼즈/포지션/원거리딜러.png 조작
난이도
보통
★★
기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
112 54 1300 10[3] 52.5 263

사이퍼즈 원캐중 가장 좋지 않은 기본 스텟을 가졌다고 봐도 무방하다. 모든 스텟이 다른 원거리 캐릭터에 비해 높은 것이 없으며, 심지어 체력은 낮다.

여담으로, 탄야와 기본 스텟이 완전히 같다.

3.2. 특성 능력치

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 핑거 레이저 (L) 추가 공격력 +2% LV 3 (가슴 장식) 디펜시브 프리즘 (R) 버프 효과 회피율 +3%
LV 4 (다리 장식) 클렌징 빔 (LR) 추가 공격력 +3% LV 5 (발) 회피율 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2%
공격력과 치명타 위주로 좋아진다.

3.3. 추천 아바타 옵션

부위 옵션
Lv2(얼굴장식) 클렌징빔(LR)
Lv3(가슴장식) 디펜시브 프리즘(R)
Lv4(다리장식) 클렌징빔(LR)
Lv5(발) 방어력
Lv6(헤어) 치명타
Lv7(상의) 이동속도
Lv8(다리) 이동속도

고민할 필요도 없다. 스킬옵션은 클렌징빔 올인으로 설명 끝. 3렙의 경우 평타를 쓰는 사람도 간혹 존재하지만 아무래도 프리즘을 대체로 선호한다. 투과 데미지가 전부 증가하니... 글래머러스 빔이 상향된 이후부터 일부 유저들은 4렙에 글빔을 달기도 하지만 클빔을 끼는 사람이 훨씬 많다. 스탯은 당연히 방치이이.

3.4. 추천 포지션 특성

티어 버프
추천 전용 특성 완벽주의자 or 준비된 한 발 or 재장전
추천 공용 특성 사냥꾼의 본능

1레벨 완벽주의자는 딜러를 가리지 않고 가장 무난한 옵션이다. 준비된 한 발은 비전투 상태에서 사용하는 클렌징 빔(LR)의 효율을 크게 높여준다.
재장전은 정면승부가 약해서 전장 이탈을 자주해야하며 궁극기보다는 일반 스킬의 점유율이 높은 클레어와 잘 맞아 떨어지는 옵션으로, 라인전 도중소규모 난전이 지속될 때, 또는 한타가 포화상태에 접어들었을 때 발동되면 스킬을 난사할 수 있게되면서 굉장한 효율을 발휘한다. 클레어에게 추천되는 전용 특성은 모두 1레벨에 박아줘야 제대로 효율이 나온다는 점이 아쉬운 부분.

공용 특성은 누구나 사용하는 사냥꾼의 본능이 가장 무난하다. 다만 사냥꾼의 본능을 들어도 평타링 없이 핑거레이저(L)로 센티넬을 원킬하는것은 어렵다.

4. 스킬

4.1. LC: 핑거레이저

손가락에서 광선을 만들어 앞으로 발사합니다. 연타하면 한번에 최대 세 발까지 발사할 수 있습니다. '디펜시브 프리즘'으로 반사시킬 수 있습니다. 대인 1.00
건물 0.80
0.4 공격력
파일:핫핫.gif

공격 속도는 영 좋지 못하지만 뛰어난 데미지, 사거리와 디펜시브 프리즘과의 연계로 커버가 가능하다. 또한 빛이라는 설정을 따르는 만큼 선딜레이 이후의 탄속은 거의 공간생성급 평타에 비견될 만큼 빠르다. 관통이 가능해서 타워에 쏘다보면 뒤에 숨어있던 적들도 간간히 맞는 걸 확인할 수 있다.

문제는 앞서 말했듯 공격 속도가 매우 느려터졌고, 투사체는 투사체라서 불꽃의 성채에 막히며 홀딩형 평타인데다 유도력도 없다는 것. 때문에 모든 스킬에 선딜이 붙었다는 점과 시너지를 일으켜 클레어의 근접 대응 능력이 막장인 이유 중 하나로 꼽힌다. 프리즘 연계 없이 쌩으로 평타만을 쓰는 건 어지간해선 힘든 일.

괜찮은 데미지 덕분에 파밍이나 딜링에 도움이 많이 돼서 평타링을 사용하는 유저가 많다.

시전모션을 보면 손 주변에 작은 프리즘을 만들어 빔을 굴절시켜 발사한다. 즉 손가락에서 발사하는 게 아니라 어디까지나 발사 위치를 가리키는 것 뿐. 그래서 그런지 표적 없이 허공에 쓰면 각도가 제멋대로라 집탄이 전혀 안된다.

아이작에게 엘보를 맞은 팀원을 보았다면 0.5초 기다렸다가 평타를 쓰자. 엔프를 쓰면 대신 잡혀갈 확률이 높고 바로 평타를 쓰면 평타 맞은 후에 쓰레기가 들어간다.

클레어는 이 스킬 때문에 사이퍼즈 캐릭터들 중 손에 꼽을 정도로 손가락 피로를 야기하는 캐릭터이다. 다른 연발형 평타를 가진 캐릭터들과는 차원이 다른 연타속도를 요구하는 데다 클렌징빔이 없으면 평타질밖에 할 게 없기 때문. 궁극기인 글래머러스빔도 마찬가지지만 쿨타임이 길기에 주범은 아니다. 액션감을 살리기 위한 조치라고는 하지만 클레어는 평타를 끊어서 사용해도 이득이 전혀 없기 때문에 더더욱 힘겹게 느껴진다.

4.2. RC: 디펜시브 프리즘

목표지점에 광선을 반사하는 프리즘을 생성합니다. 프리즘을 향해 광선을 발사하면 반사되어 프리즘의 공격범위 안에 있는 적들을 동시에 공격할 수 있습니다. 프리즘의 범위 안에 있는 아군은 회피율이 올라갑니다. 프리즘은 일정시간 후에 사라집니다. 쿨타임: 25초[4]
프리즘은 원본 스킬의 추가공격력을 적용 받음

핑거 레이저 : 0.26 공격력
(최대)0.78 공격력

클렌징 빔: 40 + 0.19 공격력
(최대)160 + 0.76 공격력

글래머러스 빔: 38 + 0.10 공격력
(최대)1178 + 3.1 공격력

핑거 레이저 공성 추가 대미지 (1.3)
클렌징 빔 공성 추가 대미지 (1.3)
글래머러스 빔 공성 추가 대미지 (1.35)
회피율 +20%
지속시간: 7초
네모네모! / 프리즘!
파일:프릐즘ㅁ핫.gif
파일:프릐즘누네서삠.gif

지정한 위치에 체력이 존재하지 않는 오브젝트 타입의 프리즘을 생성한다. 클레어가 프리즘을 향해 공격하면 공격이 프리즘에 반사되어 프리즘 범위 내에 적들을 공격한다. 프리즘이 생성되는 최대 사거리가 긴 편이기 때문에 결과적으로 클레어에게 사거리, 범위 강화 효과를 부여해준다.

이 스킬 덕에 클레어는 라인전에서 뛰어난 활약을 보여줄 수 있다. 클레어 하면 클렌징 빔부터 떠오르지만 게임을 풀어나가는 스킬은 사실 이쪽. 적에게 대놓고 클렌징 빔을 쓰는 일보다는 먼 곳에서 프리즘+평타 및 클빔으로 광역 딜링을 하는 일이 우선 순위가 높다. 생성된 프리즘은 오브젝트라서 저격 등 상대방의 원거리 공격을 차단하는 일도 가끔 보여준다. 프리즘의 타격은 상대가 범위 안에 있다면 상대가 얼마나 빠르게 움직이든 반드시 적중시킨다. 그래서 클레어가 '쫓는 빛의 클레어'이다. 회피가 불가능한 공격이므로 무적기 이외의 방법으로 피하는 것은 불가능하다.

