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최근 수정 시각 : 2024-11-08 13:56:38

시바 포

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사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "은신 능력자"
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그랜드 오픈 18인의 사이퍼 소공녀 마를렌
격류의 샬럿
시바 포
파일:shiva/Bust.png
"조연들은 다 모였나?"
본명 아나벨라 장 마리에 Annabelle Jean Marie 코드명 ACTRESS
연령 31세 국적 프랑스
신장 176cm 소속 무소속
체중 51kg 직업 영화배우[1]
능력 첫 번째 인격일 때에는 완벽하게 관능적인 외모와 그를 뒷받침하는 연기력, 호소력 있는 발성. 두 번째 인격일 때는, 어, 무시무시하다.
BGM
Composed by ESTi
아름답고 관능적인 외모를 가진 암살자 시바의 테마입니다. 고풍스럽지만 위험스럽게 위태하게 흘러가는 선율들 사이로 두 가지 인격을 가지고 있는 그녀의 모습이 느껴집니다.[2]
사이퍼즈 인기인 투표 3회 우승자
격류의 샬럿 시바 포 태도 다이무스

1. 개요2. 배경 설정3. 능력치
3.1. 타입 및 능력3.2. 특성 능력치3.3. 추천 아바타 옵션
4. 스킬
4.1. 패시브: 표적 감지4.2. LC: 섀도 나이프4.3. RC: 절개4.4. LC + RC: 힐 블레이드4.5. Shift + LC: 킬힐4.6. F: 데스 글라이드4.7. Space: 섀도 스토킹4.8. Scroll: 안나수이4.9. E: 배트스웜
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 공성전
5.3.1. 시바 대처법5.3.2. 상성
5.4. 섬멸전5.5. 투신전
6. 유니크 아이템
6.1. 손: 데빌 스피리츠6.2. 머리: 페르소나6.3. 가슴: 블랙펄 시스루6.4. 허리: 다크 어비스6.5. 다리: 블랙 나이트메어6.6. 발: 킬링 댄스6.7. 공목: 센슈얼 어비스6.8. 방목: 사일런스 액터6.9. 장신구4: 스웜 파이리에더
7. 확산성 밀리언 아서에서의 시바 포8. 대사
8.1. 기본8.2. 보이스팩
9. 기타10. 플레이버 텍스트

1. 개요

내 어둠은 어리석은 자들의 눈을 앞질러 이미 그들의 심장에 꽂혀있어.
[3]
온라인 게임 사이퍼즈 캐릭터. 성우원수 스텔라와 같은 서지연[4]

2. 배경 설정

사이퍼즈 세계관에서 매우 유명한 '아나벨라 장 마리에' 로 알려져있는 배우. 유럽의 문화계에 걸쳐 다양한 인맥을 쌓고 있다.

실제 모습은 이중인격자. 이 항목의 "시바 포" 는 아나벨라 장 마리에의 두번째 페르소나일 것이라고 짐작된다. "시바 포" 는 지옥에 속해있는 인격이며, 무시무시하게 잔인하고 제멋대로이다. 원래부터 존재하던 인격인 "아나벨라 장 마리에" 가 지닌 여러 인맥들의 도움을 받아 암살을 행하고 있다. 그림자 속에 모습을 감추는 초능력을 바탕으로 한 암살 체술을 터득하고 있는 것으로 보인다. 이 때문인지 '숙명의' 혹은 '신비의'같은 특별한 이명 없이 아예 본명과는 다른 두번째 인격의 이름인 시바 포로 불린다.[5] 이 항목의 제목이 시바 포인 이유. 아나벨라 장 마리에는 자신이 능력자 전쟁에 참가했다는 사실을 알렸으며 (정확히는 시바 포가 참가하고 있다만...) 액자를 훔친 이후에도 아나벨라의 팬들이 액자는 어디 있고 어떻게 쓸 건지 궁금해하기도 한다.

다만, 원래부터 존재하던 인격임에 불구하고 아나벨라 장 마리에보다 15살시바 포로서의 인격이 더 강해서 아나벨라 장 마리에를 시바 포가 조종할 때도 있다고... 순수한 본능에 따라 행동하는 시바 포로서의 인격이 아나벨라 장 마리에를 잠식해버리면 더 잔인하고 위험해질 것이라는게 칼럼의 평가.

안타리우스 괴멸 작전 때 안타리우스의 노인이 만들어낸 쌍둥이를 암살하는 임무를 맡고 투입된 적이 있다. 배경상 성공 여부는 따로 서술이 없었지만 아마 성공한 듯.[6] 하지만 태도 다이무스가 노인을 죽이는 데 성공하자 혼란을 틈타 노인의 액자[7]를 훔쳐 달아난다. 그 후 액자를 메트로폴리스로 가져간다는 얘기만을 남기고 행방불명되었다.

'아나벨라 장 마리에'[8]의 인터뷰에서는 원래는 호기심이었지만 액자가 자신을 더 돋보이게 할 최고의 장신구라는 걸 알았고 자신은 이미 액자로 재미있게 놀 방법을 찾았으니 물건을 부탁한 사람에게 주는 건 너무 뻔하니(웃음)[9] 누군가 더 대단한 걸 가져오지 않는 이상 액자는 이미 자기 것이라고 했다. 세계관 제일의 떡밥이 아닐까

아버지는 알베르 장 마리에이며 혁명을 바라던 정치가였다고 한다. 15년 전 반대측 지지자의 총탄에 목숨을 잃었고 이로 인해 아나벨라는 이중인격이 생겨났다고 한다.

벨져 홀든 애니메이션에 따르면 지금도 릭 톰슨에게 스토킹 추적당하고있다. 액자를 잃어버린 것에 책임감을 느낀 릭이 시바 포의 행적을 찾아 이동중.

사이퍼즈 스토리 2부인 슈퍼 문에서 자신을 쫓아온 벨져에게 릭이 올 것이라고 알려 준 것이 시바인 것으로 밝혀졌다. 벨져와 시바의 대화를 통해 액자가 능력자의 능력을 증폭시켜줄 수는 없다는 사실이 드러난다. 에피소드 2: 포의 이야기

그리고 액자를 마침내 누군가에게 기증하게 되면서 액자의 주인을 새로 정했는데, 바로 저스티스 리그의 창시자이자 수장인 케니스 하트. 액자 도난 사건 후 그녀를 예의주시한 케니스에게 흥미가 생겼는지 접촉을 하여 액자에 대한 설명을 포함해 이런 저런 이야기를 나눈 뒤, 그의 처세술을 보며 능구렁이 같아서 오히려 함께 하고 싶다고 크게 마음에 들어하며 액자를 선물해준다.

3. 능력치

3.1. 타입 및 능력

타입 특수 능력
근거리 8  >  2 원거리 대인 7  >  3 공성 은신
무력화 ☆
추천
포지션
파일:사이퍼즈/포지션/근거리딜러.png 조작
난이도
어려움
★★★
기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
112 55 1417 12[10] 52.5 282
패시브 스킬로 따로 표기되어 있지는 않으나 사이퍼즈에서 유일하게 영구적인 스탯 보너스를 받는다. 효과는 공격력 증가 5%, 백어택 시 치명타 증가 5%. 따라서 실질적인 대미지 딜링 능력은 표기 스텟보다 높다고 보면 된다.

하지만 그럼에도 불구하고 여러모로 근접 캐릭터라고 보기에는 심히 낮은 능력치를 갖고 있다. 공격력이야 패시브 때문에 커버한다고 쳐도 체력이 근접 캐릭터 중 꼴찌이며, 방어와 회피 역시 근거리 캐릭터들 중에서 하위권에 속한다.

3.2. 특성 능력치

<colbgcolor=#dcdcdc,#222222> 특성 능력치
LV 2 (얼굴장식) 섀도나이프 (L) 추가 공격력 +2% <colbgcolor=#dcdcdc,#222222> LV 3 (가슴장식) 힐 블레이드 (LR) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리장식) 절개 (R) 추가 공격력 +3% LV 5 (발) 회피율 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2%

3.3. 추천 아바타 옵션

<colbgcolor=#dcdcdc,#222222> 부위 옵션
Lv2 (얼굴장식) 절개 (R)
Lv3 (가슴장식) 절개 (R)
Lv4 (다리장식) 힐 블레이드 (LR)
Lv5 (발) 방어력
Lv6 (헤어) 치명타
Lv7 (상의) 이동속도
Lv8 (다리) 이동속도

주력기인 절개에 몰빵하는 경우가 대부분이다. 4레벨 옵션의 경우 시바는 궁극기의 위력이 그렇게 중요하지 않기 때문에툭하면 캔슬당하는 궁극기라서 뷑!! 다른 주력기인 힐 블레이드 옵션이 좀 더 대중적이다. 스탯 관련 옵션은 만인의 방치이이가 무난하지만, 자체적으로 치명타 보너스를 많이 받는 시바 특성상 화력을 극대화하기 위해 6레벨 옵션까지 공격력으로 맞추는 경우도 있다.

4. 스킬

4.1. 패시브: 표적 감지

시바는 섀도 스토킹 사용 중 600 범위 내에 적이 존재한다면 어떤 장애물이나 안개에도 상관없이 표적의 위치를 확인할 수 있습니다. 확인된 표적은 미니맵에서 위치가 표시됩니다
"날 유혹하는 거야?"

SP 스킬인 섀도 스토킹 사용 중 발동하는 패시브. 범위 내의 적의 위치를 장애물을 관통하고 미니맵에 표시한다. 이 패시브로 발견한 적군의 위치는 아군과 공유하지 않는다.

시바를 인간 DT로 만들어주는 패시브지만 범위 1000으로 기본 시야보다 넓은 DT 인사이트와 달리 범위가 600으로 좁고 발견한 적군 위치를 아군과 공유하지 못하기 때문에 전략적으로 사용하려면 명령어나 맵핑, 채팅으로 알려야 한다. 시바가 맵빨을 타는 이유.

4.2. LC: 섀도 나이프

파일:external/pds26.egloos.com/b0359610_55eb4a6518220.gif
전방으로 그림자 단검을 날립니다. 스킬을 사용하면서 약간 느린 속도로 이동할 수 있습니다.
0.85 공격력
쿨타임 0.40초 대인 1.00
사거리 600 공성 1.00
공격판정 원거리 몬스터 1.00
다운유발 OFF 다운 계수 0.80
비고
전방으로 단검을 던지는 평타. 페어 캐릭터인 트리비아의 평타처럼 이동하며 사용할 수 있는 단발 원거리 평타다. 트리비아의 평타가 가진 특징인 평타 투사체가 남아 있는 동안 다음 공격을 할 수 없다는 특징도 똑같이 갖고 있다.

트리비아의 것보다 한 방 대미지는 낮고 사거리도 짧지만, 공속, 탄속이 모두 빠르며 이동속도 페널티도 적다. 발당 대미지는 조금 떨어지나 쿨타임이 훨씬 빨리 돌아와서 DPS 면에서는 이쪽이 우위에 있다. 다만 상술한 평타 투사체가 전장에 두 개 이상 있을 수 없다는 특징 때문에 멀리서 공격할 때와 붙어서 공격할 때의 연사력 차이가 은근히 큰 편이다.

사거리가 어중간하고 경직도 짧아 근캐를 상대로는 많이 무력해지는 평타다. 하지만 원캐를 상대로는 무빙 평타라는 특성상 의외로 강한 제압 능력을 보인다. 적에게 에임이 굳는 경직을 주면서 시바 본인은 계속 횡방향으로 움직일 수 있어 적 원캐가 시바를 조준하기 까다로워지기 때문이다. 근접전에서 원캐가 반항하는 듯하다면 평타를 연계에 적당히 넣는 것도 좋은 방법이다. 특히 물방울 쿠션을 상대로는 그냥 단검만 던져도 생각보다 쏠쏠한 딜링이 가능하다.

