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개발사 | 캡콤 | |
유통사 | ||
출시일 | PS1 |
2000년 11월 30일 (일본) 2001년 2월 1일 (북미) 2001년 8월 3일 (유럽) |
Windows |
2001년 7월 30일 (아시아) 2001년 8월 16일 (한국) 2002년 5월 24일 (일본) 2002년 8월 20일 (북미) |
|
장르 | 2D 액션 플랫포머 | |
플랫폼 | PS, PC | |
웹사이트 | 일본 공식 홈페이지 |
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1. 개요
2000년 11월 30일 발매된 록맨 X 시리즈의 5번째 작품. 디렉터는 오코하라 코지.[1] 또한 이 작품부터 미나미 타츠야[2]가 록맨 X 시리즈의 프로듀서가 되었다.[3]PS로 처음 발매되었고, 2001년 7월 30일 아시아권부터 Windows판으로 이식되면서 약 2주 후인 8월 16일에 한국에서도 정식 발매되었다.( 심의 결과 내용) 번역 없이 그대로 수입한 전작과는 달리 정발판 록맨 시리즈 중 두 번째로 공식 자막 한국어화된 것이 특징.[4] 정작 내수용인 일본 Windows판은 2002년 5월 24일로 좀 늦게 발매되었다.[5]
2. 상세
2.1. 저예산 작품
록맨 X4 시기엔 록맨 시리즈 탄생 10주년이라 평소보다 더 많은 예산이 투입되었으나, 그만큼 기획을 무리하게 확장하는 바람에 록맨 대시를 제외한 다른 10주년 기념작들(록맨 배틀 & 체이스, 슈퍼 어드벤처 록맨)이 폭망하게 되었고, 8이나 X4도 당시 록맨의 명성과 게임의 완성도에 비하면 상당히 실망스러운 판매량을 보였다.[6] 결국 록맨 시리즈는 손실을 메꾸면서 후속작을 개발하기 위해 3년 이상의 공백기를 보내야만 했다.이러한 여파로 인해서 후속작인 X5는 저예산으로 만들 수 밖에 없었고, 그마저도 예산을 더 적게 받아서인지 게임 내의 음성은 엑스[7], 제로, 다이나모에 튜토리얼 보스로만 나오는 마그마드 드라군까지만 존재한다. 심지어 이마저도 제로는 X4의 음성을 재탕한 거라[8] 본작에서 제대로 캐스팅된 성우는 엑스와 다이나모를 담당한 모리쿠보 쇼타로 단 한 명밖에 없다. 당연히 전작에 쓰였던 스킷드라마식 컷신 애니메이션도 삭제.
이 때문에 전체적으로 퀄리티가 높았던 전작보다 그래픽, 인터페이스, 스테이지 구성 등 많은 요소들이 상당수 퇴보되었다. 막말로 넘버링만 가리고 비교해보면 이쪽이 오히려 X4라고 해도 믿을 정도로 덜떨이지는 부분이 한 두 곳이 아니다. 자세한 건 후술.
2.2. 진행 과정
구간을 둘로 나눈 대신 전체적으로 빠르게 진행하도록 만들었던 X4와 달리, X5는 아예 진행 과정 자체가 느리거나 중간에 템포를 끊어먹는 요소가 많이 즐비하고 있다. 느려터진 강제 스크롤이 스테이지 대부분을 차지한다거나, 낙사 구간을 만들어서 리프트 사용을 강제시킨다거나, 즉사 트랩으로 진행을 늦춘다거나, 잠금 요소를 해제해야 앞으로 나아갈 수 있게 만드는 등, 적은 노력만으로 플레이 타임을 늘리려는 의도가 매우 티가 난다. 여기에 에이리아의 등장으로 추가된 네비게이트 시스템[9], 매우 어렵거나 재도전을 강제로 동원하는 아이템 획득 방식까지 더해져서 더욱 속이 타들어가게 만든다. 물론 다른 넘버링의 작품에서도 이와 같은 느린 진행 방식의 스테이지가 하나씩은 존재하긴 했으나, 적어도 스테이지 대부분이 이러지는 않았기에 특히 두드러지는 부분이다.스테이지만 이런 것이 아니라, 보스전도 전반적으로 지루한 편이다. 전체적으로 패턴이 많이 단조로워졌고, 약점 무기 피격 시 무적 시간이 지나치게 길어졌다거나, 공중전 위주의 패턴으로 제로난무 같은 버그 테크닉을 이용하기 어렵게 만드는 등( 샤이닝 호타루니쿠스는 불가능, 다크 네크로배트와 볼트 크라켄은 부분적으로만 가능) 진행 과정이 좀 더 느려졌다. 특히 보스 무적 시간에 대해 설명하면 전작은 대부분 90프레임(1.3초) 정도의 무적시간을 가졌는데 본작은 타이달 맥코인과 볼트 크라켄을 제외한(사실 이 둘도 전작보다는 약간 길다) 모든 보스들이 2초 이상의 무적시간을 가졌으며 번 디노렉스나 다크 네크로배트같은 경우는 약점 피격시 약 5초라는 황당한 무적시간이 부여되어 약점 사용시 엄청나게 템포가 늘어진다. 보스 재생실로 가면 그 지루함이 정점에 달하는데, 기존보다 체력을 거의 두 배 이상으로 불려놓는 바람에(60~80 → 127) 한 번의 전투에 긴 시간을 소비해야하기 때문이다.
그나마 이에 대한 보상으로 8 보스를 전부 클리어하지 않아도 시그마 스테이지에 진입할 수 있는 시스템을 마련해두긴 했지만, 이마저도 운의 영향을 크게 받는지라 여전히 8 보스를 잡고 가는 것이 더 편하다.
