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[[구사의 베로니카| 베로니카 ]]
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[[???| ??? ]]
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기간 종료 캐릭터 | ||||||||||||
[[스톰쉐도우(사이퍼즈)| |
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[[스톰쉐도우(사이퍼즈)| 스톰쉐도우 ]]
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[[클론 이글| 클론 이글 ]]
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기타 등장인물 및 세력 정보 보기 | 밸런스 패치 정보 보기 |
냉혈의 트릭시 | ||||||||||||||
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"트릭시, 출격합니다." | ||||||||||||||
본명 | 트릭시 폭스 Trixie Foxx[1] | 코드명 | CYNICAL | |||||||||||
연령 | 4세 | 국적 | 미국 | |||||||||||
신장 | 162cm | 소속 | 무소속. 헬리오스와 지하연합이 트릭시를 영입하기 위해 애쓰고 있다. | |||||||||||
체중 | 46kg | 직업 | 없음 | |||||||||||
능력 | 적에게 빠르게 접근하거나 회피할 수 있는 날렵한 몸놀림으로 양 손에 단도를 들고 빠른 전투를 펼친다. | |||||||||||||
BGM |
|
Composed by 이재광 | ||||||||||||
에너지 링크에 동력이 전달되는 순간! 그녀의 오드아이가 빛을 발합니다. 폭발적인 에너지로 푸른 빛을 뿌리며 모든 것을 베어버리는 그녀지만, 후반부의 의미를 알 수 없는 기계음들은 자아를 가진 불안한 안드로이드의 모습을 나타냅니다.[2][3] | ||||||||||||||
사이퍼즈의 27,28번째 캐릭터 " 소리 없는 암살자" | ||||
삭풍의 빅터 | ← | 냉혈의 트릭시 | → | 닥터 까미유 |
둔갑의 호타루 | 복수의 히카르도 |
1. 개요2. 배경 설정3. 능력치4. 스킬
4.1. LC:
로켓 펀치4.2. RC: 시니컬 왈츠4.3. LC + RC: 패닝 이젝션4.4. Shift + LC: 그림자 쐐기4.5. F: 데들리 그랩4.6. Space: 도약4.7. Scroll: 이그니션4.8. E:
섬광의 원무
5. 평가 및 운영법6. 유니크 아이템6.1. 손: 이머전시 네이팜6.2. 머리: 포가튼 메모리6.3. 가슴: 시니컬 하트6.4. 허리: 아이언 플루토6.5. 다리: 크리티컬 디시전6.6. 발: 싱크로니시티6.7. 공목: 오버 프레셔6.8. 방목: 임펄스 블레이드6.9. 장신구4: 파티클 액셀
7.
확산성 밀리언 아서에서의 트릭시8. 대사9. 기타10. 플레이버 텍스트1. 개요
알 수 없는 검은 공간에 갇힌 나는 누구인가.
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 엘리와 같은 하미경.[4][5]
2. 배경 설정
3년 전 미국의 부호 마틴 폭스의 군수 공장인 로커드 마틴이 전투형 안드로이드를 개발한다. 사실 비밀리에 개발하고 있었는데 아돌프 박사 때문에 트릭시가 세상에 공개되면서 알려졌다. 이 회사는 웨슬리의 전용 아이템을 만드는 회사이기도 하며 이름은 이 회사에서 따온 것으로 보인다.이 회사의 설정은 다음과 같다. '대공황 시기에 뉴딜 정책의 일환으로 계획적으로 설립된 회사로 회사 설립 후 2차 세계 대전이 발발하면서 미국이 경제 대공황을 벗어나 세계 최강국이 되는 데 막강한 힘을 실어주었다고 알려져 있다. 하지만 이 회사의 모태는 포스 프로텍트 사로 이미 오래 전부터 암암리에 국가 혹은 세력간의 갈등을 조장해 전쟁을 일으켜왔으며 각국의 정계에 막대한 정치 후원금을 지원해 성역화되어 왔다. 회사 내부 문서에는 아직도 포스 프로텍트 사의 로고가 박혀있다'. 딱 봐도 음모론에 등장하는 군산복합체 기업에 대한 이미지를 그대로 따고 있다. 그리고 록히드 마틴은 군산복합체의 이미지가 가장 강하게 박혀있는 기업. 트릭시는 테스트 과정 중 문제가 발생해 폐기처분당할 위기에 처하지만 그 개체를 만든 아돌프 박사가 몰래 자신의 연구소로 빼내온다.
이 때문에 로커드 마틴은 안드로이드 개발은 오래 전에 중단했으며 아돌프 박사의 도덕성에 일침을 가하며 물의를 일으킨 것에 대해 사과를 요구하는 기자회견을 가졌다. 하지만 내부 문건에 의하면 이미 새롭고 더 강한 안드로이드 개발에 착수했으며 암암리에 박사를 찾는지 아돌프 박사는 회사와 연합 등 능력자 단체에 자신과 트릭시를 보호해달라는 전제로 트릭시를 능력자 전쟁에 참가시키려고 한다. 그의 기술력이면 트릭시를 대량 생산해내는 것도 가능할 텐데 왜 한 개체를 특별히 여기는지 주위 사람들은 잘 납득하지 못하는 듯하다.
호타루와 한 판 붙었을 때 압도적으로 승리, 살해할 수 있었으나 입력된 커맨드를 무시하고 마지막 일격을 가하지 않았다.
이게 바로 트릭시가 처분될 뻔한 이유. 애초에 명령을 자의적으로 무시할 수 있다는 것부터가 안드로이드로서는 있어서는 안 될 금기사항 중 하나. 이에 대해 아돌프 박사가 일부러 넣었다는 의혹도 있다. 아돌프 박사는 중요한 부분을 작업할 때면 신경 거슬린다고 혼자 작업하게 해달라고 했다고 한다.
환멸의 루드빅 캐릭터가 공개되면서 캐릭터 매거진에 카게로우가 언급되는데, 놀랍게도 루드빅이 받은 의뢰 내용은 카게로우를 아돌프 박사에게 전달하는 것이다. 따라서 전혀 우연의 일치로 생김새가 비슷했던 게 아니게 된 셈.
2016년 5월 15일, 신캐홍보 애니메이션에서 아돌프박사를 지키기위해 잭 더 리퍼와 맞서 싸운다.
호타루와 전투를 벌였을 때 압도적인 실력차를 보여주었으나 마지막 일격을 가할 때 머뭇거리다가 처리에 실패하며 이후 잭에게 큰 상해를 입고[6], 아돌프 박사는 잭의 칼에 찔려 쓰러진다.
멜빈과 클리브 스테플의 스토리를 통해 아돌프 박사는 기존의 개체를 안드로이드로 개조시킨다는 사실이 밝혀졌다. 즉 트릭시는 아돌프 박사가 단순히 카게로우를 본떠 만든 안드로이드가 아니라, 인간인 카게로우 자체를 마개조시켜 만든 안드로이드라는 뜻 한마디로 카게로우=트릭시가 맞다는 거다. 멜빈 이클립스에 나온 논문에서 '불필요한 감정을 일으키는 요소를 제거해야만 인간이 진보할 수 있다'는 주장을 내세우며, 멜빈에게도 감정적 요소를 제거하려 들던 모습과 곰인형에 갇혀버린 잭을 합쳐보면 카게로우의 기억과 감정을 제거한 뒤 기계몸에 쳐박아 만든게 트릭시가 된다.
아돌프가 말한 트릭시같은 로봇이 "너무 잔인하다"는 이 뜻인듯한데 인간의 감정을 불필요하다 여기던 아돌프가 왜 정작 자신의 이상인 트릭시를 만들고 나서 그런 로봇이 잔인하다며 생산을 그만뒀는지는 불명. 설정 충돌일 가능성이 크다. 훗날 잭이 말하길 아돌프는 창조주가 되고싶어했다고 한다.[7]
공식 웹툰에 의하면 위의 사건 이후 트릭시는 자아를 인지한 것처럼 자신과 호타루와의 관계에 대해 의구심을 품는지, 사진관의 쇼윈도에 전시된 어린 두 자매가 찍힌 가족사진을 빤히 쳐다본다. 그리고 인터뷰를 위해 다가간 클리브&잭에게 공격적인 태도를 보이는데, 정황상 다시 패배한 것으로 보이나 클리브가 지니던 아돌프 박사의 사진이 사라진 것으로 봐서는 무승부에 트릭시가 가져간 것일수도 있다.
이렇듯 잭의 출몰이 잦아지는 등 클리브&잭의 상태에도 불안정한 부분이 발견되고, 따라서 트릭시의 안전에도 위협을 느낀 아돌프 박사(혹은 그 측근)는 윌라드와 아돌프박사의 밀월 관계마저 폭로당하는 등 여러 위기가 겹치자 클리브&잭을 제거하기 위하여 제3세계에서 악명 높은 용병을 고용한다.
이나바가의 가주가 이나바자매를 성장시키기 위해 서로 경쟁하도록 이간질을 시켰음에도, 카게로우는 동생 호타루를 많이 아낀듯 한 것이 인기인 이벤트의 호타루 멘트에서 드러난다. 호타루가 어째서 그렇게 언니 카게로우를 찾는 것인지 이해가 되는 상황.[8] 가문은 몰락했고 남아있는 혈육은 언니밖에 없는 것. 공식 웹툰의 호타루편에 보면 호타루는 침입자가 발생하였을 때 자신이 할 수 있는 몫은 다 했음에도, 호타루 플레이버 텍스트를 보면 무언가에 홀린듯 했다는 등 언니 카게로우에게 어떤 죄책감을 지니고 있는 듯 하다.
인간인 카게로우를 모체로 만든 개체라 그런지 로봇인데도 사이코메트리로 기억을 읽는 게 가능하다.
3. 능력치
3.1. 타입 및 능력
타입 | 특수 능력 | |||||
근거리 | 6 > 4 | 원거리 | 대인 | 6 > 4 | 공성 |
기동성 ★☆ 약화 ☆ |
추천 포지션 |
조작 난이도 |
어려움 ★★★ |
||||
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
123 | 56 | 1690 | 12[9] | 52 | 287 |
이동속도는 전 캐릭터 최고수준이며 공격력도 만만치 않아 근딜 스탯으로는 훌륭하다. 하지만 체력, 방어, 회피 모두 낮아 시바보다 겨우 나은 수준이다. 호타루와 더불어 심각한 종이몸. 특히 회피율은 닌자라는 컨셉에 맞지 않게 최하급이다. 치명타는 60으로 높았으나 패치후 56으로 감소했다.
3.2. 특성 능력치
특성 능력치 | |||||
LV 2 (얼굴 장식) | 로켓 펀치 (L) 추가 공격력 +2% | LV 3 (가슴 장식) | 시니컬 왈츠 (R) 추가 공격력 +3% | ||
LV 4 (다리 장식) | 패닝 이젝션 (LR) 추가 공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피율 +2% | ||
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 | ||
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
3.3. 추천 아바타 옵션
부위 | 옵션 |
Lv2(얼굴장식) | 시니컬 왈츠(R) |
Lv3(가슴장식) | 시니컬 왈츠(R) |
Lv4(다리장식) | 섬광의 원무(E) |
Lv5(발) | 방어력 |
Lv6(헤어) | 치명타 |
Lv7(상의) | 이동속도 or 공격속도 |
Lv8(다리) | 이동속도 |
스킬이 잘 분배됐다. 패닝이나 쐐기보다 왈츠가 훨씬 더 데미지도 좋다보니 이견이 없는 편. 레벨7의 공격속도는 액셀레이션+손유닉+공격속도 조합일 때의 왈츠가 매우 효율이 좋기 때문에, 가급적 액셀이 있을 때만 사용해보자.
4. 스킬
4.1. LC: 로켓 펀치
전방으로 회전하는 칼날주먹을 발사합니다. 맞은 적은 다단 히트되며 뒤로 밀려납니다. |
대인 1.00 건물 1.00 |
0.25 공격력 폭발: 0.5 공격력 사거리: 465 |
원거리 판정의 공격이다.[10] 사정 거리 끝에서 폭발하며 살짝 범위 공격을 한다.
투사체는 465 사거리, 정사각형 형태로 60 범위로 공격하며 폭발하면 반지름 105 범위로 공격한다.
최대 6번 히트하며 실전에서는 거리를 적절히 유지하고 써야 하기에 평균적으로 발사 한 번당 2~3히트 한다.
벽이나 바닥이나 상자 오브젝트에 닿을 시 바로 폭발한다. 상자 오브젝트는 옆면을 긁듯이 쏴주면 로켓펀치를 풀히트 시킬 수 있다. 상자는 원거리 방어력이 높기 때문에 큰 의미는 없지만.
후딜이 짧아 주먹이 날아가는 도중 행동이 가능하기 때문에 시니컬 왈츠, 쐐기, 패닝 등의 스킬과 궁합이 아주 좋으며, 계속 평타를 써서 경직시켜줄 수도 있다. 2~3히트 이상 맞출 경우 상대의 경직보다 자신의 경직이 먼저 풀리고 넉백이라는 특성 덕에 이를 이용해서 평타만 써도 무한 경직으로 인해 슈퍼아머가 없는 대부분의 캐릭터를 무력화할 수 있다. 예를 들면 혼불이 꺼진 재앙의 나이오비나 불의 마녀 타라 같이 공격 선딜레이가 있거나 평타의 범위가 짧고 사도 제키엘 같이 회피기나 강력한 슈퍼아머 돌진기가 없는 캐릭터는 평타만 써도 농락이 가능하다. 물론 상대도 바보가 아닌 이상 회피 동작을 할 테니 잘 맞춰줘야 하는 건 기본. 참고로 구석에 밀어넣고 끝 폭발만 맞춰도 상대 캐릭터를 아무것도 못하는 바보로 만들어버리는 훌륭한 견제기가 된다. 슈아가 없는 돌진기는 로켓 펀치에 맞고 쉽게 무력화되기 때문이다.
로켓펀치의 발사는 에임을 그대로 따라가며, 공중이나 바닥으로도 사용이 가능하다. 또한 트릭시의 몸통에서부터 판정이 존재한다. 공중으로 발사 가능한 특성을 이용하면 풀쩍 뛰어서 접근해 오는 아이작이나 레나 등을 무력화 시킬 수 있다.
아군과의 협공 중에는 패닝과 더불어 신중한 사용을 요하는 스킬이다. 협공 중에는 아예 쓰지 않는다는 선택도 고려해봄직하다. 적이 서 있든 공중에 떠 있든 멀리 밀어내서 방생이나 역전의 기회를 주기 때문. 아군의 스킬을 하나라도 빗나가게 하거나 적의 기상을 허용하게 만들면 딜 타임이 몇 초는 늘어나버린다.
어지간한 캐릭터는 사거리 내에 들어올경우 평타만 써도 답이 없을 정도로 사기적인 성능이라 트릭시 밸런스 논란의 중심이 되는 스킬이다.
트릭시가 처음 매거진에 소개되었을 때 스킬 명칭은 이젝션이었는데 어느샌가 로켓 펀치로 이름이 변경되었다. 패닝 이젝션의 스킬 악세사리가 '이젝션~' 으로 표기되기 때문에 중복을 막기 위한 조치인 듯하다.
4.2. RC: 시니컬 왈츠
최대 세 번 적을 추적하여 공격하고 세 번째 공격에 맞은 적은 다운됩니다. 방향키를 사용하면 자동으로 추적하지 않고 이동하는 방향을 선택할 수 있습니다. 치명타 피해를 입힐 경우 치명타 배율이 0.25 증가합니다. | 쿨타임: 9초 |
1타: 105 + 0.55 공격력 2타: 110 + 0.6 공격력 3타: 50 + 0.25 공격력 총합: 265 + 1.4 공격력 치명타 데미지 계수 +0.25 총합(대인계수+치명타 시): 397.5 + 2.1 공격력 사거리: 1회당 425, 총합 1275 |
대인 1.20 건물 0.80 |
죽으세요! / 파괴!
형제 게임의
단공참을 연상케하는 3번 연달아 사용 가능한 연속입력 스킬. 강력한 데미지, 빠른 이동속도, 긴 이동 거리를 자랑하는 주력 돌진기이다.공격범위는 모든 공격이 전방 110 좌우 80 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
선타를 잡는 기술임과 동시에 주력기인데다, 다른 두 개의 스킬은 이동 성능이 전혀 없고 교전 중 성능이 애매하기 때문에 시니컬 왈츠는 비중이 매우 크다. 트릭시의 운영은 이 왈츠의 활용을 필두로 하며 나쁘게 말하면 트릭시는 왈츠에 의존한다. 치명타가 터진 풀히트 왈츠의 데미지는 딜러 주력기 탑급이다. 하지만 문제는 긴 선딜과 형편없는 판정 [11] 때문에 시바의 절개처럼 대놓고 쓰면 확실히 끊기며 딜러를 물다가 눈 먼 스킬에 얻어걸리기도 한다. 조작 자체도 사이퍼즈에서 손꼽히게 까다롭다. 트릭시를 다루고자 한다면 돌발 상황에 대비하여 왈츠의 수동조작 테크닉을 반드시 익혀둬야 한다.[12] 왈츠로 이동 중엔 적을 관통한다. 장점이 되기도, 단점이 되기도 하는 특징.
적에게 치명타를 입혔을 때 한정으로 데미지가 추가된다. 하지만 트릭시의 주력기임에도 기본 데미지 계수가 딱히 높지 않기 때문에 치명타를 입히지 못하면 큰 효과를 보기 어렵다. 딜러들에게 맞추면 전광판 직행이지만 탱커들에게는 서포터급 딜량이 나오는 것. 따라서 딜러 트릭시에게 있어 치명타는 다른 딜러들보다도 더 중요하다. 치명타 데미지 증가 공식은 오해하기 쉬운 편. 원래 치명타의 데미지 계수는 1.3인데 이 계수가 0.25 증가(1.55)하는 것이며, 치명타(1.3)를 입힌 데미지가 25% 증가하는 것(1.625)이 아니다. 포지션 버프를 근딜로 선택한다면 치명타 배율은 1.67, 즉 치명타가 뜨지 않았을 때 대비 67%나 강한 데미지를 넣을 수 있다. 포지션 특성 시스템 추가로 치명타 데미지 배율을 높일 수 있게 되면서 최대 174%까지 왈츠 치명타 데미지를 낼 수 있게 되었다.