후방 암살 시도 시 절개 이전에 나이프를 던지고 절개를 긋는 플레이가 보편화 되어 있으나, 일반적으로는 좋지 않다. 정확히는 상황에 따라 던질까 말까를 정해야 한다. 적에게 이렇다 할 이동기가 없고(빠졌고), 시바와의 거리가 아슬아슬해서 시바가 쫓아가지 못하는 정도라면 던져서 적을 굳히고 절개를 그으면 된다. 이마저도 적에게 반격기가 있다면 시바가 역으로 당하지만[11] 상대 플레이어도 사람인지라 반응하기까지에 시간이 어느 정도 있어 보통은 반격을 못하고 그대로 절개를 맞는다. 하지만 적에게 단 하나라도 즉발식 이동기가 있으면[12] 시바가 나이프를 던졌을 때 상대도 플레이어인 만큼 아슬아슬하게 반응해 도주하거나 시바를 역관광 태울 것이다. 상대의 반응속도가 좋으면 나이프를 맞자마자 F잡기로 절개를 잡아버리는 불상사가 일어날 수도 있다.

조금 머리를 굴린다면 아슬아슬한 상황에서 상대에게 나이프를 던져 상대가 회피기를 빼는 것을 기다린 뒤 절개를 그을 수 있으나, 시간이 너무 걸린다. 이러하여, 정석은 갑툭튀 절개가 최우선이며, 나이프를 우선 던지는 것은 시바와 적의 거리차이, 이동속도차이, 은신지속시간, 맵위치[13] 등을 고려하여 사용하는 것이 적절하다. 보통 이런 경우 적이 평타 끝사거리에서 적중하게 되는데 이럴 경우 평타 탄착과 동시에 거의 절개가 들어가기 때문에 적도 반응을 못하는 경우가 많다.
[clearfix]

4.3. RC: 절개

파일:external/pds25.egloos.com/b0359610_55eb4a6573eff.gif
앞으로 이동하며 사선으로 크게 베어 버립니다. '섀도 스토킹' 사용 중에 '절개'로 백어택 공격에 성공하면 적은 기절 상태가 됩니다.
230 + 1.40 공격력
출혈: 6 + 0.03 공격력
출혈 지속시간: 5초
백어택 시 치명타 확률 +50%
쿨타임 10.0초 대인 1.00
이동거리 330 공성 0.80
공격판정 근거리 몬스터 1.00
다운유발 OFF 다운 계수 0.70
비고
짧은 거리를 전진하며 단검으로 벤다. 맞은 적은 전진 방향으로 약간 밀려난다. 우하향으로 크게 베는데 모션이 큰만큼 타격감이 상당하다. S키를 눌러 제자리 베기, W키를 눌러 전진 베기, 약한 전진 베기가 가능하다. 절개의 판정은 시바의 모든 것이므로 늘 숙지해야 한다.

백어택[14]으로 적중시키면 치명타가 대폭 증가하고 5초 동안 출혈 상태가 된다. 힐블레이드를 확정 연계할 수 있으며[15], 섀도 스토킹 추가 효과로 백어택 시 100%의 기절을 유발한다. 공격범위는 연습장 기준 전방 150 좌측 100 우측 60 범위로 공격한다.

높은 대미지 계수와 시바의 우수한 화력 덕분에 보통 암살의 첫 타를 끊는 주력기다. 절개가 딜링기로서 가지는 이점 중 하나는 자체적으로 백어택 시 치명타 +50% 효과가 있다는 점이다. 이는 치명타 특화 공격킷인 이펙트 시리즈를 상회하는 수준의 보너스다. 그래서 시바는 별도의 치명타 보정을 받지 않더라도 백어택만 노릴 수 있으면 허리 아이템을 다 산 만렙 딜러에게도 도핑 없이 절개 치명타를 띄울 수 있다. 이 때문에 시바는 공격력 특화 공격킷인 파이크 시리즈의 채용률이 여타 딜러보다 훨씬 높다. 한편 출혈 효과는 방어력을 무시하긴 하지만, 자체 대미지가 너무 낮아 큰 의미를 가질 정도는 아니고 소소한 덤에 가깝다.

또한 절개는 은신 상태에서 백어택으로 적중하면 피격자를 기절시키는 무력화 효과도 있다. 기절 상태이상은 적의 회피기까지 발동 불능으로 만든다. 블링크 등. 덕분에 다운 판정이 없는 공격임에도 반격을 걱정하지 않고 적을 확실히 끝장낼 수 있어 시바의 기습 능력에 한층 힘을 실어준다. 이를 응용하면 혼자 잡기에는 어려운 탱커를 상대로는 절개로 기절시킨 뒤 데스 글라이드를 통해 아군 진영으로 잡아오는 것도 가능하다.

하지만 근거리 캐릭터의 주력기임에도 선 딜레이가 상당한데다가 전진 거리와 공격 범위도 부족해 정면에서 선타를 잡는 용도로 쓰는 것은 매우 어렵다. 대놓고 앞에서 지르면 아군의 지원이 없는 한 무조건 캔슬당한다고 보면 된다. 사실상 평타와 이 스킬 때문에 시바는 근캐임에도 정면 근접전을 제대로 수행할 수 없다. 그러므로 절개는 반드시 적의 뒤를 그어야 한다는 마인드로 써야 한다. 어떻게든 정면에서 적중시키는 데 성공한다 하더라도, 백어택 보너스를 받지 못해 대미지가 생각보다 낮게 나온다. 시바는 절개의 치명타 증가 효과를 고려해서 치명타를 포기하고 공격력에 집중적으로 투자하는 편이라 보통 치명타가 안 뜰 것이다.

갑툭튀해서 원딜을 단숨에 전광판으로 보내버리는 시바의 악명 때문인지, 절개는 유독 그 대미지 공식이 엄청나다는 오해가 잦은 편이다. 실제로 절개의 계수는 근거리 딜러의 주력기답게 분명 높은 편이긴 하다. 하지만 동급 근거리 딜러들의 주력기들을 따져보면 루이스의 샤드 리볼버, 레나의 섬전각, 트릭시의 왈츠, 극단적으로는 제레온의 템페스트 등 의외로 절개보다 높은 대미지 공식을 가진 스킬들은 많다.

그럼에도 절개의 대미지가 유난히 강력하게 느껴지는 이유는 절개는 단번에 높은 대미지를 가하는 단타성 기술이고, 상술한 치명타 보정 때문에 무치명 공격력 올인 템트리를 쓰더라도 치명타가 거의 확정적으로 뜨며, 기습이라는 특성상 적에게 도핑할 틈도 주지 않기 때문이다. 또한 사이퍼즈에서 백어택은 5%의 보너스 데미지를 받는데다가 시바는 패시브를 통해 총 공격력이 5% 증가하므로 높은 계수빨을 잘받으며 섀도 스토킹에는 대인 한정 스킬 공격력 증가까지 붙어있다.

조준 유도가 추천되는 스킬이다. 심각한 선딜과 범위 탓에 조준 유도를 끄면 뒤를 확실히 잡아도 적이 이동함에 따라 빗나가는 경우가 부지기수다. 또한 적정 전진 거리를 조절해주기 때문에 정면 타격 시 잡기 발악에 걸릴 확률도 다소 줄어든다.

하단 판정이 없는 스킬이나 비채널링 경직기인 배트스웜과의 연계를 통해 제한적으로 다운 콤보가 가능해서, 다운 뎀감이 30% 적용된다. 경사지에서 킬힐-절개를 사용하고자 한다면, 딜계산을 해야하며 절개만으로 못 죽일 것 같으면 간격 없이 힐블레이드로 연계해야한다.
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4.4. LC + RC: 힐 블레이드

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우아하게 회전하며 뒤꿈치에 달린 칼날로 주변의 적을 베어버립니다. 공격하면서 약간 움직일 수 있으며 다운된 적을 공격할 수 있습니다.
210 + 1.30 공격력
쿨타임 7.0초 대인 1.00
이동거리 270 공성 0.80
공격판정 근거리 몬스터 1.00
다운유발 ON 다운 계수 0.70
비고
발레리나처럼 회전하면서 하이힐에 달린 칼날로 주위를 벤다. 하단 판정이 있으며 강각의 레나의 섬전각과 비슷하게 입력한 방향으로 이동하며 공격할 수 있다.

절개보다 대미지가 약간 낮고 치명타 보너스도 없지만 절개에 뒤지지 않을 만큼 중요한 주력기다. 절개보다는 빠른 발동 속도, 넉넉한 공격 판정 시간, 짧은 쿨타임, 그리고 원형으로 넓은 범위를 공격하면서 이동 기능도 있다는 점 때문에 절개에 비해 적중 난이도가 쉽고 운용도 안정적이기 때문이다. 거기에 하단 판정이 있으므로 누운 적에게도 깔끔하게 들어간다. 운영에 따라서는 절개보다 힐 블레이드가 플레이에서 차지하는 비중이 더 높을 수도 있다. 상황에 따라선 힐블레이드로 적 둘셋을 넘어뜨릴 수 있다. 이후 배트스웜을 풀면 한타가 끝난다.

공격범위는 특성 18렙 연습장 기준 자신을 중심으로 전방 190 좌우, 뒤는 155 범위로 공격한다. 칼날힐 임팩트는 전방 15 좌우, 뒤 10 범위가 증가한다. 좌우범위는 각각 적용한다.

시바가 부득이하게 정면 전투를 할 경우 내밀어 볼 만한 유일하다시피한 기술이기도 하다. 시바가 은신이 있다곤 하지만 현실적으로 정면 전투를 완전히 피하는 것은 불가능할 것인데, 힐 블레이드는 이런 상황을 극복하는 데 있어 중요한 스킬로 기능한다. 물론 근캐의 평타를 이길 만큼 선딜이 짧지는 않아서 선타를 잡으려면 범위를 잘 살려야 한다.
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4.5. Shift + LC: 킬힐

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목표지점으로 순간이동 한 후 뒤꿈치로 적을 밟아 버립니다. 다운된 적을 공격할 수 있으며 순간이동 할 동안은 무적입니다.
1타: 180 + 0.9 공격력
2타: 40 + 0.20 공격력
쿨타임 6.0초 대인 1.00
이동거리 600 공성 1.00
공격판정 근거리 몬스터 1.00
다운유발 ON 다운 계수 0.90
비고 슈퍼 아머: 뒤꿈치로 적을 밟는 순간
무적: 모습이 사라져 있는 동안
발동 순간 잠시 사라지며 지정된 위치로 순간이동해 하이힐로 적을 두 번 밟는다. 말 그대로 잠깐 맵 상에서 사라지는 것으로, 이 타이밍을 이용해 아슬아슬하게 적의 단타성 공격을 피할 수도 있다. 페어 캐릭터인 트리비아와 공유하는 스킬로, 기본적인 사항은 트리비아 문서의 킬힐 문단을 참조할 것. 차이점으로는 트리비아의 것보다 공격속도가 느린 대신 이동거리가 약간 길고, 1타 공격력이 높으며, 2타 범위가 넓어 2타까지 확정 적중한다.[16]

스킬 자체는 매우 고평가 받는 편으로, 리그 오브 레전드의 '점멸'과 유사한 스타일의 스킬이다. 지정된 위치로 순간이동하는 것. 다운기치고는 쿨타임이 길지만 객관적으로는 그렇게 길지도 않고, 공격 중에는 심지어 슈퍼아머가 달려 있으며, 고저차도 타지 않아 난간 언덕 박스 등 높은 곳으로 올라갈 수 있다. 시바의 스킬셋 상 킬힐로 적을 찍는 것은 불안정할 뿐이지 선공권 및 심리적 압박은 확실히 줄 수 있다. 이는 트리비아도 마찬가지.

공격범위는 연습장 기준 시바 포를 중심으로 1타, 2타가 좌, 우, 앞, 뒤를 적용하여 100 범위로 공격한다.