2.3. 기본 플레이 시스템
본 작품부터 버스터가 벽이나 장애물들을 관통하지 못하게 변경되었다.[10] 다만 신규 등장 아머인 팔콘아머의 차지샷은 지형지물을 포함한 모든 오브젝트를 관통한다. 그리고 포스 아머, 팔콘 아머, 얼티밋 아머의 호버링 효과음이 PS1판은 전작과 같지만(고고고고고 중저움) Windows판은 전작보다 더 요란해졌다.(칙칙칙칙 고음) 다행히 후속작인 X6 Windows판은 X5 Windows판처럼 요란하게 들리지 않고 PS1판과 같은 효과음으로 변경되었다.플레이어의 체력을 나타내는 게이지 바는 X4의 것에 비해 좀 더 세련된 디자인으로 변경되었는데 구조 자체는 이미 1999년에 PS1으로 이식된 록맨 4, 5, 6 Complete Works의 내비 모드용 게이지를 기반으로 나온 다자인이었다. 물론 1~2달 먼저 순차적으로 나왔던 록맨 1편, 2, 3 Complete Works에서도 일부 반영되었는데 외형 자체는 록맨 8이나 록맨 X4에 가깝지만 특수무기 전환할 때 표시되는 방식은 플레이어블 캐릭터의 잔기 패널에 공유하는 록맨 X5의 방식이었기 때문. 베타 버전의 게이지 바는 지금과 다른 색상과 형태의 임시용 디자인이었는데 엑스는 파란색, 제로는 빨간색의 프레임으로 X, Z 글자만 다르게 설정한 전작과는 확실히 다른 패턴을 보여주었지만 임시용 디자인 특성상 형태가 직사각형으로만 대충 배치된 느낌인데다 원색 계열이라 너무 거슬릴 정도였다. 나중에 최종판에는 지금과 같은 제대로된 형태로 디자인되고 프레임 색상도 전작처럼 공통 프레임의 색상으로 변경되었다. 이 디자인은 후속작인 X6까지 그대로 사용된다.
게임 내의 새로운 액션으로 웅크리기와 로프 타기[11]가 추가되어 새로운 플레이와 게임성을 경험할 수 있게 되었으며, 난이도가 쉬웠던 록맨 X4와는 달리 난이도가 상당히 어려워졌다. 대신에 록맨 X6와 함께 굳이 8보스를 잡지 않아도 최종 스테이지로 넘어갈 수 있게 되었다. 보스의 약점 웨폰 히트 시 무적시간이 길어진 것[12]도 특징으로 어느 정도 실력이 붙으면 엑스는 그냥 차지샷, 제로의 경우 범위가 넓은 삼일월참으로 공격하는 게 낫다.
제로의 경우 전작에 없는 신규 조작으로 뒤돌아베기가 추가되었다. 1~2단 베기 중에 반대쪽 방향키를 입력하면 기존의 공격을 캔슬하고 즉시 뒤로 돌아 반대쪽을 향해 2단 베기를 구사한다. 이 방법으로 2단 베기를 뒤돌아서 캔슬하면 1단 → 2단 → 2단 → 3단으로 공격하는 기행도 가능하다. 또한 상술한 웅크리기로도 1~2단 베기의 캔슬이 가능하며 이것을 웅크려 캔슬이라 부르는데, 뒤돌아베기와 웅크려 캔슬 모두 X5의 설명서에서도 따로 소개하고 있는 특수 동작으로서 록맨 X6에서도 똑같이 사용이 가능하다.
아이템 획득이 록맨 X 시리즈 중에서도 상당히 어려워서 라이프 업도 보기 힘들고, 제로로는 얻을 수 없는 것도 있다. 라이프 업의 태반이 최소한 팔콘 아머를 얻어야 먹을 수 있고, 심지어 가이아 아머를 얻지 못하면 구경도 못 하는 라이프 업도 있다.[13] 참고로 제로의 경우 하이 점프와 하이퍼 대시 파츠를 장착할 경우 대부분의 라이프 업과 아머 파츠를 획득할 수 있다.
2.4. 그래픽
저예산으로 제작된 영향으로 전반적인 스프라이트의 퀄리티가 크게 떨어졌다. 특히 보스들의 퀄리티가 상당히 낮아졌는데, 스프라이트와 프로모션 이미지가 서로 괴리감이 심한 것은 물론, 프레임 갯수가 줄어들어서 동작 하나하나가 상당히 뻣뻣하고 밋밋해졌다. 엑스와 제로는 전작의 스프라이트를 그대로 재탕한지라 서로 만나면 퀄리티 차이가 상당히 비교된다. 졸개고 보스고 할 것 없이 상당히 심각한 수준으로, 전작 스프라이트를 재활용한 마그마드 드라군보다도 퀄리티가 떨어진다. 그나마 다이나모, 크레센트 그리즐리, 번 디노렉스가 볼만한 편.배경은 대부분 새로 제작했으나, 2D화 시킨 3D 이미지를 재작업하지 않고 그냥 갖다 붙힌 모양새라 오브젝트와 배경이 따로 노는 느낌이 강해서 이질감이 심하다. 인터페이스의 경우, 대화창과 메뉴판은 반투명화시킨 단색 도형으로 처리하고 끝냈고, 글씨체는 인게임과 제대로 어울리지 않아서 전체적으로 난잡하고 지저분하다는 인상이 강하다. 전작과 후속작을 보면 아무리 저예산인 걸 감안하더라도 상당히 성의없게 만든 것이 느껴질 정도, 스테이지 셀렉트 화면이 그러한데, X4와 X6은 보스마다 프레임 같은 그래픽이 씌워져 있는 것에 비해 X5는 그냥 연두색 테두리만 덧씌우고 끝냈다.
