문명 시리즈의 시설 | |||
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문명: 비욘드 어스 | |||
문명 시리즈 건물 · 기술 · 모드 · 문명 · 불가사의 사회 · 시나리오 · 시설 · 외교 · 유닛 자연경관 · 자원 · 지형 · 진급 · 첩보 |
1. 개요
문명 5와 비교하자면 해양 자원을 개발하기 위해 어선을 뽑을 필요가 사라졌고 모두 일꾼이 짓도록 바뀌었다. 또 전작의 위인 시설급 산출량을 주는 시설들이 일반 시설로 내려와 쉽게 지을 수 있지만 대신 산출량이 높은만큼 건설 시간이 오래 걸리고 유지비가 필요[1][2]해졌다. 또 시설 종류 수가 증가하고 시설에 따른 효과들도 다양해졌다.2. 종류
2.1. 기본시설
게임 극초반부터 지을 수 있는 시설. 지형에 따라 설치가 제한되며 유지비도 들지 않는다.2.1.1. 농장
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
없음 | 평지, 초원, 사막, 담수타일, 해안, 바다 |
조건 | 생산 |
기본 제공 | 식량 +1 |
수직 농업 연구시 | 에너지 +1, 식량 +1 |
산업생태학 연구시 | 생산 +1 |
인공 진화 연구시 | 과학 +1 |
외계 환경의 불확실함에 맞서 농장은 인류의 가장 확실한 생존 수단이 되었습니다. 농장 덕분에 자원을 안전하고 식용 가능한 상태로 생산할 수 있게 되었습니다. 농장은 평원, 사막, 초원에 지을 수 있으며, 도시의 식량 생산을 늘립니다.
도시의 인구를 증가 및 유지시키는 데에 필요한 식량을 추가시켜주는 시설이다. 연구를 모두 마치면 산출량이 고급시설에도 꿀리지 않는다. 다만 산업생태학과 인공 진화가 최고 티어 연구인데다가 테크트리도 서로 멀리 떨어져있어서 모두 다 찍기는 정말 어렵고 그 때쯤이면 게임의 승패는 이미 결정난거랑 다름없다.
라이징 타이드에서 해안과 바다 타일에서도 건설할 수 있도록 바뀌었다.
2.1.2. 광산
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
없음 | 언덕 혹은 해당 자원 |
조건 | 생산 |
기본 제공 | 생산 +2 |
금에 건설 | 문화 +1 |
광물에 건설 | 에너지 +1 |
구리에 건설 | 에너지 +1 |
구리에 건설, 도시에 네트워크 건설 |
과학 +1 |
이산화규소에 건설 | 과학 +1 |
이산화규소에 건설, 도시에 광학 수술 건설 |
건강 +1 |
티타늄에 건설 | 생산 +3 |
티타늄에 건설, 도시에 합금 주조소 건설 |
생산 +2 |
티타늄에 건설, 도시에 합금 주조소 건설, 합금 주조소 퀘스트 선택 |
생산 +2 |
생물야금학 연구 | 에너지 +1 |
광업의 중요성은 지상의 경계를 초월합니다. 훼손되지 않은 외계에서 자원과 생산에 대한 요구는 생존에 필요한 유닛, 건물, 불가사의를 제공한다는 점에서 상당히 중요해졌습니다. 광산은 생산력을 높이고자 언덕에 세울 수 있습니다. 또한 광산을 통해 구리, 이산화규소, 희귀한 파이락사이트와 같은 주요 자원도 확보할 수 있습니다.
효과가 1 늘었지만 언덕 자체 생산력이 1만큼 하향당하는 바람에 결국은 조삼모사. 문명5에 강가 언덕에도 농장 짓던 것을 생각해 막은 듯 하다. 다른 시설들처럼 기술의 발전에 따른 추가적인 산출이 증가하지 않는다는 단점이 있지만 위대한 기술자나 제재소가 없어지고 제조공장의 성능이 안좋은걸 생각하면 어찌됐건 간에 원활한 망치 수급을 위해서 일정 정도의 광산은 확보해 놔야 한다.
2.1.3. 방목지
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
없음 | 해당 자원 |
조건 | 생산 |
기본 제공 | 없음 |
레실린에 건설 | 과학 +1 |
레실린에 건설, 도시에 생체공학 연구소 건설 |
생산 +1 |
키틴질에 건설 | 생산 +1 |
키틴질에 건설, 도시에 생물공장 건설 |
생산 +1 |
유전자 지도 작성 연구 | 문화 +1 |
방목지는 사냥터와 목장을 교묘하게 결합한 시설입니다. 외계 콜로니가 차용한 방목지는 전통적인 사냥 방식이 인구에 타격을 주기 시작하면서 널리 보급되었습니다. 본질적으로 방목지는 자연환경을 이용해 토착 야생 동물을 유인하고 가두는 수동적인 사냥 방식을 이용하고 있습니다. 이를 통해 콜로니는 키틴질과 레실린이란 자원을 확보할 수 있게 되었습니다.