적의 시야로 들어가면 모습이 보이는데다가 방어력까지 내려가는 섀도 스토킹을 생각하면 사실상 위치 파악을 당한 시바의 유일한 생존기다. 말 그대로 순간이동하는 스킬이라 고각 시전이 가능하기 때문에 암살에 실패하더라도 지형 너머로 몸을 피하거나, 재빨리 난간 부분으로 이동해 번지할 기회를 얻을 수 있다. 그래서 이 킬힐을 통해 얼마나 자유롭게 이동하느냐가 생존률과 1대 1에서의 승리를 좌우하기도 한다. 결론은 트리비아와 마찬가지로 킬힐은 다운기보다는 생존 및 이동기로서의 역할이 더 큰 스킬이다.[17]

초보 시바 유저들 중에는 절개-힐블로도 적이 안 죽으면 어떻게든 딜을 더 박으려고 주저없이 킬힐을 꽂아넣는 경우가 많은데, 운용법 문단에서 후술하겠지만 이는 실로 무모한 행위다. 모든 기술의 쿨타임이 돌아가고 있어 평타밖에 남지 않은 시바는 근캐는 물론 일부 원캐에게조차 아주 만만한 먹잇감이기 때문이다. 그러니 정말 확실히 적을 킬힐 한 방에 따낼 수 있거나 혹은 팀이 일방적으로 유리한 상황이 아닌 이상, 킬힐을 적에게 시전하는 건 다시 한 번 생각해보는 게 좋다. 시바는 자신을 인지하지 못한 적을 암살하는 캐릭터지, 자신에게서 도망가는 적을 추적하여 끝장내는 캐릭터가 아님을 명심하자.

대미지 공식이 낮은 건 아니지만, 상술한 이유로 킬힐이 적극적인 딜링용으로 쓰기 어렵다 보니 장신구 투자 선호도는 높지 않다. 극한의 화력을 원한다면 채용할 여지가 없는 건 아니나 보통은 시바 운영에 도움을 줄 수 있는 은신 관련 장신구로 교체된다.

밟는 공격 모션은 슈퍼아머이다. 비단향꽃무 풀히트를 맞아도 안면가드 든 휴톤처럼 꿋꿋이 버티다 찍어누르는 위엄을 발휘한다. 버틸 수 있다면 말이지.이것을 이용해 탑스핀,기상창등을 찍어누르는 기술도 존재한다. 단 어디까지나 슈퍼아머이므로 상대가 시바의 킬힐을 예측하고 잡아버릴 수 있다. 갑자기 사라져서 튀어나와 찍는 기술이라 잡기로 막아버리는 상황은 잘 나오지 않지만, 시바가 정면 원거리에서 나이프를 던지며 당당하게 접근하는 상황에서는 꽤 쉽게 읽힌다.

심리전에 능통하거나 반사신경이 뛰어나거나 피지컬이 좋은경우 보고잡아버리거나 킬힐을 사용할 타이밍에 잡아버리는 사람도 있다. 예를들어 암살후 번지킬힐을 사용할때 적트리비아가 금처에 있다면 시바의 도주를 막기위해 킬힐을 사용할텐데 그때 잡기를누르면 잡힌다.이건 역으로 트리비아를 플레이 할때도 꽤나 쓸만하다

시바가 정면에서 정말 다급할 때 지를 수 있는 비장의 카드이기도 하다. 예를 들어, 딸피 상태에서 기상하는 중인데 엘리가 반짝탄 같은 걸 깔아두고 있다든지. 킬힐 밟기에 성공하면 배트스웜 연계가 가능하므로 교전 중 변수를 만들 수 있다.


'킬힐'은 하이힐보다도 발꿈치가 극단적으로 높은 구두를 말한다. 킬힐을 신으면 거의 발가락 끝으로 서게 된다.
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4.6. F: 데스 글라이드

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적을 잡아 날아오른 후 땅에 내리꽂아 끌고 가다 던져 버립니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다.
40 + 0.20 공격력
막타: 80 + 0.40 공격력
쿨타임 5.0초 대인 1.00
공격범위 100 공성 1.00
공격판정 근거리 몬스터 1.00
다운유발 ON 다운 계수 1.00
비고 1단계 잡기: 스킬을 사용한 시점부터
무적: 적을 잡은 이후부터 스킬 종료 시까지
잡기. 적을 잡고 공중으로 붕 뜬 후 꽤 먼 거리를 이동하면서 바닥에다 갈아버린다. 만약 적이 유리한 위치에 있고 암살콤으로 끝낼 상황이 안된다면 첫 타를 데스 글라이드로 시작해 유리한 위치로 이동시킨 뒤 다운 콤보를 넣거나 킬힐로 도망을 가자. 적을 강제로 이동시킨다는 것만으로도 가치가 올라가는 스킬. 참고로 경사로 쪽으로 잡을 경우 올라가지 못하고 제자리에서 갈아버린다. 경사로 위에서 잡을 경우 아예 경사로를 내려오며 갈아버린다. 이는 트리비아도 마찬가지. 이를 이용해 경사로에서 잡기-절개 콤보가 들어간다. 다른 잡기와 달리 트루퍼 배달, 생존기로도 활용할 수 있어 유용한 잡기다.

성능 외적으로는 트리비아의 페어캐릭터라는 잔재가 두드러진다. 킬힐이야, 그림자 능력을 사용하여 순간이동을 하는거라고 갖다붙일 수 있겠지만.. 날개를 갖고서, 비행을 하는 것은 사이퍼즈 스토리상으로 현재로서는 딱 뿐이다.
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4.7. Space: 섀도 스토킹

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그림자 속에 숨어 자신의 모습을 감춥니다. 일정 범위 안의 시바가 공격 시도 시 적은 오한 상태가 되며, 공격 시에는 잠시 모습이 드러납니다. 은신 중에는 공격력과 이동 속도, 시야가 증가하지만 방어력이 감소합니다.
인간 추가 공격력 +6%
이동속도 +15
시야 +30
방어감소 5%
지속시간: 12초
쿨타임 30.0초 대인 1.00
사거리 자신 공성 1.00
공격판정 없음 몬스터 1.00
다운유발 OFF 다운 계수 1.00
비고 절개(R): 적 뒤에서 공격 시 기절 상태 추가
사용하면 시바의 모습이 반투명해지면서 이동속도, 시야, 인간 추가 공격력이 증가하고 방어력이 감소하며, 절개를 백어택으로 적중시켰을 때 기절 효과가 추가된다. 은신 상태가 되면 미니맵에 적의 시야에 의한 위치가 드러나지 않으며 패시브 표적 감지가 발동된다. 다만 은신 도중 공격 기술을 사용하면 주위 적들에게 "오한 상태" 상태이상이 활성화 되는데 시바가 섀도 스토킹을 사용하는 도중 평타를 포함한 아무 공격 스킬이나 사용할 시 시바를 기준으로 800 거리 주변의 모든 적이 '오한' 상태가 되며 '오한' 상태가 된 적은 화면이 검붉게 변하고 주변에 박쥐가 돌아다닌다. 즉, 시바가 공격을 시작하면 주변 적들이 다 시바의 존재를 알아챈다. 디코이 직후엔 오한상태가 시바가 주변에있으면 무조건 걸려서 뒤치건 앞치건 암살이 불가능한 수준이였다.이에 캐릭터성이 완전히 무너졌고 최악의 캐릭터가 되었으나 공격시에만 오한이 뜨도록 바뀌어 그나마 나아졌다.

과거에는 완벽한 투명화 스킬이었으나, 게임 밸런스에 문제가 있어 반투명인 상태로 바뀌었다. 특수킷인 레이더를 들면 완벽한 카운터가 가능했으나, 반대로 레이더가 없을 때는 시바에게 일방적으로 당하는 모 아님 도 상황이 반복되었고, 레이더도 공짜가 아니고, 시바가 픽 될 것을 염려해 모두가 레이더를 채용하는 상태가 지속되다 결국 시바의 스킬이 바뀌었다. 적이 접근하면 C, V 보이스에 빨간 불이 들어오는 것을 감지해 시바를 카운터 칠 정도였으니, 투명화는 무시무시한 능력이었다. 물론 전부 옛날 이야기지만.

시바의 플레이 이유나 다름없는 은신 스킬이다. 은신 능력이라곤 하지만 단지 미니맵에서만 보이지 않는 것이며, 플레이어 캐릭터의 시야 안에서는 평소보다 반투명한 것 외에는 정상적으로 다 보인다. '클로킹'이 아니라 '스텔스' 능력이다. 은신 효과가 적용되지 않는 경우는 네 가지로, 첫 번째는 자신이 공격을 하는 순간, 두 번째는 자신이 공격을 당하는 도중, 그리고 세 번째는 휠업 버프가 적용 중인 스텔라의 시야에 보이는 경우, 그리고 네 번째는 마틴의 스캐닝에 포착된 한 순간이다.

마인드 리딩 디버프에는 포착되지 않는다. 이 네 가지 경우를 제외하면 은신 중인 시바는 어떠한 경우에도 미니맵에 위치가 노출되지 않으며 타워, 수호자, 카인의 센트리 레이더, 레이더 계열 특수킷의 탐지 효과도 전부 무시한다.

단, 앞서 말했듯이 미니맵에 감지되지 않을 뿐이라서 타워의 상시자동조준 공격에는 타게팅이 된다. 같은 이유로, 수호자나 멜빈의 바이퍼 역시 은신한 시바를 자동으로 공격한다. 정확히는 AI는 반투명이고 뭐고, 시바를 보고 때려버린다. 때문에 무작정 적의 본진에 들어가도 수호 타워의 공격을 요리조리 피해야하며, 수호자에게 발각되면 즉시 달려들음으로 적팀에 눈치빠른 유저가 있다면 수호자의 동선이나 타워의 공격모션, 사운드 효과음으로 위치를 간파당할 수 있다.

특히 빠른 이속으로 다가와 공격을 하는 수호자를 따돌리기 위해서는 킬힐 사용이 거의 반강제 되는지라 은신의 메리트가 줄어들고, 번지를 통한 도주도 힘들어진다. 그럼에도 시바가 본진에 들어오는 것 자체가 적에게는 큰 부담이므로, 위험부담이 큰 만큼 전략적인 이점도 있다.

이 때문에 은신을 켠 시바는 시야의 일방적인 우위를 갖고 있다. 자신은 미니맵에 드러나지 않으면서 지형 너머의 적의 위치까지 볼 수 있기 때문이다. 미니맵이 시야의 절대적 지표인 사이퍼즈에서 미니맵에 보이지 않는다는 것은 그 자체만으로도 엄청난 강점이며, 시바에게 다양한 진입 루트를 제공한다. 이를테면 보통 근딜의 진입 루트는 철거반이 없는 골목이지만 시바는 오히려 철거반이 다니는 메인 라인을 따라 올라가는 편이다. 마치 야구에서 왼손잡이 투수를 상대하기 어려워하듯이, 철거반 라인에서 올라오는 적(시바)은 대비가 서툴 수밖에 없다. 누구든, 특히 후방 기습을 시도하는 근딜들은 자신의 위치가 노출되는 걸 삼가기 때문에 철거반이 시야를 밝히는 메인 라인으로는 진입하지 않기 때문이다. 시바는 이 점을 적극적으로 활용하여 정면 승부가 어렵다는 단점을 후방 진입을 통한 기습으로 극복할 수 있다. 심지어 Y존으로 진입해서 수성 중인 적의 뒤통수를 긋는 플레이까지 가능하다.

이를 상대하는 적은 상당히 스트레스를 받을 수밖에 없는데, 미니맵을 보고 전황을 읽어야 하는 사이퍼즈에서 미니맵을 안 보고 화면을 봐야 시바를 포착할 수 있다는 딜레마가 생기기 때문이다. 게다가 시바의 진입은 탱커 라인과 철거반 라인은 물론 디티까지 무시할 수 있기 때문에, 적들은 탱커가 시야를 확보해주고 있어도 안심하지 못하고 굳이 고개를 돌려서 옆과 뒤를 시시때때로 일일이 뒤져야 한다. 당연하지만 이는 딜로스이기도 하다. 물론 이렇게까지 열심히 뒤를 보면 시바도 귀찮아지겠지만 적 입장에서도 이러는 건 불편하기 짝이 없고 본인의 역량을 발휘하는 데에도 손해이다. 서로가 귀찮아지는 것. 이런 특징 때문에 시바는 한타 중 느긋하게 '노가리만 까고' 있어도 적들의 딜로스를 낸다. 철거반과 탱커로 길을 꼭꼭 틀어막아 봐야, 시바는 손가락 사이로 새는 물처럼 마음만 먹으면 아군 라인으로 들어올 수 있으니까.

