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"시스템 가동. 준비 완료."
리그 오브 레전드의 32~35번째 챔피언 | ||||
갱플랭크, 타릭 | → |
블리츠크랭크,
문도 박사, 잔나, 말파이트 |
→ | 코르키, 카타리나 |
블리츠크랭크, 거대 증기 골렘 Blitzcrank, the Great Steam Golem |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
탱커 |
서포터 |
자운 |
585 1350 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2009년 9월 2일 | ||
디자이너 | 이즈리얼(Ezreal) / 맥스웰(Maxw3ll)[1] | ||
성우 | 김영찬[2](기본, 크랭크[3]) + 신범식(블리츠)[4] / Duncan Watt (기본) + 조 지야 (우주 그루브)[5] / 아오야마 유타카 #[6] |
1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 마나 보호막(Mana Barrier)4.2. Q - 로켓 손(Rocket Grab)4.3. W - 폭주(Overdrive)4.4. E - 강철 주먹(Power Fist)4.5. R - 정전기장(Static Field)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 출시 ~ 2012 시즌7.2. 2013 ~ 2014 시즌7.3. 2015 ~ 2018 시즌7.4. 2019 시즌7.5. 2020 시즌7.6. 2021 시즌7.7. 2022 시즌7.8. 2023 시즌7.9. 2024 시즌
8.
아이템,
룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타1. 배경
[clearfix]
“단 한 번의 기어 작동이 많은 것을 바꾼다.”
블리츠크랭크는 지하도시 자운의 기술이 만들어낸 거대한 기계로 사실상 파괴불가능에 가깝다. 원래는 자운을 뒤덮은 유독 폐기물을 처리하기 위해 만들어진 골렘이었으나, 연약하기 짝이 없는 자운 시민들을 지키기 위해서는 폐기물을 치우는 것만으로는 모자란다고 판단하여 스스로 형체를 변형시키기에 이르렀다. 블리츠크랭크는 골렘다운 힘과 내구성을 사심 없이 활용하여 사람들을 보호하고, 말썽꾼이 눈에 띄면 강철 주먹을 내지르거나 에너지를 분출하여 진압한다.
장문의 이야기는 블리츠크랭크/배경 참조.
1.1. 챔피언 관계
오리아나 | 빅토르 |
빅토르는 블리츠크랭크를 만든 발명가이다. 사실상 빅토르가 아빠인 셈. 오리아나와는 자운과 관련해서 새 생명을 얻었다는 공통점이 있다.
관계도에는 없지만, 자크 역시 자운의 기술 때문에 탄생한 인공 생명체이다. 둘 다 현재는 사람들을 돕는 자운의 선역 캐릭터들,
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph09.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 600(+109) | 2453 |
체력 재생 | 7.5(+0.75) | 20.25 |
마나 | 267(+40) | 947 |
마나 재생 | 8.5(+0.8) | 22.1 |
공격력 | 60(+3.5) | 119.5 |
공격 속도 | 0.625(+1.13%) | 0.745 |
방어력 | 37(+4.7) | 119.9 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 125 | 125 |
이동 속도 | 325 | 325 |
공격력 스탯은 좋은 축에 속하지만 그 외에 스탯은 별로 좋지 않다. 특히 기본 체력은 근접 챔피언 중에서도 하위권이며, 마나 관련 옵션은 아예 꼴찌 수준이다. 그 외 장거리에서 상대를 끌어당기는 그랩과 이동 속도, 공격 속도를 올려주는 폭주 때문에 근접 챔피언답지 않게 이동 속도와 공격 속도가 많이 낮다. 특히 이속은 전 챔피언 중 최하위인 325다. 치명타가 터질 경우 두 손을 깍지 끼듯이 모아 힘껏 내려친다.
춤은 1990년대 후반에 대유행했던 마카레나.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 마나 보호막(Mana Barrier)
블리츠크랭크의 체력이 30% 이하가 되면 최대 마나의 30%의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.[7] 이 효과는 90초 후 다시 활성화됩니다. | ||
블리츠크랭크가 강력한 탱킹력을 보여줄 수 있게 해주는 스킬. 쿨타임인 90초가 짧은 시간은 아니지만 비슷한 역할을 하는 스펠 '보호막'이나 비슷한 류의 순간 생존 패시브 중에서는 매우 짧은 편에 속해서 대부분의 교전에서 마나 보호막을 활성화한 채로 싸울 수 있다. 특히 블리츠크랭크는 그랩을 통해 상대와 강제적으로 교전을 유도하는 데 제격인데, 이때 보호막을 통해 블리츠크랭크를 먼저 점사하여 녹인다는 선택지를 크게 제한한다.
보호막의 양은 최대 마나에 비례하므로 블리츠크랭크는 마나 아이템의 효율이 좋다. 블리츠크랭크의 높은 마나 소모량을 보완하기 위해 올리는 마나가 많이 달린 유틸성 아이템을 주로 가는데, 이 때의 탱로스 부담을 덜어주는 역할을 해주는 괜찮은 패시브라고 할 수 있다. 대표적인 아이템은 얼어붙은 심장과 지크의 융합이며, 소소하지만 영감의 비스킷 룬을 들었을 때 마나 증가도 그럭저럭 도움을 준다.
다만 체력 30% 이하가 되면 자동으로 발동해서 원하는 타이밍에 켤 수 없기 때문에, 초반에 로켓 손이 빗나갔을 때 그 틈을 노려 적극적인 딜 교환으로 패시브를 빼놓고 시작하면 블리츠크랭크는 섣불리 앞에 나설 수 없게 된다. 보호막을 무시하거나 한 방에 파괴해 버리는 스킬들을 상대로는 소용이 없다는 것에 주의할 것.
이름은 마나 보호막이지만 패시브인 만큼 발동할 시 마나를 소모하지는 않으며, 최대 마나량에 비례하기 때문에 현재 마나가 0이어도 정상적으로 발동된다. 게임 극초창기에는 현재 마나의 50%였던 적이 있어 마나 소모량이 큰 블리츠크랭크의 스킬셋과 역시너지가 터지는 F급 패시브였으나, 현재는 최대 마나 비례로 바뀌어 그럴 일은 없다.
4.2. Q - 로켓 손(Rocket Grab)
블리츠크랭크가 오른손을 발사하여 적중당한 적을 끌어당기고 마법 피해를 입힙니다. |
100 | 1079 | 20 / 19 / 18 / 17 / 16 |
105 / 155 / 205 / 255 / 305 (+1.2 주문력) 0.65 |
||
스킬 폭: 90 투사체 속도: 1800 시전 시간: 0.25 |
||
AOS 게임이라면 하나씩은 있는 훅 계열 스킬로, 리그 오브 레전드에 존재하는 모든 그랩들의 원형이자 이 게임에서 훅을 그랩이라고 부르게 만든 원조 스킬이다.
스킬 시전 시 매우 특징적인 효과음과 함께 블리츠크랭크가 오른손을 발사하여 처음 적중한 적 유닛에게 마법 피해를 입히고 자신 앞으로 끌어당긴다.
블리츠크랭크의 핵심 스킬로서 사실상 블리츠크랭크의 존재 이유이다. 정해진 거리만큼만 끌고 오는 다른 그랩 스킬들과 달리 이 스킬은 무조건 블리츠크랭크의 '바로 앞까지, 지형을 무시하고' 끌고 오는 강력한 잘라먹기 능력을 가지고 있는 것이 특징[8]이다. 이렇게 적진 한복판까지 끌려온 적은 CC기 연계와 폭딜에 고스란히 노출되므로 블리츠크랭크는 상대 챔피언을 끌고오기만 하면 게임 내내 독보적인 존재감을 뽐낼 수 있으며, 부활 시간이 길어지고 딜러가 중요해지는 후반이 될수록 로켓 손이 만드는 변수의 가치는 더욱 높아진다.
여느 그랩 스킬들이 그렇듯 폭이 좁은 단일 대상 비관통 스킬이라 적중 난이도가 쉽지만은 않다. 판정박스에 1픽셀이라도 스치면 자석마냥 달라붙어서 끌어버리는 미친 판정이 장점이긴 하지만, 이는 미니언을 대상으로도 마찬가지이므로 라인전 단계에서는 원하는 대상에게 맞히기가 특히 더 어렵다. 거기다가 마나 소모량도 높은 편이고, 강철 주먹이나 정전기장 등 다른 모든 스킬들이 로켓 손을 맞힐 것을 전제하여 설계되어 있기 때문에 로켓 손을 맞히지 못하면 블리츠크랭크는 로켓 손 쿨타임 동안 그대로 노란 깡통으로 전락한다.
하지만 끌어온 대상이 CC기 연계와 폭딜을 버텨낼 수 있고 CC기와 딜을 넣기 위해 적진 깊숙히 진입해야 하는 탱커라면 바로 앞까지 끌어온다는 장점이 되려 단점이 된다. 통칭 데스 그랩. 그리고 기절과 강제 이동(넉백)은 적중 시 한 번만 적용된다. 멀리서 끌어오면 끌어오는 동안 기절이 풀려서 상대의 반격이나 도주를 허용할 수도 있으며, 이즈리얼의 비전 이동이나 트리스타나의 로켓 점프, 우르곳의 경멸 등의 이동기는 선딜레이 때 로켓 손을 맞는 것으로 그랩을 방어할 수 있다.
끌려오는 위치는 로켓 손이 적중했을 때 블리츠크랭크의 정면으로 75 유닛 거리가 떨어진 곳이다. 투사체를 날리고 나서 약간 움직일 수 있으므로 맞혔다 싶으면 살짝 뒷무빙을 쳐 주자. 상대를 조금 더 멀리 끌어올 수 있다. 대신 소환사 주문이나 아이템 사용 효과는 사용할 수 없다.[9] 베인의 선고나 알리스타의 박치기 같은 넉백기에 밀려나가면 마찬가지로 밀려나간 거리만큼 더 끌어올 수 있다. 칼리스타의 운명의 부름이나 쓰레쉬의 어둠의 통로 등을 활용해 '대륙 횡단 그랩'을 하는 것도 가능하다. [10]
챔피언뿐만 아니라 에픽 몬스터를 제외한 모든 적 유닛도 끌어당길 수 있으므로 극초반 첫 버프 타이밍에 적 레드나 블루를 끌어서 적 정글의 동선을 망치거나 아예 본인이 강타를 들어서 뺏어먹는 예능 전략도 있다. 한때는 에픽 몬스터까지 끌어당기기도 했다. CC기 면역 업데이트 전 드래곤 바론(버그) 또, 예전에는 스킬 아이콘에 마우스를 올렸을 때 보이는 범위 표시가 논타겟 스킬의 직선 화살표가 아닌 타겟팅 스킬 특유의 원형이었던 오류가 있어서 한때는 그랩이 타겟팅이었다는 루머가 있기도 했다.
4.3. W - 폭주(Overdrive)
블리츠크랭크가 힘을 충전하여 5초 동안 이동 속도가 증가했다가 점차 원래대로 돌아오고, 공격 속도가 증가합니다. 이동 속도는 2.5초 동안 10%까지 느려집니다. |
75 | 15 | |
+ 30 / 40 / 50 / 60 / 70% + 60 / 65 / 70 / 75 / 80% |
||
매우 높은 수치의 이동 속도와 공격 속도를 얻는 자가 버프형 스킬.
점차 줄어들긴 하지만 1레벨부터 무려 60%의 이속 버프를 제공하기 때문에 상대 앞에 미니언이 없는 빈틈이 생기면 재빨리 달려가서 그랩각을 잴 수 있으며, 상대가 뚜벅이라면 딱 붙어서 아예 강철 주먹부터 날리는 플레이도 가능하며, 설령 정글러가 근처에 없더라도 아군 정글러의 동선이 읽힌 게 아닌 이상 켜고 달려가는 것만으로도 상대방에게 심리적으로 위협을 줄 수도 있다. 수치가 상당히 높아 추노 및 도주 모두 유용하다.
공격 속도 증가량도 높기는 하지만 블리츠크랭크의 기본 공격 속도는 워낙 절망적이라 공격 속도 버프 하나 없는 다른 챔피언보다 조금 더 빨라지는 수준밖에 안 된다. 그러나 공격 속도가 높으면 강철 주먹(E)의 시전 속도가 빨라지므로 그랩 후 적이 점멸이나 생존기를 쓸 새도 없이 에어본을 넣을 수 있다.
단점은 효과 종료 시 둔화가 걸리기 때문에 역으로 노려지기 쉽다는 점. 특히 로켓 손을 못 맞힌 상태에서 폭주까지 끝나면 변수도 없고 셀프 디버프만 받는 상태인 블리츠크랭크는 필연적으로 화망에 노출된다. 그리고 마나 소모량이 75로 상당히 높아 마나량이 풍족하지 않은 블리츠크랭크의 마나를 고갈시키는 주범이기도 하다. 가장 흔한 콤보인 W로 접근-Q-E 사용 시 75+100+25으로 마나가 무려 200나 소모되며, 블리츠크랭크의 3레벨 마나통이 387이므로 전체 마나의 절반 이상을 소모한다.
4.4. E - 강철 주먹(Power Fist)
블리츠크랭크가 주먹에 힘을 모아 다음 공격 시 적을 1초동안 공중으로 띄우고 물리 피해를 입힙니다. |
25 | 125 | 9 / 8 / 7 / 6 / 5 |
(2.0 총 공격력) (+0.25 주문력) | ||
다음 기본 공격에 추가 물리 피해와 1초 에어본을 부여하는 온 넥스트 힛 스킬로, 기본 피해량 없이 계수만이 존재하는 몇 안되는 스킬이다. 로켓 손으로 당겨온 상대에게 연계하여 무력화하는 것이 기본적인 콤보이고 비슷한 종류의 여타 스킬처럼 평캔이 가능하다. 이걸 이용해서 끌고 평-E-평을 쓰면 평타 딜을 한 번 더 넣을 수 있다. 또한 폭주나 점멸로 접근해서 강철 주먹으로 띄우고 로켓 손으로 끌어오는 응용 콤보도 있다.
특이사항으로 이 스킬로 강화된 기본 공격은 취소할 수 없고, 극소수의 평타 강화기에만 있는 절대 판정이 있어서 공격을 시작했다면 반드시 적중한다. 한 번 클릭하면 대상이 거리를 벌려도, 대상 비지정이나 무적 상태가 되어도, 심지어 죽어도 주먹을 휘두른다. 대상 비지정 상태나 무적의 경우 피해와 에어본까지 적용된다.[11] 이 때문에 피즈의 E 첫 번째 판정인 장난치기가 캔슬당해 대상 지정 불가 상태로 제자리에서 떠 버리거나 블라디미르가 웅덩이째로 뜨는 모습, 쉔이나 트페 등의 글로벌 이동기를 가진 챔피언이 순간이동 후 뜨는 모습, 존야 상태의 적이 뜨는 모습 등 여러 가지 신기한 장면이 많이 나온다. 타이밍이 정말 극적으로 잘 맞으면 라그나로크(R)를 사용한 상태로 뜨는 올라프까지 볼 수 있다. 초창기 챔피언의 온 넥스트 힛 스킬 대부분에 사거리 증가를 추가해 주고 있는 라이엇이지만, 이 스킬은 이미 상대를 코앞까지 당겨오는 로켓 손(Q)이 존재하기 때문인지 사거리 증가가 없다.
치명타가 적용될 수 있지만 추가 피해량은 늘지 않으며, 치명타가 발생해도 무조건 일반 평타 모션으로 공격한다. 강철 주먹 시전 모션이 바뀌는 스킨의 경우에는 무조건 해당 모션이 나온다.[12]
마스터 시 쿨타임이 무려 절반 가량인 4초나 줄어들기 때문에 진입하는 적이 많을 때 로켓 손 다음으로 마스터하기도 한다.
이 스킬로 미니언이나 몬스터의 남은 체력을 초과하는 피해를 입혀 처치할 경우 일정 확률로 해당 유닛을 하늘 높이 날려보내는 이스터 에그가 있다.
4.5. R - 정전기장(Static Field)
기본 지속 효과: 스킬이 재사용 대기 상태가 아닐 때 블리츠크랭크의 주먹에 번개가 충전되어 공격 대상에게 표식을 남깁니다. 1초가 지나면 해당 적이 감전되어 마법 피해를 입습니다. |
50 / 100 / 150 (+0.3 / 0.4 / 0.5 주문력) (+최대 마나의 2%) | ||
100 | 600 | 60 / 40 / 20 |
275 / 400 / 525 (+1.0 주문력) | ||
시전 시간: 0.25 | ||
기본 지속 효과는 블리츠크랭크의 기본 공격이 적에게 번개를 떨어뜨려 마법 피해를 주는 효과로, 기본 공격이 적중하고 1초 뒤에 터지는 것이 특징이다. 평캔과 에어본이 딸린 강철 주먹을 활용하면 3중첩을 쉽게 넣을 수 있다. 즉발이 아니고 블리츠크랭크의 기본 공격 능력이 좋지 못한 것이 흠이지만 그걸 감안해도 피해량이 우수해서 블리츠크랭크의 딜링 서포트 능력을 극대화시키는 게 장점이다. 정전기장을 사용해 쿨타임일 경우 쿨이 돌아올 때까지 이 효과는 비활성화된다.
사용하면 블리츠크랭크가 가슴 중앙의 뚜껑을 열고 전기를 방출해 주변에 마법 피해를 입힌다. 시전 시간이 매우 짧은 비투사체 광역기인데다 보호막 파괴 효과[13]와 0.75초 침묵이 있어서 유틸형 서포터의 보호막을 무력화하고 버프 스킬 시전을 차단할 수 있다. 심지어 쿨타임도 굉장히 짧고 기본 피해량과 계수가 상당히 높다. 작정하고 주문력 아이템을 가면 순간 누킹력은 미드 AP 딜러 못지 않을 정도이며, 주로 탱템과 유틸성 아이템을 올리는 서포터들 중에서는 로켓 손, 강철 주먹과 연계하면 독보적인 버스트 대미지를 통해 상대를 처치할 수도 있다.[14]
통상적인 사용법은 역시 Q-평-E-평 콤보 후에 쓰는 것이지만 0.75초 침묵으로 상대가 반응할 수 없게 만드는 Q-R-E, R-Q-E 콤보도 있다. Q-R-E는 상대가 로켓 손과 강철 주먹 사이에 이동기나 점멸로 거리를 벌리는 것을 막을 때 쓰이며, R-Q-E는 상술한 이즈리얼, 트리스타나 등이 이동기로 로켓 손을 무시하는 것을 막을 때, 야스오나 사미라처럼 투사체를 없애는 스킬을 봉쇄할 때 쓰인다.[15] 침묵의 지속 시간은 짧으므로 정전기장을 사용하는 거의 동시에 로켓 손을 써야만 한다. 물론 이 경우 기본 지속 피해는 버리게 되니 콤보의 딜은 조금 약해진다.
