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설령 날개가 사라진다 해도 나는 법을 잊지 않는다면
캐릭터 BGM - Composed by 최승혜 [1] "꼭, 만나고 싶습니다."
그리운 그분께 나와 나비의 염원을 담아. 설령 날개가 사라진다 하더라도 나는 법을 잊지 않는다면 꼭 다시 만날 수 있을 것입니다. |
<colbgcolor=#dcdcdc,#222222> 코드명 | FAIRY | <colbgcolor=#dcdcdc,#222222> 근거리 | ... |
본명 | 이사벨 스토니(Isabelle Stoney) | 원거리 | ★★★ |
국적 | 미상 | 대인 | ★★ |
신장 | 168cm | 공성 | ★★ |
체중 | 48kg | 조작성 | 보통 |
소속 | 무소속 | 기동성 | ★ |
직업 | 없지 않을까? | 무력화 | ☆ |
연령 | 25세 | 생일 | (불명)[2][3] |
능력 | 신비한 색을 지닌 나비와 풍뎅이들이 마치 이사벨을 보호하려는 듯 배회한다. 그것들은 이사벨의 마음을 이해하는 듯 손짓을 따라 그녀를 방해하는 자들을 공격한다. 또한, 이사벨은 위험을 감지하면 날개를 발현하여 공중을 날아오를 수 있다. |
사이퍼즈의 72번째 캐릭터 " 벌레 능력자" | ||||
선구자 케니스 | ← | 열망하는 이사벨 | → | 관조의 헤나투 |
1. 개요2. 배경설정3. 대사4. 능력치5. 스킬
5.1. LC: 플레쉬5.2. RC: 바흐브5.3. LC + RC : 라흐크5.4. Shift + LC: 바그5.5. F: 봉 브와쥬5.6. Space: 엘 드 빠삐용5.7. Scroll: 미라쥬5.8. E: 플레쉬 파흐페
6. 평가 및 운영법7. 유니크 아이템7.1. 손 : 미스트랄 헤세드7.2. 머리 : 티타니아 케테르7.3. 가슴 : 님프 티페레트7.4. 허리 : 다프네 호드7.5. 다리 : 픽시 네차흐7.6. 발 : 엘븐 예소드7.7. 공목 : 스프라이트 비나7.8. 방목 : 에코 호크마7.9. 장신구4 : 미라쥬 테일
8. 기타8.1. 논란
9. 플레이버 텍스트1. 개요
추천 포지션 |
원거리 딜러 |
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 이다은.[4] 성우 인터뷰
2. 배경설정
강각의 레나와 동일 인물이며, 다만 레나가 가지고 있었던 상냥함과 내면적인 모습이 구현된 캐릭터이다. 안타리우스는 인식의 문을 연구하면서 여러 존재를 인식의 문 너머로 보내 변이시키려는 실험을 시도해 왔고, 그 일환으로 납치한 소녀의 기억을 추출해 인식의 문 너머로 보내기 위한 '프로젝트 라자루스'를 진행한다.이 프로젝트는 성공적으로 완료되어 소녀의 행복했던 시절의 기억은 인식의 문 너머로 보내졌다. 참고로 이 시기는 바로 루사노 수도원에서 벨져와 릭이 인식의 문 개방을 막기 위해 제키엘과 교전하던, 정확히는 에밀리의 제안에 의해 역사가 바뀌어 해당 사건에 카인 일행이 개입했을 때[5]이다. 카인과 마주친 안타리우스 신자가 떨어트린 빈 상자에 이사벨의 기억이 들어 있었다는 듯.
인식의 문으로 보내진 이사벨의 기억은 새로운 육체를 얻었다. 이사벨은 가장 먼저 나비를 비롯한 벌레들을 보았는데, 이들은 이사벨과 교감하며 자발적으로 이사벨을 따랐다.
한편 이사벨의 남은 육체는 안타리우스의 강화인간 프로젝트에 사용되어 기억과 감정이 없는 강화인간 ' 레나'로 거듭났다.
이사벨이 인식의 문을 나서며 '빨리 저 곳으로 가고 싶다'는 의지를 가지자 나비 모양의 날개가 이사벨의 등에 생겨났다. 인식의 문이 열리자 이사벨은 사이퍼즈의 세계로 돌아오는 데 성공했고, 그 광경을 목격한 트리비아와 교전을 벌인다.[6] 이 때 이사벨과 함께 사이퍼즈의 세계로 뛰쳐나온 괴물들이 메트로폴리스에서 대학살에 가까운 재앙을 일으켰고, 전 세계 각국에서 인식의 문과 이사벨이 두려움의 대상[7]이 되었다. 특히 이 영향으로 저스티스 리그는 케니스가 실종되면서 사실상 궤멸, 더 호라이즌에 흡수된 상황.
이사벨은 행복했던 때의 기억만 가지고 있기 때문에 자아가 완전하지 않으며, 스스로의 존재에 의문을 품고 그 의문을 해소하기 위해 움직이고 있다. 첫 번째 목표는 가장 먼저 떠오른 인물인 카인과의 접촉[8]이지만, 카인, 레나, 안타리우스 중 누구와도 만나지 못했다. 안타리우스는 이사벨의 정체를 곧바로 파악하지 못했으며, 이사벨 역시 자신의 정체성을 찾는 데에만 몰두하고 있기 때문에 인식의 문에서 다시 태어난 이사벨은 안타리우스 소속이라고 할 수 없는 상황이다. 다만 안타리우스가 프로젝트 라자루스의 가시적 성공 사례인 이사벨을 포교용 떡밥으로 사용하거나, 기억을 찾아주겠다고 꼬드기기 위해 이사벨에게 접근할 가능성은 충분하다.[9]
하지만 이사벨의 자아 탐색을 방해하는 존재들이 있는데, 바로 인식의 문 너머의 힘에 의해 괴물이 된 자들이다. 이들이 자아가 현재의 모습으로 형성되었을 때부터 이사벨을 집요하게 따라다니고 있기 때문. 이사벨이 최대한 멀리 날아가거나 공격해봐도 괴물들이 맹렬히 그녀를 추격하고 있는 상황인데[10] 특이하면서도 이상한 점은 이사벨이 아닌 존재는 무차별로 공격하며 학살을 벌이면서 정작 추적대상인 이사벨은 추격할지언정 해코지를 하지 않고 있다. 이 때문에 타인들은 이사벨을 두려움과 경계의 시선으로 바라보고 있다. 오죽하면 이런 현실에 이사벨 본인도 답답함을 토로했으며 그녀를 스카웃하기엔 끈질기게 추격하는 괴물이 가로막는 벽 역할을 해서 곤란하다고 헬리오스의 스카우터인 브뤼노조차 혀를 내둘렀을 정도. 그래서인지 사실상 이사벨은 모두에게 요주의 존재로 여겨지게 되고 이는 조선에서 은거를 하는 삶을 살던 테이의 어머니인 유영이 모시는 숙희의 관심을 사게 되어 그녀가 직접 메트로폴리스로 오게 된 계기를 마련하게 된다.
다만, 인간의 기억을 바탕으로 탄생한 요정이라선지 헬리오스 소속의 인식의 문 차단 팀 페넴 리더 헤나투 교수의 관찰에 의하면 인간으로서 결여된 것이 상당해 인간의 관점을 이해하진 못할 것이라고 한다. 그 말마따나 행복했던 기억이 생명체로 변질되었기에 인간으로서의 결여된 부분이 있을 수밖에 없기 때문.
블루문 6장 시점에서 프랑스를 넘어와 스위스를 가로질러 내려가고 있다고 한다. 알프스 산맥을 넘어갈 때는 거의 걸어가다시피 땅에 붙어 나는 듯하하고 이동 속도가 현저히 떨어졌다고. 지면에 가까워지자 잡으려는 사람들도 나타나고, 그럴 때 마다 괴물들의 공격을 받는다고 한다.
3. 대사
3.1. 기본
보이스 박스
|
3.2. 보이스팩
- 판매일자 : n회차
선택 : 당신은 저의 새로운 꿈이랍니다. / 만나고 싶습니다. 꼭, 하고싶은 말이 있어요. / 다시 태어난 기분이에요. 하지만 뭘까요, 이 먹먹함은... /인사 : 봉쥬르~ 만나서 반가워요~! /궁금 : 제 얼굴에 뭐가 묻었나요? / 흐음? 뭔가 하고 싶은 말이라도? /감사 : 너무너무 좋아요~! / 메르시 보꾸 /춤 : 저와 함께 날아볼래요? / (콧노래) /슬픔 : 다시 시작할 수 있을까요? / 혼자 있고 싶어요. /기쁨 : (코로 숨을 들이쉬며) 흠~ 바람이 상쾌하네요. / 당신과 함께라면, 뭐든 할 수 있을 것 같아요. /도발 : 실 부 플레~? (S'il vous plaît)[13] / 후후, 절 잡을 수 있을까요? |
4. 능력치
4.1. 기본 능력치
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
100 | 54 | 1400 | 11[14] | 52.5[15] | 260 |
치명타와 회피가 평균인 것을 제외하면 원딜 중에서 스탯은 굉장히 좋은 편이다.
4.2. 특성 능력치
<colbgcolor=#dcdcdc,#222222> 특성 능력치 | |||
LV 2 (얼굴 장식) | 플레쉬(L) 추가 공격력: +2% | <colbgcolor=#dcdcdc,#222222> LV 3 (가슴 장식) | 바흐브 (R) 추가 공격력 +3% |
LV 4 (다리 장식) | 라흐크 (LR) 추가 공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피율 +2% |
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 |
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
4.3. 추천 아바타 옵션
<colbgcolor=#dcdcdc,#222222> 부위 | 옵션 |
Lv2 (얼굴장식) | 바흐브(R) |
Lv3 (가슴장식) | 바흐브(R) |
Lv4 (다리장식) | 플레쉬 파흐페(E) |
Lv5 (발) | 방어력 |
Lv6 (헤어) | 치명타 |
Lv7 (상의) | 이동속도 |
Lv8 (다리) | 이동속도 |
스킬 분배가 깔끔한 편으로 바흐브와 플레쉬 파흐페 위주로 투자한다. 라흐크는 채널링이 긴데다가 움직이는 적은 맞추기 힘들어서 선택률이 낮은 편이다. 나머지는 국민적인 방치이이. 대부분 스킬이 채널링 위주인데다가 스페이스기의 너프로 7레벨과 8레벨은 이동속도가 고정이다.