물론 시바 입장에서도 적이 자신을 작정하고 견제한다면 게임이 이상하게 돌아간다. 적과 눈을 마주친다면 불리한 건 시바이기 때문. 은신을 믿고 예상 외의 루트랍시고 막 들어갔다가 자신을 보는 적의 눈에 발각되어 죽을 수 있다. 이 막고 막히는 심리전에서 시바가 믿고 걸 와일드 카드는 사실상 없다. 적당히 진입하고 코너에 숨어 있다가 적이 자신의 영역 내로 들어오기를 기다릴 수밖에. 그러니, 적들이 작정하고 시바만을 예의주시하기 시작하면 결론적으로 시바가 택할 수 있는 차선책은 딜링보다 센티넬이나 꾸준히 먹는 것이다. 언젠간 적들이 아군에게 과하게 어그로가 끌릴 기회를 보면서. 그러나 다른 근딜과 시바는 결정적인 차이점이 있는데, 만약 적들이 아군에게 과도하게 어그로가 끌린 상황이 오기만 한다면 시바 입장에서는 철거반이고 수호자고 디티고 뭐고 무시하고 즉시 진입하여 막강한 깜짝 딜링을 가할 수 있다는 점이다. 다른 근딜들이 철거반과 수호자의 눈에 쫄아 버벅대느라 기껏 생긴 딜각을 놓칠 때 말이다. 이것이 시바의 스페이스 기가 가진 장점이자 시바의 결정적인 장점이라 하겠다.

디코이 전의 은신은 지금과 달리 정말 "은신"으로 미니맵이건 캐릭터의 화면이건 어디에도 노출되지 않았다. 대신 지금과 다르게 은신 감지 효과가 붙은 타워, 수호자, 센트리, DT, 스텔라, 레이더 근처에서는 화면과 미니맵에 둘다 보였는데 역으로 말하자면 팀에 저들이 없다면 시바포를 볼수 있는 방법이 전혀 없다는 것. 때문에 특수킷 채용이 다채로워진 지금과 다르게 당시엔 공방에선 무조건 모든 캐릭터가 레이더를 들고 다녀야했다. 혹시라도 나하나 쯤이야라는 생각에 임팩트나 맥시머를 들었다가 아군에 레이더가 없이 적팀에 시바가 나오는 순간, 그야말로 대재앙이 펼쳐졌기때문. 당시의 시바는 스킬에 대인 계수 1.2가 붙어있어서 지금보다 훨씬 강력했으며 CV 인터페이스[18] 꼼수가 막힌 후엔 시바의 동선이 파악 안되면 타워를 꼭 껴안고 있는 수밖에 없었다. 아이러니하게도 당시의 시바조차 시바 미러전이나 적팀 웨슬리의 지뢰를 경계하여 레이더를 들고 다녔다는 것.

시바의 핵심 능력이기에 관련 장신구를 채용하면 운용상 많은 이점을 얻을 수 있다. 레어 기준으로 지속시간이 15초로 증가하고 쿨타임이 25.5초로 감소하여 실질 쿨타임이 10.5초로 줄어들기에 운영이 좀더 편해진다.[19] 특히 절개 추가 공격력 15%까지 붙어 있는 데빌런-섀도우가 킬힐 링 대신 채용되는 경우가 가장 많다. 킬힐은 순수 딜링기인 절개와 힐 블레이드와는 달리 생존 및 이동기로 더 많이 사용되기 때문에 대미지가 낮더라도 큰 손해가 아니기 때문이다.

여담으로 디코이 이후 은신 버프 효과 중 하나인 공격력 스탯 증가가 인간 추가 공격력 % 증가로 바뀌었지만 은신 링에는 여전히 공격력 스탯 옵션이 붙어있다.

은신 시전 시 코웃음 소리를 내는데 문제는 이게 주변 상대에게도 들린다. 사운드플레이가 되는 상대에게는 꽤 치명적인 문제이므로 유의해두자.
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4.8. Scroll: 안나수이

파일:/pds/201509/06/10/b0359610_55eb4a6863d98.gif
손거울로 용모를 확인하며 여유를 부립니다. 공격력이 증가합니다.
공격력 +10
퍼스널 액션. 90초 동안 공격력을 10 증가시킨다. 예전에는 퍼스널 액션 사용시 특수 행동으로 간주되어 섀도 스토킹이 풀렸지만 2011년 10월 27일자 패치로 은신 상태에서 퍼스널 액션을 써도 은신이 풀리지 않게 되었다. 이젠 은신 중이어도 안심하고 마음껏 마우스 휠을 돌릴 수 있지만 딸깍 하는 소리는 들리기 때문에 적들 근처에서 스크롤을 돌리다가는 들킬 수 있다.

참고로 안나수이란 이름은 패션 디자이너 안나수이가 런칭한 패션 브랜드 이름에서 따왔다.
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4.9. E: 배트스웜

파일:external/pds25.egloos.com/b0359610_55eb4a692b766.gif
자신을 중심으로 앞이 안 보일 정도로 많은 박쥐떼를 불러내 적을 공격하고 아군의 체력을 회복시킵니다. 스킬 시전 후 시바 포는 움직일 수 있습니다. 배트 스웜 타격의 치명타 피해량은 +30% 증가되어 적용됩니다.
97 + 0.34 공격력
4타 이후: 50 + 0.25 공격력
최대 적중 시: 541 + 2.27 공격력
회복량: 타격받는 개체 수*최대 체력의 2%[20]
쿨타임 90.0초 대인 1.00
공격범위 460 공성 1.00
공격판정 중거리 몬스터 1.00
다운유발 OFF 다운 계수 0.70
비고
시전 매크로 : 배트스웜!!
배트 스웜!!!
자세를 잡고 한바퀴 돌며 무수한 박쥐 떼를 불러내 주위 적들을 지속적으로 타격한다. 범위 안의 적은 최대 8번 타격받을 수 있으며 피격자 기준으로 네 번째 타격부터는 대미지가 감소한다. 매 공격마다 범위 안의 자신을 포함한 아군들은 타격받는 개체 수에 비례해 체력이 회복된다. 시전 후 시바는 자유롭게 행동할 수 있다.

시바의 하나뿐인 광역기이자 시바가 한타에 직접적으로 영향력을 행사할 수 있는 사실상 유일한 수단이다. 유성창처럼 넓은 범위의 적에게 지속적으로 경직을 주면서 발동 이후 자신은 다른 행동이 가능하다. 그 때문인지 대미지는 딜러의 궁극기 치고는 비교적 떨어지는 편이지만, 장판형 기술이라 이후 다른 주력기들을 함께 사용할 수 있다는 걸 감안하면 큰 문제는 아니다. 그리고 이런 광역 공격기들이 으레 그렇듯이 팀 지원 및 연계 면에서도 좋은 성능을 보여준다. 이 스킬이 적 후방에서 터지면 적 진영은 난리가 나기 때문에, 상황에 따라선 적들의 회피기나 방어기나 견제기를 고려해도 일반 스킬로 적을 긋는것보다 더 좋은 효율을 보여줄 수도 있다. '적 진영에 쉽게 잠입할 수 있는 캐릭터에게 주어진 광역기'라는 강력한 조합 때문인지 자체 성능은 다소 떨어지는 편. 다만 경직도 상향, 치명타 보정 등 여러 유의미한 버프도 받으면서 결코 나쁜 궁극기라고 할 수 없다.

페어 캐릭터인 트리비아의 흡혈 콘셉트를 어느 정도 공유하는지, 타격받는 적의 수에 따라 자신과 아군의 체력을 회복시키는 흡혈과 유사한 효과가 있다. 이 스킬 때문에 시바는 근거리 딜러임에도 치유량이 0K가 아닐 수 있다. 3명 이상의 적을 타격할 경우 최대 체력의 6%[21]를 8틱, 총 48%나 회복시킬 수 있다. 물론 방템에 잘 투자하지 않는 시바 포 기준으로는 높은 수치가 아니고 플레이 특성 상 아군이 스웜 장판 안에 있는 경우가 흔치 않아 효과를 제대로 보기는 힘들다.

단점이라면 상술했듯이 궁극기 자체의 대미지는 그리 강하지 않다는 점[22], 그리고 낙스킬 활용성이 매우 낮다는 점이다. 범위가 퍼지는 지점이 떨어지는 시전자를 따라가지 않고, 시전을 시작한 곳을 기준으로 발동되기 때문에 낙스킬을 써도 바로 앞의 적조차 맞힐 수 없다. 하지만 시바는 킬힐덕분에 매우 쉽게 난간에 올라갈 수 있기때문에 당연한 조치이기도 하다. Z축 범위도 별로 넓지 않은 편. 그래도 스페이스로 최대치까지 날아오른 이사벨 높이까지는 맞는다. 또한 선후 딜레이가 길고, 타격의 텀도 길어 적이 걸어서도 빠져나올 수 있다는 점이 치명적이다. 때문인지 링 투자 순위는 낮은 편.

얼핏 보면 은신으로 후방에 침투하여 대박을 노릴 수 있는 궁이라 생각하기 쉽고, 실전에서도 아주 불가능한 건 아니지만 추천되는 방법은 아니다. 일단 경직에 빈 틈이 있고, 이 스킬이 자신을 중심으로 발동되는 스킬이다 보니, 다수를 노리려면 그만큼 다수의 뒤를 잡아야 하는데 많은 적들이 한 시선에만 집중하고 있는 상황은 그리 많지 않다. 물론 혹여나 성공했다면 그야말로 한타를 홀로 터뜨릴 수 있겠으나, 이런 드문 상황만을 노리는 건 지나치게 비효율적이다. 차라리 단단하거나 회피기가 있는 적을 확실히 잡기 위해 아낌없이 지르는 것이 변수 창출력은 낮을지언정 더 안정적이다. 스킬 시전 성공시 적의 진입과 이동을 차단한다는 장판기로써의 강점을 기억하는 것이 활용성을 높이는 데 도움이 될 것이다.

배트스웜은 다운된 적에게도 지속적으로 경직을 주는데, 이를 통해 히트박스가 큰 일부 캐릭터에게는 누운 상태에서도 절개를 적중시킬 수 있다. 누운 적이 경직되면서 히트박스가 일시적으로 미세하게 넓어지는 점을 이용하여, 적이 경직되는 타이밍에 맞춰 절개를 시전하면 된다. 여성 캐릭터처럼 이보다 히트박스가 작은 캐릭터들은 백어택 공격으로 다운되어 엎드려 있을 때만 가능하다. 절개는 기본적으로 뒤를 노리는 스킬이므로 자주 사용하는 테크닉은 아니지만, 종종 정면 전투를 해야 할 때 적을 콤보 한 사이클에 보내고 싶다면 활용할 수 있다. 이 테크닉으로 인해 절개는 하단 판정이 없음에도 이례적으로 다운 대미지 감소가 있다.

2021년 10월 14일 패치로 뜬금없이 스웜 타격의 치명타 피해량 증가 효과가 추가되었다. 시바는 머리 유니크 효과 덕에 파이크를 끼더라도 딜러 상대로 치명타가 거의 확정인지라 데미지가 상향된 셈.

성능 외적인 여담으로, 스킬이 캔슬되더라도 대사는 끝까지 외치는 다른 캐릭터들과 달리, 시바는 피격으로 스킬이 취소되면 곧바로 대사가 끊겨 "뱉!"이라는 뭔가 허무하면서도 웃긴 대사가 된다. 그래서 시바가 궁캔을 당하면 채팅창에 "뱉!" 혹은 "뷋" 붸에에하는 채팅이 올라오기도 한다.
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5. 평가 및 운영법

미니맵에서 자신을 지울 수 있는 '은신' 능력으로 고유의 포지션을 갖춘 암살자 캐릭터. 일단 시바가 뜨면 적들은 긴장한다. 스킬이 정면 전투에 매우 취약하기 때문에 아군과 같이 다니는 것은 그다지 좋지 않고, 혼자 '은신' 능력을 활용해 적을 몰래 처치하고 후퇴해야 하는 고난이도 캐릭터이다. 다루는 사람이나 상대하는 사람이나 참 까다로운 캐릭터. '코리안 시크릿 웨폰'인 은신형 암살자 캐릭터 스타일 덕분인지, 사기 캐릭터로 불린 적은 있어도 지약캐로 불린 적은 없다. 전체적인 성능을 보면 변수 창조기로, 전투력이 그다지 좋다고 볼 수는 없지만 은신 스킬의 독특함으로 고착화된 게임을 바꿀 수 있는 히든 카드로 활약할 수 있다. 물론 숙련도가 좋다는 가정 하에.