방향키로 팔방으로 돌진 방향을 정할 수 있으며 막타에는 넉다운 판정이 존재한다. 적은 왈츠의 이동 방향으로 넉다운 되므로 조작에 익숙해지면 적을 날려보내는 위치를 가늠할 수 있다. 이를 이용해 3타 타격 직후 날아가는 적을 F로 잡아 추가 데미지를 주는 왈츠잡기 테크닉이 있다. 죽기 직전인 상대의 기상기를 차단하고 깔끔하게 마무리를 짓거나, 왈츠 타격 직후 적의 백업이 예상되는 상황에서 생존하거나, 적을 아군 방향으로 날려보내는 등 활용도가 있는 테크닉이므로 숙지해두는 것이 좋다.
연습장 기준 사거리는 3.7칸. 방향키를 누르지 않고 쓰면 왈츠를 시전한 지점을 기준으로 주변에 있는 적에게 유도되며, 방향키를 입력하며 쓰면 유도되지 않고 입력 방향대로 정직하게 돌진한다. 그러나 1타는 왈츠의 자동 유도가 적용되지 않는다. 즉 자동 유도는 2타부터 적용된다. 조준 유도를 켰을 경우 유저가 방향을 지정하면 그 방향 부근에 타격 가능한 무언가가 있으면 유도되고 조준 유도를 껐다면 유저가 방향을 지정할 경우 주변에 뭐가 있던 그 방향으로 직선으로 간다. 철거반, 적군, 센티넬, 건물, 심지어 적 본진 입구의 바리케이트 등 대부분의 오브젝트에 유도가 되지만. 자동차와 상자 오브젝트로는 유도되지 않는다.
트릭시가 왈츠를 시전한 지점 근처에 다른 적이 있을 경우 원래 처음에 공격하던 적이 죽든 살았든 근처에 있는 적을 공격한다. 왈츠의 유도 적용 범위는 사거리(425)만큼이며, 우선순위는 왈츠를 사용하는 순간 트릭시의 몸체와 가장 가까운 대상이 0순위다. 수동 조작이 필요할 때를 빠르게 파악해서 써야 한다. 달리 말해서 이미 체력이 소진되어 쓰러진 시체에게도 자동 유도가 적용된다. 그리고 유도의 우선순위가 건물>철거반, 립, 수호자>사람이므로
선딜 중 작은 시동음이 발생하지만 소리가 작고 왈츠의 이동속도가 빠르기 때문에 별 의미 있는 패널티는 아니다.
시니컬 임팩트는 시전 이후 복용해도 적용된다. 임팩트는 스킬 공격력 증가율이 29%이며 부가 효과는 없다. 인추공이 고작 6%인 바지 유닉과 더불어 자체 딜량이 높기 때문에 가한 차별로 보인다. 그래도 파이크, 임팩트, 바지유닉을 동원하면 크리티컬 시 바지 없는 딜러에게 첫 타 데미지만 2000에 근접하는 위엄을 보인다.
왈츠는 공중에서도 연속 입력이 된다. 언덕에서 왈츠를 쓰면 아군의 아웃 오브 컨트롤이나 백야천염성 등에 뜬 적에게도 맞춰줄 수 있다. 난간이나 박스 위를 점령한 적이 있을 경우 도약으로 주변에 올라가 왈츠를 빠르게 연타하면서 사용하면 번지 구역을 가로지르면서 적을 추적하여 타격한다.
허나 Z축 아래 유도는 없는지 계단이나 적 2번 중앙 타워 양 옆쪽 오르막길 같은 높은 지형에서 보다 낮은 지형에 있는 적을 향해 공격했을 경우 1타만 맞고 2타, 3타는 그대로 허공에서 공중부양 칼춤을 쓰는 느낌으로 헛쳐버린다.
이동기, 회피기, 공격기 등 다양하게 쓸 수 있다. 단지 발동이 느리고 1회의 돌진거리가 좀 짧으며 기술끼리 격돌할 때 판정이 좋지 않다는 점이 흠. 로켓 펀치 사거리와 거의 같기 때문에 로켓 펀치 히트 후 콤보로 쓰기 좋다.
풀히트 시 굉장한 공격력을 자랑하지만 단점은 몸으로 들이대는 기술임에도 불구하고 슈아 같은 내성이 일절 없기에 공격 도중 범위기에 휘말리면 끔살이며 미쉘이나 불녀의 방어(space) 기술한테는 좀 취약한 편. 심지어 기껏 기습에 성공했는데 적이 의도하지 않은 공격에 얻어맞고 캔슬되어 죽을 수도 있으며 반사적인 잡기에 덜컥 잡히기도 한다. 그러니 단순한 대미지 비교는 전혀 의미가 없다. 왈츠를 3타 모두 다 맞춘다는 것은 상대 캐릭 상성도 좀 탈뿐더러 상대방이 트릭시를 견제하기 시작하는 순간 아주 힘들어진다. 즉 랭이 높아질수록 힘들다. 거기다 주변에 철거반, 센티넬이 있으면 단순 클릭만으론 불가능하다. 엄청난 숙련도가 필요하게 된다.
이 때문에 일대일 교전일 경우 적절한 댐딜기로 사용 가능하지만 한타에선 사용하기 좀 껄끄러워지며 직접 컨트롤하지 않으면 트릭시가 어디로 가는지 분간이 안 될 때도 있다. 특히 벽 뒤에 적이 있으면 감지는 되지만 벽 뒤로 이동해주는 것은 아니고 벽에 부딪친다. 또한 맵의 보이지 않는 작은 턱에 걸려 제자리에서 왈츠를 헛치는 안타깝고 짜증나는 상황이 벌어질 수 있으니 이를 적절히 숙지하자.
자체 판정이 좋지 않아서 어지간한 기술끼리 정면으로 맞붙으면 이기기 힘들다. 타이밍이 안 좋으면 철거반한테도 질 때가 있다. 적과 부딪쳤을 때 1타 정도만 맞추고 비기는 상황도 나오는데 대부분 후 상황이 좋지 않다. 히트박스=공격판정 상태로 이동한다고 생각하면 된다. 정확히는 몸 바로 앞부분이 타격 판정이 되어서 이동.
사용 중 적을 추적하여 타격할 때 다음 타격의 이동 거리가 짧아지는 버그가 존재한다. 왈츠는 1회당 이동거리인 425를 임의로 줄이거나 늘일 수 없는데, 가끔 한두 발자국 정도의 거리만 이동한다.
왈츠의 1타 데미지 기준은 이동 횟수가 아닌 히트 기준이다. 즉 1, 2타를 허공에 긋고 3타만 적중하더라도 데미지는 1타 데미지로 계산한다. 1타만 맞출 경우 197+1.056 공격력으로 쐐기보다 약하다. 그러나 왈츠는 1타 데미지가 가장 높으므로 확실한 어드밴티지.
4.3. LC + RC: 패닝 이젝션
전방으로 회전하는 칼날 주먹을 발사하여 회전하는 동안 지속해서 공격하며 원거리 공격을 막아줍니다. 발사된 칼날 주먹은 일정 시간이 지나면 사라집니다. | 쿨타임: 10초 |
1~4타: 44 + 0.22 공격력 5~34타: 10 + 0.05 공격력 35~36타: 64 + 0.32 공격력 총합[13]: 604 + 3.02 공격력 지속시간: 2.5초 사거리: 500 체력: 1100 |
대인 1.00 건물 0.80 |
패닝!
양손 로켓 펀치. 다단히트+넉백까진 로켓펀치와 같으나 패닝 자체에 매우 강력한 넉백 판정이 달려 있다. 추가로 원거리 공격을 막는 벽 판정이 생기며 마지막 타격은 적을 다운시킨다. 구석으로 몰아넣고 때려준다면 궁극기 급 대미지를 뽑을 수 있다.[14] 사거리는 로켓 펀치와 동일. 연습장 기준 사거리 4칸. 로켓펀치와 매우 비슷해 보이는 스킬이지만 선딜은 더 길다. 다운 된 적에게 데미지 감소가 없다.주먹은 각각 타격 판정이 따로 있다. 한 짝만 히트하면 타격 수와 데미지를 반밖에 넣을 수 없다. 온전한 데미지를 위해서는 주먹 한 쌍을 모두 맞춰줘야 한다.
패닝 지속시간이 다 되어 사라질 때 마지막 타격은 근거리 판정이며 공격 범위도 패닝의 기본 범위보다 넓다. 주변에 접근한 적이 패닝 폭발에 튕겨 나가는 일도 생긴다. 귀안도를 쓴 벨져한테 패닝을 날려주면 잠시 후 취소시킬 수 있으며, 반대로 심안도나 카운터에 반격당할 수도 있다.[15]
원거리 공격 방어와 넉백 특성을 이용해 아군에게 붙은 적 근캐나 아군을 사격하는 적 원캐로부터 조금이나마 아군을 지켜줄 수 있다. 진입하긴 힘든데 근처에서 아군이 맞고 있다면 패닝으로 적을 떼어내주자. 트릭시 쪽으로 도망치고 있는 아군을 보고 패닝을 써주는 것도 센스 있는 활용법이다.
풀히트가 실전에서 극도로 까다롭고 운에 의존해야 하기 때문에 딜링기로는 저평가 받는 스킬이다. 계륵이긴 해도 적을 밀어내면 다운기보다 약간 못한 딜링이 나온다. 다만 구석에 몰거나 평지패닝에 성공했을 경우 준 궁극기급 딜링을 가할 수 있다. 평타와의 연계도 출중하다. 원거리에 지속적인 공격 판정을 유지시킨다는 점에서 장판기와 유사하기도. 왈츠-패닝-쐐기 콤보에 숙달되면, 쐐기보다 먼저 링 투자를 해도 괜찮을 정도의 성능을 보인다. 뭣하면 패닝 링을 빼고 레그람이나 all링을 차용해도 되나 추천하진 않는다. 타워, 오브젝트, 수호자, 빙결에 걸린 적 등 고정된 상태의 적에겐 강력한 딜링을 가할 수 있고, 적의 움직임이나 공격을 방해하는 성능까지 고려하면 보조기로서 나쁘지 않다.
원거리 스킬[16] 을 막지만 불꽃의 성채와 마찬가지로 자체 체력이 있기 때문에 맹신은 금물. 무엇보다 이쪽은 성채와는 다르게 링에 체력 상승이 없어서 후반에 가면 보호막 기능이 1회용이 되므로 주의해야 한다. 고각 시전이 가능하거나 위로 횡궤도를 그리며 날아오는 것은 당연히 못 막는다. 관통 속성을 지닌 미쉘의 바위굴리기와 로라스의 투창, 헬레나의 크리티컬 포인트 등은 막을 수 있다. 이 기술로 다른 패닝 이젝션을 제거할 수도 있으나 같이 제거되거나 역으로 이쪽이 제거될 수도 있으므로 주의. 서릿발감옥이나 불꽃의 성채도 마찬가지지만 좌표를 공격하는 원거리공격들은 정확히 조준하면 그냥 무시하고 때릴 수 있다. 또한 원거리 공격을 꽃꽂이하고 다니는 가시방패에 부딪치면 방패에 패닝을 달고 린이 이동한다.
분열창은 닿으면 확산 없이 그대로 사라진다.
후방 판정이 형편없다. 기상공방에서 적이 앞으로 오다가 패닝에 걸리길 기대해선 안 된다. 적이 더 이상 다가오지 못하게 막는 기능만 기대해야 한다. 때문에 근캐와의 기상공방은 패닝이 있어도 쉽지 않다. 적의 앞에 깔아두어도 돌진기로 뚫고 들어오며, 트릭시 본인 앞에 깔아두면 근거리 범위기로 트릭시를 때린다.
사거리 조절은 연습이 필요한데 에임을 위로 할수록 멀리 나가며 바닥을 조준하고 쏘면 딱 조준한 곳까지만 발사된다. 벽 등의 오브젝트에 부딪칠 경우에도 전진하지 않는다. 대표적인 예로 경사로에서 쓰는 경우. 위에서 아래로 쓸 때는 문제가 없지만 아래에서 위로 쓸 경우 패닝이 멀리 가지 못하고 정지한다 < 경사로 위로 에임을 두고 쓰면 된다
누운 적을 칠 수 있는 하단 판정이 존재한다. 단, 넉백이 심해 풀히트는 요원하다. 다운된 적이 패닝을 맞아 넉백된 뒤 더 이상 밀려나지 않고 계속 패닝에 갈려나가 폭딜을 맞는 평지패닝 버그가 있으나 발동 조건이 불명확하여 실전에서 의도적으로 활용하긴 힘들다. 적을 구석에 몰고 패닝을 쓴 뒤엔 바로 도약킥으로 적을 띄우면 적이 공중에서 패닝을 계속 맞으면서 떠있기 때문에 연계와 폭딜이 더욱 편해진다.
각도를 올리고 쓰면 평지패닝이 더 잘 된다는 소문이 있으나 사실 여부는 불명. 도약과 마찬가지로 특성 숙지가 필수인 스킬로 적을 구석에 몰면 왈츠 풀히트 이상의 데미지를 낸다. 다만 못 쓰면 한 번 치고 마는 잉여 스킬로 전략하고 만다. 일단 명심해야 할 것은 사거리보다 가까이 조준하고 발사하면 거기서 멈춘다. 이 때문에 다운된 적을 그냥 조준하고 공격하면 위에서 언급한 대로 한 번 툭 치고 마는데 끝난다. 적보다 조금 더 위로 조준하고 발사해야 다운된 적 상대로 그나마 히트 수를 더 뽑을 수 있다. 또한 중요한 특성은 적 건물을 관통한다는 것이다. 적 타워 바로 앞에서 발사하면 타워 안에서 농성하는 적을 밖으로 쭉 밀어내며 타격할 수 있다. 반대로 타워를 때릴 땐 트리비아의 각샷처럼 비스듬하게 쏘는 것이 최대 댐딜을 보장해 준다. 또는 타워 언덕으로 올라가서 옆에서 쏴주면 관통하면서 간단하게 풀 히트가 보장된다.
발동 후 꽤 오랜시간 지속한다는 점 때문에 적의 다운을 뺏은 후 기상할 때 트릭시의 우위를 보장해주는 스킬이기도 하다. 적이 기상할 때쯤을 맞춰 적 앞에 깔아두면 상대방의 기상 발악이 힘들어진다. 이는 기상 발악에서 유리한, 판정 좋은 돌진기를 가진 근거리 캐릭터들(바야바, 질풍베기, 백라이징, 저지먼트 엘보 등)을 상대시 굉장히 유용하다. 특히 상대방 기상에 맞춰 섬광의 원무를 사용시 미리 트릭시와 적 사이에 이걸 깔아두면 기상 발악으로 억울하게 캔슬당할 일이 줄어든다. 단, 적 위치에 정확히 놓고 쏘면 돌진기를 쓰는 캐릭터는 기상 무적을 달고 가볍게 뚫고 들어오므로 적의 앞에다 써줘야 한다.
대미지는 첫 밀어내는 대미지와 마지막 해체될 때의 대미지가 높으며 풀 히트 시에는 왈츠 3타 풀 히트를 상회하는 정신 나간 대미지를 보이지만 실전에서 노리고 쓰기 힘드므로 링을 찍는 우선순위를 낮춰도 별 문제는 없다. 단, 공성이나 트루퍼를 잡을 때는 위치를 고정시키거나 슈아를 노리고 풀 히트 시키기 쉬우므로 잘 써주자. 트릭시의 공성 점수가 ★☆인 건 이 패닝의 누적뎀 때문일 가능성이 크다. 패닝을 사용하면 특별히 신경쓰지 않고 적당하게 타워링을 하더라도 원딜 못지 않은 공성 기여도를 낼 수 있다. 패닝을 깔아두고 다른 스킬을 연달아 사용할 수 있으므로 근딜 탑급 공성 능력을 보장해준다.
데들리 그랩 혹은 평타로 밀어내며 적을 벽, 구석 쪽으로 몰아넣은 뒤 패닝을 정확히 맞춰주면 풀 히트와 경직을 줄 수있으므로 상황을 잘 보고 사용하자. 특히 트루퍼는 주위에 항상 벽을 등지고 나오므로 벽 쪽으로 던진 뒤에 쐐기-패닝-왈츠-도약 콤보를 쓴다면 혼자서도 빠르게 높은 대미지를 줄 수 있다. 단, 사이어스(원거리 트루퍼)는 주의해야 한다. 패닝의 엄청난 다단히트 때문에 대포를 난사해댄다. 혹시나 옆에 카인이나 까미유 등 다운된 적을 공중으로 띄울 수 있는 캐릭터가 있다면 띄우고 난 뒤에 바로 그 자리에 써주자. 공중에서 다 맞고 내려온다.
여담으로 가끔 공방에서 보이는 공성 트릭시의 주력기이다. 덕분에 닥테를 증오하는 유저들은 이 스킬의 공성댐 하향을 주장하기도. 뭐 이러니 저러니 해도 아군 조합에 공성캐가 하나도 없다면 이젝션링을 찍어서 가끔 타워에 박아주면 매우 쏠쏠한 대미지를 뽑아줄 수 있고 왈츠와 도약으로 제한된 테러도 가능하다. 어디까지나 제한된 성능이라는 데 유의. 공성캐로 만들어놓은 트릭시가 아니니까 죽기라도 하면 욕을 바가지로 먹을 수도 있으니 한타를 버려두고 닥테 짓은 하지 말자. 하지만 타워를 통과해버리면 통과시 몇 타만 들어가고 뒤로 주먹이 홀랑 빠져서 말짱 도루묵이 되기 때문에 위의 바닥 조준으로 사정거리를 조절하는 테크닉은 필수이고 혼자 테러시에는 패닝을 제외한 다른 스킬은 필히 도주용으로 아껴두자. 평타와 패닝으로 타워에 필요한 딜은 다 뽑는다.
패닝은 오브젝트 판정이며 히트당 강한 경직 + 넉백을 주는 다단 히트성 공격이다. 이를 이용해서 벽 패닝이라는 테크닉으로 서 있는 적에게 직각형[17] 구석으로 패닝을 쏴서 밀어버리면 경직+넉백 때문에 구석에 박힌 채로 저항도 못하고 계속 맞게 된다. 또한 패닝은 누운 적에게도 넉백 효과를 주기 때문에 왈츠 → (벽으로) 패닝 → 풀릴 때까지 평타 → 패닉 해체로 인한 띄우기를 이용, 잡기 → 쐐기 콤보로 기상 후에도 슬로우를 이용한 이지선다를 능숙히 대처할 수 있는 간단하지만 매우 강력한 콤보가 있다.
또한 원거리 투사체형 오브젝트는 전부 막아내는 특성으로 자체 HP는 낮아도 강한 공격력을 지닌 오브젝트형 공격을 한 번은 막을 수 있어서 풀 차지 바위 굴리기부터 머큐리 글로브까지 막을 수 있다. 단, 성채처럼 오브젝트를 멈추게 하는 거지 삭제하는 게 아니라 터지는 범위는 그대로다. 물론 패닝 뒤에 있으면 머큐리 글로브의 폭발 대미지는 맞지 않는다. 급할 때는 응용해보자.
