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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:42:09

밸런스(게임 용어)

1. 개요2. 어려움3. 장르별 양상
3.1. 대전액션게임3.2. 온라인 RPG 게임3.3. AOS 장르3.4. RTS3.5. 기타 게임에서
4. 게임 레벨 디자인에서의 밸런스5. 여담


Balance

1. 개요

게임에서의 밸런스( 균형)를 다룬 문서이다. 게임상 특정 조건, 위치, 장비, 직업군 등의 플레이에 영항을 미치는 것들의 균형을 말한다. 게이머는 기본적으로 자기가 플레이하는 게임이 공평하기를 원하기 때문에, 게임 창작자는 이를 고려하여 게임의 밸런스를 맞출 필요가 있다.

일반적으로 싱글플레이 게임보다는 멀티플레이 게임에서 중시된다. 특히 대결 부류 게임에서는 특정 요소의 유리함이 지나치게 크면 모두가 승리를 위해서 그 요소로의 편중이 심화될 것이다. 예를 들어 총 하나만 너무 공격력이 좋다면 모두가 그 총을 쓰려고 할 것이다. 안 좋은 무기를 쓰면 질 테니까 어쩔 수 없는 게이머의 선택이다. 더욱이 이 선택이 으로 이뤄지기까지 하면 확률에 의한 불공평함이 극심해져 운빨좆망겜이라는 욕을 먹게 될 수도 있다. 한편 싱글플레이에서는 무기가 안 좋아 보이면 안 쓰면 (확률적이라면 재시작하면) 그만이고, 불리한 상황에서 깨는 것도 도전 과제로 재미 요소가 될수 있다. 다만 싱글에서도 너무 밸런스가 안 맞으면 특정 요소만이 집중되기 마련이므로 아주 신경 쓰지 않을 수는 없다.

2. 어려움

사실 밸런스를 맞추는 것 자체는 어렵지 않다. 모든 캐릭터나 진영의 성능 통일, 가위바위보식의 극상성 구도 확립, 대대적인 무작위 변수 도입을 통한 운의 평등 실현 등 거시적인 승률을 50%에 가깝게 맞추는 것은 충분히 가능하다. 그러나 이렇게 맹목적으로 대칭적 밸런스를 맞추면 각 캐릭터나 진영이 팔레트 스왑이나 다름이 없어져 재미가 없어진다라는 딜레마가 있다.

일반적으로는 선택의 다양성을 추구하는 쪽으로 이루어지게 된다. 단적인 예로, 밸런스가 딱 맞는 게임에 n개의 선택지와 m명의 게임 유저들이 있고 유저는 승리를 위해 항상 합리적인 선택을 한다고 가정할 때, n 중에 A라는 선택지를 2~3배 가량 버프한다고 하면 m명의 유저들이 A, 오로지 1개만 택하게 되어, 선택의 다양성을 극도로 좁혀 버리겠지만, 반대로 A라는 선택지를 반이상 너프 해버린다면 m명의 유저들은 n-1개의 선택지를 가지게 되어 전체적인 선택의 다양성에 영향을 덜 주게 된다. 뒤집어 말하면 너프는 다른 모든 것을 버프하는 것보다 훨씬 간단한 밸런스 맞추는 방법이다. 하향의 폭이 과다했다고 해도 선택지가 1개 줄어들 뿐이니까. 여기서 너프, 버프는 절대적, 상대적 두 가지를 모두 포함한다.

현재 트렌드는 의도적으로 캐릭터마다 스킬 위력이나 히트박스, 체력같은 기본 체급을 다르게 설정하여 시너지의 차이를 극복시키는 것이다. 하지만 이 경우 고객들의 적극적인 연구로 발전한 캐릭터의 성능을 제작사가 그걸 기준으로 삼아 너프시켜 원점으로 되돌린단 점 때문에 고객들의 흥미를 떨어뜨리는 치명적인 단점이 있다.

