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최근 수정 시각 : 2024-11-10 15:43:07

문명: 비욘드 어스

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시드 마이어의 문명: 비욘드 어스/지구를 넘어서
Sid Meier's Civilization: Beyond Earth
파일:Civilization_Beyond_Earth_Cover.jpg
<colbgcolor=white><colcolor=black> 개발 파이락시스 게임즈
유통 2K (해외)
H2인터렉티브 (국내)
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux
출시일 2014년 10월 24일
등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
버전 1.1.2.4035 (2015년 11월 30일)

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 발매 전 정보4. 특징
4.1. 친화력4.2. 유닛과 업그레이드4.3. 궤도 유닛4.4. 후원자4.5. 주둔지4.6. 승리 조건
4.6.1. 공통
4.6.1.1. 시간승리4.6.1.2. 지배4.6.1.3. 접촉
4.6.2. 친화력 전용
5. 게임 내 요소6. 평가
6.1. 문명 5와의 비교6.2. 알파 센타우리와의 비교6.3. 외계인6.4. 훌륭한 최적화6.5. 한글판 번역 문제
7. 모드8. 용어
8.1. 거대한 실수
8.1.1. 상세
8.2. 변곡점
8.2.1. 그 이후?
8.3. 기원 발견8.4. 파종 계획
9. 기타

[clearfix]

1. 개요




시드 마이어의 문명 시리즈 비넘버링 최신작이자 시드 마이어의 알파 센타우리 정신적 후속작.

수백 년 뒤의 미래. 전쟁, 사회 갈등, 자원 고갈 등으로 위기를 맞이한 인류는 미래에 대한 희망을 담아 미지의 우주로 이민선을 발사한다. 문명: 비욘드 어스는 그렇게 외계 행성에 도착한 이민선 지도자로서 사람들을 정착시키고 우주 속에 새로운 문명을 건설하는 게임이다. 전형적인 4X게임으로 낯선 행성을 탐험, 도시를 성장시키고, 과학 기술을 연구하며, 강한 군대를 육성하고, 불가사의를 건축하는 문명 시리즈의 요소가 모두 들어있다.

발매 이후 게임 전문지와 게이머들의 평을 종합하면 '전작에 비해서는 별로'로 요약된다. 문명 5의 후속작으로서든 알파 센타우리의 후속작으로서든 기대가 컸고, 그 기대를 충족시키지 못했다는 평이다. 메타크리틱 점수의 경우 메타 81점, 유저 5.5점. 메타스코어

확장팩 Rising Tide가 2015년 10월 9일 출시되었다. 해상 도시, 바다 특화 진영, 바다 외계 생물 등 해양 요소가 추가되고 외교, 첩보 등 게임 시스템이 개선되었다. 자세한 내용은 문명: 비욘드 어스 라이징 타이드 문서 참조.

그리고 문명 6가 발표되면서 이 작품의 운명은 암담하다. 그래도 완전히 내다버린 건 아닌지, 문명 6의 과학 승리 영상 테마곡이 비욘드 어스 테마곡과 비슷하고, 멀티 전용 시나리오 붉은 죽음에서 지구를 탈출하는 포드의 모습이 비욘드 어스의 착륙선과 동일한 디자인이다.
공식 위키 다른 위키 사이트

2. 시스템 요구 사항

최소 시스템 사양
Intel Core2 Duo 1.8Ghz 이상 또는
AMD Athlon 64 X2 2.0Ghz 이상의 CPU
램 2GB 이상, 저장장치 8GB 이상
라데온 HD3650, 지포스 8800 GT 이상
DirectX: Version 11
권장 시스템 사양
1.8 GHz Quad Core 이상의 CPU
램 4GB 이상, 저장장치 8GB 이상
라데온 HD5000, 지포스 GT 400 시리즈 이상

3. 발매 전 정보


문명 비욘드 어스 : 지구를 벗어나 외계 행성으로
(한글자막) 앵그리 죠의 문명 : 지구를 넘어서 E3 2014 인터뷰.
(한글자막) E3 플레이 영상, (한글 자막) 들여다 보기

해당 오프닝 영상에서 주인공급으로 나오는 히잡을 쓴 소녀는 유명한 사진사 스티브 맥커리가 찍은 푸른 눈의 아프가니스탄 소녀 를 모티브로 삼은 것으로 보인다. 자세한 내용은 링크 참조. 해당 링크의 두 번째 사진을 보면 영상 안에서 소녀가 뒤를 돌아볼때와 거의 비슷한 구도, 비슷한 복장을 하고 있는 것을 알 수 있다.

4. 특징

4.1. 친화력

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명: 비욘드 어스/친화력 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
문명: 비욘드 어스의 3대 친화력
파일:h6OtGC7.jpg
조화 우월 순수
비욘드 어스의 핵심 시스템으로서 외계 행성에 정착한 개척단이 어떻게 새로운 터전을 개척해 나갈 것인가에 대해 내놓은 3가지 답. 특정 친화력을 중점적으로 선택하는 것을 보통 'OO 지향'이라고 표현한다. 원작의 Affinity라는 표현을 그대로 읽어 '어피니티'라고 쓰기도 한다.[4]

4.2. 유닛과 업그레이드

시드 마이어의 알파 센타우리를 계승하는 작품 답게, 이번작은 문명 5와 같은 엔진을 쓰고 있음에도 유닛의 업그레이드 방식은 큰 차이를 보이게 되었다. 즉. 해당 기술을 배운 뒤 아군 영토에서 일정 비용을 지불하여 상급 유닛(파이크병→창기병)으로 일방 통행 업그레이드하던 문명 5와는 달리, 이번작에선 기술 그 자체는 유닛 업그레이드에 관여하지 않는다.[5]

유닛 자체의 업그레이드는 친화력 레벨이 높아질수록 해금되며, 각 업그레이드마다 플레이어는 그 유닛에게 새로운 승급 두개 중 하나를 선택할 수 있다. 거기다가 어느 시점부터는 아예 각 친화력 별로 업그레이드가 나뉘어버리며 되돌릴 수도 없다!

그리고 이후 각 친화력 별 유닛 업그레이드시 주어지는 승급이 다른 건 물론이고, 물론 능력치 상승 정도까지 상당히 커다란 차이를 보이게 된다. 그 결과 같은 계열 유닛이라도, 심지어 같은 어피니티쪽 업그레이드를 했더라도 각 플레이어의 선택에 따라 그 특성과 용도가 완전히 달라지게 된다. 그 예로서 우월 3단계 보병인 '디사이플'은 순수의 3단계 보병인 '센티널'과 전투력 자체는 동일하다. 하지만 센티널은 레벨업 시 '방어시 30% & 공격시 10%' 승급 중 하나를 선택하며, 디사이플은 '자신 주변의 아군 유닛당 10% 전투력 & 혼자 있을 때 40% 전투력 보너스'가 있다. 즉. 센티널은 단순한 운용으로도 상당한 효율을 뽑아내지만, 디사이플은 그냥 들이박으면 손해가 크다. 대신 조금 전술적인 운용을 할 경우에 오히려 센티널을 능가하는 효율을 보여줄 수 있다.

참고로 초반 병력인 병사나 로버는 많은 업그레이드 기회(3회)가 있기에 후반까지도 유용하게 써먹을 수 있다. 반면 중후반부의 각 어피니티 특화 유닛들은 기본 베이스 능력치는 막강하지만 정작 업그레이드 기회가 2회 ~ 1회로 그치기 때문에 제한이 있는 편.

업그레이드는 이전의 업그레이드 방향에 영향을 받지 않는다. 순수 6레벨을 올려 병사를 센티널로 업그레이드 한 상태에서 조화로 방향을 바꿔 조화 11레벨을 달성하면 머로더로 업그레이드가 가능하다. 센티널의 특성과 머로더의 특성을 가진 유닛이 탄생한다.

4.3. 궤도 유닛

파일:external/roxen.ru/b51e564d0d4309bd3f50d02dda859e46.jpg
사진은 독기 타일을 제거중인 '독기 격퇴 장치' 궤도 유닛.

문명 5에는 없던 새로운 시스템. 게임 엔진 상으로는 위인 시스템을 변형한 것으로 보인다. 궤도층은 쉽게 말해 각 타일 위의 하늘이고 궤도 유닛은 정지 궤도 인공위성이다. 궤도층은 지상과 다른 층으로 되어 있으며, 궤도 보기 모드로 진입하면 카메라가 페이드-아웃함과 동시에 기존의 지상맵은 무채색으로 변하게 된다. 궤도 유닛은 이곳에서만 배치 가능한 특수 유닛으로, 일정 거리 내에 타일 자원 증가, 아군 치유, 적군 공격, 독기 제거 등 각기 독특한 광역 효과를 준다. 한번 설치하면 재배치하거나 재사용할 수 없고 정해진 턴 동안 일한 뒤 사라지는 일회용 버프 장치. 문명 5의 위인과 달리 일반 유닛처럼 도시에서 생산, 구입한다. 고급 위성의 경우 전략 자원을 요구하는 것도 있다. 기본적으로 자기 소유의 도시 근처에만 배치할 수 있고 건물, 미덕, 지향 보너스 등을 통해 배치 범위를 넓힐 수 있다. 나중에는 각종 범위 보너스가 붙어 배치 가능 범위가 도시 중심 20타일도 넘는것을 볼 수 있다

4.4. 후원자

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명: 비욘드 어스/팩션 문서
번 문단을
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참고하십시오.
문명: 비욘드 어스의 등장 스폰서
<colbgcolor=white,#191919> 오리지널 ARC 범 아시아 협력체 아프리카 인민연합 카비탄 보호국
브라질리아 프랑코-이베리아 폴리스트레일리아 슬라브 연방
라이징 타이드 알 팔라 북해 연합 INTEGR 청수



기존 문명 시리즈에서의 각 문명에 해당하며, 각기 고유한 특성을 갖고 있다. 비욘드 어스의 설정상 후원자(Sponsor)로 불린다.[6]

4.5. 주둔지

문명 시리즈의 도시 국가 개념은 주둔지가 계승하지만 다소 차이가 있다. 주둔지는 게임 시작시에는 맵에 존재하지 않다가 턴이 흐름에 따라 무작위 시점에 무작위 위치로 착륙하게 된다. 한 타일만을 차지하며 영토, 유닛을 가지지 않고 아무런 능동적인 활동을 하지 않는다. 오직 플레이어(AI 플레이어 포함)가 교역로를 개설할 수 있는 무역 상대로서의 기능만을 할 뿐이다. 다른 플레이어 진영과 교역하는 것은 상대에게도 이익을 주기 때문에, 이를 피하고 싶다면 주둔지를 적극 활용하자.

전작의 도시 국가에 비하면 효과가 약한 편이지만, 도시 국가가 사기였던 것일 뿐 주둔지도 쏠쏠한 보너스를 제공한다. 행복에 해당하는 건강은 올려주지 않지만 식량, 생산, 문화, 과학, 에너지중 두세 가지 자원을 각각 1 ~ 6 정도 제공한다. 우호도 개념이 없어 퀘스트나 금을 요구하지 않으며, 무역로 갱신할 때마다 교역 단계가 3단계까지 올라 보너스가 더 많아진다. 각 주둔지마다 고유한 이름과 제공하는 자원이 정해져 있지만 어차피 착륙하는 주둔지는 무작위이기 때문에 이를 숙지할 필요는 전혀 없다. 주둔지 이름으로는 밀러 요새, 아스페라 기지, 팔라타인, 신 바빌론, 어뎁트 블루, 헤키마 주둔지, 파베이스원, 캐스케이드 진지, 진소쿠 연구소, 붉은 태양, 랄리벨라, 스테트 광업, 바누 무사, 맥도너, 사이온 그룹, 섀클턴, 바르카 요새, 끄아궁안, 오모이카네, 금종사, 여명 빛의 교회가 있다.