평지패닝의 노하우는 분명 있는데, 자유롭게 사용하는 소수의 트릭시 유저들이 있기 때문. 다만 어느정도 그들만의 비밀로 부쳐지고 있다(...) 따지고 보면 평지패닝은 10초짜리 일반기로 원딜 궁극기 이상의 비채널링 방식 딜과 홀딩을 기상 유무를 묻지 않고 넣는데다 막타에 적이 에어본까지 되어 궁극기나 여러 스킬을 연계할 수 있는 사기 스킬이다. 분명 제작진의 의도와는 다를 것이다. 노하우가 명백히 부쳐진다면 버그 픽스라는 하향을 피할 수 없을 것이고, 이것을 원하는 트릭시 유저는 없을 것이다. 적어도 익히는 데 굉장히 어려움이 따르는 것은 맞아 보인다. 알려진 정보로는, 적의 무게와 트릭시의 거리를 고려해서 패닝을 쏴야 한다는 점이다. 무거운 적(근육캐 등)은 밀려나는 정도와 속도가 느려서 가벼운 적(유소년이나 여성캐 등)보다 조금 더 멀리서 쏴야 한다는 듯.
4.4. Shift + LC: 그림자 쐐기
목표 지점에 그림자쐐기를 올라오게 하여 적을 공격합니다. 맞은 적은 잠깐 느려지게 되며 치명타일 경우 느려지는 효과가 길어집니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. | 쿨타임: 5초 |
210 + 1.05 공격력 이동속도 -50% 공격속도 -20% 디버프 지속시간: 2.5초 (치명타: 3.5초) 사거리: 650 |
대인 1.00 건물 1.00 |
다운 된 적에겐 85%의 데미지가 들어간다. 공격범위는 루이스의 아이스버그와 똑같은 판정을 가지고 있다. 정사각형 판정으로 좌, 우, 앞, 뒤를 적용하며 65 범위로 공격한다.
사이퍼즈 내에서 호타루, 플로리안과 함께 셋 뿐인 적을 다운시키지 않는 SL기다. 맞은 대상에게 이동 속도 및 공격 속도 디버프를 걸어서 괜찮은 무력화 성능을 보인다. 트릭시 스탯 중엔 약화 별 반 개가 붙어 있는데, 이 디버프 때문이다. 공격력도 준수한 편. 일단 맞으면 속도가 상당히 느려지기 때문에 추노 및 아군 백업에 유용하다. 대표적인 사용법은 두 가지로, 적 1선 캐릭터에게 박아 적을 샌드백으로 만드는 방법과 적진에 진입하여 왈츠 이후 마무리로 타격하는 방법이다. 상태이상이기 때문에 슈퍼아머를 두른 적을 타격해도 무력화 효과를 볼 수 있다는 장점이 있다.
적을 넘어뜨리지 못하는 주제에 후딜이 짧지 않고 적의 경직도 대단치 않다. 서 있는 상대를 무력화 하겠다는 생각으로 막 날리면 위험하다. 다소 느려지긴 해도 적은 엄연히 스킬을 사용할 수 있어서 역공의 가능성이 있고, 트릭시에겐 쐐기 이후 확정적으로 연계할 수 있는 스킬이 없기 때문에 상황을 보면서 써줘야 한다.
트릭시 출시 당시 이 스킬은 히트시 1.5초, 치명타시 2.5초간 스텔라의 기어 3과 동일한 효과의 둔화를 걸었다. 그러나 짧은 시간이었어도 다운기로 둔화 상태이상을 거는 것은 명백한 OP 요소였다. 다운 후 맞으면 기상까지 시간이 아득하게 멀어지고 그 사이에 별의별 말도 안 되는 콤보가 들어갔다. 공중에 뜬 적은 내려오기 전에 비정상적인 콤보를 맞고 죽어야 했다. 결국 3월 15일 패치로 둔화 → 공/이속 감소로 적절하게 칼질당했다. 그리고 패치로 근거리 판정이었던 것을 원거리 판정으로 수정하였다.
공격 속도가 미적용인 캐릭터들에게는 쐐기의 공격 속도 감소 효과가 적용되지 않고 이속 감소만 적용되었으나 2014년 2월 27일 패치로 모든 캐릭터에 공속 효과가 적용되기 때문에 이 패치의 최대 수혜자가 되었었다. 당연히 지나치게 오버 밸런스라 2014년 3월 13일 밸런스 패치로 공속 감소량이 50% → 20%로 감소되고 쐐기의 디버프가 중첩이 되지 않도록[18] 수정되었다.
선딜은 그럭저럭이지만 적을 다운시키지 않으며 범위가 좁고 후딜이 길기 때문에 공속 아이템을 보유하더라도 상대 경직이 트릭시 후딜보다 빨리 풀려서 역관광당하는 경우가 생긴다. 근접전에서 쐐기로 선타를 잡는 일은 없도록 하자.
4.5. F: 데들리 그랩
적을 잡아 공격합니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. | 쿨타임: 5초 |
240 + 1.2 공격력 | 대인 1.00 |
목 감아 던지기. 상대를 던질 때 상대방을 공격 판정으로 만들어 부딪치는 적은 피해를 입고 넘어진다. 잡아 던지는 적의 충돌 판정은 원거리 판정으로서 심안도 등에 반격 당하지 않는다. 휴톤이나 도일의 짐짝던지기처럼 구석에서 사용하면 다른 스킬로 콤보를 넣을 수 있다. 물론 적을 던진 이후 즉시 도약 → 파운딩도 자연스럽게 들어간다. 11월 14일자 패치로 도약 잡기 후 연계로 넣는 잡기가 안 먹힌다. 후딜레이 증가 때문인데 평지가 아닌 벽/언덕 지역에서는 연계가 가능하니 참고하자.
전방 100 좌우 40 범위로 적을 잡고, 잡기 후 적을 450 거리까지 날린다. 던져진 적은 반지름 25 범위로 충돌 판정을 얻는다.
시니컬 왈츠의 후딜레이 상향 이후엔 '위치만 맞으면' 왈츠-잡기가 유연하게 들어간다. 다만 위치를 맞추는 것이 실전에서 매우 까다롭다. 트릭시에 숙련되면 왈츠를 쓰면서 잡기가 들어갈 수 있는지 없는지 순간적인 판단이 가능해지기 때문에 나름 유용한 잡기에 속한다.
4.6. Space: 도약
목표 지점으로 점프합니다. 점프 중 마우스 좌클릭을 하여 공격하거나 F키를 눌러 목표 지점의 적을 잡을 수 있습니다. 이동거리: 800 |
쿨타임: 21초 |
왈츠와 더불어 트릭시의 기동력을 책임지는 보조기로서, 목표 지점으로 점프하는 이동기다. 추가조작에 따라 사용법이 바뀐다.에임에 따라 이동거리가 달라지며 최대 연습장 6칸 정도 이동한다. 몇몇 원거리 공격을 유유히 피하면서 파고들거나 벽을 뛰어 넘어 기습할 수도 있으며 생존기로도 사용할 수 있다. 도약을 사용하여 어디서든 낙궁 각을 잡을 수 있으며, 교전 중 돌발적으로 고지대를 점령하거나 예상치 못한 진입 및 후퇴 루트를 만들어 변수를 창출할 수 있다. 능숙해지면 능숙해질수록 변수가 늘어나는 스킬.
적들의 정면으로 들어가 도약으로 박스 등의 고지대를 점령하고 낙궁을 쓰는 것이 보통 트릭시 하면 떠오르는 이미지지만 하드스킨을 두른 게 아니라면 지양하는 것이 좋다. '나 낙궁 쓴다' 하고 광고하는 플레이는 적 중에 즉발식 공격이나 범위 공격이 하나라도 있으면 십중팔구 자살행위며 왈츠로 찔러들어가 궁을 쓰는 것만 못하다. 정면에서 고지대를 점령하는 플레이보다는 될 수 있는 한 측면과 후방 루트로 걸어가 도약으로 고지대를 점령하거나 지형을 뛰어넘는 것이 좋다. 이도저도 안 된다면 그냥 코너에 숨어 있다가 궁을 쓰거나 해야 한다. 최대한 적의 눈에 띄지 않아야 하는 것이다.
점프 중 추가 커맨드는 카를로스의 백라이징-제트킥과는 다르게 타이밍이 빡빡한 편이다. 입력이 늦으면 그냥 점프로 끝난다. 모든 추가 커맨드는 포물선의 최고 지점 이전까지만 입력이 가능하다.
실수로라도 두 번 누르면 대참사가 벌어진다. 샬럿 궁 보고 빠진다고 급하게 눌렀다가 다시 들어간다든지. 그리고 호타루와는 다르게 후속기 3종 세트 중 하나만 써도 다른 추가 커맨드는 사용할 수 없다는 점을 유의.
상자나 난간 등, 벽 지형을 바라보며 대놓고 쓰면 가볍게 그 위로 올라가진다. 즉 굳이 고각으로 쓸 필요가 없으며 결슬마냥 거리를 첨예하게 재서 올라가지 않아도 된다. 애당초 스킬 설계가 지형을 뛰어넘거나 그 위로 올라가는 스킬인만큼... 다만 최대 사거리에서는 안 되며 그보다는 약간 접근해서 사용해야 올라가진다는 점에 유의.
트릭시가 원거리의 적과 마주쳤을 때 '그나마' 내지를 수 있는 공격 스킬이기도 하다. 시니컬 왈츠는 선딜과 직선적인 기동성 때문에 정면에서 쓰면 십중팔구 끊기기 때문. 물론 웬만하면 정면 승부 자체를 피하는 것이 유리하다. 도약마저도 왈츠보다는 낫다는 것이지, 점프 중 슈퍼아머나 무적이 일절 없어 점프 시작 시점에서 적의 공격에 끊길 가능성이 크다. 유도력도 믿을 게 못 돼서 적이 이동기를 쓰거나 빠르게 걸어나가면 허무하게 빗나간다. 게다가 도약 이후 주력기 왈츠나 궁극기를 넣을 수 없다는 것도 약점. 이런 애매한 돌파력과 연계력의 스킬이 정면 승부에서 내지를 수 있는 최선의 스킬인 트릭시는 아예 정면 대치를 피하는 것이 바람직하다. 시바가 킬힐을 정면 선타 스킬로 쓸 수 있음에도 딜레이와 딜링과 생존성 문제 때문에 되도록이면 정면 상황을 피하는 것과 마찬가지다.
사용 중에는 체공 판정이라서 지상 위주의 범위 스킬들을 피할 수 있으므로 같은 트릭시의 궁은 맞지 않고 캔슬시킬 수 있으나 루이스, 다이무스, 이글, 나이오비의 궁은 위쪽으로 Z축이 꽤 있기 때문에 자제하자. 나이오비의 궁에 파운딩을 시전하면 핑 차이로 잡히냐 안 잡히냐가 걸리며 토마스 궁에는 얄짤없이 얼어버린다. 정면에서 평타를 쏘는 타라에게 쓰면 날아가다 맞고 형편없이 추락할 수도 있다.
도약링을 채용하는 케이스도 조금 있다. 보통은 패닝 링 자리에 넣는 편. 쐐기링에 넣는 경우 패닝을 잘 사용하고 적재적소에 쓰는 경우, 쐐기를 둔화용으로만 쓰는 경우에 넣어주는 경우가 많다. 성능 자체는 루이스나 토마스의 슬라이드 링처럼 레니크 수준까지는 아니지만 그럭저럭 좋은 성능을 보여준다. 그러나 도약을 공격적인 용도로 적극 활용하는 것은 선킬힐 시바에 가까운 무리수이므로 딱히 추천하진 않는다. 공격용으로 쓸 수 있기 때문인지 링의 쿨타임 감소율도 낮은 편이라 유틸성을 기대하기도 힘들다.
실전에서 쓸 수 있는 도약 맵횡단.
2013년 액션 토너먼트 결승전에 진출한 소풍팀이 트릭시 도약의 무적 버그를 이용했다는 이유로 실격당하고 대신 5857팀이 진출하는 해프닝이 벌어졌다. 문제는 이미 도약 버그 관련 내용물이 오싸에도 올라간 데다 관련 문제로 수십 번이나 문의를 넣었다는 점에서 여러 가지로 시끄러워졌다. 물론 돌아온 건 매크로 답변이었다. 허나 잘 알아둬야 할 것이 노풍은 이전에 "도약 버그 알았으니 꿀 빨아야지! ㅋㅋ" 라는 의도로 보일 수밖에 없는 글을 올린 적이 있다.[19] 버그를 사용한 팀의 실격은 피할 수 없는 일이겠으나 이미 알 사람은 다 알 버그를 제때 고치지 않은 제작사의 태만도 비판받아야 할 점. 사실 도약 버그 말고도 대회 당시에 원거리 트루퍼가 텔레포트하는 버그가 발생했는데 전통의 버그임에도 불구하고 그냥 쿨하게 넘어갔다.
예전에는 수직 도약이라는 황당한 상황이 발생하기도 했다. 스킬 시전 후 도약 연계를 하려는데 적이 아니라 제자리 뛰기만 하는 것으로 유저들은 버그라고 생각했지만 카메라 워크 연출로 인해 에임이 강제로 고정된 것일 뿐 사실 버그가 아니었다. 트릭시는 시니컬 왈츠, 데들리 그랩, 섬광의 원무 세 스킬에 카메라 워크 연출이 있는데 스킬 직후 바로 쓰려니까 카메라는 뒤를 보고 있어서 앞으로 가는 게 아니라 제자리 뛰기만 하는 것이였다.
발견 경위도 황당한게 트릭시가 나오고 한참 있다 나온 벨져의 백그믐 테크닉[20]이 아니었다면 고치기는 커녕 발견도 못할뻔했다. 지금은 고쳐져서 발생하지 않는다.
낙스킬 + 고각으로 시전하면 적이 육안으로 보기 힘든 수준의 높은 고도로 날아오른 뒤 착지하는 '슈퍼점프' 버그가 있다.
4.6.1. 도약 - LC
발차기 1타: 100 + 0.5 공격력 발차기 2타: 120 + 0.6 공격력 총합: 220 + 1.1 공격력 |
대인 1.00 건물 1.00 |
부스트!
도약 중 왼 클릭(LC)으로 발동하는 스킬. '부스트!'라고 외치면서
라이더 킥 포즈로 타겟팅된 적에게 날아가서 발로 2회 타격한다. 타격에 성공하면 적을 앞으로 날리면서 공중제비를 돌아 제자리에 착지한다. 만약 고각으로 점프하여 타격에 성공하면 타격 후 약간 뒤로 물러나며 착지한다.누운 적에게도 공격이 가능하며 맞은 적은 상태와 관계없이 공중으로 조금 띄우기 때문에 다굴을 칠 때 써주면 좋다. 딜레이가 좀 되고 판정도 매우 구린데다 1타는 다운판정이 없어서 근캐가 도약킥을 예상하고 평타를 날리면 거의 무조건 캔슬되니 주의를 요한다. 또는 정념이라던지. 타이밍이 나쁘면 루이스 평타에도 떨어진다.
파운딩과 달리 적이 밀집해 있다면 다수의 적을 타격할 수 있으며 공격 실패 시의 후딜레이도 비교적 짧고 깔끔하다. 객관적으로 보면 좋은 판정을 가진 스킬은 아니나 파운딩보다는 판정이 조금 낫다.
4.6.2. 도약 - F
잡기 연타: 30 + 0.15 공격력 잡기 막타: 90 + 0.45 공격력 총합: 240 + 1.2 공격력 |
대인 1.00 건물 1.00 |
파운딩!
머리 잡기. 도약 중 잡기(F)버튼으로 발동하는 스킬.
파운딩! 이라고 외치면서 타게팅된 적을 덮치며, 적을 잡으면 밀어 넘어뜨리고 난도질한 뒤 멀리 날려보낸다. 부스트보다 사거리가 짧은 것에 유의. 명중시 잡기 상태가 되어 히트가 끝날 때까지 잡힌 적과 트릭시 모두 무적 상태. 파운딩 이후 쐐기나 패닝을 넣을 수 있으며, 다운된 적도 잡을 수 있고, 잡기 스킬인만큼 기상무적 돌입 시간도 초기화 시킨다. 기본 잡기와 별도의 쿨타임을 가진다. 도약-추가타보다 대미지가 약간 높은 것도 장점. 단, 후딜이 어마어마하게 길어 실패하면 적이 느긋하게 반격해도 맞을 정도니 사용에 유의할 것. 또한 공격 실패 시 착지 중 약간 앞으로 미끄러진다.이 기술은 스텝을 밟는 게 아닌 일직선 도주라면 포착한 적을 잡는 사거리가 대폭 늘어난다. 판정이 애매하기 때문에 여러 번 사용하면서 잡기가 가능한지 불가능한지 판단할 수 있어야 한다.
다른 고질적인 버그도 있는데. 도약잡기를 시전하고 튀어나가야 하는 적이 강제 기상되어 트릭시랑 같은 자리에 서로 멀뚱히 서있는 버그가 있다... 잡기로 바로 연결되니 그럴때는 침착하게 잡아주자.
또한 도약 잡기는 사이퍼즈에 정말 얼마 없는 이동 잡기라는 특성이 있다. 따라서 슈아를 뒤집어쓰고 돌진하는 적을 원거리에서 낚아채 잡는데 쓸 수 있다. 원거리 잡기보단 리스크가 크지만 훨씬 잘 잡힌다.
과거에는 도약 사용 후 타겟팅만 되면 용성락/윈드러너/비행/머큐리 글로브 등의 대형 광역 글로벌 이동기도 모조리 잡아채 제자리에 붙박아버리는 위엄찬 모습을 보여주었으며[21] 핑이 조금이라도 나쁘면 잘 잡힐 만한 적도 안 잡히고 잡는 포즈 상태로 적에게 간 뒤에 도약 착지 포즈로 2~3초간 굳어있는 상태가 되고 타겟이 된 적도 1초간 굳는 흠좀무한 버그가 있었으나 지금은 모두 수정되었다.
기묘한 버그가 있다. 언덕 경사에 서 있는 적에게 파운딩을 히트할 경우, 언덕 밑으로 트릭시 자신과 적이 부자연스럽게 끌려 내려간다. 다만 파운딩은 막타에 적을 살짝 날리므로 적은 언덕 경사 위에 넘어져 걸친 상태가 된다. 물론 이 적에게 일반 잡기 연계가 가능해서 콤보 연계나 생존성에는 꽤 도움이 된다. 비슷한 버그로는 시바와 트리비아의 잡기가 있다. 또한 절벽 끝에 서 있는 적에게 파운딩을 히트할 경우 절벽 밑 구석으로 끌어내리며 난도질한다. 같은 원리로 난간에 서 있는 적에게 도약잡기를 맞췄을 경우에도 높은 확률로 상대방을 평지로 끌고 내려온다. 안전하게 난간에서 딜을 하는 적 원딜을 두들겨 팰때 유용하다.