가끔 미니언 라인 뒤에서 로켓 손 사용을 봉쇄하고 있는 적을 잡기 위해 정전기장으로 한 번에 라인을 태워버림과 동시에 적에게 침묵을 먹이고 로켓 손으로 당기는, 일명 '궁그랩'을 시전해야 하는 경우도 있다. 정전기장의 시전 시간은 은근히 짧은 편이라 이동기가 없는 원딜이면 반응하기 매우 힘들고, 제대로 끌었다면 적어도 점멸은 뺄 수 있으니 리턴이 꽤 크다. 하지만 앞서 설명했듯이 한 라인을 블리츠크랭크 혼자 먹어서 원딜의 경험치 손실이 좀 있고, 대포 라인이거나 중반이라 정전기장의 딜이 좀 약해 라인이 한 번에 안 지워지거나, 아예 그랩이 빗나가버리는 경우에는 사실상 트롤링이나 다름없어서 리스크가 큰 편이다.
9.9 패치 이전에는 기본 지속 효과의 번개가 무작위의 주변 적에게 1초에 한 번씩 떨어졌다. 딜은 괜찮았지만, 아군의 CS를 빼앗거나 정글 몬스터의 어그로를 끄는 불편한 요소가 있었다. 또한, 사용 효과에 보호막 파괴 효과도 없었고 침묵만 있었다.
시전 시간이 존재하는 스킬이지만 점멸과의 연계는 불가능하다. R - 점멸을 쓰면 이펙트만 따라오고 스킬은 점멸을 사용하기 전 R 키를 누른 위치에서 나간다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
파일:인도자_영원석.png 오버클록W - 폭주 사용 후 5초 안에 적 챔피언 처치 관여
달성 목표 : 20 / 80 / 150 / 270 / 430
달성 목표 : 20 / 80 / 150 / 270 / 430
인형 뽑기
Q - 로켓 손에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 20 / 105 / 180 / 330 / ?
달성 목표 : 20 / 105 / 180 / 330 / ?
합선
세 명 이상의 적 챔피언에게 R - 정전기장 적중
달성 목표 : 2 / 6 / 20 / 40 / 80
달성 목표 : 2 / 6 / 20 / 40 / 80
5.2. 시리즈 2
불주먹끌려가거나 침묵 상태가 된 후 1초 안에 E - 강철 주먹에 적중당한 챔피언
달성 목표 : 20 / 65 / ? / ? / ?
달성 목표 : 20 / 65 / ? / ? / ?
이리 오시지
Q - 로켓 손으로 포탑이나 다수의 아군 챔피언이 있는 안전한 곳으로부터 끌어당긴 챔피언
달성 목표 : 7 / 27 / 62 / ? / ?
달성 목표 : 7 / 27 / 62 / ? / ?
자운의 수호자
블리츠크랭크가 P - 마나 보호막 발동 후 10초 동안 살아남았을 때 보호막이 흡수한 챔피언 피해량
달성 목표 : 1,000 / 4,000 / ? / ? / ?
달성 목표 : 1,000 / 4,000 / ? / ? / ?
6. 평가
이현우: 블리츠크랭크의 장점은 다 진 게임도 슈퍼 플레이 한 번으로 이길 수 있다는 것이고 단점은 이기려면 슈퍼 플레이를 해야만 한다는 거거든요.
그랩 서포터 챔피언의 대명사로, 원래는 대상을 당겨와 순간 폭딜을 가하는 하이브리드 딜러형 탱커로 설계된 챔피언이었으나 EU 스타일이 정립되고 지속적으로 딜 관련 너프를 먹은 이후 주 포지션은 포획형 보조술사(Catcher), 서포터가 되었다. 로켓 손의 리턴이 어마어마하게 커서 서포터 챔피언임에도 캐리력이 상당히 높고, 존재감만으로 적들의 행동 반경을 극도로 위축시킬 수 있어서 인기가 상당히 많은 챔피언이다. LCK 초창기 슈퍼스타였던 매드라이프의 상징이 다름아닌 이 챔피언일 정도로 슈퍼플레이 하면 가장 먼저 떠오르는 챔피언 중 하나이기도 하다.데스를 어지간히 많이 쌓아서 역캐리를 해도 로켓 손 한 방만 제대로 들어가면 캐리가 되기도 하는 챔피언이지만, 그만큼 로켓 손을 맞히는 것이 중요하며 모든 스킬이 로켓 손을 맞혀야 한다는 걸 전제로 하고 있다. 그랩 의존도가 굉장히 높은 만큼 그걸 공략당하면 블리츠크랭크는 여느 그랩 챔피언과는 비교할 수 없을 정도로 무력해진다.
챔프 자체의 인기와 난이도, 컨셉 때문인지는 몰라도 다리우스나 이즈리얼에 상대적으로 묻혔을뿐 블리츠크랭크도 라이엇의 편애를 받고 있는 대표적인 챔피언 중 하나로 손꼽힌다. 극단적인 리스크를 가진 셈 치고 향로 메타가 끝난 후 5년이 넘도록 1, 2티어에 머무르고 있으나[16]전 세계, 모든 서버에서 똑같이 해당한다. OP챔프인 건 둘째치더라도 당장 옆동네 도타나 히오스, 혹은 같은 게임의 다른 그랩챔프들을 보면 알 수 있듯 훅 스킬은 맞히면 리턴이 크니까 느려야만 밸런스가 맞는데, 블츠의 훅은 너무 빨라서 상대하기가 굉장히 불쾌하니 제발 투사체 속도라도 너프하라는 불만이 강하다.][17]라이엇이 예의주시하며 경계하는 원거리 딜러, 메이지, 유틸폿들의 카운터이기 때문이다. 그나마 미드 메이지는 초반 로밍만 조심하면서 밴시의 장막을 사면 되긴하지만 이조차 블리츠 쪽의 상체가 밴시를 잘 빼는 조합이면 한계가 있으며 10시즌부터 돈을 계속 못버는 탓에 서포팅 아이템들을 1코어로 거의 무조건 띄워야하는 유틸폿들은 서포터에게는 비싼 밴시를 1코어로 올리는 것 자체가 손해이기 때문이다. 밴시도, 밤끝도 갈 수 없는 원거리딜러들은 구조상 블리츠한테 강한 이즈리얼, 트리스타나 등의 일부를 제외하면 게임 초반부터 끝까지 블리츠에게 벌벌 떨어야하기 때문에 더 답이 없다.] 별다른 너프나 조치가 거의 없는 것도 그렇고 성적이 조금만 떨어져도 버프를 받으며, 아무 이유 없이 라인으로 보낸다며 또 버프를 받고 스킨복도 은근히 좋은 편에 속한다. 캐리력이 떨어져 재미가 없단 이유로 서포터 포지션을 기피하는 유저들이나 대놓고 트롤픽을 고르는 저티어 유저들이 그나마 자주 고르는 서포터기도 하다. 때문에 인기가 많기도 하지만 서술한 이유 때문에 아군으로 걸려도, 적으로 걸려도 매우 짜증나는지라 그냥 블리츠크랭크라는 챔피언 자체를 극혐하며 닥치고 고정밴을 때려버리는 사람도 상당히 많은 이중적인 면모를 가진 챔피언이다.[18][19]
6.1. 장점
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로켓 손의 변수 창출 능력
블리츠크랭크의 주력기 로켓 손은 일반 스킬을 넘어 리그 오브 레전드 내의 모든 스킬 중에서도 최고 수준의 변수 창출 능력을 가진 스킬이다. 사거리도 길고, 바로 앞까지 끌고 오며, 지형도 무시하고, 별도의 준비 동작이나 채널링 없이 즉시 발동하며, 날아가는 속도도 빠른 등 이상적인 그랩 스킬의 조건을 모두 갖췄다. 일단 로켓 손을 맞힌다면 이어지는 폭딜과 침묵 겸 보호막 파괴, 에어본으로 이어지는 CC기 콤보도 상당히 강력하다. 상대방 입장에서는 로켓 손을 피할 최소한의 직선 이동기도 없으면 심각하게 취약해진다. 특히 베인, 이즈리얼, 트리스타나, 시비르, 사미라, 자야[20] 정도를 제외하면 대부분의 원딜 챔피언들은 로켓 손을 피할 만한 생존기[21]가 없기 때문에 로켓 손은 공포 그 자체다. 이 때문에 블리츠크랭크 상대로 라인킬 확률을 이기는 서포터 챔피언은 거의 없다.[22] 또한 로켓 손의 위협과 변수는 서포터들[23]이나 타 라인 물몸 챔피언들에게도 예외가 아니기에 블리츠크랭크는 존재 자체로 뚜벅이들을 호되게 카운터칠 수 있다. 후술할 장단점들 대다수도 모두 극단적으로 사기인 로켓 손과 나머지 스킬들의 애매한 성능에서 기인한다.
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심리적 압박감
탱커나 브루저를 제외하면 로켓 손은 반 즉사기나 마찬가지기 때문에 한 번으로 유불리했던 상황을 한 번에 뒤집어 버릴 수 있다. 심지어 탱커나 브루저도 끌려간 위치에 따라 본대에서 강제로 이탈당해 중요한 한타에서 참여못하거나 고립되어 먼지나게 두들겨맞고 우물로 가는 경우도 심심찮게 나온다. 이 때문에 블리츠를 상대하는 적 팀, 특히 뚜벅이와 물몸 챔피언들이 게임 내내 느끼는 부담감은 매우 크다. 그리고 이는 적 팀의 적극적인 운영과 시야 장악의 차질로도 이어진다. 이 압박감을 이용해 상대 바텀의 CS 수급을 방해할 수 있다. 유틸폿을 고른 유저가 숙련도가 좋지 못하거나 블리츠크랭크 유저의 숙련도가 뛰어나다면 존재 자체로 게임 시작부터 라인전부터 차근차근 굴려야 하는 유틸폿을 썩게 만들 수 있다. 이렇듯 로켓 손 적중률에 따라 극과 극을 오가는 챔피언의 존재가치 때문에 서포터 유저는 귀찮게 그랩에 시달리느니 그냥 속 편하게 밴을 먹이는 경우가 많다. 원딜 유저 또한 그랩 적중률에 따라 천당과 지옥을 오가는 라인전을 하기 보다는 솔로 랭크에서 자신의 서포터를 믿지 못하거나, 상대방이 블리츠크랭크를 픽했을 때 신경 써야할 부분이 너무 많아서[24] 밴을 먹이는 경우가 많기 때문에 모든 라인을 통틀어서 밴률이 기괴할 정도로 높은 서포터 챔피언이기도 하다.
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튼튼한 내구력
블리츠크랭크는 본래 바텀 서포터가 아니라 탑 하이브리드 딜탱으로 설계된 챔피언이었다.[25] 덕분에 블리츠크랭크는 기본 방어 능력치가 괜찮은 편이고 패시브 역시 탱킹에 도움을 줘 아무리 블리츠크랭크가 딸피여도 블리츠크랭크를 상대로는 포탑 다이브하기가 껄끄럽다. 패시브로 최대 마나에 비례한 쉴드가 즉발로 생성될 수 있고 E는 에어본으로 적의 발을 묶어 포탑의 공격을 최소 한 대는 맞게 하며 로켓 손은 도망치려는 적을 다시 끌어올 수 있다. 거기다가 정전기장은 침묵으로 점멸을 비롯한 도주기와 정신 집중기를 끊어버리며 적의 스킬 흐름을 방해할 수 있다. 모든 스킬이 준비된 블리츠크랭크를 상대로 포탑 다이브 성공률은 천상계는 물론, 모든 게 딱딱 맞는 프로씬에서조차도 다이브=자살 공식이 성립하는 레오나에 버금갈 정도로 낮다.
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서포터 치곤 높은 깡딜과 계수
전술했듯 기획 단계에서 브루저로 설계된 챔피언이라 스킬 피해량이 웬만한 서포터보다 높은 편이다. 기본 콤보인 Q-R-E 또는 Q-E-R의 피해량만 단순히 합해도 825 (+1.8 총 공격력) (+2.45 주문력) 이 나오는데 여기에 궁극기의 기본 지속 효과와 보호막 파괴까지 고려하면 더 강하다. 이 덕에 그랩 자체의 파괴력은 물론 그랩에 성공했을 때의 킬 결정력이 타 그랩폿보다도 훨씬 높다. 딜이 생각 외로 잘 박혀서 블리츠크랭크가 제압킬을 의도치 않게 먹는 경우도 자주 일어난다.
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직관적이고 쉬운 조작 난이도
블리츠크랭크의 다섯 스킬은 상대를 당겨오거나(Q) 띄우거나(E) 침묵시키면서(R) 데미지를 주는 것과 자가 보호막(P)과 공/이속을 제공(W)하는 것으로 간단히 정리할 수 있다. 스킬에는 여러가지 부가 효과나 선결 조건이 까다롭게 붙지 않아[26] 초보자도 입문하기 쉽다.
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위의 장점들로 인한 강력한 영향력
로켓 손은 사실 상대하는 바텀만 무서운 게 아니다. 차라리 바텀은 블리츠크랭크에 직접 대항할 카운터를 뽑을 수 있고 어차피 마주쳐서 싸우는 입장이라 답도 없이 카운터를 당하는 게 아닌 한 대처를 할 수 있다. 그러나 블리츠크랭크의 가장 무서운 점은 상대 바텀이 카운터 픽이라도 기동신 하나만 사오면 원딜은 사리게 냅두고 다른 라인에 수시로 로밍을 가서 압박을 주고 킬까지 내기 쉽다는 것이다. 이미 언급했듯이 로켓 손은 상당히 빠르기 때문에 최소한 베인의 구르기 정도의 회피기는 있어야 피할 수 있으며, 다르게 이야기하자면 블리츠크랭크의 로밍 대상인 미드 라이너가 그런 회피기가 없다면 블리츠크랭크의 로밍으로 미드가 박살 나는 일도 상당히 많이 일어난다. 설령 회피기가 있더라도 로켓 손의 사거리는 부쉬 안에서도 상대 미드를 급습할 수 있을 정도로 길기 때문에 안심할 수 없다. 결국 블리츠크랭크를 적군으로 둔 미드는 바텀의 미아 핑과 바텀 쪽 부쉬를 수시로 체크해야 한다. 이런 식으로 블리츠크랭크는 상대 미드의 라인 관리와 운영에 차질을 주는 효과를 가지게 하므로 운영상 아군이 주도적으로 끌고 가게 할 수도 있다.
라인전이 끝나도 안심할 수 없는데, 블리츠크랭크의 잘라먹기는 팀원들과의 소통이 부족한 솔랭에서는 고티어에서조차 상당히 짜증나고 생각보다 대처하기가 쉽지 않아 알고도 맞는 상황이 은근히 자주 나온다. 바론이나 용 싸움에서 로켓 손으로 정글러가 잘려서 오브젝트 싸움에 차질이 생긴다던지 하는 일은 대회에서조차도 잘 벌어지는 일이다. 다른 그랩 챔피언들은 최소한 뭉쳐다니면 잘라먹힐 일이 거의 없지만, 블리츠크랭크는 뭉쳐다니는 상대조차도 대열에서 강제로 이탈시켜서 자를 수 있을 정도로 그랩과 후속 CC기 연계가 위협적이기에 더욱 그렇다. 대회에서 블리츠가 나오면 해설진들이 "그랩 수십 번 못 맞혀서 불리해지더라도, 마지막에 한 번만 잘 맞히면 블츠 캐리다" 라는 말을 하곤 하는데, 이 말 자체가 블리츠가 얼마나 망하던 상관없이 만들어낼 수 있는 무지막지한 변수와 영향력을 보여주는 발언이라고 할 수 있다. 이는 단점 문단에서의 설명과 별개로 블리츠크랭크가 로켓 손의 버프 이전에도 2티어 아래로 떨어지지 않고 고티어권과 대회에서도 잘 나왔던 큰 이유다.
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강력한 초반 인베이드
블리츠크랭크는 인베이드가 매우 좋은 챔피언으로 꼽힌다. 스킬도 하나 뿐인 1레벨 타이밍에 로켓 손을 맞게 되면 그대로 끔살당하는 경우가 많다. 블리츠크랭크로 초반에 인베를 가는 것이 좋은 이유는 데스 그랩이 발생할 가능성이 낮기 때문으로, Q 찍은 알리스타나 죽으면 압도적으로 강해지는 사이온 정도를 제외하면 누굴 끌든 리스크가 없다. 단, 상대도 블리츠크랭크 픽을 보고 인베이드에 대처하는 경우가 많으니 마냥 능사는 아니다.
6.2. 단점
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극단적인 로켓 손 적중 의존도, 그로 인한 매우 높은 숙련도 요구
앞에서 블리츠크랭크는 스킬 조작이 직관적이고 간단하다고 이야기했지만, 문제는 그 스킬들이 모두 로켓 손이 명중했다는 가정 하에 쓸모가 있도록, 혹은 로켓 손의 명중을 보조하기 위해서 설계되어 있기 때문에 로켓 손의 의존도가 매우 높다. 특정 스킬 의존도가 높은 챔피언이 블리츠크랭크만 있는 건 아니지만 그런 스킬이 없을 경우 블리츠크랭크만큼 무기력해지는 챔피언은 없다. 그런 스킬이 쿨타임은 1레벨에 20초, 마스터 해도 16초로 매우 길기 때문에 라인전에서 한번 그랩에 실패하는 순간 근 20초간은 적의 턴이다. 다행히 로켓 손이 1079라는 엄청난 사거리를 가지고 있어서 못 맞혀도 즉시 역습당할 걱정까지는 안 해도 되지만 일단 로켓 손이 허무하게 빠지면 블리츠는 달려가서 펀치 한 번 외에는 해줄 게 없기 때문에 사려야 하고, 주도권이 확실하게 적 팀으로 넘어가게 된다. 결국 그랩의 명중률을 높이도록 적의 움직임을 예측하거나 심리전을 읽는 등 챔피언에 대한 숙련도를 매우 높이 쌓아야 한다.
