1. 사전적 의미
狀 態 異 常몸의 컨디션이나 상태가 정상이 아닌 것. 흔히 다음과 같은 것들이 있다.
2. 게임에서
판타지 세계관의 게임에서는 마법이라는 요소나 혹은 무기에 담겨져 있는 힘으로 인해 상태이상이 일어나는 경우가 흔히 있으며 그 특징이 정해진 것처럼 매우 비슷한 경우가 많다. 중대한 영향을 미치지 않는 게임도 많지만 절대적인 위력을 발휘하는 게임도 있으며, 전투가 단순히 HP를 깎아나가는 작업이 되지 않기 위해서 잘 써먹어야 하는 매우 중요한 요소.한편 HP깎기 작업에만 익숙한 플레이어들은 상태 이상 효과가 강한 게임을 만나면 굉장히 당황하고 불합리하게 느끼게 되므로 양날의 검이 되기도 한다.
조작이나 행동을 방해하는 유형은 군중제어기로 따로 분류되기도 한다.
게임의 밸런싱(특히 JRPG)에서는 굉장히 난감한 사항이다. 잡몹들 상대로는 마나 낭비하면서 상태이상을 거는 게 번거로와서 그냥 공격기나 평타로 쓸어버리는 게 일상이고, 이게 보스에게 통하느냐가 중요한데... 보스에게 통할 경우, 강력한 보스를 쉽게 무력화 시킬 수 있어서 게임 난이도가 떨어지며, 반대로 통하지 않는다면 잉여 기술이 되어버리기 쉽다.
서양 RPG에선 보스고 뭐고 평등하게 상태이상이 걸리거나 내성이 없는 상태이상이 한둘 정도 있는 대신 상태이상 기술을 배우고 쓰는 것이 까다롭거나 특정 상황에서만 가능하는 하이리스크 하이리턴형 밸런싱을 하는 경우가 많다. 상태이상 하나 쓰려는데 스킬 포인트나 아이템창이나 돈 등을 꾸역꾸역 처먹어서 잡몹전이 괴로워진다던가, 거지같은 선딜 때문에 실질적으로 은신해서 몰래 쓰는 거 아니면 답이 없다던가. 대신 한번 통하기만 하면 얍삽하게 보스를 밀어버리는 것이 가능.
'상태이상'이라는 단어의 어감이 별로 안 좋아서인지 상태이상이라고 하면 보통 아래 소개할 상태이상들처럼 해로운 상태를 말하는 경우가 많지만 '평상시와 같은 정상적인 상태가 아님'이라는 관점에서는 버프도 상태이상에 해당한다. 실제로 대부분의 게임에서 버프를 구현하는 방식도 능력치 변동이 음수가 아니라 양수라는 것 빼고는 해로운 상태이상과 크게 다르지 않다. 이 때문에 영미권에서는 Status Effect라는 표현으로 버프와 디버프를 총칭한다.
게임에서 자주 나오는 대부분의 상태이상들은 현실에서는 사망으로 직결되는 위험한 것들 투성이다.
2.1. 상태이상 문서가 개설된 작품
가~하, A~Z 오름 차순 정렬2.2. RPG에서 흔한 유형들
저마다 일장일단이 있으며, 해당 저항력이 높을수록 상태이상 지속시간이 짧아지거나 아예 면역이 된다. 또한 게임에 따라서는 현실적인 이유로 종족에 따라 아예 특정 상태이상에 면역이 되도록 해놓는 경우가 많다. 예를 들어 언데드는 공포에 안 걸린다거나 로봇은 독에 걸리지 않는다거나 등등. 혹은 현실성이 떨어지지만 귀차니즘이나 밸런스 조절을 이유로 그냥 그런 거 없이 죄다 통하게 해놓는 경우도 있다. 특히 AOS, FPS 같은, 한 사람이 조작할 수 있는 캐릭의 수가 적은 게임은 컨셉 잡으려다 멀쩡한 캐릭을 관짝에 처박거나 희대의 OP캐로 만드는 수가 있기 때문에 장님이 실명에 걸리고 로봇이 출혈에 걸려 피를 흘리는 등 온갖 초현실적인 현상을 체험할 수 있다.아래에는 각 상태이상의 보편적인 효과에 따라 상태이상을 분류했으나, 게임에 따라 본 문서에 분류된 것과 효과가 다른 경우도 있을 수 있다. 예를 들어 중독은 본 문서에서는 지속 피해형으로 분류했으나 게임에 따라선 디버프로 나오기도 한다.
2.2.1. 지속 피해형
가장 대표적인 유형. 일정 시간동안 지속적으로 체력 대미지를 입힌다.보통 지속 피해 상태이상으로 들어가는 대미지 양은 정해져있는 경우가 많지만, 게임에 따라선 대상의 전체 체력에 비례하는 피해를 입히거나, 고정치+비례치 형태로 들어가는 경우도 있다. 이런 경우 잡졸에겐 효율이 떨어지지만, 반대로 체력이 높은 정예 몬스터나 보스몹 상대로 지속 피해의 효율이 굉장히 높아진다. 보스들도 상태이상 면역이 없는 게임일 경우 정공법으로는 못 이기게 만들어진 보스를 지속 피해 상태이상으로 이길 수 있는 경우도 있을 정도. 물론 플레이어는 잡몹보다 체력이 높은 경우가 많으므로 대응하기 성가셔진다. 그 외에도 지속 피해 상태이상은 방어력에는 영향받지 않는 것이 보통이라 방어력이 높아서 깡댐이 잘 안 박히는 적에게 특효로 먹힐 때도 있다.
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독 /
중독 / 부패 /
질병
가장 대표적인 상태이상. 대다수의 경우 시간이 지날 때마다 HP(생명력)이 감소하는 형태로 존재한다. 특히 고전 JRPG게임의 경우 독에 걸린 상태로 필드 이동을 하면 한 칸마다 특유의 소리가 나면서 HP가 깎이는 식으로 경고를 한다. 그렇기 때문에 이런 류 게임에서 대체로 게임 초반에는 약초/해독제가 포션만큼이나 중요한 아이템 중 하나다. 질병으로 보기도 하는지 종종 전염되는 모습도 보인다. 이 경우 거리를 안 두면 다같이 비명횡사하는데다가 지속시간이 끝나도 다시 옮기는 일도 있다.[1]
JRPG에서는 대부분의 경우 일반 피해와는 달리 독 피해로는 체력이 다 깎이는 대신 1만 남고 멈춘다.[2] 거기다 유지 시간에 제한이 있고 감소량이 적은 등[3] 그나마 플레이에 약간의 귀찮음을 주는 정도인 경우가 많은데, 서양쪽 RPG에서는 체력이 다 깎이면 자비없이 죽게 하고 한방 한방이 강력하기도 해서 위험함을 느끼게 만들 정도의 독을 표현하기도 한다. 심지어 플레이어는 이 상태에 걸리면 사망까지 이르지만, 적 몬스터는 사망까진 이르지 않는 악랄한 경우도 있다.
초기 영웅전설 시리즈에서는 중독상태일 때 별다른 페널티는 없지만, 내버려 둘 경우 몇 턴이 지난 뒤 마비가 되며 그 후 바로 기절하게 된다. 독 마법 레벨이 높은 적은 단 1턴 안에 기절에 이르게 하기도 한다. 단, 궤적 시리즈에서는 그런 거 없다. 아래 궤적 시리즈/상태이상을 참고.
일부 게임에서는 스탯이 떨어지기도 한다. 병에 걸려서 몸상태가 나빠지는 것을 표현한 것으로 보인다. 악마성 드라큘라 시리즈가 이런 경우로, 독에 걸리면 체력이 깎이는 게 아니라 공격력이 미친듯이 떨어진다.
MOTHER에는 완벽한 상위호환 기술인 독감(중독+실명+침묵)이 존재한다.
가끔씩 독이 걸리적 거리는 수준이 아니라 죽을 때까지 실시간으로 계속해서 피해를 주거나 장시간에 걸쳐 많은 피해를 주기도 하는 경우도 있다. 다크 실, 다크 소울 같은 작품들이 그러하다.
크래시 피버에서는설정이 설정인지라...바이러스로 나왔다.
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출혈
상처에 의한 혈관 손상을 표현하기 위한 상태이상이다. 보통 위의 독이나 질병 등 '서서히 HP가 감소하는 효과'로 별 차이 없지만 치료법이 다르게 나온다. 이 경우 독은 해독제를 쓰는 것처럼 출혈은 붕대를 쓴다. 혹은 최대 체력에 비례해 강력한 대미지를 주거나 탈진에 걸려 행동에 제약을 주는 게임도 있다. 심한 경우는 다크 소울 같은 게임.[4] 같은 효과를 가진 상태이상들에 밀려서 흔하게 보이지는 않지만, 그래도 꽤 인지도는 높은 편이다.
국내에서 출혈 효과가 유명한 대표적인 게임은 던전앤파이터와 블레이드 앤 소울이 있다. 던파에서 중독과의 차이점은 출혈에 걸렸을 시 가만히 있지 않으면 대미지가 더 나온다는 것이다. 그야말로 안정을 취하세요. 흥분하면 다시 출혈을 할 수가 있어요. 블레이드 앤 소울에서는 비중이 더 높은데, 몬스터의 체력 재생을 막아주기 때문에 체력과 방어력, 재생력이 높은 몹을 상대할 때 이 상태이상을 거는 게 꼭 필요한 경우가 있다.
외국 게임의 경우는 월드 오브 워크래프트에서 전사가 사용하는 분쇄, 치명상 특성을 찍을 때 나오는 치명상 디버프에 속한다. DOT로 취급. 해제가 되질 않으며 도적이나 드루이드가 은신을 못하게 만드는 효과도 있다.
일부 게임에서는 출혈의 심한 상처나 고통 등을 강조해서 이동거리를 축소시키거나, 이동시에 추가피해 혹은 상태이상 저항이 떨어지게 만들기도 한다. 또한 중독/출혈의 개념이 질병/외상으로 확장되어 RPG 외의 여러 게임에서 보편적으로 나오는 상태 이상이 되기도 하다. 지속 피해형은 아니지만 60 Seconds!나 This War of Mine 등이 그 예시.
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화상 /
연소 / 작열
몸에 불이 붙어서 지속적으로 화염 속성 피해를 입는 상태. 보통 화염 속성 마법에 의해 걸리는데, 게임에 따라선 화염 속성 공격에 기본으로 따라붙기도 하지만 마법 속성간에 불균형이 생길 수도 있기 때문에 흔치않고 상태이상을 거는 마법이 따로 있는 경우가 많다. 용암, 모닥불, 혹은 드래곤 브레스가 지나간 자리 등 단순한 적의 공격이 아닌 지형이나 부가효과로 인해 걸리는 경우도 있다. 던전 크롤에서는 점착 화염(Sticky Flame)이라는 이름으로 나오기도 했다.
상태이상의 특성상 화염 속성 대미지이므로 대상의 화염 내성에 비례해서 대미지가 증감하며, 속성이 속성이니만큼 냉기 속성 공격을 받거나 동상, 빙결같은 냉기 속성 상태이상에 걸리면 서로 상쇄돼서 지워지는 경우가 많다. 다만 그런 상쇄 시스템이 구현되지 않아서 불이 붙은 채로 얼어붙게 되는미지근한뜨거운 아이스커피 같은이상한 상태가 되는 경우도 있다.
