mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-04-17 18:54:30

사이퍼즈/캐릭터 밸런싱

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 사이퍼즈
파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 사이퍼즈/캐릭터
, 사이퍼즈/포지션 버프
,
,
,
,


본 문서는 캐릭터의 스킬 밸런스 수정 및 기본 스탯 변경 등을 작성합니다. 문서를 작성할 때 스킬 이름(스킬 단축키) 버프/너프 내용(증감량) 형식으로 정확히 작성해주시길 바랍니다.
섬멸전에 대해서는 각 캐릭터의 문서 참조.

사이퍼즈 초창기에는 쿨타임을 제외한 스킬들의 기본 정보(계수, 사거리, 범위 등)를 일절 공개하지 않았기 때문에 패치 노트 상으로도 n%, 소폭, 대폭 등으로 두루뭉술하게 소개되어 있었다. 때문에 실제로는 누락되거나 잠수함 패치로 수정되는 경우가 꽤 있다.

1. 검룡 로라스2. 창룡 드렉슬러3. 파괴왕 휴톤4. 캐논 도일5. 불의 마녀 타라6. 재앙의 나이오비7. 결정의 루이스8. 조각의 지휘자 토마스9. 밤의 여왕 트리비아10. 시바 포11. 숙명의 카인12. 제네럴 웨슬리13. 강각의 레나14. 별빛의 스텔라15. 쫓는 빛의 클레어16. 광휘의 앨리셔17. 태도 다이무스18. 쾌검 이글19. 소공녀 마를렌20. 격류의 샬럿21. 방출의 레이튼22. 전격의 윌라드23. 기적의 미쉘24. 신비의 린25. 질풍의 카를로스26. 삭풍의 빅터27. 냉혈의 트릭시28. 둔갑의 호타루29. 복수의 히카르도30. 닥터 까미유31. 관통의 자네트32. 경이의 피터33. 강철의 레베카34. 가면의 아이작35. 축포의 엘리36. 포효의 브루스37. 통찰의 마틴38. 드루이드 미아39. 격검의 제레온40. 엘윈의 드니스41. 선무의 루시42. 신령의 하랑43. 천기의 티엔44. 거너 J45. 섬광의 벨져46. 스톰 쉐도우47. 파문의 선율 리첼48. 조화의 선율 리사49. 여행자 릭50. 사도 제키엘51. 헌터 탄야52. 눈보라의 캐럴53. 광대 라이샌더54. 환멸의 루드빅55. 공학도 멜빈56. 성흔의 디아나57. 기자 클리브
57.1. 클리브57.2. 잭
58. 증폭의 헬레나59. 격투가 에바60. 설계자 론61. 폭룡 레오노르62. 구원자 시드니63. 흑영의 테이64. 잿더미의 티모시65. 집행자 엘프리데66. 악몽의 티샤67. 카로슈68. 대지의 라이언69. 파수꾼 A70. 연금술사 에밀리71. 갈증의 플로리안72. 선구자 케니스73. 열망하는 이사벨74. 관조의 헤나투75. 조율자 숙희76. 기류의 그레타77. 수렁의 바스티안78. 연람의 재뉴어리79. 심판관 니콜라스80. 신출의 키아라81. 캐릭터 공통
81.1. 플랜 디코이

1. 검룡 로라스

과거에 비해 생존성, 평타 유틸성 등이 향상되었지만 공격력은 너프당한 바 있다. 과거의 로라스는 방트리에서도 지나치게 뛰어난 전투력을 가졌기 때문. 2015년 9월 3일 투창의 대미지가 하향되면서 로라스의 기본인 성장력이 크게 감소되었다.

2. 창룡 드렉슬러

최초에는 드레기라는 별명이 생길 정도로 성능이 안좋았다. 패치가 거듭되면서 지금은 라인 딜러로 활약하고 있다. 2019년에는 라인 딜러에게 필요한 공성추가대미지가 상향을 받으면서, 대인전과 라인전이 가능한 원딜로 채용되고 있다.

3. 파괴왕 휴톤


최초 등장 캐릭터임에도 불구하고 밸런스 패치가 거의 없는 안정적인 모습을 보여주었다. 그마저도 2011년 10월 이후 캐릭터가 완전히 안정이 된 이후엔 2014년 4월까지 단 한 번도 직접적인 버프나 너프[6]가 없었다. 그러나 다른 뛰어난 탱커들이 증가함에 따라 다소 묻히는 경향을 보였고 이에 따라 상향이 한두 차례 이루어졌다.

특히 2016년 3월 24일 대규모 밸런스 패치로 안면 가드의 슈퍼아머 판정이 전방위로 바뀌어 더 이상 뒤를 맞아도 뚫리지 않도록 변경되어 유틸성이 크게 증가했다. 전방 이외의 방향에서 받을 때는 대미지 감소가 없도록 한다는 것은 사실 과거에는 대미지 감소 그런 거 없이 캔슬을 당했기에 상관 없는 얘기.

또한 바야바의 날아가는 방향이 일정하도록 개선해서 흔히 걸리던 버그인 '백 바야바'를 고치려 시도하였다..만 지금도 여전히 자주는 아니지만 뒤로 나간다. 또한 바야바를 조절하여 난간타기를 하던 때와 다르게 이제는 항상 최대거리로만 날아가서 이러한 테크닉은 불가능해졌다. 버그 수정이지만 사실상은 하향인 셈.

16.09.08에 진행된 30인 업데이트의 주된 목적이 확률요소 배제인 만큼 서든어퍼에 붙어있던 10% 확률의 스턴이 삭제되었다. 다수의 휴톤유저들은 휴톤이 관짝에 들어갈만큼의 큰 하향이라고 하지만, 액토선수를 포함한 대다수의 고랭 유저들은 가벼운 하향이라고 한다. 방휴톤의 경우 어퍼-잡기가 기절 없이도 가능하고, 어퍼-핵펀치도 무적회피기가 아닌 이상 거의 확정이기 때문. 오히려 애매한 확률성 요소를 없앴다는 점에서 호평. 유니크 신발의 옵션이 어퍼 전진거리 증가로 바뀌었는데 꽤 체감된다.

4. 캐논 도일


초기에 너프를 한 번 받더니 그 이후 7월 첫 버프를 시작으로 13년 말까지 꾸준한 버프를 받아온 캐릭터. 이후 공성력을 이용한 뛰어난 성장력과 근육 다지기의 사기적인 돌파력, 뛰어난 기본 스텟으로 오버 밸런스 소리를 듣자 결국 근육다지기 시전 시 이동속도가 20%나 감소하는 일명 도북이 패치를 당하고 만다. 이로 인해 고인소리를 들을 정도로 문제가 심각해지자 이속 감소를 10%로 조정하고 대신 초 스트레이트의 공성력을 약간 하향했다.

2015년 12월 17일에 더블 래리어트의 매 타격이 다운 판정으로 변경되는 상향을 받았다. 또한 띄우는 판정이 생겼기 때문에, 배달도 가능하게 되었다.

5. 불의 마녀 타라


초창기에는 사이퍼즈의 대표적인 약캐로 꼽혔던 캐릭터였으나, 2012년 3월에 대대적인 유틸성 개편을 받았다. 그럼에도 불구하고 한동안 좋은 평가는 듣지 못했지만, 이후 공성 캐릭터의 장점인 성장의 용이성이 주목받았고, 거기에 라인전 메타가 대세가 되면서 재평가를 받게 된다. 특히 초반 성장과 주도권을 잡는 것이 공방보다 훨씬 중요한 대회에서 취급이 좋은 편이다. 주력 스킬들의 상향으로 인해 공방에서도 예전보다 인식이 많이 좋아진 상태다.

6. 재앙의 나이오비


사이퍼즈의 캐릭터 중 가장 상향과 하향의 번복이 심했던 캐릭터이다. 초창기 아마테라스 소리를 듣던 대표적인 사기 궁극기인 초열지옥에 대한 하향이 집중적으로 이루어졌고, 2013년 이후에는 상향을 집중적으로 받았다. 불놀이 - 성채 콤보가 확정이 되고 초열지옥이 중거리 판정이 되어 근거리 반격기 or 무적기에 면역이 되었으며, 모든 화상공격이 중첩되고 불놀이 화상이 확정이 되면서 예전의 화력을 되찾았다는 평가를 받고 있다. 다만 이렇게 되면서 화력이 너무 강해져서 불꽃의 성채와 불놀이 자체 대미지의 너프가 한 차례 있었다. 불놀이 타격시 화상을 추가한 패치로 유틸이 나쁘고 딜각 잡기는 어렵지만 지속딜이 좋고, 안정적인 방어무시 능력을 가진 원거리 딜러라는 특징을 가질 수 있게 되었다. 그 전에는 초열지옥을 제외하면 볼 것이 없는 캐릭터라는 평이었고, 그 때문에 밸런싱이 어려웠던 것.
딜링은 화상때문에 무시할 수 없는 대미지가 나오고 궁극기는 근접해서 써야하는 리스크가 있지만 진입하는 상대에게 쓴다면 상황은 크게 달라진다. 혼불과 궁극기의 방어력증가 때문에 카운터칠 방법은 슈퍼아머로 진입, 잡기스킬로 캔슬 그 이외에는 전혀 막을 방법이 없었다. 2018년 11월 1일 패치로 맥시머의 효율이 감소되었고 궁극기를 다른쪽으로 파훼할 방법이 생겼으니 나이오비의 강한 딜을 가지고있지만 그만큼 리스크가 따르는 극단적인 딜러로써 장점과 단점 둘다 명확해졌다.

7. 결정의 루이스


영구동토와 관련해 상하향을 거듭했다. 낙궁이 가능해지고 판정이 중거리로 바뀐 것은 크나큰 상향이었으나 기본 범위와 쿨타임이 칼질 받고 거리 비례 데미지 감소까지 생겼다. 대신 드라이의 확정 빙결 및 결정 슬라이드의 활용도가 높아지는 등 기본기의 유틸성 면에서 많은 개편을 받았고 이후에도 계속해서 스탯 상향을 받는 등 전체적으로 놓고 보면 꽤 많은 상향을 받았다. 성능이 좋지 않다는 인식이 부각되면서 거의 버프만 받은 케이스. 다만 원거리에 매우 취약하다는 고질적인 문제점은 그냥 납둔걸 봐선 루이스의 컨셉을 한대만으로 잡은듯한 의도가 풀풀 느껴진다.

16년 3월 24일에 드라이아이스의 확률이 100%로 상향되었지만 지속시간이 줄어들어 링을 사지않는 플레이는 불가능해졌다(경직상향패치 무의미). 100%인 대신 경직시간이 사라져버렸으므로 링을 사지 않는다면 드라이 후딜레이가 끝남과 동시에 녹아 바로 반격당하는 희대의 패륜스킬로 변모하였다. 링의 구입을 강요하는 변경점. 그래도 링에 지속 시간 증가가 붙어있기 때문에 성장을 하면 상쇄되는 게 다행인 부분.

17년 2월 16일에 드라이아이스의 기본 빙결 지속시간이 증가하여 후딜레이가 끝나기 전에 반격당하는 사태는 많이 줄어들었다.

170119 패치로 불친절하던 콤보 편의성이 대폭 증가했고, 아이스버그의 선 딜레이가 줄어 활용도가 높아졌다. 노 도핑 아이스버그가 엑셀레이션을 복용한 수준의 속도로 나간다. 패치 후 루이스는 진각으로 띄우고 들어가서 콤보를 잇는 티엔이 연상될 정도. 콤보가 편해져서 루이스의 진입장벽을 꽤 낮췄다.

근거리 딜러들 중에 유틸이 강력한 캐릭터들이 메타를 차지할 수록 픽률이 떨어진다. 반대로 근거리 딜러의 대부분의 성능을 보이지 못하고 있다면 탱커 녹이기가 쉬운 수비적인 루이스의 채용률이 높아진다.

8. 조각의 지휘자 토마스


과거에는 평타에도 빙결 확률이 있었으나 지나치게 운에 게임이 좌우되는 면을 줄이겠다는 개발자들의 의도로 삭제되고 이동속도 감소율이 늘어났다. 이외에 몬스터 공격력 증가 등 자잘한 상향이 있었다. 한동안 소식이 없다가 토마스의 강력한 무력화 능력이 재조명받기 시작하자, 약 1년 반개월 뒤에 조각의 지휘의 이속감소 효과가 3타에만 적용되도록 변경되고, 서릿발이 한방에 부숴지도록 하향되었다.

3딜러 메타가 자리를 잡은 후 서포터가 사장된 2015년부터 꾸준히 상향을 받았다. 그 결과 16년 3월 24일에는 드라이아이스 빙결확률이 100%이 되는 폭풍 상향을 받았다. 루이스와는 달리 딜러가 아닌 서포터라는 점을 고려했는지 지속 시간도 그대로다.

16.09.08에 진행된 30인 업데이트의 주된 목적이 확률요소 배제인 만큼 빙산에 붙어있던 30%짜리 빙결이 100%가 되는 대신 다운된 적에게만 적용되도록 바뀌었다. 기존 빙산빙결은 사용하는 토마스나 당하는 적이나 불편했는데, 다운된 적에게만 적용되도록 변경되어 토마스에게 일방적으로 유리하도록 바뀌었다. 혼자 사용시에는 잡기 이후 연계로 밖에 못쓰지만, 팀원과의 연계시 엄청난 빛을 발한다.

9. 밤의 여왕 트리비아


박쥐폭풍의 유도력 상향 전에는 분열창보다도 약한 유도력을 가진 눈물나는 박쥐폭풍이었으나 단 한 번의 상향 후 엄청난 유도력을 갖게 됐다. 그 외 자잘한 밸런스 조절이 있었다.

16.06.16패치로 인해 쌍박쥐의 킬힐 난간 타기가 엄청 쉬워졌다. 거리에 상관 없이 그냥 대충 에임을 올려서 쓰면 올라간다. 난이도가 쉽고 어렵고를 떠나서, 거의 모든 상황에서 자유롭게 난간 번지가 가능하게 됐으므로 생존성 그 자체에 큰 영향을 준 상향이다. 베어그릴스에게 구호 키트를 준 격이 됐다.

17.01.05패치로 순실비아로 불리던 틀비의 하향이 이루어졌다. 예전부터 말이 많던 비행 체공시간 25%하향, 부츠커터의 대미지 10%가 하향되었다. 부츠커터의 경우 별다른 밸런스 논쟁은 없었지만 예전에 공격범위가 커져서 난이도가 내려간 만큼 대미지를 10% 하향한듯하다.

10. 시바 포


초기에는 의외로 상향을 많이 받았다. 그러나 이후 시바 포의 무지막지한 기본 대인 공격력을 이용한 방어형 시바라는 템트리가 발견되자, 시바 포는 공격과 방어를 모두 갖춘 사기 캐릭터로 악명을 떨치게 된다. 결국 암살자라는 컨셉이 무너지는 것을 막기 위해 방어력 디버프 패시브 적용과 스킬 고정 대미지 감소 관련 패치가 이뤄졌고, 시바는 다시 원래의 컨셉에 맞는 캐릭터로 돌아왔다.

하지만 은신 암살형 누커라는 극단적인 성향의 캐릭터 특성은 결국 다수의 유저들에게 비판을 받았고[23] 결국 은신 메커니즘 전반이 변경되는 리메이크, 이른바 '플랜 디코이'를 거치게 된다. 스킬들의 화력이 감소한 대신 절개의 넉백거리 감소와 힐블 판정 증가, 배트스웜 타격간격 감소 등의 부수적인 부분들이 보완받았고 은신은 레이더 없이도 대응할 수는 있되 조금 더 안정적으로 변경되었다.

성능과는 별개로 밴률은 전 캐릭터 중 1,2위를 다투는데 게임의 피로감을 가중시키는 특유의 플레이 스타일 때문. 대응법은 명확하지만 게임 내내 이를 신경 써야하기 때문에 탱커 입장에서도 딜러 입장에서도 성가시다. 게다가 마킹을 빡세게 해버리면 아예 암살을 포기하고 닥테를 해버리는데 도일처럼 공성 데미지가 무지막지한 것은 아니지만 은신탓에 경로를 예측하기 힘들고 사이퍼즈 최상위 생존기인 킬힐을 가지고 있기 때문에 휘둘리기 쉽다. 또한 대응법을 아예 모르는 저티어에서는 양학 수준이기 때문에 일단 밴하고 보는 것이 속 편하다.

160616 패치로 킬힐 난간 타기가 매우 쉬워졌다. 연습한 자들의 전유물이었던 생존성이 모든 시바 유저들에게 주어졌다.

11. 숙명의 카인


2014년 상반기까지만 하더라도 초장거리 딜링기인 저격과 시야를 장악하는 센트리 레이더의 시너지로 인한 사기성 덕분에[29] 최상위권 원거리 딜러의 입지가 있었으나, 저격의 연속적인 너프로 딜러보다는 딜포터 포지션에 가깝게 변화되었다. 치명타 하향과 딜러 버프의 방어관통 삭제로 후반의 힘이 팍 꺾였다.