특히 밸런스를 잡기 어려운 것은 게임 이해도가 플레이어마다 다르기 때문이다. 소수의 고수들이 느끼기에 밸런스가 잘 잡힌 경우와 다수의 초보들이 느끼기에 밸런스가 잘 잡힌 경우는 완전히 다를 수 있다. 고수들이 숙련된 상태로 사용해야 진정한 성능이 나오는, 소위 익히기는 어렵지만 성능도 그만큼 좋은 경우와 초보들이 미숙련 상태에서도 좋은 성능을 발휘할 수 있지만 활용의 여지가 적어 성능상 한계가 명확한 경우를 예시로 들 수 있다. 어느 쪽에 밸런스를 맞출 것인가는 매우 곤란한 문제인데, 초보들은 애초에 게임 이해도가 낮으니 자기가 유리한지 불리한지를 판단하는 것조차 어려울 때가 많다. 그렇지만 플레이어의 대다수는 초보들이니 고려를 하지 않을 수는 없는 것이다. 한편 고수들은 공식 홈페이지 등에 의견 개진이 활발하다 보니 개발자들은 고수에 편향된 피드백을 따르기가 쉽다.

그런 이유로 어지간한 게임 중 "이 게임은 밸런스가 완벽하다"라는 평을 받는 것은 매우 드물다. 가위바위보 같은 완전 대칭 방식이라면 모를까, 체스 바둑 같이 매우 대칭적인 게임조차도 턴제 게임의 특성으로 선공의 유리함이 발생하게 된다. 특히 이외의 플레이어끼리 맞붙는 경쟁요소가 있는 게임의 경우 어떤 종류건 밸런스 관한 징징글이 커뮤니티마다 넘쳐나며 패치가 나올 때마다 이걸 왜 하향하냐 / 그거 하향할만했어 등으로 키배가 터지는 것이 기본이다. 상대방이 게임 이해도가 떨어져서 적절한 밸런스를 모른다고 시비를 거는 것도 흔하다. 예외는 정말로 찾기 힘들며, 나무위키에서도 웬만한 PVP 게임들은 평가 항목에 밸런스 문제가 있다고 서술되어 있는 것을 볼 수 있다.

3. 장르별 양상

3.1. 대전액션게임

대전 격투 게임에서 그나마 밸런스가 잘 맞다고 할 수 있는 게임은 게임 역사를 통틀어봐도 꼽을 수 있는건 현재까지 십여개 정도. 사기 캐릭터가 있으면 안되고[1] 약캐가 비교적 적고 연구가 오랫동안 된 게임을 적는다.

대전 격투 게임에서 이 밸런스를 벗어나면 사기 캐릭터가 된다. 물론 캐릭터들 별로 개성이 강해야 하는 대전액션게임 특성 상 안 맞을수 밖에 없는 것이 밸런스이지만, 이게 너무 심해서 아예 상성조차 없을 정도로 만능한 캐릭터가 나온다면 정말 답이 없어진다. 특히 캐릭터가 많아질수록 이런 현상은 어쩔 수 없이 심화되는데, 거기에 상성이라는 요소가 생기면 진짜 미치기 시작한다.

특히 KOF 시리즈가 그렇다. 이 게임의 개판 오분 전인 밸런스는 팬들도 인정했을 정도이며, 나중에는 하도 사기 캐릭터가 많아서 되려 밸런스가 맞는다는 웃지 못할 사태가 발생. 단, KOF 시리즈의 밸런스 붕괴는 너무 짧은 개발 기간도 큰 원인이다. 한 때 밸런스가 가장 좋다고 평가받던 KOF 98도 십 년이 넘는 세월 동안 연구가 진행되다 보니 오히려 KOF 02보다 밸런스가 개판이 되는 웃지못할 상황이 벌어졌다. KOF XIII는 이례적으로 밸런스 평가가 좋은 편이었으나, 시간이 흐르고 연구가 진행되니 결국 김가불친이라는 사기 캐릭터가 발굴되고 엔트리가 고착화되어 EVO 대회에서 제외된 전적이 있다.[15] 그리고 같은 제작사의 아랑전설 시리즈 중에서도 최고 히트작이자 밸런스가 가장 좋다고 평가받던 아랑전설 스페셜도 10년이 넘게 연구되면서 캐릭터간의 강약은 거의 확정적으로 변해버렸고, 그 중에서도 죠 히가시, 김갑환, 빌리 칸 이 세 캐릭터가 서로 물고 물리는 상성 관계의 최강 티어를 차지하였다.

이런 식의 밸런스 맞추기의 본좌는 아크 시스템 웍스의 북두의 권. 처음엔 정도가 강캐 취급을 받다가, 소위 죠인죠인토키이로 악명을 떨친 토키가 급부상, 중후반기엔 토키의 권이 되었다가 극후기에 와서는 전캐릭 공통 무한 콤보가 발견되어 누구나 뜨면 죽는 평등(?)한 게임이 되었다.