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서포터 기준으로 부실한 유틸리티, 그로 인한 높은 팀원 의존성
애초에 블리츠크랭크는 태생부터 서포터로 기획된 챔피언이 전혀 아니다. 그렇게 때문에 다른 서포터들과 비교해봤을 때 유틸성이 상대적으로 부실한데, 그랩과 궁극기 외에는 원거리 견제 수단이 없어서 미니언이 가득 깔린 상황에서는 견제에 취약하며, 궁극기를 미니언에게 쓰지 않는 이상 라인 클리어 능력은 상당히 부족한 편이다. 또한 탱커라는 역할군이 무색하게 한타에서 탱킹을 담당하기에는 몸이 약하다.[27] 거기에 한 방을 노리는 스킬셋 때문에 로켓 손을 맞히지 못하면 챔피언의 포텐셜이 크게 하락한다는 점도 위험 요소지만, 정작 로켓 손을 맞혀도 팀원들과의 호응이 부족하면 이득을 많이 챙길 수 없어 아군의 호응에 크게 의존한다. 통상적인 인식에 비해 그랩으로 한 명을 자르고 한타를 시작할 수 있고, 궁극기로 광역 CC기를 넣을 수 있다는 강점 때문에 한타에서 약하다고 보기는 어렵지만, 블리츠 쪽이 설계하는 한타가 아니라 상대가 설계하는 한타에선 여타 서포터 대비 할 수 있는 게 제한되는 건 사실이다.
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데스 그랩의 위험성
위에서 로켓 손 적중 의존도가 높다고 했지만 무조건 적중시켰다고 득이 되는 것은 아니다. 적 진영에 들어가서 깽판치는 브루저나 이니시에이터들에게 로켓 손은 오히려 좋은 돌진기가 되어 한타를 말아먹는, 일명 데스 그랩이 될 수 있다. 같은 그랩 챔피언 중 쓰레쉬, 파이크는 그랩을 맞히고도 거리가 약간 떨어져 있어 사슬 채찍이나 망자의 물살 등으로 거리 유지를 하면서 추가적으로 대응할 수단이 있으며, 노틸러스는 그랩 사거리가 가장 길지만 노틸러스 본인이 가까이 붙어서 패시브의 속박이든, 궁극기의 에어본이든, 하다못해 E의 슬로우든 몸이 약한 아군 대신 대상에게 근접해 CC를 넣어주면서 딜각을 만들어줄 수 있다. 반면에 블리츠크랭크는 무조건 자기 앞으로 끌어오는데, 물몸 딜러 챔피언을 끌어올 것을 기대하고 옆에 붙어있던 아군 딜러들에게 상대의 이니시에이터를 배달하는 대참사가 생길 수가 있다. 만약 상대 팀 조합이 끌면 안 되는 탱커나 브루저 챔피언들의 비중이 클 경우에는 블리츠크랭크의 존재감이 없어지게 되니 다른 서포터를 선택하는 편이 나을 것이다.
6.3. 상성
- 블리츠크랭크가 상대하기 힘든 챔피언
- 로켓 손을 쉽게 피하거나 무효화하는 챔피언: 로켓 손은 쿨도 길고, 마나 소모량도 커서 못 맞히면 돌아오는 손해가 엄청나게 크다. 로켓 손을 방어할 수단이 없어도 아이템 밴시의 장막, 밤의 끝자락으로 수비를 할 수 있다. 그나마 이 챔피언들은 대부분 물몸에 해당하기에 끌기만 한다면야 쉽게 녹일 수 있으나, 시비르나 이즈리얼처럼 단 한 번을 안 끌려주는 극카운터는 어쩔 수 없다.
- 시비르[28], 말자하, 녹턴, 베인[29], 루시안[30], 사일러스[31], 야스오[32], 트리스타나[33], 이즈리얼[34], 우르곳[35], 칼리스타[36], 마스터 이[37], 피오라[38], 그웬, 샤코[39], 파이크[40], 피들스틱[41], 하이머딩거[42], 오른, 사이온, 올라프[43], 클레드[44] 등
- 로켓 손을 역이용하는 챔피언: 일명 데스 그랩. 대부분 CC기가 많은 탱커 챔피언들이나, 접근만 한다면 한타를 뒤집을 수 있는 챔피언들이 포함되며, 이러한 챔피언들이 있다면 로켓 손을 쓰기도 망설여지게 된다. 한 번이라도 잘못 끌었다가는 한타가 크게 망하고 블리츠크랭크충 소리를 듣기 때문.[45]
- 탱커: 갈리오[46], 노틸러스[47], 람머스[48], 레오나[49], 렐, 말파이트[50], 브라움[51], 신지드, 세주아니[52], 아무무[53], 알리스타[54], 자르반 4세, 자크[55], 초가스[56], 탐 켄치[57] 등
- 전사: 가렌[58], 나서스[59], 나르[60], 다리우스[61], 다이애나[62], 모데카이저[63], 문도 박사[64], 볼리베어[65], 신 짜오[66], 세트[67], 오공[68], 일라오이[69], 케인(다르킨 학살자), 타릭[70], 트린다미어[71], 헤카림[72], 판테온, 요릭[73], 바이 등
- 기타: 니코[74], 라칸[75], 리산드라, 블라디미르[76], 카서스[77], 케넨[78]
- 블리츠크랭크가 상대하기 쉬운 챔피언
- 기동력이 부족한 원거리 챔피언: 사실상 블리츠크랭크가 서포터로 기용되는 이유이자 존재의의. 해당 챔피언들은 몸이 약한 대신 적 바텀을 견제할 딜링, 아군 커버 능력을 갖추고 있다. 하지만 블리츠크랭크에게 끌리면 변변찮은 탈출기도 없는 데다가 아군 커버 사거리를 벗어나기 때문에 서포터 본인뿐만 아니라 아군 원딜 또한 매우 위험해진다. 견제력 차이로 계속 얻어맞아 죽기 직전까지 몰리더라도 한 번만 끌면 바로 역전이다. 물론 이들도 그걸 모를 리는 없으므로 미니언을 방패막이로 사용하기 때문에 그랩 한번에 신중을 가하는 것이 좋다.
- 원거리 딜러: 드레이븐[79], 바루스, 세나, 아펠리오스, 애쉬, 자야, 진, 징크스, 코그모, 제리, 코르키 등
- 마법사 및 서포터: 나미, 럭스, 빅토르[80], 베이가, 소나, 소라카, 직스, 세라핀[81], 오리아나, 잔나, 카르마, 자이라, 제라스[82], 스웨인[83], 라이즈 등
- 쓰레쉬: 같은 그랩 챔피언으로 분류되지만 애초에 쓰레쉬는 탱커형 서포터보다는 유틸형 서포터라서 노틸러스/블리츠크랭크/레오나/쓰레쉬 중에서 다재다능한 대신 파괴력이 약하다.[84] 초반에는 물몸이라서 노틸러스나 레오나처럼 그랩을 역이용하는 것도 불가능하니 어차피 서로 논타겟 직선기로 승부한다면 파괴력이 센 블리츠크랭크가 더 유리하다. 사형 선고가 상대를 잡아놓는 동안 쓰레쉬도 멈추기 때문에 블리츠크랭크의 그랩 각이 쉽게 나와서 스킬 매커니즘적으로도 카운터를 맞는 면이 있다. 끌려간 팀원에게 어둠의 통로를 던져줄 수는 있지만, CC기 연계로 에어본을 띄우고 점사하는 동안 이미 치명상을 입을 가능성이 높다는 점이 블리츠크랭크의 가장 무서운 점이고 어둠의 통로는 몸으로 비비든 제어 와드를 박든 적진 한가운데에서는 방해당하기도 쉽다. 원래는 쓰레쉬가 블츠와 대등한 스탯에 룰루 수준의 평타짤짤이 능력, 최흉의 1, 2렙 2대2 능력 때문에 블리츠크랭크의 상위 호환 취급받던 시절도 있었으나 쓰레쉬의 거듭된 너프가 쌓인 반면 블리츠크랭크는 오히려 버프를 많이 먹어서 상성 관계가 역전된 케이스이다.[85]
- 모르가나: 칠흑의 방패에 모든 CC기가 막혀서 상당히 까다롭다. 모르가나를 만났다면 십중팔구 서포터로 봇 라인에 설 텐데 모르가나가 고통의 그림자로 라인을 밀고 원딜 앞에서 보호막을 두른 채 그랩을 대신 맞아주는 포지션을 취하면 블리츠크랭크는 그대로 깡통이 된다. 그래서 라인전만 봤을 때는 알리스타와 더불어 답이 없는 하드 카운터 수준이었는데, 9.14 패치에서 정전기장에 보호막 파괴가 추가되자 6레벨 이후로는 오히려 할만해졌다. 실제로 OP.GG 10.4 패치 기준으로 승률은 블리츠크랭크가 높은 편. 게다가 모르가나라는 픽 자체가 매우 수동적인 챔피언이기 때문에 게임을 풀어나가는 데에 크게 어려운 픽은 아니며, 칠흑의 방패를 찍기 전에 깜짝 이니시를 걸어서 헛점을 노리는 것도 가능하다. 다만 승률과는 별개로 상대하기는 까다로운, 다시 말해 블츠 입장에서 상대하기 싫은 심리적 카운터픽이기 때문에 블리츠크랭크의 픽률이 올라가면 유달리 모르가나의 밴률도 덩달아 올라가는 경향은 있다.
- 대다수의 암살자형 챔피언 : 암살자들은 대부분 좋은 이동기를 가지고 있어서 생 그랩은 당연히 안 맞아주겠지만 진입이 강제되는 특성상 강철 주먹의 타겟팅 에어본과 정전기장의 광역 즉발 침묵으로 암살자들의 콤보를 꼬이게 만들 수도 있고, 이후 연계하는 그랩이면 딜러 보호는 물론이고 암살자를 잘라먹기에도 괜찮은 스킬을 가지고 있다. 탈진까지 들었다면 암살자들의 진입이 반은 봉인되는 정도.
- 아칼리, 에코, 제드, 카타리나, 이블린, 탈론, 요네 등
- 이렐리아 : 한타에서 볼 수 있는 상성. 이렐리아는 광역 침묵과 포커싱에 굉장히 취약한 편이고 탈출기가 부실한 편이라 끌어오는 순간 거의 확정적으로 잡아낼 수 있다. 블리츠크랭크를 이렐리아가 처리하자니 여진과 탱템을 자주 가서 탱커 대응 능력도 떨어지는 지라 더더욱 쉬운 상대. 다만 이렐리아가 잘 커서 집중포화를 한 번 버텨내고 칼춤을 출 수만 있으면 오히려 데스 그랩이 될 수도 있다. 마법피해 감소까지 들어온 저항의 춤으로 인해 끌릴때 반응만 잘하면 궁극기까지 동원한 블리츠의 폭딜도 버텨낼수 있다.
- 카밀: 라인전에서 볼 일은 없고 한타에서나 볼 수 있는 상성이다. 궁극기를 쓴 카밀을 로켓 손으로 꺼내올 수 있다. 궁극기에 달린 보호막 파괴는 덤. 하지만 카밀의 갈고리는 블츠의 그랩 정도는 그냥 씹어버릴 수 있기에 대치 상황에서 블츠의 그랩을 쉽게 빼버릴 수 있다.
- 기타
- 사미라: 서로에게 까다로운 상성이다. 블리츠크랭크 입장에서는 사미라가 원형 검무의 투사체 방어로 로켓 손을 씹는 게 까다롭고, 사미라 입장에서는 지옥불 난사가 블츠의 모든 CC로 끊기기에 까다롭다. 다만 라인전에서 블츠가 2번 이상 그랩을 실패하거나 W를 포함해서 그랩 시도를 1번 실패하면 사실상 마나가 감당이 안 된다.[86] 따라서 동일 역량이라 가정하면 서로에게 카운터라도 라인전에서만큼은 사미라가 블리츠크랭크보다 우위에 있다. 다만 6 이후의 접전 또는 한타에서는 마나의 여유가 생기고 사미라의 핵심인 궁을 즉시 끊어버리는 블츠가 우위에 서게 된다. 블츠와 사미라가 동일역량이라 가정하면 상대 서포터와 우리 원딜간 조합 차이가 서로간 패널티의 갭을 벌리는 요인이 된다.
- 마오카이(서폿): 초반 라인전은 블리츠가 유리하다. 서폿 마오카이는 챔피언 설계상 약한 초반 때문에 라인전 단계에서는 그랩에 끌려간 뒤 블리츠+원딜의 점사를 버틸 탱킹력이 부족하며, 무엇보다도 선입력된 블리츠의 강철 주먹(E)은 마오카이의 뒤틀린 전진(W)을 끊기에[87] 그랩에 끌려가면 이후 블리츠의 E-R 콤보를 그대로 맞아야 하기 때문에 딜교환에서 손해를 보게 된다. 로밍 주도권도 블리츠에게 있다. 다만 마오카이는 아무리 초반에 약하다고 해도 애초에 탱커 챔피언이라 유틸형이나 딜러형 서폿마냥 그랩 E-R 콤보에 순삭당할 정도의 물몸은 절대 아니며 유지력 및 전투 지속력은 마오카이가 더 강하기 때문에 마오카이가 먼저 뒤틀린 전진(W)으로 진입한다면 여진을 통해 블리츠의 한 콤보를 버텨내고 지속 싸움으로 끌고가기 때문에 원딜 상성에 따라 2대2를 질 수도 있다. 게다가 묘목을 통한 극초반 인베이드 차단과 부쉬 견제는 블리츠 입장에서 골치 아픈데다가 라인전 종료 이후 시야 확보 싸움도 마오카이가 조금 더 유리하며 중후반 탱킹 성장력과 한타 영향력도 마오카이가 더 강하기 때문에 블리츠 입장에서 무조건 만만한 상대는 아니다. 라인전이 강한 원딜과 조합하여 초반에 확실히 밟아놓을 것. 이 때문에 OP.GG 통계 기준상 라인킬 확률은 블리츠가 우위인 경우가 많지만 게임 승률은 마오카이가 우위인 경우가 많다. 사실상 서로에게 골치 아픈 상성. 물론 탑 마오카이라면 서폿 마오카이와는 달리 초반 약점이 서폿 블리츠에게 파훼당하지 않고, 레벨링 및 탱킹 아이템 구비가 빠르기 때문에 그랩이 역이용당하기 쉽다.
7. 역사
7.1. 출시 ~ 2012 시즌
스포트라이트 영상에서 볼 수 있듯 도타의 영향을 많이 받은 초창기에는 깡통 스킨 씌운 퍼지이자 솔라인에 서는 탱커로 설계된 챔피언이었다. 명색이 서포터임에도 어째 스킬에 엉뚱한 효과들이 많은 것은 그 시절의 잔재인 것. EU 메타가 확립되기 전에는 그래도 라이너로 사용하는 움직임이 있었지만, 애초에 스킬부터 보면 알다시피 솔로 탱커로 쓰기에는 낙제점인 부분이 한 두 개가 아니었기 때문에 당시에도 좋은 소리는 못 들었고, EU 메타 이후로 완전히 서포터로 정착하자 라이엇도 이를 받아들이면서 지금의 우리가 아는 블리츠크랭크가 된 것이다.당시의 블리츠크랭크의 그랩은 지금과는 비교가 안되게 넓은 폭을 가진 스킬이였기 때문에 마치 공기로 끌은 것 같은 비정상적인 그랩 범위를 자랑했다.
시즌 2 블리츠크랭크는 티어를 가리지 않고 가장 많이 픽되는 서포터였다. 비슷한 탱포터이자 카운터 챔피언인 알리스타가 너프를 받고, 소나가 대세였기에 대세 챔피언 상성도 아주 좋았다. 매드라이프의 플레이가 화제가 되었던 시절이었던 데다가, 기피 포지션이던 서포터 중에서도 가장 캐리력이 높고 재미있었기에 인기가 높았다.
7.2. 2013 ~ 2014 시즌
로켓 손의 마나 소모 너프와 쓰레쉬의 등장, 메타의 변화로 몰락했다.대회에서도 거의 등장하지 않게 되었다. 매드라이프 역시 쓰레쉬를 더 썼으며, 블리츠크랭크를 꺼내든 경기에서도 그리 좋은 모습을 보여주지 못했다.
시즌 4에서는 더 심해져서 탱서폿은 물론, 애니 같은 딜포터, 소라카 같은 힐포터를 끌어도 지는 최하급 서포터, 트롤픽 취급을 받았다.
하지만 4.8 패치에서 Q 마나 소모량이 버프되고는 픽률과 승률이 상당히 올랐다. 전체 승률 3위를 기록하기도 했다.
7.3. 2015 ~ 2018 시즌
시즌이 지나도 올라간 승률은 내려갈 줄을 모르고 계속 올라가서 2015년 3월 15일 기준 골드, 플래티넘 티어 승률 1위, 다이아 승률 5위권을 기록했다. 픽률 역시 상당히 높은지라 일부 장인들이 올려놓은 거품 승률도 아닌 상황. 이후 메타에 따라 약간씩 오르내리기는 했으나 꾸준히 고승률을 내는 솔랭 OP 서포터로 활약했다.대회에서도 약팀 입장에서는 도박수로, 강팀 입장에서는 상대를 짓밟기 위해 이즈리얼, 칼리스타 등과 조합되어 제법 괜찮은 모습을 보였으나 역시 라인전이 문제라 솔랭만큼 두드러진 기록을 세우지는 못했고 결국 다시 쓰이지 않게 되었다. 하지만 솔랭에선 여전히 사기적인 모습.
6.13 패치에서 강철 주먹의 활성화 지속 시간이 10초에서 5초로 반토막났고, 정전기장의 재사용 대기시간이 30초 고정에서 60/40/20초로 너프되었다. 이 패치에서 자잘한 불편한 점도 수정되었지만 너프의 폭이 너무 컸다. 이 패치 이후론 직접적인 패치는 딱히 없었다.