5. 스킬
'소문에 의하면' 이사벨의 할머니가 프랑스 출신이기 때문에, 그 할머니와의 추억이 남아 있던 현재의 이사벨은 프랑스어 어휘를 구사한다고 한다. 이는 스킬 이름에도 반영되어 있다.
5.1. LC: 플레쉬
손 끝에서 화살 모양의 날개 바람을 발사합니다. 최대 두 번 공격하며 사용 중에는 이동 속도가 -20% 느려집니다. 좌클릭을 누른 채 유지하면 바람을 충전하여 발사할 수 있습니다. |
대인 1.00 건물 1.15 |
0.55 공격력 총합 : 1.1 공격력 |
|
1차지 1.3 공격력 | |
2차지 1.5 공격력 | |
사정거리: 850[16] 쿨타임: 0.3초 |
최대 2연사가 가능한 평타. 이동하면서 사용 가능하며 충전 또한 가능하다. 살짝 누르면 1차지, 0.25초가 지나면 2차지가 되며, 데미지가 증가한 평타를 1회 날린다. 최대 4초 동안 유지할 수 있으며 2차지 공격은 다운된 적에게 경직을 줄 수 있다. 다운된 적에게 근접하여 2차징 평타로 공격 후 잡기 연계가 가능하다.
0차지 투사체는 반지름 20 범위로 1타 935, 2타 920 거리, 1차지 투사체는 반지름 35 범위로 950~965 거리, 2차지 투사체는 반지름 35 범위로 1000 거리, 투사체가 지형에 닿으면 0차지 반지름 45, 1차지 반지름 85, 2차지 반지름 120 범위로 공격한다.
충전 효과는 앨리셔나 시드니보다는 드렉슬러의 강투창에 더 가깝다. 다운이나 강한 경직 등의 유틸성 부가효과가 없고 데미지만 큰 폭으로 증가하기 때문이다. 또한 강투창과 비슷하게 사거리도 약간 증가한다.
스킬 이름은 프랑스어로 '화살'을 뜻하는 플레슈(Flèche).
[clearfix]
5.2. RC: 바흐브
구 형태의 벌레떼를 소환하여 조종 뒤 폭발시켜 적을 공격합니다. 우 클릭을 유지하는 동안 조종하며 떼는 순간 폭발합니다. 2단계 폭발로 적 건물에 피해를 입힐 경우 추가 피해를 주고 일정 시간 동안 건물의 방어력을 -25% 감소시킵니다. | 쿨타임: 10초 |
이동 타격 20 + 0.1 공격력 차지 1단계 200 + 1.0 공격력 차지 2단계 222 + 1.15 공격력 건물 추가 타격 27 + 0.14 공격력 사정거리: 1050 |
대인 1.00[17] 건물 1.00 |
바흐브! / 팡!
목표 지점에 벌레 구체를 날려보낸다. 구체는 벽이나 지형지물에 막히지 않는 이상 우클릭을 유지하는 동안 계속 전진하며, 마우스를 움직이면 날아가는 방향을 좌우로 조정할 수 있다. 구체는 최대 1080 거리까지 이동이 가능하고 단계에 따른 범위 변동이 없다. 이동 타격 반지름 145 폭발 반지름 170 범위로 공격한다. 날아가는 구체에 닿으면 경직이 없는 약한 데미지만 입는다. 우클릭 버튼을 떼면 구체가 폭발하며 피해를 입히며, 구체를 바로 폭발시키면 적을 경직시키는 데 그치지만 구체를 0.5초 이상 유지하고 폭발시키면 적을 다운시키고 대상이 건물 아머라면 추가피해를 주며 8초 동안 받는 피해량을 증가시키는 방어력 감소를 건다. 사이퍼즈 최초의 건물 아머 한정 방깎 스킬.
1000이 넘는 긴 사거리 덕분에 도핑이 적용된 바흐브는 딜러들에게 한방 한방이 치명적이다. 다른 스킬들의 단독히트와 연계가 힘들기 때문에 사실상 라인전부터 바흐브로 얼마나 이득을 보았느냐가 비행과 함께 이사벨의 실력을 가늠하는 척도가 된다.
구체의 속도가 비교적 느리며 에임에 즉각 반응하지도 않기 때문에 조작감이 어려운 편이다. 하지만, 같은 매커니즘으로 움직이는 티모시의 궁에 비해선 매우 빠르고 자유롭다. 처음에 투사체를 전진시키는 속도는 느리지만 에임을 따라가는 속도는 빠르기 때문에, 다른 쪽으로 미리 날려보내놨다가 원하는 곳에 바로 에임을 돌리면 엄청난 속도로 날아가 적을 맞출 수 있다.[18]또한 최대 사거리가 1150으로 무척 길기 때문에 조작만 잘한다면 상자나 벽 뒤의 시야 사각지대에 있는 적도 공격할 수 있다. 차지 중에 피격당하면, 즉시 구체가 폭발한다. 덤으로 근캐에게 물렸을 경우 바그 보다는 바흐브로 먼저 경직을 준 후에 바그를 사용하면 생각보다 살아나갈 기회가 많으며, 바그를 쓸 줄 알고 대응했던 상대에게 반격을 가할 수 있다.
스킬 이름은 프랑스어로 '솜사탕'을 뜻하는 바흐브(Barbe).
5.3. LC + RC : 라흐크
이사벨이 가리키는 방향을 향해 포물선 형태로 풍뎅이를 날려보내 폭발시킵니다. 최대 7회까지 공격하며 두번 발사 이후 데미지가 증가된 풍뎅이를 발사합니다. | 쿨타임: 10초 |
1~2타 40 + 0.2 공격력 3~7타 56 + 0.28 공격력 총합 360 + 1.8 공격력 사정거리: 1100 |
대인 1.00[19] 건물 1.1 |
부탁해요!
지정 위치에
곡사 형태로 최대 7마리의 풍뎅이를 날려보내는 스킬. 장애물을 넘을 수 있고 사거리가 길지만 다운 판정 없이 경직만 존재한다. 조준 대상에게 에임을 맞추고 쓸 경우 조준 유도 시스템이 적용되어 풍뎅이가 유도 대상이 있는 위치를 향해 낮은 높이의 곡사 형태로 빠르게 날아간다. 조준 유도 시스템이 적용된 풍뎅이는 최대 사거리가 유도 대상이 있는 위치로 고정된다. 에임을 위로 두고 라흐크를 쓸 경우엔 풍뎅이에 조준 유도 시스템이 적용 되지 않아 풍뎅이가 지나가는 경로에 유도 대상이 있든 없든 무조건 최대 높이의 곡사 형태로 날아가게 된다. 조준 유도 시스템이 적용되지 않은 풍뎅이는 라흐크의 최대 사거리 만큼 날아간다. 이럴 경우 풍뎅이가 목표 지점에 도착하는 시간이 에임을 대상에게 맞췄을 때 보다 길어지지만 곡사 높이가 2단 박스 위의 타격할 수 있을 정도로 높아져서 고지대에 있는 대상을 쉽게 명중시킬 수 있게 되며, 풍뎅이의 최대 사거리도 에임을 맞췄을 때 보다 길어지게 된다.
채널링 형태로 연속적인 경직을 가하는 형태라 다운된 대상에게 일단 맞추기만 하면 3초 가량을 안정적으로 묶어놓을 수 있기 때문에 아군과 연계해 탱커를 녹일 때 좋다.
데미지 증폭 효과는 타격 기준이 아닌 투사체 기준이며 1~2타가 빗나가도 3타는 무조건 증폭된 데미지로 들어간다. 풀히트 시 박쥐폭풍을 뛰어넘는 흉악한 데미지를 주긴 하지만 채널링 시간이 길고 움직이는 적에게는 맞추기 힘들어서 주력 딜링기의 자리를 차지하기에는 애매한 편이다. 게다가 대부분 다운된 대상에게 사용하는 경우가 많아 다운뎀감 + 방어구에 붙은 인추공 + 코스튬 효과를 바흐브로 몰아주는 경향으로 인해 체감 데미지는 바흐브와 비슷한 편이다.
넉백이 연타로 들어가기 때문에 아군과 연계해 상대를 띄워놓고 라흐크를 쓸 경우 넉백으로 다 잡은걸 방생시킬 위험이 있고, 다운된 상태나 완전히 상대방 머리위에 떨구는게 아닌 이상 깡 라흐크는 넉백효과로 2~3대 정도 못 맞출 위험이있으니 시야밖에서 라흐크를 쓸 때는 주의가 필요하다.
또한 바흐브를 최대 사거리로 당겨쓰면 라흐크 연계가 안된다. 게다가 느린 탄속에 곡사 형태로 날아가기 때문에 기상무적에 막혀버려 이후 뚜벅이들이나 겨우 맞는 수준이다. 그마저도 넉백때문에 2~3대 맞아주면 많이 맞히는 편이라 무식한 풀 데미지와는 다르게 이사벨의 딜 안정성을 떨어트리는 주범이다.
간혹 이 답답함 때문에 평타링이나 스페링을 사용하는 사람도 있지만, 이사벨의 스킬중 가장 강력하고 타워링을 할 때 유용하기에 라흐크 대신 바그 링을 빼는 방법이 추천된다.
스킬 이름은 프랑스어로 '활', '호'를 뜻하는 라흐크(L'arc). 시전 도중 이펙트의 색이 여러 번 변하는데, 무지개를 뜻하는 프랑스어가 '하늘의 호'라는 뜻의 라르크 앙 시엘인 점을 노린 듯.
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5.4. Shift + LC: 바그
빠르게 뒤쪽으로 뛰어오르며 강력한 날개 바람을 전방으로 발사합니다. | 쿨타임: 6초 |
210 + 1.05 공격력 사정거리: 950 |
대인 1.00[20] 건물 1.00 |
받아랏!
뒤로 점프한 후 전방으로 파도 모양의 바람을 날려보내는 다운기 겸 회피기로, 리사의 다카포와 유사하다.뒤로 점프하기 전에 W 키를 누르고 바그를 쓰면 후방 점프 거리가 짧아진다. 반대로 S 키를 누르고 쓰면 뒤로 멀리 점프한다.