지형이 존재하는 액션 RPG의 경우 몸에 불이 붙으면 물웅덩이나 강물에 뛰어드는 비교적 현실적인 방법으로 상태이상을 제거할 수도 있다. 게임에 따라선 포션이나 물병 등을 이용해 직접 물을 끼얹어서 불을 끌 수도 있다. 간혹 이런 것이 구현되지 않은 경우 무슨 백린탄을 맞은 것마냥 물속에서 불타오르는 캐릭터를 볼 수도 있다.(...) 또한 가스 누출 구역, 기름 웅덩이 구역 등 불이 붙은 상태로 접촉할 경우 강력한 피해를 입히는 함정 역시 간혹 존재한다.
불 때문에 발생하는 작열통은 인간이 느끼는 가장 강렬한 고통이라고 알려져있기 때문에 몸에 불이 붙은 상태에서는 혼란이나 공포가 걸린 것처럼 정상적인 전투 속행이 어려워지는 경우도 있다.
2.2.2. 행동 제한형
상대가 특정 행동을 못 하게 하거나, 아예 상태이상이 풀릴 때까지 아무 행동도 못 하게 틀어막는다. '기습 공격'의 개념이 존재하는 게임의 경우 행동 제한 상태에 걸린 대상을 상대로는 모든 공격이 기습 판정이 되거나 원래 존재하는 기습 공격의 제한이 없어지기도 한다.-
스턴 /
기절
최악의 상태이상 1. 말 그대로 기절해서 아무 행동을 할 수 없다. 주로 마법보다는 타격계 기술과 연결되는 경우가 많다. 발더스 게이트 시리즈에서는 가만히 서있는 마비와는 달리 아예 벌러덩 쓰러지는 효과가 특징. 대체로 액션성을 가진 게임에서 스턴을 가장 중요한 상태이상으로 취급한다. 대전 액션 게임에서는 원조인 스트리트 파이터 2부터 구현되어 거의 모든 격겜에서 빠지지않고 등장하는 상태 이상. 대부분의 RPG에서도 최강내지 최강급인데 특히 AOS, 턴제 장르에서는 최강의 상태이상. 물론 강력한만큼 맞추기 까다롭거나, 지속시간이 짧거나, 쿨타임이 길거나 하는등의 페널티가 거의 반드시 있다.
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속박 / 구속 / 봉인
상대를 묶거나 가두어서 움직이지 못하게 한다. 위의 스턴과 다른 점은 이동만 봉쇄해 공격은 정상적으로 되는 식으로 나뉘어진다. 즉 스턴의 하위호환이 되겠지만, 그만큼 조건이 널널하거나 지속시간이 스턴보다 길다는 차별점을 둘 수도 있다. 대부분 스턴은 단일기지만 속박은 광역기로도 구현할 수 있다는 것도 차별점.
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수면
스턴과 비슷하지만, 공격당하는 순간 바로 깨어나며 공격당할 때 크리티컬이 터지거나 해서 더 큰 대미지를 입기도 한다. 보통은 대미지를 입는 순간 일어나기 때문에, 잠에 빠지는 순간 적은 체력을 회복하거나 다른 상태이상을 걸거나 기를 모으는 등, 다른 행동을 하기도 한다. 일부 게임에서는 아예 일어나지 못해 그냥 자면서 죽게 된다.[5] 그리고 분명 '잠이 드는' 건데 시스템 상 어쩔 수 없이 서거나 앉은 채로 눈만 감는 것으로 나오는 경우가 많다. 심지어 일부 게임에선 이 때도 회피 시스템은 적용해서 자고 있는 중에도 적의 공격을 피하거나 반격(...)까지 하는 무서운 반사신경을 보여 주기도. 게임 전개가 꿈 결말이라면 수면 상태이상에 걸렸다는 드립도 나온다.
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침묵
일반적으로 평타는 문제없이 쓸 수 있지만 마법/스킬 사용을 봉쇄시키는데, 몸은 쓸 수 있어도 말을 못하게 되어 주문을 외우는 것을 못한다는 설정. WoW에는 비슷한 것으로 '차단'과 '언어의 저주'도 있는데, '차단'은 캐스팅형 능력[6]의 시전을 도중에 끊고 같은 속성 계열[7]의 시전을 짧은 시간 동안 막는다. '언어의 저주'는 흑마법사의 PVP 전용 기술로, 당한 상대는 주문 시전이 크게 느려지고, 부가효과로 채팅이 악마어로 표기된다.
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마비
몸을 움직일 수 없지만 정신은 깨어있는 상태이다. 수면 상태와 같이 샌드백 신세가 되는 경우가 많다. 경우에 따라서는 일정 시간이 지난 후 풀리기도 한다. 컴퓨터로 구동되는 RPG에서는 기절과 유사하게 취급되지만, TRPG에서는 정신이 깨어있다는 특성을 살려서 주변에서 일어나는 일을 인지할 수 있고, 정신만으로 할 수 있는 행동(텔레파시, 사이버펑크계 게임에서 무선통신 조작 등)은 허용하기도 한다.
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석화
돌이 되는 것. 게임에 따라 효과가 천차만별이여서 게임의 설정에 따라 석화당하는 즉시 한 방에 죽어버리는 주문이 되기도 하고, 혹은 풀려면 얼마든지 풀 수 있는 조금 다르게 표현한 마비가 되기도 한다. 돌이 되었다는 설정덕에 일부 게임에서는 석화 상태에서 방어력이 엄청나게 올라가기도 하지만, 이런 경우는 특정 기술로 패면 한방에 깨지면서 즉사하는 게 보통.
한 캐릭으로 원맨쇼하는 액션게임들에선 보통 방향키 난타로 풀 수 있지만, 유연성을 잃고 깨지기 쉬워지는 것을 표현하여 받는 대미지가 늘어나게 된다. 물론 주인공처럼 인간을 진즉에 초월한 작자들이나 맨몸이 돌보다 단단한 거고, 연약한 현실의 인간은 돌을 파손시킬 만한 충격을 받으면 어디 부러지거나 내장파열 오는 것이 정상(...)
대부분의 JRPG에서는 중급단계에서 가장 골치아픈 상태이상 중 하나. 그래도 즉시 전투불능이 되긴 하지만, 즉사라기보단 행동불능으로 취급한다. 즉 부활 주문같은 고급 주문이나 피닉스의 깃털같은 고급 아이템보다는 약간 낮은 수준의 해제 마법, 해제 아이템을 요구한다는 것. 전투 중 석화나 사망 등으로 전투불능인 상태에서 전투가 끝나버리면 경험치를 못 먹는 경우가 많아서, 경험치를 조금이라도 더 먹으려면 즉시즉시 해제해주는 게 중요하다. 드래곤 퀘스트 시리즈의 아스트론은 사용자에게 좀 더 유리한 형태의 석화라고 볼 수 있을 듯하다.
발더스 게이트 시리즈같은 서양 RPG에서는 즉사급의 무서운 상태이상으로 나온다. 내성굴림에 실패하면 체력 잔량과 무관하게 그대로 굳어버려 죽은 것이나 다름없는 상태가 되는데, 판정상으론 죽은 게 아니라 석화된 것 뿐이기 때문에 일반적인 부활 마법이 아니라 석화를 해제하는 마법을 따로 걸어야 한다. 그에 비해 플레이어가 적에게 걸면 죽여도 전리품을 챙길 수 없게 되므로 플레이어에겐 그다지 선호되지 않는다.
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빙결 / 동상
보통 얼음 마법에 당하거나 추운 지역에 방치할 경우 얼어붙어 행동불능이 되거나 감속 상태가 된다. 석화와 여러모로 비슷하지만, 화염계 기술을 맞으면 바로 해제되는 등의 특성이 있어 좀 더 만만한 상태이상이다. 다만, 거꾸로 빙계 기술에 당하면 광범위하게 걸릴 수 있어 위험도가 더 높으며, 석화와 달리 동결 도중에도 체력이 지속적으로 깎이다가 죽는 수도 있다. 그리고 현실에서는 얼어버리면 빼도박도 못하게 죽게 되지만[8], 신비로운 판타지 세계에서는 언 상태에서도 사고가 가능한가 하면 오감을 유지할 수도 있는 듯하다. 빙설계 방어력이 높으면 그만큼 동결 지속시간이 감소되거나 아예 통하지 않는다.
가끔은 반영구적인 봉인 취급하며, 이렇게 영구 동결된 동료를 살리기 위해 모험하는 시나리오도 있다.
현실에서 추울 때 사소한 협착이나 타격에도 고통을 호소하듯, 빙결이 방어력 감소를 동반하기도 한가.
드래곤 퀘스트 시리즈의 마법 자키계열 의 경우 즉사 마법이지만, 처음 나온 2 당시엔 적을 얼려죽이는 마법으로 등장했기 때문에 여기에 포함될 수도 있다. 특히 블리자드가 쓰는 자라키가 유명하다.
디아블로 2에서는 동결된 상태에서 계속해서 빙결 공격을 받으면 몸이 박살난다. 시체를 남기지 않으므로, 죽은 동료를 부활시키는 능력이 있는 몬스터를 상대하거나 네크로맨서를 상대할 때 쓰면 효과적이다.
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무생물화
물건, 인형 등 무생물로 변하는 것. 석화, 혹은 변이와 비슷하다.
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감전
천둥, 번개 등, 전격계 마법 같은 것에 당하면 발생하는 상태이상이다. 일단 행동 제한형으로 분류하였으나 효과는 게임마다 미묘하게 달라서 추가 대미지를 받거나 마비 상태이상으로 연계되기도 한다.
2.2.2.1. 행동 강제형
상대가 플레이어/AI의 컨트롤과 상관없이 특정 행동을 하도록 강제한다.-
매료 / 유혹 / 세뇌 / 최면 / 정신 지배
최악의 상태이상 2. 기껏해야 행동 불능 또는 제약 정도인 수면, 마비, 스턴, 석화, 실명이라든가 아군을 100% 적으로 인식하지 않는 혼란 등과는 달리, 움직이지 못하는 정도로 모자라 컨트롤 권한을 빼앗겨 아예 적이 멋대로 갖고 노는 끔찍한 상태이상이다. 즉, 정신적으로 적에게 완전히 종속당한 상태로써 서큐버스, 세이렌과 같은 색기담당 몬스터의 매료에 걸린 경우가 대표적. 손실된 아군의 능력만큼 적의 전력이 강화되므로, 최우선적으로 해제시키거나 처리해줘야 한다. 일부 게임에서는 이 상태를 제대로 프로그래밍하지 못해서 그냥 공격안하는 마비 상태와 같은 경우도 있다.
애니메이션 등에서는 이 상태에서 풀려나면 대부분난 어디? 여긴 누구?난 누군가 또 여긴 어딘가 드립을 친다.
가끔은 그냥 공격력 감소라는 요소를 들고 나오는데, 조종에 비하면 그닥 별 볼일 없지만 공격력 감소가 폭이 커서 대미지를 넣는건지 싶을 정도로 약해지는 경우도 많다.
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도발
대상 캐릭터의 어그로 수치가 최대치가 되거나 도발을 건 상대만 공격하게 되며, 조종불가 및 받는 데미지 증가 상태가 덤으로 오기도 한다. 상황에 따라서 약이 될 수도, 독이 될 수도 있으며, 경우에 따라 정신공격에 면역판정을 주기도 한다. 어그로, 위협수준의 개념이 존재하는 게임의 경우 전투의 개인전술에 상당히 중요한 요소로 부각되기도 한다. 탱커 캐릭터의 경우 일부러 도발 상태이상에 걸리는 경우도 존재한다.