클레어 본인은 프리즘의 적용 범위를 볼 수 있지만 상대는 프리즘의 적용 범위를 볼 수 없어 간접적인 견제력 또한 뛰어나다.

프리즘을 통해 반사 되는 핑거 레이저, 클렌징빔, 글래머러스 빔의 판정 변화는,

위와 같으며 프리즘에 반사되는 광선의 공격력은 프리즘이 설치될 때의[5] 클레어의 공격력, 치명타율, 스킬 자체의 공격력, 프리즘, 클렌징빔, 글래머러스 빔, 핑거 레이저 링의 추가 공격력을 합산하여 적용된다.

프리즘 링을 찍지 않으면 설명의 계수처럼 프리즘 내에서의 공격은 확실히 약하다. 다만 공격이 광역으로 시야를 아득히 넘어선 범위에서 100% 유도되어 들어가며, 프리즘 링까지 다 찍었을 경우 날로 쓰는 것보다 훨씬 강한 데미지를 준다.

만약 프리즘 내에서 클렌징 빔으로 적을 타격할 수 있으면 프리즘 빔+클렌징 빔으로 해당 적에게 궁극기 급의 폭딜이 들어간다! 당연하지만 평타와 궁극기도 모두 딜뻥이 적용된다. 프리즘은 긴 사거리, 짧은 딜레이, 고각 가능, 넓은 범위로 적을 범위 안에 넣는 것이 쉬운 편인데, 적이 있는 곳에 프리즘을 설치하고 프리즘에 공격만 날려줘도 킬이 알아서 들어온다. 100% 유도라는 점 덕에 프리즘 설치만 잘 하면 조작 난이도는 상당히 쉬운 편이다.

프리즘은 최대 875 거리까지 설치되며 7초 동안 유지된다. 프리즘의 피격범위는 반지름 75 범위로 핑거레이저 850 사거리를 포함 925 거리 까지 벗어나면서 공격이 가능하다. 프리즘은 반지름 500 범위로 주변의 적을 공격한다.

또한 프리즘을 타워안에 끼워놓고 공성을 할 시 공성능력이 잠깐동안 크게 향상된다. 관통능력이 있는 클레어의 기술특성상 본래공격+프리즘 반사공격이 동시에 들어가기 때문에 타워에 프리즘+클렌징빔을 쏠 경우 타라의 공간발화급의 순간딜이 나온다.

프리즘에 반사되는 클렌징빔과 클렌징빔 본체의 대미지가 따로 들어가기 때문에 프리즘에 비비다가 빔이 끝날 때쯤 에임을 옮겨 적에게 클렌징빔 본체 대미지를 추가로 줄 수있다. 클레어 폭딜의 노하우. 혹은 반대로 클렌징빔의 줄기를 이동시켜 적들을 다운 마지막 끝자락에 프리즘에 반사시켜 1~2타의 반사 대미지를 줄 수도 있다. 쓰는 건 상황 나름.

선딜레이가 거의 없으며 시야 내라면 골목 샛길이든 상자 위든 원하는 위치 어디든지 설치할 수 있다는 장점이 있다. 익숙해지면 맵을 자유자재로 커버하고 견제할 수 있으니 자주 연습해보자. 프리즘을 어떻게 사용하느냐가 고수와 초보의 가장 큰 척도라고 할 정도. 벽 위나 상자 위에 프리즘을 올려놓는 것으로 적 가시거리 혹은 사정권 밖에서 공격과 방어를 동시에 할 수 있다. #

스킬 이펙트가 굴절로 보여서 반사라고 기재되어있는 설명이 잘못된 것 아닌가 하는 생각을 할 수 있지만, 프리즘은 단면이 아니고 움직이는 여러면(정팔면체)으로 이루어져 있는데 그 중 하나의 단면에 핑거 레이져가 맞으면서 반사하여 적을 공격하므로 반사라고 해도 딱히 문제되지 않는다.

아군 센터 타워 옆 박스 모서리 제일 앞부분에 걸쳐 위에 서있는 상태에서 최대 사거리에 프리즘을 쓰고 프리즘에 평타를 쏘면 아슬아슬하게 프리즘을 통해 타워를 칠수있다. 조금이지만 안전하게 타워링을 할수있는 소소한 팁. 그 덕에 라인전에서도 타 대인원딜에 비해 쓸만하다.

범위 내 회피율 증가도 무시할 수 없다. 원딜의 보조기에 뜬금없이 아군의 회피율이 붙은 이유는 확실치 않으나, 적이 눈부셔서 공격을 못 맞추는 설정인 듯. 기본 20%만 해도 유니크 방목의 회피증가량 16%보다도 높은 수치다. 거기에 3링 기준으로 18%가 추가로 증가해 3링을 다 찍을경우 프리즘 범위내의 아군의 회피가 무려 38%나 증가한다. 이 수치는 캐릭터 전용 크리민의 치명증가량과 정확하게 일치하고, 이펙트와 고작 4%밖에 차이나지 않는다. 상대팀이 치명킷을 빨아도 안빤거나 다름없게 만드는 셈이다. 아군이 항상 프리즘 범위 안에서 싸울 수는 없지만, 한타 도중 탱커 뒤에서 안전하게 딜과 견제를 하다보면 필연적으로 탱커 근처에 설치하게 되기 때문에 알게 모르게 탱커와 그 근처에서 적에게 얻어맞는 딜러의 생존력을 적지않게 높여주며, 특히 만렙딜러들의 회피를 방을 다 탄 탱커들과 비슷하거나 더 높게 만들어주니 난전중에 생각보다 큰 도움이 된다.

4.3. LC + RC: 클렌징빔

눈에서 관통 능력이 있는 광선을 발사해 적을 공격합니다. 광선이 나아가는 동안 마우스를 움직이면 방향을 바꿔 여러 명의 적을 맞출 수 있습니다. ‘디펜시브 프리즘’으로 반사할 수 있습니다. 쿨타임: 11초
280 + 1.4 공격력
2번째 대상: 235 + 1.175 공격력
3번째 대상: 212 + 1.06 공격력
대인 1.00
건물 0.70
파일:누네서삄.gif
선딜레이가 느리다는 단점이 있지만 높은 데미지와 사거리를 가진 최상급의 한방기다. 우세를 잡은 판에서는 딜러 원킬까지 가능하다.[6] 상대방보다 일찍 장비를 맞춘다면 저격 못지않은 두려움을 보여준다. 이것을 디펜시브 프리즘으로 반사시킬 경우 적을 다운시키는 능력이 사라지고 4히트의 넉백형 기술로 바뀐다. 사용 중에는 조준점을 상하좌우로 움직일 수 있다. 조준 중 마우스 에임 속도가 0.8로 고정되어 빠르진 않지만 실전에서는 충분히 적을 맞출 만하다.

클레어, 적, 프리즘을 순서대로 일자로 세워놓고 클레어가 적에게 클렌징빔을 쏘면 클렌징빔 데미지에 프리즘에 반사된 클렌징빔이 추가되어 데미지가 배로 들어간다. 버그라기보다는 빔이 적을 관통하고 뒤에 있는 프리즘에 2차로 또 반사돼서 맞게되는것을 이용한 일종의 노하우. 아군 쪽으로 배달되어온 적을 순삭할 때 그냥 무작정 클빔 내지르지말고 프리즘깔고 쓰면 데미지는 배로 들어가면서 백업오는 적군을 동시에 견제할 수 있다.