허나 특이하게도 사기 캐릭터가 없어도 약캐가 많아서 밸런스가 좋지 않다는 평가가 있던 게임이 있는데 그것은 바로 아랑: 마크 오브 더 울브스 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크. 초반엔 두 게임 밸런스가 좋다고 정평 났으나 연구 결과 약캐릭터들이 그럭저럭 많아서 밸런스가 좋다는 이야기는 그 게임에 대한 기피와 연구를 제대로 안 해보고 하는 소리가 된 환상이 되었다. 또 철권 시리즈의 경우에는 의도적으로 강캐와 약캐를 만들어 넣는다고 개발진이 인정했다.

점차 게임들이 온라인을 지원해 지속적인 업데이트와 밸런스 패치가 가능해져서, 2010년 이후로 나오는 대부분의 대전액션게임들의 경우 제작사가 게임의 업데이트를 포기하지 않는 한 이전만큼 밸런스가 붕괴되는 케이스는 줄어들었다.

3.2. 온라인 RPG 게임

온라인 게임의 밸런싱은 고려해야 할 게 많기 때문에 위 대전액션게임보다도 어렵다고 할 수 있다.

그러다 보니 전체를 한 번에 조정하기 보다 정말 안되겠다 싶은 부분만 어느 정도 수정하는 것을 반복하면서 밸런싱을 하는 경우가 많다. 이런 식의 밸런싱은 잘못하면 "제작사가 일부러 돈벌려고 인기 직업군을 띄운 뒤 단물 빨아먹을 만큼 빨아먹고 그 직업군을 너프시킨다" 식의 반응을 사게 된다. 이런 예를 극명하게 보여주는 던전앤파이터에서는 캐릭터 개편이 되면 마을에는 양산캐가 넘쳐난다.

인기직업군을 띄우지 않고 그냥 캐시 아이템 등을 팔아서 게임에 직접적인 영향을 주는 것도 밸런스에 한몫했다. 당연히 캐시 아이템을 사용하면 사용하지 않는사람에 비해 훨씬 월등해진다.(캐시 아이템이 직접적으로 영향을 주는것에 한정하여) 게다가 모 회사 가챠 통해 아예 대놓고 밸런스를 부숴버리기도 한다. 참고로 등장캐릭터가 많은 경우에는 밸런스를 맞추기가 굉장히 힘든 편이다. 로스트사가가 대표적인 예. 거기에서는 1주일마다 패치나 리뉴얼때문에 사실상 유지하기 힘들다.

3.3. AOS 장르

밸런스를 맞추기 어려운 장르 중 하나이다. 캐릭터들이 수십명씩 있는데다가 1:1도 아니라 다수 vs 다수의 싸움이라서 조합이라는 요소가 생기면 그것에 비례해 경우의 수가 더 많아진다. 게다가 탱커, 딜러 등의 포지션까지 정해져 있다면 더 심해진다. 특히나 매우 약체인 캐릭터는 ' 고인'으로 부르곤 한다.

예외적인 케이스로 도타 2가 있는데, IceFrog의 밸런싱은 수치적으로는 완전히 들쭉날쭉이나, 그와 동시에 많은 가능성을 내포하고있어 체감 밸런스가 안정적이게 느끼게 해준다.

3.4. RTS

RTS(실시간 전략) 게임은 맵이나 컨트롤 등으로 밸런스를 극복할 여지가 조금은 있다.

그래도 물론 밸런스 논란은 있을 수밖에 없다. 가령 워크래프트3 나이트 엘프 데몬 헌터가 사용하는 마나번은 타 종족 입장에서는 대처할 방법이 없는 사기였다든가, 스타크래프트에서 나오는 프로토스 리버드랍이 말 그대로 재앙이었다든가 말이다.[16]

스타크래프트의 경우 후속작인 스타크래프트2와 비교하며 10여년 이상 다듬어진 환상의 밸런스라 주장하지만 여기에서도 맵에 따라 생산이나 체력, 이동 속도, 덩치, 사거리가 제각기 다른 종족 특성상 동족전이 아닌 한 어떤 곳은 한 종족에게 유리한 상황이 비일비재하다. 예를 들어 로스트 템플 같은데서는 테란이 강세를 보이고 머큐리에서는 프로토스로 저그를 이기기가 막막하다. 만약 로템형 맵(앞마당 멀티가 있고, 본진에 입구가 있는) 대신 본진까지 지형지물도 전혀 없는 완전한 평야 맵이 대회에서 쓰인다면 유목제국 저그 외엔 대다수가 방어에 실패할 것이다. 물론 프로토스야 테란 상대로는 손쉽게 선전하겠지만 평야를 거침없이 질주하는 목동저그 상대로는 답이 없다. 나름 경력있는 밸런스 테스터들의 견해로는 10점 만점에 7점 정도 수준이라고...