맵에 따라서 카인의 강점의 효율이 상승하여 강한 맵 장악력을 보이지만 그외에는 픽률이 낮다.

이후 카인의 지속적인 버프로 픽률과 밴률이 상승하면서 10월 1일자로 드라그노프의 초 중반 딜이 감소하는 너프를 받았다.
초중반에 저격으로 상대 딜러들을 잘라내며 스노우볼을 굴리던 캐릭터인데 초반 저격딜이 대폭 줄어들면서 라인전에서 저격으로 볼 수 있던 이득이 대폭 감소해 입지가 매우 좁아질 것으로 보인다. 딜러들이 1티를 뽑기 전에 저격치명타로 원킬 혹은 치명타가 뜨지 않더라도 2방에 처치하면서 이득을 보는 초중반운영이 굉장히 중요한 캐릭터인데 저격 킬캐치가 힘들어지며 운영난이도가 대폭 상승하였다.

12. 제네럴 웨슬리


예전에는 재장전이 1발부터 8발까지 차례대로 된다는 점과, 재장전 도중 다른 행동을 취하면 재장전이 캔슬된다는 점에 착안해 막발로 인한 다운으로 적을 지속적으로 눕히는 막발슬리가 유행했던 적이 있었다.[32]그러나 이게 지나치게 기획에 어긋난다고 판단했는지 REBORN 패치로 아예 캐릭터 자체의 스킬 구성이 크게 바뀌었다. 현재까지 이 정도의 스킬 개편을 받은 캐릭터는 플랜 디코이 캐릭터들을 제외하면 웨슬리가 유일하다. 그 이후로 웨슬리 자체 성능의 완성도가 높아진 덕분인지, 몇 번의 하향이 있었다.

2021년 12월 9일 패치로 대전차지뢰의 폭발속도가 대폭 상향되어 지원폭격이 하향 당했음에도 픽률은 높은편이다.

13. 강각의 레나


레나의 뛰어난 자체 기동력에 착안하여, 신발을 사지 않고 그 돈으로 공템이나 방템에 투자하여 딜러와 탱커의 역할을 모조리 수행하는 이른바 노신발 딜탱 레나라는 템트리가 크게 유행했던 시절이 있었다. 그러나 이게 지나친 오버 밸런스 요소였던 터라 결국 레나는 대대적인 하향 패치를 받았고, 한동안 고인 신세를 면치 못하게 된다.

2018년엔 섬전각이 대폭 상향되었다. 전진거리가 약 70%, 범위가 약 7% 늘어났다. 섬전각은 기본적으로 원슈가 붙어 있는 스킬이며, 개발진이 이 성능을 살리라고 조정해준 패치인만큼, 적 원캐를 정면에서 처리하거나 견제를 버티면서 공격하기 쉬워질 것으로 보인다.

2020년 2월 패치로 급격하게 날아올랐다. 기어2 상태에서 히트 리커버리 증가량이 3배로 상향되었는데 각종 스킬들을 맞으며 움직이는 충격적인 광경을 보여주며 유사 슈퍼아머라는 별명을 얻게 되었다. 같은 패치로 회피탱커가 상향 받으면서 죽지 않고 강력한데 저지하기도 힘들다.

14. 별빛의 스텔라


여러모로 자주 하향을 당했고, 특히 궁극기인 기어3가 집중적으로 하향을 받았다. 하지만 기어3가 이론적으로 워낙 사기적인 궁극기이다 보니 여전히 탱커쪽에서는 최상위권 캐릭터로 평가되고 있다. 그 외에 특기할 점은 평타로 띄우는 높이가 줄어들었다가 롤백된 것. 콤보 캐릭터인 스텔라의 특성 자체를 부정하는 패치라 유저들의 반발에 의해 롤백되었다.평타의 띄우는 높이가 완전히 롤백된것은 아니라 평타를 두 번 쓰면 덜 뜨도록 변경됐다. 그런데 2번 띄우고 바로 섬전연각등 스킬로 연계하면 다시 첫번째 띄우는 평타는 정상적으로 띄워진다.

워낙 다루기도 어렵고 승률도 낮아 콤보가 안정적으로 연계되도록 상향을 받았다. 궁극기의 영향력이 강해 하향하고 대신 일반스킬을 상향하는 방식으로 패치를 진행했는데, 각종 판정들이 상향을 받고 능파미보 스킬의 전체 슈퍼아머가 추가 되었다. 강한 판정과 궁극기의 시너지가 겹쳐져 티어가 상승하였다.

15. 쫓는 빛의 클레어



초창기에는 원거리 딜러로서의 취급이 좋았기에 몇 번의 하향을 거듭했다. 그러나 이후 메타 변화로 클레어의 위상이 점차 추락하게 되어 2013년 상반기부터는 다시 상향을 받게 되었다. 또한 클레어가 강했던 시절에도 궁극기의 성능은 좋지 못했다는 점을 개발진이 인식했는지, 궁극기는 특히 집중적으로 상향을 받았다.

이런저런 상 하향 중 뜬금없이 16.09.08 패치로 엔젤 프레스의 되돌아가는 거리가 증가해서 대부분의 난간타기와 번지가 불가능하게 됐다. 유저들의 엄청난 반발로 인해 2주 후인 16.09.22패치로 엔젤 프레스 후진 거리가 롤백되었다. 일부 롤백이 아닌 전부가 롤백된 사례는 이번이 거의 처음.

이후 별다른 소식이없다가 17년 8월 3일 글빔에 드디어 원슈아가 생겼다. 초기때부터 글빔 원슈아 추가에 대한 제의가 자주 올라왔었지만 매번 묻히고 공속상향으로 타협상향을 보는것으로 끝난줄 알았건만 뜬금없이 긴세월을 지나 원슈아가 달렸다. 이제 제대로된 궁극기 구실을 할수 있다.

여러 차례의 상향을 받은 영향이 있는지 대인 원거리 딜러가 라인전까지 강해져 자주 쓰이는 원딜 중 하나가 되었다. 입장률도 매우 높은 편.

갑자기 상향된 공성공격력 배율패치로 인해 거의 150% 데미지가 되어버렸다.(1.1 → 1.7) 공격력 50%는 너무 심한 패치였는데 아니나 다를까 18년 8월에 버프된 디펜시브 프리즘의 공성 추가 공격력이 워낙에 강력해서 일정 수치가 롤백 되었는데, 결국에 191031 패치로 클렌징 빔과 핑거레이저의 자체 공성 추가 데미지가 감소했다. 결론적으로 프리즘이 있을 때만 버프 이전의 딜량이 나오는 셈이므로 너프만 누적당한 꼴이 되버렸다.

16. 광휘의 앨리셔


게임 내에서 희귀한 버프 스킬을 가진 캐릭터라는 점 때문에 옆 동네 벞크루마냥 버프 스킬이 지속적으로 상하향이 반복됐다.

16.09.08 패치로 뜬금없이 엔젤 프레스의 되돌아가는 거리가 증가해서 대부분의 난간타기와 번지가 불가능하게 됐다. 엔프의 후진거리 증가 자체는 안정성면에서는 상향이지만, 일회성 회피기로 쓰기 힘들어진 것과 번지를 못하게 됐다는 점에서는 큰 하향이다. 그러나 유저들의 엄청난 반발로 인해 2주 후인 16.09.22 패치로 엔젤 프레스 후진 거리가 롤백되었다. 일부 롤백이 아닌 전부가 롤백된 사례는 이번이 거의 처음.

이후 어째서인지 축빛의 버프수치가 지속적으로 칼질당하면서 초반부엔 있으나 마나한 수준까지 떨어져버렸다. 버프를 깔거면 서포터답게 다른 유틸성이라도 버프해줘야 하는게 아니냐는 말들이 많이 나왔다. 그래서 이점을 감지했는지 다른 부분에서 상향을 받았다.

17. 태도 다이무스


운영자 공인 최고의 밸런스 캐릭터라 공인된 적 있는 캐릭터였다. 조커팀에서는 이 이상 버프나 너프를 시킬 경우 다른 곳을 너프하거나 버프를 시켜줘야 한다고 한다. 하지만 메타가 이리저리 변화하며 유틸성도 많이 떨어지는데다 원거리 캐릭터에 취약하다는 단점이 극대화되면서 밸런스가 좋다는 말도 옛날이 되었다. 저 발언은 옛날 메타 기준으로 최고의 밸런스라는 점을 명심하자.

2018년 9월 20일 포지션개편 이후 딜이 과도한 탓인지 보름달베기와 절명참철도의 대미지가 약간 너프되었다.

이후에도 보름달베기, 참철도 범위상향, 심안도 상향등의 상향을 받아왔지만 다른 근거리 딜러에 비해 스킬 구조가 단순하여 콤보가 제한적이고 유틸성이 떨어진다는 고질적인 문제가 있었다. 이를 해소하고자 12월 9일 스탯을 조금 줄이는 대신 질풍베기 후딜레이 감소, 질풍베기가 다운된 적을 공격 가능, 질풍베기로 다운된 적 공격시 적을 더 높이 띄우며 참철도로 연계 가능, 심안도가 슈퍼아머를 무시 등 연계와 유틸성 상향패치를 받았다. 이 패치로 혼자서도 참철도를 확정적으로 넣을 수 있게되어 근거리 딜러 사이에서 경쟁력이 생겼다.

18. 쾌검 이글


초기에는 루이스, 타라, 이글을 통틀어 똥캐 3인방(...)이라고 부를 정도로 엄청 안 좋았지만, 운영진이 이를 인식하고 몇 차례 상향을 시켜 주었다.

플랜디코이 이후 뱀그림자와 뇌안도를 사용하여 적진으로 침투하는 원딜들의 안티로 거듭났다. 하지만 2017년 5월 25일 패치로 뇌안도의 방어 효과를 적용 받지 않게 되면서 이러한 콤보는 사실상 유명무실 무용지물하게 되어버려 디코이의 의미가 퇴색되긴 했지만, 적진에 빠르게 진입하여 교란시키는 탱커로 쓰이는 모습이 자주 보인다. 디코이 및 후속패치 이후로도 전체 티어구간에서 승률도 꾸준히 올라가고 있으며, 픽률도 이전에 비해 확실히 높아졌다. 이전처럼 그나마 하위권에서나 양학용으로 쓰거나, 애정으로 커버하며 하는 사람만 하던 시절의 이글이 아니게 되었다.

2021년 중후반, 3원딜을 상대로 엄청난 성능을 보이는 탱커 버프 이글이 너무 과한 성능을 보인다고 생각했는지 엄청나게 칼질을 먹게 되었는데 우선 기본 스탯이 하향당하여 물몸으로 유명한 벨져나 티모시보다 낮은 기본 방어 스탯을 보유하게 되었다. 그리고 9월 16일에 패치된 뇌안도 중 CC기나 잡기 판정 스킬을 당하면 방어 효과가 적용되지 않는다는 패치가 가장 크게 다가오는데 예전에는 적 팀에 CC기를 가진 캐릭터가 있어도 뇌안도를 키고 정면만 보고 있다면 CC기를 맞아도 뇌안도의 방어 효과 때문에 죄다 데미지가 0으로 들어가서 생존하는 것이 어렵지 않았지만 지금은 빙결이나 기절을 한 번이라도 맞으면 안 그래도 낮아진 기본 방어 스탯과 뇌안도 하향이 시너지를 일으켜서 몇 초만에 그냥 녹아버리는 샌드백이 된다. 때문에 예전처럼 적 딜러진이 3원딜이라고 그냥 생각없이 뇌안도 키고 들어갔다간 CC기나 잡기 판정 스킬에 하루종일 카운터 맞고 고기방패도 안 되는 트롤이 되어버리는 수가 있으니 주의해야 한다.

19. 소공녀 마를렌


나이오비 못지않게 조정이 심한 캐릭터. 초기에는 궁극기인 머큐리 글로브와 평타인 슈팅버블이 너무 좋아 원거리 캐릭터임에도 근거리전에 상당히 강해 하향을 받았다. 그러나 너무 마를렌의 성능이 떨어진다고 생각했는지, 대 근캐성능이 조금 롤백되고 방울가두기나 발리스타 같은 원거리 딜링기가 상향되었다. 이후 머큐리 글로브가 스텔라의 기어3에 대한 카운터로 각광받자 또 한 차례 하향을 받았다.

머큐리 글로브의 지속적인 상향으로 한타장악력이 강해졌다.

20. 격류의 샬럿


그 동안 꾸준히 자잘한 상향을 받아왔음에도 약캐 소리를 듣다가, 2014년 9월 18일 패치에서 파격적인 상향을 받고 드디어 약캐 지위에서 벗어났다. 살수포는 이제 찰나의 순간만 스쳐도 원거리의 적을 손쉽게 다운시킬 수 있게 되었으며 공격력이 30%가량 뻥튀기되어 공샬럿 운용의 여지가 생겼다. 또한 헤비레인 쿨감과 살수포 공격력 증가, 그리고 공성공격력 버프가 시너지를 이루어 같은 템세팅의 타라에게도 전혀 꿀리지 않는 철거속도를 갖게 되었다. 이와 함께 안 그래도 강했다고 평가받던 라인전 능력도 더더욱 강력해졌다. 이렇게 너무 강해져 원딜이면 원딜, 디버프면 디버프, 메즈면 메즈 3박자를 갖춘 구 윌라드의 위용을 뽐내다 결국 2015년 3월 12일 하향당했다.

티어별 밸런스 인식의 편차가 큰 캐릭터이다. 상위권에서는 타라와 더불어 운영 캐릭터로서 좋은 캐릭터라는 인식이 강한 반면, 하위권에서는 딜이 안 나오는 캐릭터라는 인식이 있다.

공성 능력이 강하고 사거리도 길어 라인전이 가능하고 강한 근거리 대응력과 디버프, 슈퍼아머 파괴를 합한 서포팅이 가능해 라인전 캐릭터 중 선택하는 쪽이 많아졌다.

181125 패치에서 모든 슈퍼아머 파괴 라는 획기적인 상향을 받으며 1티어 서포터로 떠올랐다. 살수포와 헤비레인의 디버프와 파워싱크의 카운터성 활용을 통해 밴률 역시 크게 올랐다.

190418 패치를 통해 살수포 하향을 받아 살수포-파워싱크로 이어지는 이니시가 어려워졌다.

21. 방출의 레이튼


노신 템트리를 막기 위해 대체로 기동성이 하향되었다. 그 외에 탱킹 능력과 캐릭터의 유틸성도 꽤나 약해졌다. 하지만 레이튼의 높은 조작 난이도 때문인지 유저들이 인식하는 사기성에 비해 그렇게까지 심한 하향을 받지는 않았다. 한타 시 일렉버스트를 키고 라이트닝 스텝을 통해 자신을 견제하는 적 탱커를 무시한 후 썬더클랩으로 원딜들에게 치명적인 피해를 입힐 수 있다는 점이 가장 큰 장점 중 하나.

3년이라는 긴 시간이 지나고 공레이튼으로서 한창 각광받다가 일렉버스트후 사용하는 썬더클랩과 전자기 방출의 대미지가 하향을 받았다. 막상 플레이 할 때 10% 하향은 체감되는 수치가 아니었다는 평이 많다.[59]

굉장히 높은 난이도를 의식하는지 상향을 받았다. 다만 전자기 방출, 썬더클랩의 경직 증가는 궁극기를 사용하지 않은 레이튼이 선타를 가져가고도 역습당하는 일이 잦았던 터라 필요한 상향이었으며[60] 썬더클랩은 전진 성능에 비해 판정이 좋지 않아 함부로 내지를 수 없는 스킬이었다. 높은 난이도를 완화하며 기존에 가지고 있던 문제점을 고쳐나가는 방향으로 진행이 되고 있다.

22. 전격의 윌라드


출시 당시에는 약캐로 평가받았으나, 이후 지속적인 상향과 운용법의 개발, 그리고 이후 최강의 원거리 딜러였던 카인이 치명적인 하향을 받으면서 최고의 원거리 딜러 겸 서포터의 지위를 누리게 된다. 딜링과 홀딩을 동시에 충족하는 점 때문에 그 사기성을 꾸준히 지적받아 왔다.

2017년 8월 31일 패치로 드디어 구형번개의 경직이 증가되어 명중 시 무조건 다운된다.

2018년 8월 23일 패치로 구형번개를 맞춰도 적이 이동되어 빠져나가는 문제가 사라졌다. 또한 약한 초반 딜링이 증가했고 유니크의 영향력은 감소시켰다.

2nd 궁극기로 비격진천을 받았다. 문제는 노차지 시전의 성능이 너무 좋아서[62] 다음 주에 대폭 너프를 받았다.