회피 자체는 즉발에 가까울 정도로 빠르지만 투사체는 회피 후 발생하기 때문에 한 템포 느리며 사거리 면에서 손해를 보게 된다. 정사각형 85 범위로 980~990 거리까지 공격하여 1065~1075 거리까지 공격이 가능하다. 기본 회피 시 225 거리를 이동 후 공격한다. 전방 키를 누르고 회피 시 110 거리를 이동 후 공격한다.
낙스킬을 쓰려는 적을 상대하거나 공중에 떠있는 대상을 공격하려고 할 때 ,2단 상자 높이가 아니면 대부분 맞을 정도로 상단판정이 굉장히 좋은 편이다.
타격된 상대를 높게 띄우지만, 뒤로 회피하는 특성 탓에 티모시와 마찬가지로 잡기 연계가 어렵다. 벽을 등지고 사용하거나 적에게 바짝 붙은 상태에서 바그 - 2평 - 잡기 연계가 가능하다. W키를 누르고 사용해도 후방으로 이동하기에, 난간에서 사용하면 아래로 떨어진다.
회피기로 사용할 수 있고 대미지가 약간 높기 때문인지, 보통의 다운기 쿨타임인 4초보다 긴 6초다.
기술 자체는 우수한 편에 속하지만 이사벨 플레이 특성상 활용하기 힘들다. 엘 드 빠삐용으로 고지대를 선점해서 딜각을 잡아야 하는 플레이 특성상, 강제로 회피동작을 하는 이 기술을 쓰는 순간 좁디좁은 난간 및 박스에서 떨어지게 되기 때문이다. 그래서 대부분의 유저들은 스페이스링이나 평타링을 대신 채용하고, 바그는 근캐가 붙었을 때 긴급회피용 혹은 급하게 적을 눕혀야 할 때처럼 제한적인 상황에만 사용한다.
스킬 이름은 프랑스어로 '파도'를 뜻하는 바그(vague).
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5.5. F: 봉 브와쥬
나비를 이용해 적의 주의를 흐트러뜨린 뒤 적에게 피해를 입힙니다. |
쿨타임:5초 |
200 + 1.0 공격력 |
대인 1.00 |
좋은 꿈 꾸세요!
스킬 이름은 프랑스어로 "여행 잘 다녀와(의역)" 또는 "좋은 여행(직역)"을 뜻하는 봉 부아쥬(bon voyage).
잡기 후 적을 밀어내는 거리는 250 정도로 그렇게 긴 편이 아니라서, 만약 기상기를 가진 상대라면 후상황을 미리 생각해두는 것이 좋다.
그러나 이사벨 특성 상 한타 중에 최후방 혹은 근캐가 견제하기 힘든 고지대에 포지션을 잡는 경우가 대다수라서 잡기의 단점은 부각되지 않는 편이다. 스킬셋 또한 단독으로는 잡기와 연계하기 힘들어서 발악용이 아니면 거의 쓰일 일이 없다.
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5.6. Space: 엘 드 빠삐용
염원을 담아 실체화한 날개로 공중을 비행합니다. 비행 에너지가 54% 이상일 때 사용가능합니다. 비행 시 비행 에너지가 소모되며 이는 지상에 있을 때 서서히 충전됩니다. 사용 시 플레쉬(L)과 플레쉬 파흐페(E)를 사용할 수 있으며 각각 사거리가 +100, +200 증가합니다. |
이사벨 운용의 핵심 스킬. 2단 박스 높이 정도로 날아오르며 스페이스바 버튼을 누르는 동안 전용 자원 게이지가 서서히 감소하고, 자원 게이지는 지상에 있는 동안 충전된다. 비행 도중에 평타와 궁극기를 사용할 수 있으며 사거리가 증가하지만 공중에 뜨는 만큼 지상을 상대로 공격 시 기존 사거리로는 닿지 않기 때문에 주는 추가 사거리다.
비행 높이는 2단 박스 정도로 돌진 후 수직으로 상승하는 다이무스의 질풍베기가 끝자락에 맞을 정도다. 덕분에 날아다니는 이사벨에게 질풍 후 참철이 확정으로 들어가지만 이사벨은 보통 난간 지역 근처에서 활동하니 그냥 알아두면 좋은 팁.
비행을 시작하는 짧은 동작에는 원거리 슈퍼아머가 적용된다. 트리비아처럼 비행 도중에는 아무런 슈퍼아머가 없으므로 공중에서 경직이나 다운 판정이 있는 공격에 맞을 경우 바로 추락한다. 대신 휠업 없이도 낙스킬처럼 고지대에서 떨어지는 도중에 발동 가능하며 이 점을 이용해서 경직만 존재하는 스킬을 맞을 경우 경직이 풀리면 추락 중에도 다시 엘 드 빠삐용을 사용할 수 있다.
최대 게이지 기준으로 약 3.7초간 비행이 가능한데 비행 게이지는 스페이스바를 누르고 있을 때만 감소하고, 스페이스바를 떼더라도 바로 지상으로 떨어지지 않는데다 상술했듯 공중에서도 스페이스바를 다시 재시전할 수 있어서 스페이스바를 누르다 떼다 하는 식으로 적당히 컨트롤해주면 거의 두 배 가까운 거리까지 날아서 이동할 수 있다. 게이지 완충에는 약 30초가 소요된다.[21] 관련 링에는 비행 도중 이동 속도가 증가하는 옵션만 붙어있다.
비행 중에는 사용 가능한 스킬이 평타와 궁극기로 제한된다. 궁극기를 쓰기 위해선 넓은 시야가 필요하기 때문에 박스같은 장애물에 시야가 가려지는 것을 막기 위해선 병행해서 사용하는게 필수적이다.
날아다니며 사용할 수 있는 기술이 평타로 제한이 돼서 딜링에 마이너스일 것 같지만 이 기술로 인해 어느 캐릭터보다 위치선정을 자유롭게 할 수 있으며, 궁극기와 조합할 경우 엄청나게 넓어지는 딜각과 함께 특정 캐릭터들은 보고도 막을 수 없는 사기적인 성능을 보여준다. 난간 등 고지에서 바그가 사실상 봉인되는 등 사용할 수 있는 기술이 제한되는 단점도 있지만 난간 플레이가 자유롭게 가능하다는 것 자체가 엄청난 메리트다.
특별히 이동 속도 패널티는 없지만 방향 전환 속도가 굉장히 느리며 일단 상승을 하면 스킬 키를 떼도 천천히 하강하기 때문에 상당한 딜로스가 발생한다.
스킬 이름은 프랑스어로 '나비의 날개'를 뜻하는 엘 드 빠삐용(aile de papillon).
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5.7. Scroll: 미라쥬
왼손을 들어 반지를 실체화한 뒤 잠시 바라보며 그리움에 잠깁니다. 90초간 모든 스킬의 쿨타임이 감소합니다. | 쿨타임 -3% |
스텔라에 이어 두번째로 등장한 시야 증가 및 은신 감지 휠업이었으나 사거리가 극도로 긴 라인 원딜 포지션이 시야 증가까지 갖고 있다는 점이 오랫동안 논란이 되었고 2022년 3월 10일 패치로 결국 쿨타임 감소로 변경되었다.
스킬 이름은 프랑스어로 '신기루'를 뜻하는 미라쥬(mirage).
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5.8. E: 플레쉬 파흐페
짧은 시간 동안 정신을 집중하여 공격할 상대를 선택한 뒤 폭발하는 풍뎅이를 날려보냅니다. E키를 누르고 있는 동안 최대 5명까지 선택이 가능하며 E키를 떼면 발사합니다. 사용 중 시야가 +1200 증가됩니다. 피격당한 적은 10초 동안 소모품을 사용할 수 없는 상태가 됩니다. | 쿨타임: 90초 |
1타 353 + 0.954 공격력 2타 185 + 0.5 공격력 3타 이후 41 + 0.108 공격력 단일 대상 총합 866 + 2.318 공격력 최대 락온시 명당 538 + 1.454 공격력 사정거리: 1800[22] |
대인 1.00[23] 건물 1.00 |
시전 매크로 : 날 방해하지 마!
(시전 시) 플레쉬! / (발사 시) 파흐페! / 방해하지 마!
스킬키를 누르고 있으면 우선 카인의 저격과 유사하게 1인칭 시점으로 변경되며 줌인된다. 이 상태에서 적을 좌클릭하면 록온되어[24] 대상의 초상화가 화면 중앙 UI에 표시된다. 록온이 된 상태에서 스킬 키를 떼면 10마리의 풍뎅이가 록온된 대상에게 분산되어 날아가 폭발한다. 풍뎅이에 맞은 적은 10초 동안 소모품 사용이 불가능한 디버프에 걸리며 지속시간은 목걸이 S 유니크로 13초까지 늘릴 수 있다. 소모품 중 회복킷(특히 버거)과 방어킷에 매우 치명적인 디버프다. 공격할 때 유리한 이속, 공격, 특수킷도 상황이 마찬가지로 역공시 효율을 대폭 감소시킨다. 그렇다고 맞기 전에 쓰자니 연속도핑 자체가 쿨타임이 있어서 다 쓸 수도 없고 쓰는 것 자체가 시간적으로 손해다.
시전중에는 시야가 1200 증가하는데 전방 기본 시야는 950이므로 2150까지 볼 수 있다. 유니크 옵션, 맥시머, 엘 드 빠삐용의 사거리 증가가 모두 적용된 사거리는 약 2252이기 때문에 최대 사거리가 시야보다 약간 더 길다.
전방 유도력은 굉장히 좋지만 좌우 유도력이 생각보다 좋지 않다. 때문에 회피기가 있다면 이사벨의 위치를 유추하고 타이밍을 맞춰 측방 이동을 해주면 피할 확률이 높다. 물론 타이밍 캐치가 말처럼 쉽지는 않지만 뒤로 도망치는 것보다 훨씬 생존률이 좋다. 하랑의 붉은개와 달리 지형을 관통하지 않기 때문에 지형 뒤로 숨을 수 있는 상황이라면 그 쪽이 제일 안전하다. 엄폐물이 없고, 이사벨과 거리가 가깝다면 아예 이속킷을 빨던, 이동기를 쓰던 해서 이사벨의 발 밑으로 파고들어도 피할 수 있다. 유도력이 있긴 하지만, 각도의 한계가 있어서 이사벨 방향으로 꺾어 되돌아오지는 못하기 때문.