사용시 파괴 가능 오브젝트들에 데미지가 부족하면(!) 막힌다.[7] 초반이라 대미지가 충분치 않다면 재앙의 나이오비의 불벽 등에 막힐 위험이 크다. 물론 2장갑에 스킬링 2링 이상 구입하고 나선 보통 신경 안 써도 된다.

클레어를 몇 번 사용해보면 자주 있는 일인데 상대가 기상무적 시간에 클빔을 이미 맞았으면 기상무적 시간이 끝나고 데미지를 입는 상태가 되어도 클빔의 유지시간이 얼마나 남아있든 더 이상 데미지를 입지 않는다. 이때 조준점을 돌려 다른 적군을 공격하는 것은 가능하다. 이런 특성 때문에 다른 채널링 기술과는 달리 기상무적의 적에게 스킬을 깔아놓아 발을 묶는 플레이가 클빔으로는 불가능하다. 클빔을 깔아놓고 싶다면 일단 일부러 적의 주변에 쏜 뒤, 적의 무적이 풀린 다음 에임을 적에게 옮겨야 한다.

기본적으로 높은 수준의 계수를 가진 스킬이며, 선딜 중 소음이 없고[8], 선딜이 끝나면 즉시 직선의 공격 판정이 생기며, 그 판정을 지속시키며 부채꼴 모양으로 움직일 수 있고, 관통이 되며, 각종 아이템으로 선딜, 사거리, 딜링을 강화할 수 있다. 특히 프리즘 연계를 효과적으로 다룰수 있게 되면 무려 432+2.12 공격의 원거리 샤드리볼버로 진화한다. 뛰어난 자체 성능을 더욱 강화시킬 수 있어 매우 좋은 주력기다. 그 외 다수의 적을 넘어뜨릴 수 있고 적을 그 자리에서 띄우기 때문에 콤보가 가능한 것까지, 강점이 넘쳐난다. 약간의 선딜만 제외하면 그야말로 완전체 스킬.

4.4. Shift + LC: 엔젤프레스

멀리 뛰어 적을 무릎으로 찍어버리는 기술입니다. 누워있는 적도 공격할 수 있습니다. 쿨타임: 4초
무릎 접촉: 10 + 0.05 공격력
충격파: 210 + 1.05 공격력
대인 1.00
건물 1.05
파일:엔젤프레스.gif

다운 공격기로, 지정한 위치로 폴짝 뛰어 무릎으로 찍어버린다. 스킬 사용 시 에임을 기준으로 공격 좌표가 표시된다. 무릎 접촉은 정사각형 형태로 30 범위 충격파는 반지름 125 범위로 공격한다. 찍은 후에는 뒤로 굴러서 돌아온다. 근접 다운판정 sl기 중에서는 최대 사거리가 긴 편이고 데미지 역시 준수하다. 에임을 밑으로 둔 후에 쓰면 제자리에서 무릎을 찍은 후에 뒤로 이동한다.이를 이용해 일부 맵의 중앙 h자 언덕에서 제자리엔프를 쓰면 난간에 올라갈 수 있다. 또한 스킬을 쓴 후 뒤로 굴러서 돌아오기 때문에 이후 상황이 좋은 편이다. 맵의 네모난 1층짜리 상자 앞에 붙어서 고각으로 사용하면 상자를 넘을 수 있다. 구를 때는 찍은 부분의 같은 x축방향으로 후진하므로 경사로의 아래에서 위로 찍으면 따라 내려가지않고 떨어지며, 본진의 중앙 경사로 중간 부근에서 난간에 찍으면 올라갔다가 기둥에 걸려 난간을 탈 수 있다. 틈나는 대로 연습해두자.

뒤로 구를 때 무적 판정이라고 생각할 수 있는데 무적은 커녕 슈아조차 아니다. 엔프를 지뢰 제거용으로 쓰는 이유는 지뢰가 광녀들을 인식하고 폭발하기 전에 굴러서 폭발 범위 밖으로 벗어나 데미지를 입지 않는 것이다. 따라서 엔프를 잘못 찍어서 굴러도 폭발 범위 내에 있다면 얄짤없이 데미지를 입게 된다. 지원폭격의 경우도 마찬가지로 엔프 구르기의 무적판정 때문이 아니라 엔프로 폭발 범위를 벗어난 것으로 만약 엔프로도 벗어나지 못했다면 그냥 맞게 된다.

펜팔 친구와는 다르게 클레어는 엔프를 쓸 일이 자주 없는데, 서포터로 주로 쓰이는 앨리셔와는 다르게 예능용이 아닌한 공트리를 가는 클레어 특성상 엔프를 잘못 찍었다가 산화되는 경우가 있기 때문. 때문에 대부분의 클레어 유저들은 엔프링을 빼고 평타링이나 블링크링 중에 하나를 사용한다.

알기만 한다면 잡기도 쉽고 별별스킬에 다 캔슬되며 후딜이 완전히 무방비한 등 호구급 SL 스킬 중 하나다. 나름 괜찮다는 사람들은 클레어에게 빠른 원거리 SL기(충각이나 선셋 등)가 있었을 경우를 생각해보자. 하다못해 원캐에게 주어진 근거리 SL기를 봐도 드렉슬러나 빅터처럼 근캐 대응이나 회피에 훨씬 도움되고 판정도 우월한 다운기가 많은걸 보면.. 하다못해 거의 같은 다운기인 미아와 비교해봐도 판정이나 안정성 등에서 완벽하게 하위호환 신세를 면하지 못한다. 사실상 고수들은 다운기보단, 난간에서 번지하는 테크닉으로 더 유용하게 쓴다.

신발 유니크 환호의 출발을 2단계 찍었다면 엔젤프레스-클빔 연계가 쉽게 가능하다. 신발유니크가 없는 경우에도 이 연계가 가능하지만 몇번 연습하지 않으면 쓰기 힘들 수 있다.

보통 유저들은 습관적으로 적과 마주칠 경우에 좌우후방의 시야-안전이 확보되고 거리가 적절하다고 생각된다면, 평타 3타 이후에 이 스킬을 사용하려는 경향이 있다. 하지만 앞서 언급한대로 상위권으로 올라갈 수록 엔프를 사용해도 상대방의 잡기로 역관광당하거나 평타로도 쉽게 캔슬이 가능하기에 이 스킬은 1:1구도나 다대일에서 클레어가 다수일 때, 또는 생존용이 아닌한 어지간하면 쓰지 않는 것이 좋다.

모순적이게도 아렇게나 구린 성능의 엔프조차 블링크가 빠진 클레어의 실낱같은 생존기이다. 엔젤 프레스를 두고 심리전을 걸어야 할 상황이 반드시 오므로 꾸준한 연습이 필요한 스킬.

4.5. F: 프랑켄 슈타이너

다리로 적의 목을 휘감은 뒤 몸을 뒤집어 바닥에 떨구는 기술입니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. 쿨타임: 5초
잡은 적: 240 + 1.2 공격력
주변 적: 120 + 0.6 공격력
대인 1.00
파일:잡기클레어.gif

잡기. 행복잡기로 상대방 목을 잡아 메친 후 뒤로 굴러 후퇴한다. 타격 후 주변에 충격파를 주기 때문에 무적시간이 끝난 클레어를 잡아보겠다고 뭉쳐있다가는 다같이 나자빠지므로 주의. 이 충격파는 여타 스플래시가 있는 캐릭터들의 잡기처럼 카운터가 들어간다. 심안도도 발동하기는 하나 심안도의 타격판정이 클레어의 무적이 끝나기 전에 생기므로 무의미. 후딜레이가 긴 기술이기 때문에 추가적인 연계에는 한계가 있다.