23. 기적의 미쉘



상향은 원거리 전투력 강화 위주로, 하향은 강력한 근거리 대처능력을 약화시키는 방향이 주를 이룬다. 대신 바위굴리기 관련 버그가 지속적으로 패치되며, 너프를 먹으면서도 장점이 점점 부각되면서 더더욱 강해졌던(...) 매우 특이한 케이스. 그러나 메타가 변화하자 메타 자체가 미쉘을 거부하면서 완전히 고인이 되어버렸다. 밸런스 담당에서 이를 알고 조금씩 버프를 해주고는 있으나, 그 버프들이 미쉘이 파묻히게 된 문제점들을 전혀 메꿔주지 못하기에 고인 상태를 빠져나올 순 없었다.

그 후 서포터 버프가 등장하며 더스트 토네이도의 쿨타임을 대폭 감소시킬 수 있단게 알려지자 평가가 급 상승했다. 16년 7~8월 액토에서는 자주 출전했으며, 공방에서도 사기캐로 군림 중. 이후 궁극기인 더스트 토네이도의 집중적인 너프가 반복되었다. 이 때문에 더토가 예전보다 확실히 눈에 띄게 지속시간이 줄긴 했지만, 궁극기의 성능과 딜링 능력은 여전하기 때문에 현재는 안정적인 안티 탱커인 원거리 딜러로 자리 잡은 상태.

애매한 포지션이 문제점으로 지적되고 있었으나 바위 굴리기의 공성 계수 버프 이후 라인전 원딜로 채용되게 되었다. 타워링 속도로는 샬타에게도 뒤쳐지지 않는다.

2021년 5월에는 체이서의 사기성이 발견되어 체이서가 하향을 먹었다. 체이서를 상대 탱커에게 붙여넣고 딜을 하는데 문제는 데미지를 줄 때마다 반응하는 체이서의 데미지가 장난 아니라는 것. 때문에 팀에 미쉘이 있다면 이 체이서 하나 때문에 탱커를 녹이는 속도가 굉장히 빨라서 운영진도 이를 알았는지 체이서만 하향을 먹였다.

24. 신비의 린


캐릭터의 포지션이 변하면서 웨슬리 못지 않은 대격변을 겪은 케이스. 본래는 원거리 서포터형 딜러로 설계되었지만, 초진공흡기, 가시방패 등의 존재로 탱커로서의 모습이 부각되자 탱커형 서포터로 변경되면서 방어 능력이 크게 강화되고 공격 능력이 대폭 약화되었다. 다만 이후 이로 인해 센티넬 하나 잡는데도 모든 스킬을 쏟아붓는 상황이 연출되자 몬스터 공격력 등을 소폭 향상시키기도 했다.

16.06.02 패치로 가시방패의 슈퍼아머판정이 풀슈아에서 원슈아로 하향됐다. 전방의 경우 오브젝트로 인해 무적이라 사실상 후방에만 적용되는 패치. 이패치로 인해 정면이아닌 양옆,뒤에서 근캐가 툭치기만해도 방패가깨지는 바람에 근캐대응력이 거의 제로수준으로 떨어졌다.

18년 5월 초진공흡기가 상태 이상에 캔슬되지 않는 버프를 추가적으로 받았다.

25. 질풍의 카를로스


첫 등장 당시 스킬을 맞추기 어렵다는 유저들의 징징(...)에 따라 스킬 유틸성을 대폭 향상시켜주었고, 스킬을 맞추기 어렵다던 문제가 해결되자마자 사기캐로 급등, 바로 다음 주에 대부분의 스킬이 하향당하는 황당한 사태가 일어나기도 했다.

그 이후로는 사이클론을 제외한 스킬들이 조금씩 하향당한 것을 제외하면 안정적인 수준. 특히 다른 노신발 플레이가 가능했던 레이튼과 레나의 경우와 달리 스킬 사거리를 잘못 건드리면 일반적인 카를로스의 운영 역시 큰 영향을 받기에 평타 이동거리를 제외한 너프를 받지 않은 것이 유효했다.

2014년부터 2016년 3월까지 꾸준히 상향을 받았다. 꾸준한 상향 후 대미지도 좋고 히트앤 런도 좋은 탑티어 근딜이 됐다.

포지션 특성 중 거인 사냥꾼이 추가되면서 카를로스를 포함한 근거리 딜러 전부 딜량이 상승되었고 추가적인 상향으로 티어가 상승하여 유동적인 근딜로 자리잡고 있다.

2021년 11월 기본 스탯과 궁극기 상향으로 카를로스의 고질적인 유통기한 문제가 개선되었다.

26. 삭풍의 빅터



질풍가도 상태의 평타가 정말 악랄했기 때문에 지속적으로 칼질을 당했다. 특히 결정적인 하향은 질풍가도 기동 이동속도 증가량의 감소. 문자 그대로 절반이 나버렸기 때문에 이제는 질풍가도링에 적절히 투자하지 않으면 질풍가도 이동속도 증가는 거의 체감이 되지 않는 수준이다. 이 패치로 인해 빅터의 특징이었던 "안정성이 떨어지는 대신 무빙샷을 통한 포지셔닝+자기 방어+추격딜링 가능" 중 장점 부분이 많이 죽었다. 그래도 여전히 빅터는 평타 위주의 딜링+무빙샷의 조합이 사이퍼즈 캐릭터들 중에서는 비교적 유니크한 특징을 지니고 있고, 회오리바람의 원슈아를 이용한 플레이로 탑원딜 취급을 받고 있다. 메타의 변화나 신흥 강캐들의 등장에 조금씩 주춤하는 경우도 있었지만 액토에도 적지 않게 등장했으며, 입지가 크게 나빠진 적은 없었다.

하지만 빅터 본인의 패치가 아닌 환경의 변화로 점점 입지가 추락했다. 글로벌 코인 증가로 인한 전체적인 성장의 어려움이 완화됨에 따라 원딜의 성장력이 약화되었다. 그리고 레그람으로 딜탱 메타와 겹치는 부실한 근거리 방어력과 짧은 사거리, 엑셀이 보다 많이 풀리면서 질풍가도 평타 사이에 돌진기나 스킬을 우겨넣을 수 있는 캐릭터들이 나타나면서 똥캐 취급을 받기도 했었다.

이에 질풍가도의 쿨타임과 평타 공격력 감소율이 줄어드는 상향을 받았다. 이전부터 강력한 지속딜, 누적딜이 장점으로 꼽혔으나 나이오비, 탄야와 같이 딜이 정말 강력하다고 평가 받는 원딜에 비해 떨어지는 안정성으로 탱커를 녹일 딜은 나와도 탱커를 녹이기 좋은 캐릭터는 아니었지만 상향 후 탱커조차도 찢어버리는 흉악한 딜링을 뽑아냈고, 이 너무나도 강력한 딜링이 빅터를 필두로 별리셔(서포터의 아군 대미지 버프효과)까지 떡상시키며 천상계에서는 밴까지 심심찮게 먹었고 결국 하향을 받게 된다. 계수는 오히려 상향 전보다도 낮아졌는데, 이는 템세팅의 변화로 인한 강점을 조커팀이 인지한 듯하다. SB링은 전투 시작시(장착한 캐릭터가 적 캐릭터를 공격하거나 적 캐릭터에게 피격당할시) 10초간 해당 스킬의 공격력이 증가하는 아이템으로, 쿨타임이 낮은 다운기의 경우도 보통 4초 이상이니 많은 캐릭터에게 그다지 좋은 효율은 아니었다. 그에 비해 질풍가도 최대 지속시간이 11초 남짓인 빅터는 평타링을 SB로 채용할 경우 사실상 한타 때마다 그 성능을 최대한 끌어내는 압도적인 효율을 보일 수 있다. 하향 이후에도 딜링 자체는 무난한 편이다.

이후 포지션 버프 및 환경이 변화하면서 조금씩 상향을 받았지만, 주력 딜링수단인 질풍가도 상태의 돌개바람보다는 다른 부분을 위주로 수정된 모습을 볼 수 있다. 결국 질풍 돌개바람의 계수 변경으로는 캐릭터를 적당히 조정하기 힘들다고 판단하여 다른 단점들을 보완하는 방향으로 잡은 것. 빅터는 약캐인 상황에서도 누적딜이 어지간한 원딜은 명함을 내밀 수 없을 정도로 높았지만 이 딜을 안정적으로 뽑아내는데 어려움이 있는 캐릭이었고, 후반부가 되면 특히 이 점이 극대화되어서 기피받으나 강캐 시절은 이런 단점들을 감안하더라도 메리트가 있는 캐릭터였다.

때문에 스킬 구조 자체가 바뀌지 않는다면 앞으로도 이런식으로 상하향이 반복될 가능성이 크다.

10월 29일 황금빛 바람의 돌개바람 공격력 증가율이 하향되었다.

27. 냉혈의 트릭시


16년 3월 24일 시니컬 왈츠의 치명시 메커니즘이 바뀌었다. 결론만 정확히 말하면 모두 치명타가 떴다는 가정 하에 1타만 맞추면 상향, 2타만 맞추면 그대로, 3타 다 맞추면 하향이다. 다만 3타가 모두 크리티컬이 뜬다는 보장은 없기 때문에 상향에 가깝다. 자세한 내용은 해당 문단 참고.

16.09.08패치로 시니컬 왈츠(R)의 대미지가 초반에 집중되도록 변경되었다. 왈츠의 끝자락으로 적을 타격 할 경우 기존에는 0.5(100)만 들어갔지만, 상향 후 0.6(120)가 들어가게 되었다. 전진 단계별로 계수가 나뉘는 게 아니라, 타격한 횟수에 따라 계수가 나뉘기 때문. 덕분의 대미지의 기대치가 꽤 상승되었다. 액토에 나온 방트릭시 때문인지 기본 방어 스탯도 증가되었다.

20.10.28패치 내역이 많은데, 이중 시니컬 왈츠(R)가 상향이냐 아니냐의 이야기가 많다. 우선 1,2 타격까지는 명백하게 상향이다. 1타는 매우 큰폭의 상향이며 2타까지 계산하더라도 225(1.13)→255(1.35)로 대략 15%가량 상향받았다. 다만 3타에서는 300(1.5)→285(1.5)로 고정데미지 15가 내려갔는데, 3타 풀히트시 고정데미지 15감소는 0렙기준으로 15만큼 딜하향이 있다는 것이고, 템을 전부 구비한 상태에서도 30 가량의 딜 하향이 있다는 뜻이다.[78] 왈츠 쓰임새를 생각하면 1타를 진입으로, 2타와 3타[79] 혹은 1타와 2타로 딜링후 3타로 이탈하는 식으로 적에게 2번 타격하는 경우에가 많기 때문에 상향이라고 볼 수있다.

28. 둔갑의 호타루


이 녀석도 알게 모르게 너프의 여신(...)이다. 대부분 상향된 것도 실상은 너프 하는 대신 주는 것이었던 경우가 대다수고, 유일한 순수 버프는 환영 분신 능력치 30% 증가였는데 이것도 결국 너프를 거치면서 사실상 대 플레이어 캐릭터 대미지만 제외하고 싹 너프당했다. 스킬의 유틸성도 엄청나게 하향되었고, 방타루의 딜탱능력을 하향시키려고 대미지를 너프한 것같은데 퍼센트 대미지도 같이 까버려서 애꿎은 공타루가 사장됐다.

플랜 디코이를 이후 한타때 포지션은 더욱 확실해졌다. 그러나 둔갑 폭연을 맞혔음에도 불구하고 잡기 무적, 무적 회피기로 피할 수 있었던 것을 경직 증가를 통해 막자마자 평타 이후 폭연/비연폭/궁극기가 확정으로 들어간다. 따라서 근딜이 주력기를 전부 넣고도 자신은 안전하게 뒤로 빠지는 효율이 너무 좋아서 다시금 하향패치를 받았다. 이제 이동하며 사용할 경우 평타 후딜레이가 증가하여 평타 이후 스킬들이 확정이 아니게 되었는데 호타루 유저들 사이에서는 이것이 선타력 이외에도 자체 연계와 콤보에 막대한 영향을 끼쳤다고 반발하였고 그 이후 평타의 후딜레이가 0.1초 감소하였다.

플랜 디코이 이후 상향이 차곡 차곡 쌓여 최근엔 상위권 근딜의 자리를 얻었다. 궁극기의 상향과 일반스킬들의 쿨타임 감소로 DPS가 수직 상승했기 때문. 가장 결정적인 것은 궁극기의 상향으로, 분신이 바로 터지기 때문에 궁극기를 콤보안에 넣을 수 있게 되었으며 타 근딜에 버금가는 누킹이 가능해졌다.

유틸성 상향패치로 호타루는 상위권에서 딜이 되는 탱커 포지션으로 강력한 모습을 보이고 있다. 근거리 딜러가 유틸 상향을 지속적으로 받으면 어떤지 보여주는 아주 좋은 예시가 되었다.

29. 복수의 히카르도


첫 등장 당시 말 그대로 공방을 부수고 다녔으며 그로 인해 출시 초기인 2012년부터 2014년까지 꾸준히 하향을 당했다. 휠업을 제외한 전 스킬이 하향을 당한 캐릭터이며, 이에 비견할 만한 캐릭터는 트릭시나 호타루 정도밖에 없을 것이다. 그러나 이런 자비없는 칼질에도 불구하고 히카르도는 액션 토너먼트가 개최될 때마다 모습을 보이고 있다.

결국 2014년 10월 2일 등장한지 2년 만에 첫 상향을 받았다. 그러나 이것도 위의 패치 내역을 보면 알겠지만 상향이라기보다는 롤백이다. 그것도 전부가 아닌 일부. 드디어 2015년 2월 26일 또 상향을 받았다. 이번에는 처음으로 롤백이 아닌 걸로! 하지만 잇따른 너프와 메타의 변화, 강력한 신캐들의 등장으로 인해 2015년까지는 약캐라는 인식이 오고 갔다.

허나 2015년 10월 29일 패치로 블러드 힐킥의 공격 판정 상향(블러드 힐킥에 닿은 적에게 공격 판정이 생기도록 추가)으로 인해 이후 히카르도를 주목하는 시선들이 많아졌고, 연구 결과 현 메타 최상위 근딜들을 뛰어넘고 유일신의 자리에 올랐다, 물론 이후 힐킥 첫타의 경직이 삭제돼서 다시 그저그렇게 되긴 했지만 한때 다리잘린 근딜이란 소릴 들을 때에도 딜 능력은 모두가 인정하는 바였고 불멸자 장판 버프로 부활 즉시 죽이는 테크닉이 불가능해진 점 후반메타로 후반에 죽지 않는다는 게 더욱 이점임을 고려하면 당연한 결과.

그러나 2016년 4월 28일 맥시머와 링을 꼈을 때 증가하는 치명타량이 말 그대로 반토막이 나버렸기 때문에 후반의 입지가 줄어들었다. 물론 특수킷이야 벌레방출을 사용함으로써 방지할 수 있다고 하지만 링의 경우만 해도 궁 유니크를 채택했을 경우 12%가 깡그리 날라간 셈이다. 후반에도 치명타가 높음을 어필하던 히카르도의 경우 파이크를 사용해서 보다 많은 딜로 탱커를 녹인다는 점에 집중이 되었던 것인데, 이로 인해서 이펙트가 반강제가 되고 그만큼 딜이 크게 낮아진 셈.

30. 닥터 까미유

첫 등장 때는 힐러 겸 서포터로 인식되다가 차츰 원거리 딜러로서의 성능이 부각되고, 이면충각의 흉악한 대미지가 수면 위에 떠오르자 2014년 10월 2일에 이면충각의 방어 관통력이 절반으로 하향 되었다. 이후 신 캐릭터 추가, 메타의 변화, 포지션 선언 버프 효과로 탱커든 딜러든 한번 잘못 걸리면 순삭당하는 경우가 잦아서 힐을 제대로 못받는 경우가 많아지자 이면충의 지속 힐량을 50% 감소하는 대신 즉시 회복량을 50% 상향하고, 교향곡의 기본 즉시 회복량을 증가시키는 패치가 있었다. 이 패치로 인해 힐을 받은 아군 탱커나 1티 입은 딜러가 적군 주력기 몇방 맞고 맥없이 순삭 당하는 일이 꽤 줄어들었다. 힐량 상향 이후 광충초수의 유틸 상향과 더불어 유니크 효과를 받아도 타격 횟수가 증가하지 않는 버그가 수정되었고, 2016 9월 8일 패치로 근거리 및 원거리 방어력이 상향되었다. 이후 레그람 메타가 도래함에 이어 상향 받은 힐량과 충각 방무 대미지가 밸런스에 적합하지 않다는 판단이 내려짐에 따 2017년 8월,9월,10월에 걸쳐 이면충의 지속 힐량,교향곡의 지속 힐량&쿨타임&방증 버프,충각파의 방어 관통력이 하향 되었다.