주둔지는 착륙 후 일정 턴 동안 아무와도 교역로가 연결되지 않으면 다시 날아가버린다. 그후 어느 정도 턴이 흐르면 무작위 위치에 다시 착륙한다. 우주선을 타고 방랑하는 행상인 같은 느낌. 도시가 아니기 때문에 점령은 불가능하지만 도시처럼 공성전으로 파괴할 수 있고 파괴시 약간의 과학과 에너지를 빼앗을 수 있다. 주둔지를 파괴한 자리에는 탐험가로 발굴할 수 있는 유적도 생성된다. 주둔지는 따로 외교 기능이 없기 때문에 일단 공격해서 적대 관계가 되면 파괴하지 않더라도 전쟁 상태를 끝낼 방법이 없어 영구적 적대 관계를 갖게 된다.[7]

주둔지는 도시처럼 3타일 이내에 도시를 건설할 수 없다. 때문에 확장을 중시하는 플레이어라면 주둔지는 눈엣가시 같은 존재. 적어도 영토 주변에 2개 주둔지가 착륙하게 되는데 꼭 멀티하기 가장 좋은 자리에 알박기를 시전하기 때문이다. 이주단이 멀티하러 가는 위치에 주둔지가 내려오면 멘붕하게 된다. 파괴하지 않으면 그 지역에 멀티를 할 수 없다.

2014년 겨울 패치로 국내 교역로 효과가 줄면서 주둔지가 상대적으로 좋아졌다. 이전에는 국내 교역로로 방금 지은 도시에서도 높은 식량과 생산을 얻을 수 있었지만, 패치 후 교역 보너스가 도시 자체의 산출량에 비례하게 되었기 때문에 발전한 도시와 신규 도시를 연결하면 발전한 도시 쪽은 별 이득을 얻지 못하게 되었다.

4.6. 승리 조건

파일:attachment/문명: 비욘드 어스/Civilization/Beyond_Earth_s_Wide-Open_Early_Game-0000921.jpg

4.6.1. 공통

4.6.1.1. 시간승리
파일:비욘드어스시간승리.png
500턴이 지나면 점수가 가장 높은 문명이 시간승리를 한다.
4.6.1.2. 지배
파일:비욘드어스지배승리.png
우리 모두의 어머니, 지구는 고통으로, 잔혹함으로, 전쟁과 다툼으로 병들었습니다. 이 곳이라고 별반 다르지 않습니다. 아픔들은 이 신천지에까지 우리를 뒤쫓아왔습니다. 사방에는 우리의 적들로 가득하며, 그들은 우리가 약점 하나라도 내보인다면 절대 스스로 굴복하지 않을 것입니다. 우리는 살아남기 위해 힘을 기르고, 우리 삶의 앞날을 지키기 위해 경계의 끈을 바짝 잡아당겨야만 합니다.

누구도 반박할 수 없는 지배자로 군림하는 것, 우리의 새 보금자리를 지켜낼 유일한 방법은 그것 뿐입니다. 당신은 이 땅 위에 자리잡은 당신 이외의 모든 진영의 수도를 점령해야만 합니다. 모든 경쟁 공동체들이 뿌리 뽑히거나 우리의 깃발 아래 하나로 뭉칠 때, 비로소 평화가 우리를 찾아올 것입니다.
전작의 지배 승리 조건과 동일(모든 적 제거 또는 모든 적 수도를 플레이어가 소유).

보통 다른 문명 시리즈에서는 가장 찝찝한 편에 속하는 지배 승리였지만, 재밌게도 이번에는 그나마 덜 찝찝한 승리 조건이 되었다. 각 어피니티 전용 승리 조건은 말할 것도 없고, 조우마저도 전작인 알파 센타우리를 해봤다면 그 찝찝함은 익히 알고 있을 테니…[8] 물론 지배 승리를 달성한 인류가 그 뒤에 할 일은 뻔하다.(…)[9] 다만 '궁지에 몰릴수록 극단적인 생각과 행동을 하게 되는' 게 인간인 이상, 지배 승리로 정적들을 모두 제거하고 난 다음이면 오히려 여유가 생겨서 이념 승리같은 극단이 아니라 중용을 취할지도…

전작 문명 5에서는 두 번째 확장팩에서 지배 승리의 조건이 모든 수도를 자기가 직접 점령하는 것으로 바뀌었지만, 이번 작에서는 다시 문명 5 오리지널처럼 자기 수도를 지키는 최후의 1인이 되면 된다. A가 B 수도를 먹은 상태면 플레이어는 A 수도만 먹어도 이길 수 있는 것. 즉 A라는 대제국이 B를 제외한 모든 나라의 수도를 집어먹었는데, B가 뒷치기로 A의 수도만 집어 먹으면 B의 최종 승리다. 심지어 이 뒷치기 수도 털기는 음모 5레벨의 첩보로도 가능하므로, 군사 유닛을 단 한개도 생산하지 않고 지배 승리를 취한다는 충공깽스러운 상황도 이론적으로는 가능하다.본격 최종 흑막 라이징 타이드에서는 다시 모든 후원자의 스타팅 수도를 플레이어가 직접 점령한 상태여야 지배 승리가 가능하다. 확장팩 전통?

또한 이 지배 승리는 다른 승리와는 달리 최종 승리자의 어퍼니티 별로 등장하는 그림이 약간 다르다. 순수 어퍼니티의 경우 승리 조건표의 썸네일 그림을 키운듯한 그림이 한장 나오지만, 조화와 우월 어퍼니티의 경우 각각 아래와 같은 그림이 나온다.
파일:attachment/문명: 비욘드 어스/har-cqr.jpg
파일:attachment/문명: 비욘드 어스/spr-cqr.png
4.6.1.3. 접촉 [10]
자애롭고 문명이 발달한 외계 종족과 접촉하여 이를 통해 인류의 존재 의미를 근본적으로 바꾸는 보편적인 승리입니다. 경제에 집중하는 플레이어에게 유리한 승리로, 어느 친화도를 선택하든 달성 가능합니다.

접촉 승리를 달성하려면 '신호' 발견, '신호' 해독, '비콘' 건설, '비콘' 활성화, 이 네 단계를 거칩니다.

신호를 발견하려면 다음 중 두 가지 동작을 완수해야 합니다.
  • 초월 방정식 도시 프로젝트를 완성한다.
  • 심우주 망원경 궤도 유닛을 띄워 무작위 턴 수 안에 신호를 찾아낸다.
  • 탐험가와 함께 지도에 있는 신비스러운 유적을 조사한다.

신호 해독은 신호 해독 도시 프로젝트를 완성하면 달성할 수 있습니다.

비콘은 행성 불가사의의 일종입니다. 신호를 해독하면 비콘 프로젝트가 잠금해제되어 어느 도시에서나 건설할 수 있게 됩니다. 비콘을 세우고 나면 플레이어가 1000 에너지를 사용하여 비콘을 활성화할 수 있습니다. 비콘을 가동하는 동안에는 에너지의 초과 생산분을 모두 소모합니다. 플레이어는 언제라도 비콘 가동을 중지할 수 있으며 이때 승리를 향한 진행 상황을 잃지 않습니다.

승리를 달성하려면 비콘에 상당한 에너지를 소모합니다. 턴마다 플레이어의 에너지 초과 생산분이 이 총계에 들어가며, 총계에 도달하면 승리를 달성합니다.

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||이 땅에 발을 디딘 이후, 우리는 과거 존재했던 문명의 흔적들을 발견했습니다. 지금으로선 그들이 존재했다는 사실 이외엔 알 수 있는 것이 없습니다. 모든 것이 수수께끼에 둘러싸여 있습니다. 과연 그들에겐 무슨 일이 있었던 것일까요?

이에 대한 답은 그들이 '신호(The Signal)'라고 부르던 것에서 찾을 수 있으리라 생각됩니다. '신호'의 잔해들은 수없이 쪼개져 이곳 저곳에 산발적으로 흩어져 있습니다. '신호'를 하나라도 제작하기 위해서는 온전한 객체를 찾아내야만 합니다. 신호 데이터를 찾기 위해서는 몇가지 방법이 존재합니다. '신호'를 다시 이 세상에 내놓기 위해서는 최소한 이 중 두가지 이상을 완수해야만 합니다.
  • 탐험가를 통해 선주민의 유적을 조사하십시오. 이들 유적에서 '신호'를 찾을 확률은 희박하지만 가능은 합니다.
  • 심우주 망원경을 쏘아올리십시오. 시간이 많이 걸리지만 이것은 행성을 여행하며 '신호'를 찾아낼 것입니다.
  • 초월 방정식[11]을 연구하십시오. 그것을 통해 우리는 조각을 맞추고 '신호'를 재구축할 것입니다.
그 이후 신호 해독 프로젝트(Decode Signal project)를 수행하고 접촉 신호기(Contact Beacon)를 지어 그들의 주목을 끄십시오.||
지적 생명체의 증거를 발견하고 첫번째 조우를 성사시킬 수단을 건설하기.


선주민의 유적 조사는 사실상 로또이므로 없다고 생각하는 게 편하다.[12] 초월 방정식 연구는 꽤 초반에 속하면서 첩보에 필수인 컴퓨팅의 하위 기술이므로 어렵지 않을 것이다. 문제는 심우주 망원경이다. 테크도 좌측 하단 구석에 박혀 있는 우주 역학의 하위 기술인 궤도 자동화라서 연구에 상당한 시간을 필요로 한다. 위성 자체는 만드는데 석유와 파이락사이트가 필요하므로 미리 준비할 필요가 있다. 심우주 망원경을 쏘아 올린 후, 노멀 기준으로 10턴 정도면 조건이 만족된다.

일단 두 가지 조건을 완료하면 신호 해독 프로젝트를 건설할 수 있고, 건설을 완료하면 비콘(접촉 신호기)을 지을 수 있다. 다른 승리 조건처럼 타일 하나를 차지하는 특수한 불가사의이다. 비콘[13]을 가동시키는 데 우선 에너지 1000이 필요하다. 문제는 한 번 가동시키면 그 후로 에너지를 대량으로 소모하면서 오리지널 보통 속도 기준으로 30턴간 보유 에너지와 턴당 들어오는 에너지가 0으로 고정된다.[14][15] 이 상황에서 적들이 쳐들어오기라도 하면 일시중지라도 시키고 병력을 사야 할 텐데 그것도 안된다. 그런데 그 후 첩보로 뜯어온 에너지는 왠지 사라지지 않고 쌓여 있다.(…) 버그인지 의도된 사항인지는 불명. 30턴 동안 불가사의를 다른 세력에게 뜯기지 않고 버틴다면 승리.

전작 알파 센타우리의 팬들은 확장팩의 복선이라고 보고 있다. 지적 생명체를 전작 확장팩 Alien Crossfire에 등장했던 선지자(Progenitor)와 비슷한 위치로 보는 시각. 다른 승리 조건들이 각기 부정적 단면을 하나씩 가지고 있는 점과 알파 센타우리시절 이것과 비슷한 엔딩이 어떤 엔딩이었는지 생각해 보면 사실 침략자를 불러들여 멸망을 자초하는 것일 수도 있다. 물론 반대의 경우가 될 수도 있지만. 16000년 넘도록 지옥 행성을 만들어 오신 황천 인류 선생 2018년 기준 추가 확장팩 발매가 3년 동안 이뤄지지 않는 것을 봐서 설래발로 끝났다.

4.6.2. 친화력 전용

승리 조건을 만족하려면 엄청난 낭비를 감당해야 한다는 점이 각 친화력 전용 승리의 특징이다. 순수의 경우 쏟아져 들어오는 지구 난민의 거주지를 확보하기 위해 확장전쟁을 강요받게 되며, 조화의 경우는 행성 개화를 이루기 위해 막대한 에너지와 생산을 투입해야 하고, 우월의 경우에는 군사 유닛을 지구로 보내야 한다. 문제는 한 지향이 승리 조건을 이루려고 시도한다면 다른 지향 세력이 분명 총공세를 펼칠 것이라는 것.[16][17]

후반에 가서 모든 기술을 다 찍어가면 모든 지향을 다 두루두루 가질 수 있다는 게 좀 허점. 주된 지향이 아니어도 페널티가 요구 지향 20% 상승 정도밖에 없는 탓에 한꺼번에 모든 엔딩을 향해 나아갈 수 있다.