4.6. Space: 블링크

적에게 맞았을 때에만 사용할 수 있습니다. 스킬을 사용하면 약간 떨어진 지점으로 순간이동합니다. 기본적으로 뒤로 이동하지만 WASD키로 이동할 방향을 조종할 수 있습니다. 사용 시 5초간 이동속도가 5% 증가됩니다. 쿨타임: 24초
파일:클레어스페이스.gif
살았다!

피해를 입었을 때만 사용이 활성화된다. 화상같이 피격모션 없이 대미지만 입어도 사용할 수 있다. 블링크 링을 사용하면 605(+35/35/35)거리를 이동할 수 있게 된다.

사용 중 무적도 아니고 좌표 변경도 아니다. 단순히 슈퍼아머 상태로 보이지 않을 정도의 초고속으로 이동하는 것이다. 때문에 블링크 사용이 끝나도 원래 있던 위치의 공격판정이 본체에 닿는 문제가 있는데 위치렉과 매커니즘이 동일하며 클레어 유저 통칭 잔상렉이라고 불린다. 특히 네트워크 환경이 좋지 못하면 블링크로 이동한 거리만큼 클레어의 히트박스가 커지는 꼴이라 주의해야 한다.

역시 순간이동이 아니기에 투사체마냥 약간의 장애물만 있어도 경로가 막혀버리며, 클레어 본인보다 높은 위치로는 이동이 불가능하다. 이 두개가 겹쳐 경사면에서 블링크를 언덕 방향으로 사용하면 제자리 블링크가 되어 안쓰니만 못한 상황이 오므로 특히 주의를 요한다.

공중상태에서 피격당할 때 블링크의 방향과 거리를 잘 계산한다면 난간에 올라탈 수도 있다.

근캐 대응력이 떨어지는 클레어에게는 카인과 웨슬리의 긴급회피처럼 생명줄과도 같은 스킬이다. 따라서 피격과 동시에 바로 사용하거나 상대방의 주력기 타이밍에 맞춰 블링크를 사용하는 등 다양한 심리전이 가능하다. 클레어 짬좀 먹은 원챔 유저들은 블링크의 진수를 제대로 보여준다.

보통 클레어를 잡으러 오는 탱커와 근딜의 경우 클레어를 상대할 때 블링크가 있는지 없는지를 항상 체크하고 있기 때문에 클레어 입장에서도 상대방이 어떤 스킬이 남아 있는지, 쿨타임이 돌아오는 지를 고려하여 신중하게 사용해야 한다. 보통 상대방의 후딜레이가 긴 스킬에 맞춰 블링크를 사용하는 게 그나마 생존율이 가장 높다.

다른 회피기들과 달리 피격 모션마저 캔슬하고 사용하는 회피기로써 클레어의 생존률을 책임지지만, 반대로 피격중에만 사용가능하다는 단점이 있어서 리사의 궁극기에 매우 취약한 면을 보인다.

클레어에 익숙한 플레이어의 경우, 죽지 않을 정도의 평타 정도는 맞아주면서 블링크 각을 재므로 적 입장에선 상당히 까다롭다.

특히 콤보 능력으로 승부를 봐야 하는 캐릭터에겐 악마나 다름없는 스킬이다. 콤보 좀 넣으려 하면 뒤로 빠져버리면서 스킬 낭비만 유도하고 곧장 강력한 딜이 날아오기 때문. 콤보를 자주 넣는 캐릭터라면 클레어가 있을 시 픽을 삼가는 것이 좋다.

4.7. Scroll: 응원의 키스

일정 시간 동안 자신을 포함한 주변 아군의 공격력을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다. 공격력증가 +2%
[9]
파일:클레어휠업.gif
앨리셔 리사 라이언의 휠업과 함께 아군에게도 영향이 가는 휠업스킬이다. 클레어는 기본적으로 원딜이니 기습을 할 일이 많이 없겠지만 소리가 조금 큰편이니 주의깊게 사용하자.

4.8. E: 글래머러스 빔

주변에 발광체를 여러 개 생성한 후 목표지점을 향해 광선을 발사합니다. 적 시야 밖에서도 적을 공격할 수 있을 만큼 사거리가 매우 길고, 공격 중 이동도 할 수 있습니다. 연타할수록 더 많은 빔을 발사하며, '디펜시브 프리즘'으로 반사시킬 수 있습니다. 쿨타임: 95초
48 + 0.12 공격력
총합[10]: 1488 + 3.72 공격력
대인 1.00
건물 1.00
파일:클레어궁.gif
시전 매크로 : 글래머러스 빔!![11]
반짝이는 춤!!!/벌집이 됐겠지?

프리즘과 연계하면 제한적 상황에서 지역장악까지 가능한 1인 대상 채널링계 폭딜 궁극기. 주변에 발광체를 생성한 후 피겨 스케이팅처럼 회전하면서 발사하는데 기본 15타, LC 연타로 최대 31타 까지 늘릴 수 있으며 사용 중 느리게나마 이동이 가능하다. 풀 히트시의 대미지 자체는 궁극기 중에서도 최상위권이지만 2명 이상에게 동시에 맞추기 어렵고 시전 도중에 캔슬하는 것도 불가능하다는 점, 시전시 소리가 커서 견제받기 쉽다는 점 등 여러 단점들이 존재한다. 또한 클렌징빔과 다르게 관통 속성이 없기 때문에 서릿발 감옥이나 참나무장벽에 닿으면 사라진다. 그렇지만 사거리가 매우 길고 풀타 시 데미지가 우월하므로 기습적으로 사용하거나 튼튼한 적 1인을 대상으로 사용해주자. 제때제때 스킬을 레벨업 해줬다면 대인 궁극기 중에서는 가장 강력한 축에 속하는 궁극기다. 심지어 링을 투자한 프리즘에 반사시킬 경우 이것보다도 더 강한 대미지가 나온다.

또한 글래머러스 빔 자체에는 적을 밀어내는 효과가 있기 때문에 오라궁을 켜고 달려드는 스텔라 미쉘을 무력화 시키는데 아주 유용하다. 예컨데 적군의 기어3나 더토 안에서는 모든 움직임을 봉쇄당하고 자신 혹은 아군이 신나게 두들겨 맞는 경우가 많다. 이때 클레어만 살짝 빠져나오거나 오라궁의 사거리 밖에 있는 클레어가 스텔라나 미쉘을 향해 궁을 퍼부어준다면 적은 엄청난 경직과 함께 뒤로 밀려나면서 아까운 궁 시간을 허비하게 된다.

우리팀 타워 양 옆에 언덕 사이 밑 같은 곳에서 궁을 사용하면 양쪽 끝부분에서 생성되는 빛들 대부분은 언덕에 막혀서 데미지가 확 줄어드는 모습을 볼수있으니 너무 좁은 곳에서는 사용을 자제하자. 안 쓰는 것만 못하다.

5. 평가 및 운영법

클레어는 광역 견제와 딜링에 강점을 가진 원거리 딜러다. 클렌징빔의 긴 사거리와 높은 데미지, 넓은 범위 견제능력, 적군에게 물려도 빠져나갈 수 있는 블링크 덕분에 교전 시 안전한 위치를 잡는다면 상대 입장에선 매우 까다롭다. 다만 클렌징빔에 대한 의존도가 매우 높고, 프리즘이 없을 때는 광역 견제와 딜링이 모두 어려우며 선딜이 짧은 스킬이 없어 근캐 대응력이 좋지 못하다. 때문에 기술들이 빠지지 않도록 쿨 관리를 잘 해야 하며, 미리 안전한 위치를 잡아 근캐와 마주하는 일이 없도록 해야 한다.