버그캐답게 좀처럼 보기 힘든 버그도 있는데, 난간에서 번지 중인 적에게 파운딩을 히트할 경우다. 상식적으로 생각해보면 트릭시는 트릭시의 본진으로, 적은 적의 본진으로 가야 하는데 트릭시의 본진으로 적이 끌려온다. 정확히는 둘이서 같이 시작 점프기어 지역으로 가는데, 트릭시 기지의 시작 점프기어는 적은 탈 수 없고, 약 10초 후 강제로 내려오는데 무적이고 뭐고 없어서 수호자 + 수호타워+ 트릭시의 십자포화를 그대로 전부 받아내야 한다. 이 정도면 무적 자유이동 + 순간이동 정도가 아니고서야 살아나오기 힘들고 당연히 채팅창은 아수라장으로 변한다.
4.6.3. 도약 - Space
도약 중 다시 한 번 스페이스(SPACE)를 누르면 후방으로 백 점프 한다. 백 점프 시 0.5초의 무적 판정이 있다. 백 점프를 하면 시전시의 위치보다 뒤로 이동하며 백 점프의 시전 타이밍 및 에임의 고저차는 뒤로 착지하는 지점에 영향을 주지 않는다. 즉 백 점프를 늦게 시전했어도 충분히 뒤로 이동한 다음 착지한다. 또 백 점프할 때 도약 사거리 내에 적이 있다면 자동으로 조준유도가 적용되어서 원하던 방향으로 백 점프가 안되므로 유의. 또한 도약으로 올라가는 높이보다 도약 → 백 점프를 사용해 올라가는 높이가 더 높기 때문에 HQ 위로도 올라갈 수 있다. 단 HQ 위에서는 스킬을 쓸 수 없으므로 실전성은 떨어진다. 물론 난간이나 상자를 등지고 쓰면 고지대를 오르거나 번지도 가능하다.
참고로 타워 위로도 올라갈 수 있으니 변수를 만들고 싶다면 한 번쯤 도전해 보는 것도 좋다.
4.7. Scroll: 이그니션
일정 시간 동안 인간추가 공격력이 상승하는 효과가 발생합니다. | 인간추가 공격력 +10 |
모든 공격력을 10 증가시켜주는 불녀들의 휠업에 비하면 하위호환인 버프. 시전시 소리가 큰 편이니 기습을 갈 때는 사용을 자제하자. 사용 모션이 길지 않아 낙궁을 쓸 때 조금은 유의해야 한다.
4.8. E: 섬광의 원무
자신의 광선검의 출력을 최대로 높여 길게 만든 뒤 공중에 떠올라 회전하여 주변의 적들을 모두 베어버립니다. 스킬 중 마우스 좌클릭을 연타하면 더 빨리 회전합니다. | 쿨타임: 100초 |
기본: 33 + 0.162 공격력 막타: 81 + 0.405 공격력 총합: 741 + 3.645 공격력 총합(대인): 889 + 4.374 공격력 총합(건물): 592 + 2.916 공격력 공격범위: 360 |
대인 1.20 건물 0.80 |
시전 매크로 : 스파이럴!!
스파이럴!
연타를 하지 않으면 대미지가 1/3으로 토막나고 반격당할 수도 있으니 열심히 연타할 것. 클릭한 후 좀 시간이 지나야 연타 속도가 늘어나므로 궁이 돌아가기 시작할 때 광클을 하면 안되고 선딜 시점에서부터 당장 광클을 해야 최대 대미지를 뽑을 수 있다. 최대 히트 수는 21타이다. 원형 기술이기에 근처에 있는 모든 적을 쓸어담을 수 있고 사용 중 이동이 가능하다. 히트한 적은 트릭시 쪽으로 빨려 들어오며 막타를 맞으면 트릭시가 보고 있는 방향으로 날아가 다운된다. 일단 범위 안에 걸리면 흡입 효과 때문에 막타도 준 확정으로 맞는다. 단, 타격 중에는 적들이 스탠딩 상태라 도중에 궁극기가 끊기면 그대로 뽈뽈 돌아다닐 수 있어 사망 확정이다. 연타를 열심히 안 하면 적의 경직이 피격 도중에 풀리므로 꾸준히 연타해주어야 한다.
출시 초기 트릭시 사기논란의 원흉이 되었던 스킬로, 회전 중 이속 감소도 지금보다 적었으며 원거리 슈퍼아머가 아닌 풀 슈퍼아머였다. 데미지도 지금보다 높았으며 당시엔 유저들의 평균 실력이 떨어지던 시절이라 낙궁에 대한 대처능력도 떨어졌기 때문에 한창 싸우다가 스파이럴 한번 돌아가면 한타가 터져버렸다.
슈아 생성 시점이 상당히 느린 편으로 공격 판정이 나온 뒤에야 생성된다. 궁극기 첫타를 맞췄는데 슈아가 아직 걸리지 않아 끊기는 일도 종종 있다. 궁극기 이속은 트릭시 본인 이속의 영향을 받기 때문에 되도록이면 이속은 얼른 챙겨두는 것이 좋다.
풀 히트 데미지는 사이퍼즈 내 최상위권으로 특히나 공격력 반영 비율이 굉장히 높다. 비슷하게 성장했다면 방어에 집중한 방캐조차도 빈사 상태에 몰아갈 정도. 게다가 데미지 뿐 아니라 샬럿의 파워 싱크처럼 댐딜을 하면서 적의 움직임을 봉하고 중앙으로 모은다는 장점까지 가지고 있다. 막타 후 트릭시가 보는 방향으로 다운되기 때문에 적절한 시야 조종으로 적들을 한 군데 모아 던질 수 있다. 적들을 구석에 몰아서 패닝으로 갈아버리거나, 아군 방향으로 던져서 마무리를 시키는 식으로 활용할 수 있다. 특히 마지막 날려버리는 길이가 상당히 길어 예상치 못하게 휩쓸리는 경우가 많다. 참고로 트릭시가 낙궁으로 쓸어담는 지형에는 타워 근처 경사로가 있을 때가 많은데 이때 강제로 경사로로 날려버리면 강제 중단 판정을 받아서 왈츠나 잡기를 먹여줄 수 있다. 이 적절한 대미지 덕분에 대인 근거리 캐들이 깡패인 섬멸전에서도 트릭시가 괜찮은 성능을 자랑한다.
이펙트 범위를 보면 엄청 넓어보이지만 사실 실제 범위는 연습장 기준으로 2.8칸, 즉 3칸이 안 된다. 그 이펙트는 허세란 말이 아깝지 않을 정도로, 수치 상의 공격범위는 겨우 반지름 360. 로라스의 평타 범위(250)에 F잡기 범위(100)를 더한 수준 밖에 안 되는 것이다. 이동 성능을 고려한 것인지 상당히 좁다. 드렉슬러의 나선창 길이가 430, 리첼의 마이크온 길이가 500이다... 어지간한 근거리 공격에 간단하게 끊길 수 있다. 벨져의 백야천영섬은 400, 나이오비의 초열지옥은 500이다. 특히 휴톤은 원거리에서 바야바로 대놓고 끊어버릴 수 있으므로 답이 없으며, 레베카나 다이무스 등도 매우 위험하다. 궁극기 범위 안에 넣었는데도 이쪽이 역으로 철거당할 수 있다.
언덕에 눕힌 적에게 끝까지 베게 할 수 있는 테크닉이 존재한다 http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/tip/topic/27980564
시전 중 이동이 가능하기 때문에 교전 중에 잠입하여 코너를 끼고 궁극기를 사용하면 이동하며 적을 공격할 수 있다.
지속 타격을 가하는 스킬이라 넘어진 적 앞에 깔아두는 플레이도 가능하다. 다만 적이 일어나서 무적을 두르고 냅다 걸어와 잡아버리면 그대로 끊기므로 거리 조절을 충분히 해야 한다. 범위가 좁기 때문에 거리 조절이 까다로운 것도 감안하면서 적정 거리를 잡을 줄 알아야 한다. 낙궁 역시 가능하나, 견제에 노출되어 죽을 위험성이 너무 크기에 적들이 대응하기 힘든 위치를 신속하게 캐치할 줄 알아야 한다.
원거리 하드스킨과의 조합도 좋은 편. 하드스킨을 두른 뒤 도약이나 왈츠로 원딜라인에 파고들어 궁을 쓰면 효과적이다. 물론 근거리 타격, 회피기, 잡기 등에 카운터 당할 가능성도 있으므로 상황에 따라서 넣어야 한다. 와일드카드는 아니다.
히트한 적을 트릭시에게 끌어당기기 때문에 물방울 쿠션을 두른 샬럿이나 마를렌도 튕겨나가지 않고 계속 타격 당한다. 물론 강력한 데미지 때문에 곧 쿠션이 터지고 죽게 된다. 하지만 반대로 일루젼 실드를 두른 미쉘을 맞췄다면 확정적으로 캔슬 당한다. 독안개로 궁극기를 피하며 근거리 범위 판정으로 캔슬 시킬 수 있는 탄야도 요주의의 상대. 피격 도중 블링크로 회피가 가능한 쌍광녀들도 매우 골치 아프다.
사족으로 MP시즌 레어링 이름이 월하야상곡.
스킬을 쓸 때도 "스파이럴!" 이라고 외치고 채팅창에도 스파이럴이라고 뜨기 때문에 섬광의 원무라고 부르는 사람보다 스파이럴이라고 부르는 사람이 더 많다. 같은 이유로 도약 잡기도 파운딩이라고 자주 불린다.
트릭시의 스파이럴 사거리에 확실히 들어갔어도 카운터 칠 수 있는 캐릭터들은 다음과 같다.
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슈퍼아머 기술을 가진 캐릭터
휴톤, 도일, 스텔라, 자네트, 피터, 다이무스, 레베카, 마틴, 브루스, 드니스, 제레온, 리사, 헬레나, 레오노르, 티모시
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무적기를 가진 캐릭터
트리비아, 카인, 웨슬리, 루시, 하랑, 릭, 탄야
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점
'시니컬 왈츠'로 빠르게 적에게 접근하여 공격할 수 있습니다. '패닝 이젝션'으로 전방의 적에게 대미지를 주고 적의 원거리 공격을 막을 수 있으며, 사방에 적이 있을 때 '섬광의 원무'를 사용하여 적을 일망타진할 수 있습니다. '그림자 쐐기'는 적을 순간적으로 느리게 하므로 아군이 적을 공격하기 수월해집니다.
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최상급 순간 기동력과 추노 능력
트릭시의 최고의 강점 중 하나. 왈츠의 3번 연속 고속 이동능력, 도약의 횡단 및 Z축 장악 능력 덕분에 익숙해지면 맵을 자유롭게 활용할 수 있게 된다. 또한 특유의 순간 기동력을 바탕으로 진입, 우회, 진영 파괴, 추노, 도주, 회피, 테러 진압 등에서 탁월한 능력을 자랑한다. 트릭시의 이동기는 사거리가 긴 편에 속해, 기동성 그 자체가 무기인 여러 캐릭중에 한명이다.
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매우 높은 딜 포텐셜
기본적으로 공격력과 치명타가 높고, 왈츠 및 스파이럴엔 대인 계수가 달려 있으며, 왈츠는 여기에 더해 치명타 데미지 증가까지 달려 있다. 왈츠는 풀히트를 맞출 수 있다면 준 궁극기 급의 데미지 딜링을 가한다. 또한 공성 대미지가 낮은데도 깡댐과 패닝으로 준수한 공성 능력을 뽐낸다. 왈츠와 패닝을 모두 풀히트 시키면 단순 계산으로 1000 + 5.0 공격력이 넘는 데미지를 가할 수 있다. 궁극기는 비록 넣기 어렵지만 딜러 입장에선 조금만 스쳐도 위험해지는 사이퍼즈 최강의 데미지 딜링을 자랑하며, 풀히트를 할 수 있다면 확정 킬이 나온다. 이동하는 범위궁이기 때문에 타이밍만 잘 맞아떨어지면 단독으로 다중 킬을 낼 수 있다. 패닝은 적을 구석에 몰아낸 상황이라면 무시무시한 딜이 나온다.
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기습에 최적화된 캐릭터
트릭시는 스킬의 선딜이 길고 범위도 약해 적의 눈에 들어온 상황에선 대부분의 액션이 무력화 당한다. 하지만 적의 시야에 들어오지 않은 상황에서라면 다른 근딜보다 선타를 잡기 쉽다. 시니컬 왈츠는 3회 방향지정 이동이 가능한 스킬이므로, 이를 활용하면 코너를 꺾어 적을 기습하는 것이 가능하다. 궁극기도 이동이 가능한 스킬이라 코너에서 강세를 보인다. 다른 캐릭터들의 이동기는 1회성 직선형이므로 코너를 넘은 적에게 선타를 잡기 힘들기에 코너 기습 능력, 즉 적의 눈에 들어오지 않은 상태에서의 기습 능력은 트릭시가 가진 장점 중 하나라 할 수 있다. 게다가 왈츠는 데미지도 강하다. 트릭시가 혼자 다니는 상대의 위치를 미리 읽고 왈츠 시동을 걸었다면 상대는 앗 하는 사이에 먼 거리에서도 추적 당하여 폭딜을 맞는다. 다른 캐릭터들의 이동기는 뻣뻣하거나 짧거나 데미지가 약하기에 기습 상황에 한해 왈츠는 뛰어난 스킬이다. 특히 왈츠의 이동 거리는 근거리 캐릭터 중 드물게 매우 긴 편이고(1275) 방향 전환이 가능하며 이동 속도도 빨라서 적의 사각에서 사용하면 쉽게 선타를 가져갈 수 있다. 도약은 꽤 긴 거리를 Z축으로 순식간에 뛰어넘을 수 있어 기습 능력에 도움이 되며 트릭시는 한타가 시작되면 맵리딩으로 혼자 다니는 적 하나의 위치를 읽고 사각에서 기습하여 자를 수 있고, 적이 누구도 혼자 다니지 않는다면 주요 교전지에 잠입하여 궁극기로 다수를 쓸어버릴 수도 있다.
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강력한 중거리 교전 능력
'근거리 평타가 닿지 않을 거리, 원거리 기술의 선딜레이로는 적을 제압할 수 없는 거리'의 정면 힘싸움에서 강력한 교전 능력을 발휘한다. 이 거리에서 트릭시는 '깡슈아로 밀어붙이는' 캐릭터가 아니면 거의 다 이길 수 있다. 평타에 깔아두기 성능이 있고 평타 이후 스킬 연계도 가능하기에, 상대와의 중거리 교전에서 우위를 가진다. 중거리 교전에서 회피/방어기 빠진 캐릭터는 근원거리 가리지 않고 평타 및 스킬로 농락할 수 있다. 원거리 견제능력이 부족하고 범위가 좁으며 돌파력이 약한 클리브 등을 상대로는 적정 거리에서 평타만 써줘도 꼼짝 못한다.[25] 또한 평타로 거리를 벌리고 왈츠를 사용하면 풀히트가 가능하여 적에게 강력한 데미지 딜링을 가할 수 있다. 패닝은 발동만 해두면 기상 싸움이나 중거리 교전에서 우위를 점할 수 있게 해주므로 딜링기로는 아쉽지만 보조기로는 쏠쏠하게 유용하다.
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하이 리턴의 궁극기
트릭시의 궁극기는 리스크가 상당하지만 '대박궁'의 대명사인 영구동토나 참철도 이상의 효과를 보여줄 수 있다. 일단 시전에 성공하면 이동하며 시전 위치보다 멀리 있는 적까지 쓸어담아 원하는 방향으로 보내버릴 수 있기 때문이다. 물론 데미지도 강력하다. 적들의 사각에 성공적으로 잠입했다면 궁극기로 한타를 터뜨려버릴 수 있다. 영구동토나 참철도보다 범용성이 떨어져 저평가 당할 수는 있으나 적어도 상황만 맞으면 대박을 낼 수 있는 것은 맞다. 또한 원거리 슈퍼아머가 달려 있기 때문에 적 원거리 캐릭터를 상대할 때 기상 싸움에서 우위를 점할 수 있다.
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뛰어난 성능의 평타
거너 제이 및 섬광의 벨져와 더불어 평타의 성능이 상당히 좋은 근캐로 정평이 나 있다. 속도, 데미지, 경직, 깔아두기, 범위, 스킬 연계성 등 빠지는 곳이 없는 좋은 평타를 보유하고 있다. 슈퍼아머가 적은 캐릭터를 상대로는 평타만 써도 꼼짝 못하게 제압할 정도. 평타 이후 모든 스킬이 자연스럽게 연계가 되기 때문에 중거리전에서 트릭시는 평타로 강력한 교전 능력을 발휘한다.
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사이퍼즈 최상위권의 고점
막강한 데미지 딜링, 순간이동 급의 기동성, 거리에 무관한 견제 능력, 생존력, 변수 창출 능력, 다양한 템트리를 전부 갖춰서 고점이 굉장히 높다. 다만 발휘하기가 어려울 뿐. 게임의 시스템을 이해했을 때 힘이 발휘되는 상급자용 캐릭터의 전형이라고 할 수 있다.
5.2. 단점
'시니컬 왈츠'를 제외하고 근접 캐릭터를 상대하기 어려울 수 있습니다.[26]
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긴 선딜레이
모든 스킬이 근캐치고 선딜이 긴 편이다. 트릭시 운영이 어려운 이유로, 기습이 아니면 선공을 잡기가 어렵다. 예를 들어 트릭시끼리 정면에서 교전이 붙을 경우 양쪽 트릭시의 모든 스킬이 서로의 평타에 캔슬되어 도주도 못하고 접근도 못한 채 영혼의 평타 싸움을 하는 우스운 꼴이 난다. 평타, 왈츠, 섬광은 딜 포텐셜이 매우 높지만 적과 많이 붙어서 시전해야 풀히트 데미지를 낼 수 있는데, 실전에선 선딜 때문에 풀히트를 넣기가 힘든 편. 어쩔 수 없이 거리를 벌리고 쓰거나 골목에서 쓰기 때문에 딜량의 손해를 보게 된다. 맵리딩이 뛰어난 서포터 등이 즉발식 공격으로 트릭시의 움직임을 끊어먹으면 트릭시는 모든 액션이 봉인 당한다. 발동만 성공하면 빠르게 이동할 수 있지만 발동에 선딜이 있기 때문이다. 어지간한 근캐들이 갖고 있는 무선딜 이동기마저 없기 때문에 견제에 정말 약하다.