5. 게임 내 요소

5.1. 개척단

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5.2. 특성

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5.3. 지형

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명: 비욘드 어스/지형 문서
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5.4. 자원

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명: 비욘드 어스/자원 문서
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5.5. 시설

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5.6. 건물

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5.7. 불가사의

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5.8. 기술 그물망

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5.9. 미덕

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명: 비욘드 어스/미덕 문서
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5.10. 건강

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5.11. 외교

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명: 비욘드 어스/외교 문서
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5.12. 첩보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명: 비욘드 어스/첩보 문서
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5.13. 퀘스트

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명: 비욘드 어스/퀘스트 문서
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5.14. 유물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명: 비욘드 어스/유물 문서
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5.15. 도전 과제

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명: 비욘드 어스/도전 과제 문서
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6. 평가

전체적으로 문명 시리즈에서 역사성을 빼고 SF 요소를 더했다. 다만 그 SF 요소가 알파 센타우리보다 밍숭맹숭해서 맹탕스러운 분위기가 있다. 우주에 나갔는데 왜 지구랑 다를 게 없니 SF 요소를 가미했지만, 비욘드 어스만의 스토리라인이나 내러티브가 거의 없다시피해서, 알파 센타우리를 기대한 팬들에게 많은 실망을 안겨준 작품.

파종단이나, 그 지도자들이 소개되지만 설정에 불과할 뿐이다. 그저 문명 5의 알맹이에 SF적인 느낌을 가미하고, 시스템을 약간 손 본 뒤 설정을 미래로 바꾼 것이 전부. 여타 문명 시리즈와 비교하면 병종도 감소, 불가사의도 감소, 자원도 감소, 지도자도 감소, 테크트리도 감소, 외교의 복잡성도 감소. 늘어난 건 승리 조건과 퀘스트 뿐. 비폭력 저항의 간디가 패왕이 되어서 플레이어에게 금을 내놓으라고 협박질을 한다던지, 실제 역사와는 달리 정복자와 피정복자가 바뀌어버리는 등의 역사적 아이러니에서 제공되는 재미는 배경상 당연히 기대할 수 없는 부분이고, 이를 보완해야할 SF적 요소가 영 애매하고 뭐가 뭔지 알아보기조차 힘들다. 기존 문명에서 각 팩션들이 역사를 바탕으로 한 배경을 가지고 있었기에, 플레이어들은 어느 정도 이 세력이 어떤 느낌이고, 어떤 배경에서 시작하는지 알고 시작했다면 비욘드 어스에서는 각 세력은 그저 여러 세력 중 하나일 뿐이다. 배경 설정이 말 그대로 "배경" 설정이기 때문에 게임을 하면서는 크게 와닿지 않는다.

조화, 우월, 순수 지향점에 관련한 인류의 미래에 대한 논쟁점이 비욘드 어스의 컨텐츠가 가진 최고의 장점이지만, 그마저도 테크 올리다 보면 그냥 전부 찍어도 되기 때문에 후반에 가면 지향점이 큰 의미가 없어진다. 지도자들의 외양묘사가 조금씩 바뀌는 거 외에는. 게다가 저 세 가지 요소의 대립상을 배경에서 뒷받침해주어 몰입도를 제공해야 할 퀘스트는 심각하게 빈약한 수준이다.

라이징 타이드 확팩을 출시하면서 이러한 애매한 지향점의 특성을 강화하는게 아닌 소위 짬뽕 지향점이라고 불리는 혼합 지향 유닛들을 내서 팬들의 니즈를 역행하는 모습을 보였다. 팬들이 비욘드 어스에서 가장 아쉬워 한건 지향주의 하나하나의 특성과 개성이 부족하고 친화력 포인트가 너무 남아돌아 전략적인 선택을 하기가 힘들다는 점인데 이쪽을 강화한게 아닌 어차피 남는 포인트를 활용하는 혼합형 유닛의 출시를 해버렸다. 팬들이 원하는 방식으로 가려면 각 지향점 별로 특성, 개성의 강화와 친화력 점수를 얻는 방식과 양을 줄여 투자하는데에 전략적인 행동이 필요하게 하는 것이었는데...

테크 웹과 각 지향주의, 맵의 크기와 종류 그에 따른 자원의 분포 상황과 토착 생물과의 커뮤니케이션등 충분히 전략적인 게임을 만들 수 잇는 요소가 산재하고 있었는데 기술과 퀘스트를 통한 친화력 점수의 남발로 그런 전략적 선택이 아닌 그냥 대충 찍다보면 얼추 다찍는 매번 똑같은 판이 나오게 된게 비욘드 어스의 가장 큰 단점. 한 마디로 SF, 그것도 우주 개척 게임에서 플레이어들이 기대하는 경험들은 테크트리에서 클릭하는 맛보기 정도로만 들어가있고, 그냥 캐쥬얼 문명이 되었다. 기대한 건 스타워즈인데 나온 건 얼음별 대모험 워낙 게임의 전반적인 구성 요소가 엉망이다 보니 비욘드 어스의 저평가는 피할 수 없다.

확장팩 라이징 타이드가 출시되면서 평가가 상당히 좋아졌으나 본편에서 추가할수 있었던 기능들을 확장팩에서 추가하여 상술이라고 욕을 먹고 있고 아직 부족한 부분이 조금 보인다 두번째 확장팩을 기대하고 싶지만 문명 6의 출시에 따라 거기에 초점이 맞춰져 버려서 두번째 확장팩은 요원해 보인다... 문명은 확장팩으로 완성된다. 컴플리트 에디션 나오면 그거 사서 하는게 이득이다 사실 알센의 평가를 올리기위한 계획이라 카더라

6.1. 문명 5와의 비교

사람들은 문명 6을 기대했으나 파이락시스에서는 문명 5의 외전을 내놓았다. 문명 5 문명 4의 시스템을 대폭 변경하고 캐쥬얼한 플레이와 그래픽, 인터페이스 개선으로 많은 신규 팬을 만들었는데, 비욘드어스는 우주 개척이라는 배경만 제외하면 문명 5와 달라진 게 별로 없다는 평이 많다.

전작에 있던 요소를 외형만 바꾼 것이 대부분. 맵 상에 펼쳐저 있는 독기(미아즈마)는 처음부터 타일에 깔려 있는 것을 빼면 전작의 방사능과 같은 시스템이고, 적대적 외계 생명체는 야만인이다. 그밖에 자원, 건물이나 유닛 등도 기존 시리즈에 존재하던 것을 이름만 바꿔 가져온 것이 대부분이다보니, 문명 5 우주 스킨을 씌운 공식 MOD라는 평가를 받으며 유저들에게 까이고 있는 지경이다. 문명 2를 기반으로 한 시드 마이어의 알파 센타우리도 같은 엔진을 사용했지만 게임 플레이에서는 상당한 차별화를 했다는 점과 비교된다.

BE만의 독자적 요소인 기술 그물망 및 지향은 상당한 기대를 모았으나, 출시 후 평가는 별로 좋지 않다. 기술 그물망은 직관적이지 못하고 난잡한데다 불편한 UI가 문제. 아이콘은 직관성이 떨어져서 초보자는 말할 것도 없고 상당한 숙련자도 일일이 툴팁을 띄워 무슨 기술인지 확인해야 하는 경우가 많다. 그물망 화면을 옮기다가 잘못 클릭하는 일이 많거나 지도로 돌아가려면 굳이 화면 구석의 돌아가기 버튼을 눌러야 하는 등 편의성 면에서 심각하게 시대착오적이고 무성의한 디자인을 보인다. 지향의 경우 개성이 부족한 것이 불만의 원인. 지향별 특유의 플레이 방식이 있다기보다는 스킨만 다른 것에 가깝다. 지향별 유닛도 공통 유닛을 기반으로 외형과 능력치만 약간 다르게 업그레이드 하는 방식이어서 다양성이 부족하다.

그런가 하면 오히려 퇴보한 부분도 있다. AI는 더 멍청해졌고, 스토리는 SF적 배경으로는 낙제점이고 몇몇 부분은 너무 식상하기까지 하다고 까는 사람들도 있는 편. 문명 시리즈의 중요한 매력이 실제 역사의 문명들을 다스리는 역사 게임으로서의 세계관의 깊이와 재미인데, '근본 없는' 스폰서들을 골라 플레이하는 본작에서는 이 재미도 없을 수밖에 없다. 알파 센타우리처럼 각 진영이 뚜렷한 개성과 철학의 차이가 있는 것으로 설정돼 있었다면 SF로서의 매력이 있었겠지만, 비욘드 어스에서는 그런 면을 찾아볼 수 없다.

결정적으로 플레이 가치를 깎아먹는 것은 무역 호송단인데, 호송단 하나마다 약 25턴에 한번씩 무역로를 무조건 수동으로 지정해줘야 하다보니 지도가 커지고 도시 숫자가 많아질수록 호송단 경로 지정이 게임에서 차지하는 시간이 도시 숫자의 팩토리얼 수준으로 늘어나는 것이다. 무역량도 시간에 따라 달라져서 같은 경로만 지정하기도 애매하고, 손해를 감수하고 같은 경로로 고정해주는 옵션도 없다. 호송단으로 인해 얻는 생산량이 전체 생산량의 절반가량을 차지하고 나중에는 호송단마다 추가 건강까지 붙어 관리를 안 할 수가 없는데 UI를 이렇게 처참하게 만든 탓에 욕을 엄청나게 먹고 있다. (알파 센타우리의 자원 수송차도 비슷한 역할에 비슷한 클릭 수를 요구했지만 이 쪽은 땅에 박으면 계속 자원을 채취하고 필요에 따라 불가사의 건설에 투입해서 한 턴만에 짓는 쾌감이라도 있었는데 비욘드 어스에서는 그런 거 없다.) 정작 AI는 무역을 제대로 활용하지 못하기에 최고 난이도에서조차 인간을 제대로 따라잡지 못하는 모습을 보여준다.[18] 그런데 겨울 패치 이후 이 문제가 해결되었다! 무역로 고정 옵션이 만들어 졌다. 물론 해제도 언제든지 가능하다(그렇다고 해제하자마자 다른데로 옮기는건 아니지만) 교역로 수 체계도 바뀌어 도시의 인구 10명당 교역로 1개로 교역로 수가 늘어날 수 있게 되었다.

또한 후반부 불가사의들의 가치가 너무 낮은데, 이것들이 다음 확장팩을 위해 일부러 기능을 숨겨놓은 게 아닌가 하는 의심이 파이락시스를 습격하고 있다. 원래 들어가기로 한 종교 시스템이 직전에 갑자기 빠져버린 것도 그렇거니와 하다보면 이상하게 반쪽짜리 게임을 하는 것 같은 느낌이 많이 든다.[19]

또다른 단점으로 전문가의 잉여화를 들 수 있다. 위인 시스템이 사라진 만큼 전문가에게 다른 역할을 부여하기라도 해야 할 텐데, 그냥 과학이나 망치, 식량 등을 생산하는 정도이다. 게다가 생산량이 굉장히 잉여스럽다. 안 그래도 본작에서 타일, 특히 전략 자원이 있는 타일은 생으로도 미친 듯이 성능이 좋은데, 각종 기술 개발, 불가사의, 미덕 등으로 추가로 강화가 가능하다. 그런데 전문가를 강화하는 건 번영 미덕의 3티어 씩이나 되어야 찍을 수 있는 부지런한 손(전문가당 에너지 +2) 밖에 없다. 문명 5에 있던 전문가 식량 소모 감소, 불행 감소, 망치 과학 증가 등등이 전부 증발해 버렸다! 심지어는 모드에도 전문가 강화는 보기 힘들다는 점을 생각하면, 아예 존재 자체가 잊혀져 버린 듯 싶다.

외교 시스템도 문제가 많은데 여기저기 전쟁을 일으키거나 첩보요원으로 에너지/과학 훔쳐가는 건 아무 반응이 없지만 내정간섭이 너무나도 심각해서 땅이 좁다, 식량 생산량이 낮다, 인구가 적다 심지어 전쟁을 별로 하지 않는다며 비난한다. 그렇기때문에 초반부터 AI와 격차가 벌어지고 시작하는 고난이도에서는 계속해서 전쟁에 시달릴 수 밖에 없지만, 반대로 초반부터 유리함을 가져갈 수 있는 저난이도에서는 외교적 충돌 전혀 없이 게임 끝날때까지 평화모드만 지속되기도 한다.