다수의 적을 맞추면 소모품 사용 디버프를 많은 적에게 걸 수 있지만 그만큼 화력이 분산되기 때문에 상황에 맞는 판단이 필요하다. 다만 단일 대상을 노리는 게 아니라면 2~5인 타겟은 데미지 편차가 크지 않기 때문에 최대한 다수를 지정하는 것이 좋다. 또한 풍뎅이의 폭발 범위가 생각보다 넓기 때문에 적들이 어느 정도 뭉쳐있다면 다수 록온을 해도 스플래시 데미지로 인해 단일과 동일한 폭딜을 내기도 한다. 어차피 세 명만 락온한다 쳐도 미아의 세계수와 비슷한 딜을 뽑을 수 있으므로 딜 감소에 크게 연연하지 않아도 괜찮다.
강력한 성능으로 인해 출시 후 첫 패치에서 가장 집중적으로 밸런스 조정 대상이 되었다. 데미지가 약 10% 정도 감소했으며 풀슈아가 원슈아로 변경되어 근캐 상대로 깡으로 지르기 힘들어졌다. 가장 치명적인 변경으로 시전 사운드가 커져서 소리를 듣고 적들이 대응을 할 수 있게 되었다. 사실상 이 시전 사운드 패치가 제일 큰 하향인 수준. 이후 2021년 9월 30일 패치로 원슈아마저 삭제되어 한 대만 맞으면 스킬이 캔슬된다.
공격을 피할 수 있는 방법이 간단하다보니 많은 유저들이 대응법을 익혔다. 일단 시전 시 대사인 '플레쉬' 소리만 들리면 아무리 개판인 한타중이라고 해도 상대는 박스 뒤에 숨거나 좌우 방향으로 도망치는 진풍경을 볼 수 있다. 브리스톨같이 엄폐물이 많은 지형에서는 뚜벅이를 상대로 대놓고 질러도 홀딩이 제대로 되지 않는 이상 맞추길 기대하기 어렵다.
사용감이 매우 나쁘다보니 사이퍼즈에서 손에 꼽게 사용하기 어려운 궁극기 중 하나다. 초기에는 대응하기 어려웠기 때문에 천천히 차분하게 사용해도 적중하는데 어려움이 없었지만, 지금은 유저들이 워낙 잘 피하기 때문에 빠르게 써야하지만 생각보다 어렵다. 그러나 플레쉬 파흐페는 이사벨이 가장 빠르게 극딜을 넣을 수 있는 스킬이고 상대팀에서도 어그로가 많이 끌리는 기술인 만큼 익숙해질 필요가 있다.
다음은 몇 가지 궁극기 사용 팁이다.
- 최속으로 사용할 경우[25] 모든 거리에서 바그 - 궁극기가 확정으로 들어간다. 거리가 가깝다면 궁극기 이후 라흐크까지 연계가 가능하다. 비행게이지가 바닥났거나 여타 궁각이 잘 안나오는 상황이라면 차라리 콤보용으로 아껴놓자. 꼭 콤보용이 아니더라도 최속 사용법은 아군과의 연계나 적의 순간적인 빈틈을 포착하는 등 유용한 순간이 많다.
- 궁극기 사용시 시점은 이사벨의 눈 위치가 기준이다. 예를 들어 이사벨의 눈이 박스나 난간등 지형에 막혀있다면 궁을 쓰면 뻘궁이 된다. 반대로 비행으로 눈만 빼꼼 내밀고 궁극기를 쓰면 적을 내다보면서 공격할 수 있다. 궁극기 명중률을 높히는데는 빠른 락온이 무엇보다 중요하므로 궁 사용시 시점 위치를 인지하는것도 중요한 부분이다. 익숙해지면 FPS게임의 저격 패줌샷처럼 초고속으로 줌인 - 다수 락온 - 발사가 가능해진다.
- 이미 락온된 적은 클릭이 먹지 않지만 뒤에 가려진 대상을 관통해서 락온할 수는 없다. 특히 문제가 되는 것은 타워나 트루퍼, 수호자같은 덩치가 큰 대상. 따라서 궁극기 사용시 단일 적을 노리는게 아니라면 가능한 높게 날아서 적을 아래로 내려다보면서 쓰는게 좋다.
- 벌레는 날아가는 중에도 공격판정이 있다. 어차피 2~5인은 데미지 편차가 크지 않으므로 타워, 센티넬이나 멀리있는 대상, 맞지 않을 것 같은 적 등에도 락온을 걸어서 눈 먼 총알에 얻어걸리기를 노리는 것도 유용한 전략이다.
- 비행 중 사용하는 궁극기는 선딜 중에도 에임 전환이 가능하다. 지상 사용시에는 선딜동한 에임이 고정이다.
스킬 이름은 프랑스어로 '완벽한 화살'을 뜻하는 플레슈 빠흐페(flèche parfait).
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6. 평가 및 운영법
6.1. 장점
비행 스킬을 이용해 지형에 관계없이 유리한 지점까지 빠르게 이동할 수 있습니다. 이후 긴 사거리의 공격 스킬을 이용해 적 또는 건물을 비교적 안전하게 공격할 수 있습니다.
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긴 사거리
이사벨은 라인 딜러 콘셉트답게 스킬 대부분이 매우 긴 사거리를 가지고 있다. 평타와 SL기마저 900을 넘으며 주력기는 1100을 넘고, 궁극기는 드라그노프와 별똥별에 필적하는 초장거리 공격 능력을 보유하고 있다. 이를 이용하여 안정적인 타워 철거와 아군 지원이 가능하다.
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자유로운 공중 기동 능력
원거리 딜러를 넘어 전 캐릭터 중에도 이사벨만이 가지고 있는 독보적인 차별점이다. 이사벨은 사이퍼즈의 캐릭터 중, 사실상 유일하게 자유로운 3차원적인 공중 기동이 가능하다. 당연히 난간 및 장애물에 올라가는 건 일도 아니며, 이런 유리한 고지대에 자리를 잡은 다음 긴 사거리를 가진 스킬로 적을 안전하게 공격할 수 있어 정면 대치 상황에서 적을 견제하기 매우 유리하다. 물론 후퇴할 때도 이동 불가 지역으로 떨어져서 신속하게 본진으로 돌아갈 수 있다. 이 때문에 일부 근거리 캐릭터들은 이사벨을 아예 건드리지도 못하고, 원거리 캐릭터도 사거리가 긴 스킬이 없다면 이사벨을 상대하기 까다롭다.[26] 고지대 점령이 용이하다는 장점 이외에도 지형지물을 무시하고 빠르게 이동이 가능해서 기동력 자체도 상당히 좋은편이다. 엘리와 비슷하게 sp기술에 포지셔닝을 의존한 체 1신 운영을 해도 크게 무리가 없다.
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우수한 수성 능력
이사벨은 공중 기동을 통한 위치 선정 능력과 긴 사거리가 어우러져, 공성뿐만 아니라 수성에도 우수하다. 후방 타워 수성전부터는 높은 난간이나 본진의 Z자 난간 등 이사벨에 유리한 지형이 무조건 있기 때문에 이사벨의 장점을 발휘하기 쉬운데, 덕분에 트루퍼를 뺏기는 등 열세에 몰려도 특유의 수성 능력으로 피해를 줄일 수 있다.
6.2. 단점
대미지를 모두 입히는 데 시간이 걸리고, 중간에 방해를 받으면 끊어지는 스킬이 많습니다. 회피기가 없어서 접근을 허용할 경우 매우 위험합니다.
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불안정한 딜링
이사벨은 긴 사거리와 빼어난 위치 선정 능력을 대가로 극히 불안정한 딜링 방식을 지녔다. 단적으로 말하자면, 딜러인데도 킬을 못한다. 일단 궁극기인 플레쉬 파흐페, 그리고 주력기인 바흐브와 라흐크 모두 긴 딜타임의 채널링 스킬이라 실전에서 딜이 새기 쉽다. 게다가 궁극기는 연계가 거의 안 되고 라흐크도 일정 거리를 넘어가면 연계가 되지 않으며, 바그는 이사벨의 주무대인 고지대에서는 딜링기로 사실상 쓸 수 없다. 다시 말해 폭발적인 딜량을 가진 것도, 짧은 딜타임을 가진 것도, 연계력이 좋은 것도 아니다. 이러니 이사벨은 공중 기동으로 창출되는 딜각이 무색하게도 처치 결정력이 낮을 수밖에 없다.
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생존기 부족
이사벨의 독보적인 공중 기동 능력에 가려진 단점이다. 이사벨은 선후딜, 채널링 모두 클레어나 미아 수준으로 긴데, 그럼에도 위기상황에서 빠져나갈 만한 생존기가 애매한 회피 기능을 가진 바그뿐이다. 따라서 적에게 먼저 맞고 누워버리거나 근캐의 접근을 허용하면 일방적으로 당하고 만다. 즉, 이사벨은 공중 기동을 잘 활용해 애초에 적 근캐와 마주할 일이 없도록 자리를 잡아야 한다.
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카운터에 취약함
이사벨은 전반적인 설계부터가 비행 능력을 활용해 고지대에서 싸우는 걸 강하게 상정하고 있다. 고지대에서 시야를 확보하고 딜각을 만들어야 긴 딜타임과 채널링이라는 단점을 극복할 수 있는데, 평지에서는 이것들이 전부 막혀버리기 때문이다. 즉, 이사벨의 운영법은 '고지대를 이용할 수 있다'가 아닌, '고지대를 이용해야만 한다'에 가깝다. 따라서 고지 점령을 효과적으로 저지할 수 있는, 장거리에서 빠른 속도로 다운 판정의 공격을 가하는 적이 있다면 이사벨은 플레이 전반에 큰 지장을 받는다. 이사벨은 높은 난간이나 박스 위에 대부분 머무르다 보니 상대 입장에서 건드리기 힘들 뿐 위치 파악은 쉽다. 그래서 위의 조건에 해당하는 캐릭터들에게 필연적으로 자주 노출되는데, 움직임 둔한 이사벨은 선타 싸움에서 이들을 이기기 어렵다.