시즌 7 스프링 플레이오프 MVP VS Kt전에서 Max 선수가 비밀 병기로 꺼내들었다. LCK 기준 무려 317일만의 재등장. 다만 게임은 졌다.
시즌 7 서머시즌에선 MAX와 KEY가 픽하며 1주차부터 3전 2승 1패를 기록했다. 해설진의 언급에 따르면 몇몇 프로팀은 상대서폿이 뚜벅이면 쓸만하다고 평하는 듯. 그리고 2017 롤드컵에서는 향로서폿이 주류였던 상황에서, SKT 와 MSF의 8강전에서 이그나가 블리츠를 픽해 경기를 캐리하면서, 롤드컵의 향로메타를 파괴하고 주도적인 서포터의 모습을 보였다며 칭찬을 받았다.
7.4. 2019 시즌
카운터픽이던 모르가나가 비주얼 업데이트+버프를 받자 그 반동에서인지 잠시 티어가 크게 내려갔다.9.9 패치에서 블리츠크랭크의 시각 효과가 업데이트되고, 패시브와 궁극기 효과가 변경되었다. 패시브는 보호막 수치가 현재 마나의 50%에서 최대 마나의 30%로 변경되었고, 궁극기는 기본 지속 효과가 무작위로 튀는 번개 대신 기본 공격을 적중한 적에게 추가 피해를 주는 것으로 바뀌었다. 둘 모두 몇몇 특수한 상황을 제외하면 상향이나 다름없는 변경점. 왜인지 궁극기 액티브 피해량이 감소하는 버그가 발생했으나 9.9 추가 패치에서 수정되었다.
9.14 패치에서 궁극기에 보호막 제거 옵션이 추가되고 침묵 지속 시간이 0.5초에서 0.75초로 상향되었다. 럭스, 유미, 카르마 등의 유틸형 서포터가 유행하는 메타이기에 이를 카운터칠 목적으로 사용하는 경우가 많아져 해당 패치 후 승률이 어느 정도 상승했다.
9.19 패치에서 "그랩류 챔피언은 많지만 언제나 그랩의 원조는 블리츠크랭크여야 합니다" 라는 이유와 함께 Q 로켓 손의 사정거리가 100만큼 증가하였으며, 궁극기 정전기장의 패시브 효과의 표식이 최대 3회까지 중첩되도록 상향되었다. 분명히 블리츠크랭크는 OP와 좋은 챔 사이에서 간당간당하는 챔피언이였는데, 그랩의 사거리가 늘어난 것은 그랩류 챔피언들에게는 큰 버프라 1티어를 먹을 것이라는 의견이 대다수였다. 패치 직후에는 강가에서 블루를 끌거나 돌거북 둥지에서 레드를 끄는 등의 플레이도 가능했는데, 패치 당일 한국 시간 기준 오후 3시쯤 핫픽스되어 불가능해졌다.[88] 버프의 영향으로 픽률은 25%, 승률이 53%라는 압도적인 통계를 보여주며 서포터 1티어 최정상에 등극했다.
9.20 패치에서 기본 방어력이 44에서 40으로, 성장 방어력이 4에서 3.5로 너프되었다.
여전히 강세를 보이는지 결국 9.22 패치에서 Q 로켓손의 피해량을 70/120/170/220/270으로 줄이는 너프가 적용되었다. 블리츠크랭크의 장점이라고 할 수 있는 순간 누킹력의 위력을 조금 줄이려는 의도인 것으로 보인다. 너프 이후 레오나와 노틸러스가 블리츠크랭크보다 순위가 높아졌으나 쓰레쉬의 승률 하락으로 아직 서포터 1티어를 지키고 있다.
결국 핵버프를 받고 메타도 웃어주며 날아오르면서 그랩 버프 이후로 시즌 말기 속칭 노블레쓰[89] 서폿 4대장의 일원으로 우뚝 서게 되었다.
7.5. 2020 시즌
10.5 패치에서 기본 방어력이 40에서 37로 너프되었다. 기본스탯, 그것도 방어력이 지난 너프를 합치면 무려 7이나 깎여나갔기 때문에 방어력 룬파편 하나를 빼고 하는 것과 다름없어졌다.그 후 10.7 패치까지 별다른 패치 없이 여전히 노블레쓰의 일환으로 상위 티어를 고수하고 있다. 카운터 픽인 모르가나가 버프를 먹었다 한들 정글 관련 버프인데다 탈진의 버프까지 연달아 이어지면서 블츠에겐 아주 좋은 메타가 만들어 진 것이다.
대회에서는 뚜벅이 원딜+쓰레쉬, 탐 켄치 등 특정 서폿의 카운터픽으로 간혹 나오는 편. 상성이 확실하고 리스크가 있는 챔피언이라서 사용 빈도가 높진 않지만 아예 안 쓰이지도 않는다.
10.16 패치에서 카운터인 모르가나가 직접 버프를 먹었으나 바텀에서 떠오르고 있는 럭스-소나 조합을 쉽게 카운터칠 수 있다는 점이 발굴되어 여전히 1티어를 유지하고 있다. 다만 소나-럭스를 정면적으로 너무 명확하게 카운터치는 블리츠크랭크 특성상[90] 소나-럭스 쪽에서는 무조건 블리츠를 밴하기 때문에 모든 지표로 봐도 블리츠가 카운터 픽은 맞는데 대회와 랭크에서는 그놈의 밴 때문에 블리츠가 나올 수 없는 관계로 소나-럭스 조합은 무난한 활약을 선보이고 있다.
7.6. 2021 시즌
지난 시즌과 비슷하게 OP.GG 기준 2티어를 유지하는 중이다. 변경된 서폿 신화템 중 블리츠가 갈 만한 아이템이 둘이나 있는 데다가, 조정도 별로 받지 않고 신규 아이템 추가도 많지 않았던 서폿 아이템 특성상 신화템만 결정한 후 10시즌과 비슷하게 템트리를 올리면 된다. 현재는 슈렐리아의 군가와 강철의 솔라리 펜던트로 1코어가 양분되는 중. 픽률도 승률도 거의 같기에 취향에 따라 골라 잡아도 된다.다만 마오카이 서폿이라는 상대하기 까다로운 챔피언이 하나 더 1티어로 떠오른 데다가 손싸움 구도가 된 판테온 역시 상대하기 쉽지만은 않은 편이고, 유구한 역사와 전통의 카운터였던 레오나가 1티어에서 순항 중인 탓에 1티어 진입은 힘들어보였으나 3월 7일 기준 1티어 진입에 성공했다.
11.15 패치에 버프가 되었다. 기본 방어력이 3 증가하고, 로켓 손(Q)의 대미지가 전 구간 20 증가, AP 계수가 20% 증가하였다.
이 버프로 7월 22일 OP.GG 기준 서폿 1티어 등극에 성공하면서 약 4개월 만에 1티어를 다시 탈환했다.
허나 결코 낮지 않은 2티어 상위권에 상주하고 있던 챔피언을 굳이 버프해줄 필요성도 석연치 않았던데다, 그 버프도 지나첬다는 비판이 있다. 메타의 흐름에 따라 잠시 2티어로 내려가는 것은 어느 챔피언에게나 자연스러운 일이며 블리츠크랭크의 경우 그 하락 폭도 크치 않은 연착륙이었기에, 밸런스 팀의 의도가 뚜렷하게 설명되지 않는다. 그 결과 시즌 말까지 거의 반 년에 이르는 기간 동안 1티어를 석권하였다.
7.7. 2022 시즌
프리시즌 패치로 변경된 빙결 강화로 룬 선택지가 늘어났으며, 그랩 이후 아군의 딜량을 더욱 끌어올리는 저녁갑주의 등장으로 솔라리, 슈렐리아의 군가, 저녁갑주, 만년서리 네 아이템 중 하나로 신화템을 올려주고 있다. 무려 40%가 넘는 밴률에 52%가 넘는 승률을 자랑하며 1티어 1등을 유지하고 있다.12.2 패치 기준 밴률이 무려 45%으로 1위, 픽률이 13.7%으로 4위, 승률이 53%으로 2위로 서포터 포지션 최강의 OP급 성능을 보여주고 있다.
오랫동안 1티어에 머문 탓인지 12.4 패치에서 너프되었다. 내용은 기본 체력 재생이 8.5에서 7.5로 감소. 하지만 파격적으로 받은 버프에 비해 매우 미약한 수준의 너프라 티어 감소에 큰 영향은 나타나지 않았다. 핑이 높아 논타겟 스킬을 사용하기 힘든 북미 서버에서 성적이 안 좋기 때문으로 보인다.
12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 583에서 653, 성장 체력이 95에서 109, 성장 방어력이 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하였다. 놀랍게도 패시브 보호막 너프는 피해갔는데, 아무래도 유지력 용도가 아니었던 만큼 너프 대상에서 제외되었던 듯. 이후 승률과 티어는 떨어졌는데 전 챔피언의 내구도가 높아짐에 따라 그랩을 통해 킬을 내는 것이 어려워졌기 때문.
12.12 패치에서 버프되었다. 내용은 Q의 기본 피해량이 90~290에서 105~305로, 궁극기의 기본 피해량이 250~500에서 275~525로 증가. 덕분에 1티어로 다시 복귀하였다.
12.19 패치에서 뜬금없이 아래의 딜적인 리워크를 받았다. 의도는 부 역할군인 전사 챔피언답게 정글이나 탑으로도 쓸 수 있게 리워크 한것으로 보인다.
- 능력치
- 기본 공격 속도: 0.625 ⇒ 0.65
- W
- 마나 소모량: 75 ⇒ 85
- 공격 속도 증가량: 30~62% ⇒ 40~92%
- 지속 시간 동안 기본 공격에 적 최대 체력의 1%의 추가 피해 (챔피언이 아닌 대상에게는 60~180의 추가 피해)
- E
- 마나 소모량: 25 ⇒ 40
- 공중에 띄우기 지속 시간: 0.9초 ⇒ 1초
- (+0.25 주문력) 계수 부여
- 챔피언이 아닌 대상에게는 1.5 총 공격력 (+1.25 주문력)의 추가 피해
- R
- 표식 피해 주문력 계수: 0.3 ⇒ 0.3~0.5
- 표식 최대 스택 제한 삭제
- 액티브 마법 피해 주문력 계수: 1.0 ⇒ 1.25
당연하게도 원래 서포터 티어도 낮지 않았던 챔피언에게 딜적인 요인까지 추가해준데다가 마나 소모량 증가 외엔 딱히 손해 볼 패치가 아니었기에 우려가 많았고, 아니나다를까 패치가 되자마자 곧바로 승률과 밴픽률이 대폭 상승했고 의도한 탑과 정글 블츠는 쓰레기로 판명되어[91][92] 서포터 블리츠크랭크만 더 신나게 되었다. 12.19 패치 후 승률과 밴픽률이 시간이 지나도 줄어들 기미가 안 보이던 끝에, 한국 서버 플래티넘 이상 통계 기준 승률 55.5%, 픽률 15.9%, 밴률 42.5%의 당장 핫픽스해도 모자랄 성능을 보이며 납득 못 할 패치라는 비판을 받고 있다. 성능이 높으면 높았지 낮은 게 문제가 아니었던 챔피언을 기획 의도라는 명목으로 버프해버린 것이기 때문이다.
패치 의도와 전혀 다르게 되자, 12.20 패치에서 조정을 받았다.
- 능력치
- 1레벨 공격력: 62 ⇒ 60
- 기본 공격 속도: 0.65 ⇒ 0.625
- 패시브
- 보호막량: 최대 마나의 30% ⇒ 15~45%
- W
- 비 챔피언 대상 추가 피해량: 60~180 ⇒ 60~220
- E
- 총 공격력 계수: 2.0 ⇒ 1.75
조정된 이후에도 서폿은 여전히 사기적인 지표를 보이고 있고, 반대로 정글은 최하위의 성적을 보이고 있다.
하다못해 12.21 패치에서 너프되었다. 1레벨 체력이 653에서 633으로, 1레벨 마법 저항력이 32에서 28로, W의 공격 속도 증가량이 40~92%에서 30~82%로 감소했다. 해당 패치로 초반 라인전 리스크가 높아지며 OP.GG 기준 OP에서 그냥 1티어로 내려갔지만 승률 52%대에 있고, 픽밴률은 1위를 기록하고 있다. 정글에겐 크나큰 너프나 다름 없었기에 완전히 사장되었다.
7.8. 2023 시즌
전처럼 똑같이 서폿 1티어를 유지하고 있다. 13.1 패치로 미드에서 뚜벅이 마법사 챔피언의 등장 빈도 상승으로 그랩의 가치가 상승한 것도 호재.13.17 패치에서 조정되었다.
- 능력치
- 1레벨 체력: 633 ⇒ 650
- 1레벨 마법 저항력: 28 ⇒ 32
- 기본 공격 속도: 0.65 ⇒ 0.625
- 패시브
- 보호막량: 최대 마나의 15~45% ⇒ 30%
- W
- 마나 소모량: 85 ⇒ 75
- 공격 속도 증가량 : 30~82% ⇒ 30~70%
- 기본 공격 시 추가 마법 피해 삭제
- E
- 마나 소모량: 40 ⇒ 25
- 총 공격력 계수: 1.75 ⇒ 2.0
- 비 챔피언 대상 추가 피해 삭제
- R
- 기본 지속 효과 피해량에 최대 마나의 2% 계수 추가
패치 내용을 요약하자면, 12.19~12.21 패치에서 받았던 것들 중 일부를 롤백한 셈이다. 궁극기의 기본 지속 효과에 마나 계수가 추가된 건 보너스. 전체적으로 초반 체급을 올린 대신 후반부의 성장성을 줄이는 방향으로 패치되었다.
딜 패치를 상당수 롤백받긴 했지만 당시 패치 받았던 것들은 거의 보너스에 가까운 패치였기에 큰 영향은 없고, 오히려 딜 버프를 받는답시고 올려버린 마나 소모량과 내려버린 기본 체급 및 초반 패시브 마나 보호막(P) 등이 모조리 롤백되어 낮은 레벨 대에서 유리한 패치를 받아 서포터로서는 큰 상향을 받았다. 심지어 정전기장(R)의 AP 계수 증가는 롤백되지 않고 오히려 마나 계수가 추가로 붙어 체급이 더 좋아졌기에, 패치 이후에는 사실상 버프에 가깝다는 비판을 받고 있다. AP 계수를 활용해서 만년서리로 딜을 더욱 증폭시키는 빌드도 조명되어 딜, 이니시, 탱킹이 모두 가능한 밸런스 붕괴급 서포터로 평가받고 60%의 경이적인 밴률을 자랑하고 있다.
13.18 패치에서 그레이브즈, 잔나, 자르반 4세, 나미, 제이스, 리 신, 레오나, 제드, 말파이트, 올라프, 오리아나, 바루스, 베인과 함께 구식 스킬 아이콘이 신식으로 바뀌었다.
7.9. 2024 시즌
14.1 패치에서는 픽률 15%에 승률 54% 밴률 60%라는 통계를 기록하고 있다. 애초에 솔랭 최적화 챔프이자 라이엇이 싫어하는 유틸 서포터를 원천봉쇄하기 위한 역할로 6년 넘게 1~2티어를 종횡무진 하고 있었지만 이번 만큼은 두고 볼 수 없었는지 14.2 패치에서 방어력 4, E스킬 계수 0.2 감소라는 큰 너프 되었다.[93]14.2 패치 기준 블리츠크랭크는 승률 51%, 픽률 14%, 밴률 58%로 이전 패치보다 승률, 픽률, 밴률 모두 낮아졌으나 여전히 1티어에 위치하고 있다.
14.9 패치에서 너프가 들어갔다. 너프 내역은 마나 보호막(P)의 지속 시간이 10초에서 4초로 감소, 폭주(W)의 이동 속도 증가 효과가 전 레벨 10% 감소. 나름 블리츠크랭크에게 소중한 스탯인 탱킹 스탯과 이동속도를 깎았는데도 그놈의 그랩에는 너프가 1도 안들어간 바람에 승률에는 큰 변화가 없었고, 되려 14.10 패치 대격변 이후엔 잡기 힘들면서 인기챔인 야요 형제와 이즈리얼은 몰락하였고, 그랩에 취약한
14.12 패치에서 기본 체력이 50 감소한 대신 마나 보호막(P)의 지속 시간이 4초에서 10초로 다시 롤백되었다. 그놈의 그랩은 이번에도 너프를 피했지만 체력이 유틸폿보다 조금 나은 수준으로 폭락해버렸다. 그랩을 코후비면서 피하는 이즈리얼의 득세도 기분 나쁜 점. 이 패치 이후로 승률 50% 선이 붕괴되었으며 1티어 자리에서 내려오게 되었다. 다만 승률 자체는 시간이 지나자 결국 50% 이상으로 복구됐고 밴률도 조금 깎였어도 14.13 패치 독보적인 사기 서포터인 레오나의 뒤를 잇고 있어서 여전히 솔로랭크에선 무난히 고려할만한 챔피언의 위치를 유지하고 있다.
14.19 패치에는 비스킷의 마나 회복 및 옵션들이 삭제되면서 큰 간접 너프를 먹었다. 그 와중에 레오나, 뽀삐, 브라움 등 받아치기가 좋거나 블츠에게 있어 그랩이 악재로 적용하는 서포터들이 1티어로 대거 올라오고 알리스타 등의 전통적인 카운터도 2티어를 유지하고 있어 6년이 넘도록 1, 2티어를 유지했던 성능 평가가 3티어 아래로 내려갔다. 유틸폿 카운터로서 편애받던 블츠에게 있어서는 비스킷 변경이 영향이 컸다곤 하나 꽤나 이례적인 통계가 나온 셈이다.
14.22 패치에서 강철 주먹(E)의 AD 계수가 1.8에서 2로 증가하는, 14.2 패치의 일부 롤백을 받았다.
8. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/결의| [[리그 오브 레전드/룬/결의| 핵심: 결의 ]]끈질긴 생명력 내구력 및 군중 제어 [[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀| [[리그 오브 레전드/룬/결의#철거| [[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비| [[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장| |
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결의
핵심 룬으로 여진을 선택해 그랩 시에 쏠리는 집중 공격으로부터 버텨내고 추가 피해를 노린다. 원딜을 지키기 위해 수호자를 쓰는 경우도 가끔 있다. 하위 룬은 철거와 뼈 방패, 과잉성장을 주로 간다. 시즌 10 들어 블츠의 방어력 너프로 인해 순수 유지력을 위해 생명의 샘, 뼈 방패, 마나 보호막을 위한 소생을 가기도 한다.
- 영감
[[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 핵심: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화| [[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| [[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력| |
영감의 빙결 강화를 쓰는 빌드도 있다. 1렙에 그랩 성공 시 바로 둔화 장판을 깔아 킬 결정력을 높인다. 하위 룬은 마법공학 점멸기-비스킷 배달-우주적 통찰력에 보조 룬에 결의의 뼈 방패 / 재생의 바람과 불굴의 의지를 주로 사용한다. 주의할 점으로 빙결 강화를 든 채로 그랩을 적중시키면 둔화 장판은 원래 상대가 있던 위치에 깔린다. 끌어온 적을 둔화시킬 수는 없지만 퇴로에 둔화 장판이 깔리므로 일장일단이 있는 셈.
보조 룬으로 그랩의 초반 마나 소모량을 보완하기 위한 비스킷 배달과 스펠을 비롯한 여러 보조 효과들의 쿨타임을 줄이는 우주적 통찰력을 주로 간다. 벽 넘기나 깜짝 등장 등으로 그랩 활용도를 높여줄 마법공학 점멸을 쓰는 경우도 종종 있다.
시작 아이템
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세계 지도집
서포터의 근본적인 시작 아이템.
핵심 아이템
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개척자
자신과 아군에게 기동력을 제공하는 아이템.
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강철의 솔라리 펜던트
아군 보호와 탱킹 능력을 올려준다.
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지크의 융합
공격형 탱킹 아이템. 궁극기 사용 시 자동으로 5초 동안 자신을 중심으로 폭풍을 일으켜 적들을 둔화시키고 도트뎀을 준다. 하위 아이템에 빙하의 장막이 있어 패시브와의 좋은 궁합이 장점으로 대부분의 유저들이 개적자 이후 2~3코어로 많이 선택한다.
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기사의 맹세
아군 서포팅 아이템. 3코어로 많이 간다. 데미지를 대신 입을 때 모빌의 지속 효과가 꺼지는 단점이 있기는 하나 그걸 감안하더라도 높은 지표를 보인다. 다른 탱커 서포터들과 다르게 포지션이 앞으로 쏠리지 않고 그랩만 확실히 하면 되는 블리츠는 피해를 대신 받는다는 리스크가 적기 때문
방어 아이템
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천상의 이의/태양의 썰매
서포터 시작템의 최종 완성템.
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얼어붙은 심장
저렴한 가격에 방어력과 마나, 스킬 가속 등을 제공하는 방템. 블츠는 그랩 쿨감이 중요하고, 패시브 덕에 마나 역시 탱킹에 직접적으로 일조하니 상대 조합이 AD 비중이 높을 때 가면 아주 유용하다. 근처 적에게 디버프를 거는 효과가 적을 직접적으로 끌어와 전투를 여는 블츠와 궁합이 좋다.
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대자연의 힘
상대팀이 마법 피해 위주일 경우 간다. 이동 속도 역시 쓸만한 편.
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감시하는 와드석 - 경계의 와드석
서포터의 덕목인 시야 장악력을 도와주는 아이템.
신발
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기동력의 장화
블리츠크랭크의 특성상 적을 끌어야 하는데 W만으로 부족한 기동성을 보완해줄수 있다. 또한 로밍을 주로 갈때도 유용하며 퍼센트로 이속을 올려주는 W와 굉장히 궁합이 좋다. 사실상 가장 블츠에게 대중적인 신발.
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신속의 장화
기동력의 장화보다 이동 속도 증가량은 떨어지지만, 전투 시에도 높은 이속 증가율을 상시 유지가 가능하고, 둔화 저항 옵션 덕분에 기동신에 비하면 더 끈질긴 추격이 가능하다. 특히 둔화 저항은 W 종료 시 느려지는 페널티를 어느 정도 덜어내는 효과도 있기 때문에 기동신에 비하면 더 안정적인 선택지다. 패시브로 달린 둔화 감소 덕에 애쉬나 기타 슬로우 기반 라이너들에게 고통 받으며 뚜벅이 신세가 되는 것을 방어할 때 기용하기도 한다.
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판금 장화
상대가 올 AD일 때 올릴만하다. 방어력을 챙겨주고 기본 공격 피해를 경감시키기 때문에 나쁘지 않은 선택.
8.1. 비추천 아이템
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대부분의 주문력 아이템
지속된 상향으로 주문력 계수가 꽤나 높아졌지만[94], 블츠가 데미지를 넣기 위해서는 그랩 의존도가 너무 높은데, 탱템 없이 과도한 딜템을 가면 포킹 스킬이나 cc기를 한 방만 맞아도 치명적이기 때문에 그랩 각을 만들기 위한 움직임이 오히려 제약되고 그랩이 실패했을 때의 리스크도 올라간다.[95] 굳이 블츠 본인이 AP를 올리지 않아도 어떻게든 끌어서 공중에 띄우고 침묵을 먹이면 아군이 알아서 때려 잡아주기 때문에 본인이 강해지기보다는 탱템을 올려서 그랩 각을 수월하게 만드는 편이 낫다. 단일 챔피언이나 U.R.F 모드에서처럼 블리츠크랭크가 솔라인이나 정글을 가는 경우나 칼바람 나락처럼 성장이 쉬운 모드라면 AP 극딜 빌드도 고려할 만 하겠지만, 돈을 벌기 힘든 서포터가 극딜을 가봐야 한 콤보에 녹이지도 못하고 본인만 쉽게 죽는다.
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공격력, 공격 속도 아이템
블리츠크랭크는 평타 모션도 좋지 못하고 성장 공격 속도가 최하위이다. W와 E는 이 단점을 어느 정도 가리는 용도에 불과하다. 그랩 콤보로 필킬을 노리는 블츠는 평타를 그리 많이 칠 일이 없다.
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여신의 눈물
통칭 팀원의 눈물. 언뜻 보기엔 블츠의 높은 마나 소모량을 보완하고 패시브와 궁합이 좋은 아이템으로 보이나, 블츠는 스킬들의 쿨타임이 긴 편이라 스택을 쌓기 힘들며 스택을 쌓는 동안 딜탱로스가 발생한다. 완성하면 물론 좋겠지만 그 전에 게임이 끝나는 경우가 태반이다. 정 마나가 부족하면 방어력과 스킬 가속까지 제공하는 얼심과 지크를 올리자. 다만 템 선택의 자유도가 높고 여신의 눈물 스택을 쌓기가 편한 칼바람 나락에서는 종말의 겨울을 올리기 위해서 사면 좋고, 그게 아니라면 기타 게임 맵, 또는 지인들과 같이 돌리는 예능 5인큐에서나 고려할 수 있다.
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정령의 형상
자체 회복 능력은 전무하고 받을 수 있는 효과라곤 패시브 보호막 뿐인데 쉔처럼 보호막을 자주 발동시키가 어렵기에 효율이 안 좋다. 마법 피해 감소를 위한다면 대자연의 힘을 올리자.
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강철심장
타 그랩 챔피언들과는 달리 블츠는 상대를 자신 쪽으로 데리고 와서 단숨에 잡아버리는 성향이 강해 스택 쌓기가 힘들다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
본디 탑 탱커로 설계한 만큼 과거에는 탑 라인 딜탱으로 가기도 했지만, 활용법이 정립된 이후에는 서포터로만 간다.[96][97]정글러로써는 정글링 버프 이후 훨씬 빨라진 정글링과 갱킹을 자랑하지만 패치 의도와 유저들의 사용법이 전혀 들어맞질 않아 패치 초기에만 조금 쓰이다 사장되었다.
9.1. 서포터
주 라인. 대표적인 그랩 챔피언인 만큼 운용법도 곧 그랩 챔피언의 정석 그대로다. 자신의 존재 자체를 CC기 삼아 상대를 압박해서 시야 장악과 CS를 챙기지 못하게 방해하며, 몸이 약한 상대 챔피언을 끌어서 2:1의 일방적인 딜교환으로 체력 격차와 킬을 내서 이득을 챙기는 것.순간 콤보 누킹을 쓰는지라 소환사 주문은 점화+점멸이 가장 선택률이 높다.
그랩의 강제 이동 거리가 길고 지형을 무시하기에 리턴이 매우 크나, 반드시 자기 앞까지 끌어오고 그랩 이외에는 원거리 공격 수단이 없어 리스크 역시 크며 상성을 많이 탄다.
9.1.1. 바텀 라이너와의 궁합
- 원딜
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루시안,
사미라,
미스 포츈,
아펠리오스: 순간 폭딜이 뛰어나 적을 끌었을 때 킬로 연결시키기 쉬워진다. 끌기만 하면 거의 무조건 잡는 수준.
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바루스,
애쉬: 라인 클리어 능력이 나쁘지 않고 원거리 CC기가 있어 그랩 각이 잘 나오게 해준다. 뚜벅이에 생존기도 매우 부실해 블츠로썬 위기 상황에서 지켜주기 어려운 게 문제.
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베인,
이즈리얼: 라인 푸시가 느려 궁합이 안 좋은 편이다. 끌어도 어딘가 어정쩡한 그림이 나오기 쉽다. 이동기가 뛰어나 자체 생존력만 높은 편.
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진,
징크스: 후속 CC기 연계+누킹으로 그랩에 잘 호응해 궁합이 좋다. 잃은 체력 비례+초장거리 궁극기로 킬 결정력이 높은 것도 장점. 이쪽도 생존력이 낮은 것이 흠.
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케이틀린: 예전에는 그렇게 좋은 편은 아니었으나 덫 패치 이후 상당히 궁합이 좋아졌다. 긴 사거리와 견제력, 라인 푸시, 덫을 이용한 CC기 연계, 이를 이용한 폭딜 등 장점을 잘 활용할 수 있는 조합.
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트리스타나: 로켓 점프를 통한 호응과 생존 능력, 순간 폭딜 모두 블리츠크랭크와 잘 맞는다. 단점은 둘 다 견제 능력이 좋지 않아서 라인전 상성을 상당히 많이 탄다.
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시비르,
자야: 라인 클리어가 빨라 그랩각을 잘 만들어주며, 호응도 준수하다. 뚜벅이지만 그래도 생존기가 있어 안정성도 높은 편이다. 하지만 견제에 굉장히 약한 원딜들이기 때문에 블리츠가 헛그랩을 날리는 순간 샌드백으로 전락한다는 점은 유의.
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코그모: 안 좋은 편. 성장하지 못한 코그모는 라인을 잘 못 밀고 CC기도 빈약해서 끌어줘도 못 떠먹는 숟가락이다. 대신 어느 정도 성장하면 말 그대로 그랩이 살인 그랩이 되긴 한다. 그래도 최악의 생존력이라는 코그모의 단점이 아군 보호 능력이 나쁘다는 블리츠의 단점과 역시너지를 일으켜 중후반에도 썩 좋지 않다.
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트위치,
카이사: 라인전이 약하고 푸쉬력도 좋은 편은 아니지만, 폭딜이 강력해 그랩 호응 자체는 좋은 편이다.
- 칼리스타: 라인전이 매우 강력하고, 폭딜 & CC기 & 생존 & 한타 모든 면에서 준수한 성능을 보여준다. 루난이 나오면 라인 클리어까지 빨라져 이 이상의 블츠와 어울리는 원딜이 있나 싶을 정도로 강력하다. 거기다 궁극기를 통해 블리츠를 적진에 에어본과 함께 던져 넣을 수 있어서 블리츠가 쉽게 적 원딜을 물 수 있게 해주고, 되려 블리츠크랭크가 물리면 궁극기로 쏙 빼내면서 커버해줄 수 있다. 다만 블리츠크랭크로서는 칼리스타를 보호해 줄 수단이 전무한 게 단점. 그리고 둘 다 소규모 교전에서나 강점이 있지 한타에서는 활약하기 힘들기 때문에 초반에 빨리 굴려야 한다.
- 비원딜: 야스오, 하이머딩거, 신드라, 탈리야, 카시오페아, 스웨인 등등 보통 하드 CC기를 가지고 있어 연계가 가능한 브루저나 마법사가 오는 만큼 대부분 잘 맞는 편이다. 비원딜 대부분이 폭딜이 상당히 강하기 때문에 한 번만 끌어서 싸움을 걸면 거의 이길 정도로 궁합이 좋다. 특히 카시오페아의 경우는 독기의 늪 연계를 통해 점멸까지 막아버릴 수 있어서 매우 호궁합이다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
상대가 물몸 위주, 뚜벅이 조합이라면 굉장히 좋은 픽이며, 탱커/돌진 조합에겐 고전한다.좁다란 곳에 여러 명이 모여있으니 그랩이 빗나갈 리스크는 줄고, 그랩이 성공할 경우의 리턴은 더욱 커진다. 끌려온 적은 5인분의 딜을 감당하지 못하면 무조건 죽는 것이나 다름없다. 단 그랩에 극단적으로 치중된 챔피언이니만큼 못 당겨오면 잉여가 되는 점은 협곡과 마찬가지다. 또한 초반에야 모든 챔피언이 물몸이니만큼 아무나 끌어와도 좋지만, 상대 팀의 탱커들이 템이 갖춰지는 중후반에는 힘이 꽤 빠진다. 또한 리턴이 큰 대신 상대 챔피언에 따라서 데스 그랩 또한 극대화될 수 있으니 주의해야 한다.
아이템은 보통 탱커처럼 가지만 애초에 스킬 유틸리티를 보고 가는 만큼 자유도가 높은 편이다. 터보 화공 탱크나 슈렐리아의 군가 같은 유틸형 아이템은 물론 루덴이나 만년서리를 필두로 한 AP 누커 빌드, 저녁갑주로 탱커 겸 시너지 빌드도 가능하다. 주로 그랩 이후 적을 오래 묶기 위해 만년서리를 가지만 상대가 만년서리 사거리 밖에서 노는 챔피언들 위주라면 저녁갑주도 효율이 좋다. 다만 어떤 템트리건 극딜을 가지 않는 이상 여눈 - 종말의 겨울은 패시브 보호막과의 시너지 때문에라도 필수로 들어간다.
룬 역시도 여러가지가 사용된다. 끌어오면 E를 비롯해 기본 공격은 반드시 먹일 수 있으니 폭딜을 낼 수 있는 지배의 어둠의 수확, 탱킹을 위한 여진이나 한타 기여도가 훌륭한 빙결 강화[98] 등 궁합이 좋은 룬도 많다.
극 AP 트리로 가게 되었을 때 초시계나 존야의 모래시계가 있다면 표식으로 진입해 궁으로 광역 누킹을 가하고 존야를 켜 이니시를 할 수도 있다. 궁의 AP 계수가 상당히 높으면서 즉발로 넓은 범위에 피해를 입혀서 적에 물몸 딜러가 많다면 의외로 강력한 딜니시가 된다. 다만 아군의 라인 클리어가 좋지 않을 경우 잉여가 되기 쉬운 픽이 된다.
팀에 탱이 충분한 조합이 아닌 이상[99] 블츠는 탱템을 두르는 것이 아군이 승리하는데 도움이 된다. 어차피 끄는 순간 끌린 적은 회피기 등이 없는 이상 죽는 건 확정이며 굳이 딜러로 가는 경우 그랩을 제외하면 딜이라고 할 게 사실상 킬딸용인 궁극기 밖에 없기 때문이다. 게다가 딜템을 두를 경우 완전 물몸이 되기 때문에 아군 딜러들 보다 뒤에 있는 상황이 발생할 수밖에 없다. 거기다가 라인이 하나 뿐인 칼바람 나락에서는 라인 클리어 능력이 떨어지는 딜러 챔피언들은 적 챔피언들을 학살하고 다닐 정도로 성장하지 못하면 어중간한 민폐로 전락하게 되는 경우가 많은데, 블리츠크랭크는 탱템을 올렸다면 설령 끌지 못하더라도 양팀이 맞붙을 때 몸이라도 대면서 E를 한번이라도 더 꽂아 팀에 기여할 수 있지만, 딜템을 간다면 블리츠크랭크의 고질병인 그랩을 적중시키지 못했을 때 할게 없는 단점이 더더욱 부각되면서 라인 클리어에도 기여하지 못하는 상황이 웬만해선 자주 일어난다. 상대팀 물몸 딜러진들을 높은 확률로 끌어오는 플레이를 계속 하지 않는 한 AP 트리 블츠는 킬수가 올라갈수록 질 확률이 올라간다.
10.2. 전략적 팀 전투
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세트 1
유일하게 로봇 속성을 보유하여 처음부터 마나가 꽉 차있기에 전투가 시작되자마자 바로 로켓 손을 사용하는데, 상대편 제일 후방의 챔피언을 끌어온 후 강철 주먹으로 공중에 띄운다. 그랩과 어퍼컷은 별개의 스킬이라 적이 그랩 맞고 한 방에 죽었는데 주변에 다른 적이 있다면 어퍼컷을 끌어온 상대가 아닌 다른 적에게도 사용한다. 후방의 딜러 하나를 끌어내 무력화하기에 굉장히 좋다. 다만 로봇 시너지는 야스오의 추방자와 마찬가지로 개인 시너지이며, 오로지 싸움꾼 시너지만 존재해 싸움꾼 조합에 필수적으로 기용되며 나오자마자 반드시 스킬을 사용하기 때문에 초반에 막강한 위력을 발휘한다. 또한 극 후반 뒷라인에 숨어있는 적의 3성 원딜이나 케일같은 조합 핵심 챔피언을 꺼내오는데 주로 사용된다. 누킹이 되는 챔피언과 같이 조합해 보도록 하자. 뒷라인을 꺼내오며 공간을 만드는 특성덕분에 적이 암살자를 카운터치기 위해 후방에 배치한 딜탱을 꺼내와 역으로 카운터치거나 박스를 단단하게 세운 상대 진형을 무너트리는 효과가 있어 암살자들과 궁합이 좋다.