다만 문명 5의 다음 확장팩에 도입을 바라는 요소들이 없진 않다. 대표적으로 첩보 시스템. 물론 비욘드 어스의 첩보 시스템도 문제가 많기 때문에 여러 모로 리밸런싱이 필요하기는 하지만 수요는 끊이지 않고 있다. 미덕의 시너지 효과도 평가가 좋다. 물론 이쪽도 번영의 가치가 너무 높아서 리밸런싱이 필요하지만... 테크 웹 또한 비판점이 많지만 흥미로운 시도로 평가받고 있으며[20] 잎사귀 기술은 기존 문명 시리즈에 편입시켜도 재미있겠다는 의견이 많다.

전체적으로는 기대가 너무 높았다. 문명 팬도 알파 센타우리 팬도 만족시키지 못한 어중간한 물건이 나왔다는 게 중평.

6.2. 알파 센타우리와의 비교

알파 센타우리의 정신적인 후속작인 만큼 알파 센타우리에서 적용된 게임 시스템의 상당수가 비욘드 어스에도 녹아들어있다. 다만 두 게임 사이에는 15년의 시간차가 있는 만큼 세부 사항은 많이 다를 수 밖에 없다.
알파 센타우리는 문명 2 엔진, 비욘드 어스는 문명 5 엔진을 기반으로 만들어졌다. 문명 2 기반인 알파 센타우리에서는 도시를 무조건 많이 만드는 것이 이득이고 유닛을 대량으로 생산/소모하는 것이 기본이지만, 비욘드 어스는 문명 5 기반이니 도시 스팸이 불가능하고 같은 병과 유닛을 한 칸에 중첩시킬 수 없다. 사각 타일 / 헥스 타일의 차이점, 그리고 기본 이동력의 차이점(문명 2/3에서 보병의 이동 속도는 1이다.)을 비롯한 여러가지 차이점 때문에 게임 플레이는 당연히 달라진다.

지형 시스템에는 일장일단이 있는데, 알파 센타우리는 지형을 프랙탈 식으로 만들고 지형 고저차가 식량/에너지 자원의 분포에 직접적인 영향을 미친다면, 비욘드 어스는 문명 3때부터 이어져온 평야/언덕/산의 구분과 천연 자원/전략 자원의 분포를 바탕으로 지도를 만든다. 알파 센타우리는 아직 전략 자원의 개념이 없어서 지도가 심심해보이는 대신, 기술력만 있으면 지형 고저차를 유저 마음대로 조절하는 것이 가능하여 원한다면 맵 자체를 바꿀 수 있다. 어느 쪽을 좋아하느냐는 취향 차이이다. 또한 알파 센타우리에서는 해상 도시 건설이 가능해서 바다 타일이 놀지 않고, 지형에 직접 손댈수 있다는 점에서 해수면을 높이거나 낮춰서 적의 도시에 빅엿을 먹이는 등의 미래적인 전략전술이 가능하지만 비욘드 어스에서는 해상 도시만이 확장팩 라이징 타이드에서 출시되었고 지형의 자유로운 조작은 불가능하기 때문에 이러한 면에서는 오히려 퇴보로 봐야할 것이다. 그냥 모드를 쓰자
알파 센타우리는 고정된 유닛이 아니라 "본체 + 무기 + 방어구 + 동력기 + 특수 능력"의 조합으로 만드는 모듈화 구성을 하고 있다. 이는 마스터 오브 오리온 2에서 영감을 얻은 것으로, 필요에 따라 여러가지 역할을 하는 유닛을 마음대로 조합해서 만들 수 있는 시스템이다. 문명 2 기반 시스템이라 아직 문명 2/3에 존재하는 공격력/방어력의 구분이 존재하는데, 공격력과 방어력을 둘 다 갖춘 유닛은 공격/방어 유닛을 둘 생산하는 것보다도 비싸게 책정하고 있다. 다만 고급 유닛을 만들려면 과학 기술을 극단적으로 발달시켜야 하고 저급 유닛으로는 고급 유닛을 가성비로 절대 이길 수 없는 시스템이다.[21] 그리고 알파 센타우리만의 특성으로 정신 전투(Psi Combat)라는 시스템을 통해 물리적인 공격력/방어력을 무시하고 정신력 보정치만 가지고 싸울 수도 있다. (야만인에 해당하는 마인드 웜이 정신 전투로 싸운다.)

비욘드 어스에서는 유닛의 기본 형태가 정해진 대신 지향 레벨에 따라 자동으로 업그레이드되는 식으로 유닛의 설계가 간략화되었다. 그래도 선택지에 따라 같은 유닛 형태라도 다른 역할을 맡을 수 있도록 배려하였다. 연구만 하면 모든 유닛을 바다로 움직일 수 있도록 허용하고 자동 업그레이드 덕분에 예전에 생산해둔 유닛도 따라서 업그레이드되는 점은 유저의 입장에서 귀찮음을 많이 덜어주는 좋은 변화 사항이다. 공격력/방어력의 구분은 원거리/근거리 전투력과 공격/방어시 얻는 여러가지 보정치로 대체되었다고 보면 된다. 그리고 보병의 기본 이동력이 2칸이라 기본 1칸인 알파 센타우리보다 초반의 답답함이 훨씬 덜하다. 다만 같은 본체를 공유하는 병과이면서도 여러가지 역할을 하는 유닛을 따로 만들 수 없는 점은 아쉬운 부분이다.
알파 센타우리에서는 분파의 기본 특성이 어느 한 분야에 매우 강력해지도록 짜여있었고, 이 때문에 각 분파마다 최적화된 플레이 방식이 정해져있었다. 가이아의 후예(Gaia's Stepdaughters)는 고효율성과 환경 정책을 통해 높은 테크를 바탕으로 외계종 생산에 주력하고, 스파르탄 연방(Spartan Federation)은 높은 사기치를 지닌 유닛을 최대한 엘리트 유닛으로 빨리 길러내서 추가적인 이동 속도와 공격력으로 적을 쓸어버리는 플레이가 강제되는 식이다. 분파에 따라서 아예 몇몇 사회 체제를 채택할 수 없는 등의 물리적인 제한도 걸렸다.

비욘드 어스에서는 스폰서의 특성은 범용적으로 중요한 수치로 제한되고 기존에 분파 특성으로 포함되었던 세부 시작 사항을 누구나 고를 수 있도록 하여 한 스폰서가 특정 지향에 얽매이지 않는 방향으로 설계되었다. 지향 경험치를 제공하는 연구가 분파 특성이 아니라 주변 자원과 건물을 통해 전적으로 결정되는 것도 한 몫을 했다. 이 때문에 전체적으로 각 스폰서의 개성이 굉장히 약한 편이다. 문명 5와는 달리 고유 유닛도 없고 특성도 그다지 크게 와닿지 않을 뿐만 아니라, 초기 설정 때 개척단으로 인해 그마저도 더욱 희석된 느낌. 그 덕분에 알파 센타우리 같은 밸런스 문제는 일어나지 않았지만... 그에 비해 지향으로 인한 변화가 너무 커서 게임을 계속 플레이하다 보면 8개의 팩션이 아니라 3개의 팩션처럼 느껴질 정도이다. 알파 센타우리에서 야생 외계종( 마인드 웜 등)은 야만인처럼 플레이어에게 항상 적대적인 행위만을 한다. 마인드 웜을 포획하거나 직접 생산하는 것도 가능하지만 도시를 같은 마인드 웜이 지키고 있다고 해서 도시가 공격당하지 않는 것은 아니다. 후반부 행성 개화기에 도달하면 진균 타일이 폭발적으로 성장함과 동시에 외계종들의 초대형 군집이 곳곳에서 등장해 식민지를 지속적으로 위협한다.

비욘드 어스의 야생 외계종은 시즈 웜이라는 변수를 제외하면 기본적으로 중립 상태이고, 공격하면 호전적으로 변하며 반대로 내버려두면 우호 관계가 되어 어느 정도 공존하며 지낼 수 있다. SMACX와 마찬가지로 초월 승리가 임박하면 외계종들이 적대적으로 변하게 되지만, 이미 선술했듯이 BE의 외계종들은 게임 중반만 넘어가도 무료 과학력 셔틀로 전락하기 때문에 후반부 게임 플레이에 큰 위협은 되지 못하고 있다. 알파 센타우리의 테크 트리는 지금 봐도 대단히 방대하고 복잡한 편이다. 하지만 상위 기술을 얻으려면 하위 기술을 무조건 얻어야 하는 테크 트리의 특성을 벗어나지 못하여 기술력이 좋은 분파가 무조건 이득을 많이 얻는 방식이다. 상당수의 기술과 불가사의는 게임의 밸런스를 붕괴시킬 정도로[22] 강력하기도 하다.

비욘드 어스는 테크 웹을 통해 기술을 취사선택할 수 있도록 하여 과학에 대한 의존성을 줄이고 불가사의의 효용성을 어느정도 제한하여 기술력 하나만으로 모든 것이 좌우하지 않도록 하였다.
알파 센타우리는 처음부터 전지구적 우주 개척 프로젝트가 유혈사태로 인해 파국을 맞았다는 설정이어서 분파간 적대 관계가 명시되어있다. 인공지능 플레이어는 기본적으로 인간 플레이어와 경쟁자로 설정되어있어, 심하면 만나자마자 기술을 매놓으라고 협박하거나 전쟁부터 걸어버리는 아스트랄한 상황까지 볼 수 있다. 다만 98년에 제작된 게임답게 인공지능은 게임 내 특수 유닛을 제대로 쓰지 못하거나 생산을 비효율적으로 하는 등 여러가지 면에서 인간보다 못한 플레이를 보여준다. 비욘드 어스의 인공지능 플레이어는 스토리상 지구를 떠나는 과정에서 인간 플레이어와 척을 진 일이 없기 때문에 기본적으로 협력 관계로 시작한다. 플레이어와 자원 등을 놓고 대립하는 양상이 아닌 이상 실질적으로 적대하기 시작하는 시점은 본격적으로 지향을 채택한 이후.
알파 센타우리의 백미는 기술 개발/불가사의 건설시 출력되는 인용구라고 손꼽힌다. 지도자의 철학과 기술 개발시의 현황이 잘 녹아있고, 무엇보다도 인용구를 말하는 지도자 하나마다 성우를 배치하여 성우 하나마다 약 5분 이상의 음성 녹음을 하였다. 불가사의 건설 후 보여주는 동영상은 비록 낡아보이기는 하지만 15년이 지난 현재도 유효한 메세지를 던지거나 때때로 디스토피아적 분위기를 내기도 한다.[23]

비욘드 어스에서도 기술 개발/불가사의 건설시 인용구가 출력된다. 하지만 출력되는 분량은 한줄로 매우 짧고, 그마저도 말하는 이는 (트레일러에 등장한) 여성 나레이터 하나 뿐이다.[24] 문장의 수준도 그저 이런 발전상이 있다고 알려주는 정도라 수준 높은 고찰을 기대하기는 힘들다. 불가사의 건설시에는 그림 하나만 딸랑 보여준다. 엔딩 역시 동영상 없이 그냥 그림 한장으로 때워버렸다. 인트로 동영상은 잘 만들었기에 더욱 아쉬운 부분이다. 결국 스팀 워크샵에는 일부 인용구를 SMACX의 것으로 바꿔주는 모드도 등장했다.

이 부분에서 나타난 차이점 때문에 비욘드 어스는 알파 센타우리의 후속작이 아니라 문명 5의 염가형 우주판 확장팩이라고 말하는 플레이어들이 많다. 알파 센타우리가 아직도 호의적인 평가를 받는 것에 비추어보면 다들 아쉬움을 표현하는 것으로 생각할 수 있다. PC 게이머의 한 칼럼에서는 "비욘드 어스의 배경 설정이 설정이라면, SMAC의 배경 설정은 게임 플레이 요소이자 게임 안에서 전개되는 이야기로 녹아있다"고 표현하고 있다.