상대가 숙련된 수준이라면 시바의 진입 루트를 충분히 꿰고 대기한다. 이 때 불리한 건 시바이므로, 킬힐을 이용해 빨리 후퇴하거나 힐블레이드를 이용해 당장이라도 우위를 잡는 게 좋다.

숙련된 시바와 만날 경우 아군 전체가 시바 하나 때문에 앞으로 못 나가는 촌극이 일어날 수 있다. 숙명의 카인과 마찬가지.

체력이 낮은 적을 골라 잡아야 한다는 마음가짐을 갖는 것이 좋다. 다른 딜러들도 당연히 가지는 마인드지만 시바는 유독 한 번의 공격에 게임을 걸어야 하는 만큼, 게임 시작 전부터 체력이 낮을 법한 상대를 콕 찍어두고 집중적으로 마크해야 한다. 상대의 조합 구성이 어떻든 체력이 낮은 적은 있기 마련이고, 그런 적을 집중적으로 공략해야 한다. 튼튼한 적을 상대해 봐야 아무 것도 안 되며 코인 상납으로 오히려 팀의 마이너스가 될 수도 있다.

5.1. 장점

은신을 이용해 적의 미니맵에 띄지 않고 접근한 뒤 순식간에 적을 암살할 수 있습니다. 무시무시한 대인 공격력을 가지고 있기 때문에 적의 빈틈을 노린다면 적이 눈치채기도 전에 리스폰 상태로 만들 수 있습니다.

5.2. 단점

체력이 적고 단발성 공격이 많기 때문에 은신 상태가 발각된다면 오히려 역습당할 수도 있습니다. 아군과 협력하기보다는 개인적으로 활동하는 경우가 많기 때문에 숙련도가 높지 않으면 팀에 거의 도움이 되지 않을 수도 있습니다.

5.3. 공성전

항상 미니맵을 살피고 적의 이동 경로를 파악하여 따로 떨어져 행동하는 적을 끊어주는 역할이 중요합니다. 쿨타임마다 '섀도 스토킹'을 사용하여 은신 상태를 유지하도록 하고 '절개'로 적을 스턴 상태로 만든 후에 '힐 블레이드', '데스 글라이드', '배트스웜' 등의 기술을 이용하여 적을 처치하십시오. 만약 암살에 실패했을 경우 난간 및 번지가 가능한 곳을 향해 킬힐을 사용해 도망치고 다음 기회를 노리세요.
시바는 은신이라는 고유한 능력과 막강한 화력을 겸비한, 사이퍼즈에서 가장 암살자다운 캐릭터다. 미니맵의 시야를 피할 수 있는 은신 덕분에 그 어떠한 근딜보다도 다양하고 변칙적인 진입이 가능하다. 그리고 이렇게 성공적으로 진입한 뒤에는 강력한 대미지를 가진 스킬로 무방비 상태의 적들을 단숨에 쓰러뜨릴 수 있다. 이는 한타의 승패, 나아가서는 전체적인 게임 흐름에 대단히 큰 변수로 작용한다.

미니맵에 드러나지 않는다는 시바의 특징은 근딜이라는 시바의 포지션, 그리고 사이퍼즈의 특유의 시스템 덕분에 더욱 빛나는 장점이다. 사이퍼즈는 여타 AOS 게임과는 달리 백뷰 시점, 즉 캐릭터의 뒤통수를 보는 시점에서 게임이 진행되기 때문에, 보다 넓은 시야를 가질 수 있는 탑뷰 시점보다 객관적인 전황을 파악하기가 어려운 편이다. 또한 대부분의 공격에 피격자를 무력화시키는 경직과 다운이 있으므로, 선공을 허용할 경우 반격하지도 못하고 그대로 킬을 내주는 경우가 자주 일어난다. 따라서 자신의 시점에서 볼 수 없는 곳의 시야를 제공하는 미니맵이 그 어떤 AOS보다도 중요하게 작용할 수밖에 없다.

그런데 시바는 은신을 통해 이렇게 중요한 미니맵에서 자신의 존재를 지울 수 있다. 즉, 잠입을 시도하는 시바를 발견하기 위해서는 반드시 시바를 자신의 시야 안에서 직접 바라보고 있어야만 한다. 하지만 공성전을 플레이하는 유저의 입장에서 할 일을 하며 동시에 시바를 저지하는 것은 사이퍼즈 시야 시스템상 매우 어렵고, 반드시 틈이 발생할 수밖에 없다. 탱커라면 1선에 서서 전방 시야를 확보하며 이니시를 걸거나 다른 아군에게 갈 공격을 막아야 할 것이고, 딜러라면 탱커의 움직임에 맞춰 부지런히 딜을 해야 할 것이며, 서포터라면 팀을 보조하기 위해 항상 팀원의 상태를 주시해야 할 것이다. 그러나 시바가 있다면 적들은 이러한 역할을 제대로 수행하지 못하게 된다. 언제 어디서 튀어나올지 모르는 시바를 막기 위해 주기적으로 하던 일을 멈추고 측후방을 경계해야 하기 때문이다. 이것이 바로 시바를 선택하는 전략적인 이유이자, 시바가 존재 자체만으로도 적의 움직임에 큰 영향을 끼치는 원인이다.

하지만 가뜩이나 전 캐릭터 최악의 방어 스탯에 페널티까지 붙이는 스킬과 더불어 근캐임에도 정면 근접전이 약하다는 치명적인 단점을 가지고 있다. 근접전에서 안정적으로 내지를 만한 기술은 힐 블레이드밖에 없으며, 나머지는 판정이나 공격속도 등의 문제로 근접전에서 선타를 확보하기 어렵다. 그리고 이렇게 선타를 내줬다면 그 특유의 물몸 때문에 보통은 다시 일어날 일 없이 전광판으로 쫓겨나게 된다. 설령 협동이 잘 되거나 운이 좋아서 정면에서의 공격이 성공했다 하더라도, 백어택 관련 보너스를 받지 못하므로 큰 화력이 나오지 않는다.

따라서 시바는 근접전이 취약한 캐릭터를 정면에서 찍어 누르는, 일반적인 사이퍼즈의 근거리 딜러와 대단히 이질적인 운영 방식을 보여준다. 단순히 스킬의 조작이 난해하거나 스탯이 부족해서가 아니라, 기본적인 운영 방법부터가 여타 근캐들과 다르다. 그래서 공식전 출전 빈도도 그리 높지 않으며 입문하는 데 전반적인 진입 장벽이 높다. 휴톤, 티엔, 루드빅 같은 다른 1:1 강캐들을 생각하며 시바를 잡았다간 사람 구실을 하기 힘들다. 처음부터 배운다는 마음가짐으로 충분한 연습이 권장된다.

기본적으로 시바는 한타가 일어났다면 전선에 머물지 않고 어느 정도 물러나 있는 포지션을 취하게 된다. 다르게 말하면, 시바는 아군 무리에서 떨어져 혼자 다닐 일이 많다. 오히려 아군을 돕는답시고 전선 어중간한 곳에서 어설프게 두리번대다가는 원딜을 지키기는커녕 같이 전광판으로 가기 딱 좋다. 시바는 정면에서는 판정, 딜, 공격속도 중 어느 것 하나 내세울 수 있는 게 없어 진입하려는 적 근캐를 정면에서 막을 능력이 없다.

특히 아군과 같이 다니면 시바 고유의 장점인 은신이 퇴색된다. 아군과 같이 다닌다는 것은 시바의 은신 여부를 떠나 아군으로 인해 적에게 '위치'가 노출된다는 것이고, 이는 전투력이 빈약한 시바에게 치명적인 단점이다. 따라서 시바는 아군의 지원이나 협력을 바라기보다는 혼자 알아서 1인분을 하고 알아서 잘 살아남아야 한다. 물론 궁극적으로는 팀의 전략전술에 맞춰 큰 의미에서의 협동을 해야겠지만, 최소한 팀원 옆에 붙어서 움직이는 것은 대부분의 상황에서 좋지 않다.

또한 고도화된 게임에서는 철거반은 커녕 립 하나 먹는 것조차 조심해야 한다. 왜냐면 립이 없어지는 순간을 미니맵으로 적들이 캐치해 시바의 위치를 어림짐작하고 잡으러 오기 때문. 널널한 게임에서야 그럴 일은 없겠지만 첨예한 게임이라면 립을 먹는 순간에도 언제나 적의 기습에 대비한다는 마인드가 필요하다. 단검 던지는 소리를 비롯한 스킬 사운드도 큰 편이고 말이다.

공격적으로 적 원딜을 암살하겠다면 미니맵을 보면서 적의 동선을 예측하는 센스가 필요하다. 예컨대 주요 교전 루트에 적이 세 명 보인다고 하면, 나머지 두 명은 다른 곳에서 뒤를 보고 있거나 교전 지역으로 합류하는 중이라고 추측할 수 있다. 이를 바탕으로 진입해서 적이 등을 보이고 있다면 즐겁게 킬을 올리면 되지만, 자신 방향을 보고 있다면 시비 걸지 말고 순순히 돌아가자. 오히려 시바의 높은 어그로 때문에 적이 작정하고 쫓아올 수 있으므로 마주치는 즉시 발길을 돌리는 게 좋다. 적이 자신을 보고 있다면 할 일이 없어질 테니 아쉽겠지만, 반대로 적 역시 시바를 신경 쓰느라 제 할 일을 못 하고 있어서 아주 손해는 아니다.

반면 적 팀에 자신과 비슷하게 암살형 플레이에 능한 딜러가 있을 경우, 이들의 진입 루트를 꿰고 대기하다가 찌르는 수비적 플레이 또한 유효하다. 은신 지속시간은 그리 길지 않기 때문에 안정성 면에서는 이쪽이 더 낫다. 후방에서 머무는 원캐들이나 이들을 보호하는 탱커들과 달리 측후방을 치러 가는 암살자들은 시바가 자신의 뒤를 잡을 것이라는 생각은 잘 하지 못하는 경향이 있다. 이들을 잘 막는 것 또한 딜러로서 팀에 기여할 수 있는 좋은 방법이다.

적의 뒤를 잡았는데 적이 버텨내거나 공격이 빗나가는 등의 이유로 암살이 실패하는 경우가 종종 있다. 이때 괜히 실패를 만회할 생각을 접고 도주해야 한다. 암살에 실패한 시바는 오한 효과로 적들의 어그로가 집중되는데다가, 근접전이 잦은 적진에 위치하고 있으며, 주력기까지 빠져 있어서 공격에 취약한 상태가 된다. 킬힐을 가능한 한 공격용으로 쓰지 말고 생존기로 쓰라는 것은 이 때문이다. 마찬가지 이유로 한 명을 전광판으로 보냈다 하더라도 이후 더 공격을 수행하는 데 무리가 따른다고 판단되면, 미련 없이 후퇴해서 다음 기회를 엿보는 것이 현명하다. 아무리 기상천외한 루트로 진입을 하더라도 어쨌든 암살 후 살아 돌아오는 것이 자신에게도, 팀 전체에게도 이득이다.

만약 암살을 시도했는데 킬도 못 하고 그 자리에서 사망했다면, 시바 본인은 물론이고 다른 아군들에게도 최악의 시나리오가 된다. 적들은 별다른 비용 없이 가만히 앉아서 스스로 자기 진영으로 들어온 시바를 맞이함으로써(...) 적의 수를 한 명 줄인 셈이 되기 때문이다. 당연히 남은 아군들은 4:5의 불리한 한타를 벌여야 한다. 이처럼 후방 진입이라는 것은 이러한 리스크를 짊어져야 하기에, 다른 근캐들은 감시가 삼엄하다고 생각되면 쉽고 안정적인 정면 승부를 택할 수 있다. 그런데 위에서 계속 강조하고 있듯이, 시바는 정면 전투력이 매우 부실하며, 적의 직접적인 시야에서 벗어나야 의미가 있는 은신을 가장 큰 특징으로 갖고 있다. 결국 (다른 캐릭터보다는 더 쉽겠지만) 이러한 높은 리스크를 가진 행위를 필연적으로 반복할 수밖에 없는데, 실력이 따라준다면 전황을 마구 뒤집는 조커로 활약할 수 있겠지만 실력이 부족하면 다른 캐릭터보다 더욱 심하게 코인셔틀 신세가 되고 만다.