전작의 목장과 같다고 보면 된다.
2.1.4. 바지선
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
행성 조사 | 해당 자원 |
조건 | 생산 |
기본 제공 | 없음 |
해조류에 건설 | 식량 +1 |
해조류에 건설, 도시에 생물연료 플랜트 건설 |
에너지 +2 |
산호에 건설 | 생산 +1 |
외계 적응 연구 | 식량 +1 |
조직공학 연구 | 과학 +1 |
바지선은 해안 자원(산호와 해조류)을 얻는 일반적인 시설입니다. 이 해상 작업장은 해안 도시에 건설한 후 쓸모가 있는 소중한 자원을 얻기 위해 견인합니다.
전작처럼 따로 작업선을 만들 필요없이 노동자를 승선시켜서 건설할 수 있다. 물 정제기로 해안 타일 산출량이 좋은 편이기 때문에 있으면 산출량이 좋다.
2.1.5. 재배지
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
없음 | 해당 자원 |
조건 | 생산 |
기본 제공 | 없음 |
구근에 건설 | 식량 +2 |
섬유질에 건설 | 생산 +1 |
과일에 건설 | 식량 +1 |
곰팡이에 건설 | 식량 +1 |
곰팡이에 건설, 도시에 성장 연구소 건설 |
식량 +1 |
광화학계 연구 | 식량 +1 |
새로운 세계에서 재배지는 더 넓은 야외 토지에서, 모듈러 온실을 이용해 더 큰 규모로 농작물을 생산하는 폐쇄적인 생물학적 구조로 진화되었습니다. 이와 같이 구조가 급격히 변모하면서 재배지는 옛 지구의 노예 제도와 관련된 부정적인 인식을 타파하고 농업을 다시 부활시켰습니다.
2.1.6. 채석장
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
없음 | 해당 자원 |
조건 | 생산 |
기본 제공 | 없음 |
현무암에 건설 | 생산 +2 |
동력 장치 연구 | 생산 +1 |
콜로니는 채석장을 이용하여 외계에서 귀중한 돌과 광물을 얻을 수 있습니다. 현재 운영 중인 채석장은 생산력을 높일 뿐만 아니라, 중력의 법칙을 상쇄시킬 수 있는 분자 밀도를 지닌 매우 소중한 광물인 부양석을 얻을 수도 있습니다.
2.1.7. 발전기
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
없음 | 초원, 평원, 사막, 툰드라, 설원, 해안, 바다 |
조건 | 생산 |
기본 제공 | 에너지 +2 |
유기화합물 연구 | 에너지 +1 |
행성 공학 연구 | 생산 +1 |
발전기는 기계 에너지를 전기 에너지로 변환하는 비교적 단순한 장치입니다. 새로운 세계에서 콜로니의 생존은 에너지를 창출하는 능력에 의존해야 했습니다. 또한 에너지는 부의 척도로 다른 화폐를 대체해 나갔습니다. 발전기의 기술 요건은 그리 높은 수준이 아니었기 때문에 특별히 용이하고 믿을 수 있는 에너지원이 필요한 새 콜로니에 특별히 도움이 되었습니다.
2.1.8. 도시
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
없음 | 건설 불가 지역을 제외한 모든곳 |
특이사항 | |
도시 밑의 자원을 개발하지 않음 |
조건 | 생산 |
기본 제공 | 식량 +2 , 생산 +1 |
시설로 분류하기는 애매하지만 전작들과 차이가 많아 사설로 취급해도 된다. 일단 도시의 산출량이 전작처럼 고정이 되어있지 않고 세운 타일에 보너스를 주는 양식이다. 예를 들어 첫 도시를 초원 타일에 지으면 초원 식량 2 + 도시 산출로 식량 2/망치 1 + 개척자 보정으로 총 식량 4/망치1/개척자 보정 이런 식이다. 다만 밸런스 문제인지 범람원에 도시를 지을 경우에는 범람원이 아닌 그냥 사막+강 타일로 취급해서 식량 2/에너지 2가 아닌 에너지 2만 추가된다. 범람원 같이 좋은 것만이 아닌 늪, 미아즈마 같이 타일 그 자체=지형이 아닌 것은 파괴된다.