6.3. 외계인

그렇게나 자랑하던 외계인도 생각보다 별로라서 말이 많다. 문명 5의 야만인 같은 경우, 후반까지도 맵을 밝히지 않으면 지속적으로 야만인 주둔지가 발생하는데, 야만인 유닛도 문명 발전을 따라잡기 때문에 보병이나 전함 같은 후반 유닛까지 나와서 지속적으로 플레이어를 짜증나게 한다. 이에 비해 BE의 외계인은 초반에는 멘붕을 유발할 정도로 짜증나는 존재지만 초반만 넘기면 시즈 웜을 제외하고는 간단히 대처가 가능하고, 초음파 펜스까지 있어서 지속적으로 짜증을 유발하는 야만인에 비하면 아예 신경 쓸 필요도 거의 없어진다. 초음파 펜스 범위를 1칸으로 줄이고 시즈 웜이 무시하도록 하면 될텐데 외계 종족의 유통 기한 자체가 굉장히 짧은데, 이것은 친화성 보너스 구성 탓도 있다. 외계인 분노 감소 속도 2배가 조화 1레벨에 들어 있어, 다른 지향을 올리더라도 중간에 조화 1레벨 올리는 것은 별다른 부담도 되지 않는다.[25]

결국 전투 유닛을 제외하고 외계인에 무방비로 노출되는 건 일꾼, 탐험가, 이주단, 그리고 무역 호송단 정도인데, 일꾼과 무역 호송단은 초음파 펜스 퀘스트로 간단히 보호가 가능하고, 이러다가 3티어 보병과 포병 정도가 나오면 아예 존재감이 삭제된다. 심지어는 웜 퇴치 퀘스트도 초반에 끝내지 않으면 작정하고 찾아다녀도 못 찾는 일이 다반사. 외계인 광폭화 옵션을 켜도 초반 멘붕은 강화되는 반면 가면 갈 수록 존재감이 급격히 줄어드는 것은 마찬가지, 아니 초반 멘붕이 심한 만큼 상대적으로 공기화가 더 강하게 느껴진다. 거기다가 미덕의 무력 트리에서 약탈까지 찍으면 그 이후부터는 무서운 외계인이 아니라, 걸어다니는 과학 덩어리로만 보인다. 사람들끼리 하면 외계인 쟁탈전(…)까지 벌어질 정도 지옥같은 행성인 지구와는 달리 천국같은 행성

한편 외계인은 플레이어가 고난이도에서도 너무 손쉽게 승리하는데 (ai의 멍청함과 더불어)일등 공신 역할을 하고 있다. 외계인은 극초반 테크인 초음파 펜스만 있으면 성가신 존재일 뿐이다. 즉, 위협이 되지 않는다. 하지만 시즈 웜을 필두로 한 외계인은 다른 플레이어들을 공격하러 갈 수 없게 하는 장애물이다. 안 그래도 문명 특성의 차이가 별로 없고, 초반 특성 유닛도 없기 때문에 초반 러쉬는 불가능하며 초반 플레이를 고정시킨다. 문명 5에서 플레이어가 지는 대부분의 이유가 공격에 강한 문명의 초반 러쉬나 AI의 다른 문명이 또 다른 문명에 먹혀 막을 수 없는 패왕이 되는 것임을 생각해봤을 때 이를 원천 차단하는 것이다. 물론 문명 5에서도 야만인이나 전쟁광 페널티가 무분별한 초반 전쟁 플레이를 막는 차단막 역할을 했지만, 이 차단막을 우회하거나 전쟁 안 하고 성장하는 방법들도 비욘드 어스에 비해 다양하게 주어졌었다. 단, 최고 난이도인 아폴로에서는 얘기가 다른데, AI들이 각 지향 레벨 1로 시작하는지라 기본적으로 군인이 병사로 업그레이드되어 있어서 사실 병사로도 외계종 무리를 상대하기는 힘들지만 상대적으로 확장에 자유롭다. 플레이어가 지향 레벨을 얻기까지 걸리는 시간을 생각하면 상당히 큰 이익이다.

외계인들이 별 문제가 안 될 때에는 이미 특화된 지향이 외교 관계를 돌이키기 힘들게 한 뒤고, 그 전까지 불가사의 등 특별한 내정 요소도 없는 등 문제점도 낳았다.

결국 2014년 겨울 패치에서 순수, 조화 1레벨 특성이 완전히 갈아엎혔다. 그래서 순수나 조화나 초반에는 외계인한테 사냥당한다. 또한 첫 번째 확장팩 라이징 타이드에서는 외계인 유닛들이 이것저것 갈아엎힐 예정이다. 제작진 입장에서도 초기의 설계 실패를 인정한 셈이다.

6.4. 훌륭한 최적화

최적화만큼은 훌륭하다는 평가가 있다. 맨틀 API를 개발 단계에서부터 적용했기 때문에 라데온 그래픽카드 유저들은 환호하는 중.[26] 또한 튕김 버그 등도 보고되지 않고 있는 중. 전작인 문명 5의 경우 턴을 넘기며 연산을 수행할 때 쿼드코어 프로세서건 듀얼코어 프로세서건 상관 없이 코어 하나만 죽어라 갈궈서 난 한 놈만 팬다 후반기 대규모 물량전에서는 필수적으로 랙이 동반되었고 컴퓨터가 턴을 넘기는걸 기다리는데 한나절이 소요됐으나[27], 이번 작품에서는 멀티코어 연산이 지원되면서 턴렉이 획기적으로 줄어 들었다. 사실상 문명 5와 비교해서 바뀐건 다중코어 지원이 전부인데도 최적화 면에서는 놀랄 만큼 진보했다는 평. 보고 있나, 블리자드? 다만 문명 BE는 문명 5에 비하여 맵사이즈를 크게 할 수 없고, 게임도 전체적으로 빨리 끝나기 때문에 문명 5와 문명 BE를 서로 동등한 상황에서 비교하기 힘들다는 것은 고려해야 한다. 거기다가 이게 아무런 DLC도 확장팩도 달리지 않은 속칭 바닐라라는 것을 생각하면, 패치 등으로 추가 요소가 생기면 렉이 재발할지도 모르는 것이다.

실제로 2014년 12월 8일 1.0.1.607 패치 이후 게임이 느려졌다는 유저들의 제보가 들어오고 있는 듯하다.

현재 Unhandled Exception 관련 오류가 있는 듯하다.

다만 2021년 시점에서는 문명 5든 BE든 10nm대 공정 최신형 CPU의 싱글스레드 깡성능으로 역으로 씹어먹기 때문에 성능 문제는 세월의 흐름에 따른 현실의 기술 발전이 어느정도 해결을 해 주어서 이제와서 최신형 PC로 돌린다면 최적화고 나발이고 유의미한 체감 차이는 없다. 다시말해 11700K, 5800X같은 무지막지한 물건을 들고와서 기동한다면 문명5와 문명BE간의 체감 성능은 같다.

6.5. 한글판 번역 문제

문명 5와 마찬가지로 제작사 한글화이며, 오역이 쉽게 눈에 띈다. 본래 '장갑차'로 번역되어야 할 'Armor'를 '갑옷'으로 번역하는 등 단어의 여러 의미중 맥락에 맞지 않는 것을 선택한 왈도체식 번역이 다소 있다. 외교 대화에도 '조개가 그립지 않습니까' 어촌 마을의 향수 라거나 '힘내고 있다는 건 알겠습니다'라는 식의 의미 불명 대사가 종종 나타난다. 퀘스트 달성 조건이 오역되어 목표를 이해하기 어려운 경우도 있다. 예를 들어 독기 옆에 도시를 건설하는 것이 퀘스트 조건이지만 번역은 독기 옆에서 도시를 발견하는 것으로 되어 있는 경우도 있다.[28] 문명 5에서도 이러한 문제가 없었던 것은 아니지만[29] 전작과 달리 게임 진행에 꽤 비중을 차지하는 퀘스트 설명에서 오역이 튀어나오는 점은 오히려 번역의 질이 더 떨어졌다는 인식을 제공한다. 각종 인용문도 아스트랄할 정도의 오역이 난무하기 때문에 실력이 된다면 차라리 영문판을 플레이하자. 스팀에서 설정 가능하다.

확장팩 라이징 타이드에서도 오역 신화(…)는 이어져 한국 팩션 지도자 이름부터 시작해서 다채로운 오역으로 출시 당일인 한글날 게임을 켠 플레이어들이 한국어판 대신 영문판을 플레이하게 만드는 기적을 선사했다.(…) 확장팩의 뜨거운 반응에 힘입어 전작처럼 문명 메트로 폴리스 카페에서 한글 보완 패치 공개 번역이 시작되었다. 하지만 한글 패치를 하겠다던 게이머가 잠수를 타 공개 번역 프로젝트로 비욘드 어스의 번역질을 개선하겠다는 계획이 흐지부지 돼버렸다.

7. 모드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명: 비욘드 어스/모드 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
기반이 기반이니만큼 발매 직후 모드들이 쏟아져나오고 있다. 초기에는 BE의 밸런스 개선이나 인터페이스의 불편함을 줄여주는 모드들이 등장하고 있으며, 시간이 조금 지나자 알파 센타우리의 당파를 구현한다던가 BE에서 등장하지 않은 국가들의 설정을 붙여 등장시키는 등의 모드가 등장하고 있다.

8. 용어

문명 비욘드 어스는 정신적 전작과 마찬가지로 지구 내의 디스토피아적 미래상으로 인해 외우주 진출을 하게 되었다는 설정이 유지되고 있다. 그러나 대부분 설정을 느슨하게 짜 놓음으로서 일종의 맥거핀으로 남겨놓고 전적으로 플레이어들의 상상에 맡기고 있다. 이에 관한 설정을 명확하게 설정하지 않은 이유는 과거에 대한 설정으로 플레이어의 집중을 흐뜨려놓지 않고, 게임의 현재에만 집중하게 하기 위함이라고 한다.

하지만 말이 그렇다는 거지, 시빌로피디아나 인트로 등의 정보를 모아놓으면 꽤나 구체적인 배경설정이 나오는 것을 알 수 있다.

8.1. 거대한 실수

The Great Mistake[30]

게임의 배경은 지구를 떠나 미지의 우주로 탈출할 수밖에 없었을 정도로 큰 위기가 인류에게 닥친 뒤이다. 다행히 아인슈타인의 예견처럼 문명 자체가 아직은 석기 시대로 돌아가진 않았지만, 21세기 초반까지 누적되어 있던 모든 불안요소가 폭발함으로서- 2세기에 이르는 기나긴 전지구적 암흑기 끝에 현대는 막을 내리게 된다.

슬라브 연맹 설명에 따르면 23세기 기준으로 지구에선 네 번의 세계 대전이 있었다. 범아시아 연합 설명에 따르면 한반도 위기(Korean Crisis)와 남중국해 전쟁(South China Sea War)으로 인해 절대 하나로 뭉칠 것 같지 않던 동아시아 삼국이 연합해야만 했다. 브라질리아 설명에 따르면 군벌의 난립과 방사능 오염이 있었다. 한국에 '하르방 쓰나미'가 왔다는 언급으로 보아 한국의 방파제 역할을 해주던 일본 열도의 상태를 짐작할 수도 있다.

파이락시스콘에서 게임 스토리작가들이 '하나의 예시'로 들은 거대한 실수에 대한 예상은 다음과 같다. 다시 말하지만 이는 공식 설정이 아니며, 단순히 이렇게 생각해볼 수도 있다는 취지로 말한 것이니 오해하지 말 것. #1 #2 #3
* 지금으로부터 50년 후인 2064년, 중국의 산업 도시인 청두에서 핵테러가 일어났고 소형 핵가방이나 더러운 폭탄으로 추정된 이 사건은 수많은 사상자를 냈다. 한편 중국은 아프가니스탄의 풍부한 자원을 두고 이란과 수년간 냉전 중이었고 기다렸다는 듯이 핵테러의 배후로 이란을 지목한다. 그리고 이란 도시들과 핵시설에 대한 전술핵 공격을 하는 동시에 중국군은 아프가니스탄으로 진격한다.