5.3.1. 시바 대처법

어딘가에서 시바 포가 당신을 노리고 있을지도 모른다는 긴장을 늦추지 마십시오. 시바 포가 일정 거리 안으로 접근하면 오한 효과가 발동되기 때문에 시바를 미리 주의할 수는 있지만, 혼자 다니기보다는 둘 이상이 뭉쳐 다니면서 시바 포에게 공격당한 아군을 도와줘야 시바 포가 활개 치는 것을 방지할 수 있습니다.
앞서 언급하였듯 적 팀에 시바가 있으면 아군의 전체적인 플레이 스타일이 달라지게 되어 있다. 실력 좋은 시바가 한 명씩 끊어먹기 시작하면 팀의 성장이 느려지고 한타에서도 숫적으로 불리해져 결국 패배하게 되기 때문이다. 따라서 적 팀에 시바가 있다면 다음과 같은 대처법을 따르면 어느 정도 생존이 보장될 것이다. 물론 반대로 말하자면 시바 유저는 이러한 대처법을 염두에 두고 플레이해야 한다.

높은 랭크로 올라갈수록 시바를 상대하는 전술을 숙지하기 때문에, 필연적으로 고위 랭크에서는 시바가 활약하는 데 한계가 있다. 오히려 아군에 시바가 있으면 적 팀이 모여서 죽어라 단결하기 때문에 오히려 불리해지는 사태가 벌어지기도 한다. 그렇기에 고위 랭크나 공식 경기에서 시바를 보기 어렵다. 하지만 반대로 조합이 제대로 맞추어 지지 않는 경우가 대부분인데다 개인 플레이가 많고 시바를 상대하는 방법이 익숙 치않은 유저들이 많은 일반전 에서는 그야말로 치트 수준의 사기캐릭터가 된다. 딜러들 끼리 마주칠 경우 은신으로 인해 시야가 넓은 시바쪽이 무조건 선공권을 가지기 때문.

5.3.2. 상성

5.4. 섬멸전

시바의 섬멸전 운용은 공성전과는 극히 다르다.
기본적으로 섬멸전에서는 전 캐릭터들이 체력이 증가된 상태이며 극공트리를 타는 사람이 극히 드물다. 또한 맵도 좁다보니 설령 혼자 다니는 적에게 암살 시도를 해도 순식간에 적들이 달려온다. 덕분에 암살 성공률이 매우 낮은 건 물론이고 역으로 좋은 킬수/코인 공급원이 되기 쉽다.

다만 적들이 초반에 템을 사느라 정신이 없을 때 뛰어가면서 템을 사고 적진 한가운데에서 배트스웜 터뜨리는 정도는 가능하다. 그런데 적도 시바가 있다는 걸 알고 빨빨거리고 돌아다니면서 템을 사고 있다면? 亡했어요.

이러한 난점에도 섬멸전에서는 시바가 무서운 존재였는데 기본적으로 뛰어난 고정데미지 덕분에 상대적으로 막타를 먹기 쉬워 현상금을 빠르게 따낼 수 있기 때문이다. 섬멸에서는 공시바로 플레이한다면 공성전에서처럼 혼자 들어가서 하나 따고 나올 생각은 하지 않는 게 좋으며 상자들을 기준으로 왼쪽, 가운데, 오른쪽에 한타가 일어난다면 우회를 해서 한창 딜링 중인 원딜을 잘라내야 한다. 비교적으로 잡기 쉬운 캐릭터는 윌라드, 까미유, 피터 등으로 스킬의 후딜이 상대적으로 길거나, 스킬 중 일부가 채널링이거나, 극공으로 갈 가능성이 높은 캐릭들이다.

그래도 섬멸전 자체가 PVP 이니만큼 시바의 무시무시한 대인 추가 데미지가 도움이 된 듯, 시즌 3 섬멸전 최다 에이스를 했다.

5.5. 투신전

시바로 투신전을? 이라 생각하는 유저들도 있겠지만 나름대로 쓸 만하다. 원거리 투사체 평타라서 적정거리만 유지하면 적을 농락할수 있는데다 킬힐은 순간이동에 슈퍼아머까지 붙어있어 그 활용도가 매우 뛰어나다. 대신 투신전 특성상 백어택으로만 제 위력이 나오는 절개는 다소 쓰기 힘드니 절개링을 빼고 평타링을 넣자.

추천템으론 평타 사거리를 늘려주는 S 페르소나와 평타를 계속해서 던져야하니 전투가 길어질수록 강해지는 DB 섀도나이프링이 있다. 나머지 템세팅은 그리 큰 차이를 보이지 않는편.

6. 유니크 아이템

장신구를 제외한 아이템 중 3단계까지 구매할 수 있는 손, 가슴 유니크는 2, 3단계에 부가 옵션이 절반씩 나눠 적용되며, 나머지들은 2단계에 부가 옵션이 온전히 적용된다.

6.1. 손: 데빌 스피리츠

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이클립스 옵션은 힐 블레이드의 공격속도를 증가시킨다. 힐 블레이드가 정면 싸움에서 써먹을 수 있는 거의 유일한 스킬이다 보니 체감할 일이 많다. 시바는 극공이 일반적이라 효과를 빨리 볼 수 있다는 것도 장점.
슈퍼문은 공격범위를 늘려준다. 힐 블레이드는 공격속도보다는 범위와 판정 지속시간에 장점을 가지는 스킬이기 때문에 이쪽도 안정성 보완 용도로는 괜찮은 편이다.
연습장 기준 특성 18렙 추가 상태로, 자신을 중심으로 전방 190/좌우+후방 155 범위가 옵션 적용 시 전방 210(+20)/좌우+후방 170(+15) 범위로 공격할 수 있게 된다. 유니크 옵션이 전부 적용된 상태에서 칼날힐 임팩트를 쓰면 전방 225(+35)/좌우+후방 185(+30) 범위로 공격할 수 있다. 좌우범위는 각각 적용한다.
두 유니크 모두 시바의 취약한 정면 전투 능력을 보강하는 데 중점이 맞춰져 있으므로, 암살에 치중하겠다면 깡스탯을 위해 SP나 SB를 채용하는 것도 나쁘지 않다.

6.2. 머리: 페르소나

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이클립스는 섀도 스토킹 중 백어택 공격 시 치명타를 증가시킨다. 시바의 화력에 크게 기여하는 핵심 유니크 아이템 중 하나로, 부위마저 좋다. 이 효과를 받으면 허리를 아직 찍지 못한 딜러 상대로 모든 스킬이 확정 치명타로 들어가며, 다른 아이템이 더해지면 2허리 탱커를 상대로도 절개 치명타를 박을 수 있다.
슈퍼문은 평타의 사거리를 600에서 636(+36)으로 증가시킨다. 사실상 투신전 전용인데, 시바는 원캐처럼 거리를 두고 짤짤이를 날리는 캐릭터가 아닌데다가 이클립스 유니크의 옵션이 워낙 압도적이라 채용률은 매우 낮다. 백어택이 어려운 투신전에서는 나름 유용한 옵션이다.

6.3. 가슴: 블랙펄 시스루

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이클립스는 딜러에게 언제나 환영받는 주력기 인추공 옵션. 부위가 아쉽긴 하지만 힐 블레이드도 시바의 화력에 적잖은 지분을 차지하는 만큼 만렙전 화력을 보충할 용도로는 문제가 없다.

슈퍼문 유니크는 예전 E 손 유니크의 옵션을 그대로 들고 왔다. 전진거리가 270에서 297(+27)로 늘어나는데 공격 판정을 두르며 전진하는 힐 블레이드 특성상 사실상의 범위 증가 옵션이다. S 손 유니크와 시너지 효과가 있지만 시바는 판정으로 적을 제압하는 캐릭터가 아니라서 딸피로 생존한 적을 확킬찍는 것에 크게 도움이 되는 E 유니크에 비해 애매한 감이 있다.

절개에 극단적으로 몰빵하겠다면 절개 추가데미지 +9%의 OM 레어 상의 '하트 브레이커'를 착용하는 선택지도 있으며, 실제로 유니크 2개 다음으로는 하트 브레이커가 채용률이 가장 높다. 절개 딜은 이쪽이 더 높아지지만 총합 딜은 인추댐 옵션인 블랙펄 시스루가 더 우위에 있으므로 참고할 것.

6.4. 허리: 다크 어비스

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이클립스 유니크는 섀도 스토킹 중 대인 공격 시 스킬 공격력이 증가한다. 설명만 보면 대인 계수에 적용하는[52] 여타 인추댐 옵션과 동등한 효과로 보일 수 있지만, 이 옵션은 장신구나 임팩트처럼 스킬 추가공격력, 즉 합연산 방식으로 적용된다.[53] 거기다 시바는 허리를 장신구가 모두 갖춰지는 후반에나 찍으므로 실 적용치는 10%보다 훨씬 떨어지게 된다. 그렇다 하더라도 모든 스킬에 적용되는 효과이니 나쁠 건 없다.
반면 슈퍼문은 섀도 스도킹 중 방어력이 증가하는 효과로, 도대체 이걸 어디다 써먹으라고 만들었는지 알 수 없는 역대급 함정 유니크다. 시바의 콘셉트를 정면으로 역행하는 효과인데다가 옵션을 다 받아도 여전히 방어력 감소가 -6%라 체감이 안 된다. 그냥 시바 전용 제피 로얄이라고 생각하자.

6.5. 다리: 블랙 나이트메어

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이클립스는 절개의 치명타를 증가시키는 효과다. 이것 역시 설명에 오류가 있는데, 단순 치명타율 12% 증가라고 나와 있으나 실제로는 E 머리 유니크처럼 백어택 시에만 해당 효과가 적용된다. 즉, 절개의 자체 백어택 치명타 보너스를 50%에서 62%로 강화시키는 효과로 생각하면 된다. E 머리 유니크가 합쳐지면 거의 100%로 치명타가 터지게 되어 시바가 후반까지도 치명타를 띄울 수 있게 하는 원동력이 된다.
슈퍼문은 킬힐 인추공 옵션. 킬힐의 대미지가 나쁜 건 아니지만 트리비아마냥 변이가 있는 것도 아니고, 근딜이라서 교전거리가 훨씬 짧은 시바는 킬힐을 주력 대미지 딜링기로 쓰기 어렵다. 이클립스도 화력 관련 옵션이다 보니 잘 채용되지 않는다.

6.6. 발: 킬링 댄스

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이클립스 유니크는 절개의 공격속도를 증가시킨다. 절개의 워낙 긴 선딜을 보완하는 무난한 효과로, 부위도 우수하다. 물론 아쉽게도 이걸 껴봤자 여전히 공속이 느려서 선타잡이 용도로 쓸 수는 없기에 여타 주력기 공속 옵션 같은 중요도를 가지지는 않는다.
슈퍼문은 절개의 전진 거리를 330에서 363(+33)으로 증가시킨다. 기습 시 조금이라도 더 멀리서 절개를 시전할 수 있고 절개가 간발의 차로 빗나가는 경우도 줄여준다. 공격속도 옵션이 무의미하다고 생각하면 슈퍼문도 괜찮은 선택이다.