심각할 정도로 너프된 스프라이트 퀄리티 때문에 인게임 그래픽 면에서 혹평받은 작품이지만, 타이틀 배경 화면만큼은 전작보다 훨씬 컬러풀 해졌다. 슈퍼 패미컴 세대였던 X3까지는 배경이 그냥 검은색이었고, 플레이스테이션 세대로 넘어온 X4에서는 컨셉상 우주에서 보는 지구와 웨폰의 모습을 담아낸 배경이라 해도 우주를 표현하는데 있어서 검은색 비중이 여전히 큰 탓에 다소 빈약한 느낌을 지울 수 없었던 것에 비하면 검은색의 비중이 크게 줄어들어 화려한 퀄리티를 보여준다.
이번 작과 다음 후속작은 원판과 북미판의 타이틀 배경 화면이 서로 다른데 원판은 캐릭터 일러스트를 부각시키는 편이지만, 북미판은 캐릭터 일러스트 없이 3D로 모델링 및 렌더링된 기계적인 이미지를 부각시키는 편. 그러한 특성은 후속작에서 더욱 뚜렷해지지만 그 다음 후속작부터는 X4 이전처럼 원판과 북미판 둘 다 똑같은 배경 화면을 사용하게 된다.
Windows판의 그래픽적인 장점도 있는데, X4까지는 다른 보정없이 PS1 그래픽을 그대로 이식한 후 해상도만 2배로 뻥튀기한 상태로 그쳐서 그래픽 요구 사양이 낮은 편이었다가 X5부터는 그래픽 가속이 관여하는 일종의 블러 효과를 줘서 스무스한 모습으로 렌더링하는데, 덕분에 깍두기 현상을 줄여준 강점이 있었다. 다만, 한국 정발 직후이자 펜티엄 3 투알라틴이 펜티엄 4 윌라멧을 신나게 팀킬하던 2001년 당시 2D 스프라이트 방식의 게임인데도 사양에 충족되지 못 한 유저가 있었는지 그냥 실행해서 하다보면 일부 스테이지의 특정 구간에 프레임 드랍 현상이 나타난다는 단점이 있다. 그런 저사양 유저를 위해 F7 키를 통해 PS1 수준의 퀄리티로 하향시킨 소프트웨어 렌더링 모드를 지원했으나 일부 배경의 색조가 달라지거나 불투명해져 진행에 불편함이 있다.[14] 대신에 프레임 드랍이 심하지 않은 나머지 구간에는 본래의 그래픽 렌더링 모드로 진행해도 프레임 드랍이 심하지 않았기 때문에 전체적인 게임 진행에는 큰 무리가 없다. 쾌적하게 플레이하고 싶을 경우 CPU의 경우 최소한 펜티엄 3 코퍼마인 이상의 성능이 요구되었다.
2.5. 사운드
사운드 팀은 1999년 10월부터 12월까지 순차적으로 발매된 클래식 록맨 4, 5, 6 Complete Works의 BGM 리어레인지를 맡았던 타나카 나오토를 주축으로 편성되었다. 그렇다보니 록맨 4, 5, 6 Complete Works의 BGM 편곡 버전과 비슷한 음색을 가지고 있으면서도 일렉 기타와 베이스 기타 비중이 커서 BGM 편곡 버전의 클래식 록맨 시리즈와는 확실히 다른 느낌.하지만 신규 BGM 비중이 전작 대비 줄어들고 몇몇 BGM은 예전 작품의 BGM을 기반으로 리메이크 되었다. 타이달 맥코인 스테이지 테마는 록맨 X2의 버블리 크래블로스 스테이지 테마를, 영공간 첫 번째 스테이지 보스( 섀도우 데빌) 테마는 록맨 1의 와일리 스테이지 보스( 옐로 데빌) 테마를, 영공간 두 번째 스테이지 보스 테마는 록맨 X의 시그마 스테이지 보스( 랑다 방다) 테마를 각각 리메이크하였다. 파츠의 데이터가 있는 캡슐에서 라이트 박사의 홀로그램이 나올 때의 BGM도 록맨 X의 것을 리메이크했다. 또한 북미판 오프닝 영상의 경우, 그룹 Mosquito-Milk(Vocal: 모리쿠보 쇼타로)가 부른 보컬곡 'Monkey' 대신 다른 음원으로 교체하였는데, 그냥 타이틀의 메뉴 선택 화면에서 나오는 BGM을 조금 늘린 것이다. X4가 북미판에선 오프닝 전용 BGM을 따로 만들어서 넣었던 것과는 대조적이다. 심지어 그 메뉴 선택 화면의 BGM조차 도입부는 록맨 X에서 제로와 엑스가 대화하던 BGM을 어레인지한 것.
인게임만 보면 부실한 신규 BGM으로만 보일지라도 2003년 9월에 10주년 기념으로 발매된 록맨 X1~6 콜렉션 OST와 2013년 12월에 발매된 20주년 기념 록맨 X 사운드 박스에서 X5의 트랙을 살펴보면 미사용 BGM 6곡이 수록되어 있다. 타이달 맥코인 스테이지는 물론 라이트 박사의 홀로그램이 나오는 BGM도 X5의 독자적인 BGM이 존재한다. 8보스 스테이지 셀렉트와 영공간~시그마 스테이지 셀렉트에도 독자적인 BGM이 따로 있었다. 원본은 제로 스테이지의 BGM을 숏컷 형태로 만든 것.
미사용 BGM이 제법 있었다 한들, BGM에 대해선 상당히 찬반양론이 심한 편인데 위에도 열거했듯이 몇몇 BGM의 멜로디 구성을 전작 BGM의 리메이크로 때워 먹었다는 점 때문에 비판을 많이 받는 편인데, 본래 록맨 X 시리즈의 최종 시나리오로서 기획되었던 만큼, 전작들을 플레이해본 유저들에겐 전작들의 향수를 불러일으키는 긍정적 요소로 해석할 수도 있다.