도시를 세운 타일의 자원을 개발해주던 전작들과 달리 이제 도시를 세우면 자원이 파괴가 된다.
도시를 해안 타일(연안이라 보면 된다. 땅에 가까운 근해)에 지으면 수상 도시가 된다. 수상 도시는 육상 도시와 다르게 문화력에 의해 도시 범위가 확장되지 않는다. 대신 생산력을 들여서 도시를 인접 타일로 이동시키는 "도시 이동" 프로젝트를 써서 도시를 움직일 수 있다. 도시를 움직이면 새 위치 주변의 6칸도 국경에 편입된다. 전략 자원이 많은 바다 한복판에 지어놓고 쓱쓱 문지르듯이 쓸고 지나가면 죄다 확보할 수 있다. 시간이 오래 걸려서 그렇지… 이속을 올려주는(도시이동 프로젝트의 건설 요구량을 감소해주는) 건물을 짓기 전에는 한세월 걸리므로 초반엔 그냥 타일구매를 이용하는 편이 낫다. 그리고 연안 타일은 농장만 지어줘도 식량 수급이 쉬워서 수상 도시들은 은근히 빠르게 성장한다. 수상 도시는 수시로 이동을 하니 자원을 파괴하지 않는다. 대신 자원 위에 수상 도시를 지을 경우 파괴되며, 수상 도시가 이동하며 지나온 타일에 시설물이 있었다면 통째로 사라진다.(…) 이동하는 턴에 목적지 타일에 적 유닛이 있으면 밟혀서(…) 파괴되며, 이렇게 도시로 적의 유닛을 뭉게버리는 도전 과제도 있으나 보통은 당연히 그러기 전에 이동해서 피하기 마련이니 몇 판에 한번 볼까 말까한 상황.
2.1.9. 바다우물
모바일 LEV를 연구하면 이 시설에 +2 에너지를 준다.2.1.10. 어장
군집 로봇 공학을 연구하면 이 시설에 +1 식량을 준다.2.1.11. 양식장
생물학을 연구하면 이 시설에 +1 과학을 준다.2.2. 특수시설
전략자원 개발을 위한 시설 또는 상급 시설에 해당한다. 상급 시설은 해상이나 산 등이 아니라면 지형의 제약이 없다. 에너지나 건강 등의 유지비가 필요한 시설도 있다.2.2.1. 도로
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
없음 | 물타일을 제외한 모든곳 |
특이사항 | |
이동속도 2배, 도시간 연결 |
조건 | 생산 |
유지비 | 에너지 -1 |
기본 제공 | 없음 |
도로는 도시 사이를 이으며, 무거운 엔진을 이용한 수송 수단에 적합한 연결망입니다. 도로가 끊어지지 않고 이어져 있으면 유닛이 지도 위를 더 빠르게 이동할 수 있습니다. 또한 수도와 도시를 연결하면 턴마다 많은 양의 에너지를 받습니다.
원본에서는 우월 레벨 3 도달 시 유지비용 없이 운용이 가능하다. 라이징 타이드에서는 이 이득이 없어졌다. 보너스는 도로위를 달리는 유닛의 이동력을 2배로 늘려주고 에너지보너스 +?%가 있다
2.2.2. 매그레일
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
토목 지원 | 물타일을 제외한 모든곳 |
특이사항 | |
이동속도 증가 , 도시간 연결 , 매그레일로 도시 연결시 생산 20% 보너스 |
조건 | 생산 |
유지비 | 에너지 -2 |
기본 제공 | 없음 |
매그레일은 자기 부상 열차로 운영되는 고속 도시 연결로입니다. 유닛은 도로보다 매그레일에서 이동 속도가 더 빠릅니다. 매그레일로 수도를 연결하면 턴마다 많은 양의 에너지를 받습니다.
원본에서는 우월 레벨 3 도달 시 유지비용 없이 운용이 가능하다. 라이징 타이드에서는 이 이득이 없어졌다. 보너스는 도로위를 달리는 유닛의 이동력을 ?배로 늘려주고 수도와 연결된 도시들의 생산력을 +20%증가시킨다.