31. 관통의 자네트


초기엔 똥캐 소리를 듣다가 한 번 버프 먹자마자 사기캐로 등극해서 되려 너프를 쳐맞은 케이스. 사실 버프도 그리 대단한 버프는 아니었으며, 그저 유저들이 캐릭터에 익숙해지면서 캐릭터 성능을 이끌어내고 숨겨진 사기성이 발휘됐을 뿐이었다. 2015년 기준 방어관통과 스킬들의 유틸성으로 먹고 사는 최고의 근딜 이었지만, 2015년 8월 20일 링의 방어 관통력이 대폭 하향 되었다. 하향을 당했지만 여전히 사기적인 딜링능력으로 공방에서 매우 자주 보이는 탑티어 근딜이다.

2018년 라이샌더와 함께 승률 최하를 다투는 사이였으나 7월 버프로 스킬들의 대미지가 상당히 늘어났고, 특히 고정 대미지가 대폭 증가했기 때문에 초반엔 고정대미지로 상대를 찢고 후반엔 방어관통으로 상대를 뚫어버리는 미친 딜량을 자랑하며 승률이 수직 상승했다.

32. 경이의 피터


첫 등장 당시 사기 캐릭터로 불렸으나 이후 문자 그대로 너프 폭탄을 맞고 그대로 침몰한 케이스. 약캐 수준은 아니지만 그래도 비슷한 너프를 받으면서도 아직까지 그 위상을 고수하고 있는 아이작을 보면 뭔가 패배감이 느껴지긴 한다. 그래도 처음 등장했을 때부터 생존기도 좋지 않고 물몸에 이속도 빠르지 않은 캐릭터라서 공격 쪽만 하향되었다.

1티어 원딜들이 내려가면서 피터의 강세가 드러나기 시작했고 가장 강력한 무력화의 원인인 원더홀의 잡기 레벨을 줄이는 하향을 받았다.

33. 강철의 레베카


등장 전 유저들의 우려 덕분에 너프가 되어 나온 케이스. 그 때문인지 최초 출시 당시에는 무척이나 저평가받았으며, 등장 이후 겨우 일주일 만에 상향을 받았다. 그럼에도 불구하고 근본적인 캐릭터 설계에 문제가 있었고 자체적인 버그가 무척이나 많았기 때문에 출시 후에도 5년이나 되는 시간 동안 약캐 소리를 면치 못했다.

결국 16.09.08 패치로 출시된 지 4년만에 캐릭터의 컨셉이었던 건물 아머가 삭제되어 일반적인 캐릭터의 형태로 바뀌었다. 공성특화 캐릭터가 극소수여서 밸런스상 불가피한 선택인듯 하다.건물 아머가 삭제되어 방어스텟이 전캐릭터 최고 수준으로 대폭 상향되었지만, 그래도 건물 아머시절의 내구도가 조금 더 단단하다.

이후 더킹 사거리 증가와 평타 상향으로 가져간 내구도를 만회할 수준으로 유틸리티가 증가해서 예전처럼 뽑으면 욕할 수준의 픽에서는 올라왔다. 유틸이 더 뛰어난 1티어 캐릭에는 미치지 못하지만 고유의 장점 덕분에 평캐는 되었다는 게 중론이다.

그동안 상향을 차곡차곡 받아온 결과, 2017년 여름 기준으로 최상위 탱커로 군림하였다. 레그람 출시 이후 탱커에게 요구되는 덕목이 배달과 홀딩 따위 필요 없이 깽판만 잘치면 오케이인데, 레베카가 딱 그런 캐릭터이기 때문. 사실상 레베카와 마주치면 더킹 사정거리 밖으로 도망친 후 헬프핑을 누르는게 유일한 파훼법이니 말 다했다.

34. 가면의 아이작


첫 등장 당시에는 사이퍼즈 최강의 사기 캐릭터로 이름을 날렸으나, 지속적인 하향을 받은데다가 사기적인 성능에 가려졌던 각종 버그가 발견되면서 평가가 나빠진 시절이 있었다. 그러나 그 당시에도 대회에는 꾸준히 등장하며 이니시에이터로서의 성능은 여전하다는 것을 증명했다. 이후 잡기스킬의 거리 증가와 버그 패치가 이뤄지기도 했지만, 지속적인 궁극기 유틸성 너프와 더불어 진입 이후의 스킬 연계가 비교적 뻑뻑해졌다. 이후 다른 대세 탱커들에 밀려 자취를 감추자 조금씩 상향을 받기 시작했다.

2021년 4월 22일 대규모 특성간소화 패치로인해 데드맨 크라우칭, 터미네이트 스윙의 이동속도 증가 특성과 레이지 런의 이동거리 증가 특성, 롤링 닷지의 쿨타임 감소 특성 등이 삭제되었다.

멜러볼런스가 몇번 너프를 당했지만 여전히 말도 안되는 성능과 효율을 보여줘 결국 2024년 3월 21일 엄청난 철퇴를 맞았다.

35. 축포의 엘리


출시 초기는 신캐로는 드물게 똥캐로 곤욕을 치뤘다. 이후 유저들의 피드백을 수용해 출시한 지 일주일 만에 상향되었다. 그러나 이 피드백을 지나치게 적극적으로 수용했던 나머지 사기 캐릭터가 되었고, 이후 지속적인 너프를 받게 된다. 이 때문인지 2014년 10월에는 다시 약간의 상향을 받았다. 엘리만의 초장거리 포격이라는 유틸리티는 여전하기도 하고, 별똥별 낙하지점 노출은 한타중에 사용하면 단점이 완전히 상쇄되어 공방에서 쓸 만한 원딜로 취급된다. 별똥별이 꾸준한 상향을 받아서 궁극기이면서도 한발당 18초라는 짧은 쿨타임으로 인해 대인원딜과 라인원딜을 겸하는 역할을 수행하게 되었다.

36. 포효의 브루스


디코이 이전엔 쓰는 사람만 쓰는 장인캐릭터였다. 탱커였음에도 근딜과 비슷한 스킬셋덕분에 탱커보단 립을 몰아줘 빠른 성장 시킨후 완성된 스펙으로 찍어누르는 느낌으로 사용했다.

플랜 디코이 이후 최강에 가까운 진형붕괴력 덕분에 탑티어 탱커 반열에 올랐다. 이후 베어러쉬 전진슈퍼아머 삭제, 하울링 슈퍼아머 지속시간 감소, 야생본능 쿨타임 증가, 응징 쿨타임 증가, 기간틱 점프거리 감소 등 사실상 주력기 전부 하향을 받고 현재는 메인탱커라고 부르기에도, 그렇다고 예전처럼 근딜로 사용하기에도 애매한 위치에 있다.

37. 통찰의 마틴


출시 이후 토마스에 버금가는 악랄한 CC기로 인해 OP소리를 들으며 너프를 잇달아 먹었으나, 막상 승률은 레나와 함께 천민 소리를 들을 정도로 최하위권에 머무르고 있었다.

이후 별다른 조정 내역은 없는 상황이었다가, 회피기가 없는 마틴의 서포터능력에 무게가 실려서인지 기본 방어력이 상승했다.다운된 상태에서 최면을 맞으면 지속시간이 길어 일어나도 상태이상이 유지되고, 사일런트 나잇의 침묵 시간이 후반에 12초 이상의 큰 리턴을 가지고 있는 캐릭터이지만 단점은 명확한 반면에 장점인 메즈력은 토마스라는 대체 픽이 있어서 별로 돋보이지는 못했다. 게다가 다른 캐릭터들은 상향과 하향을 거치면 티어가 바뀌는데 비해 마틴은 사기캐도 아니고 똥캐도 아닌 어중간한 위치에 있는 캐릭터였는지라 거의 1년에 한 번 꼴로 패치를 받는 밸패팀의 잊혀진 존재였고, 그렇기에 마틴은 주류픽과는 거리가 있었다.

다만 19년도 3월 상향 이후로는 드러나지 못했던 장점에 더불어 상향으로 단점을 가려내면서 겹쳐져 성능이 확실히 올라갔다. 이로인해 상위권에서 픽률이 매우 높아졌으며 티모시, 레오노르, 호타루, 에바와 더불어 밴카드의 주인공으로 자리매김했다.

38. 드루이드 미아


최초 컨셉은 지형 무시가 3개나 달린 기술을 이용한 서포터였으나, 초기 미아의 옅은 존재감으로 인해(...) 주력기 3개가 모두 상향되었다. 특히 뿌리의 대미지 상승과 동시에 이루어진 2-3타간 대미지 동일화가 시너지를 일으켜 너무 강해져 결국 뿌리에 관해선 너프를 먹었다.

일반 기술의 대부분과 궁극기가 모두 지형을 무시한다는 점을 들어 각광받는 원딜로 떠올랐다. 최초 설계는 서포터였으나 모든 기술의 상향에 힘입어 라인전원딜로 사용되고 있다. 다만 조커 이후부터 미아보다는 드렉슬러, 클레어, 샬럿 등등의 원딜이 선호된다. 원딜 치고는 애매한 딜량, 잘 나오지 않는 세계수 궁각 및 잡무 등등 상위권 티어에선 환영받지 못하는 신세다.

이후 세계수가 2타로 나뉘는 패치를 받으면서 어느정도 명성을 되찾았다.

39. 격검의 제레온


출시 당시엔 답없는 평타성능과 금강쇄급 짧은 선딜을 가진 레퀴엠, 엄청나게 빠른 이속을 가진 템페스트로 공방을 파괴하던 희대의 사기캐 중 하나였다. 그 결과 연이은 하향과 로열가드의 슈아 로또 판정에 의해 위상이 크게 낮아졌지만 2015.07.22 패치로 로열가드 슈아 파괴 개선이 되자마자 하드스킨 메타와 더불어 다시금 공방을 파괴(...)하고 다녔다.

40. 엘윈의 드니스


초기 등장 시 스킬 구성상 지형의 영향을 너무 많이 받는 스킬 위주로 구성되다 보니 골목길에선 말 그대로 바보가 되어버리기 쉬웠다. 그러나 이후 선셋 플라워의 사거리가 상향되면서 선셋 플라워의 매우 짧은 선딜레이와 드니스의 뛰어난 스킬 연계력에 힘입어 원거리에서 적을 순식간에 압살하는 플레이가 유행하게 된다. 결국 지나친 오버 밸런스라는 여론이 형성되자 선셋 플라워는 하향되었으며, 이후 민들레 잔향이 상향되었다. 이후 두 번의 엘윈의 손길이 상향되면서 드니스의 생존력이 증가하였다.

비밀의 화원의 체력회복 방법 변경에 관해선, 애초에 화원의 체력회복에 관심을 두는 아군따윈 없었고, 시전중에 저격에 노출될 일도 있던 드니스였기에 후반에 가면 버거 여러개를 쑤셔넣는 효과를 내는 회복률은 드니스에게 있어 생존률을 크게 올려준 상향이다.

16년 3월 24일 패치로 민들레 중앙의 기절 확률이 100%로 상향되었고, 비밀의 화원에 드니스를 보호하는 꽃(체력 1500의 오브젝트)가 생성되는 상향을 받았다. 패치 전 어정쩡했던 민들레는 상급 상태이상기가 되었고, 비밀의 화원은 꽃(오브젝트)가 깨지지 않는 한 잡기에 당하기 않게 되었다. 단 오브젝트가 파괴되면 잡기공격에 잡힐 수 있고, 원거리 방어력 증가 버프가 삭제되어 원거리 공격에 당할 수도 있으니 주의.

41. 선무의 루시


15.10.29 선딜 감소 패치 후 루시의 연구가 진행되면서 2016년 초반기 기준 자주 채택되는 원딜자리까지 올랐다. 사기라는 여론 때문에 2016년 2월 11일 비단향꽂무와 반월 1타 대미지가 소폭 하향 되었고 반월 2타의 대미지가 소폭 상향 되었다. 즉, 단일 대상 딜링 시 기대값이 더 낮아진 셈.

16.03.10 패치로 효율이 좋다고 평가되던 천상비링이 하향되고, 화무십일홍의 쿨타임도 3초씩이나 증가하면서 생존력, 근캐대응 부분에서 하향을 받았다.

16.07.07 패치로 반월 2타 이후의 경직이 반토막 났다. 2인 반월 후 비단향이 더이상 확정이 아니다. 뚜벅이들도 지형을 이용하면 걸어서 피할 수 있을 정도.

17.06.29 패치로 드디어 루시가 1티어에 올라왔다. 궁극기의 집탄률 상향으로 초중반 딜러건 탱커건 죄다 녹여버려서 픽률이 급증했다. 궁극기 의존도가 높은 캐릭터의 궁극기 상향이 얼마나 대단한지 보여주는 대표적 사례.

17년도 6월에 비단향의 집탄률이 상향 된 이후 7월에 1번, 8월에 2번으로 총 3번의 하향을 받았다. 한 스킬에 연속적인 하향이 단기간에 3번 연달아 생긴 것은 이번이 처음.

42. 신령의 하랑


사기적이었던 괴력난신 선딜에 붙어있던 슈아가 조정된 이후 등장 전 너프 먹었던 잔나비가 버프 되면서 상황이 많이 좋아졌다. 이후 큰 조정은 없는 상황. 그리고 헬리오스 시즌부터 메타가 변했고 원딜에게 요구하는 것이 폭딜보단 유틸성으로 변하자 단숨에 천상계 0티어 원딜로써 악명을 떨쳤다.

결국 쿨타임 4초에 미친 사거리를 가졌던 서생원의 대미지가 하향 되었으나 애초에 하랑은 사거리를 이용한 포킹, 제압부의 유틸성, 원거리 이니시에이팅, 최상급 회피기 등 스킬 구성이 사기였기에 운영에 큰 지장은 없었다. 변화라고 해봤자 시야모와 마파람 사이에서 고민을 좀 하게된 정도.

추가로 제압부의 방감 수치가 하향되고 서생원의 사거리 하향, 괴력난신의 범위 하향 등 유틸성과 사거리가 대거 하향되면서 고인으로 내려갔다. 이후 전구간에 걸쳐 픽률과 승률이 바닥을 기자 다시 상향을 하고있는 추세지만 여전히 주력원딜과는 거리가 멀다.

이후 크고 작은 상향들을 받아서 쓸만한 원딜 취급을 받고 있다.

43. 천기의 티엔


첫 등장 때는 버그로 인해 충격과 공포의 노 다운 뎀감 발경으로 다운된 적에게 폭딜을 넣는 캐릭터였다. 유저들이 너무나 강한 대미지에 의문을 갖고 실험한 결과 다운 뎀감이 적용되지 않는다는 사실을 발견하였어도 이 상태로 2주를 놔뒀으며(...)[120] 공식전 승률이 엄청나자 결국 버그는 수정되었다. 또한 탱커 티엔의 답설무흔을 통한 기동성 유틸과 발경의 깡대미지, 기상무적 파죽지세의 탈출력이 너무 좋아 세 스킬 전부 너프를 당했다.

44. 거너 J


등장 초기엔 근캐에 가까운 스킬셋에 비해 낮은 스탯으로 인해 위험 부담도 컸고, 운영법이 연구되지 않아 전체적으로 승률이 낮았으나, 방어력 상승과 더불어 유틸성 관련 버프를 받고 운영법의 개선[122]으로 평가가 올랐다. 다만 사기적인 평타와 니들 소배트의 슈아로 인한 악랄하기 짝이 없는 1:1 능력 때문에 극소수를 제외한 대부분의 딜러는 마주치기만 하면 죽어나갔고, 이 때문에 평타와 니들이 한차례 하향되면서 꽤나 불안정해졌다. 하지만 다른 근딜러들의 너프와 시즌5, 6 특징인 "진입해온 탱커를 원딜과 같이 녹이자"며 근딜을 채용하는 경우가 늘자, 상대적으로 너프를 덜 먹은 제이가 뜨기 시작했고 레이튼과 함께 1티어 근딜까지 올라갔었다. 그러나 필수 유니크인 모자 유니크 퍼니시먼트가 반토막으로 너프를 먹자 사용이 뜸해졌다.

2017년 12월 7일 스프리건의 계수 상향으로 제이의 고질적인 문제점인 딜 부족이 완화되자 상당한 고평가를 받게 되었다. 이후에는 스프리건에 치중된 딜을 니들로 옮기는 패치를 한차례 받았다.

2020년 초 기준으로는 티어가 굉장히 떨어졌다. 장점이었던 뛰어난 기동성과 암살능력은 후상황이 훨씬 좋은 카를로스, 루드빅과 차별화를 두기 힘들고 탱커로 쓰자니 부실한 기본 스탯과 협소한 판정이 발목을 잡는다. 2020년 2월 상향 목록에 들어가 있어서 제이 유저들이 행복회로를 불태웠으나 상향이라고 해준 것이 하필 아무도 바라지 않던 권총의 춤 데미지, 그것도 고작 6.25% 상향인지라 유저들의 불만이 크다.