* 이 때 이란과 같은 이해 관계를 갖고 있던 파키스탄이 공군 공습으로 아프가니스탄의 중국군을 저지하지만, 중국은 이에 대한 보복으로 파키스탄의 주요 시설에 대한 전술 핵공격을 하게 된다. 이 핵 공격으로 핵 공격 능력을 상실한 파키스탄은 배링 해협에 숨어있던 알려지지 않은 잠수함으로 중국 공군 기지와 산업 기반에 탄도 핵미사일로 핵공격을 한다. 해당 공격으로 완전히 꼭지가 돈 중국은 주변국의 핵무장 해제를 위해 이란, 파키스탄, 북한을 향해 연속적인 탄도 핵미사일 공격으로 지도에서 지워버리려 한다. 북한:뭥미?? 중국의 핵공격은 NATO군의 잠수함이 중국 앞바다에 나타나서야 멈춰질 수 있었다. 중국군이 미쳐 날뛰는 동안 NATO와 주변국 정부는 무슨 생각을 하고 있었을까?

* 핵전쟁이 끝나자 세계 인구의 1/3만이 살아있었고 핵전쟁으로 완전히 황무지가 된 중동에서 난민들이 주변 국가로 끊임없이 몰려들게 된다. 이는 아프리카와 동유럽, 러시아에 상당한 사회적 불안을 일으켰고 자연스럽게 국제 상거래의 감소로 세계 경제는 나락으로 추락한다. 동아시아에서 벌어진 광란의 핵파티는 그 후 50년동안 지구 온난화를 일으켜 양 극의 빙하를 완전히 녹여 해수면 상승을 일으켰고, 이는 핵 피해를 입지 않은 국가들의 연안 도시에도 큰 피해를 주었다. 가장 큰 피해는 미국, 중국, 인도의 연안 도시가 입었는데 특히 인도는 전 국토의 1/3이 침몰한다.

* 이런 상황에서 인도는 신종교 연합을 창설해 주변국과의 연합을 도모한다. 파키스탄은 이런 움직임에 주도적으로 참여했고 인도는 카리스마 있는 구루의 지도 아래 힌두교와 이슬람교를 결합한 문화를 기반으로하는 새 국가를 창설했다. 물론 그 과정에서 테러와 전쟁은 덤. 동아시아에서의 핵전쟁으로 국제 외교는 후퇴하여 서방 강대국들은 고립주의를 고수하였고 이렇게 세계는 서로에게 담을 쌓은채로 정보 암흑기를 맞이 한다. 다시 말해, 국제 상거래 및 국제 교류는 완전히 사라지고 각 국가들은 사회 불안 요소를 제거하기 위해 내치에 주력해 약 4세기 동안 기술 과학발전은 정체되게 된다.(이게 미래임에도 불구하고 문명 BE 초반 테크가 현재 기술 수준과 비슷한 이유이다.)

* 그 동안 호주는 동남아시아와 폴리네시아의 섬들과 환태평양 연합을 만들어 세계 금융의 중심지로 등극하게 되고 EU는 해체되었지만 유럽 국가들은 기본 바탕이 있었으므로 빠른 회복세를 보여 프랑스를 중심으로 스페인을 포함한 새로운 연합을 구성하게 된다. 아프리카는 수탈자들이 고립주의를 선언하고 없어진 후 풍부한 자원과 거의 침수되지 않은 대지를 바탕으로 세계 대부분의 부를 생산하는 아프리카 연합을 만든다. 그리고 남미는 남미 연합을 구성하게 되고 북미에서는 ARC(미국 개척 주식회사)라는 거대 기업이 세력을 굳히게 된다.
종합해 보면, 핵이 사용된 두 번의 세계 대전을 포함한 여러 전쟁과 대규모 자연 재해로 인한 전지구적 혼란 상태로 정리할 수 있고, 그 배경에 중국의 패권적 야욕이 큰 원인으로 작용했음을 알 수 있다.[31] 이로서 작 중 (순수 인류 입장에선) 인류의 최전성기이던 현대 시대는 비극적으로 끝나고 말았고, 지구 인류는 돌이킬 수 없는 파국을 향해 나아가게 된다.

8.1.1. 상세

문명 백과사전, 동영상 등을 통해 파종 당시의 세계상을 짐작하면 다음과 같다. 세계 정세는 다음과 같다. 기술 수준은 다음과 같다.

이 외의 기술과 사회상은 대체적으로 현 시점과 큰 차이가 없다. 대량의 인프라가 필요한 순수과학은 물론이고, 파종게획을 실현하기 위한 몇가지 기술을 제외한 대부분 연구개발이 각종 자원의 고갈로 인해 모조리 뒷전으로 밀려났다고 언급된다. 그리고 전 세계적인 긴장도 세계대전을 몇번 거치고 자원도 부족해진 상황임에도 다시 서서히 불타오르고 있는 실정이다.

8.2. 변곡점

Inflection point

변곡점은 작 중에서 태양계 대신 외우주 개척이 절박하게 이루어지게 된 가장 큰 이유이자, 거대한 실수로 인해 일어날 암울한 미래상이다. 작 내 지구 인류는 거대한 실수로 인한 혼란과 급속한 자원소모로 인해 환경 오염과 자원 고갈에 시달리고 있었다. 거기다가 2세기에 걸친 시간 동안 상당수의 기술발전이 정체되어 있던 덕분에- 궤도로 물체를 쏘아올리기 위해 안 그래도 부족한 화석연료밖에 쓸 수 밖에 없었다. 그 결과 태양계 내부에서 채굴한 자원을 실어와도 채산성이 맞지 않았고, 우주 식민지 조차 ISS와 마찬가지로 외부 보급 없이 오랜 기간 자급자족 하는게 불가능했다. 즉 유일한 대안인 태양계 내부 개척조차 제 시간 내에 맞출 수도 없었던 것이다.

그 결과 지구 상에서 궤도로 물체를 쏘아 올리기 위해 필요한 자원이 고갈되어 인류가 더 이상 우주로 가지 못하는 시기가 올 수 밖에 없게 되었다. 이 이후부터 최소 50억 +@의 전인류는 거의 모든 형태의 자원이 고갈된 지구에 발이 묶이게 되며, 자체적으론 해결할 수 없는 심각한 환경오염 속에서 괴사하는 미래 밖에 남지 않는다. - 즉 작 중에 그나마 미래적인 모습을 보이는 23세기 국가들도 얼마되지 않아 찾아올 변곡점을 기준으로 정말로 석기시대로 추락하게 되는 셈. 이러한 변곡점은 2200년도 기준으로 고작 50~100년 이내에 도래할 수 있을 것으로 추정되고 있었다.

결국 작중 지구의 인류는 사실상 인류 멸망을 눈 앞에 둔 상황. 전쟁과 환경오염으로 인류문명이 정체되어 있던 사이 지구 내 자원은 급격히 소모되어 버렸고, 이를 어떻게든 막기 위해 모든 국가가 발버둥쳤지만 결국 지구 내 문명을 존속시킬 방법은 찾을 수 없었다.

8.2.1. 그 이후?

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결과적으로 지구의 모든 국가는 이 거대한 실수와 그로 인한 변곡점을 극복하지 못한다.

20세기 동안 노래를 불렀지만 채광기술의 발달로 체감되지 않았던 자원의 고갈이 거대한 실수를 통해 현실화되었듯, 정말로 작 중에서 변곡점은 일어나 버렸고 지구 인류는 그대로 지구에 고립되어 버리고 말았다. 이에 따라 수백년의 세월동안 기존 국가들은 파탄상태에 빠졌고, 그나마 없는 자원조차 모조리 군사력에 쏟아부은 뒤 남은 인구 대부분을 억압하는 디스토피아 상황에 빠저버린 모양. 시빌로피디아 등에 단편적으로 언급되는 설정을 종합해 보면 파종계획 이후 수백년간 다음과 같은 상황이 일어났다. 어찌되었든 지구 측에선 변곡점 이후 문명 발전은 커녕 인류의 생존조차 장담할 수 없는 최악의 상황에 빠졌던 건 확실해 보인다. 플레이어가 정착한 행성은 풍부한 전략 자원들을 연구하여 테라포밍을 하거나 공중 부양 중장비들을 만들고, 콜로니의 산업을 자동화하는 기계에, 수명 연장 프로젝트, 심지어 부활 장치까지 등장하지만, 지구는 이미 그런 것을 기대할 수 없기 때문. 이러한 지구의 비극적인 상황은 지구를 떠난 개척단들이 새 고향을 향한 길을 열거 적극적 무력개입하기 전까지 지속되거나, 그들이 지구 대신 새로운 별과 함께 하던 사이 (거의) 영원토록 몰락한 채 방치된다.[37]

공식 설정으로 취급해야 할 지 애매하긴 하지만, 시드 마이어의 스타쉽과의 세이브 데이터 연동을 통해 지구의 운명을 플레이어가 결정지을 수 있다. 만일 해방승리 데이터를 연동시킨다면 플레이어는 바로 그 지구에서부터 게임을 시작하게 되며, 순수의 약속의 땅 데이터를 연동시킨다면 이주한 지구인류와 함께 시작한다. 스타쉽과 거의 직접적으로 연결되는 조우엔딩에선 건설한 비컨을 통해 들려오는 다른인류의 구원요청에 회답하기 위해 우주함대를 파견한다.

비욘드 어스 지원이 종료되기 직전에 홈페이지에 올라온 인공적인 운명(systematic-destiny)에선 변곡점동안의 삶이 어떤 식으로 진행되었는지 서술되고 있다. 말 그대로 인류 문명이 화석연료가 고갈된 채 창백한 푸른 점에 묶여서 괴사당했고, 종국엔 단순히 태양열로 작동하는 컴퓨터를 켜는 방법조차 구전을 통해 전수될 정도로 악화되었다.

8.3. 기원 발견

Provenance Discovery

인간이 발사한 적 없는 인공위성 KBO-82을 카이퍼벨트에서 발견한 사건.

시빌로피디아에 의하면 이를 처음 발견한 것은 거대한 실수가 일어나기 이전이었으며, 당시 이 발견으로 인해 국제적으로 여러 추문이 있었다고 한다. 특히 이 사건을 계기로 혹시나 있을지도 모를 외계 진출 및 접촉과 관련 분쟁에 대비하기 위해 청수가 비밀리에 설립되어 활동을 시작했다.

거대한 실수 이후 슬라브 연방의 바딤 코즐로프의 탐사팀은 카이퍼 벨트의 해당 인공위성에서 생명의 흔적은 물론, 이것이 최초로 태양계 밖의 지적 존재가 만든 것으로 보이는 온전한 인공물임이 확인하였다. 비록 많은 것이 수수께끼로 남기는 했지만, 기원 발견은 해당 세기에서 가장 중요한 탐사로 간주되었다. 거주 여부가 불투명한 태양계 행성들과는 달리, 유의미한 거리 내에 생명과 문명이 존속될 수 있는 행성이 있다는 의미였기 때문이다.

그러나 이후 외계문명이 지구와 접촉하거나 침략하는 일은 없었다. 기원 발견에선 유의미한 외계기술은 나오지 않았으며, 지구 인류는 이어진 변곡점 앞에 거짓말처럼 몰락하고 말았다. 그러니깐 지구 인류 입장에서 외계문명은 사실상 아무런 의미도 없었던 셈.

하지만 외계문명이 완전히 맥거핀화되어서 존재하지 않는다고 보기엔 게임 도중 수많은 반례가 나온다. 플레이어가 착륙한 외계행성 이곳저곳엔 그 외계문명의 유적이 남겨저 있고, 이것을 탐사함으로서 친화도나 고급기술의 비커가 채워지는 등 무척이나 유의미한 발견을 연거푸 할 수 있다. 라이징 타이드부터는 아예 '선조유물'이라는 별개의 카테고리로 그들의 초월적 기술력의 편린을 직접 볼 수도 있으며, 이들이 물질과 시공간은 물론 정신까지 아무렇지도 않게 조작할 수 있었다는 사실도 공개된다. 무엇보다도 승리조건 중 하나가 비컨을 역설계해서 외계문명과 접촉하는 것이기도 하다.