2.2.3. 지열 우물
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
지구물리학 | 지열 자원 |
조건 | 생산 |
유지비 | 없음 |
기본 제공 | 없음 |
지열에 건설 | 에너지 +3 |
동력 장치 연구 | 에너지 +1 |
2.2.4. 제노매스 우물
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
외계 과학 | 제노매스 자원 |
조건 | 생산 |
유지비 | 에너지 -2 |
기본 제공 | 없음 |
제노매스에 건설 | 식량 +3 |
제노매스에 건설 도시에 클론 플랜트 건설 |
생산 +1 |
제노매스에 건설 도시에 제노 배양소 건설 |
과학 +1 |
제노매스에 건설 도시에 제노 연료 공장 건설 |
에너지 +1 |
제노매스에 건설 도시에 제노 연료 공장 건설 제노 연료 공장 퀘스트로 선택 |
에너지 +3 , 생산 +2 |
외계 유전학 연구 | 과학 +1 |
외계 가축화 연구 | 문화 +1 |
다양한 방법으로 산출량을 높일수 있고 모두 같은 방향의 테크에 있어 높은 타일당 산출량을 확보할수 있다.
2.2.5. 유정
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
화학 | 석유 자원 |
조건 | 생산 |
유지비 | 에너지 -2 , 건강 -1 |
기본 제공 | 없음 |
석유에 건설 | 생산 +1 , 에너지 +4 |
석유에 건설 도시에 석유화학 플랜트 건설 |
생산 +1 , 에너지 +1 |
석유화학 플랜트 퀘스트에서 택일 | 생산 +2 |
문화 +2 | |
동력 장치 연구 | 에너지 +1 |
콜로니는 유정을 통해 새로운 세계에서 천연 에너지를 이용할 수 있습니다. 석유가 계속 존재하는 한, 이 새로운 자원을 통해 육지의 유정은 아직 인류 산업의 중요한 부분으로 남아 있습니다. 유정을 육지에 건설하면 필요한 만큼 지열과 제노매스 자원을 얻을 수 있습니다.
외계에서조차 인류에게는 석유가 필요합니다. 해안 유정은 해안에 맞게 설계되었고, 심해 굴착이 가능하므로 콜로니에 중요한 석유 자원을 제공할 수 있습니다. 이러한 유정은 승선한 일꾼이 짓습니다.
외계에서조차 인류에게는 석유가 필요합니다. 해안 유정은 해안에 맞게 설계되었고, 심해 굴착이 가능하므로 콜로니에 중요한 석유 자원을 제공할 수 있습니다. 이러한 유정은 승선한 일꾼이 짓습니다.
문명 5에서는 제법 생산력을 높게 제공하여 자원으로서의 가치 외에 타일로서도 유용했으나 본작에서는 에너지(금)를 주로 주는 시설이 되어 중요성이 낮아졌다. 더욱이 건강을 깎으며, 석유는 어느정도 게임이 진행되어야 가치있기 때문에 천천히 개발하는 것이 좋다.
2.2.6. 파이락사이트 광산
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
로봇 공학 | 파이락사이트 자원 |
조건 | 생산 |
유지비 | 에너지 -2 |
기본 제공 | 없음 |
파이락사이트에 건설 | 과학 +3 |
파이락사이트에 건설 도시에 천문대 건설 |
과학 +1 |
파이락사이트에 건설 도시에 신경연구소 건설 |
과학 +1 |
파이락사이트에 건설 도시에 홀로스위트 건설 |
문화 +1 |
생체유리 용광로 퀘스트로 선택 | 생산 +2 |
땅에 박혀 있는 과학덩어리 우월이 앞선 과학력을 가지고 상대를 우월하게 압박 할 수 있는 주 원동력. 유지비 대비 과학력 지급이 쏠쏠하기에 우월 입장에선 최대한 빨리 접수하는 게 좋다,
2.2.7. 제조공장
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
로봇 공학 | 초원, 평원, 사막, 툰드라, 설원 |
조건 | 생산 |
유지비 | 에너지 -2 , 건강 -2 |
기본 제공 | 생산 +3 |
나노 로봇공학 연구 | 과학 +1 |
사회적 투자 미덕 선택 | 생산 +2 |
인류는 강제적으로 외계에서 새 출발을 하게 되었지만, 산업에 대한 열정은 식지 않았습니다. 그래서 제조공장은 외계 콜로니에서도 공업 단지의 형태로 발전해 나갔습니다. 제조공장은 제련, 정제, 조립과 같은 여러 산업 기능을 활용하고자 방대한 구조로 설계되었습니다. 그리고 콜로니는 제조공장 내에서 여러 산업 활동을 통합해 나가며, 옛 지구에서 만연했던 문제를 방지하고 지형의 활용도를 높였습니다.
미덕 없이는 산출량 보너스도 별로이면서 건강을 2나 깎아먹는다. 다만 주변에 언덕도 없고 망치 관련 타일이 극히 부족해 도시를 정상적으로 운영하기 힘들경우 한두개 정도는 갈 만 하다. 웬만하면 그런 곳에 도시를 안펴는게 더 좋겠지만. 정작 망치 부족에 시달리기 쉬운 해상 타일에는 못 짓는다. 건강이 널널한 후반에 작정하고서 수도 주변 육지에 도배하고 바다에는 생명 우물을 병행하는 식으로 써볼만하다.