2021년 후반기에 들어서 프리즘 임팩트의 채용률이 급격하게 올라갔다. 2021년 12월 에이스티어 + 주간통계 기준으로는 약 55%의 채용률을 보이며 클렌징빔 임팩트보다도 채용률이 높아졌다. 여러 장점이 있지만 타워를 끼고 싸우는 수성/공성에 있어서 특히나 효율이 좋다.

5.1. 장점

스킬 시전 속도는 느리나 원거리에서 순간적인 공격을 가하는 데 특화되어 있습니다. '디펜시브 프리즘'을 이용하면 모여 있는 적을 동시에 공격할 수 있으며, '블링크'를 이용해 위험한 상황에서 탈출할 수도 있습니다.

5.2. 단점

스킬 시전 속도와 주요 스킬의 쿨타임이 길기 때문에 혼자서는 적을 상대하기 굉장히 힘듭니다.

5.3. 공성전

클레어는 '디펜시브 프리즘'을 얼마나 잘 사용하느냐가 숙련도를 판가름하는 기준입니다. 아군의 뒤쪽에서 전황을 살피다가 적이 몰려 있는 지역에 '디펜시브 프리즘'을 생성한 후 '클렌징 빔'과 '글래머러스 빔'을 활용해 화력을 집중하십시오. 좁은 골목이나 방어 건물 근처를 방어하는 것도 좋은 전략입니다. '디펜시브 프리즘'은 범위 내 아군의 회피율을 증가시므로, 적군과의 교전 지역에서 하나의 버프로도 활용이 가능합니다.
조작법과 운영법이 모두 쉬운 원거리 딜러이다. 운영법은 간단하다. 적의 공격이 닿지 않는 곳에서 프리즘을 멀리 깔고 계속 공격을 날려주어, 우월한 사거리와 범위로 적을 압박하는 것. 프리즘 공격은 100% 유도로 들어가기 때문에 별다른 조준 실력 없이도 적 여럿을 추적하며 압박할 수 있다. 만약 실수로 적의 공격을 허용했어도 블링크라는 보험이 있어서 어렵지 않게 빠져나올 수 있다. 이 기본만 지켜도 자기는 안 죽으면서 일방적으로 적을 괴롭히는 플레이가 가능하기 때문에 적들의 짜증이 치솟는다. 기본적으로 데미지가 높은 원거리 딜러라, 적 딜러가 범위 안에 잘못 걸리면 순식간에 녹아버리기도 한다.

클빔의 무소음과 폭딜을 이용해 뒷치를 가는 플레이도 종종 있다. 상대의 견제가 허술한 판에서는 양학을 시전할 수 있다.

클레어의 기본적인 플레이 방식은 모든 원딜이 그러하지만 빠른 성장에 있다. 클레어의 스킬 특성상 초반부의 딜링이 밀리기 때문에 상대 원딜의 레벨을 체크하면서 게임이 이기던 밀리던 간에 꾸준히 레벨링을 해야만 역전을 도모하고 성능을 제대로 발휘할 수 있다. 보통 2장 2모(or 3장 1모) 2신에 스킬링(클빔,프리즘)을 찍은 시점 이후부터 본격적인 활약이 가능하며, 초반 중앙 타워 라인전에서는 공성 추가 대미지가 붙어 있는 디펜시브 프리즘을 이용한 견제와 타워링으로 라인전이 가능한 라인 딜러이다. 초반이나 후반이나 여느 캐릭터들과 마찬가지로 안정적으로 궁을 사용할 수 있는 상황이 온다면 굳이 대박궁을 노리지말고 클빔-글래머러스빔 콤보로 안전하게 적 한명을 노리는 것이 좋으며 특히 초반에 궁을 아끼지않는 것은 성장에 큰 도움이 된다.

클렌징 빔의 대미지가 한 차례 하향된 후로 탱커를 녹이기엔 대미지가 다소 부족해졌다. 이전에는 서포터나 탱커의 커버를 받으며 프리즘과 클렌징 빔으로 누구던지 자비없이 순삭할 수 있었지만 이제는 그러지 못한다. 때문에 적극적으로 뒤를 돌아 적 원딜을 클렌징 빔 임팩트를 복용하고 클빔으로 암살하는 플레이가 대세가 되고 있다. 물론 글래머러스빔은 하향받지 않았기에 초반의 탱커를 삭제하는 것은 무리가 없으나, 2허리나 2바지가 나오기 시작하는 중반부터는 슬슬 탱커를 녹이기 힘들어진다. 적 원딜을 녹일 수 있는 딜러 암살형 근딜이나 딜탱이 팀에 없다면 뒤를 도는 플레이도 괜찮다.

물론 언제나 뒤가 있고 어디서나 탈출 가능하니 후방 기습이 자유로운 트리비아/카를로스같은 캐릭터와 정 반대로 포지셔닝이 가장 중요한 클레어 특성상 뒤치 상황을 잘 보고 뒤를 돌아야 하며, 이러한 뒤치 플레이에서 빠르게 적팀 후방에 접근하기 위한 리세스 스프린터나 뒤치 실패 후 생존을 도모할 수 있는 런업 스프린터가 이속킷으로 각광받고 있다. 리세스 스프린터는 압도적인 비전투 이속으로 뒤치 플레이에 좋으나 한번이라도 적을 타격하면 이동속도가 떨어져 도망치기 힘드며, 런업 스프린터는 비전투 중 이동속도는 떨어지지만 한번이라도 전투를 시작하면 이동속도가 급상승해 블링크를 위시한 카이팅이 상당히 좋아진다. 취향과 본인 플레이 스타일에 맞는 이속킷 채용을 권장한다.

5.4. 섬멸전

캐릭터 특성상 한 번 팀이 밀리기 시작하면 한없이 코인셔틀이 되고 팀이 적을 잘 밀면 한없이 흉악한 킬러가 된다.

당연하지만 약해빠진 기본 방어 스탯 덕분에 난전이 되는 섬멸전에선 쉽사리 코인/점수 셔틀이 되고 맵 중앙지역 같은 개활지에선 클레어 특유의 프리즘을 통한 광범위 견제력이 빛을 볼 것 같지만 반대로 프리즘이 닿지 않는 루트로 뒤치기가 용이하기 때문에 매우 조심스러운 운영이 필수. 겁없이 나대다가는 트롤링 못지않은 피더가 된다.

덕분에 실력도 받쳐줘야 함과 동시에 아군/적군 매칭운도 타고나야 한다. 방어력은 올려봤자 큰 의미가 없기 때문에 기초적인 방어력만 올리고 공격력 위주로 올리는 게 오히려 생존력을 올려주고 블링크 쿨타임을 줄여주는 장비가 있다면 큰 도움이 된다.

박스 오브젝트 위에 프리즘을 설치하면 시야가 닿지 않는 박스 너머에 있는 적도 공격 가능해지니 백분 활용하자.

1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 20% 감소했다.

5.5. 투신전

미아, 샬럿과 투신전 3대 호구로 꼽힌다. 다른 둘에 비해서 평타의 성능은 좋지만 그래봤자 선딜이 1.5초나 되는 평타가 설상가상으로 홀딩형이라 시드니/트리비아처럼 무빙샷 평타엔 무기력하고 주력기인 클렌징빔은 그 기나긴 선딜 동안 캔슬나는 일이 부지기수에 프리즘은 후딜이 길고 본인이 프리즘에 스킬을 쓰지 않으면 공격 기능이 전혀 없다.