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다운 판정의 부재
트릭시의 스킬들은 넉백이나 경직이 상당하나 가장 중요한 상태이상인 다운을 넣을 수 있는 방법이 떨어진다. 평타부터가 경직성 원거리 평타고, 왈츠나 패닝은 막타로만 다운을 시킬 수 있다. 쐐기는 둔화라는 상태이상을 걸지만 다운을 시킬 수 없는 몇 없는 SL스킬이다. 궁극기 또한 다르지 않은데 마지막 타격을 넣기까지의 시간이 많이 걸리고 그 전에 끊겨버리면 적을 다운시킬 수 없다. 유일하게 적을 한번에 다운시킬 수 있는 것은 도약 타격 밖에 없는데 이 스킬은 트릭시의 생존기를 겸하기 때문에 섣불리 빠져버리면 매우 위험하다. 때문에 다른 근거리 캐릭터들처럼 평타로 휙휙 엎어놓거나 단타형 스킬로 일단 눕혀놓고 기상싸움을 거는 방식을 취하기 힘들다. 이 점은 특히 탱포지션의 트릭시를 플레이할 때 가장 체감이 되는데, 근딜이면 다운이고 자시고 한번에 딜러를 짤라버리고 도망가버리면 되지만 탱커라면 어느 정도 지속 싸움을 하면서 전선을 유지해야하기 때문이다.
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낮은 자체 연계력과 불안정한 하단 공격 판정
평타는 넉백 판정으로 적을 밀어내고, 주력기이지만 넘어진 적을 맞출 수 없는 왈츠, 그림자 쐐기는 경직은 주지만 다운된 적을 띄우지 않으며, 패닝 이젝션은 미는 힘이 평지에서 풀히트를 시키는 조건이 굉장히 까다로워 구석이 아니면 풀히트가 힘들고, 궁극기 또한 다운 된 적을 때리지 못한다. 그나마 도약 잡기가 다운된 적을 잡으면서 띄우기 때문에 연계력은 괜찮은 편이지만 왈츠와 더불어 트릭시의 생존력을 책임지는 스킬이기 때문에 쉽게 쓰지 못한다. 이렇듯 트릭시는 모든 스킬을 적재적소에 넣을 수 있으면 이론상 최상위권의 계수와 딜량을 자랑하는 캐릭이지만, 실전에선 적을 띄우거나 묶어주는 아군이 없다면 어쩔 수 없는 딜로스로 이론과 실전의 괴리가 굉장히 큰 캐릭이다.
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스킬의 불안정성에 따른 높은 난이도
트릭시는 왈츠와 도약의 자동 유도 시스템로 인해 캐릭터가 의도대로 움직이지 않을 수 있고 언제든 끊길 수 있어 공격이 불안정한 편이다. 방출의 레이튼, 섬광의 벨져, 광대 라이샌더처럼 모든 기술들의 판정을 파악하고 스킬의 사용법이 숙련되어야 그 진가를 발휘한다. 스킬 하나 하나는 강력하지만 제대로 넣기 힘들다. 왈츠는 선딜이 길고 자동유도가 타워+철거반+센티넬+수호자+트루퍼+바리케이드+(이동 중)다른 적군을 우선적으로 공격하기 때문에 노린 적을 막타까지 제대로 넣기 위해서는 수동 조작이 필요한데, 공격 시 정신없이 사방팔방 빠른 속도로 이동하는데다 경직이 짧고 연속입력의 시간도 충분하지 않고 시야가 늘 확보 되는 것이 아니기 때문에 수동 조작시 상당한 반응속도와 예측 및 숙달이 필요하다.
5.3. 운영 팁
트릭시는 스킬 하나 하나가 숙지해야 할 사항이 많은 근딜이다. 때문에 진입 장벽이 높은 편으로. 트릭시에 입문할 때 알아두면 좋은 팁들을 모아보았다.- 트릭시는 개활지가 아닌 곳(난간 주변, 상자 주변, 코너 등)에서 싸울 때 스킬들의 단점을 커버하고 장점을 살릴 수 있는 캐릭터다. 로켓펀치는 적을 구석이나 벽에 몰기 좋고, 구석에 몰면 패닝으로 폭딜이 가능하다. 왈츠는 선딜이 길지만 연속 입력으로 방향 전환이 가능하여, 코너에서 사용하면 선딜을 보완하고 선타를 가져가기 쉽다. 궁극기도 선딜을 커버하고 이동하여 적을 공격할 수 있다. 또한 도약은 주변에 난간이나 상자 등이 있으면 고지대 점령 및 번지가 가능하다. 잡기도 벽에 대고 쓰면 왈츠로 연계가 가능. 또한 기본적으로 개활지가 아닌 곳은 적들의 시야 확보가 잘 안 되기 때문에 기습에 용이하다.
- 트릭시의 평타는 적을 넉백시켜 적을 무력화시킬 수 있지만, 적 근캐의 평타에 넘어지지 않기 위해서는 일정 거리를 유지하며 발사해야 한다. 추천 거리는 500(연습장 2칸, 평타 2히트). 이는 0.75공격력이다. 평타 3히트가 안 되는 것이 아쉽지만 그 정도의 딜에 집착하지 않는 것이 좋다. 폭발 데미지만 넣는다는 느낌으로 사용하면 되며, 적에게 딜을 가한다기보다는 적을 경직시키고 시간을 끄는 용도로 평타를 사용하는 것이 바람직하다. 이 거리 이상으로 접근하면 적의 공격을 허용하기 더 쉬워지며 걸어가는 동안 적의 경직이 풀려 다음 평타를 발사하기 전에 적 근캐의 평타에 맞아 넘어질 수 있다. 즉 꽤 먼 거리에서 평타로 적을 견제하는 셈이 된다. 참고로 이 거리에선 왈츠 잡기가 원활하게 들어간다.
- 평타 타격 이후 사용하기에 가장 좋은 스킬은 왈츠다. 적이 경직된 동안 왈츠의 선딜이 끝나기 때문에 준 확정 풀히트가 가능하다. 쐐기는 무력화 성능을 고려해도 후딜레이와 다운 불가 때문에 적의 역공이 가능해서, 적이 다가올 수 없는 상대거나 막타가 아닌 이상 추천하지 않는다. 왈츠 쿨이 조금 남았다면, 굳이 욕심 내서 쐐기를 넣기보단 계속 평타로 적을 확실히 경직시키고 거리를 유지하며 왈츠 각을 재는 것을 추천한다.
- 평타 타격 이후 궁극기를 사용하는 것도 가능하다. 궁극기는 선딜이 길고 범위가 좁아서 왈츠처럼 확정적으로 히트할 수는 없으므로 적에게 반격이나 도주의 가능성이 있긴 하나, 물흐르듯 연계할 수 있다면 꽤 빠르게 시전이 가능하기 때문에 임기응변을 발휘해 사용하면 큰 효과를 볼 수 있다. 상대의 스킬 여부와 상황에 따라 빠르게 판단하도록 하자.
- 왈츠의 자동 유도 범위는 트릭시를 기준으로 전진 사거리(425)만큼이다. 왈츠의 1타는 자동 유도가 적용되지 않으며 에임 및 방향키 조작을 따라서 이동하고 조준유도 ON시에는 1타도 동선에 약간의 유도 성능이 붙는다. 왈츠의 자동유도는 트릭시의 위치를 기준으로 방향키 입력이 없을 땐 전방위에서 가장 가까운 적을 기준으로 유도되며 방향키로 조작을 하였을 때에는 유도가 적용되지 않는다. 이러한 점을 활용하여 수동 조작으로 적의 측후방으로 넘어간 다음 에임을 돌릴 필요가 없이 자동 유도를 통해 바로 공격하는 등의 허를 찌르는 플레이도 가능하다.
- 왈츠의 자동 유도는 난간이나 언덕 등에서 떨어지면서 사용할 경우 z축에도 적용이 되는데, 트릭시 보다 하단에 위치한 적에게 유도가 되었을 때는 천천히 떨어지며 적을 쫓아가고, 트릭시의 상단에 위치한 적에게 유도가 되었을 시에는 떨어지기 전 보다도 높은 거리를 떠오를 수가 있다. 이를 활용하여 공중에서 기술을 사용할 수 있는 탄야, 트리비아, 이사벨과 같은 캐릭터를 직접적으로 공격하는 것이 가능하며 난간이나 박스 등에서 떨어지며 적을 기습하는 것 또한 가능하다.
- 왈츠의 자동 유도는 무조건 트릭시와 가장 근접한 적을 쫓아가는데 이 때문에 적을 히트 시키다가도 엉뚱한 적에게로 이동하는 경우도 있으며 또한 적 플레이어 뿐만이 아닌 철거반, 트루퍼, 센티넬과 같은 NPC나 타워와 본진의 바리케이드 까지 전부 유도 대상으로 적용이 되는데 우선순위가 NPC>타워>플레이어 순으로 적용되기 때문에 주변을 살피고 기술을 사용하거나 수동 유사시에는 수동조작을 활용하여 자동 유도가 적용되지 않게 하는 주의가 필요하다.
- 쓸 일이 많지는 않지만, 왈츠는 1타부터 후방으로도 연속 전진이 가능하다. 급하게 뒤로 후퇴해야 할 때나 적의 공격을 피하고 반격을 노려볼 때 사용할 수 있다.
- 왈츠의 3타는 적을 다운 시키며 날려보내는데 이때 위치가 맞는다면 잡기로 연계가 가능하다. 3타를 시전할 때 적이 공격판정 끝에서 맞으면 거리가 너무 멀어 잡기가 되지 않아 3타를 시전하는 위치와 3타를 시전하고 이동하는 위치 사이에 위치시키도록 할 필요가 있다. 또한 왈츠는 이동한 방향과 관계없이 시전이 종료될 때 시전할 당시에 바라보던 방향을 보게 되는데 이점을 감안하여 에임을 빠르게 회전할 필요가 있다. 초반에 익히기에는 상당히 어려운 테크닉이지만 잡기를 통해 원하는 방향으로 적을 보낼 수 있다는 메리트가 있어 배달을 하거나 벽에 몰아 패닝으로 극딜을 넣는 등의 콤보가 가능해지는 등의 이득을 볼 수가 있다.
- 상대에게 잡기를 시전하여 벽으로 몰면 왈츠 연계가 가능하다. 물론 개활지에서는 안 된다. 트릭시 스킬셋 상 실전에서는 잘 안 나오지만 벽에 붙은 상대에게 파운딩을 시전했거나 적을 다굴치고 있을 때는 종종 써먹을 수 있다. 여기서 좀 더 어려운 콤보로 벽을 향해 잡기나 파운딩 이후 측면으로 에임을 돌려 평타로 적을 날려보낸 뒤 왈츠를 연계하는 것으로 극딜도 가능하다.
- 도약은 아무리 멀리, 높이 에임을 잡고 시전해도 트릭시의 일직선 상에 적이 존재한다면 그 적에게 강제로 유도된다. 즉, 적을 뛰어넘으려 하거나 적 뒷편에 있는 고지대로 올라가는 것이 매우 까다롭다. 자동으로 짧은 거리를 이동하는데다 분명 추가입력을 안 했을 것이므로 매우 위험하다. 게다가 강제 유도 범위의 가로폭은 연습장 약 1.5칸으로 좁지 않다.
- 도약으로 난간이나 벽이나 상자 위에 올라가는 방법은 두 가지가 있다. 도약의 최대 사거리를 맞춰서 고각으로 오르는 것과, 좀 더 가까운 거리에서 해당 지형의 벽에 에임을 조준하고 오르는 것이다.[27] 상자는 고각 도약으로도 쉽게 오를 수 있지만 난간은 고각으로 거리를 신중히 재도 좀처럼 되지 않고 제자리 개구리 뛰기를 시전하는 편이다. 따라서 난간 위를 오를 때엔 난간 벽에 에임을 맞추고 도약을 시전하는 편이 편리하다. 대신 최대 사거리를 살릴 수 있는 고각 도약과 달리 벽에 에임을 맞춘 도약은 사거리가 살짝 짧으므로 유의.
- 도약은 적과의 밀착 상태에서(왈츠 타격 이후, 혹은 적 앞에서 넘어졌다가 일어난 상태일 경우가 많다.) 도약, 백도약 여부를 가리지 않고 도약이 제자리 점프를 한다. 사이퍼즈의 여러 버그와 마찬가지로 치명적인 버그지만 수정이 안 되고 있는 상황.
- 백도약은 연습장 2칸 정도의 거리를 높이 뜨는 스킬이기 때문에 대부분의 난간 및 상자 타기가 가능하다. 2단 상자 외에도 4, 5번 타워 옆의 높은 난간도 올라갈 수 있으며, 이를 이용해 목숨을 부지할 수 있는 경우도 많다. 또한 백도약 도중에는 무적 상태이기 때문에 웨슬리의 핵이나 로라스의 용성과 같이 넓은 범위에 누킹을 주는 스킬을 안전하게 피할 때에도 효과적이다. 다만 높이 올라갔다가 착지하는 기술인 만큼 난간이 아닌 지면에 착지하게 될 경우 후딜레이가 커서 취약해지니 사용에 주의가 필요하다.
- 리버포드 기준으로 중앙 타워 양측에는 2층 박스가 존재한다. 중앙 타워 언덕에서 그 박스를 보고 도약을 시전하면 2층 박스로 오르는 것이 가능하다. 낙궁을 스킬 쓰기 좋은 위치 중 하나이다.
- 1, 3번 타워로 들어가는 골목에도 박스가 존재한다. 골목 바깥에서 그 박스를 향해 도약을 사용하면 오르는 것이 가능하다. 낙스킬 쓰기 좋은 위치 중 하나.
- 4, 5번 타워 옆의 높은 난간에도 도약으로 오를 수 있다. 아군 4, 5번 타워 수성 시 낙궁으로 큰 효과를 볼 수 있는 위치.
- 대부분의 맵에서 활용이 가능한 것으로 중앙 타워 양측에 있는 난간에서 HQ 방향의 난간을 향해 휠업을 사용하면서 떨어지는 도중 고각 도약을 하면 해당 난간까지 도약을 할 수가 있다. 물론 반대로도 도약이 가능하며 해당 위치는 특히나 트루퍼 싸움에서 자주 대치상황이 일어나는 장소인 만큼 한타 도중에 허를 찌르는 플레이가 가능하다.
- 난간을 탈 경우 적의 시야에 직접 노출되지 않아도 미니맵에 드러나며, 적의 시야 범위를 무시하고 캐릭터의 몸이 노출된다. 또한 난간 위에 올라가면 트릭시 본인의 시야가 상당히 한정되어, 바로 밑의 지형도 보이지 않을 수 있다. 따라서 난간 위에서 오래 체류하는 것은 자살 행위다. 하지만 박스 위에 올라가는 것은 맵에 드러나지 않으며, 본인의 시야도 정상적으로 확보된다. 2층 박스 위에서도 맵에 드러나지 않는다. 공격적으로 도약을 활용할 때는 가급적이면 난간보다는 박스를 위주로 타는 것이 몸에 이롭다. 타기도 더 쉽고 말이다.
- 고지대를 점령했을 때 반드시 낙궁을 써야 하는 것은 아니다. 평타와 쐐기로 간을 볼 수도 있고, 왈츠를 시전해서 적을 제압하는 것도 가능하다. 여차하면 번지를 하든지. 유연한 스킬 활용이 필수.
- 굳이 패닝 링을 빼고 도약 링을 넣는 것보다는 패닝 링을 그대로 쓰는 게 차라리 낫다. 타워/박스/트루퍼/수호자 등의 오브젝트를 빠르게 처리할 수 있고, 평타로 적을 구석에 몰아넣은 상황이라면 패닝 연계로 적을 갈아버리는 것이 가능하기 때문. 도약은 애당초 공격기로 적극 활용하기엔 결함이 많고 트릭시 본인의 안정성이 떨어지는 스킬이다. 도약 링을 써야겠다면 회피기 하나하나가 아쉬운 탱커 트릭시로 쓰는 편이 좋다.
- 아군과 적을 협공할 땐 적이 구석에 몰린 상황이 아닌 이상 패닝 사용은 추천하지 않는다. 그보다는 거리를 적당히 벌리고 평타로 딜링을 하는 게 낫다. 개활지 패닝은 데미지도 좋지 않지만 무엇보다 넉백이 생각보다 많이 커서, 적에게 방생 및 역공의 기회를 줄 수 있기 때문이다.
- 버그성 테크닉인 평지패닝은 왈츠 다운 이후, 연습장 작은 1칸 정도의 거리에서, 에임을 멀리 잡고, 패닝 양주먹의 정중앙에 적이 위치하도록 한 다음 패닝을 쏘는 것으로 추천 되고 있다. 물론 최대한 빠르게. 참고로 자유연습장에서 아무리 연습 해봐야 조작감 이외의 효과는 보기 힘들 것이다. 실전에서와 다르게 자유연습장에서는 평지패닝이 상당히 쉽게 들어간다. 핑 차이 때문이다. 실제로 플레이어가 적은 투신전이 5대5 모드인 공성전보다 평지패닝이 쉬운 편이다.
- 가파른 언덕에서는 패닝을 멀리 시전에도 앞에서 멈춰버리고 만다. 지형을 타고 올라가는 각도의 한계가 존재하는 것으로 추정된다.
- 400코인을 소모하여 5초간 원거리/근거리 슈퍼아머를 부여할 수 있는 특수킷 하드스킨과 조합이 좋은 캐릭터 중 한 명이다. 주로 원하드를 쓴다. 하드스킨을 두른 뒤 왈츠(수동입력)로 적 후방에 찔러들어가 궁극기를 사용하거나, 도약을 사용해 낙궁을 쓸 수 있다. 아니면 도약으로 고지대를 점령한 뒤 왈츠로 찔러들어가는 식으로 섞어 쓰거나. 상대 원거리 캐릭터의 조합에 따라선 눈 뜨고 코 베일 수 있다. 물론 빠른 회피기나 근거리 대응기, 근캐들의 빠른 지원이 있다면 망하므로 만능은 아니다. 허를 찌르는 전략으로 사용하도록 하자. 아예 근거리 하드스킨을 두르고, 근캐들 앞에서 대놓고 궁을 쓰면서 자체 원하드로 버티는 그림도 그릴 수 있다.
- 코너 기습 플레이가 주가 되는 캐릭터이므로 DT 인사이트와의 궁합도 뛰어나다. 트릭시 본인의 플레이에도 도움이 되지만 팀플레이 전략에도 유용한 아이템이라 팀 내에서 적어도 한두 명은 보유하고 있는 것이 바람직하다. 하드스킨과는 취향 차이며 우열을 가리기 힘들다.