또한, 재탕하지 않은 일부 BGM만 따져본다면 X1, X4에서 좋은 평가를 받았던 경쾌한 분위기를 계승했고 시간이 상당히 지난 오늘날 시점에서 들으면 조금 어색하고 유치하게 들릴지도 모르지만 록맨 X 시리즈 처음으로 콰이어[15]스러운 음원을 활용한 BGM과 오케스트라 스타일[16]의 BGM, 그리고 피아노 음원이 있는 BGM 등 록맨 X 시리즈로써는 파격적인 시도였기 때문에 나름 신선하고 좋다는 평이 상당히 많다. 록맨 4, 5, 6 Complete Works 출신의 작곡 팀이었기에 1년 뒤에 나온 록맨 X5에서도 다채로운 음색의 음원 재생을 실현할 수 있었다고 볼 수 있다. 물론 피아노와 오케스트라 스타일의 음색은 토모자와 마코토가 작곡 담당했던 록맨 대시 시리즈에도 사용된 적이 있었고 주력 스타일인 기타 계열+ 신디사이저 조합은 록맨 X3의 PS1판에도 이미 사용된 전례가 있지만, 정식 넘버링 시리즈 한정으로 본작이 선율에 주로 사용되는 일렉 기타가 본격적으로 사용된 최초의 작품이라는 차이점이 있다.
음원 샘플로써는 당대에 걸맞은 퀄리티를 보여주지만, 마스터링이 잘못되었는지 신스 음원의 비트가 비교적 약하게 들리는 것이 단점. 신스 위주로 사용된 전작과 기타 위주로 사용된 후속작이랑 나란히 놓고 비교하면 X5의 비트 볼륨이 가장 빈약하게 들린다. 아쉽게도 마스터링에 더 심혈을 기울이는 OST에도 개선되지 못 했다. 더 아이러니한 점은 프로토타입 혹은 데모 버전 BGM을 들어보면 비트 볼륨이 최종 버전보다 대체로 더 강하게 들린다는 것.
대체적으로 타이달 맥코인, 스파이크 로즈레드 테마를 제외하곤 전체적으로 인기가 상당히 많은 편이며 특히 마지막 영공간 -탄생- 스테이지와 X/제로 보스전이 최고 명곡으로 꼽힌다. 그 중에서도 X/제로 보스전 음악은 록맨 시리즈의 명 BGM을 논할 때 빼놓지 않고 반드시 거론되는 수준으로 유튜브에서 검색해 보면 기타나 여러 악기로 이 곡을 커버하는 영상이 수도 없이 나온다. 명곡으로 뽑히는 영공간 -탄생- 스테이지와 X/제로 보스전의 음악들은 이후 전혀 상관없는 작품 들에서 비슷한 BGM이 나왔다. 후자는 분위기가 비슷한 정도이지만 전자는 특정 파트가 아예 빼다박은 수준으로 유사한 표절이다. 이후 마블 VS 캡콤: 인피니트에서 본작의 X/제로 보스전 OST를 오케스트라 풍으로 리믹스하였다.
그 외에도 북미권 한정으로 유명한 엔딩 테마[17], 타이틀 음악, 스페이럴 페가시온의 테마 등등 평가가 좋은 BGM이 많다.
BGM에서는 음원 샘플에서 새로운 시도가 많았던 것과는 다르게 신규 BGM이 줄어들어서 찬반논란이 있었지만, 사운드 이펙트에서는 비판 요소가 적다. 게임 시스템 효과음이나 아이템 획득 및 폭발 효과음이 전작과 동일한데 플랫폼이 바뀌지 않는 한 같은 시리즈로써 크게 문제될 요소는 아니고, 결국엔 특수무기 사운드에서 평가될 수밖에 없는데 기본 무기와 같은 사운드로 재탕된 특수무기가 많았던 전작과는 다르게 대부분 무기별 전용 사운드로 개선되었다. 엑스는 8가지 전부 대응되며, 제로는 엑스와 공용인 다크 홀드 특수무기를 제외하면 7가지 중 5가지가 전용 사운드이다. 개발 예산이 대폭 삭감되었음에도 특수무기 전용 사운드에 공을 들인 점 때문에 까일 요소가 가장 적은 부분이기도 하다. 리프트 이동 기능이 추가됨으로써 리프트 이동 효과음도 새로 추가된 것은 덤.
2.6. 신규 캐릭터
헌터 베이스의 인물들인 에이리아, 시그너스, 더글라스, 라이프세이버의 데뷔작이기도 하다.[18] 새로운 캐릭터인 다이나모도 처음 등장했다.[19] 그러나 성우가 있는 건 다이나모뿐이다. 그나마도 주인공 엑스 성우와 중복.2.7. 콘텐츠
상술한 내용들만 보아하면 록맨 X 시리즈 최악의 졸작처럼 보이나 그렇다고 록맨 X5가 망겜이라는 건 절대 아니다. 자체 스토리의 플롯 자체의 기승전결 중 특히 후반부와 결말만큼은 상당히 좋아 여운과 감동이 가장 강렬하며 DNA 파츠를 찾고 모아서 조합해 강화시키며 특히 3가지 아머를 다양하게 상황별로 골라서 쓰는 재미만큼은 X 시리즈 중에서 가장 돋보이는 요소이자 장점인지라 유저의 취향에 따라 확실히 보이는 장점들로 앞뒤의 바로 전작과 후속작보다 오히려 X5를 더 좋아하는 팬들도 존재한다.스토리 외적인 콘텐츠의 볼륨이 상당량 늘어난 점도 본작의 특징이다. 본작에서는 DNA 파츠를 통해 자신이 원하는 성장트리와 파츠 구성이 가능해졌고, 헌터 랭크 시스템 도입으로 단순 스테이지 클리어가 아니라 보다 빠르고 완벽한 플레이를 추구할 동기를 부여함으로써 소위 말하는 '엔드 콘텐츠'의 볼륨을 늘려주었다. 또한 수집해야 할 아머의 종류가 3종류로 늘어난 것 역시 다양한 즐길거리를 늘리는 데에 일조한 요소 중 하나.