그런데 스타쉽의 인트로를 볼 때 이렇게 건설된 비컨이 감지한 건 엉뚱하게도 다른 인류의 메세지였고, 이에 따라 각 팩션들은 성간국가로서의 첫 발을 내딛게 되어버린다. 그리고 비욘드 어스에서 뿌린 수많은 떡밥에도 무색하게도, 플레이어와 같은 인류국가가 은하 전체를 이리저리 뒤흔들고 다니고 있음에도 스타쉽에서 외계문명은 등장하지 않는다. DLC나 추가 콘텐츠에 따른 사후지원까지 끊겨버린 고로 BE의 외계문명은 사실상 파이락시스가 잊어버린 듯 하다.

특이한 점은 작 내에서 외계문명의 기술적 성과나 유적은 자주 등장하지만, 정작 이렇게 고도의 발전을 이룬 외계문명에 대한 생물학적 & 문화적 발견은 게임 내외를 통틀어 단 한번도 등장하지 않는다. 신세계에 남아 있던 건 군체지성을 가진 원시적 생명체들 뿐이며, 정작 이 외계문명의 구성원들은 마치 인류가 오자마자 황급히 증거를 인멸하고 도망친 것 마냥 흔적조차 발견되지 않았다. 조우 승리에선 인류가 어떻게든 비컨을 만들어서 외계문명과의 교신을 시도해 보지만, 위에서 언급된 대로 정작 그 전파를 받은 건 비슷한 수준으로 성장한 같은 인류였다.

아래 내용은 현 시점까지 공개된 정보를 종합한 외계문명 관련 사안(스포일러 주의) [ 보기 · 닫기 ]
>"희귀한 선조의 기술로, 디지털 메시지에 특정한 미래의 시간을 찍어 정보를 앞선 시간대로 전송하는 데 사용되었습니다. 데이터를 일단 전송하면 미리 찍어놓은 공간과 시간에서만 접속이 가능하게 되며 데이터에 접속하기 전까지는 해당 데이터가 존재하지 않으므로, 가장 보안이 확실한 정보 전송 방법인 셈입니다."
"분명히 존재하나 계측이 불가능한 외계 물질로, 과학자들의 추측에 따르면 고도로 발달한 문명을 갖춘 외계 종족이 암흑 물질을 다루다가 우연히 만들어졌다고 합니다. 둥둥 떠다니는 젤처럼 생긴 이 물질이 실제로 외부 차원에 존재하는, 자각을 갖춘 존재라는 주장도 있습니다."
-선조 유물들의 설명 중 일부.
"나는 살아 있습니다. 이 무덤을 만든이들이 살아 있는 시대에서요. 이들이 어떤 힘을 지니고 있는지 당신은 상상도 못할 것입니다. 하지만 언젠가는 알게 될지도 모르겠군요. 여기에 이들이 내게 공유를 허락할 지식을 담았습니다. 이 지식이 우리 시민들을 이끌어줄 수 있기를 바랍니다."
-돌에 세긴 글 퀘스트 중 일부.
사실은 이 외계문명이 시공간을 넘어선 인류라는 떡밥이 곳곳에 산재되어 있다.

라이징 타이드에서 보여준 외계문명은 대체적으로 시공간을 직접적으로 조작하는 기술을 가지고 있다는 것을 보여주며, 시빌로피디아에선 상위 기술단계로 갈수록 사실 자신들이 어떤 시뮬레이션안에 있는 게 아닌가에 대한 진지한 고찰을 하기 시작한다. 거기다가 외계문명과 관련된 발굴 성과는 인류와 아무렇지도 않게 호환되는 모습을 보이고, 심지어 퀘스트 중 하나는 미래의 인류를 과거로 타임워프시켜서 자신들의 지식을 전달해주는 모습도 보인다.

즉, 작 중에서 모습을 보이지 않는 외계문명=선조의 정체는 파종기-탐험기-우주개척기까지 모두 거친 뒤 시공간을 조작하는 단계에 도달한 미래인류문명일 가능성이 높다. 만일 이 가설이 맞다면 미래인류는 태양계 내부에서 괴사당할 선조의 미래를 막기 위해 '기원 발견'을 유발시킬 인공위성을 지구에 보낸 뒤, 그 뒤를 쫓아올 파종 구성원들을 위해 신 세계의 환경을 지구와 비슷하지만 독창적인 환경으로 구성해 놓은 셈이다.

그리고 이 해석대로라면 이는 정신적 전편인 시드 마이어의 알파 센타우리를 의식하고 플레이한 이들에 대한 일종의 낚시이기도 하다. 알센, 특히 에일리언 크로스파이어에서는 강력한 외계문명이 실제로 등장할 뿐 아니라 행성 지성의 개화등 외계 지성 자체가 이야기 전체에서 가장 핵심적인 매개 역할을 하기 때문. 따라서 전작과 비슷한 전개를 생각한 이들은 '기원'에 대한 언급들이 조금식 나오는 것을 보고 당연히 본작에도 인간보다 더 발전한 외계 문명이 등장하리라 기대하기 쉬운데, 결국 안 나온다. 그래서 제작사가 메롱한건가 싶었는데 곰곰히 뜯어보니 그것은 미래의 인류였음을 암시하는 복선들은 나오는 것이다. 결국 전작의 스토리를 기억하는 이들에게는 '인류 외의 고도지성체가 안 나온다' 자체가 상당한 반전인 셈이다.

8.4. 파종 계획

Seeding plan

도저히 가망이 없어진 태양계 개척 대신, 풍부한 생물권과 자원을 가진 것으로 추정되는 다른 항성계로 인류 문명을 이어나간다는 계획.

2210년~2220년 사이의 최초 파종 계획에는 8개 팩션이 참가하였고, 2290년경에는 4개 팩션이 참가하였다. 우주선은 슬링샷 궤도를 통해 추진력을 얻어 태양계를 벗어나며, 출발한 후에는 5세대 (약 150년) 정도가 소요된다. 목적지는 지구로부터 수 광년 정도 떨어져 있다. 본래대로라면 이러는 것 보단 지구 근방의 태양계를 개척하는게 우선이었겠지만, 태양계 내부 자원을 지구로 끌어오는게 극도로 채산성이 떨어진다는 것과 이로 인한 변곡점에 대한 두려움, 그리고 기원발견에 따라 지구 바깥에도 충분히 인간이 살 수 있는 곳이 있다는 사실이 알려지며 파종 계획에 관심이 집중되었다.

파종 계획에는 막대한 자원이 드는 반면, 수혜자는 극소수에 불과하다. 폴리스트레일리아에서는 50억 인구 중 1만명만이 파종 계획에 참가한다. 팩션이 12개이니 약 12만명 정도에 불과한 셈이다. 목표가 지구에 남은 사람들에게 도움이 되는 것도 아니다. 2210년에 출발한 우주선은 2360년경에나 목표 행성에 도달하게 된다. 행성을 개척하는 것만도 힘들어 보이는데, 지구에 돌아와 지구인들을 구원한다든지 하는 것은 상상도 할 수 없는 일이다. 외계에서 살아남고, 성장하여 번영을 이루는 것이 이들의 유일한 목표이다.

가 봤자 잘 된다는 보장도 없고 다시 돌아오는 것도 불가능하다. 열심히 150년간 날아갔는데 현지에 인류가 정착할 여건이 안된다면 1만명은 그대로 전멸당하고 자원은 허공으로 날아간다. 이 때문에 브라질리아에서는 참가자 전원을 행정적으로 사망 처리하였고, 이것이 '자살 임무'임을 알리며 떠나기 싫은 사람은 중도 포기할 수 있도록 배려하였다.

그리고 핵전쟁 이후의 피폐한 상황 속에서 파종 계획에 들일 돈이 있으면 죽어가는 수많은 사람들을 살릴 수 있다. 이 시기의 지구는 초강대국들조차도 식량 확보, 약품 확보, 교육, 주택 건설, 질병 예방을 충분히 할 수 없는 상황이라는 점을 감안해야 한다. 병을 치료할 방법을 알아도 약품이 모자라서 아이들이 죽어가지만 그 약품을 우주선에 비축해야 한다. 집을 지을 금속이 모자라서 컨테이너나 텐트에서 사람들이 살아가고 종종 얼어죽지만 그 금속을 우주선에 사용해야 한다. 특히, 우주선 제조에는 전략 물자인 티타늄이 미친듯이 소모된다. 이 때문에 각국 정부에서는 파종 계획의 참여 여부를 놓고 심각한 정치적 갈등이 벌어졌다.

하지만 인류 멸망에 대한 공포 때문에 많은 팩션들이 정치적 갈등을 끝내고 참가하였다. 어차피 지구에 있어봐야 변곡점을 지나고 나면 수많은 인류가 오염되고 자원이 고갈된 지구안에 고립된 채 몰락할 건 뻔했기 때문. 그리고 거의 유일한 희망이라 할 수 있을 태양계 개척 또 한 변곡점 이전에 끝낼 수 없는 상황이었다. 때문에 천연자원이 풍부한 신세계로 인류의 씨를 뿌리는 파종 계획을 통해 인류문명을 이어 나가려고 했던 셈이다.

파종 계획 초기에는 냉동수면 기술 발달이 불충분했다. 대부분 국가들이 세대 우주선에 대한 두려움 때문에 주저하고 있을 때, 중동 도시 국가 연합 알 팔라만이 세대 우주선을 이용하기로 하였다.

1차 파종이라 해서 모든 우주선이 동시에 발사된 것은 아니다. 브라질리아는 2210년 6월경 세계 최초로 발사하였고, ARC는 2216년경까지도 투자를 하면서 대규모 계획을 세우고만 있었다.