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많은 카운터
이사벨 출시 초기에는 현재보다 카운터 가능한 캐릭터의 수가 적었고 스킬 자체의 체급이 높았던지라 고평가를 받았지만, 너프 누적과 신규캐릭터 그리고 2nd 궁극기의 추가로 카운터가 너무나도 많은 상황이다. 애초에 카운터 자체가 이사벨을 고지대에서 떨어뜨릴 수 있느냐 없느냐 또는 이사벨을 공격할 수 있느냐인데, 파워 인플레로 인한 온갖 유틸이 난무하다보니 카운터 수행이 가능한 캐릭터가 너무 많아져 안 그래도 메리트가 없다시피한 이사벨을 어떻게든 픽해볼 상황조차 안나온다.[27] 온갖 자유로운 픽이 판치는 일반전에서 마저 대충 픽해도 이사벨을 떨궈버릴 캐릭터가 한 명은 나올 정다.
6.3. 공성전
주요 스킬인 '바흐브' 또는 '바그'로 상대를 다운시킨 뒤 '라흐크'를 연계하면 피해를 줄 수 있습니다. 하지만 이사벨은 근접전에 매우 취약하니 적의 접근을 경계하는 것이 중요합니다. 공성 공격 시 건물 방어력 감소 효과가 있는 '바흐브' 스킬로 시작하는 것을 추천해 드립니다.
라인전 원딜로 설계된 캐릭터로, 굉장히 긴 사거리와 타워 견제력, 괜찮은 대인 딜을 가졌으나 채널링 위주의 스킬셋과 애매하고 불안정한 연계력, 부족한 근캐 저지력이 단점이다. 사이퍼즈에서 맵 지형까지 바꾸며 그렇게 견제했던 '난간 플레이'가 아예 본격화된 캐릭터로, Z축 이동 능력을 이용해 남들이 건드릴 수 없는 고지대에 올라가 시즈탱크 마냥 장거리 딜링을 가하는 캐릭터이다.장거리 백업용으로는 바흐브 - 라흐크를 사용하고 여유가 되면 바그 - 라흐크 - 바흐브 순으로 쓰는게 안정적이다. 바그와 바흐브를 먼저 쓰면 순간적으로 강한 대미지를 줄 수 있으나 후속타로 들어가는 라흐크는 기상무적시간과 겹치기 때문에 상황에 따라 알맞게 사용해야 한다.
공성전 초반에는 빠른 철거능력으로 맞타워를 한 후에 중앙타워에서 긴 사거리로 안전하게 라인전을 하고, 아군 중앙타워를 밀러오는 적 라인 딜러를 제거해도 좋고 상대에 라인 딜러가 없다면 그냥 쭉 밀어서 판세를 굳히면 된다.
아군 탱커가 판을 열어준다면 적탱이든 원딜이든 긴 사거리와 라흐크의 홀딩으로 적당히 백업을 해주면서 스킬을 한 사이클 돌리고 난 후 뜬 상태로 궁을 사용하여 근딜 대처, 탱커 녹이기, 백업오는 원딜 저격 등 선택지가 많다.
출시 이후 플레이어들의 이사벨 상대 숙련도가 높아지면서 궁극기 적중 난이도가 높아졌다. 궁극기가 조금만 오브젝트에 가려져도 파훼된다는 것을 파악하면서 깡으로 내지르기에는 아무도 맞아주지 않고, 그렇다고 적이 피할 수 없게 사각을 지운 채로 궁극기를 쓰자니 원슈아가 삭제된 현재 캔슬 위험없이 안전하게 궁극기를 쓰려면 필연적으로 사각이 존재하는 위치에서 사용할 수 밖에 없다. 적의 스킬 후딜 중이나, 홀딩 중이 아닌 이상 맞추기 어려운 편이다.
2024년 8월 기준으로 카탈로그 성능은 추포가 서포터인 캐릭터들까지 포함해도 이보다 딜량이 낮을 수가 있을까, 혹은 이보다도 더 빨리 녹을 수가 있을까 싶은 수준의 밑바닥이며, 근본적인 설계부터 미스였다는 평가를 받고 있다. 트리비아를 비롯한 일부 특정 캐릭터들의 난간 활용 및 번지는 사이퍼즈 그랜드 오픈 18명의 초창기부터 형평성의 문제가 제기되었던 민감한 사안이었다. 다만 트리비아 정도를 제외하면 난간 활용이 자유로운 캐릭터가 드물었고 난간에서 공격까지 가능한 경우는 닌자들과 트리비아 정도[28]였다. 하지만 언제든 난간 이동이 가능하고, 난간에서 풀콤보까지 가능한 엘프리데의 등장이 큰 논란이 되었으며 결과적으로 스페이스바로 이동 가능한 지형에 높이 제한을 두어 난간 이동을 막아놓은 전례가 이미 있었음에도, 한 술 더 나아가 아예 비행을 주 컨셉으로 삼는 원딜을 내놓은 것이다.
그렇다 보니 출시 이후 지속된 하향으로 인해 당초 갖고 있던 장점이 거의 대부분 사라졌고, 그나마 장점이었던 라인전 수행력이 메타가 변화하며 중요도가 떨어졌다. 설상가상으로 이사벨 이후 출시된 신규 캐릭터와 2nd 궁극기의 추가로 카운터가 늘어나면서 다른 라인 원딜들 대신 이사벨을 고를 이유가 없어졌다. 출시 당시 디자인이나 스토리적으로도 비판이 거셌고, 상술한 하향으로 인해 공성전에서도 찾아보기 어렵다. 결국 지표에서도 장기간 최하위권을 맴돌다 결국 캐릭터 80명 중 픽률 80위, 승률 80위가 되고 말았다. 다른 캐릭터라면 대폭 상향을 받았겠지만, 하향으로 인해 의미가 없어진 비행과 유저들의 미움으로 인해 운영진들도 이사벨을 사실상 방치하는 중으로 보인다.
그나마 기대해 볼 수 있는 건 2nd 궁극기인데, 리첼과 카로슈의 사례처럼 궁극기 뿐만 아니라 스킬셋 대부분이 변경되는 케이스도 있는 만큼 이사벨도 비행능력을 줄이거나 없애고 그에 맞게 스킬셋이 바뀔 가능성에 기대를 걸어야 할 것으로 보인다.
6.4. 섬멸전
6.5. 투신전
클미샬보다 평타 성능이 확연하게 좋아서 그 셋은 이기지만, 클미샬이 없어지면 그 다음은 이사벨일 정도로 굉장히 무력하다. 투신전 맵에는 이사벨의 특징을 살릴 높은 난간이 없으며 설사 있다해도 같은 원거리 캐릭터와 싸우기에 큰 의미가 없다. 전체적으로 공격속도가 느릿느릿하고 주력기는 채널링 인데다 그와중에 투사체 속도까지 느려터졌기때문에 선타를 잡기도 힘들며 궁극기는 간단히 파훼되고 최소한 이동기는 있어야 할 스페이스바 키가 사실상 봉인이기 때문에 애초에 안 꺼내는것이 좋다.6.6. 기타
7. 유니크 아이템
장비 유니크는 코드네임이 요정이자 정령인 만큼 유명한 요정이나 정령의 이름에 세피로트의 나무의 세피라가 붙어서 만들어졌다. 장비가 8종류인 만큼 10종류인 세피라 중 말쿠트와 게부라 2개가 빠졌는데 말쿠트는 판별력, 게부라는 힘을 미덕으로 삼는 세피라다. 인식의 문 너머에서 태어난 이사벨에게 이성이나 지성이 있어도 이 쪽 세계에 맞는 판별력은 없을테고, 힘은 육체인 레나가 가지고 있으니 적절한 작명이라고 볼 수 있다.
7.1. 손 : 미스트랄 헤세드
- 공격력: +249
- Eclipse: 바흐브(R) 인간추가공격력 +10%
- Supermoon: 플레쉬(L)중 이동속도 +10%
명칭의 유래는 남프랑스의 기상현상이자 요정설화 속 요정 중 하나인 ' 미스트랄' + 세피로트의 나무에서 자비를 관장하는 '헤세드'
이클립스 유니크는 주력 딜링기인 바흐브의 인추공인만큼 굉장히 좋은 옵션. 부위도 손인 만큼 효과를 빨리 볼 수 있으며 무엇보다도 이사벨의 거듭된 너프로 인추공 옵션이 굉장히 중요해졌다. 이사벨을 한다면 필수인 유니크.
슈퍼문 유니크는 쓸모가 하나도 없는 이속 패널티 감소 옵션. 이속 패널티가 20%에서 10%로 감소하지만 이사벨의 경우 평타로 카이팅하기 보다는 긴 사거리를 이용한 포킹이 메인이 되는 캐릭터인데다가 슈퍼문의 이속 패널티 감소도 체감이 하나도 되지 않고 무엇보다도 공중에 떠 있으면 효과를 보지 못하기 때문에 결국은 이클립스가 압도적인 만큼 슈퍼문이 나오면 갈아버리던가 타라한테 결정 3천개를 주고 이클립스로 바꾸자.
7.2. 머리 : 티타니아 케테르
- 치명타: +62.4%
- Eclipse: 바그(SL) 인간추가공격력 +10%
- Supermoon: 바그(SL) 공격범위 +10%
명칭의 유래는 셰익스피어의 작품인 '한 여름밤의 꿈'의 등장하는 요정들의 여왕 ' 티타니아' + 세피로트의 나무에서 지성을 관장하는 '왕관'이란 뜻의 '케테르'.
이클립스 유니크는 믿음과 신뢰의 인추공. 바그의 약간 아쉬운 데미지를 보충해준다. 부위도 머리라서 효과를 빨리 볼 수 있다.
슈퍼문 유니크는 옵션 적용 시 정사각형 형태로 95(+10) 범위를 갖게 되지만 바그가 원체 좁은 편이라 체감은 되지 않는다.
분명 나쁜 옵션은 아니나 두 유니크 모두 딱히 주력기는 아닌 바그 옵션인데다 하필 머리는 시야모의 존재로 인하여 이클립스와 슈퍼문 모두 채용률은 바닥을 긴다.
7.3. 가슴 : 님프 티페레트
- 체력: +3120
- Eclipse: 바흐브(R) 투사체 속도 +10%
- Supermoon: 바흐브(R) 공격범위 +12%
명칭의 유래는 그리스 신화에 나오는 요정 ' 님프' + 세피로트의 나무에서 아름다움을 관장하는 '티페레트'
이클립스 유니크는 바흐브의 구체 이동 속도를 올려준다. 바흐브의 투사체 속도가 느린 만큼 안정적인 원거리 견제를 위해 필수인 옵션이며 안 그래도 느릿한 속도가 패치로 추가로 더더욱 느려져 중요도가 올라갔다.