2.2.8. 부양석 채석장
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
테라포밍 | 부양석 자원 |
조건 | 생산 |
유지비 | 없음 |
기본 제공 | 없음 |
부양석에 건설 | 에너지 +3 |
스카이 크레인 퀘스트로 선택 | 생산 +2 |
제노매스 우물과 파이락사이트 광산과는 달리 유지비가 들지않고 에너지를 3이나 제공해주니 부양석 목적이 아니라도 꽤 유용하다.
2.2.9. 테라스케이프
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
테라포밍 | 초원, 평원, 사막, 툰드라, 설원 |
특이사항 | |
자원을 제거함. 독기가 있는 타일에 건설할수 없음 |
조건 | 생산 |
유지비 | 에너지 -5 |
기본 제공 | 식량 +2 , 생산 +2 , 문화 +2 |
생태 조성 미덕 선택 | 식량 +1 , 생산 +1 , 문화 +1 |
순수 친화력 8 도달 | 에너지 +2, 건강 +1 |
테라스케이프는 자연에 대한 인류의 우세함을 잘 보여주는 상징과도 같습니다. 게임 후반에 나오는 테라스케이프는 에덴동산과 같이 에너지를 제외하고 도시의 모든 생산을 향상시키는 완벽한 환경입니다. 이 놀라운 업적은 테라포밍을 통해 성공했으며, 모든 지형이나 자원에 테라스케이프를 세울 수 있게 되었습니다. 그러나 완벽을 추구하는 이는 그 대가를 기꺼이 감수해야 합니다. 테라스케이프는 건설 비용뿐만 아니라 유지 비용도 매우 높기 때문입니다.
지형에 있는 자원을 지우고 어떤 지형이든 고정된 식량, 생산, 문화를 제공하는 특징을 가지고 있다.
단, 자원은 지워도 지형을 변경하지는 않아 건물로 받는 지형 보너스가 적용된다.
또한, 테라스케이프가 제공하지 않는 유형의 자원이나 초과 생산되는 지형에서의 자체 자원은 고정하여 없애지 않는다.
그래서 의외로 툰드라와 사막에 지은 테라스케이프의 산출량이 제일 높다.
우선 땡사막은 토착생물보존소에서 타일 당 +1의 식량을 받는다.
번영의 생태조성은 테라스케이프의 식생문을 +1 해줘 4식 3망 3문화를 생산하는 강력한 타일로 변신하는 것.
범람원의 경우 2골드를 추가 생산, 태양열 수집기로 각 타일에 +20%, +1골드를 추가, 순수8에서 2골 1건강을 얻어 꽁짜로 쓸 수 있다.
테라스케이프에 추가되는 골드 모디파이어가 감소가 아닌 추가 골드이기 때문에 다른 %능력들로 잉여 생산물이 들어온다.
범태순 5골드는 20%만 챙겨도 1골드가 추가 되기 때문에 6골드-5골드 1의 추가 잉여 생산물이 생긴다.
얼핏보면 장점을 추구하기 위하여 기후 조절기를 선택해야 할 것 같지만 유지비 감당이 안되어 적자가 난다.
골드가 -0으로 떨어지면 건물이 해체되고 과학에 마이너스되는 골드 만큼 패널티가 부과되는데,
이러면 식량으로 인구를 늘린 효과를 제대로 누릴 수 없다.
그렇다고 산업 미덕으로 이를 충당하려고 해도 밑빠진 둑에 물채우는 꼴이고
진정한 시너지 효과와 추가 효과는 번영에 있어서 선번영이 강제된다.
때문에 조화롭게 어떤 부분이건 단점이 없고 메리트 있을 장점만 있겠끔.
선번영을 가서 타일을 강화하고 그 잉여 생산물로 단점을 소거하도록 하자.
입문자에겐 높은 식량과 망치가 보장되고 문화도 생산하는 거의 완벽한 타일 이지만 필요한 유지비가 너무하다 싶을 정도로 많고 건설하는데 걸리는 시간도 매우 길다. 일꾼 작업을 자동으로 설정해 두면 에너지 수입이 적자가 되기 직전까지 테라스케이프를 잔뜩 깔아두는 모습을 볼 수 있었다. 이는 라이징 타이드 발매 이후 개선되었다.