- 궁극기는 적을 넘어뜨리고 일어나기 직전 깔아두기로 쓰거나(원거리 캐릭터에게 특히 유효하다.), 코너에서 시전하여 시전 후 튀어나오거나, 후방에 잠입하여 적정 거리에서 시전하여 전진하는 식으로도 활용이 가능하다. 물론 데미지의 손해야 생기겠지만, 안정성을 위해서라면 반드시 고지대를 점령해서 낙궁으로 대박을 노릴 필요는 없다. 기상무적 타이밍에 날아오는 스킬이 무섭다면 적이 일어날 때쯤 적과 트릭시 사이에 패닝을 깔아두자. 적당히 거리를 벌리고 깔아두면 슈퍼아머가 없는 돌진기는 달려오다 기상무적이 풀려서 막히고, 원거리 투사체는 패닝이 막아주므로 준 확정으로 적에게 궁극기를 적중시킬 수 있다. 난전 중 적의 어그로가 아군에게 끌려 있을 때 왈츠로 적 후방 딜러 주변에 찔러들어가 궁극기를 사용하는 방법도 위험하지만 효과적이다. 기습적으로 사용하는 것이 성공했다면 딜러진이 쓸려나간다. 도약 낙궁보다 지형과 사거리를 덜 타기 때문에 적의 의표를 찌르기도 좋다.
- 주요 카운터는 근육 3인방, 이글, 리첼, 히카르도, 레오노르 등. 이런 상대로는 딜은 물론이고 견제도 잘 안 되며, 원캐들을 노릴 때에도 큰 방해 요소가 된다. 특히 궁극기나 왈츠를 사용할 때 매우 신경 쓰이는 상대들이다. 반대로 즉발식 공격이 없는 원캐들이나 클리브 같은 캐릭터들은 트릭시가 쉽게 상대할 수 있다.
- 원거리 트루퍼 사이어스 공략 시 평타와 패닝은 되도록 삼가는 것이 좋다. 큰 데미지를 주기 어려울 뿐더러 대포를 난사시켜 방해가 되기 때문이다. 쐐기로 속도를 느리게 하는 정도로만 스킬을 사용하는 것이 좋으며, 잡기를 적극 활용해 사이어스를 무력화 시키며 공략해야 한다. 넘어진 사이어스에게 패닝을 쓰는 것은 괜찮지만 사이어스의 자가 버프를 잡기로 차단하고 사용하는 것이 이상적이다.
- 수호자 공략 시 패닝을 일찍 쓰는 것은 좋지 않다. 넉백은 수호자에게도 적용되며 접근한 수호자가 멀리 밀려나 원활한 공략에 방해가 될 수 있다. 수호자가 슈퍼아머를 두르기 시작하면 패닝을 쓰는 것이 좋다. 수호자 공략 시간이 촉박할 경우 강력한 데미지의 궁극기를 너무 아끼지 말고 사용하자. 수호자의 체력이 금방 깎이는 것을 확인할 수 있다. 더불어 패닝은 수호자의 레이저 공격을 막을 수 없다.
- 기지 방어에도 일가견이 있다. 본진 난간에 도약으로 올라가서 번지한 뒤 적이 깊숙이 들어오면 무적을 두른 왈츠 스파이럴로 일망타진 할 수 있다. 루이스와 비슷하다.
5.4. 공성전
스페이스 스킬 '도약' 도중 마우스 좌클릭 또는 F 키를 이용하여 목표 지점의 적을 공격할 수 있습니다. '시니컬 왈츠'는 근처의 적을 목표로 공격하므로 도주 용도나 특정 지역으로 이동하려는 용도로 사용할 때는 방향키와 함께 입력해야 합니다.
기습 및 중거리 교전에 특화된 암살형 근거리 딜러. 기동성 좋은 왈츠와 도약 덕분에 생존력도 그리 나쁘지 않다. 깡딜, 광역 궁극기, 밀어내기 성능을 믿고 방어적인 템트리를 타고 서브탱커로서 생존력을 좀 더 보강하기도 한다. 다만 서브탱커를 가더라도 기본 방어 스탯이 부실하고, 정면 돌파력이 최약인데다, 공격적인 템트리를 갔을 때 어드밴티지가 많아서 전문 탱커로 써먹기엔 아쉽다. 왈츠의 기동력이 좋긴 하지만 판정이 나쁘고 선딜이 있기 때문에 기본적으로 정면에서, 특히 원캐와 맞상대하는 것은 추천되지 않는다.
그나마 평타의 성능이 우수하고 기습 시 원캐를 상대로는 강하며, 적을 밀어내는 성질이 있는 평타를 잘 활용하면 근캐와 싸움에서도 그렇게 밀리지는 않는다는 게 위안거리. 그러나 기본적으로 트릭시는 기습을 통해 먹고 산다는 점을 명심해야하며, 설령 기습에 성공해도 기술의 사용에 숙련이 필요하므로 조작 및 운영이 어려운 캐릭터이다.
적과 아군이 게임의 기본을 숙지하고 정돈된 조합과 한타를 운영한다면 할 일이 상당히 없어진다. 트릭시는 딜이 강하긴 하지만 왈츠의 이동 궤도가 불안정한 편이며 슈퍼아머도 없다. 적 딜러를 순식간에 처리했다면 다행이지만 왈츠로도 안 죽었으면 매우 곤란해진다.
어느 정도 수비적인 플레이를 하더라도 도약과 왈츠의 기동성과 맵 활용도를 파악하고 있다면 순식간에 찔러들어가 궁을 넣는 것이 가능하며, 슈아가 사실상 없으므로 굳이 앞장설 이유는 없다. 탱커를 녹이거나, 혹은 교전지 근처에 숨어 있다가 적 딜러들이 무방비해진 순간 찔러들어가 처리했다면 베스트다. 또한 혼자 궁극기나 왈츠를 시전해 들어가려 하지 말고, 아군들과 적이 열심히 싸우고 있을 때 빈틈을 노려 시도해야 한다.
적을 먼저 보는 것이 특히 중요한 근딜인데, 적을 먼저 봤다면 왈츠의 순간이동급 이동속도와 긴 사거리로 준 확정 선타와 강한 딜을 가져갈 수 있는 반면 적과 직접 마주쳤다면 선딜레이 때문에 답이 없기 때문이다. 적과 정면으로 마주하는 상황은 최대한 피하는 것이 좋다. 따라서 자연히 지형지물을 이용해 숨어서 공격하는 암살자로서의 포지션을 갖게 된다. 보이지 않는 적을 향해 왈츠를 써서 맞추는 예측 플레이의 비중도 큰 편이다.
중반 이후 한타는 철저히 궁극기에 의존해야 한다. 애초에 초반에도 그렇지만 그래도 딜러만 잘 찔렀다면 왈츠로도 어느 정도 활약이 되는 초반과 달리 중반 이후부터 적 딜러가 방템을 두르기 시작하면 왈츠로 찔러봐야 절대 죽지 않는다. 애초에 돌진기를 생각없이 앞으로 무작정 지르고도 버틸 수 있는 캐릭터는 없지만 트릭시는 특히나 허약한 체방/정직한 스킬 판정 등이 겹쳐서 탈출도 힘들고 얼마 못 가 녹기 때문에 트릭시의 생존에도 큰 문제가 생긴다. 궁극기 넣을 각을 항상 재는 것이 좋으며 돌발 상황에 대처하는 순발력도 필요하다.
트릭시의 운영은 기습과 중거리전을 기반으로 한다. 그 외에 상황에서는 매우 불리한 캐릭터이므로 이를 숙지할 것. 개활지로 진입하거나 교전시간을 오래 끌면 십중팔구 상황이 나쁜 쪽으로 흐른다. 특히 한타 중에는 기습에 성공하더라도 딜러들이 서로를 지켜주므로 후 상황이 안 좋다. 초중반까지는 괜찮지만 딜러들이 방트리를 탄 이후부터는 한타 운영 능력이 급감한다. 공 트리를 탔을 경우 왈츠와 도약에 극도로 의존하게 되며 스킬 한 번에 생사를 걸야아 한다. 즉 불안정하다는 이야기. 차라리 방 트리를 타서 어그로를 끄는 것도 하나의 방법이다.
트릭시의 모든 스킬은 선딜레이가 길기 때문에 대부분의 근접 캐릭터와 정면으로 1:1로 싸울 상황이 생기면 가까이서 대적하면 안되고 왈츠 1~2타 정도의 사거리 쯤에서 로켓펀치로 견제하며 각을 봐야 한다. 사실 1:1에 강한 근캐와 상황 자체를 만드는 것을 피하는 게 중요하다. 적이 생존기가 좋다면 눕히고 튀거나 그냥 튀는 게 낫다. 적 백업이 느리다 싶으면 왈츠로 눕히고 평지 패닝 후 쐐기를 시도해봐도 좋다. 운 좋으면 평지 패닝이 들어가서 갈아버릴 수도 있으니.
대인 능력이 뛰어나지만 대규모 교전, 장거리전, 근접전에서는 상당히 고전한다. 평타 자체는 근접한 적 밀어내기에 좋으나 모든 스킬의 선딜이 길고 쓴 후엔 무방비가 된다는 점이 뼈아프다. 이때문에 적이 백업을 잘하거나 원거리의 수가 많을 경우 스킬 한 사발을 맞고 죽을 수 있다는 것을 명심하자. 랭이 높아져갈수록 이 단점은 더욱 두드러진다.
만약 근접 캐릭터가 붙으면 일단 거리를 벌리자. 다행히도 트릭시는 도약을 필두로 어렵지 않게 도주할 수 있고 로켓펀치의 견제력이 뛰어나기에 근캐와의 정면 승부도 제법 할만하다. 실력이 늘어나서 수 싸움에 능숙해지면 근캐도 농락하는 것이 가능.
지형이 좁고 평타를 막을 방도가 없는 캐릭의 경우 평타 → 쐐기 → 평타 → 왈츠를 거리 조절을 잘하면서 하면 요리할 수 있다. 가능한 캐릭과 불가능한 캐릭이 따로 있으므로 잘 구분해서 싸워볼 것. 컨트롤이 좋을 경우 예시를 들면 아이작은 트릭시 앞에서 할 수 있는 게 전무하다. 엘보도 위쪽으로 쓰는 평타에 끊기고 레이지런이든 데드맨이든 전부 캔슬되고 쐐기 맞은 뒤 왈츠 맞고 날아간다. 잘하는 아이작은 기습적으로 엘보를 선스킬로 써서 끊기 힘들게 하니 주의하자.
또한 아이작과 거리가 가까울 경우 레이지런은 평타를 맞고 중간에 캔슬이 되긴 하나 트릭시도 우월한 레이지런의 판정에 맞고 날아가는 경우도 있다. 휴톤의 바야바 등도 마찬가지. 당연히 맞부딪치면 트릭시의 목이 날아간다. 거리 유지가 생명.
반대로 트릭시는 대부분 원거리 캐릭터 상대로 기습을 할 경우 우위를 점하고 있다. 일단 선타만 가져가면 괜찮은 원캐들은 미아나 클레어 같은 즉발성 기술이 없는 캐릭터들. 원거리의 생명줄 스페이스기로 겨우 상쇄하는 왈츠도 뛰어나다. 물방울 쿠션은 왈츠의 높은 대미지로 인해 깨지고 거의 모든 스페이스 긴급 회피 계열 기술을 추적할 수 있다. 몇몇 원거리 공격을 차단하는 패닝 이젝션, 슬로우와 경직을 걸어 도주를 저지하는 그림자 쐐기, 지형 지물을 무시하고 적의 몇몇 원거리 공격을 피해 날아 공격 가능한 도약, 원거리 슈아에 이동이 가능한 광범위 댐딜기인 섬광의 원무 등 대부분 스킬이 사실상 원거리 캐릭터를 상대하는 데 최적화되어있다. 다만 유감스럽게도 신캐가 나올수록 상대하기 더 힘들어져가는 느낌을 지울 수 없다.
그리고 어떤 캐릭터를 상대하더라도 낮은 방어력과 체력을 감안하고 신중히 운용해야 한다. 동티어의 호타루 또한 트릭시 못지 않게 내구가 저질이나 호타루의 경우엔 분신과 평타, 폭탄을 이용한 견제와 일반적으로 정착되어 있는 방트리 덕분에 그 단점을 어느정도 커버하는데 주력 스킬이 근접기인 트릭시의 경우에는 이 단점이 그야말로 뼈아프게 다가올 수도 있다. 밸런스여도 조심히 게임할 것. 1모방이나 1장방은 좀 덜 주의해도 된다.
일단 기본적으로 치명타가 높은 편에 대부분 스킬이 히트 수가 높고 시니컬 왈츠의 공격력 증가, 그림자 쐐기 효과의 지속시간 증가 효과 덕분에 치명타를 올리면 좋은 효율을 보인다. 치명타를 일찍 올리도록 하자.
물론 개인차는 있겠으나 1티는 역시 위험한 템트리다. 공밸로 가서 치명타와 장갑을 올리면서 최소한의 회피나 체력을 맞추는 식으로 안정성을 늘이는 것도 괜찮은 선택. 트릭시는 애초에 적진에 파고들면서 싸우는 캐릭터이기 때문에 적의 공격을 한 방도 안 맞는 건 사실상 불가능하기 때문이다. 극공을 간다면 성장 및 수비 위주로 플레이 하다가 진입 타이밍이 나오면 한 번에 확실하게 들어가야 한다. 트릭시의 기본 체력이 두부살이다 보니 설령 극방으로 간다 해도 방어력에 한계가 있는데, 1티 극공을 간다면 그냥 녹아버린다.
고지대로 올라가면 도일, 레베카, 아이작, 제키엘 등의 많은 근캐들이 트릭시를 때릴 수가 없다. 브리스톨, 리버포드의 연합측의 낮은 타워가 아니라면 다른 원거리기술이 없는 근캐도 트릭시를 때리기 힘들다. 어디까지나 생존성과 딜각을 재기 위한 방편이지 주된 전략으로 써먹기는 무리라는 점에 유의.
추노의 여왕이기도 하다. 실력 있는 유저의 트릭시는 도주하는 상대를 절대 놓치지 않는다. 어중간하게 도망가려는 적은 시니컬 왈츠로 금방 도주를 끊을 수 있으며 무엇보다 도약 후 추가타나 파운딩은 적을 어느 정도 추격하는 특성상 트릭시를 보고있거나 소리를 듣지 못하면 피하기 힘들다. 또한 레나의 질주나 얼음쟁이들의 결정 슬라이드는 적이 예상하여 대처할 수 있지만 트릭시의 추노는 예측도 힘든 편이다.
넉백 판정과 다단히트 덕분에 벽몰이가 쉽고 벽콤 또한 용이한 캐릭터. 기본적으로 필드 싸움에서는 평타로 밀어내거나 쐐기로 슬로우를 건 다음 왈츠 3번을 맞추는 것이 유효하다. 보통 아이작이나 창쟁이, 미아 같이 기상 탈출기가 있는 경우와 광녀 같은 우월한 탈출기가 있는 경우 쐐기를 먼저 사용하고 그 외에 경우엔 평-왈츠를 사용한다. 쐐기를 연계기로 이용해서 조금 더 쉽고 강한 대미지를 주던가 아니면 마지막 타를 쐐기로 줘서 맞고 살아난 상대방의 추격의 여지를 완전히 제거해버리는 것도 좋다. 하지만 쐐기를 완전히 신용해서는 안 되는 게 공속 감소는 신캐들을 포함한 몇몇 캐릭터들에게는 적용이 안되기 때문에 엘리의 팽이같이 기상 무적 시간 때 사용 가능한 스킬들이 있을 경우 역관광을 당할 수도 있다.
하지만 상대가 구석에 몰렸다면 이야기는 다르다. 평타-패닝-왈츠 3히트-쐐기-잡기-도약 이후 다운어택 추가타라는 다이나믹한 콤보가 가능해진다. 물론 순서는 정해져 있지 않으니 쐐기를 가장 먼저 사용해주거나 조합을 바꿔주면서 더욱 다양하게 상대를 요리해줄 수 있다.
만약 탱킹을 하는 상황이 오게 된다면 도약이나 왈츠로 적진에 깊숙히 들어가 적 원딜을 최대한 물고 늘어지는 게 역할. 하지만 이 경우 우리 원딜이 적 근딜들한테 물려서 따이거나 해서 백업을 제때 못 받으면 거의 사망 확정이기 때문에 우리 팀을 확실히 믿을 수 있을 때나 정말 필요할 때만 하도록 하자.
또한 공릭시로 암살을 할 때처럼 적을 왈츠로 기습해 적을 무는 역할을 기대할 수도 있다. 이때는 왈츠 후 패닝으로 바닥을 쓸어 우리 팀 쪽으로 미는 게 포인트다. 공릭시로 적을 물면 적에게 높은 대미지를 안겨줘 공격만 들어간다면 적을 죽이거나 빈사상태로 우리 팀에게 배달해줄 수 있는 장점이 있지만 이때 우리 팀 백업보다 적팀 백업이 빠르면 공릭시는 높은 확률로 죽는데 방릭시는 높은 확률로 살아나갈 수 있다는 장점이 있다. 또한 공보단 유틸이 더 요구되는 방 특성상 도약링을 사용하는 게 좋다. 쐐기를 빼든 패닝을 빼든 취향대로.
트릭시를 요약하자면 기습을 할 때를 고르는 상황 판단력과 행여 왈츠가 여러 요소에 헛치지 않음을 방지하기 위한 위치선정능력, 판정이 나쁘고 사용하게 되면 순식간에 상황 판단을 다시 해야 하는 왈츠를 사용하는 컨트롤과 또 컨트롤빨을 많이 타는 패닝 테크닉, 선딜, 후딜이 긴 쐐기를 적절히 사용하는 능력과 원무를 캔슬할 수 있는 적의 기술들을 숙지하여 이를 적재적소에 이용하고 도약의 맵과 지형마다 바뀌는 판정을 마스터 하면 랭이 높아지더라도 좋은 캐릭터가 될 수 있다. 그래도 상성캐한테는 안되지만. 귀찮으면 그냥 방릭시 하면 된다.
답이 없는 극상성캐는 방휴톤, 히카르도, 다이무스, 이글 정도이니 이런 캐릭터들에게 걸리면 저항하기보단 탈출할 방법을 모색하자. 답 없는 극상성캐가 꽤 많은데 이게 싫다면 마음 편하게 방 타는 게 좋다. 방트리를 타면 상성이 조금 나아질 거다. 단 이러한 근접 캐릭터들 또한 도주기가 빠진 상태에서 평타를 맞으면 속수무책으로 당한다.