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세트 3
전시즌에 아이템으로 마나를 그냥 채우고 바로네 주인과 함께 죽어라! 시전하는 캐릭터들이 유행해서인지 불필요한 로봇속성이 삭제되고 시공간 시너지가 추가. 그냥 마나통을 풀로 채워주고 시작한다. 시공간과 싸움꾼 시너지가 붙어서 범용성도 좋아졌다.
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세트 6
2코스트, 경호대/고물상/봉쇄자 시너지를 갖는다. 사용 스킬은 이전 시즌 처럼 로켓 손과 강철 주먹을 쓴다.
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세트 6.5
봉쇄자 시너지가 삭제되고 고물상/경호대 시너지만 남았다.
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세트 8
i블리츠크랭크 스킨으로 등장. 1코스트이며 자동방어체계/싸움군 시너지이다. 스킬은 마나 보호막이지만 원본과는 달리 보호막이 아닌 피해 감소를 부여한다.
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세트 10
우주 그루브 블리츠와 크랭크 스킨으로 등장. 4코스트이며 디스코/감시자 시너지이다. 스킬은 기본 지속 효과로 일정 시간마다 정전기장을 사용하고, 사용 효과는 마나 보호막으로 보호막을 얻고 정전기장을 강화한다.
10.3. URF 모드
1랩 그랩의 쿨이 4초, E도 2초고 궁은 12/8/4초이다. W는 지속시간이 끝나기도 전에 쿨이 들어와서 투자할 필요가 없기 때문에 Q선마 후에는 쿨타임이 줄어드는 E에 투자하는 편. 1레벨 미드 대치 구도에서 최강의 존재감을 보이며 라인전도 그랩의 부담이 없기 때문에 협곡보다 훨씬 강한 편.Q와 궁의 높은 기본 대미지과 계수를 이용한 AP빌드와 E의 피해량 2배를 이용한 AD 치명타 빌드가 있다.
AP빌드의 경우 Q와 궁의 기본 대미지와 계수 모두 준수하기 때문에[100] 템 몇 개가 갖춰지는 순간 물몸들이 QR 맞고 바로 즉사하는 경우도 많다. 하지만 상대도 이동기가 좋은 만큼 그랩 맞히기가 어려워졌다는 점은 감안해야 하고, 후반으로 갈수록 기적의 그랩을 제외하면 존재감이 옅어진다는 점도 주의해야 한다. 혹은 아예 포식자를 가서 무작정 돌진한 다음에 궁을 쓰면 어지간한 딜러들은 체력이 순식간에 까이며, 잘만 하면 궁 한 번에 전광판으로 보내버릴 수도 있다. 단점으로는 상대가 작정하고 마저를 둘둘 말면 스킬 쿨 돌기 전에 블츠가 먼저 터져버릴 수도 있다. 템트리는 원콤 대미지가 가장 좋은 루덴의 폭풍이나 밤의 수확자를 신화템으로 올리고 그 뒤로는 리치베인과 라바돈 등 극딜 템트리를 올린다.
AD빌드는 주로 치명타 아이템을 올린다. E스킬 자체에 붙어 있는 피해량 2배로 인해 E에 치명타가 같이 터지면 2.75 총 공격력의 피해를 가한다. 또한 W의 공속 증가도 상당히 높고 E 마스터 시 쿨이 1초이기 때문에 주먹 한두방에 적을 보내버릴수 있다. 템트리는 적에게 접근하기 위한 자객의 발톱이나 돌풍을 주로 올리며, 정수 약탈자, 무한의 대검. 징수의 총 등이 선호된다.
한때는 쇼진의 창을 구입하고 효과를 발동시키면 E의 쿨이 에어본 시간보다 짧아지기 때문에 무한 에어본이 가능했다. 쇼진의 창 삭제로 불가능해졌지만, 2021시즌에 나보리 신속검이 생겨서 무한 에어본이 다시 가능해졌다. 그러나 쇼진의 창과는 달리 치명타가 떠야만 쿨타임이 감소하기 때문에 아이템이 꽤나 갖춰진 이후에나 무한 에어본이 가능해서 주류 빌드는 아니다.
2022시즌 들어 블리츠크랭크가 대미지 버프를 많이 받아[101], AP, AD 빌드 모두 파괴력이 상당해졌다. 때문에 2022년 10월에 열린 URF 모드에서 무려 60%를 넘는 승률과 22%를 넘는 픽률을 기록 중이다. 블츠 밴을 안한다면 그 판은 99% 확률로 아군과 적을 가리지 않고 나온다고 보면 된다.
10.4. 단일 챔피언
가하는 피해량 6% 증가, 받는 피해량 3% 감소의 상향이 되어있다.한 번이라도 끌리면 끊임없이 이어지는 CC기와 폭딜에 순삭당한다.
10.5. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
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- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언 | ||||
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최초의 42 챔피언 | → | 리 신 |
블리츠크랭크, 거대 증기 골렘 Blitzcrank, the Great Steam Golem |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
|||
능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
최초의 42 챔피언으로 출시. 부 역할군이 서포터로 되어있다.
W - 폭주: 공격 속도 증가가 사라진 대신 발동 뒤 한 번 더 사용할 수 있게 바뀌었으나, 사용시의 이동속도 감소량이 더 크다.
와일드 리프트 최초의 그랩 챔피언이며 오토 에임 기능 덕분에 끌기도 훨씬 쉬워지고, 초반 튜토리얼에 나오는 챔피언이기 때문에 초보자들에게 인기가 많은 편이다. 그래서인지 출시 직후에는 OP급 성능을 가지고 있다가 그랩 투사체 폭이 크게 작아지는 등 크고 작은 너프를 먹고 3~4티어 자리를 유지하고 있었으나, 차지 없이도 사용할 수 있는 마법 공학 점멸 덕에 티어가 상승하였다.
11. 스킨
자세한 내용은 블리츠크랭크/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
이름이 길고 독특하다 보니 블츠, 블랭, 블크, 블리츠 등 사람마다 다르게 줄여 부른다. 사용 빈도로 보아서는 한국에서는 '블츠', ‘블리츠’ 쪽이 가장 대중적이고, 영미권에서 통용되는 약칭은 blitz이다. 특유의 외모 때문에 약칭 외에도 깡통, 절구통, 세탁기 등 별명도 많은 편이다.이름의 어원은 독일어 Blitzkrieg와 영어 Crank를 합친 것. 외형은 크로노 트리거의 로보와 상당히 흡사하다. 색상과 골격이 유사하며, 특히 와이어 달린 그랩과 전기장 필살기는 로보의 전매특허. 크로노 트리거가 북미권에서 엄청난 인기를 끌었고, 그 뒤로 따뜻한 마음을 지닌 노란색 로봇이 일종의 상징처럼 자리잡았기에 대놓고 오마주한 것으로 보인다.
지금은 폐기된 스토리인 저널 오브 저스티스가 있던 시절에는 여러 재미난 배경 이야기가 많았다. 뒤틀린 숲에서의 전투가 끝난 후 신지드가 " 불알도 없는 놈이… 너한테 달린 건 베어링 두 개랑 양철 깡통 하나잖아!"라는 욕설을 하자 신지드의 영 좋지 않은 곳을 강타해버렸고, 그곳을 부여잡고 주저앉은 신지드를 남겨두고 떠난 적이 있으며, 과묵한 람머스와 친구가 되기도 했다.[102] 그리고 결혼 정보 회사를 운영하기도 했다. 수많은 정보를 입력해서 천생연분을 찾아주는 방식이었는데, 거기서 밝혀진 대표적인 커플은 애쉬와 트린다미어, 가렌과 카타리나, 람머스와 선인장
2018 시즌 홍보영상인 정상을 향하여에서는 화학공학을 쓰는 적들과 대치하는 에코를 도와준다. 너댓명을 로켓 손으로 한꺼번에 잡아당긴 후 정전기장을 방출해 날려버리고 웃는다. 그대로 날아가버린 적들은 에코의 평행 시간 교차에서 공중에 정지한 채로 발판행. 이후에 에코가 떨어지려 하자 놀라는 제스처를 취한다.
2차 창작에서의 인기가 상당히 많다. 로봇이라 그리기도 쉽고 어벙해 보이는 짝눈과 특이한 어투, 착한 마음씨 등 캐릭터성도 매력적이고 어느 장르에나 어울린다. 특히 움직일 때 뒤뚱뒤뚱 움직이는 모습도 한 몫 했다. 엮이는 캐릭터는 따로 고정되어 있지 않고 다양한 봇 듀오 챔피언들과 엮인다. 그랩을 못 맞히거나 이상한 것을 끌어와 구박당하거나, 반대로 못하는 아군 원딜을 구박하는 고통받는 개념봇, 방심하면 손만 튀어나와 킬캠으로 올려버리는 공포의 존재로 등장한다.
창조자인 빅토르와의 관계는 보통 아버지와 아들 관계로 받아들여지지만, 공식 설정에 따르면 단순히 창조자와 피조물의 관계를 넘어 친구 수준인 것으로 보인다. 챔피언 관계도에 있는 오리아나나 빅토르와 엮일 경우 거의 시리어스물이 된다. 대표적인 예시로 네이버 베스트도전 웹툰인 서폿저택에 어서오세요가 있다.
자신을 창조한 빅토르를 당기면 패륜아라는 소리를 듣게 되기도 한다.
"인간 시대의 끝이 도래했다."라는 대사가 인공지능 특이점을 연상시키는 표현이다 보니 이 표현이 언론 지상에까지도 종종 등장한다. "나는 경고했다"…'섬뜩' 명령 어기고 사람 공격하는 AI(SBS 유튜브 영상_ 섬네일
12.1. 블리츠크랭크충
과도하게 그랩에만 의존하고 서포팅은 등한시하는 블리츠 플레이어를 말한다. 자세한 내용은 항목 참조.
[1]
W 및 R 변경 소규모 리워크 담당
[2]
갱플랭크, 나서스, 모데카이저와 중복.
[3]
전설급 스킨인 우주 그루브 블리츠와 크랭크의 검은색 고양이의 이름.
[4]
전설급 스킨인 우주 그루브 블리츠와 크랭크의 황토색 고양이의 이름.
세트와 중복이다.
#고객문의
[5]
출처
[6]
야스오를 담당한
스기타 토모카즈로 잘못 알려지기도 했었다.
[7]
10초간 유지된다.
[8]
서포터 중 타 그랩류 챔피언들과 비교해보면 쓰레쉬, 레나타는 벽을 넘어 끌고 올 수 없고, 파이크는 끌어오는 거리가 짧고, 노틸러스는 스킬 자체가 벽에 막히고 그 막힌 자리로 자신이 끌려간다.
[9]
예전에는 로켓 손의 시전 시간 도중에도 점멸을 쓸 수 있어서 그랩 후 뒷점멸로 그랩 거리를 늘리는 플레이가 가능했다.
[10]
쓰레쉬의 경우에는 당연히 예능의 영역이지만, 바텀 듀오를 자주 이룰 수 있는 칼리스타의 경우는 종종 써먹기 좋은 상황이 일어난다. 칼리스타는 안전한 곳에 있고 블리츠크랭크는 위험한 곳에 있어서 적들이 블리츠크랭크를 포커싱할 때, 그랩+운명의 부름을 성공시키면 블리츠크랭크를 구해냄과 동시에 칼리스타에게 끌고 오는 상황을 만들 수 있다. 적 정글이 갱을 왔는데 칼리스타가 먼저 퇴각한 상황이거나, 블리츠크랭크가 시야를 점령당한 오브젝트에 위험을 무릅쓰고 정찰을 할 때 등이 활용하기 좋은 대표적인 상황이다.
[11]
블리츠크랭크 유저라면 상대가 끌려온 직후 바로 점멸이나 이동기를 썼는데도 에어본이 들어가는 장면을 꽤 자주 봤을 것이다. 심지어 칼바람 나락 고유 스펠인 표식으로 날아가는 중인 적에게
에어본을 먹여서 돌진을 끊어버리는 괴랄한 모습도 볼 수 있다.
[12]
기본적으로는 오른손을 사용해 타격하지만, 중간보스 블리츠크랭크 이후 출시되는 스킨들은 오른손이 타격에 부적합한 모양으로 바뀌기 때문에 전부 왼손으로 타격한다.
[13]
이 보호막 파괴 판정이 어떠한 보호막보다도 우선 적용되기 때문에 모르가나의
칠흑의 방패를 먼저 파괴하고 그다음에 데미지가 들어간다. 주문 보호막 판정인 시비르의 E, 녹턴의 W는 뚫지 못한다.
[14]
물론 이는 어디까지나 수치상이다. 정전기장은 기본 지속 효과와 사용 효과 모두 적에게 근접해야만 맞힐 수 있기 때문에 로켓 손이나 점멸의 의존도가 너무 심해서 쿨마다 돌리기도 힘들며, CC기도 짧은 침묵뿐이라 원콤을 못 내면 그대로 반격을 허용한다. 가뜩이나 서포터라 성장이 더딘데 AP를 가서 탱킹이 안 되는 블리츠크랭크는 정말 순식간에 터진다.
[15]
AP 블리츠크랭크는 정전기장의 높은 피해량으로 미니언들을 기습적으로 제거한 뒤 미니언을 믿고 방심한 상대를 당기는 용도로 사용할 수도 있다.
[16]
이마저도 1티어인 기간이 훨씬 길며 1티어를 넘어선 OP챔프로 군림했던 기간도 상당히 길다. 심지어 한국 서버에만 해당하는 게 아니라
[17]
사실 북미와 유럽에서조차 좋은 블리츠를 절대 너프 안하는 이유는 전통적이면서도 간단한게
[18]
사실 그랩 한번만 잘해도 리턴이 크고 구태여 팀원과의 합이 맞지 않아도 유리한 게임을 만들 수 있는 블리츠크랭크 스킬셋 특성상 합이 맞지 않는 솔로랭크에 최적화된 스킬셋이기에 인기가 많을 수밖에 없다. 이와 비슷한 예시로는
다리우스가 있는데, 거리 조절과 미니언 포기를 능숙하게 하고 갱에 약한 다리우스의 약점을 잘 찌르며, 다리우스가 과다출혈 5중첩을 쌓지 못하게 적절한 어그로 핑퐁을 수행하는 대회에선 멸종되다시피했지만, 잘못해서 그랩에 끌리거나, 갱을 잘 안 오거나, 5스택을 쉽게 주는 솔랭에서는 패왕의 위치를 차지한다.
[19]
그러나 다리우스는 일정 수준의 실력만 갖추어도 본인이 근접 전투를 해야하는 챔프가 아닌이상 5스택을 주지 않거나 525 밖에 안되는 포획 사거리를 주지 않는다는 다소 쉬운 대처가 있고, 포획 이외에 구속력이 없어서 여러가지 대항책으로 금방 무력화되기 때문에 플레티넘 이상의 티어에서는 급격히 성능과 밴률이 떨어지지만, 블리츠크랭크는 화면 전체를 가로지르는 수준의 정신나간 그랩 사거리 때문에 사거리 긴 메이지 챔프 입장에서도 거리를 안준다는 선택지가 안통하며 그랩, 에어본, 침묵+보호막 파괴 라는 막강한 구속력을 통해서 소환사 주문 정화나 마법보호막을 제공해주는 멜모셔스를 무력화시키기 때문에 그랩 첫 타 자체를 막아주거나 블츠의 억까 콤보 중 하나인 플+궁+E+Q 콤보의 위력을 대폭 감소시켜주는 주문방어막 아이템인 밴시의 장막이나 밤의 끝자락이 강요가 된다. 문제는 이 두 아이템은 블츠 이외에 주문방어막을 쉽게 뺄 수 있는 챔프가 더 있다면 한계가 있다는 고질적인 문제점 때문에 하위템까지도 주문방어막 옵션을 만들어놓은 2024 시즌에도 꾸준히 1티어를 유지하였으며 결국 라이엇도 너프를 때려야하는 지경에 이르렀다.
[20]
이쪽은 심지어 로켓 손을 회피할 수 있는 스킬이 궁극기뿐이라 피한다고 해도 손해가 막심하다.
[21]
선딜이 없는 즉발인 만큼 미스 포츈의 활보 같은 이동 속도 향상 정도로는 어림도 없다.
[22]
블리츠크랭크의 카운터로 알려져 있는 노틸러스, 레오나, 알리스타 등도 블리츠크랭크 상대로 라인킬 확률은 밀린다.
[23]
특히 유틸 서포터들 상당수가 물몸 뚜벅이인 주제에 라인전을 리드하려면 앞으로 나와서 견제를 넣어야 하기 때문에 로켓 손에 매우 취약하다.
[24]
블리츠크랭크를 상대하면서 손해를 보지 않기 위해서는 원딜과 서포터 모두가 블리츠크랭크 상대법에 대한 이해도가 필요한데, 만약 둘 중 하나라도 이 이해도가 부족할경우 라인전 내내, 아니 게임 내내 블리츠크랭크에 휘둘리다가 게임과 멘탈이 박살나는 경우를 어렵지 않게 경험할 수 있다. 즉, 플레이 난이도보다 상대하는 난이도가 훨씬 어려운 날먹캐이자 솔로랭크에서 이걸 기대하기 쉽지 않으니 그냥 마음 편하게 밴을 먹이는 것.
[25]
블리츠크랭크의 부 역할군만 봐도 서포터가 아니라 전사고, 비슷하게 딜탱으로 설계되었지만 이후 부 역할군으로 서포터를 배정받은 노틸러스와 달리 여전히 탱커-전사 역할군에 속해있다.
[26]
굳이 따지면 패시브가 발동하는 체력 조건과 폭주 이후 잠시 스스로 둔화하는 것, 그리고 궁극기 패시브로 인한 평타 추가 피해 정도가 있다.