TRPG에서 어그로의 개념을 구현하는데 주로 사용되는 상태이상이다. 에버퀘스트, WOW의 유행 이후 TRPG로 역수입된 개념이다.
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혼란
커맨드 입력 불가상태가 되거나 커맨드 입력이 반대가 되며 NPC 멋대로 적과 아군 중 임의의 캐릭터를 공격하거나 돌발행동을 한다거나 심지어 소지품을 버리는 경우도 있다. 혹은 스턴처럼 그냥 잠시 아무것도 못하기만 하기도 한다.
TRPG에서는 행동을 무작위 표에서 굴려서 강제로 따르거나, 평소라면 절대 하지 않을 행동을 거리낌없이 하는 것으로 표현한다.
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공포
캐릭터가 공포 상태를 건 주체로부터 달아난다. 플레이어 캐릭터는 이때 조종이 불가능하며, 공포 대상으로부터 최대한 멀어지려고만 한다. 공격의 흐름이 끊어지는 것은 물론이거니와 달아나는 와중에도 공격에 노출될 수 있고 무작정 도망치다 함정이라도 밟는다면 체력이 밑바닥까지 떨어지기도 한다. 공포가 풀리더라도 물리쳐야 할 적과 거리가 상당히 멀어지기 때문에, 근접 전투원들에게는 짜증나는 상황. 달아나다 적들이 몰려있는 방으로 들어가 적군을 더 끌어오기까지 하면 울화통이 터질 지경. WOW에서는 가장 대표적인 전투중 광역 메즈 수단 중 하나로, 일시적으로 대열을 깨버리는데 매우 좋은 효과가 있다.
공포는 주문으로 외우기도 하지만, 그 존재가 공포인 것들도 있다. 언데드나 드래곤 같은 괴물은 대개 공포 오라에 둘러싸여 다가가 공격이 힘들기까지 하다. 또한 많은 비디오 게임에서 공포 효과의 아이콘으로는 뭉크의 절규를 닮은 해골을 사용한다.
몇몇 게임에서는 '눈 앞에 뵈는 게 없어지는' 상태를 반영해 버서크나 만취 상태에서는 공포를 무시하기도 한다.
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광기 /
정신붕괴
크툴루 신화 계열 게임의 이성 수치 시스템처럼 정신력을 나타내는 능력치가 존재하는 게임의 경우, 정신력이 바닥나면 캐릭터가 플레이어의 명령을 무시하고 제멋대로 행동하는 경우가 생기곤 한다. 과하게 정신력이 내려가면 심장마비나 자살로 즉사하거나 제대로 멘탈이 터져 탈주하는 등 현실세계의 플레이어에게도 여러모로 큰 영향을 미치는 상태이상이다. 해당 문서의 다른 상태이상과 비교해봐도 비교적 현실적인 면이 강하다.
2.2.3. 디버프형
상대의 능력치를 깎거나 전투 능력을 극적으로 감소시킨다.-
실명 / 암흑
공격의 명중률이 극도로 떨어지거나 시야범위가 극도로 줄어드는 상태이상이다. 생체형 실명과 기계형 실명 두 가지가 있다. 아예 장님이 되어 수면처럼 행동 불능 상태에 빠지기도 한다. 물리적 공격을 못하는 경우도 있지만 대체로 JRPG에선 일반적인 실명은 상황에 따라 대처가 쉽다보니 무시할 때도 있다. 반면 ARPG에서는 플레이어의 시야가 확 줄어들기 때문에 어지간한 고인물이 아니면 성가신 상태이상. FPS에서는 연막탄이나 섬광탄 등으로 구현되어 플레이어를 실제로 방해하기도 한다.
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변이 /
폴리모프
다른 생명체로 변하는 것. 자의적인 변신이나 무작위적인 변신[9]이 아니라면, 이 상태에선 능력이 심각하게 다운되거나, 무방비 상태가 되거나 하는 등이 대부분이다. 월드 오브 워크래프트의 변이, 던전 앤 드래곤 시리즈의 베일풀 폴리모프 등이 대표적.
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광폭화 / 분노 / 격노
공격력이 증가하지만 일반공격만 가능하거나 HP가 점차 깎이거나 방어력이 크게 감소한다. 피아구분없이 주변 대상을 공격하기도 한다. 이 경우 아군도 휘말릴 수 있으므로 떨어져서 시전하는 편.
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둔화
이동 속도나 공격 속도가 느려진다. 게임에 따라서 이동 속도가 중요한 게임이 있고, 공격 속도가 중요한 게임이 있듯이 성능은 천차만별이지만, 적을 추격할 때는 이동 속도 둔화, 적이 딜로스를 일으키게 만들 때는 공격 속도 둔화가 어울린다.
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약화 / 디버프
능력치가 일시적으로 깎이는 상태이상. 최악의 경우 체력을 제외한 모든 능력치가 1에 수렴하여 그냥 움직이는 송장이 되어버리는 수도 있다. 던전 앤 드래곤 시리즈의 에너지 드레인을 시초로 하는 일부 RPG 게임에서는 한 술 더 떠서 아예 캐릭터의 경험치를 깎거나 레벨을 낮게 취급하는 특수한 상태이상[10]을 거는 것으로 약화를 구현하였다. 그 외에 Slay the Spire에서는 적의 공격력을 줄인다. 이런 능력의 상태이상을 지닌 게임의 경우에는 힘이 풀린다는 컨셉 때문인지 마비처럼 움직이지 못하는 경우도 있다. 주로 부러진 검이나 검에 아래 화살표가 붙은 아이콘을 쓴다.
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무장 해제
장비를 몸에서 떨어뜨리거나, 장비의 사용법을 잊게 만들거나, 심한 경우 파괴해 버린다. 그 장비가 무기였다면 주먹질로 싸워야 하므로 공격력이 대폭 감소하며, 방어구였다면 방어력을 떨어뜨린다. 녹스의 펌블이나 월드 오브 워크래프트의 네파리안이 쓰던 악명높은 사냥꾼(월드 오브 워크래프트) 장비 파괴 등이 있다. 100% 비무장인 상대에게는 안 먹힌다. 가끔은 장비 사용법을 까먹거나 손이 미끄러졌다는 대사를 출력하기도한다.
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취약
대상이 받는 피해량이 증가한다. 흑룡 카라미트가 쓰는 재앙의 저주 디버프처럼 단순히 공격을 더 세게 얻어맞는 경우도 있고, 트릭스터의 방어마비처럼 미스와 블록 없이 모든 공격을 다 얻어맞는 경우도 있고, 팀 포트리스 2의 병수도에 맞은 것마냥 모든 공격을 크리티컬로 맞는 경우[11], 심하면 디버프에 걸린 상태에서 공격받으면 바로 즉사당하는 경우도 있다. Slay the Spire에선 50%의 추가 피해를 입는다. 방어력 감소의 경우에는 주로 방깎이라고 부르며, 속성 저항을 낮추는 것도 있는데, 이 경우는 속깎이라고 부른다. 주로 방패에 아래화살표나 깨진 방패가 붙는다.
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산성 / 부식
대상에게 방어력 감소, 방어구나 무기 파괴 등의 효과를 건다. 간혹 지속 데미지가 따라오기도 하며 이 디버프로 인한 무기나 방어구 내구도 감소는 전투가 끝나더라도 회복되지 않는 경우가 많다. 슬라임 계통의 적이나 던전 앤 드래곤 시리즈의 블랙 드래곤 등이 자주 사용한다. 어째서인지 반대 속성인 염기성은 극도로 마이너한 것도 특징.
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골절 / 부위 파괴
특정 신체 부위가 심하게 손상되어 해당 부위를 쓸 수 없는 상태. 주로 신체 부위와 관련된 시스템이나 부위 대미지 효과가 있는 게임에 나온다. 보통 팔이 부러지면 공격 능력이, 다리가 부러지면 이동 능력이 떨어지고, 머리나 몸통이 파괴되면 즉사하는 경우가 많다. 다만 '신체 손상과 그에 따른 페널티'라는 시스템은 게임을 지나치게 복잡하게 만들거나 부조리해질 수도 있어서[12] 자주 나오는 상태이상은 아니다. 메카닉이나 전차, 함선 등 장비를 조종하는 게임에서 주로 보이는 편.
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배고픔
허기, 배고픔 등 신체 영양 수치가 있는 경우 대상의 영양을 흡수해 배고프게 만들어 약화 시키는 상태. 근력, 반응속도, 지구력 같이 배가 고프면 내려갈 것 같은 신체적 능력이 감소하며, 현실성을 반영해 영양 수치가 매우 낮거나 없으면 HP가 대신 감소하다 결국 죽게 된다. 스태미너 수치가 있는 경우 이와 연동해 스태미너 최대치와 회복 속도가 감소하는 식으로 행동에 제약을 건다.
2.2.4. 플레이어 방해형
실제 플레이어(게이머)에게 영향을 주어 컨트롤이나 전략 행동을 방해하는 상태이상. 단, 유저에게 상당한 불쾌감을 주거나 3D멀미를 일으키므로 자주 등장하지는 않는다.-
화면 상태이상
카메라 시점이 무작위로 돌아가거나, 울렁거리거나 노이즈가 끼어 시야에 방해를 주는 상태이상. 월드 오브 워크래프트를 해보면 알 수 있는데, 술을 너무 많이 마셔서 만취상태일 경우 화면이 뿌옇게 흐려져서 게이머가 화면을 보아도 통제하기 어렵다. 많은 FPS 게임에선 섬광탄에 맞으면 화면뿐만 아니라 소리까지 차단된다.
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조작 상태이상
조작에 이상이 생겨 컨트롤에 어려움을 주는 상태이상. 보통은 레버나 방향키의 방향을 반대로 바꾸는 경우가 많다. 마성전설 2 가리우스의 마궁같은 고전 메트로배니아류 게임에서 가끔 존재한다.
2.2.5. 그 외
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저주
대충 효과를 짐작할 수 있는 다른 상태이상과는 달리 게임마다 효과가 다르다. 공격력/방어력을 깎아버리거나 능력치를 깎는 경우도 있고 확률상 발동되는 능력이 무조건 실패로 만든다거나 적에게 준 대미지를 반사시키는 경우도 있다. 최대 체력의 일부를 깎아버리는 경우도 있으며, 장비를 벗지 못하게 하는 것도 흔한 경우. 다크 소울에서는 즉사기이면서도 다시 부활해 보면 해주석이란 아이템을 사용할 때까지 최대체력이 반토막이 나 멘탈을 가루로 만든다. 독처럼 방어력을 무시하는 지속 피해를 준다. 마인크래프트의 시듦 상태이상과 비슷하게 독이 체력 1은 남길때 저주는 끝까지 다 까는 경우가 있다.
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빈사
일부 게임에서는 캐릭터의 체력이 전부 깎여도 죽지 않고 특수한 상태가 걸린 채로 움직일 수 있는 경우도 있다. 하지만 이런 상태는 보통 체력이 0 이하로 떨어져 다 죽어가는 상황에서 근성이나 여력으로 움직이는 상태를 나타내기 때문에 이 상태에서 아무리 작은 대미지라도 입으면 즉사할 여지가 생긴다. 마비노기의 데들리나 다키스트 던전의 죽음의 문턱 시스템을 예로 들 수 있다. 멀티플레이 게임에서는 다른 플레이어가 근처에서 조치를 취하면 빈사 상태에서 벗어나는 경우가 많다.