3.5. 기타 게임에서

4. 게임 레벨 디자인에서의 밸런스

레벨 디자인에서도 밸런스가 중요하다.

자원이나 점령전의 목표물, 전략적 요충지가 본의아니게 특정 팀이나 캐릭터 등에 접근이나 이용 측면에서 유리하다던가 벽면이나 바닥, 물건 같은 지형지물의 색깔 내지 그림자에 녹아들듯 위장, 높은 고지나 고층 등에 숨겨놓고 적을 관찰하며 팀에게 상황을 알리거나 사격하는 식으로 캠핑을 하거나 심지어 난공불락의 우주방어를 해대면 이를 공략하는 입장에선 우회로 탐색이나 후방 타격 같은 방법조차 없다면 게임을 포기할 수밖에 없게 된다.

때문에 일부 레벨 디자이너들은 여길 돌파할 만한 수단[19]을 한두가지 이상 마련해야 한쪽이 자연 도태되는 상황을 막을 수 있다.

이런 레벨 밸런스는 이론과 수치만으로는 예측하기가 어렵다. 이론상으로는 동일한 조건에서 각자 가지고 있는 능력이나 자원 등이 비등해 균형을 이루고 있지만 실제 플레이에서는 불균형이 나타나는 예가 흔하다.

2013년에 출간된 '레벨디자인 테크닉'이란 책에서 FPS 멀티플레이 밸런스에 대하여 다루고 있어 참고할 수 있다.