엔프는 투신:파에서는 발악용으로 먹히는 때도 있지만 최고로 잘 맞춰야 동시 다운인데 대부분은 선딜 동안 자기네 평타를 위로 날려서 캔슬해버린다. 글빔은 원슈아와 깡딜로 인해 다른 스킬들에 비해 안정적으로 상대를 딸 수야 있겠지만 궁극기인지라 자주 쓸 수 없는데다 트리비아나 앨리셔처럼 근접스킬이 있는 캐릭터가 중앙에 파고들어 캔슬해버리기도 한다. 종합적으로 보면 1개 라운드는 클빔-글빔으로 빠르게 따낼 수야 있겠지만 남아있는 라운드들은 어떻게 상대를 쓰러뜨릴지가 문제인 것. 클빔의 쿨타임동안 어떻게든 버틴다면 게임을 풀어나가는 것도 가능하겠지만 그렇게 고통받으면서 클레어를 쓸 바엔 더 좋은 원거리 캐릭터를 픽하는 것이 속 편할 것이다.

6. 유니크 아이템

옵션만 따지고 보면 모두 버릴 게 없는 옵션들이지만 가장 중요한 허리, 발, 목 유니크만 있어도 유니크빨은 크게 받지 않는다. 코어템으로 꼽히는 것은 환호의 출발, 써쿨러 아미스트, 클렌징 빔 임팩트, 클렌징 빔 4링 정도다.

6.1. 손: 천사의 한숨

파일:attachment/쫓는 빛의 클레어/clare_unique_hand.jpg
이클립스 유니크는 클레어의 평타 대인 공격력을 강화시켜준다. 그냥 쓴다면 잘 모르지만 평타링을 끼는 경우 방템이 아직 안나온 적의 체력이 한 방에 절반 가까이 날아가는 매직을 겪게 된다. 대부분의 클레어 유저가 엔프링를 버리고 평타링을 채용하는 것도 한 몫한다. 그러나 디펜시브 프리즘에 반사시키면 추가옵션이 적용되지 않기 때문에 채용률이 슈퍼문에 밀린다.

슈퍼문 유니크는 사정거리 증가 옵션이다. 클레어를 하다보면 은근히 평타의 사거리가 짧다고 느껴질 때가 많은데다 이클립스의 인추공 옵션은 프리즘 없이 생으로 써야만 적용되는 만큼, 좀 더 안전한 위치에서 딜을 하고 싶으면 슈퍼문 유니크를 사용하도록 하자. 기존 850 사거리가 900(+25/25)으로 증가한다.

6.2. 머리: 아이비리그

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이클립스 유니크는 원래는 공격범위 증가였으나, 2014년 6월 26일 패치로 지속시간증가로 바뀌었다. 하지만 옵션변경에 대해 호불호가 갈리는 편인데, 차라리 공격범위를 더 상향시켜 줬으면 좋았을 것이란 의견이 많다. 클렌징빔은 임팩트를 먹을 경우 기본 시야 바깥까지 타격할 수 있기 때문에 시야모자를 쓰는 사람들이 더 많지만 치명타가 높은 유니크를 끼는 것도 좋다. 2016년 11월 17일 패치로 공격범위 증가로 롤백되었다. 프리즘의 피격범위는 증가하지 않고 반사 범위만 증가한다. 프리즘 장판을 기준으로 반지름 500 범위가 50 증가한다.

슈퍼문 유니크는 흔한 공속 옵션이다. 선호도 자체는 이클립스 유니크가 높으나, 프리즘을 조금이라도 더 빨리 설치해서 안전한 딜각을 잡고 딜링을 하려는 유저들은 슈퍼문 유니크를 채용하는 경우도 늘고 있다. 공식전 통계상으로는 상위 티어로 갈수록 슈퍼문 유니크의 선호도가 올라가는 모습을 보이지만 채용률은 25%를 왔다갔다한다.

유니크 외에는 클빔을 더 멀리서 안전하게 쓰기 위한 시야모 '퓨어 화이트 베일'이 지분을 차지하고 있다.

6.3. 가슴: 리스키 스펙트럼

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이클립스 유니크는 원래 프리즘 버프 방어력 +6%였으나 8월 30일자 패치로 인간 추가 공격력 증가로 옵션이 변하였다. 기존 옵션은 트리비아 상의만큼이나 한심한 성능으로 여겨졌지만 이번 패치로 조금이나마 유니크의 위상을 되찾았다.

다만 그래도 클렌징빔 추가 공격력 옵션이 붙은 OM시즌의 레어 상의인 순수의 시대를 선호하는 유저가 많다. 클렌징빔 레어 4링을 모두 착용시 순수의 시대에 의한 데미지 증가량은 9/200(기본100%+4링100%)로 4.5%가량 증가한다. 반면 리스키 스펙트럼의 경우 프리즘을 통한 모든 스킬의 데미지가 12% 증가한다. 클레어는 클렌징빔이 핵심이지만 프리즘을 통한 광역 견제, 딜링이 재조명받아 1티어 원딜이 됐기에 전체적인 데미지를 증가시켜주는 리스키 스펙트럼이 더 선호받는 추세다. 하지만 적들은 항상 프리즘이 깔리면 최대한 밖으로 나가려 들기에 취향에 맞는 걸 선택하자. 일발 클빔의 딜을 더 높이려면 순수의 시대, 아니면 E 리스키 스펙트럼을 착용하는 게 좋다.

슈퍼문 유니크는... 위에 이클립스 유니크 설명에 '원래 효과'라고 써 있던 프리즘 버프 방어력 +6%를 그대로 재탕했다. 타라에게 갖다 던져주고 안개 결정 3천개로 비는 유니크 아무 부위 내지는 이클립스 유니크로 바꾸는 게 좋다.

6.4. 허리: 써쿨러 아미스트

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이클립스 유니크는 굉장히 좋은 옵션이다. 클렌징 빔 임팩트와 함께 쓰면 무려 15% 증가로, 사정거리가 시야 바깥쪽의 적까지 타격이 가능할 정도로 크게 늘어난다. 2014년 6월 26일 패치로 사정거리가 다시 늘어났다.특성 19렙 연습장 기준 기존 975 까지 닿는 거리가 90 늘어나 총 1065 거리까지 공격할 수 있다. 클렌징 빔 임팩트의 사거리 추가 옵션은 45 늘어나 최대 1110 거리까지 공격이 가능하게 된다.

슈퍼문 유니크는 괜찮은데 이클립스 유니크의 압도적 성능으로 버려진다. 클렌징 빔의 타격 시 데미지가 깎이는 것만 롤백되면 채용할 가치가 조금이라도 있겠지만...

6.5. 다리: 승리의 기원

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이클립스 유니크는 취향에 따라 써쿨러 아미스트보다 더 좋은 옵션으로 느낀다는 사람들도 있다. 안 그래도 견제력이 좋은 클레어의 평타가 더 빨라진다. 평타의 공속이 빨라져 적의 스킬을 캔슬하는 데에 도움이 되며, 카이팅에 상당히 도움이 많이 되어 도망칠 때 도움이 되는 유니크.

슈퍼문 유니크는 엔젤프레스 인추공으로 엔프링을 채용한다면 모를까, 견제력과 딜 모두 좋아지는 이클립스 유니크를 쓰는게 좋다.

6.6. 발: 환호의 출발

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디자인 모티브는 나이키의 여성용 덩크하이 레인보우 모델이다.