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발광
Frenzy의 그 발광이 아니라 Illuminated의 발광. 몸에서 빛이 난다. 전혀 해로울게 없어보이지만 술래잡기나 어두운 배경의 FPS 같은 류의 게임에서는 은신에 방해가 되기 때문에 상당히 성가신 상태이상이다.
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즉사
엄밀히 말하면 즉사기는 궁극의 공격기이지 상태이상은 아니지만, 풀 상태의 체력이라도 한 번에 날려버리는 특수한 기술에 해당하므로 여기에 넣는다. 그 잔학무도한 특성상 보스 특수기 한정이라든가 제한적인 확률 등의 제약을 걸어놓고는 한다. 정해진 시간을 준 후 그 시간이 지나기 전에 상태이상을 풀지 못하면 즉사하거나 즉사 디버프에 걸린 상태로 1대라도 맞을 경우 매우 큰 대미지를 입으면서 즉사해버리는 진짜 상태이상 형식도 있다. 물론 대부분의 게임에서 Death, Kill 같은 용어를 쓴다고 정말로 죽는다기보단 전투불능으로 부활을 통해 다시 살릴 수 있는 경우가 많지만, 파이어 엠블렘 시리즈같은 극히 일부의 게임은 한번 죽으면 정말로 영구적으로 죽어버리므로[13], 이런 게임에선 절대로 피해야 할 상태이상.
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워프 / 강제 추방
원래 있던 맵에서 다른 맵으로 강제 이동시키는 기술. 메이플스토리, 트릭스터 등에서 볼 수 있으며, 몬스터 전용 특수 필살기로 나온다. 플레이어가 쓸 경우 즉사와 큰 차이가 없으며, 오히려 경험치나 드롭템을 얻을 수 없어 저레벨 플레이 할 때나 쓸모있다.
2.3. 세계수의 미궁에서
적, 아군 모두 걸릴 수 있으며, 조건드랍의 조건으로도 쓰인다. 또한 2개 이상의 상태이상은 걸릴 수 없으며, 걸릴시 우선 순서에 따라서 이전에 있던 상태이상이 사라진다. 상태이상은 일정 턴이 지나면 회복되며(봉인도 마찬가지) 그 상태이상에 대한 내성이 생겨서 한 번 회복된 상태이상을 다시 걸리는 어렵게된다.[14]상태이상의 우선순위는 다음과 같으며, 상태이상의 갱신은 더 높은 우선순위로만 가능하다.
맹목 < 마비 < 수면 < 독 < 혼란 < 저주 < 석화 순이고, 스턴과 즉사는 상태이상중에도 다르게 적용되는 특수상태.
걸리고 싶지 않으면 상점에서 해당 상태이상 보호 악세사리를 사면 된다.
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전투불능
HP가 다 깎여서 기절한 상태. 전투종료 후에도 깨어나지 않으며 경험치를 받을 수 없다.
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독 / 부패
턴이 지날 때마다 일정 체력이 깎이며 사망에까지 이른다. 초반에는 DS를 집어던지게 할 정도의 독 대미지에 놀라지만, 후반에 가면 독을 맞아도 예방이 가능하고 웬만해선 독을 걸 일이 없다. 메딕이나 프린스/프린세스 등, 해당 직업군의 유틸기가 늘어나면 무서울 것은 없다. 3에서는 독보다 강한 부패가 나왔는데, 이건 체력이 깎일 뿐만 아니라 주변 아군에게 부패를 옮겨버린다. 전염된다는 이야기. 또한 아군스킬 중에 부패를 걸 수 있는 것이 하나밖에 없다. 비스트킹의 소환. 세계수의 미궁 시리즈의 독은 다른 게임과는 약간 다른 형태를 띄는데, 보통 최대 체력의 %데미지를 주지만 이 시리즈는 독 데미지가 스킬에 따라 고정되어 있다. 때문에 초반부의 독 데미지는 후열의 두부살 파티원 하나를 일격에 보낼 정도로 무시무시하다. 중후반으로 넘어가도 독 데미지는 3자리까지 치솟기 때문에 긴장을 늦출수는 없다. 다만 이쪽도 독을 못쓰는건 아니므로 잘 이용하면 편해질수도 있다. 대표적으로 1편의 알케미스트가 초반 잡몹전을 독으로 캐리하는걸 예로 들수 있다.
그래도 역시나 플레이어 입장에선 상당히 애매한대 다른 소중한 상태이상을 못걸기도 하고[15] 정작 상태이상직종의 독이 아닌 다른 독은 대미지가 낮기때문.
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맹목
블라인드. 명중률과 회피률이 저하한다. 저항이 없는 적이면 아주 사냥이 편해진다. 내성도 잘 안타고 우선순위최하위 상태이상인덕에 기술 코스트도 저렴한편이고 명중률도 높은편이 많아, 손쉽게 상대를 방해가 가능하여 초중후반 전부 유용한 상태이상이다. 회피율 저하라고 되어있지만, 확정 명중이나 다름 없는 수준이기에 저명중 기술의 보조로도 탁월. 그만큼 적이 쓸때도 까다로움에 주의.
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혼란
커맨드 입력을 받지 않는 상태가 되며, 적과 아군 중 랜덤하게 하나를 평타로 공격한다. 다음 턴에 혼란 안 걸린 메딕으로 회복해주려고 폼잡고 있는데, 메딕이 파티원에게 선공당해서 죽으면 일단 DS 껐다 킨 다음 그 파티원을 리타이어시켜버릴 정도로 정신적 파괴력이 있다. 2의 소드맨이나 3의 아류의 검술을 배운 캐릭터 같은 경우 조심해야 한다. 상태이상 중에서도 가장 강한 축에 드는지라 타 상태이상보다 성공률이 낮다. 적이나 보스가 걸리면 무조건 평타만 쓰게 되어서 가장 확실하게 적을 샌드백급으로 만들 수 있다 이따금 자해도 하므로 더더욱. 음성지원이 되는 신 세계수 시리즈부터 혼란 전용 음성이 출력되도록 바뀌었다. 하나같이 캐붕급 임팩트를 자랑한다.
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수면
잠에 빠진다. 잠든 동안에는 물리 대미지를 50% 더 받고 데미지를 받으면 일어나게 된다. 적에게 쓸 경우 재워놓고 깨어날 때까지 재정비하는 전술로 쓰인다. 공격으로 수면이 해제되어도 해당턴까지는 비몽사몽하여 최소 1턴은 확정적으로 벌 수 있다 자연적으로 깨는경우는 제외.
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마비
일정 확률로 커맨드가 취소된다. 더불어 회피가 불가능해지는 효과도 있지만, 신 세계수 2부터는 커맨드가 취소된 턴에만 회피가 불가능해지는 것으로 소폭 너프되었다. 어찌보면 맹목과 비슷하지만, 맹목은 명중률 하락이 굉장히 높아 방어로도 기능하고 회피불능으로 공격보조로도 기능하는 한 편 마비는 순수하게 마비의 행동불능이 확률이 썩 높은편이 아니다보니 방어목적으로도 별로 믿을만 하지 못하다.[16] 공격보조로도 사실상 걸린턴동안 회피불가를 거는 맹목과 달리 몸이 저릴경우만 회피불가를 부여해서 이쪽으로도 확률이라 맹목에 밀린다. 독이나 저주와 마찬가지로 특수공격직의 공격트리거나 조건드랍에 더 많이 쓰이는 상태이상. 하지만 이래도 결국 상태이상 전문직의 경우 한 두가지로는 강적을 상대로 부족하다보니 혼란-맹목에 이어 마지막 보조목적 상태이상으로 자주 채용한다. 맹목과 비슷하게 코스트가 저렴한것도 나름 장점.
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석화
전투불능 상태와 같지만, 차이점은 경험치를 받을 수 있다는 점.(전투불능 상태에서는 못 받는다.) 전투종료 후에도 해제되지 않는 유일한 상태이상이며, 이는 시간이 지나도(턴을 보내도) 안 풀린다. 스킬이나 아이템, 이도 저도 안 되면 병원가서 치료받는 것이 해결책. 만일 파티원 5명 전부가 석화에 걸리면 그냥 게임오버가 된다.(적에게 걸면 즉사 판정이 나온다.) 5부터는 다른 상태이상처럼 배틀 종료시 해제되며 전투 중에는 일정 턴 동안 회피 불가 + 물리 대미지를 덜 받게 되는 것으로 변경되었다. 변경사향부터는 아군측에서도 엄청나게 강력한 상태이상이 되었는데, 사실상 내성을 따로 적용하는 혼란이나 다름 없을정도의 이득을 가져온다. 물리반감이야 복합속성으로 치면되는거라서 큰 문제도 아니다.
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저주
자신이 상대방에게 준 대미지의 절반만큼을 자신도 받게 된다. 상태이상 중에서도 상당히 짜증나는 상태이상 중 하나. 피드백 대미지로 사망하는 더러운 경우도 있다. 단, 적을 쓰러뜨린 경우에는 대미지를 안 받는다. 이 저주 반사 데미지를 이용하는 것을 저주 카운터라 부르며, 일부 장비에 달린 전체 내성 감소 옵션을 쓰면 훨씬 높은 데미지를 반사할수 있게 된다. 아예 신2에서는 요리중에 저주 반사데미지 3배 요리와 전체 내성 감소 방패, 그리고 펫의 포스 브레이크[17]가 있어서 저주 내성이 없는 보스들을 일격사 시킬수 있는 하메가 대량 발견되었다.
이런 특수한 경우를 제외하면 사실상 최악의 상태이상이나 다름없는데, 아군이야 피통이 200~300일때 딜이 몇천가량 박는다지만 몬스터는 피통이 몇천일때 딜이 세자릿수를 넘으면 강한것이기 때문 사실상 적들은 피드백을 별로 안받는다. 게다가 석화를 제외한 모든 상태이상보다 상위이기때문에 특수조건을 제외하면 사실상 상태이상 낭비라고 봐도 좋을정도.
덕분에 저주의 반사대미지를 요구하는 조건드랍의 경우 그냥 해부용 수용액을 던지는게 속이 편하다.
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공포
겁에 질려 일정확률로 커맨드가 취소된다. 여기까지는 마비와 다를 것이 없지만, 커스 메이커의 스킬 중에서 '명령한다~ 계열'의 영향을 반드시 받게 된다는 점이 다르다. 다행스럽게도 공포를 건 다음 지시를 내리는 적은 없다. 3에서는 사라진 상태이상. 비슷한 아이콘으로 있지만, 부패이므로 주의하자. 신 세계수 1부터는 커맨드가 취소될 때 TP까지 까이는 식으로 소소하게 상향.
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봉인
봉인을 참고.
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스턴
해당 턴의 행동이 취소된다. 상태이상은 아니므로, 그 턴이 끝나면 다음 턴은 정상적으로 움직일 수 있다.하지만 연속으로 스턴을 먹으면 어떨까부스트 걸고 버프 걸고 도핑 걸고 할 거 다 한 다음 피가 1도트 남은 보스몹에게 이제 모든 것을 끝내야 할 시간이라고 외친 턴에 스턴 걸리면 그 턴에 걸었던 부스트 효과 등등은 몽창 날아가버린다. 1의 경우 정말로 뼈저리게 아픈 정신 대미지가 아닐 수 없다. 내성같은거 당연히 적용안되는 즉사와 동일하게 별도의 내성상승이 없기에 작정하면 무한 스턴을 걸 수 있긴 하다.