2020년 10월 패치로 인해 권총의춤과 탑스핀의 딜이 상당히 늘어나면서 탱커로 채용하든 딜러로 채용하든 우수한 성적을 기록하는 캐릭터가 되었다.

45. 섬광의 벨져


출시 당시에는 최악의 캐릭터로 평가받았으나, 유틸성 측면에서의 다양한 상향으로 인해 초기 컨셉이었던 근딜이 아닌 탱커로 자리매김했다.[123] 특히 벨져의 발목을 잡았던 격류베기의 유틸성이 크게 향상되었다. 2014년 12월 11일 격류베기의 너프가 있긴 했지만 여전히 탱커중엔 상위권안에 들었으나 2015년 3월 12일 패치로 벨져의 이니시에이팅 능력과 기본적인 방어스탯이 하락함에 따라 다시 제작진의 의도에따라 공벨져로 운용할 가능성이 생겼다. 그러나 격류베기 각도제한이 방벨져에게 있어 직접적인 하향이 아니고 격류베기로 번지를 시키는 플레이는 건재하기 때문에 방벨져 죽었다 수준의 너프는 아니라는게 중론. 실제로 상위권에서도 여전히 방벨져를 잘 쓰고있다. 단, 예전에 비하여 생존력과 진형파괴 능력이 많이 죽긴 했으므로 대책없는 진입은 삼가는 것이 좋다.

46. 스톰 쉐도우[124]


언뜻보면 개개별로 너프를 시킨듯하지만, 실상은 전부 궁극기와 관련해 너프시켰다(...) 안 그래도 궁이 없을땐 영 어정쩡하단 소릴 듣는 캐릭턴데 궁극기 사용시 대미지와 유틸성을 죄다 너프시켜버렸다.

47. 파문의 선율 리첼


한 때 바이올렛 쇼크의 강력한 대미지로 극공 타서 순삭 시키고 방밸트리를 타서 딜도 되고 섭탱도 되어서 악명을 떨쳤으나, 주력기의 하향으로 근딜로서 운영하기 미묘해져 방밸을 타고 서브탱커로 운영시키게 되었다.

2015년 기준으로는 몇달 째 패치없이 방치되는 중이었다가, 2016년 3월 10일 정말 오랜만에 패치 목록에 올라오며 상향을 받았다. 내용 자체도 원거리 견제에 약한 리첼에게 상당히 괜찮은 패치.

2017년 1월 19일 예고된 15인의 사이퍼 밸런싱 패치에서 탱커로 쓰이는 리첼에 맞게 방어 스탯 조절 및 밀키웨이 상향과 버그수정이 이루어졌다.

하지만 2018년 1월 11일에 시행된 아이템에 달려있는 공격속도 개편으로 인해[127] 그나마 잡고있던 활로인 공속목+액셀+E유니크 바지+E유니크 허리로 극공속을 챙기는 공속리첼세팅이 엄청난 위협을 받게되고 결국 관짝과 고인드립이 나돌았으며, 실제로도 픽률과 승률이 땅바닥을 기어다녔다.

이후 바로 다음주 공격력과 치명을 조금 떼먹는 대신 기본적인 방어스텟상향과 마이크온, 바이올렛쇼크에 유틸적인부분과 선딜레이를 소폭 감소하였으나 여전히 픽률은 딱히 나아지지 않는 상황인것으로 보아 뭐가 됐든 추가적인 상향 내지는 아예 디코이급 개편이 필요해보인다.

결국 5월 밸런스 패치로 마이크 선딜레이 감소와 아웃 오브 컨트롤 조정, 그리고 바이올렛 쇼크 후딜 감소 등 파격적인 상향을 거쳤지만 여전히 이 때까지만 해도 픽률이 나아질 기미는 보이지 않았다.

그러나 7월 왕으로 군림하고 있던 디아나의 너프로 인해 비슷한 부류의 캐릭터인 리첼이 재조명 받으면서 그동안 받았던 상향이 포텐을 일으켜서 그야말로 공방을 파괴하고 다녔다. 12월 치명적인 너프 전까지는 그야말로 리첼 출시 이례 최전성기를 누렸다.

2018년 12월 대대적인 하향 이후에는 그저 그런 평범한 캐릭터로 평가받다가 2021년에는 메타의 변화와 그동안 출시된 캐릭터들이 하나같이 리첼의 하드카운터인 상황, 2022년 코인 수급 패치와 서포터와 원거리 탱커들의 득세로 설 자리는 커녕 생존 자체가 불가능해져서 다시 2018년 초의 약체 시기로 돌아왔었다.

결국 2022년 무려 4년만에 패치를 받고 상향을 받았다. 4년동안 방치라니 전반적으로 저열한 생존력을 해결하기 위한 패치 위주로 받는 중.

48. 조화의 선율 리사



리사는 서포터로 나왔던 캐릭터이었지만, 긴 사거리를 이용해 원거리에서 딜링을 하는 공격형 리사의 성능이 지나치게 부각되었다. 때문에 주로 스킬 대미지를 너프하는 방향으로 패치한 후 리사의 대미지 공식 자체가 굉장히 낮아졌고, 리사는 원래 컨셉대로 서포터에 맞는 성능을 가지게 되었다.

점수 획득량 감소는 단절의 멜로디의 힐과 관련된 문제인데 어느 정도의 힐량당 어시스트 1개를 얻는데 이 상한선이 전체적으로 올라가버려서 전체적으로 어시스트를 먹기가 어려워졌다. 즉 하향. 그래도 리사는 천상의 하모니가 한 틱이라도 걸려있는 아군이 킬을 올리면 어시스트를 먹기 때문에 여전히 어시스트를 먹기는 할만한 편이다.

2015년 5월 28일 하향으로 단절의 멜로디의 공격력이 하향되어 리사의 딜링능력이 매우 약해졌다. 무려 대미지 30에 계수 0.15가 까였다.

2015년 12월 17일의 단절의 멜로디 상향으로 4레어링의 달려있는 18%와 손유니크에 있는 9%를 더하면 기절확률이 100%가 된다. 목유니크랑 조합해 단절-월광 소나타 콤보를 확정으로 만들어 회피기 때문에 칸타-월광 소나타가 통하지 않은 적들에게 불리한 점을 어느정도 상쇄시켜준 좋은 패치.

2016년 9월 8일 패치로 인해 리사의 밥줄 스킬인 단절의 멜로디(R)의 청각 마비 확률이 73%에서 100%로 증가하였다. 이전엔 단절 4링과 손 유니크인 순백의 하모니의 조합으로 중~후반에 가서야 100%로 청각마비를 일으켜서 늦은 감이 있었다. 그 때에 비하면 초반부터 적으로 하여금 짜증을 유발할 수 있게 되어서 리사 입장에선 좋은 패치.

18년도 들어 스킬 전반의 수치 조정을 받았다. 치명적인 하향은 아니지만, 약한 딜을 감안해도 워낙 강력한 유틸리티를 자랑하던 리사라 유틸성을 약간 손 본 정도.

49. 여행자 릭



출시 직후에는 "역대 최악의 똥캐"라는 소리를 들었다. 허나 연구가 어느정도 진행되자 데스스타의 깡딜이 괴악하게 쎄다는게 밝혀졌고, 마침 데스스타의 공격력이 버프를 받으면서 클렌징빔(...)과 같은 수치가 됐으며 판정또한 훨씬 넓어진 덕에 데스스타의 깡딜을 믿고 원딜로 쓰이면서 전구간 승률이 대폭 상승하자 데스스타의 대미지를 다시 롤백시켰다.

플랜 디코이 이후 1티어 탱커로 급부상했다. 디코이로 추가된 스킬들의 유틸성이 하나같이 최상급을 달리다보니 일어난 일. 이후 몇 차례의 대대적인 하향 이후 요구 숙련도가 증가하여 픽률이 다소 하락했고 최상위 티어를 제외한 구간에서 원거리 딜러와 서포터로 기용되는 비율이 증가했다. 현재 상위권에서는 대부분 서브탱커나 서포터로 쓰인다.

50. 사도 제키엘


처음 출시 당시에는 캐릭터 연구가 이루어지지 않아 그다지 좋은 평가를 받지 못하였고, 상향을 받고 난 당시에도 '조금 좋아졌지만 애매하다'라는 평가를 받았었다. 하지만 출시 후 1달 쯤 지나고 제키엘의 연구가 지속되면서 서브 탱커로써의 사기적 능력이 부각되었다.

2016년 9월 8일부터 2018년 5월 10일의 패치까지 탱커 기술 중에 성능이 떨어진다고 판단이 되는 참회의 기도의 판정상향과 후딜레이를 감소시켜서 방어와 반격을 동시에 하는 스킬이 되었다.

51. 헌터 탄야


죽음의 여신으로 다운된 적을 지속적으로 묶는 효과를 대폭 낮췄으며, 처음부터 무지막지했던 죽음의 여신 막타 범위, 독전갈 사거리 등 사기적인 효과 등을 줄였다. 궁극기 대미지 자체는 80(0.2)(1~4타)+60(0.15) (중독 1~4타일시 추가 대미지)가 너프이기 때문에 기본적으론 140(0.35)의 대미지가 기존에 비해서 까인 상태. 중독 5단계 상태일 때 추가 대미지 증가로 인해 80(0.2)은 회복되지만 상당한 너프임엔 틀림없다. 이제 확실히 딜을 넣으려면 중독 상태를 미리 걸어놓고 궁을 사용해 막타를 바로 집어넣는 방법이 좋다.

2016년 3월 24일 30인의 사이퍼 대상향 패치에서 궁극기의 진영붕괴 유틸리티가 하향되고 궁극기만으로 5중첩상태를 만들 수 있게 되어 대미지 면으로는 상향되었다. 이후에도 궁극기 위주의 상향이 반복되고있다.

2020년 6월 25일 패치로 궁극기의 경직도가 하향되었는데 평타만도 못한 경직으로 작은 독액 타격 사이에 결슬 등으로 도망치고 코앞에서 독전갈로 눕히고 궁극기를 사용해도 런업 등으로 걸어서 피하는 등 사실상 자력으로 풀스택을 쌓는것이 불가능해졌다.

52. 눈보라의 캐럴


출시 직후에는 강력한 대미지를 기반으로 유틸성이 높은 원딜러라고도 불렸던 캐럴이지만, 전체적인 대미지 너프 후에 어중간한 서포터가 되었다.

그 후 전 캐릭터 R스킬 중 가장 안 좋은 스킬이라 불리는(...) 빙판길 주의(R)을 지속적으로 상향시켜주고 있고 실제로 상향의 효과를 제법 보았다.

2021년 말, 눈보라의 엄청난 상향을 받고 난 후 1티어 딜포터의 자리를 차지하게 되었다.

53. 광대 라이샌더


초기에는 모노시클릿이 공중에서 타격시 그 자리에 멈춰버리는 탓에 상당한 난이도를 자랑했지만, 같이 패치된 궁과 더불어서 손이 조금만 된다면 매우 쉽게 꿀을 빨 수 있었었으나 11월 11일의 패치로 인해 다시 난이도가 다소 올랐다. 이후에도 여러 번의 패치로 사용 난이도를 낮추고는 있으나 아직도 상당히 높은 난이도 때문에 사용하는 유저수가 굉장히 적은 편이다.

54. 환멸의 루드빅

전체적으로 지나친 스탭링의 효율과 방드빅의 효율이 하향되었고, 계속된 이동거리 감소, 피격 범위 증가, 공격 범위 감소 등의 하향으로 근딜로서의 지나친 능력도 까였다.

방드빅의 효율이 하향을 먹긴 했지만, 섬광과 같이 빠른 이동과 좁은 피격범위를 가진 빛의 표적과 짧은 선딜의 썬 블레이저와 플래시 라이트로 여전히 유틸성 좋은 탱커를 운영할 수 있다. 다만 누워있는 동안에는 아무것도 할 수 없다는 것이 흠이다. 미흡한 배달 능력 때문인지 메인 탱커보단 서브 탱커에 더 유리한 모습을 보인다.

평타 1, 2, 3, 4타 전부 하향을 받았다. 1,2타의 범위, 3타의 전진거리, 4타의 후딜레이. 특히 4타의 후딜레이가 생각보다 커서 엑셀이 없으면 벽콤에서 평타후 잡기마저도 잘 안들어가곤 한다. 히카르도처럼 휠업빼고 다 하향먹은 셈.

11월 1일 패치로 궁극기의 안정성이 높아지고 베니쉬 스텝 후 공격의 후딜을 줄여서 스킬을 더 빠르게 이어나갈 수 있게 하고, 썬블레이저의 다운 대미지를 증가시켜서 근딜과 탱커성능을 둘다 상승시켰다.

이후 2019년 2월 14일 패치로 주력기 플래시라이트, 빛의표적 딜계수 변경, 플래시라이트의 이동거리가 증가됐다. 그동안 근딜로써 하위권의 딜량에 머물렀던 루드빅은 후반딜량이 눈에 띄게 좋아졌고, 플래시라이트의 사거리 상향으로 인해서 적의 추격과 생존성이 동시에 좋아졌다. 또한 포지션 특성의 추가로 인해 탱커들을 상대하거나 후반전에 진입하였을 때 힘이 크게 죽어버리는 루드빅의 단점이 크게 완화되어 만렙전에서도 활약할 수 있을 만큼 딜량이 좋아져 입지가 많이 상승되어 비록 시바 포나 카를로스, 제이 등에게 여전히 밥그릇이 밀리는 신세이기는 하지만 딜러로써 활용하기에는 굉장히 수월해졌다.

55. 공학도 멜빈


출시 직후에는 유저들의 캐릭터 숙련도가 낮아 약캐 취급을 받았으나, 숙련도가 쌓이고 애매한 평타의 상향 후 쓸만한 캐릭터라는 인식이 대다수. 특이한 스킬세팅의 캐릭터 치고는 밸런스 조절을 잘 한 편이었으나 상향을 먹고 운영법이 발전하면서 7월 기준으로 에이스 티어 입장률 5위로 꽤 많이 쓰이고 성능도 원캐 중 세손가락 안에 드는 사기캐라는 평가를 받았었다. 8월 11일 하향으로 평타의 연사력이 느려졌고, 바이퍼는 상하향을 동시에 받았다. 평타는 확실히 사기적이었던 전과 달리 힘이 다소 빠졌고 바이퍼는 원딜 주력기 한두방이면 터진다. 그래도 라인전을 날로먹는 유틸리티는 여전하다.

10월 13일 바이퍼 선딜이 대폭증가하면서 근캐들이 멜빈을 마크하기 훨씬 편해졌다. 이제 난전중에 바이퍼를 깔기가 상당히 힘들어졌다. 전보다 각을 보는 능력이 요구된다.

2월 16일 치명적인 너프가 가해졌는데, 이제 더이상 배틀 플러그인 모드에서의 평타는 다운된 적에게 경직을 못주게되었다. 누운적에게 EMP → 평타 콤보가 온전히 들어가기가 힘들어졌고, 무엇보다 다운된 적에게 지속적인 딜을 꽂기가 힘들어졌다.

딜을 넣는데 조건부가 심해서 팀플레이가 중요한 캐릭터라고 할 수 있다. 공방에서는 전혀 보이지 않지만 팀의 합이 잘 맞는 상태인 5인 파티일 때 캐릭터의 활용이 높아져서 대회에서 자주 등장하는 모습을 보인다. 그 외에는 팀의 합이 맞질 않아서 취급이 매우 좋지 않다.

그러다 2020년 1월 30일 패치로 플러그인 평타 중 에임 고정 효과가 사라졌는데 이는 사이퍼즈 최장 사거리 평타를 자유자재로 운용할 수 있게 되었다는 뜻이다. 이 패치 하나로 픽률과 승률이 눈에 띄게 날아올랐다.

56. 성흔의 디아나


출시 후 첫 밸패에서는 전체적인 몬추뎀을 상향시켜 부족했던 성장력을 완화시켰으며, 히든케이지 난이도 하향과 파편의회오리 판정 상향 같은 편의성패치가 주를 이뤘다. 잡기스킬로 홀딩 중 잡힌 적이 사망 시 어시스트가 들어오지 않아 점수면으로 불리했던 점도 어시스트가 적용되어 해소됐다. 그 이외에도 네메시스의 2, 3타가 지형을 무시하던 버그와 떨어지면서 처벌의 채찍을 사용할 시 이동 방향이 어색하던 버그가 고쳐졌다.

57. 기자 클리브

57.1. 클리브

범위 내 들어온 적 한 명당 증가하는 이동 속도 변경 (기본 증가 속도는 유지) 1명 :+30 2명 :+20 3명 이후 :+10(ex : 적 3명 마인드 필드 진입 시 - 기존 +15, 변경 +60)}}}

1년 넘게 패치가 이루어지지 않았지만 마인드 필드의 이속 상향으로 적군 없이도 뇌안도와 비슷한 이속 효과를 얻을 수 있다.
이후 2022년 5월 12일. 트랙 다운의 대미지가 상향되며 초중반의 립처리와 부족한 딜에 숨통이 트였다.
태권 클리브라 불릴정도로 풀세팅시 연습장 로라스에게 4000에 가까운 대미지를 보여준다..