이클립스 유니크는 통칭 환출. 흔히들 말하는 클레어 최고의 꿀유니크다. 선딜이 긴 클렌징 빔 특성상 유니크 중 가장 인기가 많은 아이템. 과거엔 이 아이템이 없으면 클레어를 하지 말라는 말이 나올 정도로 체감이 심하다. 현재도 액셀과 함께 사용하면 클렌징 빔의 포즈를 취하고 거의 바로 빔이 나갈 정도로 선딜이 확 줄어든다.

슈퍼문 유니크는 클렌징 빔의 공격력을 극대화시킬 수 있는 옵션. 부위가 신발인데다 클레어의 밥줄기인 클렌징빔 인추뎀이란 점을 생각하면 이쪽도 상당히 좋은 옵션이다. 클렌징 빔의 대미지 하향 이후로는 슈퍼문 유니크의 선호도가 압도적인 상황으로, 에이스 티어 공식전 통계상 S 유니크 사용률이 90%에 육박한다.

6.7. 공목: 슈팅 스타

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6.8. 방목: 치어링 스타

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원래는 글래머러스 빔 발사수 +8%였으나 패치되었고, 그 옵션은 고정 발사수 2발로 바뀌어 슈퍼문 유니크로 넘어갔다. 이클립스 목유니크가 없어도 가능하긴 하지만 클렌징빔→글래머러스 빔 연계가 매끄럽게 들어간다. 옵션도 좋으니 클레어에게 공목유니크는 꿀템. 시전 속도가 느린 클레어의 궁에게 상당한 플러스 요소. 원래라면 "반짝이는 춤!"을 외치면 바로 나오던 빛무리가 "반짝이는" 이후에 나온다. 공격속도 증가는 곧 선딜, 발사 속도가 모두 증가하기 때문에 스킬 사용에 소요되는 시간 또한 줄어드는 것도 매력.
2014년 1월 패치로 궁선딜이 반토막나서(1 → 0.5) 아이러니하게도 목유니크의 가치가 약간 떨어졌다. 패치 전이라면 선딜이 줄어든 것이 눈에 띌 정도로 체감이 됐는데 이젠 체감하기 어렵다. 다만 발사속도가 빨라지는건 여전히 유용하다.

슈퍼문 유니크는 쥐꼬리만하나마 딜이 더 올라가지만 이클립스로 빠르게 다 때리고 추가로 평타를 더 치면 되니 사실상 별 이득이 없다. 아군 탱커가 신뢰할 만하다면 프리즘 딜량이 좀더 오르니 쓸만하겠지만, 암만 아군 탱커가 믿음직스러워도 상대 5명을 둘이서 다 보기는 힘들 뿐더러 고작 +2히트 추가로는 공속 +6%를 대체하기 힘들다는 게 흠.

6.9. 장신구4: 레이저 피에스타

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클레어의 궁극기를 애용하는 사람에겐 정말 좋은 유니크. 글래머러스 빔의 기본 사거리부터가 저격과 별똥별 등을 제외하면 가장 길어서 사거리 9%는 엄청나다. 여기에 맥시머까지 쓰면 상대팀 본진 중앙 언덕에서 HQ까지 닿는 저격러스 빔이 완성된다.
클릭을 하지 않고 공격이 전부 적중했을 때 기준으로 기존 1300 거리가 옵션 적용 시 1440(+55/45/40) 사거리를 갖게 된다. 투사체는 랜덤한 방향에서 생성되어 기재된 사거리보다 멀리 공격할 수 있지만 공격이 전부 적중하지 않을 수도 있다.

7. 확산성 밀리언 아서에서의 클레어

사이퍼형 클레어
코스트 15 테크니컬 여성 Illust 네오플 획득 강적 드니스 서브드랍(9/1~9/16)
기본 능력치 Lv.1 ATK 5590(6150) HP 5680(6249) CP 751.3(826.6)
MAX 레벨 능력치 Lv.40(50) ATK 9150(10065) HP 9270(10197) CP 1228(1350.8)
MAX한계돌파 능력치 Lv.90(100) ATK 18800(20680) HP 18200(20020) CP 2446.7(2713.3)
스킬 광절난무# 3(Glamorous Beam) HP가 70% 이하일때 공격력 180% 업
카드 설명
일식에 의해 발생한 시공간의 뒤틀림으로 시공을 초월해 온 소녀의 인자를 사용하여 제조된 기사. 이 때 시공을 초월해 온 인자들은 모두 각기 특별한 능력을 지니고 있는데, 클레어는 여러 종류의 광선을 다루는 능력을 지니고 있으며, 특이하게도 빛을 반사하는 프리즘을 만들어 낼 수도 있다. 앨리셔를 무척 좋아해 그녀와 함께 행동하는 것을 선호한다.

9월 상반기 사이퍼즈와의 콜라보 시즌에 추가된 기교의 장 카드.

괜찮은 스킬을 가지고 있고 능력치 역시 키풀시 15코스트 주제에 공체합이 4만을 넘어가는 강력한 카드. 상당히 쓸 만한 카드다.

세력이 조금 에러인 듯 하지만 스킬 이름과 스킬이 별로 위화감이 없는 카드.

8. 대사

8.1. 기본

보이스 박스
  • 등장: 힘내서 가자~! [12]

  • 킬: 어머, 쓰러뜨렸네? / 좋아 좋아~
  • 데스: 미안해요 / 바~이바~이~ / 흐으어~!
  • 위기 상황: 아이고 큰일났어요 / 으흑. 흐으흑 (거친 호흡)

  • 공격: 앞으로~♪ 앞으로~! / 승리를 향해~!
  • 후퇴: 꺄악~! 도망가요!!
  • 궁극기 사용가능: 내 춤을 뽐 낼 시간이야~

  • 기지 방어: 홈 그라운드가 위험하다고요!
  • 트루퍼 공격: 트루퍼를~ 팍팍!
  • 트루퍼 대기: 트루퍼는 내가 찜했어요!

  • 사과: 너~무 미안해요~
  • 도움 요청: 도와주세요!
  • 고마움: 넘 고마워요~
  • 감탄: 와우~ 대단해!

  • 콜라류 회복킷 사용: 캬~
  • 아이템 구입: 딱 맞네~ / 잘 어울려~
  • APC 소환: 파이팅~

  • RC: 디펜시브 프리즘 사용: 네모네모! / 프리즘!
  • LC + RC: 클렌징 빔 사용: 눈에서 빔! / 클렌징빔!
  • Space: 블링크 사용: 어머나! / 살았다! [13]
  • E: 글래머러스 빔 사용: 반짝이는 춤! /히야아아압~!//벌집이 됐겠지?

  • 1차 타워가 남고 승리시: V.I.C.T.O.R.Y! 와~우!
  • 1차 타워가 남지 않고 승리시: 승부는 이래야 재미있죠~.
  • 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 하아, 더 열심히 응원할 걸.
  • 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 하아...기운 빠졌어...

8.2. 보이스팩

선택: 이클립스 문구와 동일

/인사: 안녕~!!
/궁금: 뭔데뭔데?
/감사: 와~ 정말? 고마워!
/춤: 실력 발휘 한번 해볼까~?!
/슬픔: 흐엥... 너무해~
/기쁨: 꺅! 기분 짱이야!
/도발: 맥빠지네요.