슈퍼문 유니크는 바흐브의 이동 타격 범위만 늘려준다. 폭발 공격이 메인이지만 시야에 보이지 않는 적을 체크하는데 있어서 폭발 연계 타이밍에 도움이 되지만 딱 거기까지이며 실상은 체감이 되지도 않는 데다가 바흐브의 속도 너프로 이클립스가 중요한 만큼 결국엔 쓰지 않는 유니크다. 2023년 7월 기준 채용률은 7%밖에 안 된다. 옵션 적용 시 이동 타격 반지름 165(+10/10) 범위를 갖게 된다.
7.4. 허리 : 다프네 호드
- 회피: +62.4%
- Eclipse: 라흐크(LR) 인간추가공격력 +10%
- Supermoon: 라흐크(LR) 타격간격 -10%
명칭의 유래는 그리스 신화에서 태양의 신 아폴론의 사랑을 거부하고자 월계수가 된 요정 ' 다프네' + 세피로트의 나무에서 영광을 관장하는 '호드'
이클립스 유니크는 믿음과 신뢰의 인추공. 적용되는 부위가 허리인지라 효과를 보려면 후반부에 볼 수 있다는 점이 아쉽지만 이사벨의 부족한 후반딜을 보충해 줄 수 있는 굉장히 좋은 유니크다.
슈퍼문 유니크는 라흐크의 타격간격을 줄여 전체적인 딜타임을 줄여준다. 10%라서 그리 크지않을거 같지만 실제 체감은 타격 간격이 확연하게 줄어든 느낌이 든다. 그러나 채널링 스킬인만큼 딜을 다 꽂아넣지 못하고 캔슬되는 사태가 발생할 수 있기 때문에 상황에 따라 이클립스보다 딜링 기대치가 더 높아질 수 있지만 타격시간이 짧아지는 만큼 제압시간도 줄어들 뿐더러 이사벨의 거듭된 너프로 라흐크도 중요해진 만큼 결국엔 쓰지 않는 유니크다. 2023년 7월 기준 채용률은 6%밖에 안 된다.
7.5. 다리 : 픽시 네차흐
- 방어력: +35.2%
- Eclipse: 라흐크(LR) 사정거리 +10%
- Supermoon: 라흐크(LR) 공격범위 +10%
명칭의 유래는 요정 중 하나인 ' 픽시' + 세피로트의 나무에서 승리를 관장하는 '네차흐'
이클립스 유니크는 안그래도 흉악한 라흐크 사거리를 더 늘려준다. 그럼에도 수치는 10%로 패널티 없이 책정되어 있다. 고각 스킬인 만큼 사거리 증가에 대한 적응은 필요하다. 기존 1130 사거리가 옵션 적용 시 1240(+110) 사거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 체감이 되지도 않는 라흐크 공격범위 증가 옵션. 라흐크는 원체 좁은 편이라 이 유니크를 낀다고 해도 체감이 되질 않으며 무엇보다도 이사벨에겐 사거리가 굉장히 중요한 옵션이어서 결국엔 쓰지 않는 유니크다. 2023년 7월 기준 채용률은 9%밖에 안 된다. 옵션 적용 시 1~2타 반지름 185(+15) 3~7타 반지름 195(+15) 범위를 갖게 된다.
7.6. 발 : 엘븐 예소드
- 이동속도: +126
- Eclipse: 바그(SL) 사정거리 +10%
- Supermoon: 바그(SL) 공격속도 +6%
명칭의 유래는 엘프가 만든 무구나 방어구란 뜻의 ' 엘븐' + 세피로트의 나무에서 기초를 관장하는 '예소드'
이클립스 유니크는 바그의 백스텝에 의한 사거리 손해를 보완해준다. 옵션 적용 시 1075~1085(+95)사거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 생존기로써의 바그를 강화시켜준다. 회피모션도 빨라지며 이후 투사체 발사 시점도 앞당겨지기 때문에 근캐 대응력에 힘을 실어주지만 막상 그렇게 까지 체감이 되지 않을 뿐더러 이사벨은 사거리가 굉장히 중요하기에 결국엔 이클립스가 없으면 끼는 정도다.
7.7. 공목 : 스프라이트 비나
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse: 플레쉬 파흐페(E) 인간추가공격력 +6%
- Supermoon: 플레쉬 파흐페(E) 효과 지속시간 +3초
명칭의 유래는 장난꾸러기 요정이나 도깨비란 뜻의 ' 스프라이트' + 세피로트의 나무에서 이해를 관장하는 '비나'.
7.8. 방목 : 에코 호크마
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- Eclipse: 플레쉬 파흐페(E) 인간추가공격력 +6%
- Supermoon: 플레쉬 파흐페(E) 효과 지속시간 +3초
명칭의 유래는 그리스 신화의 나르키소스 이야기에 등장하는 메아리의 어원이자 메아리라는 존재가 된 요정 ' 에코' + 세피로트의 나무에서 지혜를 관장하는 '호크마'.
이클립스 유니크는 무난한 인추공. 단일 대상 화력이 용성락에 필적하는 만큼 확실한 저격이 가능해진다. 특히 이사벨이 궁을 사용할 때 위험이 노출되기 때문에 어떻게든 한 명이라도 적중하는 것이 중요한 만큼 이클립스는 사실상 필수 유니크다.
슈퍼문 유니크는 부가 효과인 소모품 봉인 시간을 늘려준다. 이클립스가 단일 대상 폭딜에 특화되어있다면 슈퍼문은 다수의 적을 공격할 때 효과적이지만 실상은 쓸모 없는 옵션. 플레쉬 파흐페 자체가 디버프 효과보다는 딜과 다운 유발이 목적이 되는 경우가 많은 데다 벽 뒤에 숨는 파훼법도 생겨서 괜히 여러명 맞출려다 한명도 못 맞추는 불상사가 생길 수 있기 때문이다. 나오면 갈이버리던가 타라한테 가져가서 결정 3천개를 주고 이클립스로 바꿔달라고 하자.
7.9. 장신구4 : 미라쥬 테일
- 플레쉬 파흐페(E) 추가공격력: +90%
- 플레쉬 파흐페(E) 쿨타임: -5.88%
- 플레쉬 파흐페(E) 사정거리: +9%
명칭의 유래는 신기루를 뜻하는 프랑스어이자 요정 ' 미라주' + 이야기를 뜻하는 '테일(Tale)'
일반적인 옵션의 궁유니크. 비슷한 저격류 스킬인 드라그노프와 별똥별 사거리 증가가 6%인데 비해 9%나 붙어있다. 엘 드 빠삐용의 사거리 증가 효과와 맥시머까지 결합하면 상당히 먼 거리에서 저격이 가능하다.
기존 기본 1800 거리 비행 상태는 지상에서 떠오르고 즉시 궁극기 시전을 기준으로 2000 거리가 옵션 적용 시 기본 1965(+55/55/55) 거리, 비행 시 2180(+65/55/60) 거리까지 공격 대상을 정할 수 있다.
비행 상태에서 사용할 시 대부분 높게 뜬 다음에 사용하기 때문에 실질적인 사거리는 이보다 적을 수 있다.
여담으로 일러스트의 반지 안쪽에 C&I라는 이니셜이 각인되어 있는데 카인과 이사벨로 추정된다.
8. 기타
-
전반적으로 원본 육체인 강각의 레나와 의도적으로 대치되도록 디자인되었다.
차이점 레나 이사벨
정체성 기억 상실로 감정과 목적이 없는 육체 본래 육체와 단절되어 감정과 목적만이 분명한 기억
외모와 동작 단발, 라텍스 슈트, 경직되고 빠른 동작 장발, 드레스, 우아하고 느린 동작
공격 형태 타격 기반의 근거리 공격 투사체 기반의 원거리 공격
Space 스킬 고속으로 지상을 질주하는 이동 스킬 저속으로 공중을 비행하는 이동 스킬 - 궁극기 유니크를 제외한 유니크 장비의 이름들은 세피로트의 나무의 세피라들의 이름을 따왔다.
- 본의는 아니지만 블루문 스토리의 핵심인물 중 한명이자 블루문 스토리의 만악의 근원. 인식의 문을 빠져나온 탓에 괴물이 된 안타리우스의 희생자들이 사이퍼즈의 세계로 뛰쳐나와 메트로폴리스에서 대학살에 가까운 재앙이 발생했고, 트리비아는 그녀와 싸운 탓에 중상을 입어 휴양을 보내게 되었다. 거기에 저스티스 리그는 그녀 때문에 사실상 궤멸되었고 전 세계 각국에서 인식의 문과 관련해 두려움을 사게 되었다.
- 출시 후 게임 내에서의 별명은 나방. 날아다니는 모습이 상당히 어그로를 끌기에 캐릭터 컨셉인 나비보다는 나방으로 불릴때가 많다.
- 몸은 그대로지만 과거의 기억 모두를 잊어버린 레나와 전혀 다른 새로운 육체를 가졌지만 과거의 기억을 가진 이사벨 중 누가 진짜일까.
- 특이하게 벌레 능력자로 구분되어 있는데 인식의 문 너머로 보내진 행복했던 기억 중 카인과 나비부인에 대해 나눈 대화에서 발현된 능력으로 추정된다. 이 대화는 이사벨 출시 기념 AP 이벤트에서 확인할 수 있다.