57.2.

 

출시 직후 성능은 평범했으나, 유저들의 숙련도 미숙으로 인해 상향을 2연속으로 받은 후 좋은 캐릭터~사기캐릭터로 인식이 굳어졌다. 클리브 상태에서는 연계력만 좋은 평범한 근딜이지만, 잭 상태에서는 방어력을 무시하는 출혈대미지로 엄청난 딜량을 보여준다. 상향을 받아서 좋아진 잭더리퍼의 판정과 에임 회전의 쓸어 담기 테크닉은 덤.

6월 3일 잭 더 리퍼의 전진거리 너프와 함께 유니크 옵션의 수치가 조정되었다. 패치전의 전진거리를 느끼기 위해선 손을 다 사야할 정도로 치고 빠지는 데 있어 뼈아픈 패치.

58. 증폭의 헬레나


출시 직후에는 긴 사거리와 그에 비해 준수한 대미지로 사기캐 소리를 들었으나, 이후 사거리와 대미지가 하향되어 픽률이 하위권으로 떨어졌다. 이후 여러 조정을 거쳐 평범한 캐릭터로 인식이 굳어졌다. 하지만 크리티컬 포인트의 긴 사거리의 강력한 폭딜이 재조명을 받으면서 17년 7월 기준 포인트 임팩트가 하향을 먹었다. 이후 18년 1월과 5월에 한차례 더 하향을 받았다.
2019년 1월 3일 패치로 디버프 조건이 완화되어 확실하게 스탯을 깎을 수 있어 픽률이 중상위권으로 상승했다.

59. 격투가 에바



뛰어난 잡기능력을 가진 대신 낮은 대미지를 가진 탱커라고 소개했었지만, 이 낮은 딜량이 코인수급에 큰 영향을 미쳐서인지 몬스터상대로 딜량이 높아지는 소소한 상향을 받았다. 하지만 유저들 사이에선 반잡-스파이어를 빼면 시체다, 전반적인 유틸이 사기다 하는 의견차이가 심한 캐릭터였다.

17.4.20 패치로 인해 벽에 붙은 상태에서 엘보 후 추가 연계가 더 이상 불가능해졌다. 과도한 연계력을 저지한 패치.

2019년 1월 17일 패치로 스파이어의 유틸 패치 각종 스킬들의 계수 변경이 진행 되었는데 스파이어의 판정이 매우 좋아지고 초반 딜량이 상향되어 티어가 매우 올랐다.

2020년 11월 12일 패치때 에바에 대한 대대적인 패치가 들어갈 것을 예고했고 2주 후인 11월 26일 에어슈타이너(LR) 후 딜레이 동안 수플렉스 사이클론(E)을 바로 연계할 수 있도록 패치되었다. 기존에도 가능한 콤보였으나 에어슈타이너(LR) 이후 궁극기 키를 입력할 시간이 매우 빠듯하여 빗나가는 경우가 많았는데 콤보 안정성에 의의를 둔 패치.

60. 설계자 론


출시 당시부터 사기 캐릭터로서의 입지를 보였다. 샌드맨의 긴 지속 시간은 물론 와일드 블로우의 긴 전진 거리와 거의 없는 수준의 선딜 덕분에 도주, 생존 또한 엄청나서 상대하는 입장에서는 짜증나고 아픈 캐릭터가 되었다.

원거리형 암살자라고 불릴 정도였으나 이후 지속적인 하향으로 샌드맨 지속시간의 절반이상이 하향당했고 와일드 블로우의 전체적인 하향 역시 이루어졌으며 궁극기 이동속도가 계속 하향당했다.

61. 폭룡 레오노르

철벽 태세 효율이 너무 과해서[140] 10월 4일 쿨타임이 3초 증가되었다.

190418 패치로 전술지휘의 성능이 대폭 감소하고 피격 시 철벽태세가 무한 발동 되지 않게 되면서 한타 시 장악능력이 다소 떨어졌다.

62. 구원자 시드니


상태이상 저항이 100%가 아니면 원거리임에도 불구하고 궁극기 슈퍼아머를 캔슬하는 스턴을 걸고, 아군에게 사용하면 엄청난 체력증가량과 회복량을 상승시키는 쇼트 인젝션, 기상무적에도 사용이 가능하며 엄청난 홀딩력을 자랑하는 앱솔루트 코일, 짧은 선딜만 지나면 깔아두기가 가능한 임펄스 볼트 등등 스킬 하나하나씩 사기적인 효과가 많다고 하향 의견이 많았다. 10월 4일 앱솔루트 코일의 상하범위 감소, 쇼트 인젝션의 기절시간 감소 등등 과도한 홀딩능력을 줄였다.

이후에도 꾸준히 하향을 먹으면서 2019.01.31 패치로 인해 전체적인 견제력이 줄어들었다. 이 패치 이후로 시드니 하향 토론이 급격하게 줄어든 건 덤이다.

이후 성능이 매우 떨어진것이 확인되어 핵심적인 부분을 다시 돌려받는 패치가 진행 되었다. 쇼트 인젝션의 한계 사거리[143] 무적상태인 대상에게 연결이 다시 가능해졌다.

63. 흑영의 테이


출시 전 각종 패시브와 옵션들, 그리고 다소 사기적인 궁극기 성능을 보여서 유저들의 우려가 있었으나 출시 후 근거리 딜러의 난이도 때문인지 평은 대부분 부정적이었다. 운영진이 이를 확인했는지 불안정한 성능을 보였던 스킬들을 상향조정했다. 시간이 지나 흑영장막의 스킬 강화중 피해량이 매우 높아져 딜량은 높고 유틸성이 추가 되기 때문에 딜과 유틸을 둘 다 가지고 있는데 킬을 내면 궁극기를 제외한 쿨타임이 초기화되므로 오버 밸런스라는 평이 나올 정도로 유저들의 인식이 바뀌었다.

연계용으로도 쓰기가 힘든 궁극기의 단점과 회피할 때 스킬 소모가 크고 딜구조가 다른 근거리 딜러보다 힘들어 상위권에서는 밴도 안 되지만 픽률도 낮은 편이다. 특히 거인 사냥꾼을 필두로 근거리 딜러들의 피해량이 전반적으로 상향되어 높은 난이도에 좁은 딜각과 부족한 1대1 능력으로 인한 불안정함을 대가로 높은 대미지를 얻었던 테이의 메리트가 많이 줄어들었다는 점도 한 몫을 하고있다. 보다못한 운영진이 궁극기를 상향해주긴 했으나 궁극기가 아닌 스킬에서 궁극기 이름을 달 수 있을 정도로 좋아졌을 뿐 여전히 절대적 성능은 나쁜 편이라 큰 반향은 없었다.

64. 잿더미의 티모시


출시 전 캐릭터 컨셉이 유저의 기대와는 다른 서브탱커 포지션으로 출시해서 부정적인 평가가 많았다. 출시 후 정석적인 포지션의 형태가 아니라서 시간을 들여 지켜볼 필요가 있었으나 평이 매우 안좋아서 일주일이 지나 대부분의 스킬을 상향 조정 받았다.

상향 이후 일부 스킬 판정강화, 조건부 딜량 강화와 포지션 버프 개선, 특성 추가로 인한 근거리 딜러의 약세로 인해 원거리 스킬을 카운터 할 수 있는 티모시가 메타에 적합하여 티어가 매우 올랐다.

65. 집행자 엘프리데

 

등장 후 궁극기 성능에 많은 논란이 있었다. 최장 사거리, 좁지 않은 범위, 지형 무시, 후반에 적의 현재 체력이 낮을수록 강해지는 대미지로 인해 딜러와 탱커 구분없이 킬을 낼 수 있다. 게다가 데블스 피어를 제외한 나머지 스킬도 강력한 성능을 보이고 있어 상위권에서는 사기급이라는 평가가 나왔다. 그래서인지 출시 후 1주일만에 폭풍 너프를 당했는데 특히 아이덴티티라 할 수 있는 타나토스의 계수가 상당히 잘려나가 이전과 비교했을 때 대미지가 눈에 띄게 줄었다.

악몽의 티샤 밸런스 패치 중 스페이스기를 함께 너프 먹었다. 기존에는 어디에서도 난간으로 쉽게 이동하여 근캐로부터 위협을 피하기 쉬웠으나, 해당 패치이후 더이상 바닥에서 난간으로 사용할 수 없게 되어 신중을 요구하게 되었다.

2021년 후반에는 할못캐 취급은 아니었음에도 지속적으로 버프를 받았으나, 결국 2022년 시즌에 집중 너프를 받아 버프 받기 전보다도 순수 성능이 나빠졌다.

66. 악몽의 티샤


딜서포터로 출시되었지만 짧은 쿨타임과 시전속도로 지속적인 딜링, 긴 사거리와 유도능력으로 쉬운 공격, 환각스택[151]이 쌓였을 때 사용가능한 수면 상태이상과 몽환충, 평타의 강화로 인해 원거리 딜러급 딜량을 자랑했다. 게다가 궁극기의 지형무시와 긴 지속시간 등 많은 유저들로부터 사이퍼즈 역사상 가장 흉악한, 역대 최악의 오버 밸런스라는 평가를 받았다. 가히 전성기 피터, 히카르도, 아이작, 론, 루드빅을 뛰어 넘는 수준. 이에 따라 지속적으로 유저들의 하향이 언급되었다.

9월 10일 패치로 하향을 받았지만 전체적인 부분에 약간씩만 감소했다. 핵심적인 하향이 아니라서 그대로라는 의견이 대부분이다. 그리고 9월 19일, 전체적으로 2차 너프를 먹었다. 가히 너프 역사의 황제 히카르도의 초기와 비슷하다.

10월 1일 패치로 궁극기가 추가로 너프된 대신 데스 위스퍼가 약간 상향되었다. 패치노트에서는 앞으로의 밸런스 패치 방향은 궁극기의 과도한 성능을 조정하고 일반기를 상향시켜 균형을 맞출 것이라고 언급했다.

67. 카로슈

등장 이후 근거리 딜러 메타에 맞지않는 스킬들로 구성이 되어있어 탱커 포지션으로도 쓰이는 중이다. 신캐로써는 정말 이례적으로 취급이 좋지 않기 때문에 너프 한번 없이[155] 무려 5회에 걸쳐 연속으로 폭탄 상향을 받았고, 4번의 상향을 받고도 안 쓰이다가 5번째 패치 이후 탱커로 날아올라 상위권 공식에서 라이언과 함께 탱커 필벤 리스트에 올랐다. 결국 출시 6개월 만에 드디어 첫 너프를 먹었다.\

68. 대지의 라이언


기본기의 슈퍼아머 유지력, 긴 전진거리와 짧은 선딜레이, 긴 판정 덕분에 근거리는 물론 원거리 캐릭까지 대처가 불가능할 정도의 돌파력을 지녔다. 게다가 궁극기의 벽 판정은 공간을 막아버리기 때문에 고각과 지형무시 스킬이 아닌 이상 공격하거나 빠져나갈 방법이 전혀 없고 라이언과 아군은 지나갈 수 있기 때문에 가둔 적을 벽으로 방패삼아 언제든지 공격할 수 있어 어떠한 상황에서도 리스크가 없는 플레이가 가능하다.
꾸준한 하향에도 불구하고 상위권 탱커로 평가받으며, 대회에서도 자주 모습을 보이고 있다.

69. 파수꾼 A


강력한 근접 대응 능력과 폭딜 능력을 두루 갖춘 캐릭터로 등장해 전반적인 너프를 먹었고, 특히 사거리가 하향을 먹어 단점이 명확해졌었다.하지만 상향 후 사기성이 두드러져 두차례의 하향을 먹었으나 여전히 대회에서도 밴카드로 자주 올라올 정도로 성능이 좋다

70. 연금술사 에밀리


서포터로 출시되었으나 정작 냉기 캡슐의 둔화나 회복 캡슐의 회복량이 미미한 수준인 데 반해 파운틴 캡슐의 화상 데미지가 나이오비의 불놀이를 상회하는 미친 딜량을 보여주어 대인 원딜로 사용되었다. 상황에 따라 소강 상태에서는 파운틴의 짤힐을 활용할 수도 있고 냉기 궁의 빙결로 특정 궁극기의 카운터를 칠 수도 있는 등 소소한 유틸을 가진 점 덕에 여타 원딜과의 경쟁력도 있다.

출시 후 첫 패치에서 과도했던 파운틴 데미지와 냉기 로켓의 빙결 시간이 하향을 받았고, 이후 2022년 7월 14일 패치에서 회복 캡슐의 치유력이 강화되었다.

71. 갈증의 플로리안


출시 이후 유저들은 낮은 스탯을 보완하기 위해서 패시브 발동이 다른 탱커들 보다 판정이 안좋아서 힘들다는 지적이 나왔다. 하지만 휘감는 줄기는 원거리 스킬이지만 최상위 상태이상인 속박을 갖고 있고, 드니스의 엘윈의 손길과 같은 뛰어난 회피기를 가지고 있어 다른 방면에 리턴이 큰점이 있지만 시간이 지나야하는 유저 숙련도 문제가 끝나기 전에 일주일만에 상향 조정을 받았다. 이후 수비적인 플레이에서 큰 강세를 보임에 따라 강캐로 평가받으며 지속적인 하향을 먹었다.

72. 선구자 케니스


출시 후 회피 탱커를 저격한 치명타 증가 옵션을 갖고 있지만 그만큼 고정 대미지가 낮고 불안정한 궁극기 판정 때문에 평이 좋지 않았다. 이후 상향을 받고나서는 궁극기의 성능은 좋아졌지만 메타에 쓰이는 다른 근거리 딜러와 비교를 해도 이점이 없어서 딜탱으로 쓰인다.

이후 SL스킬을 제외한 모든 스킬딜을 너프당했다.

73. 열망하는 이사벨


궁극기의 슈아판정이 너프를 먹으며 슈아 자체가 삭제되었다. 피하기도 쉬운 궁극기라서 단점이 명확해졌는데 사용 난이도가 확 올라가버려서 궁극기의 성능이 크게 떨어졌다. 이후 시야 증가 버프를 받을 수 있었던 휠업, 스파클링이 쿨타임 감소로 너프를 받은데다 주력기인 바흐브의 이동속도가 감소하면서 안정성이 떨어져 궁극기에 많은 걸 의존하는 이사벨은 포지션을 잘 잡지 않으면 근거리 대응이 좋지 않아 순삭되기 쉬워져 애매한 캐릭터가 되었다.
그러나 스페이스를 통한 자유로운 딜각 잡기, 긴 사거리와 높은 공성력은 여전해서 조합상의 우위를 점할 경우 괜찮은 성능을 보여준다.

74. 관조의 헤나투


출시 이후에는 꽤나 저조한 성능을 보여주었고, 1주일 뒤 상향을 받았다. 마그넷 필드(R)의 초반 보호막의 수치가 높아 강력한 서포팅이 가능했고, 결국 다음 패치로 버프 일부가 이전되었다. 이후 연구가 이루어짐에 따라 강력한 방해력을 지닌 서포터로 대두하였다. 그러나 거듭된 패치로 스킬들의 쿨타임과 수치가 조정되었고, 사정거리가 감소되어 영향력은 감소하게 되었다. 그럼에도 벤이 자주 나올 정도로 강력한 픽으로 자리 잡게 되었다.

75. 조율자 숙희


출시 이후 부터 강력한 성능을 보여주었고, 그 결과 대부분의 스킬들이 히카르도 처럼 하향을 꽤 먹었다. 하지만 빠른 선딜, 우수한 유틸리티, 그리고 높은 고정 데미지로 여전히 강력한 딜탱으로 자리잡고 있다.

76. 기류의 그레타

 
출시 이후엔 높은 데미지를 보여주는 것 이외엔 그다지 좋은 평가가 나오지 않았으나, 1주일 뒤 터뷸런스(LR)의 범위 상향을 받고, 2주일 뒤에는 전체적인 스킬의 상향을 받았다.

77. 수렁의 바스티안


출시 이후에는 낮은 스킬 계수로 인해 부족한 성장성이 대두되어, 몬추뎀을 상향받고. 주력기의 아쉬운 범위[162]를 상향, 사플로 인한 분신 구별 방지를 위해 보이스가 랜덤으로 변경되었다. 이후 강력한 견제력과 경직을 가진 캐릭터로 대두되어, 견제기인 스웨지의 경직과 사거리, 유니크 옵션이 감소되었다.