9. 기타

Let's Party
So Dance
Take it
So Dance
Move that's Party
Break mood of Statue on Party
Take it
To the TOP
Wanna WHO
Wanna WHO
Shake it up Down
like a BIKE and FREE

9.1. 안습함

초기 능력자들 중 스토리가 상당히 빈약한 편이었다. 도일은 인형실 끊기 작전에 참가했다고 언급이라도 되지만, 클레어는 언제 어떻게 왜 전쟁에 참가했는지도 일언반구의 언급도 없었다. 이 때문에 처음에는 왕따가 아니냐는 추측[16]이 존재했지만 스토리가 보정되고 또 다른 클레어의 친구들이 등장하면서 부정되었다.[17]

능력이 발현됐을 때 내적 고민이 심했다는 점이나 저스티스 리그에 가입한 계기, 능력자 전쟁에 참여한 동기 등등이 추가되면서 스토리는 그럭저럭 보정을 받은 편이지만 진짜 문제는 그녀의 소속 단체인 저스티스 리그의 존재감. 2011년 정식 서비스 이후 9년이 지나도록 클레어 이외의 플레이어블 캐릭터가 추가되지 않았으며, 메인 스토리 이클립스에서 미국의 능력자들을 다루는 동안에도 언급되지 않았다. 심지어는 파문의 선율 리첼이 공개될 때 클레어의 소속 단체가 저스티스 리그에서 리첼의 소속단체인 더 호라이즌으로 바뀌는 일이 있었다. 유저들은 신캐의 추가와 함께 설정이 변경된 것이라고 여겼으나 알고 보니 단순한 실수였던 것인지 다시 소속 단체가 저스티스 리그로 돌아왔다. 이 때문에 팬들 사이에서는 " 저작권 문제 때문에 저스티스 리그를 흑역사로 묻으려는 게 아니냐"는 유저들의 추측이 이어지고 있었다.

그러나 "2020년 최초의 신규 사이퍼는 마지막 능력자가 등장한지 가장 오래된 단체, 혹은 가문의 인물로 나올 것"이라는 개발자 노트가 나와 장장 9년만에 같은 조직에 소속된 동료가 나올 예정이었나 싶었지만, 더 호라이즌 소속 대지의 라이언이 공개되면서 클레어의 동료는 나오지 못했다. 안습. 그나마 라이언의 형인 케니스 하트가 물을 다루는 능력자에 저스티스 리그 소속이다. "라이언을 개발하는 과정에서 물 서드로 배정시키는 것을 고려했지만 결국 폐기했다"는 언급으로 보아 그저 개발 중에 폐기된 설정을 재활용했을 가능성도 높지만, 물 서드로 출시될 가능성이 있고 플레이버 텍스트에서 라이언에게 "시바 포에게 액자에 관한 연락을 받아서, 한동안은 그 일을 처리하느라 집에 돌아오지 못 할 것 같다"라고 편지를 보내기도 했다.

그 결과 2020년 7월, 파수꾼 A가 저스티스 리그의 두 번째 플레이어블 캐릭터로 등장했다. 그러나 A는 사실상 안타리우스 소속이며 저스티스 리그에는 위장전입한 캐릭터라 클레어의 동료라고 보기 어렵다.[18] 그나마 스토리 영상에서 케니스 하트의 비주얼과 물을 창처럼 만들어 발사하는 능력과 함께 등장했으니, 케니스의 등장을 기대할 수 있을 듯하다.

이 후 케니스의 등장과 함께 드디어 저스티스 리그의 본격적인 활동을 기대하나 싶었지만, 결국 신규 스토리에서 모종의 이유로 저스티스 리그가 궤멸당하며 살아남은 이들이 그랬던 대로 더 호라이즌으로 이직했다. 극초반 오류로 소속이 바뀌었던 것이 현실이 된 셈.

10. 플레이버 텍스트

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- 너의 신실한 벗 앨리셔 --NO. 1406353 펜팔 친구, 클레어 스미스에게 보낸 편지 일부-
- 너의 신실한 벗 클레어--NO. 1406354 펜팔 친구, 앨리셔 캘런에게 보낸 편지 일부-

[1] 블루문 스토리에서 1935년에 저스티스 리그가 궤멸하는 인식의 문 메트로폴리스 사건이 터지며 고심 끝에 친구인 리첼이 소속한 더 호라이즌으로 소속을 이전한다. [2] 캐릭터 브금들 중 유일하게 노래 가사가 있었으나 가사가 있는 캐릭터들의 추가로 옛말이 되었다. 가사는 기타항목 참조. [3] 근거리방어력 7% 원거리방어력 13% [4] 2015년 1월 22일 패치 이후 링에 쿨타임 감소가 추가됐다. 수치는 공간발화와 동일한 -24.83/27.1/28.36%(2링/3링/4링) [5] 다만, 유니크 상의인 리스키 스펙트럼의 프리즘 인추공의 경우 프리즘이 설치된 후 아이템을 구입하더라도 실시간으로 효과가 적용된다. 이 특성 때문에 일반적으로 서브 스킬에 유용한 SB링은 사실상 금지되며 4링이 강제된다. [6] 그래서 흔히 삭제빔 이라고 불린다. [7] 정확히는 대미지가 충분할 때 오브젝트를 파괴한 이후에 공격이 가능해지는 것이다. [8] 원거리 누킹기로서 큰 장점이다. 이 덕에 클레어는 상황에 따라 원거리 암살자로도 활약할 수 있다. 박쥐폭풍, 입학선물, 발리스타, 바위굴리기 등, 강력한 원거리 누킹기는 모두 선딜 중 시전음이 있어 기습용으로 쓰기가 쉽지 않다. [9] 장갑과 같이 스텟상의 공격력을 올려주는 것이 아니라 특성 세팅이나 링의 공격력 증가처럼 스킬의 공격력을 2% 증가시킨다. [10] 31타 히트 기준 [11] 정작 클레어는 이 대사를 절대 하지 않는다. [12] 클레어의 성우 이현주가 가장 좋아하는 대사라고 한다. [13] 어떠한 매커니즘인지는 불명이지만 정말로 전투에서 이탈시에만 대사가 나온다. 장애물등으로 제자리 블링크등 뻘블링크등을 했을때는 대사가 출력이 안된다. [14] 클레어가 히카르도를 미국식 이름인 라차드로 부르면 이것에 히카르도가 클레어의 프랑스식 이름인 클레르로 맞대응 하는 것. [15] 미쉘 모나헌, 드루이드 미아, 까미유 데샹, 멜빈 리히터, 밤의 여왕 트리비아, 불의 마녀 타라, 파괴왕 휴톤, 둔갑의 호타루, 숙명의 카인(이쪽은 사도) [16] 플레이버 텍스트 중 치어리더 단원의 "그녀가 단장이긴 하지만 딱히 저보다 잘 한다는 생각은 들지 않아요" 라는 대사나 "앨리셔는 하나뿐인 제 절친이죠" 등등. [17] 앞서 말했던 치어리더 단원의 텍스트 "그녀가 단장이긴 하지만 딱히 저보다 잘 한다는 생각은 들지 않아요"는 단순한 질투심일 테고, 펜팔 친구인 앨리셔가 절친이란 것은 앨리셔가 능력자인 자신의 마음을 진심으로 이해해줄 수 있는 사람이기 때문일 수도 있다. 비능력자인 아버지 제프 스미스나 자신의 친구들보다는 같은 능력자인 앨리셔에게 더 솔직하게 고민이나 감정을 토로할 수 있을 것이기 때문일 듯. [18] 케니스도 A가 안타리우스 소속인 걸 알고 있는지 다른 일원들에게 A와 가까이 지내지 말라고 권고하고 A에겐 트와일라잇 파견 임무를 맡기지만 동시에 어차피 우리와 함께할 생각이 없는 건 알고 있지만 당신이 감정에 치우쳐 일을 그르칠 사람이 아닌 것도 알고 있으니 지금까지 조용히 기다렸던만큼 앞으로도 조용히 있으라는 경고를 한다. A도 이런 케니스의 대응에 끝까지 자길 방해하는 영악하고 약삭빠른 놈이라며 매우 고깝게 여기고 있다.