8.1. 논란
완성도 문제가 주된 비판점이었던 선구자 케니스와는 다른 방향으로 첫 공개 이후 반응이 좋지 않은 캐릭터다. 다만 어디까지나 컨셉과 밸런스 부분의 문제점이 커서 그렇지 완성도가 높다고 하냐면 또 좋은 말도 못 듣는 상황이다. 이펙트는 까미유와 티샤를 대충 얼버무려놓은 것 같다는 평가를 받고 있으며 모션이나 타격감도 액션본능이라는 선전문구에 비해 너무 정적이라는 말을 듣고 있다.- 일단 '지속 가능한 비행 상태에서 평타와 소모품 사용 불가 궁극기를 퍼붓는다'는, 게임의 전제를 뒤엎어버리는 스킬 디자인이 가장 큰 문제점으로 꼽히고 있다. 비록 라인 딜러로 설계되었다고 공식적으로 언급된 만큼 탱커를 빠르게 녹일 수준의 화력을 보유하진 못했으나[29], 어찌됐든 원거리 견제기가 없는 일부 근접 캐릭터는 비행 상태인 이사벨을 상대로 할 수 있는 것이 없다. 그렇다고 원거리 캐릭터라해도 이사벨을 완벽히 대응할 수가 없는데, 다운판정이 아닌 공격은 맞더라도 다시 비행을 시전할 수 있고, 시스템적으로 에임이 90도 까지 올라가지 않아 바로 머리 위에 떠있다면 아예 공격자체가 막힌다. 트리비아때부터 논란이 되어왔던 유서깊은 특정캐릭터의 난간플레이가 이사벨 운영의 핵심인 만큼 이에 대한 말도 많은 편이다. 비슷한 환영 페어때 욕먹고 Space 높이를 제한하는 하향을 거쳤는데도 또다시 이런 컨셉을 내놓은 만큼 유저들의 시선은 전혀 곱지않다. 어떻게든 딜포터적인 면모를 살리겠다고 넣어둔 소모품 사용 불가 디버프 또한 뜬금없다는 지적이 있다. 회복, 방어, 딜링에 큰 영향을 미치는 도핑을 아예 막아버리는 상태이상으로 한타 자체를 뒤엎을만한 능력을 아무 리스크 없이 초장거리에서 다수에게 걸 수 있다는 점 역시 논란이 된다.
- 인식의 문의 설정 문제도 지적된다. 여태까지의 인식의 문은 사람이 들어가면 괴생물체로 변이되어 나오는 기이한 이공간으로 묘사되었고, 이는 인식의 틈 업데이트에서도 마찬가지였다. 하지만 스토리 영상에서 이사벨이 들어간 인식의 문 안은 나비가 유유히 날아다니는, 평화롭고 신비로운 분위기를 느끼게 한다. 비록 나비 주변으로 지금까지 등장했던 괴생명체가 몰려드는 것도 함께 나왔지만 그걸 감안해도 그동안의 인식의 문의 이미지와 괴리감이 있는 게 사실이다.
- 디자인적으로도 혹평이 있는 편. 소공녀 마를렌 시절부터 이어졌던 " 디젤펑크 느낌이 없다"는 혹평이 이사벨에서도 이어졌으며 모델링은 엘프리데의 것을 그대로 사용했다.
- 컨셉 부분에서도 상당히 따로 놀아서 스토리, 일러스트,대사, 심볼 등 이사벨에게 나비 이미지를 부여했지만 정작 이 부분은 그렇게나 욕먹는 비행능력 사용시에만 부각되는 편이고, 공격방식은 뜬금없는 바람 모아서 날리기, 풍뎅이들 모아서 날리기이며 심지어 주력공격기는 풍뎅이와 벌레떼의 자폭인데 대사들은 나비들을 걱정한다거나 다친 아이들은 없냐는 등 앞뒤가 안 맞는 대사들이다.
- 강각의 레나의 입장도 난처해졌는데, 레나와 카인의 비극적인 서사는 사이퍼즈 초창기부터 시작되어 2024년까지도 두 캐릭터는 물론 사이퍼즈라는 게임의 비극적인 매력을 극대화 시켜준 핵심 서사다. 카인과 레나는 성능을 떠나 캐릭터 자체에 대한 서사 때문에 아련한 매력이 있음은 분명한데도, 이사벨의 출현은 강각의 레나를 '가짜이며 껍데기'로 단순하게 해석하도록 만들었다.
9. 플레이버 텍스트
-
능력자가 등장한 지 올해로 75년을 맞이함에 따라 왕실에서는 영국 내 능력자의 분포 현황을 분석했다. 능력자의 최초 등장 연대로 알려진 1860년부터 1933년까지 존재하는 자료들을 최대한 수집해 분석한 결과 능력자의 비율은 1860년부터 지금까지 꾸준히 증가해 현재 전체 영국 인구 중 0.1~0.2% 사이를 차지한다고 추정된다. 이는 능력자 등록을 거부하거나 일정 등급을 충족하지 못하여 등록되지 못한 능력자를 포함한 수치이며 영국이 타 국가보다 능력자 분포도가 높고, 능력자 출생 관련 정확한 자료를 구하기 어려운 점을 고려하여 최대치를 상정한 것이다.
그러나 연도별 분석 항목에서 1931년부터는 매년 능력자의 증가세가 반영되지 않아 보완점이 지적되었다. 이에 대해 조사 주체는 모든 자료를 취합했으며, 1931년~1933년은 가장 최신 자료라 누락될 리 없다고 답했다. 분석 결과만 놓고 보자면 1931년부터는 영국 내 능력자 숫자가 외부 유입을 제외하고는 전혀 늘지 않았다는 것으로, 이에 대해 조사 주체 사이에서도 영국에서만 발견되는 일시적인 현상 또는 전 세계적 공통적 흐름이라는 엇갈린 해석이 나온 가운데, 정식 취합 전이긴 하지만 1934년도 능력자의 숫자가 늘지 않았다는 예측이 나와 후속 보고가 요구되었다.
(후략) -
지난달 내 믿음을 녹여 낸 필생의 역작이 한낱 인간의 손에 갈기갈기 찢긴 후, 내 믿음은 한층 더 깊어졌다. 지구가 둥글다고 믿는 멍청이들은 중력이 무엇인지 증명도 하지 못하고 실체도 없는 것을 우기기만 한다. 시대의 지식인으로 살아가는 것은 너무나 힘든 일이다. 바다 건너 멍청한 미국인들이 지금처럼 세를 불리면 곧 이 평평한 지구가 기울어, 땅과 하늘이 뒤집혀버릴 것이다. 이 엄중한 경고를 고착 출판사 직원이 무시하다니!
지구의 종말을 가리키는 단서는 속속 발견되고 있다. 내가 접한 중요한 정보를 확인하기 위해 포트레너드 인근 괴물이 출몰했다는 지역으로 취재를 하러 갔다. 이 소중한 단서들이 내 다음 저서의 밑거름이 되리라. 농부들은 난데없이 나타난 괴물 여러 마리가 밭을 훑고 울타리를 다 때려 부쉈다며 내게 고발했다. 그때, 한 소년이 내게 울며 매달렸다.
“진짜 무서웠다고요, 이상한 여자가, 계속 웃고 있는 여자가 왔는데 주변에 막 벌레들이 날아다녀요. 벌레가 날아다니는데도 막 웃는 거예요, 그러면서 포트레너드로 가는 길을 물어봤는데, 저도 모르게 입을 열었어요. 이거 악마의 수작 맞죠? 또 있어요, 그리고 벌레가 날아다니니까 새들이 와서 휙휙 몇 마리 낚아채 갔는데, 그런데 이 여자 등에서 날개가, 나비 날개 같은 게 나더니 새들이 다 죽었어요. 저기 땅에, 아이고, 고양이가 물어갔나 보네. 하여튼 그러더니 벌레한테 말을 걸더라고요. 그런데 저 멀리서 쿵쿵 소리가 나더니 괴물이 온 거예요, 몇 마리나. 포트레너드 방향으로 날아갔는데, 괴물들이 따라갔어요. 이게 벨제붑이죠? 전 악마랑 말을 섞어서 이제 천국에 못 가나요?”
아, 가엾은 소년이여. 13살의 나이에 미증유의 경험을 하였으나 농부들은 이 어린 양의 엉덩이를 걷어차며 가서 건초나 뒤집으라고 하는 것이다. -6001793, 소설가의 취재노트 (존 쇼, 소설가 지망생, 비능력자)- - 트리비아와 공중에서 맞싸울 수 있는 능력을 보여준 것은 굉장히 흥미로운 평가 요소다. 조사한 바에 따르면 카인 스타이거를 찾는 듯하니 카인 일행부터 만나야 할 거 같은데, 하필이면 과거에 이글이 그 자랑 크게 맞붙은 적이 있어서 접근에 애로사항이 발생할 것 같다. 벨져 홀든 경을 데려올 때는 큰 도움이 됐으니 이글에게 뭐라고 할 수는 없지만. -요기 라즈, 지하연합의 스카우터 리포트-
- 벌레를 부리는 일련의 과정을 보면 그다지 전투를 선호하는 스타일은 아닌 듯하군. 다만 자신이 생각하는 것에 걸림돌이 된다면 맞대응할 의지 정도는 있어 보인다. 사실 회사로 스카우트해도 같이 따라오는 괴물 탓에 오히려 전력에 손실이 발생할 수도 있겠는데, 그렇게 되면 조노비치가 다음 달에 나에게 월급봉투 대신 건물 수리비 청구서를 던지겠지. -브뤼노, 헬리오스의 스카우팅 노트-
-6000015, 영국 왕실에 제출된 특별 보고서 제1장-[30]
- 잠시 움직임을 멈췄던 천칭의 기울기가 더욱 더 가파르게 될 것이다.- 탄야
- 그곳에 큰 혈이 열렸다는 소식은 들었다. 조율자께서 곧 당도하실 것이니 한번 인사를 드리려무나. - 테이에게 하유영이 보낸 서신 중
- 하나의 인간이 두 명으로 나뉘어 활동할 수 있다, 라. 이것을 기사로 쓴다면 어떤 논조로 써야 할까? - 클리브
- 동생의 감정도 저 빛 너머 어딘가로 넘어가 돌아오지 않는 것은 아닐까. 나는 그것이 두렵다. - 스텔라
- 장. 당신의 항해는 4년 만에 물거품이 되었소. 당신의 예상보단 빨랐지만... 결국 당신 말대로 되었군. - 브루스
- 수학에서는 하나를 둘로 나누면 소수가 나오지만, 인간은 나눠지는 순간 둘 다 아무것도 아니게 되지. 지금의 나처럼 말이야 - 잭
- 메트로폴리스로 돌아가야 해. 리그는 무너지지 않아.하지만 나는... 나는...-케니스