78. 연람의 재뉴어리

79. 심판관 니콜라스


출시 초기엔 OP캐 그 자체였다. 장갑 하나 안 찍었는데 딜량 강력하고 리스트레인 선딜엔 통짜로 원거리 슈퍼아머가 있었으며 절망의 세례는 무한 가동이 가능한 오라 버프나 즉발 CC기를 넣는 회피기라는 2가지 활용이 가능했으며, 궁극기 크림슨 크루세이드는 잡기 성공 시 완전 무적이라는 파격적인 성능으로 공방을 부수고 다녔다.
현재는 딜량이 7, 80%정도로 떨어졌으며 온갖 유틸들을 대거 칼질해서 매우 약해졌다. 그래도 리스트레인을 통한 근거리 캐릭터에 대한 선공을 가져 가기 쉽다는 것과 절망의 세례의 은근히 넓은 오라 범위 덕분에 근거리 캐릭터 조합에 대한 카운터 탱커로 기용되고 있다.

80. 신출의 키아라

81. 캐릭터 공통

81.1. 플랜 디코이

2015년 6월 15일부터 시작된 사이퍼즈 버전의 캐릭터 리메이크 시스템. 스킬셋 구조 자체에 문제점이 있어서 단순히 데미지, 판정 등의 수치적 패치만으로는 밸런스 조절이 어려운 캐릭터를 대상으로 스킬 컨셉 자체를 재구성하는 것이다. 공식적으로는 상술한대로 2015년 6월 15일의 시바 포가 최초 대상자였으나 비공식적으로는 2013년 4월 25일의 제네럴 웨슬리가 실질적인 최초의 디코이 대상자였다. 2017년 6월 22일 의 디코이를 마지막으로 시즌 1 플랜 디코이가 종료되고 11주년 방송에서 시즌 2 개시를 예고하였는데 두번째 궁극기를 추가하여 플레이스타일을 변경하는 방향으로 개발한다고 밝혔다.

디코이의 주요 대상은 컨셉을 결정하는 특정 스킬이 너무 사기여서, 혹은 너무 쓰레기여서 전체적인 밸런스의 영향을 끼치는 캐릭터이다. 예를 들어 시바 포의 경우 아이덴티티나 다름 없는 은신이 과거에는 정말 눈에 보이지 않은 완벽한 클로킹이었는데 이 때문에 모든 캐릭터들에게 레이더를 강제했다. 이는 은신을 못써먹을 만큼 하향하거나 아니면 은신 외의 스킬을 크게 하향하는 방법밖에 없었는데 전자는 캐릭터 컨셉 자체를 망쳐버리고 후자는 캐릭터의 기초 성능을 너무 떨어뜨리게 된다. 때문에 은신 매커니즘 자체를 개편하는 방식으로 스킬셋을 뜯어고치게 된 것. 디코이 후 더 이상 강제적인 레이더 착용이 필요없어졌고 시바 포 입장에서도 과도했던 은신의 스탯 패널티가 완화되고 레이더에 하드 카운터 당하지 않게 되었다. 반대로 호타루의 경우 궁극기가 고기 방패 이상의 가치를 갖지 못했고 둔갑은 쓰레기 예능 스킬인데다가 폭연과 버튼을 공유했기 때문에 중요한 상황에서 폭연대신 둔갑이 튀어나와버리는 애물단지 스킬이었다. 디코이 후에는 폭연과 둔갑의 버튼이 분리되었고 둔갑이 나름의 전략적 활용도를 갖게 되었으며 궁극기 또한 훌륭한 폭딜기로 활용할 수 있게 되었다.

현재까지 디코이가 적용된 캐릭터는 웨슬리, 시바 포, 호타루, 브루스, 이글, 릭의 5명으로 디코이의 핵심 내용은 아래와 같다. 매커니즘을 뜯어고친 스킬만 서술하여 함께 진행된 자잘한 밸런스 조정과 상세한 내용은 각 캐릭터의 밸런스 패치 정보를 참조 바람.