6.7. 공목: 센슈얼 어비스

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6.8. 방목: 사일런스 액터

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이클립스는 배트스웜의 지속시간과 쿨타임을 증가시킨다. 늘어난 지속시간으로 인해 배트스웜의 최대 히트 수가 8회에서 9회로 늘어나며 쿨타임은 90초에서 97초로 늘어난다. 쿨타임이 늘어나는 페널티가 있긴 하지만 궁유닉으로 어느 정도 상쇄가 가능하며 애초에 궁극기 쿨타임이 몇 초 늘어나는 것 정도는 한타에 큰 영향을 주지 않는다. 하지만 유사한 효과를 가진 드렉슬러의 것과는 다르게 배트스웜은 4타부터 대미지가 크게 감소하기 때문에 실제 대미지 증가량은 생각보다 낮다. 화력보다는 홀딩 및 공간 장악 능력을 보고 사용하는 게 좋다.
슈퍼문은 배트스웜의 공격속도를 증가시킨다. 배트스웜의 성공률을 높여주는 적당히 좋은 효과로 궁극기를 넣는 콤보에도 도움이 된다.
시바는 궁극기의 성능에 그렇게까지 목맬 필요가 없어, 취향에 따라서는 더 높은 공격력 스탯을 위해 공격력 52와 이속 24를 올려주는 OM시즌 평타추뎀 목걸이 '레드 나이트메어'를 사용하기도 한다.
여담으로, 네오플의 저렴한 영어 능력을 단적으로 보여주는 예 중 하나이다. 사일런스(silence)를 꾸미는 말로 사용했다면 형용사형인 사일런트(silent)가 어울리고, 액터(actor)는 남성에게 사용하는 말로 여성인 시바에게는 액트리스(actress)가 적합하다. 즉, 방목 아이템의 이름을 자연스럽게 바꾼다면 '사일런트 액트리스(Silent actress)'가 되어야 한다.

6.9. 장신구4: 스웜 파이리에더

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장판궁에게 어울리는 공격범위 옵션과 더불어 유니크 장신구가 그렇듯 쿨타임 감소 옵션도 있다. 시바는 궁극기 장신구를 늦게 찍는 편이지만 그것과는 별개로 무난하게 좋은 유니크.
공격범위는 특성 20 레벨 연습장 기준 기존 반지름 480 범위가 옵션 적용 시 15 씩 증가한다. 두 번째 구입은 10 증가하여 총 반지름 520 범위를 갖게 된다. 배트스웜 맥시머는 범위가 45 증가한다. 최대 반지름 565 범위로 공격 할 수 있게 된다.
맥시머와 유니크링은 배트 스웜을 쓰고 구입하거나 도핑하면 공격범위가 증가된다. 시각적인 원형 범위는 변동되지 않으며 대미지는 증가하지 않는다.

7. 확산성 밀리언 아서에서의 시바 포

사이퍼형 시바 포
코스트 21 테크니컬 여성 Illust 네오플 획득 태양의 조각 루프보상(9/1~9/16)
기본 능력치 Lv.1 ATK 6280(6783) HP 6000(6480) CP 584.8(631.6)
MAX 레벨 능력치 Lv.40(50) ATK 10000(10800) HP 9890(10682) CP 947.1(1023)
MAX한계돌파 능력치 Lv.90(100) ATK 19950(21546) HP 18300(19764) CP 1821.4(1967.1)
스킬 이중인격# 7 (Shadow Stalking) 공격력 150% 업
카드 설명
일식에 의해 발생한 시공간의 뒤틀림으로 시공을 초월해 온 여인의 인자를 사용하여 제조된 기사. 이 때 시공을 초월해 온 인자들은 모두 각기 특별한 능력을 지니고 있는데, 시바 포는 이중적인 인격을 탁월하게 활용할 수 있다. 완벽하게 관능적인 외모와 그를 뒷받침하는 연기력.. 그리고 무시무시한 두번째 얼굴을 가지고 있다.

9월 상반기 사이퍼즈와의 콜라보 시즌에 추가된 기교의 장 카드. 시바는 칼을 쓰는데 왜 기교의 장이냐는 말을 많이 듣는다(...).

호타루와 함께 루프 보상으로 얻을 수 있는 카드로 슈퍼레어지만 키라 풀돌시 공체합이 4만이 넘어가며 스킬도 무난하기 때문에 무과금 유저들에게는 상당한 전력이 될 수 있는 카드다. 스킬 역시 여타 사이퍼즈 캐릭터들 처럼 스킬 이름이 이상하다(...). 힐 블레이드나 배트스웜 같은 공격적인 이름을 다 냅두고 하필 은신 스킬 이름을 스킬명으로 채용했다. 심지어 카드 설명에는 시바의 능력이 은신이 아닌 이중인격으로 나와있다

8. 대사

8.1. 기본

보이스 박스
  • 등장: 조연들은 다 모였나?

  • 킬: 흐흐..참을 수 없어! / 좀 더 비명을 질러!!
  • 데스: 돌아올거야 / 살기 싫게 만들어주지 / 으아아아악![54]
  • 위기 상황: 피가 모자라..

  • 공격: 비명소리를 듣고싶어!
  • 후퇴: 하아~ 너무 인기가 많은걸?
  • 궁극기 사용가능: 쉿 주연이 나갈 차례야 / 으음~ 내 무대는 준비됐어

  • 기지 방어: 내 무대가 망가지겠어!
  • 트루퍼 공격: 자~ 트루퍼를 가져볼까~
  • 트루퍼 대기: 트루퍼? 오래는 못 기다려~ / 트루퍼라… 탐나는데~?

  • 사과: 흐응~ 애교로 봐줘~
  • 도움 요청: 나를 구해줄 왕자님?!
  • 고마움: 날 유혹하는거야?
  • 감탄: 보통은 아니네.

  • 콜라류 회복킷 사용: 으흠~ 맛있어 / 하나 더~
  • 아이템 구입: 싸구려는 싫은데.. / 이정도는 입어 줘야지 / 명품인가?
  • APC 소환: 어서 나를 도와

  • E: 배트스웜 사용: 배트 // 스웜!

  • 1차 타워가 남고 승리시: 모두 내게 반한건가?
  • 1차 타워가 남지 않고 승리시: 호호호~ 좋은 연극이었어.[55]
  • 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 허! 완전히 망쳤어.
  • 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 다들 형편없어!

8.2. 보이스팩

선택: 이클립스 문구와 동일

/인사: 응. 안녕~
/궁금: 내게.. 숨길 수 있는건 없어~
/감사: 후훗. 사인이라도 해줄까~?
/춤: 내게서 눈을 떼지마
/슬픔: 뭐야. 재미없잖아~?
/기쁨: 빨리…! 날 더 즐겁게 해줘..!
/도발: 등 뒤를 조심해./맛있어 보여.

9. 기타

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10. 플레이버 텍스트

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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

당신의 아버지이자 정치가였던 알베르 장 마리에가 혁명에 반대하는 자의 총탄에 맞고 암살당한 지 15년이 되었죠?
"정확히 15년 전이죠."
당신은 늘 아버지의 죽음이 삶의 전환점을 가져다주었다고 했는데 어떤 건가요?
"도덕적 창살이었던 아버지가 사라졌어요. 그래서 내 어두운 이면이 드러나게 되었고 그건 평소의 나와는 다른 나였죠. 그것이 내 연기 생활도, 그리고 삶도 바꿔놓았어요."
왜 능력자들의 전쟁에 합류하게 된 거죠? 배우로서 당신 이미지에 좋지 않은 영향을 끼칠 수도 있잖아요.
"전쟁을 좀 더 드라마틱하게 만들고 싶었어요. 그리고 결국 난 배우가 아닌 또 다른 나의 모습에 그들이 열광하게 만들었죠. 어때요? 그걸로 증명한 거 아닌가요?"
지금 팬들은 당신이 왜 액자를 가져갔는지 궁금해해요.
"그들은 항상 내 일거수일투족을 궁금해하죠. 액자? 처음엔 호기심이었고 다음엔 그것이 나를 더 돋보이게 할 최고의 장신구라는 것을 알았어요. 내가 주인공이 되지 않으면 어떤 역할도 의미 없잖아요."
어떻게 할 건데요, 그 액자?
"난 이미 재미있게 놀 방법을 찾았어요. 물건을 부탁한 자에게 주면 너무 뻔하고. (웃음) 누군가 더 대단한 걸 가져오지 않는 이상 그건 이제 내 소유죠."
-NO. 1122698 잡지 Premiere와의 인터뷰 중 일부를 발췌-