과거에나 지금이나 트릭시 자체의 딜링 능력이 워낙 뛰어나 공에 투자하거나 태도 다이무스처럼 최소한의 공템만 사고 전부 방으로 두르는 템트리가 주류이긴 하나, 트릭시의 정점에 서 있는 유저들은 대회에서 극방을 타서 탱커로 써먹는 모습을 보여주기도 한다. 특히 대회에선 트릭시의 낙궁이나 왈츠 각을 죄다 읽고 사전에 차단해 공릭시가 기를 펴지 못하다보니 아예 탱커로 써먹는 것이다. 이는 각종 탱커들이 직간접적으로 너프먹고 아이작, 스텔라, 티엔, 벨져, 브루스 정도로 고정된 탱커 라인에 새로운 활로를 뚫기 위해 이런 저런 캐릭터들이 쓰였던 2014 윈터 BJ 슈퍼매치에서 여실히 드러났다. 여기서 트릭시 장인들은 왈츠로 기습 이니시를 걸거나, 왈츠-잡기로 아군에게 배달하는[28] '입사퍼'를 실현시키고 궁을 광역 메즈기뿐만 아니라 몰이형 스킬로 쓰는 걸 볼 수 있다. 다만 이렇게 활용되더라도 기본적으로 장인도 아닌 정점급 유저들이나 이정도로 쓰는데다 브루스나 도일의 경우 정말로 답이 없기에 그 팀의 히든카드로나 쓰일거라고 천상계 유저들은 평가했다.
5.5. 섬멸전
근캐 난전이 되기 쉬운 섬멸전에선 트릭시가 다소 불리할 것 같지만 탁월한 기동력과 공격력을 잘 살리면 어떤 캐릭터 못지 않게 강한 면모를 보인다. 이글과 마찬가지로 전장의 안개를 백분 활용, 조심스럽게 적 후방으로 침투하여 근캐와 원딜러 사이 허리를 잘라먹는 플레이를 하면 기대 이상의 성과를 얻을 수 있다. 특히 섬멸전은 맵이 좁은지라 높은 기동성을 자랑하는 트릭시에게 히트앤런이 상당히 유리하며 무엇보다 호타루와 마찬가지로 도약이란 스킬 덕분에 상자 오브젝트를 아주 잘 활용할 수 있다.[29]또한 궁극기 섬광의 원무의 대미지가 워낙 높은 덕에 대부분 어느 정도 방어력을 올리는 섬멸전에서도 절륜한 댐딜을 할 수 있다. 왈츠도 무조건 적 플레이어만 노리게 되기에 좀 더 속편하게 쓸 수 있다.
다만 시바 포와 마찬가지로 허약한 방어력 덕분에 무턱대고 돌진하였다간 적의 점수가 되기 십상이므로 방어력 투자를 게을리 하지 말고 항상 상자 오브젝트를 활용 가능한 지역에서 싸우도록 노력하자.
시바 포의 시작 기습 배트스웜처럼, 전장에 투입되자마자 적진으로 달려가 기습 궁을 날리는 도박을 할 수 있다. 시작부터 달려나가 왈츠 3타 전진>도약으로 상대방 본진 고지대에 올라설 수 있는데 여기서 바로 낙궁을 쓰면 된다. 시바보다 훨씬 빨리 적진 도달이 가능하며 대부분 플레이어들이 적팀에 시바, 로라스, 웨슬리가 있을 때에만 시작궁 대비를 하기 때문에 시바 이상의 성과를 얻을 수 있다. 물론 실패할 경우 책임은 본인 부담.
1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 20% 감소했다.
5.6. 투신전
강캐. 평타가 호타루와 같은 원거리 투사체인데, 트릭시는 평타공속이 느리고 무빙샷이 안되는 대신 사거리가 길고 맞으면 밀어내는 기능이 있어서 더 성가시다. 이 점을 이용해 아예 언덕에서 안내려오는 트릭시 유저들도 많다.스킬들도 만만치 않은 게 시니컬 왈츠랑 도약이 심리전이랑 도주 및 추노에 특화돼있어서 계속 선택을 강요받는다. 어쩌다 눕혀도 판단미스가 날경우엔 다시 트릭시의 턴이 온다.
거기다 투신전 트릭시 유저들은 대부분 평지패닝을 마스터해서 이를 이용해 다운된 적을 체공시켜 궁극기까지 넣거나 극쿨감세팅으로 평지벽무한콤보를 넣기도 한다. 다만 평지패닝 후 궁극기 쪽은 어느 정도 감만 잡으면 되지만 무콤쪽은 쿨감템만 줄줄이 둘러도 너무 빡빡해서 잘 다루는 트릭시 유저는 별로 없다.
다만 트릭시가 니가와 캐릭터지만, 트릭시도 니가와 캐릭터에겐 약하다. 둘다 언덕에서 안내려오면 공속빠르고 사거리긴 원거리 견제기를 가진 캐릭터가 유리한데, 트릭시의 원거리 스킬들은 다른 근거리 캐릭터들 원거리 스킬보다 좀 짧다. 그러니 어떻게든 상대를 내려오게 하는 게 투신전 트릭시 운용의 핵심이다.
6. 유니크 아이템
왈츠 관련 유닉이 굉장히 꿀 같은 옵션을 자랑하기에 껴주면 좋다. 다만 그 이외의 것들의 부가옵션은 조금 미묘. 물론 유니크 기본값은 하니 있으면 써줘도 좋다.닌자 캐릭터답게 대부분의 유니크 아이템에 속도 관련 옵션이 붙어 있다. 슈퍼문 유니크의 추가로 왈츠, 쐐기, 패닝, 스파이럴 등 거의 대부분의 스킬의 공격 속도를 증가시킬 수 있게 되었다.
6.1. 손: 이머전시 네이팜
- 공격력: +249
- 옵션
- Eclipse - 시니컬 왈츠(R) 공격속도: +6%
- SuperMoon - 시니컬왈츠(R) 치명타: +12%
이클립스 유니크는 원래 공격범위 증가였지만 2014년 6월 24일 패치로 공격속도 증가옵션으로 변경되었다. 원래 판정이
병*으로 유명한 왈츠가 공격 범위 증가로 판정 최강이 된다는 점을 생각하면 꿀 유니크로 꼽혔지만 옵션이 변경되었는데, 바뀐옵션도 꽤 괜찮다. 공격속도 증가는 곧 왈츠의 선딜을 줄여준다는 소리이고 추노할 때도 유용하다. 딜타임이 많이 짧아지는 게 꽤나 체감 잘되는 유니크. 장갑 3장을 다 찍고 엑셀을 복용하면 기상후 무적시간 동안 왈츠로 빠져나오는 게 가능하다!!! 또 잡기후 왈츠 연계가 예전만큼은 아니지만 부드럽게 된다. 트릭시를 주력 캐릭터로 쓰겠다면 이클립스 손은 꼭 얻자. 만약 이클립스 손유닉이 있다면 트릭시에게 엑셀을 주는 것도 좋다. 두 아이템의 시너지는 상상을 초월한다.
슈퍼문 유니크는 치명타 증가인데 후반전에도 크리를 뜨게 해준다. 3장갑을 빠르게 가서 초중반 딜러들에게 왈츠 데미지를 극대화 시킬 수 있으며, 치명킷 류를 보유하고 있으면 후반전에도 왈츠에 한해 탱커에게 치명타를 띄울 수 있다. 템세팅에 따라 호불호가 갈리는 옵션으로 파이크를 쓴다면 낮은 치명타를 보완할 수 있는 슈퍼문을 추천한다.
레어 장갑인 펄스튜리온 핑거는 왈츠의 추가데미지를 최대 9% 증가시켜준다.
6.2. 머리: 포가튼 메모리
- 치명타: +62.4%
- Eclipse - 패닝 이젝션(LR) 지속시간: +10%
- Super Moon - 도약(SP)이후 5초간 이동속도 +7%
레벨 2까지 올려야 두 번째 옵션이 적용된다.
이클립스 유니크는 패닝 이젝션의 지속 시간을 0.25초 늘려준다. 타격 횟수는 4회[30] 늘어난다. 시간이 지날수록 왈츠-쐐기만으로 적이 잘 안 죽기 시작하는데 다운 패닝 긁기에 숙달되면 개피가 된 적을 마저 걸레짝으로 만들기에 유리하다. 또한 누운 적에게 살짝 늦게 써서 패닝 막타 날리기 판정을 노리는 데도 좋다. 이클립스 유니크가 없을 경우 왈츠 - 쐐기 - 패닝을 바로바로 쓰면 적의 기상무적이 풀리기 직전에 패닝이 터져버린다. 이클립스가 있다면 딱 기상무적이 풀리자마자 터지므로 적 제압이 더 수월해진다.
슈퍼문 유니크는 도주 및 낙궁에 용이한 유니크, 2단도약 쓰고 도주할 때뿐만 아니라 도약잡기-도약킥 후 이속버프로 백업이 올 것 같으면 그대로 도주하는 것도 가능. 이동속도 500 기준으로 35가 증가하는데, 당연히 낙궁 시 궁극기의 이동속도에 보탬이 된다. 둘 다 꿀유니크니 시야모랑 같이 구비해두고 취향 따라 맞춰서 쓰자. 아이템 슬롯 확장이 생겼으니 3개를 전부 쓸 수 있다.
시야모도 상당히 괜찮은데, 왈츠로 선타 잡기가 편해진다. 왈츠는 사거리가 길어서 먼 거리에서라도 적을 먼저 보는 것이 매우 중요한 스킬이기 때문이다.
6.3. 가슴: 시니컬 하트
- 체력: +3120
- 옵션
- Eclipse - 그림자 쐐기(SL) 사정거리: +12%
- SuperMoon - 그림자 쐐기(SL) 공격속도: +7.8%
2레벨부터 2차례에 나눠서 적용된다.
이클립스 유니크는 조금 옵션이 미묘한데 에임을 최대한 높여 고각 시전을 해도 최대사거리가 나오는 기술이 아니라서 적을 조준하고 써야 사정거리 증가가 체감된다.
정사각형 형태로 65 범위로 680 사거리가 옵션 적용 시 총 755(+35/40) 사거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 체감이 잘 되는 공격속도 옵션. 엑셀과 E손-S허리를 병행한다면 잡기-평타-쐐기-평타-왈츠 3타 패닝같은 막장 콤보가 아주 부드럽게 들어간다.
그 외에도 OM레어 상의 '시니컬 우라노스'가 왈츠 추뎀을 9% 증가시켜주므로 취향껏 선택할 수 있다. 실제로 유니크 2종류 다음으로는 시니컬 우라노스가 채용률이 가장 높다.
6.4. 허리: 아이언 플루토
- 회피: +62.4%
- Eclipse - 패닝 이젝션(LR) 공격범위: +10%
- SuperMoon - 패닝 이젝션(LR) 공격속도: +6%
레벨 2까지 올려야 두 번째 옵션이 적용된다.
이클립스 유니크의 증가하는 범위는 사거리가 아니라 광선검의 지름(=회전하는 넓이)를 말하는 것이다. 크기가 체감되기는 하지만 버그성 기술인 다운 패닝 긁기가 좀 더 수월해진다는 걸 빼면 크게 득 되는 건 없다.
투사체는 정사각형 형태로 80 범위, 폭발 시 정사각형 형태로 130 범위가 옵션 적용 시 투사체 85(+5), 폭발 140(+10) 범위를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 공격속도 옵션. 선후딜이 줄어들어 패닝 깔고 도주가 쉬워지고 패닝 후 적이 기상무적에 걸려 쐐기를 안 맞는 일이 줄어든다. 본인이 기상한 상황에서도 일어나자마자 패닝을 앞에 깔아 적의 공격을 방어하고 역공이나 도주를 노릴 수 있다.
6.5. 다리: 크리티컬 디시전
- 방어력: +35.2%
- Eclipse - 시니컬 왈츠(R) 전진거리: +8%
- SuperMoon - 시니컬 왈츠(R) 인간추가공격력: +6%
레벨 2까지 올려야 두 번째 옵션이 적용된다.
이클립스 유니크는 찍을 경우 제일 눈에 띄게 차이가 나는 유니크. 추노할 때는 매우 좋지만 한타할 때는 자칫하다 철거반에 유도돼서 맞아야 할 적이 안 맞는 경우가 발생한다. 만약 이클립스 바지를 먹었다면 증가된 거리로도 왈츠를 잘 조종할 수 있게 연습이 필수.
이클립스 유니크는 찍을 경우 제일 눈에 띄게 차이가 나는 유니크. 추노할 때는 매우 좋지만 한타할 때는 자칫하다 철거반에 유도돼서 맞아야 할 적이 안 맞는 경우가 발생한다. 만약 이클립스 바지를 먹었다면 증가된 거리로도 왈츠를 잘 조종할 수 있게 연습이 필수.
한 번에 415 거리가 옵션 적용 시 450(+35) 전진 거리를 갖게 된다.
슈퍼문은 누구에게나 인기만점인 인추공. 그러나 이클립스나 슈퍼문이나 공트릭시가 좋아할 만한 옵션이 바지에 달려 있어서 부위가 약간 아쉽다. 왈츠의 강력한 단일 데미지 때문인지 인추공이 유독 낮게 설정돼 있다. 바지 유니크에 달린 주력기 인추공은 보통 10% 준다.
6.6. 발: 싱크로니시티
- 이동속도: +126
- 옵션
- Eclipse - 그림자 쐐기(SL) 인간추가공격력: +10%
- SuperMoon - 그림자 쐐기(SL) 효과지속시간: +0.75초
이클립스 유니크는 캐릭터 대부분의 우선순위 부위에다 주력 댐딜기 중 하나인 쐐기의 공격력 증가라는 점에서 꿀 유니크.
슈퍼문 유니크는 이걸 누구 코에 붙여야 할 지 모르겠는 효과지속시간 증가 옵션. 옛날에 쐐기가 둔화를 걸었을 때라면 이클립스조차 제치는 꿀유니크였겠지만 지금 쐐기는 데미지가 중요하지 디버프가 중요한 기술이 아니다. 타라한테 주고 이클립스로 교환해달라고 하자.
6.7. 공목: 오버 프레셔
-
공격력: +26 - 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 섬광의 원무(E) 중 이동 속도: +8%
- SuperMoon - 섬광의 원무(E) 공격속도: +6%
6.8. 방목: 임펄스 블레이드
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 섬광의 원무(E) 중 이동 속도: +8%
- SuperMoon - 섬광의 원무(E) 공격속도: +6%
이클립스든 슈퍼문이든 체감은 잘 되지 않는다.
궁극기의 이속은 트릭시 자체 이속의 영향을 받으므로 신발을 다 찍고 이속킷까지 도핑해야 효과를 볼 수 있다. 이속 500 기준 기준 궁극기 이동 속도가 40 증가한다. 모자 유닉은 도약을 선행해야 이속 증가가 생기지만 목 유닉은 궁극기 시전만으로도 이속 증가가 생기기에 불편하지는 않다.
트릭시 궁에서 이동 속도가 필요할 때가 맞추지 못한 적을 따라갈 때인데 이때는 도움이 된다. 단, 한타하면서 무리해서 적 다수를 노리지 않고 한두 명만 잡아먹는 데만 궁을 쓰는 사람이라면 부가옵션은 거의 받지 못한다고 봐도 좋다. 작정하고 이속 세팅을 하고 트루퍼 버프 등을 합치면 궁극기가 토네이도로 변한다.
방목의 경우 트릭시에게 매우 중요한 치명타를 깎아버리기에 웬만하면 공목이나 다른 방목을 끼는 걸 추천.
슈퍼문 유니크는 다름아닌 공격속도 옵션으로, 언뜻 좋아 보이지만 대단한 차이는 없다. 궁극기 선딜 상향 패치로 선딜레이가 공개되었는데 상향 후 선딜레이는 0.657초이다. 즉 S유니크의 영향을 받으면 발동 속도가 0.0394초 빨라진다. 체감이 쉽지 않은 옵션인 것은 사실이며 쓰기 나름. 0.1초의 차이도 중요한 사이퍼즈지만 아무리 그래도 0.01초 단위로 증가하는 것은 지나치게 미세한 차이다.
목걸이의 모양이 수리검 모양이다. 또 어째서인지 모르지만 대부분의 목유닉은 일러스트에서 공목이 붉은빛, 방목이 푸른빛을 띠는데 트릭시만 그 반대. 그래서 공목을 원하던 트릭시 초보유저들이 공목인줄 알고 좋아하다 방목이란걸 알고 절망하거나 방목을 공목으로 착각해서 장착해버리기도 한다.
목걸이의 모양이 수리검 모양이다. 또 어째서인지 모르지만 대부분의 목유닉은 일러스트에서 공목이 붉은빛, 방목이 푸른빛을 띠는데 트릭시만 그 반대. 그래서 공목을 원하던 트릭시 초보유저들이 공목인줄 알고 좋아하다 방목이란걸 알고 절망하거나 방목을 공목으로 착각해서 장착해버리기도 한다.
만약 목걸이 유니크가 없거나 합성이 망해서 목걸이 유니크를 구하지 못했다면 근딜 트릭시의 경우 OM레어 목걸이 '프렉탈 서큘러'[31]도 대체품으로 좋은 선택이 될 수 있다. 다른 OM시즌 목걸이와 달리 평타 추가데미지가 없는 대신 그만큼 스탯이 더 높고, 유니크 특유의 코인/스탯 페널티가 없기 때문.
6.9. 장신구4: 파티클 액셀
- 섬광의 원무 공격력 +90%
- 섬광의 원무 쿨타임 -5.88%
- 섬광의 원무 범위 + 9%
범위증가 옵션이 적용되지 않는 것 같지만 사실 잘 적용된다. 반지름 증가가 아닌 범위 증가라 겉보기로는 확인되지 않을 뿐. 대략 0.2칸 증가한다.[32] 그래도 트릭시 미러전이라도 할 경우 유니크가 없는 쪽이 사정 없이 갈려버린다는 점에서 맞는 자에겐 0.2칸도 체감이 된다. 트릭시의 궁극기는 범위가 360이므로 최대 32.4 증가하여 394가 된다. 꽤 유의미한 차이.
연습장 기준 기존 반지름 360 범위가 옵션 적용 시 범위가 10 씩 증가하여 총 반지름 390 범위를 갖게 된다.