5. 여담



[1] 다 같이 사기라서 한방 콤보가 횡행하는 마블 VS 캡콤 3같은 게임도 안된다. [2] 임페르노를 제외함으로서 캐릭터 간 밸런스 적절, 소울 칼리버야 밸런스가 그나마 잘 맞는 시절이 이 때 뿐이며, 대부분의 해금 캐릭터들이 중복 모션과 고유의 모션이 결합한 가운데 밸런스가 기적적으로 잘 맞는다. 유일하게 해금 캐릭터 중의 중복 모션이 아닌 세르반테스는 예외. [3] 해당 게임의 사기 캐릭터 라피도와 코모도, 티리아는 보스 캐릭이기때문에 슈퍼스파2X의 고우키처럼 예외로 봐야 한다. [4] 토오노 시키, 히스이&코하쿠가 강캐라인, 세이버가 약캐라인에 드는 것을 제외하고 밸런스가 강캐, 약캐 구분이 거의 존재하지 않을 정도로 좋다. 티어표에서도 S,A랭밖에 존재하지 않을 정도. [5] 자체 제작은 캡콤이 아닌 아리카가 제작했다. 즉 하청. [6] 일부 난입 캐릭터들을 제외하면 자체적으로 나쁘지 않은 밸런스를 자랑한다. 신캐들도 한 때 사기적인 성능을 자랑했으나, 대처법이 생겨난 뒤론 그저 강캐급으로 평가가 떨어졌다. 시스템의 틀도 꼼꼼하게 제작되었기에 사기캐릭터 범주가 없을 정도이다. 거의 블랑카 같은 캐릭터에게는 엄청난 약캐 취급을 받았으나, 액셀이라는 시스템 때문에 무적 시간을 이용한 전법으로 대부분의 약캐들에겐 살길은 있다. [7] 고우키가 격투게임 역사상 최초로 대회금지 캐릭터 취급을 받았지만, 이는 히든캐릭터라 논외. 그외에도 달심, 발로그, 클래식 사가트처럼 고르면 비난받는 캐릭터도 존재하지만 이 정도면 매우 잘 맞는 밸런스다. [8] 아케이드판 발매 4개월만에 등장한 밸런스 패치 및 추가요소를 집어넣은 확장버전. 시스템 밸런스 면에서 상당히 변화가 커졌다. 제로2와 제로3 사이에 끼어 인지도가 낮은 편이지만 제로 2 대쉬 등 가정용 이식 버전 덕에 그나마 조금 알려진 편. 다만 낮은 인지도와 달리 실질적인 완성도가 높고 밸런스도 제법 괜찮은 편이다. [9] 새로운 전법 시스템인 울트라 콤보 더블, 레드 세이빙 어택, 딜레이 스탠딩의 시스템 빨에 의해 약해지거나 강해진 캐릭터들이 있으며, 그 중 울트라 콤보 더블은 이지선다가 가능하다는 점에서 데미지 보정을 무지막지하게 받는다는 점을 제외한 나머지는 대호평. 레드 세이빙 어택은 주로 EX 레드 세이빙쪽에 기를 투자하는 편이며, 대부분 콤보로 이용하는 편이기에 러시 능력이 강화. 세이빙 캔슬 대시의 경직시간 증가나 딜레이 스탠딩 등의 시스템적 요인도 있고 일부 캐릭터들의 심각한 칼질, 그 외에 러시 능력이 강력한 캐릭터들이 되려 강화되거나 하는 등의 밸런스 편중 현상이 있어 초기 밸런스 평가는 매우 나빴고 밸런스 패치가 역대 스파 시리즈 중에서 가장 많아진 시리즈가 되는 요인이 되기도 했지만 역설적으로 밸런스 조정이 자주 있었던 덕에 1.04 패치에 와서는 스파 시리즈 전체를 보아도 상위권의 밸런스를 자랑하는 물건으로 거듭나게 되었다. [10] 밸런스가 좋기로 유명한 기존의 슈퍼 스트리트 파이터 2 X를 기반으로 하여 제작된 것도 있지만, 기존의 슈스파2X 시절의 약캐들도 보정을 받은 것 등을 통해 그 슈스파2X보다 밸런스가 좋다는 평가를 받고 있다. [11] 역대 스트리트 파이터 시리즈를 즐겨온 유저들의 의견을 봤을 때, 전작들 중에 그나마 나은 밸런스라고 했던 울트라 스트리트 파이터 4를 뛰어넘는 시리즈 역대 최고의 밸런스라고 하는 의견이 압도적이다. 시즌 5인 현재는 강캐와 약캐의 차이가 역대 스파 시리즈 중 제일 적은 것엔 거의 이견이 없을 정도. [12] 거기에 대전액션게임은 흔히 고인물들만의 전유물이라 해도 무방한 장르인데, 스파5CE은 같은 실력의 유저들끼리 온라인 대전을 붙여주는 것(예를 들어 격겜 입문자는 격겜 입문자 레벨끼리) 또한 역대 최고의 밸런스의 근거로 들 수 있다. [13] 이중 버그성 기술인 엔쟈의 계왕권은 논외. 슈퍼스파2X의 고우키마냥 당연히 사용금지 되어있다. [14] 근간에 나온 캡콤제 격투게임을 디스하기 위한 동인 작품. 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션, 마블 VS 캡콤 3 울버린, 그리고 스트리트 파이터 X 철권의 GEM 시스템을 디스하고 있다. [15] 그나마 02나 XIII도 KBC나 위의 김가불친이 있긴 하지만 98에 비해선 캐릭터의 정말 다양하게 나온다. [16] 스타크래프트 초창기 시절 리버는 셔틀에서 내리자마자 스캐럽을 발사해서 대처가 극도로 어려웠다. 그래서 너프를 받고 셔틀에서 내리자마자 발사하진 않도록 너프를 당했는데 스타 특유의 길찾기 시스템 때문인지 이 패치 이후 스캐럽이 불발되는 경우가 늘어났다. [17] 대개 밸런스는 스나이퍼 라이플 = 어썰트 라이플 > 서브 머신건 > 머신건 > 샷건 > 그 외 기타 총기로 맞춰져있는 편이다. 스나이퍼 라이플이 가장 강하기는 하지만 스나이퍼 라이플은 그만큼 다루기가 힘들고 어썰트 라이플은 대신 다루기가 쉬워 비등비등하다. 한편 외산 FPS는 스나이퍼의 편중 현상이 두드러지지 않는 편이다. [18] 물론 초기엔 성능 밸런스도 잡으란 요구가 거셌으나, 다들 냉정하게 분석한 뒤 그건 무리라고 인정했다. [19] 게임적인 요소로 포대 설치나 무전 기능으로 포격 혹은 개개인이 근접해 수류탄이나 유탄 날리기, 레벨적인 요소로는 해당 지점을 돌아 뒤치기가 가능한 우회로나 숨기 힘들게 엄폐물을 없애든가 아니면 양 팀 구조가 동일한 미러 매치등이 있다.


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