[27]
장점 문단에서 내구력이 튼튼하다고 서술했지만, 이는 블리츠크랭크가 적진 한복판으로 들어가서 포화를 직접 받아내는 유형의 탱커가 아님에도 의외로 내구력이 좋다는 의미로 서술한 것이다. 탱커 역할군 내에서 비교하면 탱킹 스킬이라곤 패시브의 최대 마나 비례 보호막이 전부인데, 이것도 패시브라서 원하는대로 사용할 수 없다. 냉정히 말해서 기본 스탯과 탱킹 스킬 모두 형편없으면서 몸이 들어가서 포화를 받아내기까지 해야 하는 노틸러스보다 좀 더 나은 수준에 불과하다.
[28]
원거리 딜러 챔피언 중에서 가장 힘든 상대로, 로켓 손을 주문 방어막으로 막아낸다. 거기다가 시비르는 강력한 라인 푸시력으로 로켓 손을 날릴 각을 아예 주지 않는다. 로켓 손과 주문 방어막의 쿨타임이 같아서 빈틈이 안 생기는 건 덤.
[29]
로켓 손을 쿨타임이 최소 세 배는 짧은 구르기로 피하며, 블리츠크랭크가 폭주로 달려들면 선고로 밀쳐낸다. 탱커인 블리츠크랭크는 고정 피해를 가하는 은화살에 취약한 건 덤. 앞구르기를 하는
베인충이면 손쉽게 당길 수 있지만 블리츠크랭크에게까지 앞구르기를 하는 심각한 베인충은 어지간한 저티어에나 가야 보인다. 베인의 라인 클리어 능력은 최하위이기에 그랩 각이 잘 나오는 것이 위안거리.
[30]
끈질긴 추격 하나로 로켓 손을 피하고 역공을 가한다. 베인과 이즈리얼과는 달리 라인 클리어 능력도 나쁘지 않기 때문에 그랩각이 잘 안 나온다. 그나마 루시안은 평타 사거리가 짧아서 대시없이는 견제를 넣기 어렵다보니 상대적으로 그랩각이 자주나온다.
[31]
아래에 서술된 챔피언들의 궁극기를 훔친 사일러스를 끌면 똑같이 데스 그랩을 유발한다. 또한 짧은 쿨타임+평타 시 주문력 계수 0.3~0.5의 피해를 추가하는 지속 효과+사용 시 주문력 계수 1.0에 광역 딜링 및 침묵을 선사하는 블리츠크랭크 궁극기는 서포터인 본인이 쓸 때보다 AP 딜러인 사일러스가 쓸 때 훨씬 위협적이므로, 위에 서술된 챔피언 궁극기 뿐만 아니라 블리츠크랭크 본인 궁극기를 빼앗겨도 위험하다. 다만 이 쪽도 엄연히 딜러라서 끌고 나서 CC연계만 제대로 들어가면 터트리는 건 어렵지 않다.
[32]
바람 장막으로 로켓 손을 막아버리며 바람 장막이 쿨이어도 질풍검으로 피할 수 있다. 궁극기 시전 중에는 움직일 수 없고 바람 장막도 사용할 수 없기 때문에 이 때를 노려야 한다. 그나마 위안거리는 야스오의 보호막을 정전기장으로 제거 할 수 있어서 어떻게든 물었다면 죽이기는 수월한 편. 최대한 붙어서 장막 반응을 못하게 강철 주먹(E)과 로켓 손(Q) 연계를 해주자.
[33]
로켓 점프의 시전 시간 도중에 로켓 손이 적중하면 끌려가지 않는다. W를 켜고 붙어서 심리적으로 압박감을 줘서 로켓 점프를 빼고 끌거나 강철 주먹으로 띄운후 끌수도 있지만 6렙 이후부터는 트타가 대구경 탄환으로 밀쳐내면 그만. 트타를 상대할 때는 점멸E로 억지로 물거나 트타의 서폿이 끌리면 위험한 물몸서폿이라서 트타대신 서폿쪽을 공략하면 되는 게 아닌 이상 그랩은 최대한 아껴서 트타의 앞점프나 막아주는 게 최선이다. 그랩이 빗나가는 순간 아군 원딜은 무자비한 앞점프 콤보를 얻어맞고 체력이 바닥나고 만다.
[34]
블리츠크랭크의 카운터인 것도 모자라 한국 서버 픽률 최상위권을 놓친 적이 없는 원딜. 블리츠크랭크 선픽을 박으면 가장 높은 확률로 마주하게 될 카운터다. 비전 이동으로 로켓 손을 쉽게 회피할 수 있으며, 비전 이동의 사기 판정 때문에 비전 이동을 한 타이밍 늦게 써서 로켓 손을 맞더라도 끌려가지 않고 피해와 기절만 받는다. 심지어 비전 이동은 신비한 화살로 쿨타임 감소가 가능하며 스킬 가속을 많이 챙기는 템트리까지 타기 때문에 거의 항상 로켓 손보다 쿨이 짧다. 끌려가는 경우는 블츠가 운 좋게 예측샷에 성공하거나 정글러의 갱킹 등 외부 요소로 비전 이동을 먼저 빼는 경우 정도밖에 나오지 않는다. 이즈리얼의 라인 클리어 능력이 나쁜 편이라서 그랩 각이 잘 나오긴 하지만 끌려줄 리가 없으니 의미가 없다.
[35]
트리스타나의 로켓 점프와 똑같이 경멸의 선딜레이 도중에 로켓 손이 적중하면 끌려가지 않는다. 심지어 불사의 공포로 아군을 처형하는 중인 우르곳을 끌면 광역 공포에 진형이 개박살난다.
[36]
모든 평타와 Q스킬에 점프가 있기 때문에 필연적으로 좌, 우, 백스텝의 삼지선다에 걸린다. 잘하는 칼리스타라면 블리츠크랭크가 달려들어도 평타로 백스텝을 계속 뛰면서 강철 주먹의 거리 밖으로 피하며 요리조리 블리츠크랭크를 농락하기 일쑤이며, 그렇게 폭주가 끝나고 뽑아찢기까지 당하면 매우 큰 손해를 본다. 점프가 뛸 만한 중간 거리나 점프하고 착지하는 순간을 노려서 로켓 손을 날려야 겨우 맞지만 명중률은 현저히 낮다. 그나마 칼리스타가 벽에 붙어서 한쪽으로 뛰어나올 때는 맞히기 쉽지만 한두 번 당하면 그냥 벽 쪽에 붙어있지를 않을 것이다. 절대 최대 사거리에서 끌 생각을 하지 말고 중간 거리에서 기습 그랩을 시도하고 근접 시에는 강철 주먹을 애용하자.
[37]
일격 필살로 로켓 손을 피할 수 있고, 로켓 손이 빠졌을 때 후진입해서 딜러를 때리기 시작하면 마땅히 막을 방법도 없다. 다만 마스터 이도 로켓 손에 맞으면 끝장이고 강철 주먹과 정전기장은 상당히 거슬리기에 까다로운 편이다.
[38]
응수로 로켓 손을 막을 수 있으며 찌르기로 회피할 수도 있다.
[39]
속임수와 깜짝 상자로 로켓 손을 간단히 무력화시킬 수 있고 환각으로 그냥 회피할 수도 있다. 상자로 막는 것은 로켓 손이 빠르기 때문에 난이도가 있지만 속임수는 이즈리얼의 비전 이동과 같은 판정이어서 로켓 손을 쉽게 막을 수 있다. 행여나 분신이라도 끌었다간 다 같이 광역 공포에 걸리고 한타는 결국 망하게 된다.
[40]
망자의 물살로 로켓 손을 피해버린다. 거기다가 블리츠크랭크 특유의 역관광을 책임지는 두터운 패시브 보호막은 깊은 바다의 처형을 막을 수 없다. 다만 결국엔 진입이 강제되는데다 몸이 약하므로 궁으로 침묵을 먹이거나 강철 주먹으로 포커싱을 할 수도 있다.
[41]
의외의 난적. 풍작을 끝까지 빨아먹히면 딜교를 무조건 필패하기 때문에 강철 주먹을 아껴야 하는데, 그러면 피들은 끌려도 그냥 원딜에게 공포 걸고 빠져나가면 끝이다. 특히 여진에 저녁갑주를 두르는 탱피들은 생각보다 단단한데다 로켓 손 이니시를 걸기 위해 앞으로 쏠리면 피들의 역이니시에 대차게 망할 위험이 크다. 허수아비를 진짜인 줄 알고 끌면 기분이 나쁜 건 덤.
[42]
하이머딩거 자체는 물몸 뚜벅이지만 포탑을 설치해 로켓 손을 막을 수 있다. 달려들면 수류탄을 맞고 기절 또는 둔화가 걸린 채 포탑들에게 아프게 맞는다.
[43]
그랩을 맞은 직후 라그나로크(R)을 활성화시키면 그랩의 후속 기절도, 강철 주먹(E)도 무시하며 말그대로 체력을 약간 깎아서 돌진하는 꼴이 된다. 단숨에 원딜이 올라프의 역류(Q) 및 점멸-평타 사거리 내로 들어오게 되는 경우가 많아 올라프에게 원딜을 갖다바치는 꼴이다.
[44]
애초에 이랴!(E)때문에 그랩을 맞히기도 쉽지 않고 맞혔다 하더라도 반응속도가 좋다면 맞는 순간 궁의 저지불가를 이용해 도망가거나 오히려 역이니쉬를 걸 수 있다. 낙마시에도 이즈리얼의 비전 이동과 판정이 동급인 Q덕분에 그랩을 무시할 수 있는 건 덤.
[45]
그 목록을 아래에 거창하게 적어 놓기는 했지만, 그냥 주 역할군이든 부 역할군이든 탱커 태그가 존재하는 모든 챔피언이 이에 해당한다고 봐야 한다. 특히 굵은 글씨로 강조해 놓은 챔피언들은 끌어서 점사해도 잘 안 죽을 뿐더러 끌어당기는 행위 그 자체만으로 진짜 쌍욕 들을 수도 있다. 블리츠크랭크는 옆동네
퍼지나
로드호그와는 달리 자체적인 전투력이 그렇게까지 세지 않기 때문에 그랩 적중=승리의 등식이 항상 성립하지는 않는다.
[46]
우르곳과 비슷하게 숙련도를 필요로 하지만 정의의 주먹의 선딜을 통해 로켓 손을 무시할 수 있으며, 혹여 끌린다고 해도 갈리오 자체의 의외로 강한 딜과 본래의 사거리, 선딜 등의 문제로 맞히기 어려운 갈리오 입장에서는 듀란드의 방패와 정의의 주먹을 쉽게 맞힐 수 있게 된다. 갈리오를 말그대로 끌고 오면 갈리오가 정의의 주먹 없이도 쉽게 물고 뜯게 도와주는 꼴이 되어버린다.
[47]
노틸러스는 같은 그랩류 서포터인 쓰레쉬와 파이크보다 훨씬 튼튼하고 깡딜 또한 서포터치고는 위협적이라 끌어도 이기지 못할 때가 많고, 닻줄 견인(Q)의 이동 판정이 블리츠크랭크의 그랩보다 늦게 들어가면 그랩이 씹히는 걸 이용할 줄 아는 숙련자도 많다. 한타에서는 잘못 당기면 역조와 폭뢰로 아군 진영을 물바다로 만들어 버린다.
[48]
아군에 AD 비중이 높으면 5명이서 때려도 죽지 않고 반사딜만 실컷 뒤집어쓰며, 끌었다가 재수 없게 아군 평타 딜러가 도발에 걸리면 람머스에게 고통받다 사망하는 것을 볼 수 있다.
[49]
라인전 구도만으로 따지면 알리스타보다 더 어려운 극상성이다. 일단 여진+일식이 발동되면 몸이 굉장히 단단해서 다른 스킬이 없을 때 끌어도 녹이기가 어려운데, 레오나를 끌면 오히려 천공의 검의 사정거리를 확보할 수 있으니 원딜에게 곧장 달려들어 지옥을 선사한다. 게다가 6레벨 이후에는 당기는 순간 원딜이나 블리츠크랭크 중 하나는 총합 3.25초의 하드 CC기를 먹고 죽는다. 그나마 천공의 검의 사거리가 짧은 편이라 적 원딜을 당겨서 상대하면 되지만 레오나도 그걸 뻔히 알기 때문에 계속 앞을 가로막을 것이다. 또한 라인전 뿐만이 아니라 한타 구도에서도 레오나를 끌면 레오나가 이니시를 쓰기 더 쉽게 해주는 원흉이 된다.
[50]
오랜 역사와 전통을 자랑하는 대표적인 데스 그랩 사례. 말파이트를 끌면 그랩에 호응하려고 똘똘 뭉친 아군들에게 궁극기를 박아버려 한타를 개박살낸다. 그랩으로 말파이트를 끌어온 뒤 칼같이 정전기장의 침묵, 강철 주먹의 에어본이나 다른 아군의 CC가 깔끔하게 연계되지 않으면 그 찰나의 틈새에 저지 불가가 달린 멈출 수 없는 힘으로 CC를 다 씹고 아군에게 돌진한다. 말파이트의 방어력이 완성되기 전인 2코어 이전이나 방템을 안 가는 AP 말파면 끌어도 말파이트가 생각보다 쉽게 터지지만 3코어 이후에 끌면 말파가 점사를 버티고 기어이 궁을 쓰면서 한타가 폭발한다. 시간이 흐를수록 방어력에 비례하여 커지는 크기 때문에 잘못 끌어당길 위험성도 크다.
[51]
기본적으로 끌려가도 불굴(E)의 비상식적인 피해감소로 인해 바텀듀오 두 명의 딜로는 죽지 않으며, 처음 받아낸 투사체의 피해를 아예 소멸시키기 때문에 그랩의 엄청난 깡딜조차 무용지물이 되므로 블리츠의 가장 큰 장점인 라인전 단계에서의 킬 압박이나 그랩 심리전 등이 모두 통하지 않는다. 또한 블리츠의 로켓 손(Q)의 모션을 보고 동상(Q)을 쉽게 맞힌다거나, 혹은 그랩을 맞기 직전 빙하 균열(R)을 사용해서 적진 한가운데에 장판을 깐다거나, 그냥 끌려가서 맞을 거 다 맞은 후 둔화와 에어본 및 뇌진탕 펀치(P)로 반격하는 플레이 모두가 블리츠에게는 치명적인 반격들이며, 원딜을 노리려고 해도 브라움이 내가 지킨다(W)-불굴(E)로 신나서 달려들어서 대신 끌려와버리니 블리츠 입장에서는 환장할 노릇이다.
[52]
멀리서 맞혀야 강해지는 궁극기의 위력이 반감되는 건 좋지만, 돌진기가 혹한의 맹습밖에 없는 약간 나사 빠진 세주아니의 기동성에 날개를 달아주는 꼴이 된다. 당연히 세주아니 입장에서는 그 뒤에 있는 원딜을 물기도 더 쉬워진다.
[53]
아무무에게 로켓 손은 조금 위험한 체력 코스트 붕대나 마찬가지다. 잘못 끌면 후방에서 대기하던 딜러진에게 슬픈 미라의 저주가 작렬해 한타가 대차게 망한다. 궁극기가 없는 라인전에서도 끌었다가는 붕대 2개가 다 살아있는 상태에서 거리가 좁혀지기에 그대로 2단 스턴에 당하기 십상이고, 원래 정글 챔프로 설계된지라 다른 탱커 서포터보다 아픈 지속딜에 고통만 받는다. 만약 정글 포지션의 아무무라면 서포터보다 성장 상태가 더 좋기 때문에 훨씬 위험하다.
[54]
출시 당시부터 언제나 블리츠크랭크의 담당일진을 맡아왔으며, 블리츠크랭크의 화신
매드라이프도 공인한 하드 카운터 챔피언이다. 블리츠크랭크가 알리스타를 끌면 블리츠크랭크나 원딜, 혹은 둘 다 공중에 뜨고 한 명이 상대방 포탑으로 토스를 당하고 원딜을 끌어도 득달같이 달려와서 방해한다. 한타에서는 잘못 당기면 막강한 피해감소 궁극기로 딜을 버티고 아군을 단체로 공중에 띄울 수도 있다.
[55]
말파이트와 비슷하면서도 더 악랄하다. 자크를 끌고 오면 자크가 새총 발사 없이도 쉽게 물고 뜯게 도와주는 꼴이 된다. 라인전에서 서포터로 서로 만났을 경우에도 원딜이 끌리면 새총 발사로 똑같이 따라들어가서 오히려 역관광이 날 수 있고, 자신이 끌렸을 경우에는 오히려 원딜과 블리츠크랭크를 CC기로 묶을 수 있어서 어느 라인이든 게임 내내 성가신 존재다.
[56]
딜레이가 길어 아무도 안 맞아주는 파열(Q)을 맞혀야만 접근이 되는 심각한 뚜벅이인데, 그런 초가스에게 파열을 안 맞히고도 접근할 수 있는 이동기를 주는 거나 다름없다. 끌었는데 근처에 체력이 어중간한 아군이 있다면 즉시 초가스의 궁극기에 산화할 수 있다. 시간이 지날수록 크기가 커져 눈 먼 그랩에 끌려오기도 쉽다.
[57]
보호막의 의존도가 높은 챔피언이지만, 막상 맞딜만큼은 탑에서도 최상위권인 탐켄치를 끌어당겨봤자 잘 죽지도 않을 뿐더러 보호막을 제거하려고 궁극기를 아끼다간 손해만 보고, 오히려 탐 켄치의 애매한 기동성에 날개만 달아주게 된다.
[58]
어지간히 구도가 좋은 게 아닌 이상 뚜벅이인 가렌에게 돌진기를 주는 것이나 다름없다. 끌리자마자 용기(W)를 켜서 점사를 버티고 아군 딜러진에게 달라붙어 깽판을 놓는 가렌을 볼 수 있다. 용기의 보호막은 깰 수 있으나 어차피 용기의 피해감소는 보호막의 영향을 받지 않고 금방 사라지기 때문에 의미가 없다.
[59]
끄는 순간 아군 원딜이 쇠약(W) 사거리에 들어와 극심한 딜로스가 생길 수 있으므로 주의해야 한다. 만일 끌었는데 포커싱에 실패하여 원딜에게 흡수의 일격(Q)이 한 대라도 들어가는 순간 그 한타는 이길 수 없다.