9. 기타



[1] 여기까지 출처 [2] 제작진의 언급에 따르면 웜 바이러스를 살포해 산업 시설을 마비시킨다고 한다. 해당 도시내 모든 타일과 건물을 일제히 철거&약탈(무상)해버리는 것으로 추정 [3] 요원에 의한 핵공격이라면 아마 핵배낭일텐데 요원은 거리 상관없이 상대방 도시에 잠입이 가능하다는 점을 생각해보면 이게 더 위험할 수 있다. 최후방에 있던 수도에 핵버섯 시밤쾅! 더티 밤이라는 이름 처럼 전략 핵무기 만한 위력이 없더라도 최소한 도시에 사람이 살수 없을 만큼 오염시키는 것은 가능할 것이다. [4] 나무위키 규정에 따라 정발 명칭인 '친화력'으로 통일하여 사용하는 것이 바람직할 것이다. [5] 단 여전히 유닛의 해금엔 관여한다. 탄도학 기술을 알아야 최초의 원거리 유닛인 '레인저'의 생산이 가능한 식으로. [6] '후원자'라는 번역이 집단이나 세력보다는 한 개인을 가리키는 느낌이 강해 다소 어색한 측면이 있다. 후원 세력 정도로 생각하자. [7] 예외로, 파베이스 원과 적대하라는 퀘스트에 따라 공격한 경우는 퀘스트 선택에 따라 다시 우호 관계를 회복할 수도 있다. 다른 선택지는 멸망시킬 때까지 전쟁. [8] 물론 안해본 사람들에게는 조우가 제일 덜 찝찝한 승리 조건이 될지도 모른다. 다만 조우 승리를 함으로써 접촉하게 되는 외계인들이 알파 센타우리의 외계인 종족만큼 적대적일 것이라는 보장은 없기 때문에 여전히 확률적으로 제일 덜 찝찝한 승리 조건이 될 수 있다. [9] 비욘드 어스에서는 테크웹이 유닛의 개방에만 관여할 뿐 업그레이드를 시켜주진 않아서 지배 승리를 위한 강력한 유닛을 운영하기 위해서는 반드시 어피니티 레벨을 올려야 한다. 즉, 지배 승리를 달성한 후 그에 맞설 자가 없어진 인류의 지도자는 플레이어가 선택한 해당 지향의 승리 조건을 달성하려고 할 것이다. [10] 이전에는 '조우'로 되어 있었다. [11] 초월 수학(Trancendental Math)를 연구하면 만들 수 있는 프로젝트 [12] 반대로 생각하면 싱글에서는 신호를 발견한다면 바로 접촉 승리로 달리는 것도 좋은 방법이다. 초월 방정식 연구가 매우 가까이 있어서 금방 게임을 끝낼 수 있다. [13] 이 신호기가 영화 콘택트의 전송기와 닮았다. 조우 승리의 영어 명칭이 contact임을 미루어 볼 때 일종의 오마주인듯. [14] 라이징 타이드에서는 보통 속도 기준 1.5배 늘어난 45턴이다. [15] 어차피 에너지 생산이 0으로 고정되니 가동하기 전에 모든 에너지를 거래에 이용하는 것이 이득이다. 에너지 거래가 불가능해진 라이징 타이드에서는 불가능한 방법이 되었으나, 외교 자원으로 구매가 가능하기에 좀더 유동적으로 대처는 가능하다. [16] 상식적으로 한 세력이 승리하려고 하는데 다른 세력이 가만히 있는다는 게 말이 안되며, 승리 조건의 세세한 내용 또한 타 지향의 입장에서는 혐오스럽거나 용납할 수 없는 행위이기 때문이다. 헌데 플레이어의 팩션이 타 팩션에 비해 지나치게 강하다면 그저 으르렁 거리기만 할뿐 실질적으로 쳐들어오지는 않는다. [17] 다만 라이징 타이드부터는 플레이어건 AI건 승리에 가까워지는 대상에게 거의 무조건 전쟁을 건다. 비록 자기 군세가 절망적일 지라도. 따라서 승리에 가까워지는 어느 시점에서는 사실상 풀컬러 러시를 받게 되므로, 적당히 전쟁을 해 가며 적을 좀 줄여 놓지 않았다면 적어도 승리 조건 달성 기간 동안 버틸 최소한의 군대는 준비한 후 승리 조건을 발동시키는 게 좋다. [18] 여기에도 무역로 기간을 늘리는 모드가 있긴 하다. 꼭 필요한걸 안넣고 유저가 넣었다 [19] 사실 이런 소리는 문명 5에도 똑같이 나왔는데 종속국이라든가 기술 거래 같은 건 구현이 가능한데도 2번째 확장팩이 나온 현재까지도 정식 플레이로 도입이 안 되었다. 뭐 다 모딩으로 꺼내서 즐기고는 있지만... [20] 다만 기술 발전에 따라 시대를 진행시키는 기존 문명 시리즈 특성상 테크 웹 자체의 도입은 무리가 따른다. 게다가 테크웹은 인터페이스 자체가 직관적이지 않기에 싫어하는 사람들도 많다. 연구력에 지나치게 편중된 게임의 밸런스를 조절해보려는 시도는 당연히 긍정적이지만 플레이어들은 때때로 '알기 쉬운 강함'을 더욱 선호하는 경향이 있다. 완벽한 밸런스가 게임의 흥행을 보장해주지 않는다는 건 게임계에서 몇 번이나 이미 실증된 유명한 금언이다. 그렇다고 일부러 밸런스를 부숴대는 게임이 좋다는건 아니지만 [21] 고급 동력기가 유닛의 HP를 동력기의 배수만큼 늘리고 가격을 최대 2/3 이상 깎아버린다. 게다가 테크 트리의 특성상 고급 방어구는 기술력을 올려봤자 한동안 아무런 이득도 없는 구간을 거쳐가야만 겨우 얻을 수 있기 때문에 저급 방어구로는 고테크 유닛의 무기에 학살당할 뿐이다. [22] 비욘드 어스 식으로 해석하면 가장 처음 해금되는 불가사의가 일꾼 작업 속도 +50%, 모든 도시 건강 +1, 연구소마다 건강 +2라는 무시무시한 효과이다. [23] 게임 파일을 뒤져보면 건물 하나하나에도 인용구와 녹음이 붙어있고 이 인용구를 적은 텍스트 파일이 따로 있다. 음성은 출력되지만 건물을 지었다는 팝업을 띄워야 들을 수 있기에 사실상 장식과 다름없음에도 불구하고 녹음의 질 면에서 과학 기술 인용구와 동일하다. 그리고 이 미공개 인용구의 상당수는 불가사의와 마찬가지로 각 분파의 사회 정책에 대한 고찰을 담고 있다. [24] 나레이터가 한 명이라서 길게 적을 수 없던 것으로 보인다. 게다가 나레이터가 혼자 억양까지 넣어서 말하려고 하기 때문에 극단적인 중복 캐스팅이 되어버렸다. 심지어 등장하는 지도자 중 절반은 영어가 아닌 언어를 말함에도 불구하고 해당 지도자의 인용구를 영어로 번역한 문장에 억양을 넣어서 말하려는 안쓰러운 모습까지 보여준다. [25] 작정하고 이 친화성을 안 올리기도 힘들다. 첩보로 기술을 훔칠 때 무작위로 들어오는 수도 있고, 과학이 어느 정도 되면 개발하는 데 몇 턴 걸리지도 않는 싸구려 기술의 유혹을 뿌리치기도 힘들다. 특히 기술 연구로 얻을 수 있는 것은 친화력 뿐만 아니라 문명 발전에 도움이 되는 새 건물, 시설이나 능력도 있기 때문이다. 아니, 주 친화력을 제외하고 하나도 올리지 않겠다면 이미 일종의 제한 플레이다. [26] 맨틀을 적용시키며 CPU가 해야 하는 수많은 병렬연산을 그래픽카드가 부담하도록 하면서 턴렉을 줄였다. 간단히 설명하자면, 어지간한 CPU의 코어 수는 4개~12개가 기본인데 그래픽카드의 코어 개수는 1000개를 가뿐하게 넘기는 것이 흔하다. CPU가 원래 부담했던 오브젝트들의 수많은 연산들을 그래픽카드가 부담함으로써 턴 렉을 줄인 것이다. [27] 코어 하나만을 죽어라고 갈구기 때문에 아무리 좋은 CPU를 써도 초대형 맵에 도시 국가를 꽉꽉 채워 넣으면 턴렉이 정말 심했다. 문명 5가 나온 2010년이나 문명 BE가 나온 2014년이나 CPU의 클럭 당 성능은 크게 향상된게 없기 때문에 현존하는 아무리 좋은 컴퓨터를 써도 턴렉은 필연적으로 동반되었다. [28] '찾다' 라는 영어 동사 'find' 의 과거형은 'found' 인데, found는 그 자체로 '세우다', '설립하다' 따위의 뜻도 가지고 있다(여담으로 found의 과거형은 'founded'). 여기에서는 'found a city' 하는 식으로 되어 있었을 텐데, 이걸 find의 과거형 found로 오역하여 '도시를 발견했다'가 된 것. [29] 다른 테크에 해당하는 유닛을 지급하는 것으로 잘못 표기된 의용군 정책과 동인도 회사 설명이 그 예이다. [30] 대공황(The Great Depression)이나 대침체(Great Recession), 대봉쇄(Great Lockdown) 와 같은 맥락의 조어로 보이므로 대실수 정도로 번역할 수 있다. [31] 한반도 제3차 세계대전의 불씨를 당길 고위험지역 중 하나로 단골로 거론되며, 그 배경에는 항미원조 개념을 비롯한 중국의 패권적 야욕이 항상 배경으로 깔려 있다. 실제로 중국은 한국전쟁에서 항상 한국의 입장을 철저하게 무시하고 한반도에서 미국과의 대리 전쟁을 하려는 스탠스를 취해 왔는데, 비욘드 어스에서도 이러한 분석이 기본적으로 깔려 있는 것이다. [32] 해당 서술이 나오는 불가사의 '제노말레움' 의 설명을 보면, 이 분노란 것은 소중한 자원을 전쟁에 써 버린 데 대한 분노라기보다는 석유를 화학 원료로 쓰지 않고 원시적 내연 기관(각종 탈것의 엔진 등)을 가동시키기 위한 연료로 태워버린 것에 대한 분노다. 석유 문서를 보면 설명되어 있듯, 석유는 현대에도 연료로써의 쓰임새 이상으로 플라스틱등을 만들기 위한 화학 원료로써의 쓰임새가 크고, 석유를 대체할 연료나 동력원 개발이 상당한 성과를 거두고 있는데 비해, 화학 원료로서의 석유를 대체할만한 재료의 개발은 썩 활발하지 못한 점을 감안한 것으로 보인다. 즉, 이 분노를 한 사람은 석유의 부족으로 석유는 화학 연료로만 (아껴)쓰고 동력원은 다른 대체 자원이 개발된 시대의 사람으로써, 화학 원료로 소중한 석유를 연료로 태워버린 선조들에게 분노하고 있는 것이다.(...) 당장 석유가 모자라서 네오플라스틱이나 비료를 만들기 힘든 상황에서 과거의 기술적 한계는 생각하지 않고 일단 화내는 것에 가깝다.(...) [33] 2021년 현재 타이타늄 제련 기술을 갖고 있는 국가는 전세계에서 미국, 러시아, 한국, 중국, 일본 뿐이다. 한국은 2009년에 기술 국산화에 성공했다. [34] 동유럽 쪽 역시 초토화되었고 그나마 건재했던 러시아(슬라브 연맹)도 변곡점에 가까워지면서 점점 경직되고 있었다고 나온다. 유일하게 중앙 유럽은 실용적&미래지향적으로 잘 나가는 지역이 되었지만 변곡점이 다가오는 와중까지 프랑코 이베리아와 정치적으로 크게 반목하면서 계속 서로를 배척하는지라 미래가 불안하다. [35] 프랑코 이베리아의 체제가 국수적&제국주의적이고 비현실적인 점도 있지만 이상주의자이지만 이기적인 던컨 휴즈나 인본주의적이지만 비타협적인 INTEGR의 문제도 없지 않다. [36] 그러나 순수 지향 퀘스트에서 밝혀지는 바로, 그 '상당한' 군사력이란 것도 실상은 울프비틀조차 상대하지 못하는 수준에 지나지 않았다. 우월 플레이어들 입장에서는 고작 그 정도의 오합지졸 따위를 제압하려고 그 많은 유닛들을 해방의 문으로 밀어넣어야 했던 건가(...) 싶겠지만, 본래 총력전만큼은 군 자체의 질보다는 국가의 동원능력에 좌우되는 법이니 설정충돌 같은 건 아니다. 헛웃음이 나올만큼 빈약한 무장과 기술력뿐이지만 막상 적대하는 입장에서는 그 머릿수부터가 적잖은 부담으로 다가오는 북한 등 제3세계 과무장 군국주의 국가들의 군대를 떠올리면 이해가 어렵지 않을 것이다. [37] 참고로 정신적 전작인 시드 마이어의 알파 센타우리에서 지구는 엔딩 이후 유니티 당파 중 일부가 캐캐묵은 갈등을 끝내고 돌아왔을 땐 이미 인류가 멸종되어버린 상태였다. [38] 시선을 기준으로 중심부는 선명하게 주변부는 흐리게 표현해 눈의 초점에 따른 그래픽을 표현하는 기법. 주로 FPS 게임에 현실감을 주기 위해 사용. [39] 부스터 세개, 돌출부 등 [40] 인류가 지구를 떠난 시기를 '파종기', BE의 이야기를 '탐험기'로 정의하며 게임에 등장하는 스폰서들은 수백년동안 정착한 행성을 모행성삼아 자신들 지향의 행성 국가를 세웠고, 인류는 여기저기 인간을 파견한 파종의 결과로 전 은하에 흩어졌다. 또한 이때쯤 조우 엔딩에서 건설한 신호기에서 다른 인류의 신호가 탐지되었고 이에 플레이어의 국가는 이제 막 다시금 심우주 여행이 가능한 함대를 조직한 상태이며 다시금 우주에 진출해 전 은하를 아우르는 국가를 만드는 것이 목적이다. [41] 플레이 영상