하지만 멀티 환경에서는 번영이 버려지는 편이다. 자원팟 경쟁이 심화되어 태양열 수집기 수집[3]도 어렵고 자원팟 과학 확보도 어렵다.
자원팟에서 과학은 기술의 요구치의 25%[4]를 제공하기 때문에 4번만 먹으면 기술이 완료된다.
생태학 -> 테라포밍으로 직선으로 바로 가도 되는 이유가 탐험가 러쉬로 유물캐서 무료 친화도 얻고 과학력이랑 태양열 수집기를 확보하여 30
~40턴에 게임 중후반 이후에서나 얻을 수 있는 사기타일을 개간하여 압도적인 성장을 바탕으로 게임을 굴리는 것에서 나온다.
"독기와 같이 존재할 수 없음" 조항은 시스템상 독기 위에는 생성할 수 없다. 즉 이미 완성된 테라스케이프에 독기를 생성하는 것은 가능하다는 것이다. 일꾼에게 테라스케이프 조성을 시켜두고 완성되기 전에 독기를 깔아버리면 하던일을 중단한다.
2.2.10. 배열
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
통신 | 초원, 평원, 사막, 툰드라, 설원 |
특이사항 | |
궤도 범위 +1 |
조건 | 생산 |
유지비 | 없음 |
기본 제공 | 에너지 +1, 과학 +1 |
우주역학 연구 | 과학 +1 |
공동 사고 연구 | 문화 +1 |
배열은 콜로니의 궤도를 강화하는 게임 후반에 나오는 시설입니다. 옛 지구의 위성 안테나와 비슷한 배열은 다양한 신호 대역을 방송하고, 변환된 에너지를 대기로 전파하여, 콜로니 위성에서 이를 수신하기도 합니다. 숲이 없는 평지에 배열을 세우면 궤도 범위를 확장하고 궤도 유닛을 향상시킬 수 있습니다.
원문은 Array로 의역하면 위성 통신소 정도 되는 시설인데 이걸 배열이라고 직역해버렸다.
2014년 겨울패치로 강화되는 연구가 우주역학으로 옴겨졌다. 그 전까지는 강화되는 연구가 너무 높긴 했다... 우주역학이 전반적으로 궤도활용에 강점을 주는 연구인 점에서 큰 시너지가 생겼다. 다만 아직도 테크가 미묘하게 높아 대세를 가를만한 좋은 연구는 아니다.
2.2.11. 노드
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
자율 시스템 | 초원, 평원, 사막, 툰드라, 설원, 해안, 바다 |
특이사항 | |
주변 유닛 매턴 +20 회복 |
조건 | 생산 |
유지비 | 없음 |
기본 제공 | 에너지 +3 |
하이퍼 컴퓨팅 연구 | 과학 +1 |
우월 친화력 12 도달 | 생산 +1 |
노드는 초월 신봉자들이 선호하는 AI와 컴퓨팅 능력을 강화하기 위한, 게임 후반에 나오는 시설입니다. 얼핏 보기에 노드는 대부분의 건물에 비해 크다는 점을 무시한다면 기술적인 면에서 컴퓨터 서버의 계통을 잇는다고 볼 수 있습니다. 하지만 노드가 서버와 다른 점은, 바로 기능에 있습니다. 노드의 방대한 크기는 바로 그 계산 능력을 암시하는 데, 노드를 사용하면 과학적 실험, 군사적 교전, 심지어 대체 현실을 시뮬레이션하는 데 사용되는 유사한 AI 기능을 은하계 차원에서 실행하는 것과 같습니다.
전작의 요새와 비슷하지만 동시에 산출량까지 준다. 국경에 도배를 하면 철벽방어를 자랑한다. 발전기보다 건설 시간은 오래 걸리나 풀업시 과학을 +1만큼 더 주므로 상위호환으로도 괜찮다.
2.2.12. 생명 우물
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
생체공학 | 초원, 평원, 사막, 툰드라, 설원, 해안, 바다 |
조건 | 생산 |
유지비 | 에너지 -2 |
기본 제공 | 식량 +2 , 건강 +1 |
외계 유전학 연구 | 문화 +1 |
조화 친화력 12 도달 | 과학 +1 |
조화의 이상을 따르는 자들은 생명우물에 다가갈 수 있습니다. 생명우물은 인류와 자연을 더욱 가까이 연계시키는, 게임 후반에 나오는 시설입니다. 생명우물은 자체적으로 유지가 가능한, 생물 공학적 구조를 지녔으며, 자연적 환경을 통합하여 살기에 적합한 인공 환경을 조성합니다. 이러한 '자연적' 구조를 통해 이주단은 도시 생활의 편의성을 희생시키지 않고도 자연과 더불어 살아갈 수 있습니다.