[1] 숨겨진 직업은 암살자다. [2] BGM이 없는 캐릭터 중 가장 마지막으로 BGM이 생겼다. BGM은 스페셜 코스튬 매거진과 병행해서 공개. 유저들의 평은 '왠지 채보가 마구 내려올 것 같은 브금' 이라고(...). 가장 디맥스럽다. [3] 오픈베타 때 시바 포가 갓 등장했을 때는 시바 포의 전용 BGM이 없어서 트리비아와 BGM을 공유했다. 스텔라 역시 시바처럼 오픈베타 때 등장해서 소개 동영상은 오픈베타 당시의 레나 BGM을 사용했기에 레나 BGM이 나왔는데 레나는 시바와 반대로 구 BGM을 스텔라에게 물려주고 본인은 새로 만들어진 BGM을 받은 형식이라 스텔라는 예나 지금이나 BGM과 일러스트가 바뀌지 않았다. [4] 같은 회사의 게임 던전앤파이터에서 도적, 세리아 키르민, 미네트, 리빙데드, 여왕 클라라(스토리 개편으로 인해 삭제 되었다.), 하이퍼스피드 자켈리네를 맡았다. [5] 시바 포라는 이름은 힌두교의 신 시바(Shiva)와 '미친, 광적인, 광인'을 뜻하는 프랑스어 fou에서 따온 듯 하다 . [6] 하지만 시바 포의 레어 이상급 아이템의 플레이어블 텍스트 중 '쌍둥이들의 소재는 오직 시바 포만이 안다' 는 뉘앙스의 텍스트가 있는 것으로 보아서 아직 암살하지 않고 어디로 빼돌린 걸지도 모르겠다. 혹은 실패했거나. 실제로 레이튼이 추가될 당시 진행된 메인 스토리에서는 쌍둥이를 비롯한 실종된 능력자를 찾는 탐정가 사이퍼의 이야기가 나온다. [7] 전설로만 알려진 환상의 도시 트와일라잇이 그려진 신비로운 그림이 들어있는 액자. 갖고만 있어도 트와일라잇의 영향을 받을 수 있다. 트와일라잇은 거대일식의 영향이 가장 큰 도시로 능력자를 만들어내는 힘을 지니고 있으며 그곳에 가기 위해선 밤의 여왕 트리비아의 도움을 받거나 액자를 통해 가는 수밖에 없다. [8] 시바가 아니라 아나벨라의 인격으로 했다. 인터뷰 중 시바를 다른 이면으로 호칭한 것으로 확인사살. 아나벨라가 작중 나오는 일이 거의 없다는 걸 볼 때 실질적인 첫 등장이라고 할 수 있겠다. 참고로 아나벨라는 인터뷰 내내 존댓말을 쓴다. 여담으로 사이퍼즈 보이스 박스 내에서는 게임에서 들리지 않는 존댓말 대사(그러지 마세요&부르셨어요?)가 존재한다. [9] 인터뷰 내용에 정말로 (웃음)이라고 돼 있다. [10] 근거리 방어력 9%, 원거리 방어력 15% [11] 정념폭발 등 [12] 긴회, 천상비 등 [13] 예로 상황이 여유로운 경우 차라리 끝까지 쫓아가서 확실하게 긋는 편이 낫지만 적이 빠른 이동속도로 아군을 백업하러 달려가는 경우, 은신 지속시간이 끝나가는 경우 등 상황이 긴박한 경우에는 평타를 질러서 적을 멈춰 세우고 절개를 시도하는 것이 나은 경우가 있다. [14] 적 캐릭터의 후방 180도 [15] 기존에는 백어택 적중 시 경직이 짧고 넉백 거리가 길어 섀도 스토킹 기절 없이는 연계가 불가능했으나 경직과 넉백이 정면과 동일하도록 패치되며 어느 방향에서든 확정 힐블이 가능해졌다. [16] 원래 킬힐은 2타 범위가 좁아 빗나갈 것을 염두에 두어야 했는데, 시바에 한해 공격속도가 하향되었고 결국 2타만 빗나가는 일이 너무 많아져서 역시 시바에 한해 2타 범위가 상향을 받았다. 반대로 트리비아의 킬힐은 2타 범위가 좁기 때문에 킬힐 2타가 빗나가 박폭연계에 실패하는 일도 종종 생긴다. [17] 그나마 트리비아는 변이라도 있어서 과감하게 결정타를 먹이고 변이로 빠지는 경우가 제법 자주 나오지만 시바는 킬힐 이외의 회피기가 없기에 포지션의 차이에도 불구하고 결정타로 사용하는 빈도가 오히려 더 낮다. [18] 먼 옛날엔 보이스핑이 C(감사), V(칭찬) 밖에 없었는데 근처에 적이 있으면 붉게 물들며 HELP로 변경되었다. [19] 심지어 은신과 은신링이 너프 먹기 전에는 기본 지속 시간 15초에 보너스 지속 시간 4.5초로 실질 쿨타임이 6초까지 줄어들던 시절도 있었다. [20] 일반 아머 오브젝트 제외. 회복을 받는 대상의 최대 체력을 기준으로 한다. 최대 회복량은 타격당 6%. [21] 2021년 10월 14일 이전에는 꼴랑 타격 대상당 30이었다. 5인궁을 꽂아봤자 히트당 150. [22] 어디까지나 궁극기 치고는 약한 편이라는 것이다. 시바가 만렙 딜러나 탱커마저도 녹일 수 있는 화력은 결국 궁극기에서 나온다. [23] 숙련된 시바일수록 이런 은신을 활용한 탱커 순삭과 딜러 암살의 플레이를 유동적으로 잘 활용하는편이다. 흔히 시바는 딜러 암살 원툴이라는 일부 인식과는 다르게 탱커 순삭 플레이도 준수하게 잘하는 캐릭이다. [24] 사람의 시각은 의외로 굉장히 좁은 편이다. 우측의 최근 변경 목록을 보면서 이 글을 읽어보자. 불가능할 것이다. [25] 스킬셋이 타워링 하기 워낙 좋기도 한데, DPS가 괜찮은 무빙 평타와 쿨타임 짧고 간결한 주력기가 특징이다. 하도 백도어를 하다보니 결국 공성 계수 20%가 너프되었음에도 여전히 유효한 전략이다. [26] 특히 본진 수성타이밍에 이 전략을 사용한다면 본진으로 귀환한 시바는 5대4로 수적 우위를 가지는 데다, 점프기어 무적과 리세스 스프린터+섀도스토킹의 이속증가를 합쳐 무적절개나 무적스웜으로 보내버릴 수 있다. [27] 난간 위에서는 시야에 없어도 미니맵에 보이는 특징을 활용 [28] 사이퍼즈에서는 번지 할 경우 체력의 35%를 소모한다. [29] 위치 파악만 가능하면 대처가 어려운 캐릭은 아닌지라 브리핑으로 위치 파악이 가능한 대회에선 시바를 선호 하지 않는 이유이기도 하다. [30] 특히 절개는 적을 크게 밀어내는 스킬로, 절개로 립을 먹는 행위는 정말 삼가도록 하자. 숙련자라면 미니맵에서 휙 밀려나는 립의 모습을 보고 시바의 위치와 절개 소모를 확실히 짐작하게 된다. [31] 제이, 루드빅, 카를로스 등 [32] 엘리/클레어/까미유 등 [33] 톡 까놓고 말해서 이 캐릭터들이 적진에 2명이상 있을경우 암살 포기하고 아군 보호로 나가는게 오히려 운영하기가 나을정도로 스트레스가 심하니 필히 알아둘 것. 과장 좀 보태서 이 상황에서 암살만 고집하면 상대가 정말 어지간히 못하는 초보거나 트롤러거나 지들끼리 싸워서 내부분열이 생긴 게 아닌 이상 아무것도 못하고 코인이나 상납하는 꼴이 될 수 있다. [34] 제이는 한술 더 떠서 킬힐을 맞추더라도 탑스핀에 반격당한다. [35] 디코이 이후 원딜보다 탱커나 서포터로 기용되기 때문에 시야를 보며 시바의 위치를 신경쓰게 되는데 우월한 판정의 데스스타로 시바를 먼저 눕힐 수 있다. 시바가 데스 스타를 피할 방법은 킬힐 뿐이기 때문에 선타를 잡거나 생존기를 미리 뺄수 있어 항상 우위에 설수 있다. [36] 뚜벅이 원딜이라 의외로 보일 수 있지만 타라는 선타 최강 캐릭터에 속한다. 본래 타라는 상대 원딜이나 탱커를 포킹하는 역할이지만 시바 못찾는 팀원들에게 빡치거나 해서 작정하고 시바를 찾아다니면 시바로써는 도저히 들어갈 엄두가 나지 않는다. 혼불로 시바의 스킬 연계를 방해하는 등의 저항을 할 수 있는것도 덤 [37] 초고속의 평타만으로, 에임만 받쳐준다면 시바를 충분히 무력화시킬 수 있다. 시바 입장에선 토마스에게 포착되면 어금니 물고 킬힐로 들이박거나 아니면 도망치는 선택밖에 없다. [38] 선후딜이 짧은 평타, 선셋 플라워로 빠른 선타가 가능하며, 여차하면 민들레 잔향으로 스턴 또한 가능하다. 엘윈의 손길로 들어오는 스킬을 무시하고 역공을 가하기 쉬우며, 스킬 하나가 들어가면 모든 스킬의 연계가 가능하기 때문에 까다로운 상대 [39] 다운 평타와 염동파의 슈아 판정으로 스킬을 무시하고 선타가 가능하며, 여차하면 가시 방패로 밀어내면서 스킬을 캔슬시키고, 작정하면 초진공흡기로 동선 자체를 막아버린다. 원거리 캐릭이지만 근캐 상대로 1:1도 꿀리지 않는다. [40] 즉발 좌표 평타와 빠른 선딜의 루미네이션, 니모닉으로 정면 저지력이 매우 강하다. 게다가 스페이스로 1회 무적 회피도 가능해 기습에 성공해도 역공을 당하기 쉽다. [41] 공식 설정부터 시바의 천적인 캐릭터로, 탱커 중에서 가장 까다롭다. 타 탱커같은 경우는 시바의 위치를 파악해도 탱커 눈에만 보일 뿐 미니맵에는 안 뜬다. 그래서 아군 딜러들에게 그 정보를 신속하게 전달하기 어려워 눈 시퍼렇게 뜨고도 당하는 경우가 많은데 스텔라는 시바를 미니맵에 띄워버리므로 아군 딜러들이 미니맵을 보고 대비할 수 있어서 하드 카운터가 된다. 킬힐로 도망가려고 해도 후딜레이를 캐치당하면 바로 능파-뒤돌아 연각 콤보로 강제로 끌어내려지는 경우가 많아 생존률을 크게 떨어뜨린다. 그리고 보통 노티극공인 시바의 특성과 스텔라 스스로도 탱커치고는 어느 정도 킬캐치가 가능할 정도로 딜링이 좋은 편이라는 점이 겹쳐서 아예 스텔라를 먼저 잡아버린다는 선택지도 힘들다. 스텔라가 템트리를 1장갑이라도 섞어 탔다면 눈이 마주친 순간 바로 킬힐로 난간에 타서 내려가자. [42] 지뢰 설치 라인을 예측하는 시바유저만의 센스가 요구된다. [43] 네비게이팅도 까다롭지만 그보다 바이퍼가 문제다. 적에게 딱 붙을 때까지 걸어가서 절개를 그어야 하는데, 바이퍼 범위에 들어가기만 하면 바이퍼가 즉시 시바를 저지한다. 이 상태에서 멜빈이 대쉬로 거리를 벌리고 EMP 등으로 지져주면 시바는 죽거나 도망쳐야 한다. [44] 이쪽 계열의 본좌. 마이크 온은 공격범위가 제대로 표시되지 않기 때문에 특히 난해하다. [45] 특히 조심해야 하는 것은 바로 결정검. 굉장히 빠른 속도와 범위때문에 선킬힐말고는 모조리 씹히고 이어지는 후속타에 시바는 피구름이 된다. 영구동토는 선딜 보이스와 모션이 작아서 은근히 얻어걸리기 쉽다. 참고로 아군들이 영동대박을 자꾸 당해주는 수준이라면 탱녹이기, 원딜녹이기 등 어떤 운영에서도 결국 루이스가 유리해진다. [46] 더토 뿐만 아니라 일쉴만 켜도 접근하기가 곤란해진다. 어쩌다 접근하는데 성공해도 일쉴이 켜져 있다면 공격이 캔슬되고 반격당해 끔살당하기 마련. [47] 립먹으려고 초승달 썼더니 킬이 들어오더라는 농담이 있을 정도로 휩쓸리기 쉽다. 게다가 시바가 근캐상대로 심리전을 펼칠 때 평타짤을 많이 사용하게 되는데 뇌안도는 이 또한 카운터친다. 근딜-근탱 생태계에서 클리브-테이와 함께 하위권에 위치하는 이글이지만 적어도 시바보다는 우위에 있다. 그나마 Z축 이동 기술이 전혀 없기 때문에 킬힐로 도망치면 되지만 이것도 끝까지 쫓아와서 장작을 꽂아버리면 물살인 시바는 낙사로 이글에게 또 킬을 헌납하니 상대할 때 여러 모로 주의할 사항이 많다. [48] 헌데 이 항목만 보고 이 캐릭터들이 만만하다고 생각하면 안된다.(특히 탱커들) 시바는 적에게 선타를 내주면 킬힐로 도주하는거 외에 선택지가 전혀 없는 소위 뒤가 없는 캐릭터이므로 상대가 고인물급 농락을 시전하는 사람이라면 절대 맞상대하려 하지 말것. [49] 거의 시바의 밥이나 다름없다. 모든 스킬이 노슈아라 시바의 평타무빙+킬힐회피 심리전에 막히며, 레이지 런을 파훼하는데 성공했다면 평타+절개도 내지를 수 있는 수준. 잡기 사용 중을 제외하면 슈퍼아머로 버틸 수 있는 기술이 없어서 배트스웜 하나에 꼼짝못하는, 생각보다 불쌍한 녀석이다. 다만 아이작이나 브루스에게 중거리 이상을 내줬을 경우, 기습적인 엘보나 응징에 당할 수도 있다 [50] 시바의 단타 위주의 공격은 도일의 스킬 대부분에 붙어있는 떡슈아에 카운터를 당하기 때문에 어줍잖게 덤볐다간 래리어트나 어퍼에 얻어맞고 그대로 갈리는 수가 있다. 도일도 시바를 상대로 선타를 취할 수 있는 스킬이 부족하기 때문에 대체로 한타 때는 서로 무시하고 자기 할일을 하기 마련이다. 곰과 호랑이의 관계. [51] 사실 멜빈/웨슬리도 잘만 노리면 지뢰 밟거나 바이퍼 밟고 절개 원히트로 그냥 잡을 수 있다. 후속 대응이 힘들어서 문제일 뿐. 보통 지뢰를 밟거나 바이퍼에 노출되었다면 설령 천운이 따라줘서 웨슬리나 멜빈을 땄다 하더라도 자신도 살아나갈 수 없게 된다.(적의 백업을 고려하지 않더라도 난간에 탔더니 자살각인 경우가 많다.) [52] 대인 계수는 공격력 계수(장갑/파이크 계열 공격킷)+고정 대미지(스킬링/임팩트&맥시머 계열 특수킷)를 전부 적용한 후 가장 마지막에 적용한다. [53] 4링 풀 착용으로 200%가 되면, 유니크처럼 대인 계수에 적용될 경우 220%가 되지만 이 유니크는 임팩트/장신구처럼 적용되므로 210%가 된다. [54] 인게임 상으로는 "커허억~!"에 가깝다. [55] 실제 음성은 '흐~허허허~'에 가깝다. [56] 현재의 개편된 캐릭터 칼럼 이전의 칼럼에서는 인간 관계에서 아예 "말하자면 두 인격이 서로 상부상조하는 거지."라고 못박았다. [57] 다만 이름의 유래 포 나가르가 Po Nagar임을 고려하면 '포'를 Po로 표기해도 틀렸다고 보기에는 좀 그럴 듯.