2.7.1. 바이러스 게이지
본작의 주요 소재인 시그마 바이러스와 관련된 게이지. 각 스테이지를 플레이할 때 엑스나 제로의 바이러스 감염 상태가 화면 좌측 하단에 표시된다. 일부 스테이지에 나타나는 바이러스와 접촉하는 횟수가 늘어날수록 게이지의 표시가 Normal → Caution → Danger 순으로 변하다가, 게이지가 완충되는 순간 Virus로 바뀐다.이 게이지가 완충되면 엑스는 라이프가 서서히 감소하는 반면, 제로는 반대로 라이프가 완전히 회복되고 무적 상태가 된다. 또한 제로의 바이러스 게이지가 13회 완충되면 후술할 스토리 분기에도 영향을 미친다.
2.7.2. 스토리 분기
에니그마의 명중률 셔틀의 완성도 |
작전 성공률 |
41% 이상 | 37.5% |
21% 이상 | 12.5% |
1% 이상 | 6.25% |
- 다이나모에게 패배할 경우 명중률이 20% 감소한다.
- 제로의 바이러스 게이지가 13회 완충될 경우 작전 성공률이 0%로 고정된다.
전작보다 풍족해진 이벤트씬의 대화 분량, 그리고 발생 이벤트에 따른 분기 발생, 그에 따른 각기 다른 엔딩 진행, 바이러스 감염 정도에 따라 달라지는 보스들의 대화 내용 등 스토리 '내용' 면에서는 세세한 부분에서 공을 들인 느낌을 받을 수 있다. 특히나 에니그마 부품을 모아야하는 경우 스페이스 셔틀의 부품이 있거나 이미 유라시아 파괴 or 추락한 이후 영공간이 나왔다면 오퍼레이팅 하는 에이리아가 '지금 여기가 중요하진 않지만 당신이 여기 온 이유가 있겠지'라고 하거나 '이젠 이곳의 부품도 필요없어졌어...'와 같은 세세한 디테일이 있다. 다만 스크립트의 문장은 X4에 비해 그렇게 뛰어나지 못한데, 캐릭터들의 대사를 잘 보면 어딘가 흐름이 어색하고 나사 빠진 느낌이 강해서 싫어하는 사람들은 싫어하는 편.
스토리는 시그마가 다이나모를 고용하여 시그마 바이러스를 스페이스 콜로니 유라시아에 확산시켜서 지구에 추락하려는 것을 저지하는 내용이 주가 되며, 이 유라시아를 파괴하느냐 마느냐에 의해 전개가 갈라진다.
유라시아를 저지할 때 처음에는 요격 병기 에니그마를 쏘고, 에니그마 작전이 실패할 경우에는 두 번째로 유인 조종이 필요한 스페이스 셔틀[20]로 들이받는다. 각각 4명의 보스가 보강 파츠를 가지고 있으며, 파츠를 모으는 데는 총 16시간의 제한시간이 주어진다. 이 시간이 남아 있는 동안에는 웨폰 셋업 화면에서 에니그마 또는 스페이스 셔틀을 발사할 수 있으며, 시간이 다 될 때까지 작전을 수행하지 않으면 자동적으로 유라시아 격추 실패로 처리된다.
제한시간은 한 스테이지에 진입할 때마다 1시간씩 줄어들고 다이나모와 대결하는 스테이지도 예외가 아니다. 또한 스테이지 내에서 60분을 소비할 때마다 1시간이 추가로 감소하여 한 번의 클리어로 2시간씩 줄어들 수도 있다. 마지막으로 이 제한시간은 에니그마 작전이 실패할 때 외에는 늘어나지 않는다.
위 표와 같이 작전 성공률에 한계가 있기 때문에 극단적으로는 파츠 하나 없이 에니그마를 발사했는데 성공하는 경우, 혹은 8종의 파츠를 다 모아왔는데도 에니그마와 셔틀 작전이 둘 다 실패해버리는 경우도 있다. 이런 상황이 의외로 자주 나와 TAS로 타임 어택 시에 일단 닥치고 에니그마로 유라시아를 격추하고 시작하는 경우도 있을 정도. 특히 TAS를 이용한 순간적인 폭딜이 가능한 제로의 경우 곧바로 영공간 스테이지로 들어가서 20분 내에 클리어하는 영상들도 있다.
그런데 에니그마 작전을 100% 성공시키는 방법이 기어코 발견됐다. 발동 방법은 오프닝 데모 플레이 영상이 재생되고 있을 때 특정 지점에서 엑스가 점프 동작을 취해 두 다리가 겹쳐졌을 때 시작 버튼을 누르는 것으로, 이 비기는 제로의 바이러스 게이지가 13회 이상 완충될 시 발생하는 유라시아 격추 확률을 0%로 만드는 페널티도 무시하기 때문에 일종의 난수 조작 비기라고 볼 수 있다. 다만 록맨 X 애니버서리 컬렉션 버전에는 오프닝 데모가 없기 때문에 이 방법을 쓸 수 없다.[21]
2.7.2.1. 에니그마 작전
파츠 | 소지자 | 효과 |
오리할콘 | 크레센트 그리즐리 | 밸런스 +1, 보디 +2 |
에너지 카트리지 | 볼트 크라켄 | 파워 +1, 에너지 +2 |
레이저 장치 | 샤이닝 호타루니쿠스 | 파워 +1, 밸런스 +2 |
수소 | 타이달 맥코인 | 파워 +2, 에너지 +1 |
- 에니그마의 파워업 수치의 초기값은 파워 1, 에너지 2, 보디 3, 밸런스 2이며 파츠를 모아 각 항목을 최대 5까지 늘릴 수 있다.
- 에니그마의 명중률 = 파워업 수치의 합계 × 4
오프닝 스테이지 클리어 직후 개시되는 제1작전. 명중률을 아무리 올려도 성공률이 그렇게 높아지지 않기 때문에 대부분 실패한다. 오히려 처음부터 파워업 수치의 합계가 8이기 때문에 다이나모에게 패배하지 않는 한 32%의 명중률이 보장되고, 파츠를 하나만 모아도 44%가 되기 때문에 그 후로는 더 모아봤자 작전 성공률이 오르지 않는다.