[60]
메가 나르를 끌었는데 주변에 벽이 있을 경우 순식간에 벽으로 밀쳐지고 4연속 CC기에 얻어맞게 된다. 미니 나르는 끌리면 잘 죽기야 하겠지만 폴짝으로 그랩을 피해버리기 때문에 호응해 줄 아군이 없다면 어느 폼을 끌어도 손해만 본다.
[61]
마스터 이와 비슷한 사례. 5스택을 쌓지 못한 다리우스는 끌기만 하면 비교적 손쉽게 제압할 수 있지만, 문제는 패시브 5스택을 쌓은 다리우스다. 5스택을 쌓은 다리우스를 끌면 애먼 아군이 5스택의 제물이 되어 폭사할 수 있다. 재수가 없으면 학살을 돌리던 다리우스를 끌어서 아군 다수가 학살에 맞고 죽어가던 다리우스가 되살아나는 꼴을 볼 수도 있다. 그나마 순수 딜템을 가는 경우가 많은 마스터 이와 달리 다리우스는 거의 무조건 딜탱템을 가기 때문에 끌어도 금방 안죽어서 충분히 뻐기는 편이라는 것도 문제.
[62]
맞는 상대가 많을수록 데미지가 급증하는 달빛 낙하가 4, 5인 궁이 되면 그 순간 딜러진이 초토화된다. 운이 좋아야 빈사고 재수가 없으면 단체 즉사다.
[63]
아트록스와 비슷한 구도다. 성장이 애매한 상태나 점사로 빠르게 잡는 게 가능하다면 모데카이저가 죽음의 세계를 쓰기도 전에 CC기 연계로 잡을 수 있으나 둘 중에 하나라도 안 되는 상황이라면 아군 딜러를 죽음의 세계 사거리에 넣을 수 있는 돌진기를 주는 꼴이다. 당연히 블리츠크랭크를 데려가면 모데카이저가 무조건 이긴다.
[64]
리메이크 이전 당시에 매드라이프가 방송 경기에서 잘못 끌었다가 한타 다 말아먹은 것으로 유명하다. 나 문도 끌었어 리메이크 이후에는 패시브에 로켓 손이 막혀 위의 로켓 손을 무효화하는 챔피언에도 해당된다. 패시브가 빠졌더라도 끌려갈 경우 뚜벅이인 문도에겐 공짜 진입기를 받는 것과 같다. 무엇보다 체력 비례 대미지를 주는 뼈톱의 존재로 인해 블리츠크랭크 본인이 탱템을 많이 둘러도 안심할 수 없는 등 어떤 상황에서도 안심할 수 없다. 그나마 문도를 끌어도 다섯명이서 일점사가 가능하다면 빨리 잡을 수는 있지만 문도를 패는 동안 아군 딜러진이 노출되기 쉬울뿐더러, 문도가 궁을 키거나 아군 딜러진에게 점멸 등으로 달려들어 딜러진을 쓸어버릴 위험이 존재한다는 게 문제다.
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로켓 손으로 당기는 순간 폭풍을 부르는 자로 역이니시를 걸어버린다. 리메이크 이전에도 끌어오는 순간 볼리베어가 뒤로 넘겨버려 갖가지 방법으로 두들겨 패거나 볼리베어의 팀에게까지 두들겨맞고 죽는 참사가 일어났다. 패시브로 위기를 벗어날 수 있던건 덤.
[66]
현월수호로 진영을 붕괴시킬 수 있다. 원딜에게 도전 표식이 묻은 상황에서 현월수호를 사용하면 원딜을 지킬 아군들은 뒤로 밀려나고 원딜은 홀로 남아 신 짜오에게 맞아 죽는다.
[67]
뚜벅이인 세트에게 진입기를 줘버린 것과 같다. 쏟아지는 폭딜을 강펀치로 잠시 버텨내면서 광역으로 고정 피해를 박아버리고, 그 후 안면 강타로 광역 기절을 먹이고 세트 본인은 대미 장식을 써서 아군 한 명을 배달함과 동시에 빠져나가거나 아예 블리츠크랭크에게 대미 장식을 써서 아군 진형을 초토화시키는 일이 생길 수도 있다. 하지만 강펀치의 보호막은 정전기장 한 방에 사라져버리니 괜히 끌지만 않으면 이긴다.
[68]
아무리 블리츠크랭크가 로켓 손을 잘 날려도 오공이 분신 전사로 잽싸게 피하면 분신이 대신 끌려온다. 분신을 끌면 분신이 자동으로 블리츠크랭크를 공격해 손해는 배로 들어오며 오공은 패시브 덕분에 딜러형 탱커치고는 튼튼해서 잘 안 죽는다. 그리고 분신을 끌거나 기껏 오공을 끌었다고 해도 끄는 순간 오공은 바로 근두운 급습으로 깊숙히 진입해서 회전격을 시전해 진영을 헤집어 버린다.
[69]
일라오이는 주변에 적이 많을 때 전투력이 극대화되고, 그 상황을 조성하기 위해 사이드를 돈다. 블리츠크랭크가 일라오이를 끄는 것 자체가 바로 그런 상황을 만들어주는 것이니 끌리는 순간 제일 가까이 있는 블츠의 영혼부터 뽑고 곧장 믿음의 도약을 시전할 것이 분명하다. 일라오이가 못 컸거나 아군 본대가 충분히 성장했다면 정전기장의 침묵과 강철 주먹의 에어본을 동원해 W를 못 쓰게 해서 어떻게든 죽일 수 있지만, 믿음의 도약에 붙은 저지 불가에 강철 주먹이 씹히거나 한 턴에 녹이는 데에 실패할 경우 촉수를 왕창 뽑아낸 일라오이에게 본대가 전멸하고 반대편 오브젝트를 그냥 내줄 수 있다.
[70]
원딜 혹은 타릭을 끌더라도 황홀한 강타로 기절시키고 방어력 및 회복을 통해 세이브를 하거나 역관광을 당할 수도 있으니 주의해야 한다. 타릭을 끌더라도 타릭의 딜링은 탱커 서포터 중 최상급인 데다가 방어력도 단단해서 원딜과 합이 잘 맞는 타릭이라면 오히려 블리츠크랭크가 딸피가 되거나 죽을 수도 있다. 무적 효과가 있는 우주의 광휘 덕분에 한타 기여도조차 블리츠크랭크를 뛰어넘고, 지속 전투에 좋은 스킬셋 때문에 상대 승률도 45%밖에 되지 않을 정도로 대표적인 카운터. 타릭은 전형적인 장인챔프라 만나는 타릭마다 블리츠크랭크 상대법 정도는 이미 다 외우고 있을 확률도 높다. 로밍 능력이 약한 것이 타릭의 단점이기 때문에 로밍으로 승부를 봐야 한다.
[71]
불리한 상황이면 회전 베기로 로켓 손을 회피할 수 있고, 유리하면 일부러 끌려서 불사의 분노를 쓰고 버티며 원딜을 때려죽인다.
[72]
말파이트와 비슷한 사례. 끌면 다 같이 광역 공포를 먹고 원딜은 E의 넉백으로 적진에 배달당한다.
[73]
유성 방관 요릭은 끌면 쉽게 죽일 수 있는 편이지만 풀피이면 오히려 블리츠 본인이 뚝배기가 깨질 수 있으며 여차하면 밤의 끝자락을 가거나 구울로 그랩을 막을 수도 있다. 착취 딜탱 요릭은 아예 끌면 죽지도 않고 난장판을 치니 더욱 데스 그랩.
[74]
몸이 약한 메이지라서 궁극기가 없을 때는 끌어도 문제는 없으나, 궁극기가 있을 경우에는 그랩에 끌릴 경우 다이애나처럼 광역 에어본과 높은 데미지로 아군 진영을 초토화시킨다. 미니언이나 탱커 등 끌어서는 안 되는 것으로 변신해 있다가 그랩에 누군가 끌리면 허를 찔러 역이니시를 거는 짓도 가능하다.
[75]
이동기가 두 개나 있어 끌기도 쉽지 않은데 잘못 끌었다간 R-W로 아군 전체에게 에어본과 매혹을 동시에 먹여버린다. 몸이 약하기 때문에 끌어오자마자 침묵까지 먹여 때려 죽일 수도 있지만 안정적인 방법이라 보기는 어렵고, 아군 원딜의 스킬이 빠져 있거나 딜 호응이 좋지 않은 조합이라면 쉽지만은 않다. 라칸 측은 끌리더라도 E로 쉽게 빠져나갔다가 블리츠크랭크의 그랩 쿨타임 동안에 재진입하여 역으로 딜교를 거는 것도 가능하기에 썩 유쾌한 상성은 아니다.
[76]
사거리가 짧은 뚜벅이인데도 진입이 강제되어 점멸 의존도가 매우 높은 블라디미르에게 점멸 없이도 바로 이니시를 걸 수 있는 강력한 돌진기를 주는 꼴이다. 즉시 어그로를 빼버릴 수 있는 웅덩이의 존재 때문에 점사에 실패하면 블라디는 블라디대로 못 잡고 딜러들은 광역딜에 다 죽어나간다. 만반의 준비를 하고 끌면 이번엔 그랩 자체를 웅덩이로 피해버린다.
[77]
물몸 뚜벅이라 끌기도 쉽고 끌리면 죽지만, 카서스는 패시브 때문에 아군 진영 한복판에서 죽으면 7초 동안 무적 상태로 신나게 깽판을 부리기 때문에 함부로 끌면 절대 안 된다. 협곡보다는 칼바람 나락에서 자주 하는 실수.
[78]
궁이 있는 케넨을 끌면 딜러진이 단체로 스턴을 맞고 그대로 죽는 대참사가 일어난다. 사실 몸이 약해서 아무무, 말파이트의 하위호환 정도이나 그래도 데스 그랩의 리스크가 있는 건 사실이다.
[79]
특히 회전 도끼의 매커니즘 때문에 도끼가 착지하는 지점에 맞춰 로켓 손을 날릴 수 있다는 것도 호재다.
[80]
블리츠크랭크를 만들었지만 그에게 카운터를 당하는 창조주를 볼 수 있다. 심지어 이쪽은 보호막 의존도도 있어서 마법사 챔피언 중 상대하기 더더욱 수월한 편.
[81]
세라핀에게 블리츠크랭크는 최악의 하드카운터이다. 기본적으로 세라핀은 이속이 느리므로 블리츠크랭크가 그랩을 쓰는 순간 끝난 것이나 마찬가지다.
[82]
스킬들의 사거리가 길고 미니언을 관통하므로 잘하는 은근히 끌기가 어렵다. 하지만 이건 다른 원거리 챔피언들과 마찬가지이고 특히 제라스는 Q 충전 중일 때 이동 속도가 급격히 낮아져서 로켓 손에 취약해지기 쉽다.
[83]
다만 스웨인이 템이 잘나오고 궁극기를 보유한 상태라면 말이 달라지는데, 스웨인을 점사해서 한번에 죽일 수 없다면 오히려 우리팀 한복판에서 궁과 존야를 켜면서 데스 그랩이 되어버릴 수도 있다.
[84]
다만 6레벨 이후에는 쓰레쉬도 나름 폭딜이 나오기 때문에 주의할 것.
[85]
자세히 말하자면 쓰레쉬가 초반 방어력 관련 너프를 계속 받아 원거리 딜러 수준이 되어버린 것과 대조되게 블리츠크랭크는 스킬들이 리워크되면서도 퓨어탱커에 견주는 스탯 덕분에 여진 룬의 효율을 여전히 체감하고 있기 때문이다. 블리츠크랭크 입장에서 대치 중에 쓰레쉬를 끌어도 사슬 채찍에 즉발 호응이 가능한 상대가 아니라면 본전을 뽑기 쉽다.
[86]
블츠의 기본 마나는 267에 레벨당 40씩 증가하는데, 3렙기준 Q 100 W 85 E 40의 콤보셋을 쓰게 되면 마나의 65%가 증발해버린다. WQ나 WE QE만 써도 마나의 50%가 날라간다.
[87]
이는 일부 강화된 기본 공격이 갖는 특성으로, 한 번 강화된 기본 공격이 시전되면 상대가 대상 지정 불가 상태에 돌입해도 기본 공격이 들어간다. 블리츠의 강철 주먹은 대상에게 에어본을 유발하기에 이런 판정 우위를 갖게 된다.
[88]
최대 사거리에서는 적의 테두리가 아닌 중심에 닿았을 때 그랩이 적중하도록 변경된 것. 판정은 예전과 변함이 없다.
[89]
노틸러스, 블리츠크랭크, 레오나, 쓰레쉬
[90]
기존에도 그랩과 쉴드 파괴 때문에 서폿 소나와 럭스의 하드 카운터였다. 특히 한타 쉴드 유지력이 강점인 소나-럭스 입장에선 아무리 궁극기라지만 광역 실드 파괴(+침묵)를, 그것도 궁극기치고 짧은 쿨마다 날려대는 블리츠는 당연 필밴 대상이다. 일례로 케리아와 데프트는 소나-럭스 조합을 랭크에서 굴릴 때 블츠를 밴을 안 했다가 드레이븐-블츠 조합에 말 그대로 개털렸으며, 해외에서도 소나-럭스 조합을 한 팀이 블리츠를 밴하지 않았다가 소나와 럭스가 블츠한테 계속 그랩으로 잘리며 그대로 패배의 쓴맛을 보기도 했다. 이래나저래나 소나-럭스의 하드 카운터=블리츠크랭크 라는 공식이 너무 지나치게 정확하기 때문에 카운터로서 메타에서 활약하기는 되려 어려워진 것.
[91]
탑 블리츠크랭크는 통계에조차 잡히지 않았으며, 유의미한 픽률을 기록하여 통계에 잡힌 정글 블리츠크랭크는 픽률 1.7%, 승률 42.9%라는 처참한 성적을 기록 중이다.
[92]
솔로 라이너로서 블리츠크랭크의 치명적인 단점은 바로 극심한 마나 소모량으로 인한 라인 유지력의 부재다. 자주 쓸 일이 없는 그랩만 마나 소모량이 100이고, 딜교의 핵심인 폭주는 한 번 쓰는데 85의 마나를 까먹는 주제에 효율이 그렇게 좋지도 않으며, 강철 주먹은 CS 꼬박 챙기는 것만으로 적지 않은 마나를 써야 한다. 여기에 블츠는 자체 마나 스펙이 그리 좋지도 않아 딜교 한 번으로 마나의 절반이 순식간에 사라지기 때문에 딜교에서 이기더라도 블츠도 결국 제풀에 지쳐 집에 가야 하는 상황이 너무 많이 벌어진다. 이것 말고도 궁극기 외에는 광역기가 단 하나도 없어 라인 푸쉬도 나쁘고, 뚜벅이라 그랩을 못 맞히면 선공권도 없으며, 탑이든 정글이든 성장을 해봐야 결국 한타 페이즈에서의 역할은 서폿 블리츠와 다를 게 하나도 없다는 점도 문제다. 블리츠같이 기획 의도와 다르게 서포터로 포지션이 고정된 챔피언은 그럴 만한 이유가 다 있다.
[93]
너프 할 수밖에 없는 게 이 정도 통계는 밴률만 80%를 자랑했던 시즌 3 제드, 마찬가지로 밴 안하면 패드립 먹었던 시즌 3 카사딘, 패치 실수로 인해 모든 챔프를 q 한방에 지워버리던 원펀맨 갈리오 같이 게임 밸런스를 뒤흔드는 압도적인 op만이 가질 수 있는 통계다.
[94]
기본적인 Q-평-E-평-R 콤보의 주문력 계수는 3.45AP로, 웬만한 AP 누커의 계수에 꿀리지 않는다.
[95]
블츠가 앞라인을 주로 맡는 챔피언은 아니지만, 탱템을 올린 블츠는 상대 스킬 몇 개를 맞는 것을 감수하고 앞으로 나가 그랩을 시도할 수 있고, 실패해도 체력 손해를 보는 선에서 끝난다. 그러나 딜템만 올리게 되면 적극적으로 그랩 시도를 하기 쉽지 않은 것이, 그랩이 실패할 경우 적에게 아무런 위협을 가하지 못한 채 블츠 본인만 죽는 최악의 상황으로 이어질 수 있다.
[96]
블리츠크랭크 장인으로 유명한
매드라이프는 솔로 라이너로써 블츠는 쓰레기라고 평했는데, 그 이유로 누킹에 특화된 스킬셋인데 근접 챔피언이고 자체 스펙이 부실해 탑에서는 브루저들의 딜 교환를 버텨내기 힘들고, 미드로 가자니 근접 챔피언 한계상 디나이당하기 딱 좋은 것을 이유로 들었다.
[97]
2022 시즌에선 이러한 결점이 제대로 드러난 패치가 진행되었는데, 라이엇이 탑 라이너로써 활약할 수 있도록 딜적인 부분에 대해 여러가지 버프가 더해졌지만 오히려 서포터로써의 위상만 격상해서 OP가 되어버린 반면 솔로 라이너로써는 패치 당시 잠깐만 통계에 잡혔을 뿐 예능 빌드로써도 주목받지 못한 채 빠르게 묻혔다. 결국 1년 정도 지난 2023 시즌 스플릿 2에서야 더 이상 여타 포지션의 효율성을 입증하기 어렵다는 점과 유저들의 서포터 블리츠를 제외한 포지션 연구에 대한 관심도 식었음을 라이엇도 인정하며 다시 서포터 포지션으로써 블리츠크랭크에 집중하겠다며 해당 패치들을 롤백했다.
[98]
그랩이 걸린 자리에서 빙결 장판이 깔리지만 칼바람 특성상 끌려온 상대는 퇴로도 차단되고 후진입해오는 상대 팀도 빙결 장판 때문에 후진입을 더디게 만들 수 있다.
[99]
물론 이런 조합이라면 딜링이 불안정한 블리츠보다 더 나은 선택지가 훨씬 많지만 챔피언 픽이 랜덤인 칼바람 특성상 차라리 블리츠가 딜을 올리는 게 나은 상황도 있다.
[100]
각각 스킬 마스터 시 Q는 305+1.2AP, 궁은 525+1.0AP이다.
[101]
패시브, Q, W, E, R 모두 대미지가 증가하거나 추가 대미지를 주는 옵션이 생겼다.
[102]
실제 동맹/라이벌 란에도 추가되었다. 유니버스 배경 업데이트 이후 삭제.