- 흥미롭지 않겠지? 지금이라도 돌아오면. 만날 수 있을지도. 찾고 있던 너의 모습을 말이야. - 레나의 흔적을 발견한 아이작
- 멍청한 켄, 혼자서 이걸 다 감당하려고 했단 말이야? - 더 호라이즌의 리더
- 찾아야 해. 여기에 있는 '나'를 인식하게 하는 사람, 관계, 역할. 내가 나인 것을 알게 하는 것들. '나를 보고 있는 나'를 보고 있는 무언가, 혹은 누군가를 찾아야 해. 그게 '카인'인 걸까? - AP 이벤트 중 '첫 번째. 이유'
- “소꿉장난 같군.”“아직 근무 시간이라고요. 술잔을 부딪칠 순 없잖아요?”작은 꽃무늬가 그려진 소박한 찻잔을 들고 카인에게도 맞장구를 치라는 목소리에 장난기가 가득했다. 커피를 더 맛있게 마시는 방법이라고 소개했지만, 사실 커피 맛은 잘 몰랐다. 그냥 왠지 곱게 다뤄야만 할 것 같은 섬세하고 아름다운 커피잔이 좋았다. 언젠가 한 번쯤, 가족들과 이렇게 웃으면서 차를 마시고 싶었다. 조금은 남들 같은 여유를 가지고 싶었다. - AP 이벤트 중 '두 번째. 잔을 부딪혀요'
- 저녁 바람이 장난스레 커튼을 스치는 휴식 시간, 삐걱거리는 수레처럼 언제 멈춰버릴지 모를 축음기가 그럭저럭 어떻게든 그리는 재즈 선율이 한껏 신난 모양새였다. 이사벨은 서랍 깊숙한 곳을 더듬어 작은 상자를 꺼냈다. 재즈의 추임새처럼 삐걱거리는 소리를 내며 열린 뚜껑 밑에 투박한 모양새의 반지 한 쌍이 들어 있다. 뭔가 결심한 듯 움직이기 시작한 카인이 돌아오면, 이 반지도 주인을 찾을 것이다. - AP 이벤트 중 '세 번째. 몰래 껴본 반지'
- 수없이 많은 달이 부풀어 올랐다가 이지러지며 티끌 같은 빛 조각도 남기지 못하고 죽었다. 어떤 때에는 손에 잡힐 듯 흐릿하게 번진 달빛에 같이 울다가 선언처럼 명료한 초승달 끝에 꿰어 고함치기도 했다. 얼마의 시간이 흘렀을까? 이사벨은 점점 단단해졌다.손이 생기고 나서야 손인 줄 알고, 발이 생기고 나서야 걸었다. 그리고 눈을 떠 자신이 이사벨 스토니인 것을 알았다. 이사벨은 달빛의 관을 쓰고 영원히 흐르는 시간이 영원히 멈춘 곳에 있었다. - AP 이벤트 중 '네 번째. 달빛의 관'
- "뭘 그렇게 보니?" 로렌이 의아해할 만했다. 창밖에는 아무것도 없었다. 정확히는 아무것도 하지 않고 있는 카인 말고는 아무것도 없었다. 로렌이 이사벨 옆에 와 나란히 서보았지만, 이사벨이 뭘 보고 있었는지 알 수 없었다. 이사벨은 유리창에 비친 제 모습과 창밖에 선 카인이 하나의 창문틀 안에 들어온 걸 마치 액자에 잘 끼워놓은 기념사진이라도 된 양 넋 놓고 쳐다보고 있었다. - AP 이벤트 중 '다섯 번째. 혼자 찍은 사진'
- "저리 가, 저리 가라고! 왜 따라다니는 거야! 너희들 때문에 사람들이 다 도망친단 말이야!" 아무리 봐도 익숙해지지 않는 괴물을 향해 소리쳤지만, 못 알아듣는 건지 알아듣고도 무시하는 건지 괴물은 이사벨 근처를 떠나지 않았다. 이사벨은 훌쩍 날아 괴물에게서 멀어졌지만, 이내 다시 따라잡힐 것이다. 사람들이 피하는 게 괴물만이 아니란 것도 알고 있었다. 그들은 경계, 두려움, 배척, 괴물을 보는 것과 다를 것 없는 시선으로 이사벨을 보았다. - AP 이벤트 중 '여섯 번째. 문에서 나온 존재'
- 라디오에서 처음 들었을 땐 그게 뭔지 짐작도 못 했다. 충격 후에 깨달음이 왔다. 새처럼 노래하는 여자의 목소리였다. "카인, 이거 들었어요? 멋져요, 정말로!" 카인은 그게 나비부인이라는 오페라에 나오는 아리아라고 했다. "나비부인? 정말 잘 어울린다. 나비가 되어서 훨훨 날아가며 부르는 노래인가요?" 카인은 잠깐 멈칫하는 듯했지만 이사벨의 시선을 느끼고는, 아마 그 여자는 분명 그러고 싶었을 거라고 말했다.. - AP 이벤트 중 '일곱 번째. 어떤 개인 날'
[1]
강각의 레나의 테마곡을 레트로풍 재즈로 편곡했다.
[2]
출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.
[3]
캐릭터 프로필에 강각의 레나는 31세이나 이사벨은 25세로 표기되어있다. 단순히 설정오류일 수도 있으나 이사벨이 그녀의 '25세일 때의 기억'이거나 다른 이유가 있다면 25세라는 표기가 가능하다. 아직 달력에 생일이 제대로 명시되진 않았지만 공개된 날짜는 1월 5일로 생일이 아닌 그녀가 설정상 세상에 출현한 날짜로 적혀있다. 둘을 생일이 같은 인물 또는 다른 인물로 단정짓기엔 확증이 부족한 상태다.
[4]
같은 회사의 게임
던전앤파이터에서
오베리스 로젠바흐, 달비,
흡수하는 타나,
순결한 파이디온,
성화의 라미에르,
매드 리케,
마이스터 젠느,
GB-4 디리겐트 등을 맡았다.
[5]
이사벨 이클립스에 따르면 이번 이클립스를 작성한 투시자 캠밸은 이 역사 개변을 어렴풋이 느끼고 있으며, 에밀리의 설명을 듣고 혼란스러워한다.
[6]
이때 입은 부상이 상당히 심각했던 탓에 트리비아는 한동안 휴식을 취하게 되었으며, 인식의 문과 이사벨에 대한 트리비아의 경계심이 강해졌다.
[7]
AP 이벤트로 해금된 스토리에 따르면, 이사벨 본인도 남들의 시선과 괴물을 몰고 다니는 자신의 입지를 어느 정도 자각하고 있다.
[8]
어디까지나 최종 목적이 아닌, 자신의 의문을 해소할 첫 번째 단추다.
[9]
실제로 안타리우스가 단체의 휘하에 있는 소속된 자선단체 구호소를 이용해 물자를 제공하며 그녀에게 접근해 포교와 회유를 시도했다. 하지만 인체실험을 당한 것에 대한 악몽같은 기억이 본능처럼 남아있는지 그들의 물자를 단 하나도 일절 받지도 않았으며 안타리우스와 관계를 맺으려 하지 않고 안타리우스가 운영하는 구호소에조차 접근하지 않으며 무관심으로 대한다.
[10]
도버 해협을 건너도 바다를 헤엄쳐 쫓아온다.
[11]
Merci beaucoup. 프랑스어로 '대단히 감사합니다'라는 의미이다.
[12]
몬데그린으로 '멸치볶음'으로 들리기도한다.
[13]
프랑스어로 '부탁한다'는 뜻으로, 영어의 Please와 용례가 같다.
[14]
근거리 방어력 8%, 원거리 방어력 14%
[15]
근거리 회피율 48%, 원거리 회피율 57%
[16]
1차지 시 50, 2차지 시 100 증가
[17]
다운된 적 0.8
[18]
초기에 강투창에 비견되는 빠른 속도로 인해 너프되었으나, 여전히 빠르다.
[19]
다운된 적 0.9
[20]
다운된 적 0.9
[21]
첫 출시 당시에 게이지 완충 시간은 약 20초, 최대 유지 시간은 약 5초였으나 8월 26일 패치로 게이지 회복 속도가 30% 감소하고 게이지 소모량이 35% 증가하였다.
[22]
엘 드 빠삐용 중 사용 시 2000
[23]
다운된 적 0.9
[24]
클릭 판정이 넉넉하기 때문에 적당히 눌러도 록온된다. 다만 몬스터나 건물도 타게팅하기 때문에 딜이 무의미하게 분산될 수 있으므로 주의.
[25]
에임을 미리 맞춰둔 상태에서 e를 한번만 누르고 좌클릭을 연타하면 실패하지 않고 나간다.
[26]
애초에 킬힐로 벽뒤나 고지대 및 난간을 자유롭게 이동하는 트리비아나 독안개로 비슷하게 운용이 가능한 탄야가 상대하는 입장에선 굉장히 짜증나는데, 그런 순간적인 생존용 3차원 내지 좌표 기동도 아니고 게이지랑 쿨타임만 있으면 맘대로 비행이 가능한 이사벨은 게임 디자인과 상극에 있다.
[27]
그나마 이사벨이 카운터 쳐볼만한 스텔라나 론마저 2nd궁극기를 받으면서 론은 이사벨을 잡으러 오는 건 여전히 못하겠지만 카운터 당하는 신세에서는 일단 벗어났고 스텔라는 오히려 역으로 이사벨을 잡아채버릴 수 있게 되었다.
[28]
굳이 더 따지자면 네뷸라 스텔라나 바람돌이 듀오 포함. 하지만 이들은 난간에 선착하는 것 자체가 일이라(바람돌이 듀오는 윈드러너의 조준이 난해하고 스텔라는 능파 테크닉이 난이도가 높으며 올라가도 네뷸라가 쿨타임이면 손쓸 방법이 없다.) 닌자 듀오나 트리비아처럼 자유롭게 공격까지 할 수 있다고 쳐주진 않는다.
[29]
사실 풀딜을 꽂으면 탱커도 죽일 정도로 화력이 나오기는 한다. 하지만 SL을 제외한 모든 스킬이 조작 방식 때문에 선딜이 상당히 길게 붙어 있다 보니 탱커를 녹이는 동안 적들의 공격에 무방비로 노출되는 게 문제. Space 스킬로 공중에 떠도 이 문제가 완벽하게 보완되지 않는데, 이마저도 선딜이 붙어 있어 뜨다가 근거리 공격을 얻어맞으면 그대로 추락한다.
[30]
즉 1931년부터 더이상 사이퍼들이 태어나지 않는다는 것이다. 1931년 4월 18일 그랑플람이 인식의 문을 닫았다는게 밝혀졌는데 정황상 인식의 문을 닫은 뒤 부터 선천적으로 능력을 가진 자들이 태어나지 않게 된 듯 하다.