[1] 소리가 들리지 않게 먼 거리에서 용성락을 쓰는, 통칭 무음락이 불가능해졌다. [2] 원래는 잠수함 패치를 해서 유저들이 항의 했는데, 이어서 공지가 올라왔다. 정의로운 로라스 [3] 14.10.02패치에는 분명 150으로 기제되어있지만 17.01.05패치에는 180으로 기재되어 있다. 또 잠수함인가 [4] 원래 안면가드는 전방판정만 있었고, 다른 방향에서 피격 받을 시 캔슬되지 않게 슈퍼아머가 전방위로 생긴 것 뿐이다. 따라서 전방 이외의 방향에서 받는 대미지를 감소시킬 수 없는 것은 하향도 상향도 아닌 기존 컨셉 유지인 셈이다. [5] 버그 픽스 겸 하향. 이 패치 이전에는 에임을 바닥에 둘 시 2바지가 아닌 상태에서도 2바지 효과(바야바 이동거리 10% 증가)를 볼 수 있었다. [6] 백어택 판정은 히카르도와 이글의 전방 슈아 문제로 인해서 이뤄진 경향이 큰지라 간접적인 상향이다. [7] 즉, 근육다지기중 이동속도가 80% → 90%로 증가 [8] 이 패치 이후 닥테도일은 그럭저럭 쓸만한 전략에서 완전한 트롤링으로 전락했다. 이 패치 전까지 닥테도일 장인들은 닥테만 하면서도 승률 55~60%를 유지했으나 이 패치 후 랭킹권에서 공도일은 완전히 사라졌다. 물론 방도일에게 이 패치는 영향이 없었다. [9] 인식의 틈 등장 당시 아그론 싸움에서 너무 강력하다는 이유로 너프되었다가 인식의 틈 삭제 이후 롤백되었다. [10] 장갑이나 링을 찍지 않으면 화상 대미지가 전보다 낮지만, 장갑이나 링을 찍을 경우 그 전보다 입히는 화상 대미지가 상승하였다는 말 [11] 단, 대부분의 캐릭터는 근거리 방어력이 원거리 방어력보다 낮으며 중거리 공격은 근거리와 원거리 방어력의 평균치로 적용되므로 데미지 자체는 약간 낮아졌다. 대신 물방울쿠션, 심안도, 케이스오버 등 근거리 카운터 스킬을 뚫어버리게 되었으므로 상향이라고 보는 것 [12] 예전에는 마를렌, 샬럿, 카를로스, 빅터, 트릭시, 호타루, 엘리만 잡을 수 있었다 [13] 즉, 낙궁을 사용할 수 있게 됐다. [14] 다양한 콤보가 가능해졌다. 해당 문서 참조. [15] 대미지는 피격자의 근거리와 원거리 방어력의 평균으로 계산된다. 배트스웜, 초열지옥, 비밀의 화원, 괴력난신도 동일. [16] 2타 출혈과 중첩되지 않습니다. [17] 초창기에는 감정표현 단축키가 C, V 두 개 뿐이었고 주변에 적이 있을 경우 자동으로 C,V 버튼이 붉게 변하며 Help의 기능을 갖게되었다. 이는 은신 시바도 예외가 아니라서 한타 중이 아닐 때 시바의 접근 여부를 체크할 수 있었다. [18] 고정대미지 감소가 있어서 미묘하지만 상향이다 [19] 방어력에 비례하여 방어력 감소 [20] 이는 레이더, DT, 아군 타워 등을 통해 은신을 확인할 경우 미니맵에 노출이 되던 모든 기존 방식에 적용됨. 단, 기존처럼 시바 포가 공격을 하거나 반대로 대미지를 입을 경우, '스타라이트 서치(마우스 휠업)'를 사용 중인 스텔라에게 발각될 경우에는 미니맵에 노출이 됨 [21] 이 패치로 시바의 플랜 디코이는 완전 종료되었다 [22] 패치노트에서는 누락되어 있었으나, 패치 당일 유저들의 실험으로 대미지가 감소한 것이 알려지자 사과문이 올라왔다. [23] 19레벨 노셔츠 시바가 2셔1바지가 나온 원딜은 절개 힐블 평타로 때려잡고 2셔2바지까지 나온 원딜은 킬힐에 평타1~2방을 추가해서 필킬을 할 수 있었다. 19레벨이 무서워서 55레벨이 숨어다니기도 했다. [24] 패치 전에는 센트리가 자신의 위치를 확인하는 줄도 모르고 뒤치를 가다가 우지 세례를 받기 일쑤였다 [25] 퍼스널 액션이 끝날 때 차오르던 것이 액션을 시작하면 차게 바뀌었다. 그리고 이때부터 막발이 유행하기 시작. [26] 과거에는 5발을 모조리 쏘기 전에는 쿨타임이 돌지 않아 1, 2발이 남게되면 눈물을 머금고 센티넬이나 철거반에 박아야 했다. [27] 패치 이전에는 아군 4번타워 지역이 일부 보였다. 그래서 해당 패치 이전에는 사거리에 따라서 시야가 확장되는 저격의 특성상 저격 사거리 내에 맵의 해당 지역이 포함된다면 적들이 존재 유무를 통로 내부조차도 미니맵을 통해 확인할 수 있었다. [28] 계수는 올라갔지만 기본 데미지의 감소를 커버하려면 공격력이 500을 넘어가야한다. 3장 2목 파이크 기준으로 카인의 공격력은 491로 포지션 특성이나 트루퍼 버프 없이는 무조건 이전보다 약해진다. 특히 저격이 가장 위협적인 초반 노티 시기의 데미지 하향 체감이 크다. [29] 그렇다고 스킬을 따로 놓고 보면 약한 것도 아니다. 양쪽을 각각 나눠놓고 봐도 매우 강력한 스킬. [30] 퍼스널 액션이 끝날 때 차오르던 것이 액션을 시작하면 차게 바뀌었다. 그리고 이때부터 막발이 유행하기 시작. [31] 물쿠에 막히지만, 케이스오버와 심안도로 반격이 되지는 않는다. [32] 유행했다 라는 정도가 아닌 웨슬리가 막발을 못쓰면 막발도 못쓰면 웨슬리 왜함? 이라는 소리를 들을 정도. 그만큼 막발장전 테크닉은 웨슬리 유저들에게 필수였다. [33] 수치상으로 보나, 당시 회탱의 트렌드로 보나 명백한 너프이다. [34] 키가 작은 캐릭터가 맞게 되었다. 섬전연각도 이 때 동일하게 조정이 이뤄졌다. [35] 2평 이후 섬전각이 가능했었다... [36] 가벼운 캐릭터를 구석에서 무한히트하던 현상을 수정했다. [37] 대미지 감소는 3명을 맞춘 이후는 3번째 대미지계수로 적용되며, 프리즘을 통해 반사시킨 클렌징빔은 그대로 [38] 빅터의 허리케인 블래스터와 함께 공격판정이 바뀌었으나 당시 패치노트에 누락되었다. [39] 패치에서 누락되었다. [40] 이전 밸런스 패치에서 누락되었다. [41] 단, 클레어의 블링크는 여전히 28초. [42] 참철도 이후 질풍베기의 연계가 가능해졌다. [43] 그로기 다운: 타격된 적이 천천히 쓰러짐. 완전히 쓰러질 때까지 하단 판정이 없는 공격에 추가 타격될 수 있음. [44] 개발자 노트 상의 의도는 상향이었으나 의견이 분분하다. 반격 판정이 너무 빨라져서 일부 반짝 슈아 스킬들을 반격 했음에도 슈퍼아머에 씹히는 현상이 발생했고 이동 거리가 증가하여 심안도 후 연계가 원활하게 이루어지지 않게 되었다. [45] 과도하게 전진하여 후속 연계가 불가능한 부분이 개선되었으므로 상향 [46] 즉, 오픈베타 시절만 해도 히카르도 리즈시절 부당거래마냥 백어택도 방어했다는거다! [47] 이 패치 이전에는 스킬 사용 도중에도 뇌안도가 발동되면 스킬이 중단되고 방어모션을 취했다. 심지어 궁극기 사용 도중에도! 때문에 뇌안도가 켜진 상태에서 스킬을 쓰는게 독이되는 모순적인 구조였으나 이 패치 이후 더 이상 스킬 사용 중 뇌안도가 발동되면 모션 없이 방어 효과만 발생하게 되었다. 낙궁의 안정성이 어마어마하게 올라간 패치 [48] 1평 초승달이 죽었다. 하지만 1평 초승의 1평이 거의 선딜 취급 받고 있었으므로 의미는 없다. 오히려 선딜이 없어서 좋아졌다고 볼 수 있다. [49] 2019년 패치에 초승달베기 상하단 범위가 있어서 헷갈릴수 있는데 문의에 따르면 1타 하단범위 : 65, 상단범위 : 35를 합쳐서 상하단 범위를 100이라 표기했다고 한다. [50] 잠수함 패치로 수정되었는지 현재는 모든 계수가 1.0이다 [51] 평타를 5발 다 쓰고 다음 평타를 발동 가능하기까지의 시간이 소폭 감소했다 [52] 레베카의 궁극기 판정 상향으로 중거리로 패치했으나, 머큐리 글로브를 반격하지 못하게 수정하고 다시 근거리로 패치한 것. [53] 초 진공흡기 케이스 오버의 슈퍼아머는 무시하지 못한다. [54] 공성 계수 계산 시 패치 전 0.2478(49.56), 패치 후 0.33(66)으로 결과적으로 상향이다. [55] 결국 링을 다 찍었을 때는 패치전과 확률이 같고 다 찍기 전까지는 패치전이 확률이 더 높으므로 하향 [56] 그러나 이 패치 전까지 전자기 방출의 다운 대미지 보정이 이루어지지 않는 버그가 있었다고 한다. 따라서 실질적으로는 15% 감소시킨 것이기 때문에 실질적으로는 버프가 아닌 너프이다. [57] 패치노트에서도 버그수정이 아닌 밸런스 항목에 포함된 것으로 보아 원래 무적판정이 버그가 아닌 의도된 것이였던것 같다. [58] 이전까지는 일렉버스트 시전 여부에 관련없이 9%의 기절 확률을 가지고 있었다. [59] 그 이유는 링을 구입하면서 증가하는 대미지 증가가 아닌 순수히 노링일 때 일렉 버스트를 켰을 경우 증가한 썬더클랩과 전자기 방출의 대미지만 하향됐기 때문이다. 공레이튼의 경우의 기대치는 궁링을 전부 산 뒤에 나오는 것이니 만큼 체감되기가 힘든 것. 실질적으로 궁링을 전부 간 뒤의 대미지를 합산한 것에서 깎인 대미지는 5% 남짓으로 매우 적다. [60] 전자기 방출은 심지어 일렉 버스트 상태에서도! [61] '시전 시간'이라는 단어 때문에 지속시간이 20% 줄어든 것으로 착각하는 경우가 있는데 지속시간이 아닌 선딜레이가 20% 감소한 패치로 명백한 상향이다. [62] 출시일 기준 선 딜레이 0초, 최소 차지에 필요한 시간 0초, 공격 시작 시 범위 표시, 차징 시전과 동일한 범위라는 미친 스킬이였다. 비격진천의 슈퍼아머는 공격 시전 시 부터 생성되는데 노차지로 쓰면 선딜부터 슈퍼아머라서 캔슬될 일이 없었던 궁극기였다는 것. [63] '움직임' 시리즈가 회피율같은 능력치를 증가시키는 옵션이었으니, 오류 수정이라고 보는 것이 옳다. [64] 실제 업데이트 에서는 사거리 감소가 적용 되지 않았다. [65] 이 역시 위의 미쉘의 경우와 동일. 버그텍스트 수정이라고 보는편이 맞을듯 [66] 기존에는 랜덤이었다. 때문에 멀리서 적을 다운 시킬수도 있었지만 대신 근거리에서 적을 다운 못시켜서 두들겨 맞는 상황도 흔히 연출되었다. [67] 전 주 패치로 사거리가 줄어든 것을 다시 원래대로 변경 [68] 두 스킬 모두 공격력 증가폭이 약 120이상일때 기존보다 더 높은 대미지를 주도록 변경되었다. [69] 장신구의 내성 옵션은 삭제되었지만 기본 내성이 100%가 되어 기존대비 상향 [70] 공지사항에는 없는 잠수패치 [71] 정확히는 패치 전에도 3타의 계수가 가장 높았지만, 스킬 설명에서는 1타가 가장 강한 것으로 나와 있다가 11월 10일 패치를 통해 스킬설명의 계수부분이 수정되었다. [72] 클레어의 클렌징 빔과 함께 공격판정이 바뀌었으나 당시 패치노트에 누락되었다. [73] 버그 수정이 아닌 엄연한 밸런스 패치다 [74] 이전에는 고각궁을 쓰면 둔화범위가 타격범위가 아닌 빅터 바로 아래에 생성되어 홀딩이 불가능해 빠르게 놓아야했는데 버그 픽스 후 풀차지가 매우 수월해졌다 [75] 이 패치 전까지는 일단 도약잡기에 락온이 됐다면 질주를 쓰는 레나나 용성락으로 날아오르는 로라스도 예외없이 붙잡아서 눕혀놨다. [76] 실제 방어스텟은 12%이며 잠수함 패치라기 보단 공지사항에 올리는 과정에서 원거리 방어력을 잘못적었을 확률이 높다. [77] 3타 풀히트 기준으로는 고정계수 15감소로 하향이 맞지만, 첫왈츠로 진입후 2,3번째로 타격하는 방식으로 주로 쓰인다. 이때 히트수는 피격자 중심으로 계산이 되기때문에 2타격까지 넣는것이 보통이며 이경우에는 명백하게 상향이다. [78] 고정데미지 계수는 스킬 기본데미지 계수이기 때문에 인추뎀, 스킬링, 치명타 이외에는 영향이 없다. 이러한 부분을 고려해도 고정데미지 15 하향은 실제적으로 만렙기준 100정도밖에 차이가 안난다. [79] 이때 데미지는 피격자 중심으로 1, 2타 데미지가 들어간다. [80] 이전에는 별빛의 스텔라의 기어3와 같은 종류의 둔화였다. [81] 비연폭 2타 이상의 대미지는 소폭 상승했지만, 3타 이상의 대미지는 대폭 감소했다. [82] 본래 간격이 감소하면 상향이 맞으나 경직이 감소되면서 제비날리기 3타 맞춘 후 상황이 더 구려졌다. [83] 총합 대미지로는 그대로지만 비연폭 풀히트가 실전에서 항상 터지는 건 아닌만큼 실제 대미지는 상향이다. [84] 단 불멸자(E) 스킬 사용 시 블러드 힐킥 스킬의 쿨타임은 5초로 유지. 이 때의 힐킥은 적을 다시 띄우는 판정이 있기 때문에 쿨이 4초면 무한 콤보가 가능해진 다는 이유로 너프했던 것이다. [85] 불멸자 상태에서 5초에 부활 후엔 4초 였던게 5초로 늘어났다 [86] 링이나 맥시머가 없는 상태의 불멸자의 확률이 줄어든 것은 아니다. [87] 링의 효율을 높이겠다고 만든 패치지만 어차피 안 찍는 스킬에 불과한데 기본 능력을 하향시켰으니 그냥 하향이다. 자세한 것은 해당 캐릭터 문서 참조. [88] 총 량은 똑같지만 방관 효과를 보려면 링을 구매하도록 강제한 것. [89] 잠수함 패치로 돌아왔다. [90] 이제 무조건 전방을 찌른다. [91] 잡기불가 레벨3 상태인 기간틱베어, 초 진공흡기와 잡기단계가 같은 빅뱅, 원더홀, 참철도를 제외하고 모두 원더홀로 잡을 수 있게 되었다. [92] 벌레 방출, 이글의 평타, 핵펀치 [93] 한 유저의 실험을 통해 더킹 중 회피가 발동되어도 상태이상에 걸리는 것으로 확인되었다. [94] 기존에는 발사할 때 차감되었다. [95] 상향 의도의 패치이지만 예전의 벽궁 콤보가 들어가지 않게 되었다. [96] 이전에는 레베카의 방어타입을 가지고 있었다. 참고로 이제는 레베카도 일반방어타입이 됐다. [97] 중첩 단계는 높아졌지만 1피격당 올라가는 방어력이 낮아져 1~6 피격까지는 패치 전이 방어력이 더 높게 적용되고, 7피격 이후부터 방어력이 같아지므로 명백한 하향이다. [98] 즉, 궁을 켰을때 키 작은 캐릭터들이 맞지 않던걸 수정 [99] 홀딩 시간이 감소했다. [100] 이 날 포지션 버프 개편으로 서포터 버프에 신경쇠약(상태 이상 지속 시간 +15%)가 추가되었다. 지나친 시너지 효과를 방지하기 위한 너프로 추정 [101] 슈퍼아머 생성 시점은 그대로지만 파동이 발생하는 타이밍이 늦어졌다. [102] 관련 공략글이 패치 얼마 전에 오싸에 올라왔었다. 이를 보고 저격한 너프. 스캐닝의 원형 표식이 평지, 번지 지역 상관없이 모두 난간 높이에 표시된다. [103] 본래 스캐닝의 시야 지속 시간과 마인드 리딩 디버프 지속시간은 동일했으나 해당 패치로 인해 차이가 생겼다. [104] 잠수함 패치를 거친건지 롤백되었다. 2타엔 60+0.3공격력, 3타 이후에는 20+0.1공격력이 적용된다. [105] 잠수함 패치를 거친건지 롤백되었다. 1타에 200+1.0공격력이 적용된다. [106] 이 상향을 먹고 클라이언트 패치가 되기 전에는 솔방울이 아군 2번 타워에서 적군 2번 타워까지 닿았다. [107] 이 패치로 인해 미아의 나무 도장의 점프 높이가 낮아져서 타워 주변에서 본진 귀환이 불가능해져서 오히려 숙련자의 경우에는 하향으로 인식이 된다. [108] 총합 데미지는 같지만 2타로 나뉘었기 때문에 잡무를 하더라도 2번째 타격은 맞게 된다. [109] 원래는 높게떠서 넘어진적에게 프렐류드-잡기 같은 콤보가 들어갔으나 이 패치로 불가능하게 되었다. [110] 안그래도 선셋 외엔 믿을 게 없던 불안정한 드니스를 순식간에 고인으로 내려가게 했었던 패치다. [111] 꽃 생성 직후 드니스 등 뒤에서 멈칫하는 게 완화되었다. 투사체가 적에게 날아가는 속도는 동일 [112] 공지에서는 버그 수정으로 나와있다. [113] 버그로 적용되던 대미지는 240(1.2)가 아니라 공지에서 올라온 것처럼 24(1.2)였다. 실제로 패치 전에는 0렙 기준 연습장 빅터에게 잡기가 150씩 2방이 들어갔었지만 패치 후에는 평균 185씩 2방으로 0렙 기준 대미지는 20%이상 상승됐다. 계산을 해보면 공격력 160 이하에서는 패치 후가 대미지가 더 높지만, 루시는 노장 극방 템트리는 가지 않으므로 하향으로 보아도 무방하다. 공격력 400기준 대략 30%의 대미지가 감소 [114] 패치가 진행되었으나 공지사항에 누락되었다. 당시 잠수함 패치를 의심확신하는 글이 심심찮게 올라왔었다. 1년이 지난 2016-02-11패치 때 사실로 밝혀졌다. [115] 전체 대미지량의 변화는 없으나, 대미지가 들어가기까지 걸리는 시간이 길어짐 [116] 단 섬멸전에서의 잔나비 사거리는 1000이다. 섬멸전의 맵이 작은 특성을 고려한 듯하다. [117] 버그수정이지만 일단은 상향. 이제 지붕으로 막힌 양옆 샛길을 제외하고는 어디서도 막히지 않는다. [118] 사이퍼즈 최초의 핫픽스 밸패 [119] 타 캐릭터에 비해 링으로 과다하게 증가되는 템빨 조장현상을 조정한 것이다. 애초에 궁링을 잘 채택하지 않는 티엔이고, 링을 쓰더라도 초반부터 넓은 범위의 궁을 쓸 수 있으니 엄연히 상향이다. [120] 다른 게임이었으면 글로벌 밴과 동시에 핫픽스 수준이다! 목요일에만 일하겠다는 개발진의 수준이 잘 드러나는 사례. [121] 이 패치로 니들, 스프리건 연계가 확정적으로 들어간다. 다만 드물게 니들의 경직이 빨리 풀리는 버그가 있다. [122] 과거엔 궁을 이용한 진입 이후 권춤을 통한 광역 딜링을 중심으로 운영됐으나, 현재는 카를로스처럼 니들-스프리건 콤보로 딜러들의 암살에 무게를 두는 운영으로 바뀌었다. 물론 이는 공제이 한정이고, 공제이라도 궁과 권춤을 기회가 될 때 쓰는건 마찬가지. [123] 출시 당시 매우 약했다는 점과 운영진이 의도한 컨셉과 완전히 다른 포지션으로 운용되고 있다는 점이 레베카와 매우 흡사하다. [124] 특별판 한정이며 현재는 서비스종료됨 [125] 고정장비 이므로 밸런싱에 추가한다. [126] 정확히는 마이크온 상단 범위가 2018년 1월 18일 이전의 범위로 롤백 [127] 공격속도 증가 효율이 60%으로 죄다 칼질당했다 [128] 데스 스타를 이름 그대로 죽음의 별로 만들어버렸던 전설적인 패치. 패치 내역에는 누락되어있지만 증가한 스킬 대미지에 비례하여 공격력 계수도 10%씩 증가했다. 최종 공식은 286(1.43)으로 클레어의 클렌징 빔과 동일한 대미지를 시야 밖에서 즉발로 줄 수 있었다. 즉, 눈에 띄면 탱커가 아닌 이상 먼지로 소멸시켜버리는 수준이었다. [129] 하단 판정이 이전보다 훨씬 넉넉해졌다. [잠수함패치] [131] 사이퍼즈 최초로 SL스킬중에서 8초를 넘겼다 [132] 근데 이 판정이 첫 폭발 판정만이 변경되어서 연습장에서 궁극기를 2타 이상 맞추고 바로 초기화하거나 미니 트루퍼 등으로 초기화 후 다시 궁극기를 맞추면 두번째 타격때 다운이 된다. [133] 단, 슈퍼 아머 상태나 무적 상태인 경우에는 넘어지지 않음 [134] 이 패치로 인해 서 있는 상대에게 고드름 시전 시 온전한 대미지를 줄 수 있게 되었다. 다운된 상대 공격 시의 대미지도 패치 전과 비교하면 미약하게나마(2 + 0.01 공격력) 증가되어 결론적으로 상향이다. [135] 이게 무슨 뜻이냐면 히든 케이지로 상대를 잡고있는 도중일 때 아군의 공격으로 인해 홀딩을 풀기도 전에 잡힌 상대가 죽을 경우에도 디아나가 어시스트와 코인을 받도록 변경했다는 것을 뜻한다. 디아나가 처음 나왔던 시기에는 홀딩을 풀 때 대미지가 들어가고 잡혀있는 상황에서는 대미지를 주지 않았기 때문에 홀딩중일 때 잡힌 상대가 아군에게 죽으면 어시스트가 들어가지 않았다. [136] 이제 장판에 직접 들어가서 사용해야된다 [137] 실제로는 8초 → 12초 [138] 선딜 감소와 관련해서 버그가 발생하였다고 하여 롤백되었다. 실제로 이 패치 이후 반잡 상태의 에어슈타이너가 잡기 도중 깨지는 경우가 생기거나 상자 하나 위 높이의 원딜러 평타 한 번에 잡기가 취소되는 일이 많이 생겼으며, 추후에 다른 패치로 보상해줄 것이라고 한다. [139] 론 개인으로 보면 하향이지만 팀원과의 연계력은 올라갔다. [140] 매우 짧은 쿨타임 덕분인지 철벽 태세를 푼 이후 바로 철벽 태세 사용이 가능한 점 [141] 사거리라고 써있어서 혼동하는 사람이 많은데 적을 타게팅 할 수 있는 시작 사정거리가 아니라 적이 벗어나갈 수 있는 사정거리이다. 리그 오브 레전드를 플레이해본 사람이라면 모르가나의 사슬이 꽂히는 사거리와 적이 스턴에 걸리는 사거리의 차이를 생각하면 된다. [142] 대미지는 증가했지만 타격 횟수가 줄어들어 총 딜량은 감소했다. [143] 쇼트 인젝션에는 총 3개의 사거리가 있다. 첫째는 대상을 인식할 수 있는 시작 사거리, 둘째로 인식이 유지되는 한계 사거리, 셋째로 아군과의 연결이 유지되는 유지 사거리. 즉, 730 내의 적을 인식하여 빨간 타겟 마크가 뜨고 1초간 대상이 시드니로부터 820 이상 멀어지지 못하면 스턴이 걸리는 것. 11월 15일 패치로 시작 사거리와 한계 사거리가 둘다 너프 되었다가 한계 사거리만 부분 롤백되었다. [144] 즉 모든 잡기스킬 및 마를렌의 방울 가두기, 히카르도의 거미지옥 등으로 캔슬할수 있다. [145] 홀딩기론 하향이지만 딜적으론 샹향이다 [146] 이제 평지에서 난간이나 2단박스로 올라갈 수 없다. 탱커가 대응하기 어려운 난간플레이를 제한하는 조치 [147] 평지에서 난간이나 2단박스로 올라갈 수 없다. 탱커가 대응하기 어려운 난간플레이를 제한하는 조치다 [148] 적들에 활동 범위가 넓어진만큼 하향이지만 넓어진 만큼 맞추기가 쉬워진 점은 상향이다. [149] 버그 수정이지만 밸런스상 영향력이 있기 때문에 표기함 [150] 무슨 소리인가 하면 기존에는 경직이 피격자 기준으로 적용되었기 때문에 기상 무적 타이밍에 붙이면 기상 발악을 높은 확률로 캔슬시킬 수 있었다. 너프 후엔 스킬 애니메이션 기준으로 적용되어 기상 무적으로 1타를 씹거나 깔려있는 데스 위스퍼에 발을 들여도 경직이 걸리지 않는다. [151] 수호자, 트루퍼도 적용이 되며 수면 상태이상과 기본공격의 강화된 계수로 공격받게 된다. 몽환충은 대인 3중첩만 적용이 되는데 조건을 성공했을때 3중첩인 적이 사망하지 않으면 지속시간 동안 모든 적을 강화된 몽환충으로 공격이 가능하게 된다. [152] 평타(L)을 말하는 것이 아닌 강화되지 않은 기본 탄창을 의미한다. [153] 강화 전의 추가 타격 [154] 공격력 176을 넘을 경우 이전 보다 데미지가 증가한다. [155] 블러드 커터의 사거리 감소는 에임 판정 변경에 의한 조정으로 실제 사거리는 변동이 없다. [156] 인게임에선 110초로 적용된다 [157] 내려찍기 전의 선딜레이가 증가했다. [158] 공지사항에 누락된 패치 [159] 인게임 툴팁에는 화상 데미지가 0.08로 표기되어 있었다. [160] 마찬가지로 툴팁에는 화상 데미지가 0.09로 표기되어 있었다. [161] 하향처럼 보이지만 이 과도한 후방 판정 때문에 코너나 언덕을 끼고 사용할 경우 걸려서 제자리에 터지는 경우가 많았다. [162] 상향 전에는 어땠냐면 언덕에 있는 상대를 대상으로 리퀴드 배쉬를 써서 눕히고 스닉 아미를 쓸 경우 환영 웅덩이가 상대보다 높은 지대에 있다면 스닉 아미가 팔만 휘적 거리고 맞지를 않았다. 현재는 잘만 맞는다. [163] 이 하향으로 탱커 체력 최하위다 [164] 문자 그대로의 회피로 데미지, 경직, 상태 이상을 모두 무시했다. 회피가 성공했을 때 10% 확률로 발동했다. [165] 일부 스킬(기본 F잡기, SPACE 기술)들은 밸런스 문제로 적용되지 않았으며, 스킬링에 붙어 있던 공격속도 증가 효과들이 잠수함 패치로 삭제되었다.(ex:레이튼 일렉버스트, 빅터 질풍가도) [166] 단, 딜러는 포지션 버프를 이용해 42%로 올리기가 가능. [167] OM시즌 공격속도 장비 아이템. [168] 1 ~ 8레벨 : 유지, 9, 10, 15, 16 레벨 : 기본 스탯에 적용, 11, 12, 13, 14, 18, 19, 20 레벨 : 일괄 삭제, 17 레벨 : 스탯 부여의 경우 기본 스탯에 적용 & 쿨타임, 흡혈률 등의 옵션은 다른 값으로 변환해 기본 스탯에 적용) [169] 휴톤 레나 도일 스텔라 레이튼 린 아이작 레베카 브루스 티엔 벨져 리첼 제키엘 디아나 에바 레오노르 티모시 라이언 플로리안 숙희 [170] 로라스 루이스 시바 다이무스 이글 카를로스 호타루 트릭시 히카르도 자네트 제레온 제이 라이센더 루드빅 클리브 테이 카로슈 케니스 [171] 휴톤, 레나, 도일, 스텔라, 레이튼, 린, 아이작, 레베카, 브루스, 티엔, 벨져, 리첼, 제키엘, 디아나, 에바, 레오노르, 티모시, 라이언, 플로리안, 숙희 [172] 타라, 트리비아, 카인, 드렉슬러, 나이오비, 클레어, 마를렌, 윌라드, 미쉘, 빅터, 피터, 엘리, 미아, 드니스, 루시, 하랑, 탄야, 멜빈, 헬레나, 론, 엘프리데, 파수꾼 A, 이사벨, 바스티안 [173] 토마스, 웨슬리, 앨리셔, 샬럿, 까미유, 마틴, 리사, 릭, 캐럴, 시드니, 티샤, 에밀리, 헤나투

분류