이 때문에 아예 부품을 모으지 않고 에니그마를 쏴도 1/16의 확률로 작전에 성공하여 제로 스테이지를 열어버릴 수 있다. 그래서 다른 시리즈에 비해 록맨 X5 타임 어택 플레이는 10~20분대 클리어도 많은 편.
작전에 성공할 경우 빔이 유라시아를 관통하지만, 실패할 경우 관통하지 못하고 셔틀 작전이 개시된다. 참고로 에니그마 작전 실패 시 콜로니 충돌까지 남은 시간이 1시간 연장된다.
2.7.2.2. 셔틀 작전
파츠 | 소지자 | 효과 |
오비터 윙 | 스파이럴 페가시온 | 밸런스 +2, 에너지 +1 |
오비터 엔진 | 스파이크 로즈레드 | 스피드 +2, 밸런스 +1 |
연료 탱크 | 다크 네크로배트 | 파워 +1, 에너지 +2 |
부스터 로켓 | 번 디노렉스 | 스피드 +2, 파워 +1 |
- 셔틀의 파워업 수치의 초기값은 스피드 2, 파워 2, 밸런스 2, 에너지 2이며 파츠를 모아 각 항목을 최대 5까지 늘릴 수 있다.
- 셔틀의 완성도 = 파워업 수치의 합계 × 4
에니그마 작전 실패 후에 개시되는 제2작전. 이것마저 실패하면 콜로니의 파괴는 완전히 물건너간다.
작전 성공률의 계산식은 에니그마 작전과 동일하며, 이 때문에 간혹 스페이스 셔틀 부품을 다 모으고도 실패하는 경우가 있다. 이 경우 남은 8보스 중 1명을 쓰러뜨린 후 저장, 게임을 종료한 후 저장한 데이터를 다시 불러오면 격추 성공으로 바뀐다. 단, 타이틀로 돌아온 후 최근에 했던 게임으로 돌아가기 기능을 썼을 경우는 제외하며 이 경우에는 결과가 안 변한다. 때문에 처음에 조작 캐릭터를 제로로 골랐어도 최악의 경우 셔틀 작전 실패로 제로가 적보스화하고 노아머 엑스로 플레이 해야되는 경우도 생긴다. 보통 세이브 미리 해놓으면 크게 문제 안되지만 제로로 타임어택 하는 사람들에겐 거슬릴 요소.
파괴 성공 시 장면 | 파괴 실패 시 장면[22] |
2.7.2.3. 제로 스테이지
위의 두 작전 중 어느 하나라도 성공하여 유라시아의 파괴에 성공하거나, 두 작전이 모두 실패하면 영공간 1부터 4까지 순차적으로 플레이할 수 있게 된다. 따라서 셔틀 발진 후에는 유라시아의 파괴 여부에 관계 없이 영공간 스테이지가 개방된다. 참고로 유라시아 파괴 후에 8보스를 찾아가면 그 중 일부는 완전히 이레귤러화되어 지극히 평범한 이레귤러 진압이 되어버린다(...).유라시아 파괴에 성공할 경우 제로로 영공간을 플레이할 수 있으며, 이 와중에 어이없이 얼티밋 아머를 장착한 상태의 엑스와 싸우게 된다.[23] 물론 엑스로 플레이할 때는 제로와 맞붙게 된다. 전반적인 난이도는 제로보다 엑스를 상대하는 편이 더 어려운데, 여기서 엑스는 X4 시절의 특수무기 3종을 사용하며 천만다행으로 노바 스트라이크는 쓰지 않는다.
유라시아 파괴에 실패할 경우 제로로는 더 이상 플레이할 수 없으며 이후의 모든 스테이지를 엑스로만 진행해야 한다. 또한 영공간 3에서 노멀 제로가 아닌 각성 제로와 싸우게 된다. 노멀 제로와 비교하면 체력이 상승하고 제트 버스터 두 발을 쏘는 공격이 유도 성능을 띠는 진월륜으로 바뀌며, 대전 시작 후 120초가 지났을 때 즉사기인 환몽영을 무제한적으로 난사하기 시작한다. 보통의 방법으로는 이를 절대 피할 방법이 없으므로 죽고 다시 대전을 시작할 수 밖에 없다.
영공간 3를 클리어하고 나면 엑스와 제로가 둘 다 쓰러지고 이후 시그마가 나타나서 둘 다 없애버리려는 것을 제로가 막아선다. 여기서 유라시아 파괴 성공 시엔 제로가 시그마의 공격으로부터 생존하는 반면, 파괴 실패 시에는 엑스를 감싸고 죽어버린다. 결국 작전 실패로 한 번 이탈한 제로는 게임 끝까지 절대로 사용할 수 없다.
이러한 스토리 분기를 악용하면 일부러 막장 테크를 탈 수도 있다. 8보스를 하나도 격파하지 않고 아무 아이템도 얻지 않은 채 유라시아 파괴에 실패하면 "뭐가 있는지 모르니 위험하니까 가지 마세요!"라는 말과 함께 등장하는 제로 스테이지와, 옆에는 제로도 없고 아무런 파츠도 아이템도 없는 절망적인 엑스를 볼 수 있다. 심지어 오프닝 스테이지를 제로로 클리어하면 포스 아머조차 없다. 그래도 팔콘 아머만 얻으면 만사 해결.