건강을 올려준다는 것으로도 건강관리가 힘들어진 비욘드 어스에서 상당히 좋은 시설.
(누구 보다 빠른 과학력을 획득하고 싶은 유저에게 주어지는 신의 선물.)
테라스케이프와 다른 점은 지형에서 나오는 자연적인 산출량을 없애지 않고 그저 추가만 해주기에 의외로 산출량이 높다.[5] 해양 스타팅 팩션인 북해동맹과 청수에겐 필수인 시설로 바다는 부대 양성이 쉽고 군도 시작의 경우는 자원팟을 거의 독점한다. 거의 자원을 다 먹다 싶히해서 빠른 사회제도 발전(과학, 문화, 경제, 외교)을 통해 다른 팩션들 보다 앞설 수 있다.
특히 해양 팩션의 경우는 마땅히 지을 시설이 없다. 발전기와 농장은 산출량이 낮고 농장을 강화하는 기술들은 딱히 중요하지도 않으면서 드래곤볼 처럼 2티어 3티어 같이 연구하기 쉽지 않은 곳에 정반대로 흩어져 있어서 그 기술들을 모으다 정작 필요한 내정 기술이나 유닛을 얻지 못해 침략 당하기 부지기수다.
생명우물은 생체공학에서 연구협회와 같이 획득할 수 있는 시설이고 서보기계를 바로 뚫을 수 있어 육지 진출도 쉽고 해양에 생산을 타일마다 +2 해주는 불가사의를 얻을 수 있다. 첩보를 통해 강화를 뚫어 지으면 모든 산출량(식량, 과학, 문화, 에너지, 생산) 15%를 챙길 수 있다.
참고할 것은 건강도 같은 능력을 제공한다.
5 ~ 25 - 생산력이 포인트당 1%증가(최대 20%)
10 ~ 30 - 적의 첩보로 음모증가량 포인트당 2%감소(최대 -40%)
15 ~35 - 과학이 포인트당 1%증가(최대 20%)
20 ~ 40 - 문화가 포인트당 1%증가(최대 20%)
25 ~ 45 - 도시성장이 포인트당 1%증가(최대 20%)
건강과 인구를 책임져 주는건 역시 생명우물 밖에 없고 생체공학은 후속 기술들이 전부 과학을 %로 굉장히 빨리 얻을 수 있는 기술들이다. 첩보가 있어서 과학 산출량을 올리는 것이 무의미 하다고 느낄 수 있으나 사실 과학 훔치기의 효율을 높히는건 턴당 과학이다. 첩보의 과학은 내가 가지는 턴당 과학의 2.5배 보다 낮으면 최저점을 만큼 주는 것이 보장되어 최저점이 의미가 있었다 뿐이지 과학이 높으면 그 것 보다 많이 준다.
이는 각 기술의 0.1, 1/10을 의미한다.
티어 마다 턴당 임계점이 있고 이를 넘으면 턴당 과학이 많이 들어오게 될 것이다. 동 티어간 연구비용은 "똑같다." 최고 티어 기술은 1993으로 모든 최고 티어 기술이 동일한 과학량을 요구한다. 이중 임계점은 1993x0.25 = 498.25이고 이 과학의 0.4계수 보다 턴당 과학이 많으면 첩보 효율이 좋아지므로 임계점인 199.3을 넘으면 과학이 더 많이 들어온다. 쉽게 보자면 0.25 × 0.4 = 0.1로 병렬로 치면 자릿수를 옆으로 미는거다. 0티어(63 -> 6.3), 1티어(77 -> 7.7), 1티어 가지(201 -> 20.1), 2티어(304 -> 30.4), 2티어 가지(619 -> 61.9), 3티어(931 -> 93.1), 3티어 가지(1463 -> 146.3), 4티어(1993 -> 199.3), 4티어 가지(2586 -> 258.6)
때문에 연구 빌드를 세울 때, 계획 수립 관점은 이런 식으로 하면 좋다. -> 기술의 갯수가 반드시 연구 과학 총량이 더 많음을 뜻하지 않음. -> 첩보를 통한 내 과학의 2.5배를 다른 기술로 이괄하여 한 턴에 1개 이상의 기술을 연구한다. -> 30.8의 턴 과학을 가진다면 71.6일 때, 첩보로 한 턴에 1티어 기술 2개를 연구할 수 있다. (77x0.4=30.8, 때문에 내 과학의 30.8으로 나눌 때에 몫이 기술이다. ) -> 때문에 기회비용을 생각할 때 고티어 기술 1개를 일부 연구할지, 아니면 저티어 기술 여러개를 연구할지 선택. -> 친화력과 기타 기본 능력들은 저티어에 쏠려 있으므로 상황 여건과 맥락에 따라 고티어와 저티어를 나누어 연구한다.