2.4. 에밀 크로니클 온라인에서
몇몇 상태이상은 스킬이나 환경 외에도 특정 재료와 증류수를 조합해서 얻는 'XX약'(XX에는 해당 상태이상명)으로 강제로 걸 수 있다. 본인에게.-
독
시전하는 몹 또는 캐릭터마다 다르며 독거미의 독 같은 경우 대미지도 미미하고 금방 풀리지만 소악마의 독 같은 경우는 지속시간이 꽤 길고 체력도 뭉텅이로 깎인다.[18] 회복 방법은 신관의 마법인 여신의 가호, 해독열매, 멀티 컨디션 등이 있다.
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맹독
일반적인 독보다 이펙트가 진하며 독보다 대미지가 훨씬 강하다. 이 상태이상은 인위적으로 해제할 수 없고, 자동으로 풀릴 때까지 기다려야 한다. 힐 연사로 버텨보는 수밖에 방법이 없다.
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플레어
독과 마찬가지로 체력이 감소하는 상태이상. 스킬의 부가효과인 경우가 많고, 꽤 오래 지속된다. 다만 독처럼 빠르게 체력이 감소하지는 않는다.
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기절
말 그대로 기절, 공격도 못 하고 방어도 못 하고 이동도 못 한다. 기절된 상태에서 맞으면 크리티컬이 터지지 않는다. pvp나 사냥 도중에 걸리면 정말 미칠 지경. 파이터계는 적을 기절시키는 손목 치기 스킬을 유용하게 써먹는다. 덤으로 분명 기절상태 회복이라고 적혀있는 멀티컨디션을 못 마신다.
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경직
잠시동안 아무런 행동을 할 수 없게 된다. 방어 방법이나 해제 방법이 전무하다는 게 큰 문제. 스킬의 부가 효과로 걸리는 경우가 많다.
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수면
기절보다 더 짜증나는 상태이상. 기절의 경우, 기절을 건 몹은 기절이 풀릴 때까지 공격을 할 수 없지만, 수면이 걸리면 즉시 달려와서 패죽이고 간다. 보통은 마법류를 못 쓰는 걸로 알고 있으나, 기절과 같은 효과를 내며 수면이 풀리기 전에 시전한 몹이 죽으면 풀리지 않는다. 풀리긴 하지만, 1분 이상은 걸린다. 수면 중 몹에게 맞으면 수면이 풀린다.
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둔화
공격속도와 이동속도가 감소한다. 몬스터의 스킬에 따라 그 정도와 지속시간이 다른데, 이동속도 문제는 보통 캐티 부스터 등의 이동속도 상승 스킬로 극복할 수 있다. 공속이 생명인 파이터 입장에선 꽤 짜증날 수 있는 상태이상.
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석화
말 그대로 굳어버리는 상태이상. 다행스럽게도 멀티컨디션을 마실 수 있어서 파훼법은 간단함. 걸린 상태에선 대지속성이 100이 되어버려서 pvp에서 원소술사에게 석화를 걸렸다면 일단 포기하는 것이 속편하다. 직접 당하지 않는 이상 걸렸는지 안 걸렸는지 확인이 힘들다.
버그인지 특정 적의 스킬로 석화상태가 될 경우 채팅창에는 '빙결상태가 되었습니다' 라고 뜬다.
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빙결
말 그대로 얼어버리는 상태이상. 석화와 다른 것은 이미지가 있으며[19], 냉기속성이 100이 된다. 그런고로 빙결당하고 나서 원소술사가 진화한 용암술사가 당신 눈앞에 있다면 역시 포기를...
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침묵
걸리면 마법만사용할 수 없다. 즉, 다시 말해서 스테미너를 소모하는 스킬은 전부 발동 가능. 그런고로 파이터계에게는 마나 아까운스킬.
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버서크(폭주)
특이한 방법으로 발동되는 상태이상. 발동되는 순간 ' ■■■■■-!!! ' 를 외치며 적진을 향해 돌격한다. 공격력은 약 두 배까지 올라가지만 컨트롤이 안 되며, 방어력도 2배 가까이 떨어지므로 걸리는 순간 혼자만 있다면 망하게 되는 상태이상. 참고로 물리공격력만 두배.
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혼란
버서크와 비슷하지만, 이건 스킬 등으로 발동 가능. 걸린 캐릭터는 그 상황에서 사용할 수 있는 모든 스킬/액션 중 하나를 랜덤하게 사용한다. 근처 적을 인식하고 공격하는 경우도 있음. 이 경우 체감상 약 2배 가량 공격속도 상승.
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사망
HP가 0이 되면 발동. 행동 불능 상태가 되며 경험치가 3% 감소한다.(도미니언 세계에서는 10% 감소) 세이브포인트로 돌아가거나 부활 스킬, 부활 포션 등으로 해제할 수 있으며, 특정 아이템을 가지고 있으면 경험치가 감소하지 않는다. 고렙 유저가 경험치가 99%일 때 이 상태이상에 걸리면 키보드와 마우스를 집어던지게 된다는 전설이 있다.
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동결
임의로 발동시킬 수 없는 특수계 상태이상 중 하나. 빙결과 다르다. 노던 프롬나드 전 대지에서 발동되며, 가만히 있으면 천천히 체력이 깎기다가 결국 얼어죽는다. 한마디로 동상. 해결법은 3가지가 있는데, 하나는 노던 입구에서 파는 따끈따끈한 온돌을 사용하거나 수속성. 특히 아이시로 변신하면 된다. 혹은 마법사의 스킬인 따뜻한 온기를 사용해도 된다.
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화상
임의로 발동시킬 수 없는 특수계 상태이상 중 하나. 사우스던젼 B2부터 자동으로 걸린다. 동결과는 다르게 상당히 관대하게 깎인다. 그런고로 전투를 대충 끝내고 나서 휴식하고 있으면 다 회복된다. 역시 해결법은 3가지가 있는데, 하나는 노던에서 주울수 있는 아이스 폴(???)을 먹거나 화속성. 특히 샐러맨더로 변신하면 된다. 광부에겐 발동이 되지 않는다. 혹은 마법사의 스킬인 화염 수호방패를 사용해도 된다.
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질식
임의로 발동시킬 수 없는 특수계 상태이상 중 하나. 해저동굴 등, 수중맵에서 발동된다. 가만히 있으면 조금씩 체력이 깎이며 익사하게 된다. 앞의 동결, 화상에 비해 체력이 빠르게 깎이는 편으로 무방비로 오래 있지 않기를 권한다. 해결방법으로는 스노클 패시브가 달린 장비를 사용하여 깎이는 속도를 줄일 수 있고 마법사의 스킬인 인스마우스 효과로 깎이는 것을 막을 수 있다.
2.5. 폴아웃 시리즈에서
겁스룰에서 많은 것을 가져온 SPECIAL룰을 쓰는 만큼 다양한 상태이상이 존재한다. 일부 상태이상은 단순히 이상/정상 수준이 아니라 수치처럼 관리되기 때문에, 일반적인 RPG의 상태이상처럼 단순하게 생각하지 않는 게 좋다.-
독 감염
시간이 지날 때마다 조금씩 체력을 깎아먹는다. 중독 수치에 따라 대미지량이 변하기는 하지만, 대부분의 독 감염은 아주 적은 정도에 그치므로, 해독제를 쓸 필요 없이 좀 쉬는 것으로 낫는다.
폴아웃 3에서는 거의 찾아볼 수 없다가 폴아웃: 뉴 베가스에서 부활했는데, 전작보다 훨씬 위협적인 특성이 되었다. 플레이어가 만드는 독은 전작들과 비슷하게 제한시간이 있지만, 일부 독은 더 큼직한 부작용을 불러일으키는 데다가 바크 스콜피온이나 카사도르에게 찔리면 그 독으로 인한 대미지가 상당하기 때문이다. 폴아웃 4에선 라드스콜피온이 그리 많이 나오지 않으나 문제는 그놈의 흡혈벌레가 사람 미치게 만든다. 독 저항을 얻는 방법은 약물 사용이나 Poisoner's 전설 방어구가 끝이기 때문이다. 전설무기로 독 데미지를 적에서 줄 수있는 효과가 있으나, 인간을 제외한 적들은 전부 독저항이 있는데다, 중첩이 안 되기 때문에 크게 쓸모 있진 않다.
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방사능 노출
시리즈에 공통되게 수치가 증가할수록 많은 능력치를 감소시키며 최고 방사능 수치(1000)를 넘어버리면 해당 캐릭터는 즉사하게 된다. 방사능 대미지만큼 까인 체력인 일반적인 방법으로는 회복이 안 되기 때문에 더욱 성가시기도 하다. 방사능은 라드어웨이같은 의약품 사용이나 의료 서비스로 제거할 수 있으며, 파워아머, 위험 환경 보호복 등으로 막을수 있다. 폴아웃 4의 구울화(Ghoulish) 퍽은 오히려 방사능 대미지를 받으면 잃었던 체력을 회복하고, 누카월드 DLC에서 추가되는 4단계 퍽을 올리면 방사능 대미지까지 천천히 없애주는 능력이 생긴다.
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부상(Cripple)
폴아웃 1, 2에선 크리티컬 부위 타격을 받을 경우 일정 확률로, 폴아웃 3/ 폴아웃: 뉴 베가스/ 폴아웃 4에선 부위 대미지가 축적되었거나 특정 무기 효과가 발동됐을 때 발생한다. 눈을 부상당할 경우 해당 캐릭터는 눈이 멀어 명중률과 사기에 치명적 피해를 입게 되며, 팔을 부상당할 경우 부상당한 팔 숫자에 따라 한손 무기만 쓸 수 있게 되거나 무기를 아예 못 쓰게 된다. 당연히 다리를 부상당하면 뛰지 못하게 된다. 위의 상태이상과 달리 전투에 당장 영향을 주기 때문에 반대급부로 스팀팩 하나로도 곧바로 원상복귀 되며, 그렇지 않더라도 시간이 지나면 원래대로 되돌아온다. 상기했듯 효과가 바로 나타나기 때문에 강한 캐릭터를 공략할 때 자주 쓰이게 된다. 현 시점의 PC보다 터무니없이 강한 존재를 상대할 경우 (1) 팔다리 한 군데만 꺾어놓고 나 살려라 도망치던가 (2) 대담하게 두들겨맞아가며 한두부분을 무력화시킨 다음에 역으로 가지고 노는 전략이 자주 쓰인다. 인간, 슈퍼 뮤턴트를 제외하면 부위 대미지가 0이 되면 사지가 떨어져나가고, 한 번 떨어져나간 사지는 절대 회복할 수 없는데, 이를 이용해 아무리 강력한 데스클로나 라드스콜피온일지라도 다리가 부러지면 아무것도 못하는 샌드백으로 만들수 있다.