2.7.2.4. 엔딩
엑스의 경우 격추 성공/실패 여부에 따라 엔딩이 달라지는데 전개는 비슷하지만 결과가 약간 달라진다. 성공 시에는 파괴된 제로에게 다가갔다가 시그마에게 당하고 파괴, 하지만 라이트 박사(로 추정되는 인물)에게 수리받은 뒤 헌터 베이스로 복귀하게 된다. 그리고 3년 후, 어떤 사고가 나서 출동하는 엑스를 본 헌터 일원들은 제로와 비슷해졌다고 말한다. 그리고 엑스는 제로가 가지고 있던 제트 세이버를 들고 "언제까지나 우린 함께야, 제로."라고 말하면서 끝난다. 격추 실패 분기에서는 시그마를 쓰러뜨렸지만 폭발에 휩쓸려서 파괴되었으나 라이트 박사(로 추정되는 인물)에게 수리받은 뒤 헌터 베이스로 복귀한다. 다만 이 과정에서 제로에 대한 기억은 정보 데이터를 제외하면 전부 삭제되었으며,[24] 인간과 레플리로이드가 평화롭게 공존하는 헤븐[25]을 건설할 것을 다짐하게 된다. 이후 스태프롤에서는 분기에 따라 엔딩곡 '水の中'이 나온다. 애잔하고도 아름다운 명곡. 북미판 엔딩은 아예 보컬곡이 없이 굿 엔딩이어도 크레딧 화면에 엔딩 Theme BGM만 나온다.[26]제로로 클리어할 경우 제로가 마지막 발악으로 시그마를 죽이는 것까지는 똑같으나 이후 제로가 죽어가면서 주마등을 본다. 잊어버렸던 시그마와의 싸움, 와일리 박사, 아이리스가 나온다. 당연하지만 격추 실패 분기는 없다.
2.7.3. 종합 랭크
이후의 X 시리즈는 물론 록맨 제로 시리즈까지 이어지는 랭크 시스템이 처음 도입되었다. 스테이지를 클리어한 이후에 나타나는 미션 리포트에서 클리어 타임, 쓰러뜨린 이레귤러의 수, 받은 대미지와 함께 종합 랭크를 볼 수 있다.다만 이 랭크를 매기는 기준은 미션 레포트에 표시되는 것보다 훨씬 복잡하다. 스테이지를 하나 클리어할 때마다 아래 표와 같이 점수를 매겨서 랭크의 상승이나 하락을 결정한다.
<rowcolor=#fff> 평가 기준 | 획득 점수 (영역별 8점 만점, 총점 40점 만점) | ||
<rowcolor=#fff> 8점 | 4점 | 2점 | |
클리어 타임 |
~2'00"00 [PA] |
2'00"01 ~ 3'00"00 |
3'00"01 ~ 6'00"00 |
쓰러뜨린 이레귤러의 수 | 40 이하 | 41~80 | 81~150 |
받은 대미지 | 16 이하 | 17~32 | 33~64 |
적에게 맞힌 일격의 최대 공격력 | 8 이상[28] | 6~7 | 4~5 |
바이러스 감염 횟수 | 0회 | 1회 | 2회 |
- 어느 영역이든 2점의 기준을 못 넘기면 1점을 받는다.
- 특수무기의 차지가 불가능한 노멀 엑스와 팔콘 아머는 헌터 베이스를 제외한 모든 스테이지에서 최대 대미지의 평가 기준이 완화된다. 최대 대미지가 5 이상일 때 8점, 3~4일 때 4점, 2 이하일 때 2점이 주어지는 것으로 확인되었다.[검증1][검증2][검증3][검증4][검증5][검증6]
- 설정을 살린 숨겨진 요소로, 엑스 조작 시 노멀 샷이나 1단계 차지 샷 등 위력이 1인 공격만으로 스테이지를 클리어하면 랭크 업 조건이 충족되어도 승급하지 않는다. 버스터 플러스를 장착한 상태에선 이 조건을 벗어나기에 정상적으로 랭크 업이 된다.[검증7][검증8]
각각의 점수에 따른 랭크의 변동은 아래와 같다.
<rowcolor=#fff> 현재 랭크 | 랭크 업 조건 | 랭크 다운 조건 |
E | 16점 이상이면 C로 승급 | 없음 |
C | 20점 이상이면 B로 승급 | 12점 미만이면 E로 강등 |
B | 28점 이상이면 A로 승급 | 15점 미만이면 C로 강등 |
A | 32점 이상이면 SA로 승급 | 18점 미만이면 B로 강등 |
SA | 32점 이상이면 GA로 승급 | 20점 미만이면 A로 강등 |
GA | 36점 이상이면 PA로 승급 | 24점 미만이면 SA로 강등 |
PA | 40점 만점이면 MEH로 승급 | 32점 미만이면 GA로 강등 |
MEH | 없음 | 32점 미만이면 PA로 강등 |
표기된 랭크 중 E 랭크는 아무리 작정해서 점수를 낮춰도 도달하기가 어렵다. 1단 베기만 사용해야 겨우 가능할 정도. 첨언하자면 게임 데이터상 랭크를 나타내는 값은 0이 MEH, 1이 PA, 2가 GA, 3가 SA, 4가 A, 5가 B, 6이 C인데 7에 해당하는 랭크는 어째서인지 D가 아니라 E이다. 정작 각종 공략용 서적에서는 평범하게 D로 표기하고 있음에도 불구하고 인게임에서는 D를 건너뛴 것. 참고로 8 이상의 값을 입력하면 오류가 나서 엑스 버스터, 크리센트 샷 같은 문자열이 나열된다.
2.7.4. 보스 레벨
후술할 DNA 프로그램과도 직결되는 시스템으로, 게임의 현재 상황에 따라 보스의 레벨과 라이프가 변화한다.- 보스의 레벨은 기본적으로 1부터 시작한다. 쉬움 난이도에서는 8보스의 레벨이 1로 고정된다.