우선할 기술을 익히고 나머지는 시간을 줄여 한 번에 연구한다가 골짜 그러기 위해선 건강 시설과 건물 과학 시설이 필요하다. 각 능력이나 자원들이 필요한 시간과 그를 통한 효용 극대화를 생각해서 기술을 터득해야 하므로 강력한 기술인 컴퓨팅과 생체과학을 빨리 얻어야 한다. 여기서 파생되어 과학 효율을 극대화 해야 한다.
참고할 것은 순수5+우월5의 보너스는 내가 가진 인구의 불행 25%를 줄여준다. 인구 당 생명우물 하나로 매칭하고 불행만 줄인다면 인구로부터 건강을 얻을 수 있으므로 "인구가 많을수록 행복하다." 정복이나 산출량 문제 해결에도 좋고 인구를 바탕으로 과학을 높이는 것은 좀 더 과학적인 전작 보다 좀 더 현실고증적인 모습이다.
파이안+친화력 건강+생명우물+생체공학 연구소이 합해진 많은 건강함으로 과학을 땡겨오고 그를 통한 기타 건강 부수입이 늘어나 건강을 35로 유지할 수 있게 된다.
심우주 망원경 -> 과학 건물과 시설 -> 능력치들 생명우물은 과학 팩션이나 과학을 중요하게 생각하는 유저에게 가장 중요한 시설이다. 업그레이드를 전부 받은 농장과 비교하면 식량+2는 똑같고 생산력 대신 문화를 산출하며, 농장은 에너지를 주지만 생명 우물은 에너지를 소모하고 대신 건강을 준다.
2.2.13. 돔
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
생물학 | 초원, 평원, 사막, 툰드라, 설원, 해안, 바다 |
특이사항 | |
도시 체력 +10 |
조건 | 생산 |
유지비 | 에너지 -2 |
기본 제공 | 문화 +2 |
생물권 연구 | 에너지 +1 |
순수 친화력 12 도달 | 식량 +1 |
돔은 우호적인 환경과 생명을 퍼뜨리기 위해 특별히 고안된 게임 후반에 나오는 고급 시설입니다. 옛 지구의 생물권과 마찬가지로 돔은 통제된 생태계로, 순수 신봉자들은 이를 통해 옛 지구의 환경을 재현할 수 있습니다. 그 방대한 크기는 도시 방어를 확장하는 데 추가 보너스를 제공합니다.
기본적으로 문화를 주는 시설인데 아카데미나 테라스케이프처럼 산출량을 확 끌어올려주는 미덕이 없는게 아쉽다. 특히 테라스케이프는 같은 순수 쪽에 업그레이드가 있으니 에너지가 널널하다면 테라스케이프가 더 좋다. 그래도 기본 식량 +1 덕분에 시민 배치가 그리 어렵지 않고 확장팩에 와선 테라스케이프와 달리 해상 타일에 지을 수 있다는게 위안점이다.
2.2.14. 아카데미
요구 기술 | 건설 가능 지역 |
인지 | 초원, 평원, 사막, 툰드라, 설원, 해안, 바다 |
조건 | 생산 |
유지비 | 에너지 -2 |
기본 제공 | 과학 +2 |
광유전학 연구 | 문화 +1 |
인공지능 연구 | 과학 +1 |
학습 센터 미덕 선택 | 과학 +2 |
콜로니의 생존은 시민의 지식수준과도 직접 연계되어 있으므로 정규 교육은 이곳 생활에서 중요한 역할을 차지합니다. 아카데미에서는 모든 시민이 코어 텍스트라고 하는 기본 지식을 갖추도록 책임을 지고 있습니다. 시민들은 여기서 어떤 방향이 콜로니에 유익한지를 배울 수 있습니다. 아카데미는 콜로니의 제도화된 신조 속에서 세워졌으므로, 옛 지구에서 가르쳤던 내용을 능가하는 교육을 전달하고자 계속 노력하고 있습니다.
[1]
전작에선 도로와 철도 밖에 없었다.
[2]
유지비로 에너지 뿐만 아니라 건강과 같은 것을 소모하는 경우도 있다.
[3]
갭모에
[4]
첩보의 과학 훔치기 25%와 같은 효과.
[5]
해양의 경우 1식1망이 기본인데 3식 1망이 되는 식. 숲도 마찬가지다. 지형에 따른 건설시간 추가도 없다.