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약물 중독(Addiction)
가장 골때리는 요소. 위험한 상황 넘기려고 약 한 번 먹었는데 이런 게 덜컥 떠버리면 심하게 골치아프다. 버프아웃이나 멘타츠, 사이코 같은 약물은(사실상 주요 약물 모두...) 모두 강한 중독성을 지니고 있으며, 게임 특성상 자주 쓰게 되는 슈퍼 스팀팩이나 라드어웨이(클래식 시리즈에만 해당)까지도 중독성을 띄고 있다. 중독 상태에서는 약효가 없는 상태일 경우 능력치가 깎이며, 해당 캐릭터는 구토 증세를 보이게 된다. 대부분의 중독은 아주 오랜 시간이 지나야 낫는다.
폴아웃 2에선 최악의 중독성(50%인데다 해독제 없이는 치료가 불가!)을 자랑하는 Jet가 있으며 그 치료법을 찾는 퀘스트까지 있었는데, 3에서는 그 해독법이 널리 전파되었는지 울트라제트라는 강화판을 먹어도 중독 치료 주사 한 방을 맞거나 시간이 지나면 나아 버린다.
뉴 베가스에서도 왕진가방이나 의사의 도움을 받지 않으면 풀 수 없는 중독이 생겼다. 그것은 바로 거대 개미나 화염 개미의 개미산으로 인한 중독. 폴아웃 4에선 약물 저항 퍽을 올리면 중독에 걸릴 확률이 줄어들고, 2단계 까지 올리면 아예 면역이 되어 크게 걱정할 필요가 줄었다. 특이하게 약물중독일때 데미지를 올려주는 Junkie라는 전설 효과도 있다.
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갈증/허기 증가 및 수면 부족
폴아웃: 뉴 베가스의 하드코어 모드, 폴아웃4의 서바이벌 모드 에서만 존재하는 상태이상. 방사능 노출과 비슷한 방식으로 단계가 진행될 때마다 여러 수치를 깎아내며, 셋 중 하나라도 1000에 도달하면 그 캐릭터는 즉사한다. 수면 수치는 침대에서 잠을 자거나 아토믹 칵테일 등의 수면회복 음료 등을 마시면 줄일 수 있고, 갈증은 물을 마시는 것으로, 허기는 음식을 먹는 것으로 줄일 수 있다. 다만, 알코올 계통이나 선셋 사르사파릴라, 누카콜라 등은 탄산음료라서 덜컥 마시면 오히려 갈증이 증가하니 주의할 것. Jsawyer.esp에서는 알코올 계통만 갈증을 증가시키는 것으로 수정되었다. 폴아웃 4에선 즉사하지 않지만 체력이 지속적으로 까이니 위험하긴 마찬가지다. 음식이나 물이야 정착지 영업만 해도 쉽게 구할수 있지만, 서바이벌에선 매트리스, 침낭에선 잠을 4시간 이상 잘수가 없고 빠른이동을 하면 거의 100%확률로 수면부족에 걸려서 상당히 귀찮아졌다.
2.6. 던전 앤 드래곤 시리즈에서
2.6.1. D&D 3판
3판에서는 일반적으로 말하는 상태이상이나, 부상을 입고 죽어가는 과정, 대상이 자체적으로 가지고 있는 속성 등을 죄다 뭉뚱그려 상태(Condition)으로 분류한다. 의외로 독 같은 건 상태이상이 아니라 내성 굴림을 통해 특정 효과(대미지, 능력치 피해, 사망 등)를 부여하는 식.-
능력치 대미지(Ability Damaged)
대상의 능력치가 깎인 상태. 능력치 대미지에 의해 감소한 능력치는 별도의 언급이 없는 한 하루에 1점씩 자동적으로 회복된다. 능력치 대미지에 의해 특정 능력치가 0이 된 경우 대상은 다음과 같은 상태가 된다.
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능력치 드레인(Ability Drained)
대상의 능력치가 깎인 상태라는 것은 능력치 대미지와 같으나, 능력치 드레인에 의한 능력치 감소는 마법적 처치에 의해서만 회복이 가능하다. 능력치 드레인에 의해 특정 능력치가 0인 된 경우, 해당 대상은 능력치 드레인에 의한 것과 같은 상태가 된다.
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눈멂(Blinded)
대상은 앞을 보지 못하는 상태가 된다. 기본적으로 AC에 -2를 받는 것에 더해 AC에 민첩 보너스를 더할 수 없고, 이동 속도가 반으로 줄며, 찾기(Search) 스킬 체크와 대부분의 힘 및 민첩 기반 체크에 -4 패널티를 받는다. 시각을 기반으로 하는 행동(읽기, 보기 스킬 체크)은 자동적으로 실패하게 된다. 눈멈 상태인 대상이 공격을 하는 경우, 상대는 완전 은폐(Total Concealment, 50% 확률로 공격 실패)를 받고 있는 것처럼 판정한다.
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날려짐(Blown Away)
고속의 바람에 의해 날려져 버린 상태.[20] 지상에 있던 대상은 넘어짐(Knocked down) 상태가 됨과 동시에 1d4 × 10 피트 굴러가며, 굴러간 거리 10피트마다 1d4점만큼의 비치사 피해를 입는다. 비행 중이던 대상은 2d6 × 10 피트를 날려가며 2d6점의 비치사 피해를 입는다.
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방해받음(Checked)
바람 등의 힘에 의해 앞으로 가지 못하게 된 상태. 지상에 있던 경우 그 자리에서 멈추게 되고, 비행중이던 경우 효과에 적힌 만큼 뒤로 날려지게 된다.
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혼란(Confused)
혼란 상태인 대상의 행동은 매턴마다 d%을 굴려 결정된다. -
01-10
자신을 혼란 상태로 만든 상대를 공격, 공격이 불가능한 경우 그 상대를 향해 이동. -
11-20
정상적으로 행동한다. -
21-50
아무런 행동도 하지 않는다. -
51-70
자신을 혼란 상태로 만든 상대에게서 가능한 빠른 속도로 도망친다. -
71-100
자신에게서 가장 가까운 대상(패밀리어는 제외)를 공격한다.
혼란 상태인 대상이 주사위에 따른 행동이 불가능한 경우 아무런 행동도 하지 않게 된다. 혼란 상태인 대상을 공격하더라도 별도의 보너스는 없으나, 혼란 상태인 대상은 기회 공격이 불가능하며, 공격을 받는 경우 기본적으로 다음 턴에 자신을 공격한 대상을 공격하게 된다.
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위축(Cowering)
대상은 겁에 질려 아무런 행동도 하지 않는다. 위축 상태의 대상은 AC에 -2 페널티를 받고, AC에 민첩 보너스를 받지 못한다.
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멍해짐(Dazed)
대상은 정상적으로 행동하지 못한다. AC 페널티는 받지 않는다.
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눈부심(Dazzled)
대상은 눈에 과도한 자극을 받아 제대로 보지 못한다. 눈부심 상태의 대상은 공격 굴림과 찾기, 보기 스킬 체크에 -1 페널티를 받는다.
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사망(Dead)
대상의 HP가 -10까지 감소하거나, 체력 능력치가 0이 되거나, 혹은 다른 마법이나 효과로 인해 죽은 경우. 대상의 영혼이 육체를 떠나게 되며, 마법적으로 처리하지 않은 경우 육신은 일반적인 부패 과정을 밟게 된다. 일단 사망한 대상은 일반적인 치료로는 되살릴 수 없고, 별도의 부활 주문을 적용해야 한다. 참고로 룰북에는 저렇게 부활한 경우 육신은 죽기 전의 모습으로 되돌아오게 되니, 사후경직이나 부패를 걱정할 필요가 없다고 언급되어 있다.(...)
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귀먹음(Deafened)
대상은 소리를 듣지 못한다. 우선권 체크에서 -4 페널티를 받고 듣기 스킬 체크를 자동적으로 실패한다. 음성 요소가 있는 주문을 사용하는 경우 20%의 실패 확률이 붙게 된다.
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불구(Disabled)
HP가 딱 0이 되었거나, 마이너스가 되었으나 안정(Stable) 되어 의식이 있는 상태. 불구 상태의 대상은 매 턴 하나의 이동 행동이나 통상 행동만이 가능하며 이동속도가 절반이 된다. 이 때 통상 행동을 하는 경우 대상은 행동이 끝난 후 1점의 피해를 입으며, 이로 인해 HP가 음수가 되는 경우 빈사(Dying) 상태가 된다.
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빈사(Dying)
의식이 없고 죽어가는 상태. 현재 HP가 -1에서 -9 까지인 경우이며, 의식불명(unconscious) 상태가 되고 아무 행동을 취할 수 없다. 매 턴 끝날 때마다(빈사 상태가 된 턴 포함) d%굴리며, 10% 확률로 안정(stable) 상태가 된다. 안정 상태가 되지 않은 경우 1HP를 잃으며, HP가 -10이 되면 대상은 사망한다.
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에너지 드레인(Energy Drained)
대상은 네거티브 레벨(negative level)을 얻는다. 네거티브 레벨이 대상의 HD와 같거나 많아지는 경우 대상은 사망한다. 얻은 네거티브 레벨 1 레벨마다 공격 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크, 능력치 체크에 -1씩의 패널티를 받고, HP 5씩을 잃으며, 각종 캐릭터 레벨을 가지고 하는 체크에서 페널티를 받게 된다. 스펠캐스터의 경우 시전 가능한 가장 높은 레벨의 주문이나 주문 슬롯을 잃는다. 네거티브 레벨은 24시간 동안 지속되며, 이후 내성굴림을 굴려 성공시 아무 문제없이 회복되나 실패시 네거티브 레벨만큼 실제 레벨이 깎인다.
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뒤얽힘(Entangled)
밧줄이나 덩굴 등에 얽혀 움직이기 힘들어진 상태. 대상을 얽어맨 것이 고정된 물체에 연결되거나 외부의 힘으로 잡아당겨지고 있는 게 아닌한 아예 옴짝달싹 못하게 되지는 않는다. 뒤얽힘 상태의 대상은 이동속도가 반으로 줄고, 달리기(Run)이나 돌격(Charge) 행동을 할 수 없다. 또한 모든 공격 굴림에 -2 패널티, 솜씨에 -4 패널티를 받는다. 이 상태의 캐릭터가 주문을 사용하는 경우 집중 체크를 해야 하며, 실패시 해당 주문은 아무련 효과 없이 그냥 사라진다.
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탈진(Exhausted)
이동 속도가 절반으로 줄고, 힘과 민첩에 -6 패널티를 받는다. 1시간의 완전한 휴식 후에는 피로(Fatigued) 상태가 된다. 기존에 피로 상태인 대상이 피로 상태를 유발하는 행동을 하는 경우 탈진 상태가 된다.
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매료됨(Fascinated)
초자연적 효과 혹은 주문에 의해 트랜스 상태가 된 경우. 이 상태가 된 대상은 효과가 지속되는 한 그냥 가만히 서거나 앉아서 자신을 매료시킨 대상을 바라보게 되고, 듣기나 보기 체크처럼 수동적으로 수행하는 체크에도 -4 페널티를 받는다. 대상에게 위협이 될 수 있는 상황(대상에게 적대적인 상대가 다가오는 등)에 처한 경우 매료된 대상은 매료 효과에 대해 새로 내성 굴림을 굴릴 수 있으며, 분명히 대상에게 위험한 상황(적이 무기를 꺼내드는 경우, 적이 마법을 사용, 원거리 무기를 대상에게 조준하는 등)에서는 즉시 효과가 사라진다. 또한 대상의 동료가 통상 행동으로 매료된 대상을 흔들어 정신차리게 만들 수도 있다.