7. 확산성 밀리언 아서에서의 트릭시
사이퍼형 트릭시 | ||||||||||||
코스트 | 23 | 매직 | 여성 | Illust | 네오플 | 획득 | 불명 | |||||
기본 능력치 | Lv.1 | ATK 6300(6931) | HP 7120(7833) | CP 583.5(641.9) | ||||||||
MAX 레벨 능력치 | Lv.80(90) | ATK 11450(12596) | HP 12690(13960) | CP 1049.6(1154.6) | ||||||||
MAX한계돌파 능력치 | Lv.100(110) | ATK 25000(27500) | HP 26130(28742) | CP 2223.0(2385.7) | ||||||||
스킬 | 술광/섬광원무 (Cynical Waltz) | 공격력 300% 업 | ||||||||||
카드 설명 | ||||||||||||
일식에 의해 발생한 시공간의 뒤틀림으로 시공을 초월해 온 소녀의 인자를 사용하여 제조된 기사. 이 때 시공을 초월해 온 인자들은 모두 각기 특별한 능력을 지니고 있는데, 트릭시는 군수공장에서 제조된 안드로이드로써 적에게 매우 빠르게 접근, 회피할 수 있다. 날렵한 몸놀림을 활용하여 양손에 단도를 들고 스피디한 전투를 펼친다. |
현재는 서비스를 종료한 확산성 밀리언 아서에서 사이퍼즈와의 콜라보 시즌으로 추가한 마법의 파 카드.
페어 캐릭터인 호타루와 함께 사이퍼형중 둘 뿐인 슈퍼레어+ 등급의 카드.
스킬 이름이 역시 개판이다. 공격력 상승이라는 점은 트릭시와 매우 잘 어울리지만 스킬 이름은 섬광원무인데 반해 영어 이름은 시니컬 왈츠다(...).
9월 2일 밀리언아서 콜라보 기념 이벤트에서 얻을 수 있다. 사이퍼즈 신규 회원으로 가입해 밀리언 아서 ID 인증 후 10급을 달성하면 AC, BC, 뽑기 쿠폰 3장과 함께 지급된다. 또는 사이퍼즈와 밀리언 아서 페이스북에 좋아요를 누른 후 콜라보레이션에 대한 글을 남기면 추첨을 통해 9월 30일에 100명에게 지급된다. 그리고 마지막 한 장은 모두의 기대를 배신하지 않고 33연차로 풀었다. 참고로 계정당 쿠폰 입력은 1회만 되니 부캐 3개 만들어서 10급 세개 찍어봤자 입력 안 된다.
8. 대사
8.1. 기본
보이스 박스
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8.2. 보이스팩
선택: 이클립스 문구와 동일 /인사: 시스템 접근 감지. 홍채 분석 중. /궁금: 대상을 인식할 수 없습니다. /감사: 의미 분석중. /춤: 춤. 단어를 검색합니다. /슬픔: 알 수 없는 데미지 발생. 원인을 분석합니다. /기쁨: 기록된 감정입니다. 행동패턴을 다운로드 합니다. /도발: 주제를 아셔야 합니다. |
9. 기타
- 트릭시 장인 인터뷰 '목록' 2015년 6월 3일 통랭 161위, 13FW 시즌 트릭시 승리수 23위
- 트릭시 밸런싱 정보
- 냉혈이라 함은 냉혈한이라는 뜻보다 문자 그대로 차가운 피. 즉 인간이 아닌 휴먼 안드로이드라는 것을 의미한다고. 이것과는 별개로 공격 대사는 기합이 들어가 있어서 나머지 상황의 대사들과는 괴리감이 있고 'ㅎㅎ'나 'ㅠㅠ'등의 초성어로 채팅을 치면 웃거나 울기도 하는 의외의 모습을 보인다.
- PV를 보면 개발전 단계에서 스킬명이 확고히 굳어지지 않았을 때의 스킬 명칭이 웃음거리인 것이 화제다. 방어막 발사라든가, 닌자 점프라든가, 점프 회오리 베기라든가. 일단 동작 먼저 짜놓고 나중에 스킬명을 붙이는 건 이해할 만 하지만 개발 중의 명칭이 캐릭터 소개 영상에서 보여져버려서 원...
- 출시 이벤트, 캐릭터의 매력, 새로운 캐릭터 등의 이유로 많은 유저가 트릭시와 호타루를 플레이했다. 그런데 문제는 트릭시와 호타루는 그 나름의 이해도가 출중하지 못하면 제 구실을 하기 어려운 캐릭터라는 것. 덕분에 패치 이후 몇 날 간은 공방에서 쿠노이치를 셀렉하는 사람만 나타나면 팀 사람들이 짜증내고 심지어 그냥 강종까지 해댔다.
- 사실 이 캐릭터의 디자인을 만든 사람은 사이퍼즈 유저 중 한 명[37]으로 둔갑의 호타루와 같이 만들었다고 한다. 증거 자료. 그런데 자기 취향인 호타루는 섬세하게 하고 트릭시는 대충대충 만들었는데 출시 바로 직후에는 막상 트릭시가 더 인기가 좋아서 속상했다고.
-
2013년 만우절 이벤트로 캐릭터들이 들고 있는 장비들이 변경되었는데 트릭시는 광선검에서 바뀐 것이 다름아닌
대파. 트윈테일에 대파에 대놓고
노렸다.
2014년 만우절 업데이트로 궁극기 사용시 채팅창에 뜨는 메시지가 기존의 스파이럴이 아닌 파돌리기가 되었다 이쯤되면....
- 캐릭터 모델링을 보면 기계인간이라는 점을 강조하기 위해 기본 디자인은 무릎과 발목에 인조 관절이 존재한다.[38] 피부 역시 석고상처럼 하얀색이다.
- 시즌 2에서 1타 5피 3위를 달성했다. 아무래도 넓은 범위를 커버하는 궁의 특성 때문인 듯.
- 설정상 광검 두 자루를 들고 전투를 하지만, 실제 게임 내 모델링은 검 자루 없이 맨 주먹에서 광선같은 게 나와있다. 평타나 이젝션을 쓰면 실제 손과 조금 다르게 모델링 된 손이 날아가는데, 주먹이 트릭시 머리만하게 뻥튀기 되어있다. 릭의 평타 역시 마찬가지.
- 판타지x러너즈 for kakao 와의 콜라보 이벤트에서 판타지 러너즈의 캐릭터로 추가되었다. 자세한 사항은 항목 참조
- 잭 더 리퍼와의 결투가 애니메이션으로 나왔다. 시니컬 왈츠와 패닝을 이용해 초반엔 대등하게 싸웠지만 마지막엔 궁극기 섬광의 원무를 사용하다가 잭의 현란한 기술에 궁극기가 무력화되었고, 잭의 단도에 갈기갈기 베여 땅에 처박힌다. 기계여서 인지 트릭시의 피는 푸른색으로 나왔다. 정작, 인게임에서는 애니메이션과는 반대로 평상시건, 잭 상태이건 상관없이 클리브 그 자체에 대표적인 카운터 역할을 하므로 어지간해선 트릭시가 클리브에게 발리지 않는다.
-
반농반진의 이야기긴하다만, 설정에 민감한 유저들은 꽤나 심각하게 받아들이는 문제이다. 대공황시대때 자아까지 있는 안드로이드가 개발되었다는 건 명백한 설정붕괴. 뭐 국부적, 기밀적으로 수십세대를 넘어서는 기술력을 가진 집단이 있다! 라고 한다면 급한 구멍은 메꿀 수 있겠다만, 그러한 집단이 왜 굳이 트릭시 폭스라는 안드로이드를 전장에 내보내는가며, 그시대 그 기술력으론 이미 원하는 바는 얻고도 남을 터인데 왜 굳이 사람들에게 알리는지에 대한 것들 등, 여러가지 의문이 꼬리를 물게된다. 훗날
멜빈 리히터란
데우스 엑스 마키나를 추가하여 약간이나마 의문을 풀었지만 역시 본질적으론 캐릭터의 디자인과 설정을 볼 때 대놓고
마니아층을 노린게 아니냐는 것이 중론.
10. 플레이버 텍스트
- 세계 굴지의 군수 물품 공장인 로커드 마틴사에서 정부의 비밀수사국에 자신들이 제조한 신무기가 사라졌으니 찾아달라는 의뢰를 한다. 군수물자는 정치적으로 민감한 사항이며 어떤 결과를 초래할지 모르기 때문에 비밀수사국에서는 사건의 등급을 최고 수준으로 설정하고 은밀하게 작전을 이행했다. 언론은 철저히 통제되었으며 관련자들은 잃어버린 신무기가 무엇인지에 대해 절대 누설하지 않겠다는 비밀유지각서에 사인을 하고 수사를 시작한다. 하지만 사건을 의뢰한 지 하루만에 로커드 마틴사는 잃어버린 물건을 찾았다고 일방적으로 통보하고, 어떤 경로로 물건을 찾았는지 범인이 누구인지에 대해서는 의문을 남긴 채 서둘러 수사를 종결 짓는다. -NO. 0235001 무기 도난-
- 애지중지하던 트릭시를 넘기려고 하다니 이해할 수 없다. 거래 조건도 없다. 단지 자신과 트릭시를 보호해달라는 요구밖에는… 트릭시를 대량생산하여 판다면 더 큰 이익을 볼 수 있을 텐데. 그는 결연한 표정으로 더 이상 트릭시 같은 안드로이드를 만들지 않겠다는 말도 했다. 너무 잔인한 일이라고. 브뤼노가 나서기 전에 우리가 먼저 그의 손을 잡아야 하는 것일까? 일이 너무 쉽게 풀린다. 뭔가 석연치 않다. -요기 라즈의 리포트-
- 그녀를 실제 만나보면 창백한 인형과 마주보고 있는 듯한 기분이 든다. 말이 없고 무언가를 계속 생각하고 있는 것 같기도 하다. 아돌프 박사의 요구 사항도 그리 까다롭지 않으니 그녀를 바로 스카우트해야겠다. 박사를 우리 편으로 끌어들여 트릭시를 대량 생산하고 군대로 조직한다면 우리는 막강한 군사력을 갖추게 될 것이다. 모두들 우리에게 쩔쩔매는 모습을 하루빨리 보고 싶다. -브뤼노의 스카우팅 노트-
- 마틴 폭스사가 왜 비밀리에 안드로이드를 만들고 있었을까? 누군가 그들의 연구소에 안드로이드 제작을 의뢰했다면?
- 마치 감정을 가지고 있는 것처럼 그녀의 눈빛은 살아있어. -로커드 마틴 연구원-
- 물론 중요한 부분은 박사의 독단으로 결정된 부분이 많아. 하지만 그 안드로이드를 만든 건 아돌프 박사 혼자만이 아니야. 곧 또 다른 안드로이드가 탄생할 거야.
- 트릭시는 결코 완성될 수 없는 작품이야. 그래서 더 매력적인 걸지도. - 필립K-
- 실수? 실수는 없었다. 선택한 방법에 약간의 문제가 있었을 뿐이다. - 아돌프 박사-
- 아돌프 박사는 명석한 두뇌로 쉽게 사람들의 이성을 뒤흔들어놓지만 정작 속은 알 수 없는 인물이야. -요기 라즈-
- 전투력 데이터만 보고 트릭시의 영입을 쉽게 결정할 수 없어. 게다가 아돌프 박사의 이력은 날조된 것도 있다. -요기 라즈-
- 우선 목적을 달성해놓고 과정상의 문제점을 고민해 보려고. -브뤼노-
[1]
트릭시에게 이름을 붙여준건 아돌프 박사로, 트릭시를 만든 로커드 마틴사의 사장 이름이 마틴 폭스(Martin Foxx)인데 여기서 따온거같다.
[2]
메인 신디음이 보컬 음성과 유사해 '사람 모습을 한 기계' 컨셉을 살렸다는 평. 그리고 트릭시 소개 영상을 보면 알겠지만 어째서인지 BGM 후반 부분이 동영상과 다르다.
[3]
사이퍼즈 HD 업데이트 이후 메인 화면에 나오는 스카우트 리포트에서 같이 나오는 전용 BGM 에 혼자만 위의 대사가 나온다. BGM자체에 있었던 건지는 불명.
[4]
같은 회사의 게임
던전앤파이터에서
젤딘 슈나이더, 음유시인 다이애나(추정)를 맡았다.
[5]
3월 8일 업데이트 이전에 둔갑의 호타루보다 성우가 먼저 유출되었다.
# 아무래도
스타크래프트 2의
부관 역을 해서 그런지 기계음과 잘 어울린다.
[6]
여담으로 쓰러진 트릭시는 상처로 용액을 흘리는데 로봇답게 색상이 파란색이다
[7]
트릭시가 100% 기계가 아님에도 이클립스 제목이 '생명의 창조'이다.
[8]
공식 웹툰 호타루편에 의하면 호타루도 카게로우를 납치한 루드빅에게 앙갚음을 하는 것보다 언니의 행방이 더 중요함을 드러낸다.
[9]
근거리 방어력 9%, 원거리 방어력 15%
[10]
대도가 날라갈때는 원거리판정 폭발할 때는 근거리 판정이다. 그래서 자주 이글들이 뇌안도 키고 나대다 죽은 경우가 한두번이 아니다.
[11]
휘두르는 칼보다 트릭시 몸체가 더 앞에 있다. 이때문에 철거반이 공격하는 타이밍에 왈츠를 썼을 때 대미지는 들어가지 않고 트릭시가 맞는 경우가 많고 잡기판정 기술들과 정면으로 부딪히면 그대로 잡히는 경우도 자주 나온다.
[12]
손을 때면 자동으로 조유킨것처럼 움직이기에 아직 익숙지 않다면 왈츠 쓸때만 키보드에서 손을 떼보자
[13]
구석 풀 히트 36타 기준
[14]
미아의 세계수보다 많이 강하다!
[15]
레베카의 경우 카운터 공격은 정상적으로 실행되지만 카운터 성공시에 적을 멈추는 효과는 발생하지 않는다. 밸런스를 생각하면 당연한 사실.
[16]
초창기엔 카인의 스나를 막을 수 없었지만 160324 패치를 통해 모든 원거리 투사체는 다 막을 수 있게 되었다. *
[17]
그냥 벽만 있으면 패닝을 맞으면서 강한 넉백 효과 때문에 밀려나다가 왼쪽이나 오른쪽으로 튕겨나가 버린다.
[18]
쐐기 디버프를 중첩시켜서 상대 캐릭터의
공속을 0%(...)로 만들 수 있었다.
[19]
실격 위기에 처하자 자신도 잘 몰랐고 그냥 드립이었다고 발뺌했으나 버그 영상을 찍어 블로그에 올린 게 들통나서 데꿀멍했다.
[20]
에임을 최하단에 두고 백야천영섬을 쓴 다음 바로 그믐달 베기를 쓰면 벨져가 뒤로 후진하며 그믐달 베기를 쓴다.
[21]
지금도 빅터의 허리케인 블래스터나 마를렌의 머큐리 글로브 정도는 고지대 + 타이밍만 잘 맞추면 궁극기 시전 중에 잡아서 땅에 꽂는 것이 가능하다.
[22]
과거 용성락의 고정 데미지가 900이다.
[23]
일루전 실드가 스파이럴을 끊는다.
[24]
슈퍼아머 상태로 이동하는 기술이기에 가까이서 맞으면 역경직+느린속도 때문에 트릭시가 따라가면 다 맞는다.
[25]
루이스나 로라스 등은 선딜 상향으로 엑셀이 있으면 평타 피격 이후 나선창, 샤드, 아이스버그 등으로 역공을 넣을 수 있다.
[26]
실제로는 정반대다. 시니컬 왈츠는 근캐 상대로는 매우 불리한 스킬이며, 나머지 스킬은 근거리 캐릭터를 상대하기에 부족함이 없다.
[27]
정확하게는 자신이 오르려는 난간이나 상자의 가운데를 기점으로 중상단에 조준하면 올라갈 수 있다.
[28]
왈츠를 2타에서 끊고 바로 잡기로 연계하는 테크닉을 말한다. 언뜻 보면 쉽고 왈츠 3타보다 비효율적인 테크닉으로 보이나, 일단 왈츠 전진거리를 정확하게 측정해 적이 자신 앞에 서있도록 해야하기에 연습장에서 로라스로 연습하더라도 정말 어렵다. 거기에 아군에게 정확히 날아가도록 방향까지 잡아야 하니 난이도가 얼마나 올라가는지 대충 알것이다. 3타 잡기도 있지만 전진-후퇴만 하면 대충 거리가 나오는 2타와 달리 1타를 더 계산해야하는데다 맞춘 캐릭터의 무게로 인한 넉백거리와 착지 시간까지 고려해야하기에 매우매우매우 어렵다. 정점들은 이걸 상황에 따라 입맛대로 했다는 소리(...)
[29]
쉽게 예를 들어 쫓기는 상황이더라도 섬멸전 특성상 상자 너머 도약해버리면 바로 적들의 시야에서 사라져 버린다.
[30]
40 + 0.2 공격력.
[31]
공격력 +20, 치명타 +20%, 이동속도 +24
[32]
비슷한 범위의 궁극기인 다이무스, 이글, 나이오비, 웨슬리 등의 궁극기 유니크와 비교해보면 범위증가값 표기는 같으면서도 차이는 너무 심하게 난다. 때문에 사용자들 사이에서 미구현이다 아니다 논란이 크다.
[33]
도약 공격시
[34]
도약 잡기시
[35]
2016년에 모든 캐릭터에게 추가된 보이스팩에서 녹음한 지 몇 년이 지나서야 재더빙을 한 캐릭터들이 많아서 연기 톤에 대한 논란이 있는 캐릭터가 몇 있는데, 트릭시는 그 중에서도 가장 큰 논란을 불러온 캐릭터 중에 하나다. 연기 부분에서 성우나 개발진 측에서 미스를 저지른건지 다른 변조 프로그램을 사용한건지는 모르지만 기존의 보이스보다 음색이 더 높고 발랄해져서 이전의 목소리와 비교해봤을 때 전체적으로 음색 자체가 달라진 느낌.
포탈 시리즈의 터렛 같다. 다만
같은 성우가 더빙한 다른 캐릭터인
엘리의 경우 연기 톤이 거의 똑같은걸 보면 아무래도 다른 프로그램을 사용해서 느낌이 달라졌을 확률이 높다. 또한 목소리 변조 문제로 보이스드라마에 출연할뻔했다가 취소됐다고 한다.
[36]
보이스드라마가 취소된 이유중 또다른 한가지가 트릭시 보이스는 변조로 내는 보이스라서 준비가 아직 되지 않아서 부르지 않았다고 공식적으로 발언한적이 있다
[37]
일러스트레이터 지망생이라고 한다.
[38]
다만 아바타와 코스튬을 입으면 그냥 맨다리가 된다. 심지어 전용 코스튬인 선샤인 비치 웨어 수영복 역시 맨다리가 된다.