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피로(Fatigued)
더 이상 달리거나 돌격할 수 없고, 힘과 민첩에 -2 페널티를 받는다. 8시간의 완전한 휴식 후 피로에서 벗어나게 된다.
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Flat-Footed
전투에서 우선권에 따라 아직 첫 턴이 오지 않았을 때로, 아직 대상이 상황에 완전히 대처하지 못하는 상태이다. Flat-Footed 상태의 대상은 AC에 자신의 민첩 보너스를 더할 수 없고, 기회 공격을 할 수 없다.
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공포(Frightened)
무언가에 겁을 먹고 그 원인으로부터 도망치려 하는 상태. 모든 공격 굴림, 내성굴림, 스킬 판정, 능력치 판정에 -2 패널티를 받는다. 주문을 비롯한 특수 능력을 사용할 수 있으나, 기본적으로 자신을 공포에 빠뜨린 대상으로부터 도망치는 방향으로 사용되어야 한다.
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약오름(Goaded)
지능이 3 이상인 목표물이 약올리기(Goad) 피트[21]가 있는 대상의 약올리는 동작에 걸려 어그로가 끌린 경우. 에버퀘스트에서 창시된 어그로 개념을 TRPG 형식으로 옮긴 것으로 생각할 수 있다. 약이 오른 턴 동안 이동이나 마법 시전, 원거리 공격, 스킬 사용 등은 정상적으로 할 수 있으나, 근접 공격만은 반드시 자신을 약올린 대상에게 해야 한다. 약올리는 동작은 정신 공격(!)으로 간주한다.
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교착(Grappling)
한 명 혹은 그 이상의 공격자와 레슬링이나 기타 맨손 격투를 벌이고 있는 상태. 취할 수 있는 행동에 제한이 있으며, 기회공격이 불가능해진다. 자신과 교착 상태가 아닌 대상으로부터 공격을 받는 경우 AC에 민첩 보너스를 더할 수 없다.
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무력화(Helpless)
마비되거나, 붙잡혔거나, 갇혔거나, 잠들었거나, 의식을 잃는 등의 이유로 상대에게 전혀 대항할 수 없게 된 상태. 무력화 된 대상은 민첩이 0인 것처럼(민첩 관련 판정에 -5) 취급을 받는다. 무력화 된 상대를 공격하는 경우 근접 공격의 경우 +4 보너스를 받는다. 원거리 공격의 경우 딱히 보너스는 없다.
또한 풀 라운드 판정으로 무력화된 상대에게 근접 무기로(바로 근접해 있다면 활이나 석궁 같은 원거리 무기도 가능) 쿠 데 그라스(Coup de grace, 자비의 일격)을 행할 수 있다. 쿠 데 그라스는 자동으로 명중에 크리티컬 히트인 것으로 취급하며, 이 데미지로 HP가 남더라도 DC(10+쿠 데 그라스로 입은 대미지) 체질 굴림을 굴려 실패시 즉사하게 된다.
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비실체(Incorporeal)
물리적인 육체가 없는 경우. 비실체 상태인 대상은 모든 비마법적인 공격에 면역으로, 마찬가지로 비실체 상태인 적이나 +1 이상의 마법무기, 주문이나 주문 유사 능력, 초자연적 능력으로만 피해를 받는다.
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쓰러짐(Prone)
적에게 발이 걸려 넘어지거나, 높은 곳에서 페더 폴 주문 없이 떨어지거나, 초자연적 효과로 쓰러진 경우. 근접 공격 투 힛에 -4, 근접 공격을 받을 시 AC에 -4를 받지만 적의 원거리 공격을 상대로 AC +4를 받는다. 원거리 공격을 피할 목적으로 엎드려서 일부러 쓰러짐 상태가 될 수도 있다. 일어나려면 이동 행동을 소모해야 하고 기회 공격을 맞아야 한다.
2.6.2. D&D 4판에서
D&D가 4판에 들어와서 전투 플레이에 있어 보드 게임이나 MMO같은 밸런스를 맞추게 되면서 상태 이상도 덩달아 크게 중요해졌다. 대부분의 몬스터는 공격과 함께 상태 이상을 거는 경우가 대부분이며, 팀을 이뤄서 다른 몬스터가 걸어놓은 상태 이상을 이용해서 큰 피해를 입히거나 자신이 직접 상태 이상을 걸고 그로부터 직접 보너스를 받는 악랄한 경우가 늘어났다. 특히 패러건(11~20레벨) 이상 난이도부터는 각종 악독한 상태 이상을 걸어대는 몬스터가 동시다발적으로 매 인카운터마다 등장하기 때문에 상태 이상을 풀어내는 각종 수단을 구비하고 있지 않으면 전투 끝까지 자기 캐릭터가 놀고 있는 경우도 심심치 않게 볼 수 있다. 도움이 되는 것도 몇 개 있지만 엄밀하게 말해서 상태 이상으로는 간주하지 않는 것들도 있다. (예: 점멸, 영체)D&D 4판의 상태 이상은 내성(Saving Throw)을 통해 해제하게 되는데 4판 이전의 D&D에서 원래 내성이었던 수치들인 인내(Fortitude), 반사(Reflex), 의지(Will)는 AC와 함께 방어력(Defense)으로 변했으며 내성 굴림은 오로지 지속 효과(Save End Effects)를 종료시키기 위해서 자신의 턴 끝에 d20을 굴려 10+이 나오면 풀리는 것으로 바뀌었다. 대부분의 리더와 디펜더, 그리고 일부 스트라이커는 내성 굴림을 추가로 굴리게 해주는 파워를 보유하고 있으며 와든과 같은 디펜더는 턴 종료시뿐만 아니라 턴 시작때에도 내성을 굴릴 수 있는 클래스 피처가 있다. 인간의 경우 각종 액션 포인트 관련 피트와 더불어 내성 관련 피트가 많아서 보너스 능력치가 원하는 하나에만 +2임에도 즐겨 선택된다. 에픽으로 가면 사실상 내성과의 전쟁이기 때문에...
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지속 피해(Ongoing Damage)
매 턴 시작시 지정된 값만큼의 지정된 속성의 피해를 받습니다.
가장 흔한 상태 이상이며, 가장 무서운 상태이상입니다.
종종 지속 피해와 더불어 다른 상태 이상도 같이 걸리는 경우가 많습니다. (예: 지속 피해 독5 & 감속)
다른 게임의 출혈, 중독, 부식, 화상, 광란, 감전, 부패, 동상 등등이 해당됩니다.
같은 속성의 지속 피해는 중첩되지 않습니다. 지속 독 5와 지속 독 10이 같이 걸리면 지속 독 10의 피해만 받습니다.[22]
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실명(Blinded)
헛점[23]을 (적에게) 내줍니다.
아무것도 볼 수 없습니다. (공격 시 모든 대상이 완전 은폐 Total Concealment[24]를 받고 있는 것으로 취급합니다.)
감지 Perception 체크에 -10(!) 페널티를 받습니다.
협공을 할 수 없습니다.[25]
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멍해짐(Dazed)
헛점을 내줍니다.
자신의 차례에 일반, 이동, 보조를 통틀어 단 하나의 행동만을 할 수 있습니다. (자유 행동은 제외)
기회 행동(Opportunity Action)과 즉시 행동(Immediate Action)을 할 수 없습니다.
협공을 할 수 없습니다.
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귀먹음(Deafened)
아무것도 들을 수 없습니다.
감지 체크에 -10 페널티를 받습니다.
(딱히 명시된 페널티는 아니지만) 대부분의 버프 계열 파워가 대상이 자신을 볼 수 있고 들을 수 있다는 것을 상정하기 때문에 상당수 버프 효과를 받지 못하게 됩니다. 특히 워로드의 버프가 이런 경향이 큽니다.
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정신지배(Dominated)
헛점을 내줍니다.
정신지배를 하고 있는 크리처가 정신지배 당한 대상의 행동을 정합니다. 파워를 사용할 경우 기본(At-will) 파워만 가능합니다.
협공을 할 수 없습니다.
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빈사(Dying)
기본적으로 의식 불명입니다.[26]
HP가 0 이하입니다.
매 라운드 사망 내성(Death Saving Throw)을 굴립니다. 누적해서 세 번 실패하면 죽습니다.
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무력화(Helpless)
헛점을 내줍니다.
무력한 상대에 대해서는 최후의 일격(Coup de Grace)[27]이 가능합니다.
팁: 보통 의식 불명 시 이 상태가 됩니다.
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이동 불가(Immobilized)
자력으로 이동할 수 없습니다.
순간이동으로 이동하거나 강제 이동(밀기, 끌기, 흘리기)으로 움직일 수는 있습니다.
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마크(Marked)
농구에서 상대를 마크하듯이 대상을 견제하고 다른 아군을 대상의 공격으로부터 방어하는 행위를 당하고 있습니다.
자신을 마크한 대상이 아닌 다른 대상을 공격시[28] -2 공격 페널티를 받습니다.
팁: 수많은 디펜더와 솔저 계열 몬스터들이 자신을 공격하지 않을 경우 대상에게 가할 수 있는 아주 신나는 능력들이 있습니다.(...)
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석화(Petrified)
돌로 변했습니다.
그 어떤 행동도 불가능합니다.
모든 피해에 20점의 저항을 갖습니다.
주변 환경을 인지하지 못합니다.
늙지 않습니다.
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넘어짐(Prone)
모든 근접 공격에 대해 헛점을 내줍니다.
인접하지 않은 적이 가하는 모든 사격(Ranged)에 대해서 +2 방어를 가집니다. (포복을 생각하면 됩니다.)
땅에 누워있는 상태로, 만약 비행중이면 자신의 스피드만큼 즉시 하강합니다. 이때 지상에 닿지 못하면 그대로 추락합니다.
모든 공격에 -2 페널티를 받습니다.
원한다면 보조 행동(Minor Action)으로 엎드릴 수 있습니다. (상황에 따라 해야만 할 때가 있습니다!)
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속박(Restrained)
헛점을 내줍니다.
이동 불가로 간주합니다.
강제 이동에 면역이 됩니다.
모든 공격에 -2 페널티를 받습니다.
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감속(Slowed)
(모든 보너스/페널티를 계산한) 현재 스피드가 2이상이라면, 스피드가 2가 됩니다.
순간이동이나 강제 이동에는 영향을 주지 않습니다.
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기절(Stunned)
헛점을 내줍니다.
자유 행동을 포함한 모든 행동을 할 수 없습니다.
협공을 할 수 없습니다.
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기습당함(Surprised)
헛점을 내줍니다.
자유 행동을 제외한 모든 행동을 할 수 없습니다.
협공을 할 수 없습니다.
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의식불명(Unconscious)
무력화 상태로 간주합니다.
모든 방어에 -5 페널티를 받습니다.
자유 행동을 포함한 모든 행동을 할 수 없습니다.
가능하다면 쓰러집니다. (넘어짐 참고)
협공을 할 수 없습니다.
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약화(Weakened)
지속 피해를 제외한 모든 공격의 위력이 절반으로 감소합니다.[29]
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점멸(Phasing)
이동시 모든 지형에 의한 페널티를 무시하며 통과불능 지형(예: 벽)을 무시하고 통과 가능합니다.
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영체(Insubstantial)
지속 피해를 포함해서 자신이 받는 모든 피해가 반감됩니다. (버림)
팁: 언제나 그런 것은 아니지만, 영체 능력이 있는 몬스터는 종종 점멸도 가지고 있어서(예: 레이스, 고스트, 밴시, 스펙터 등등) 사람을 짜증나게 만듭니다.(...)
보다시피 반절이 넘는 상태이상들이 헛점을 내주거나 협공을 불가능하게 만들기 때문에 전투를 어렵게 만든다. 그리고 대부분의 몬스터는 상태이상에 관련한 추가 능력이나 보너스가 있는데, 예를 들어서 거대 전갈 같은 추울이라는 몬스터는 자신의 집게 공격 2회가 모두 적중하면 대상을 이동불가로 만드는데 추울은 이동불가인 대상을 공격시 거의 2배의 피해를 입힌다. 그외에 헛점을 잡으면 무자비한 추가 대미지를 사정없이 쑤셔넣거나 뭔가 필살기스러운 공격을 하는 몹들이 매우매우 많다.(...)
2.7. 겁스 4판에서
겁스 4판 기본룰에서는 상태이상의 '등급'을 행동장애상태, 행동불능상태, 치명적 상태의 3가지 '등급'으로 나눈다. (캠페인북 p.436) 각각 그 턴에 행동하는 데 페널티를 주는 상태, 그 턴에 행동할 수 없게 되는 상태, 그리고 캐릭터의 목숨을 걱정해야 하는 상태다. 자세한 설명은 겁스 룰에 기반한 각종 장단점과 특성치 페널티 등등으로 되어 있으므로 저작권 보호를 위해 기재하지 않는다. (본 문서엔 겁스 4판 기본룰에서 정의된 상태이상의 이름만 기재한다.) 그리고 이 룰에서 나오는 상태이상은 다른 룰에는 쓰여있지 않은 상황을 묘사하는 데 쓰라고 정의된 것이므로, 특성치의 증감이나 지속적 데미지/힐링 등등으로 정의되는 상태이상은 정의되어 있지 않다.특기할 것은 "극한의 쾌감"으로 인해 정신줄을 놓아버리는 상태인 '환희' 상태도 행동장애 및 행동불능 상태로 기재하고 있다는 것. 마법이나 초능력, 아니면 초과학에서 나오는 신경계에 작용하는 무기거 아니라면 이 상태이상을 전투중에 쓸 수는 없겠지만.
- 행동 장애 상태
-
고통
약간의 고통, 강한 고통, 심각한 고통의 3단계로 나뉘어져 있어 단계마다 실제 받는 페널티가 다르게 적용된다. - 기침 및 재채기
- 도취감
- 만취
- 메스꺼움
- 졸림
- 취기
- 행동 불능 상태
- 격통
- 경련
- 구역질
- 기절
- 마비
- 멍함
- 호흡곤란
- 환각
- 환희
- 치명적 상태
- 심장마비
- 혼수상태
- 특수 상태이상
-
공포 판정
캐릭터에게 공포를 일으킬만한 상황에서 캐릭터의 의지력 또는 관련 단점의 자제수치에다가 마스터가 정한 보너스 및 페널티를 붙이고 공포 판정표에서 3d[30]를 굴린다. 정확히 말하면 공포 판정이 상태이상이 아니라 공포 판정표에 있는 각각의 선택지가 상태이상이다. 겁스 초상능력에서는 경외 판정표와 환희 판정표도 소개해 두었다. -
질병
겁스 캠페인북에서 언급되어 있는 상태이상이긴 한데, 발병조건과 주기당 데미지, 주기당 시간 간격, 총 주기 수, 부차적 증상 등등으로 정의되며 그냥 평범하게 표준 룰 안에서 굴릴 수 있다. -
해악
영문판에선 Affliction. 데미지 말고, 장/단점의 부과/제거나, 이 문서에서 정의된 다른 상태이상의 부과 등등 다양한 효과를 유발하는 능력을 표현하기 위한 '장점'이다. 다른 게임이라면 상태이상으로 나왔을 모든 것들이 겁스에선 알맞게 설계된 해악 장점으로 구현된다.
2.8. 관련 문서
2.9. 페티시로서
주로 RPG게임의 상태이상에서 영향을 받은 것이 대부분으로, 영어권에서는 ASFR이라는 약칭으로 불린다. 이 장르에 대해 정리한 사설 위키도 있다.단순하게 신체를 석화나 금속화시키는 '굳히기'부터 시작해서, 마네킹화나 구체관절인형화 등의 불쾌한 골짜기를 노리는[31] 유사변화, 액체화 내지 슬라임화 같은 유동성 물체화, 아예 심해지면 당하는 캐릭터가 몸이 풍선처럼 둥그렇게 부풀어 오르는 OME급의 변형을 동반하는 경우가 있다. 이 경우는 아예 Body Inflation이라고 별개의 장르로 지칭하고 있다.
시간 정지도 R-18이 메인이라면 '굳히기'의 일종으로 정의하고 이 부류에 넣으며, 유아퇴행을 비롯한 각종 지능 저하 역시 R-18이 메인이면 이 부류에 넣는다. 같은 의미로 지능 저하에 bitch화가 더해진 'bimbo tranformation'[32]과 '흑 갸루화'도 마찬가지로 포함된다.
변신[33]에 대한 모에와 맥이 통하기도 하지만, 상태이상 변형과 변신의 결정적인 차이점은 '타의적으로 변형당하는' 것과 '자의로 되돌릴 방법이 없다'는 것 등이 있다. 간단하게 말하자면 소유욕과 지배욕이 한데 뭉쳐져 왜곡된 버전인 셈.
[1]
이러한 전염성 상태이상 때문에 생긴 유명한 사건으로
오염된 피 사건이 있다.
[2]
포켓몬스터의 경우 초반 세대에선 얄짤없이 걸어다니다 중독사할 수 있어서
상록숲을 지나가던 유저들에게 공포를 선사했다. 그러나 4세대에서는 걸어다닐 때는 HP 1까지만 내려가게 변경되었다가, 5세대부터는 아예 걸을 때는 줄어들지 않도록 바뀌었다. 물론 전투 중에는 얄짤없이 사망.
[3]
초반만 돼도 의미없지만 레벨 2~3 정도의 극초반엔 말도 안 되게 높은
세계수의 미궁 같은 경우도 있다.
[4]
체력의 일정치를 빼버리는 무서운 효과다.
[5]
해당 게임에서
잠깨움뺨치기에 맞으면 상기한 크리티컬의 대미지와 같은 효과를 보이고 일어난다.
[6]
플레이어의 능력은 전부 차단할 수 있지만, 몬스터의 능력은 회색 바로 표시되는 기술은 차단할 수 없고, 주황색(시전 중), 녹색(지속형 시전) 바로 표시되는 기술만 차단할 수 있다.
[7]
화염은 화염끼리, 비전은 비전끼리. 예외로 모든 속성 방어력에 유리하게 작용되는 혼돈 피해는 차단될 경우 모든 주문을 시전할 수 없게 된다.
[8]
체액이 얼면서 부피가 커져 몸을 구성하는 세포막들이 찢어진다. 물론 몸의 일부만 얼었다면 죽지는 않겠지만 절단 정도는 기본이다.
[9]
예를 들어
던전 크롤에서는 폴리모프가 특정 생명체를 동일한 HD의 다른 생명체로 변신시키는 식으로 구현되어 있는데, 때문에 HD 20인 코끼리 민달팽이에게 폴리모프를 걸었다가 똑같이 HD 20에 훨씬 위험한 고대의 리치로 변신하는 경우도 있다.
[10]
3rd 기준으로 네거티브 레벨(Negative Level)이라고 부른다. 직역하면 '음수 레벨' 정도.
[11]
이 경우 크리티컬 면역 등의 버프로 상쇄할 수 있다.
[12]
예를 들어 일반적으로 팔 부위가 파괴될 경우 공격력이나 명중률이 크게 떨어지는 식으로 구현되는데, 발차기로 싸우는 무술가 캐릭터가 팔이 부러졌다고 공격 능력이 떨어지면 부조리하게 느껴질 것이다. 그렇다고 발차기로 싸울 수 있다는 이유로 팔이 부러졌는데 공격력이 안 떨어지면 그건 그것대로 특정 캐릭터나 직업군에 대한 편애로 보일 수 있다.
[13]
대신 노빠꾸로 일격필살시키기보다는
체력을 1만 남기는 형태의 준즉사기가 많다.
[14]
예외로 스턴, 즉사는 해당되지 않는다.
[15]
독의 우선순위가 의외로 높아서 풀릴때까지 얌전히 기다려야한다
[16]
이 게임 특성상 상대 공격에 대비를 안하면 그대로 사망이라 확률이 낮은 마비를 믿기는 좀 힘들다.
[17]
사망급 데미지를 몇번 받든간에 그 턴이 끝날때까지 HP1로 버틴다.
[18]
단, 죽지는 않는다.
[19]
얼음이 솟아오른다.
[20]
플레이어 캐릭터의 경우 스몰 크기 종족은 풍속 시속 51마일 이상, 미디엄 크기 종족은 75마일 이상에서 가능하다.
[21]
Complete Adventurer, p.109, Goad
[22]
단, 내성은 따로 굴린다.
[23]
Combat Advantage, 협공이나 상태 이상등으로 방어에 말그대로 헛점이 노출된 상태로 이 상태의 적을 공격하는 공격자는 명중에 +2 보너스를 받는다. 명중 보너스만으로도 중요하지만 대부분 화끈한 파워들이 이 CA를 요구하며, 로그의 경우 아예 주 댐딜원인 스닉 어택이 CA를 기본적으로 요구하기 때문에 목숨 걸고 적의 헛점을 잡아내야 한다. 대표적으로 헛점을 잡는 수단은 적의 앞뒤나 양옆을 포위하는 협공 Flanking.
[24]
명중 -5.
[25]
협공 받지 않는다는게 아니라 아군과 같이 협공을 할 수 없다는 의미
[26]
가끔 죽어가고 있지만 기계거나 용자라서 의식 불명이 안 되는 클래스나 종족이 있다. 바바리안이나 워포지드가 대표적.
[27]
정확히는 자비의 일격이라고 번역되는데 한마디로 죽어가거나 저항할 수 없어서 싸울 수 없는 상대를 일격에 보내버리는 공격. 무조건 치명타로 적중하며, 이 공격의 피해로 대상의 HP 절반 이상의 피해를 한 번에 입히면 상대방은 즉사한다.
[28]
통칭 아웃마크 Outmarked 공격이라고 함
[29]
4판의 경우 소수점 이하는 언제나 버린다.
[30]
3d6이지만 겁스에선 모든 주사위가 d6이기 때문에 주사위의 면수는 생략된다.
[31]
이 경우
아갈마토필리아로 악화될 위험이 있으나, 학계에서 실사례로 보고된 바는 아직 없다.
[32]
특정 여성 캐릭터를 '멍청한
금발
글래머'라는 전형적인
스테레오타입인 '
bimbo'화하는 것. 이 bimbo라는 표현이 꽤나 수위가 센 욕이므로, 일상생활에서는 절대 쓰지 말자.
[33]
다만 여기서 언급하는 변신의 의미는 마법소녀 및 특촬/히어로물의 단순한 '옷 갈아입기' 변신에 그치지 않는, 아예 몸이 다른 형태로 변하는 의미에서의 변신을 의미하는 것임을 전제로 한다.