- 유라시아 낙하까지 남은 시간이 줄어들수록 보스의 레벨이 최대 16까지 늘어난다. 유라시아는 기본적으로 인게임 상으로 3456000의 데이터 값을 가지고 있으며 남은 시간은 스테이지에 진입할 때마다 1시간씩 깎이고 2시간이 경과할 때마다 보스의 레벨이 한번에 2씩 상승한다. 스테이지 셀렉트 후 캐릭터 셀렉트에서 표기되는 시간을 기준으로 레벨이 변화한다. 유라시아 파괴 이후엔 파괴 전의 수치를 그대로 이어받으며, 시간 표시만 되지 않을 뿐 유라시아 격추 전과 동일하게 스테이지 입장 후 나가기를 반복하면 레벨이 상승한다.[37]
낙하까지 남은 시간(파괴 전) | 스테이지 입장 횟수(파괴 후) | 상승하는 보스 레벨 |
16~15 | 2회 미만 | 변화 없음 |
14~13 | 2회 이상 | +2 |
12~11 | 4회 이상 | +4 |
10~9 | 6회 이상 | +6 |
8~7 | 8회 이상 | +8 |
6~5 | 10회 이상 | +10 |
4~3 | 12회 이상 | +12 |
2~1 | 14회 이상 | +14 |
0 | 16회 이상 | +16 |
- 플레이하는 캐릭터의 종합 랭크에 따라 보스의 레벨이 늘어난다. 이것 때문에 제로의 경우 시작부터 보스의 레벨이 엑스로 할 때 보다 더 높다. 최대 16까지 늘어난다.
종합 랭크 | 상승하는 보스 레벨 |
E ~ A | 변화 없음 |
SA | +2 |
GA | +4 |
PA | +8 |
MEH | +16 |
- 보유한 특수무기의 개수에 따라 보스의 레벨이 최대 8까지 늘어난다. 엑스의 기가 어택은 세지 않는다. 가이아 아머는 특수무기를 보유할 수 없으므로 레벨이 늘어나지 않는다.
|
||||||||||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | 유라시아 격파 후 MEH 등급 + 16시간 상태 | 유라시아 격파 후 MEH 등급 + 0시간 상태 | }}} |
보스 재생실의 8보스와 파이널 시그마 W의 경우 이 시스템에서 벗어나 레벨은 96, 라이프는 127로 항상 고정되어 있다.
2.7.5. DNA 프로그램
8보스를 격파할 때마다 DNA 프로그램을 손에 넣을 수 있는데, 위의 보스 레벨에 따라 획득한 DNA 프로그램의 레벨도 변한다.격파한 보스의 레벨 | DNA 레벨 | 획득 아이템 | ||
1~3 | 레벨 1 | 특수무기 | × | × |
4~7 | 레벨 2 | 특수무기 | 라이프 업or웨폰 업 중 택1 | × |
8 이상 | 레벨 3 | 특수무기 | 라이프 업or웨폰 업 중 택1 | 파츠 |
라이프 업과 웨폰 업 중 어느 쪽을 고르느냐에 따라 보스가 주는 파츠도 달라지는데, 이는 플레이어의 실력이나 취향에 따라 고르면 된다. 특수무기의 활용도가 떨어지는 본작의 특성상 라이프가 선호되기도 하나, 웨폰 업으로 에너지를 늘리면 다크 홀드의 지속시간도 늘어나 영공간 스테이지 1에 있는 즉사 레이저의 돌파가 좀 쉬워진다.[39]
모든 8보스에게서 파츠를 얻으려면 당연히 레벨을 전부 8 이상으로 올려야 하는데, 일단 아무 스테이지나 들어가서 잔기를 모두 소모한 후[40] 스테이지 선택 화면으로 돌아오는 짓을 반복해서 유라시아 낙하까지 남은 시간을 줄여야 한다. 9시간이 남으면 다시 스테이지를 고르는 순간 8시간으로 줄어들고, 이에 따라 보스의 레벨이 7에서 9로 상승하니 이때부터 보스를 잡으면 된다. 제로의 경우 시작부터 랭크가 SA이므로 게임 진행 중에 강등당하지 않는 한 엑스보다 2시간을 더 남겨도 된다.
다만 파츠 8개를 굳이 다 얻어야 할 필요성은 별로 없다. 자신이 장착하고자 하는 파츠를 잘 파악하고, 불필요한 파츠를 가진 보스부터 때려잡으며 나머지 보스들의 레벨을 올리면 시간을 아낄 수 있다. 파츠를 거르는 대표적인 보스로 샤이닝 호타루니쿠스와 다크 네크로배트가 있으며, 엑스나 제로 중 한쪽만으로 플레이할 경우 반대쪽 캐릭터 전용 파츠를 버리는 것도 고려할 수 있다. 참고로 엑스 전용 파츠는 라이프 업, 제로 전용 파츠는 웨폰 업쪽에 몰려있다.
2.7.6. 레스큐 시스템
스테이지 내에서 레플리로이드를 구조하는 시스템이 처음으로 도입되었다. 특정한 장소에 가보면 머리 위에 HELP라는 문구가 떠 있는 노란 레플리로이드가 있는데, 이와 접촉하면 1UP과 라이프 에너지를 제공받을 수 있다. 단, 라이프 회복량은 구조 대상에 따라 다르다.2.7.7. 아머 획득 시스템
본 작품과 X6는 캡슐에 들어가도 아머 장착이 되지 않고, 파츠 작성을 위한 프로그램 데이터 중 하나만 받는다. 이 프로그램 4개를 모아야 비로소 아머를 완성 및 사용할 수 있게 된다. 2개의 아머에 대응하는 스프라이트를 일일이 만들기엔 PS1의 2D 처리 능력이 좋지도 않고 용량도 크게 들기 때문에 이런 선택을 한 듯하다. 일단 스토리상으론 시그마 바이러스 혹은 나이트메어 바이러스의 위험성 때문에 라이트 캡슐에서 직접 파츠를 제공하는 것이 불가능하여, 안전한 곳에서 프로그램을 해석해야 한다는 설정이다.역으로 이 때문에 제로로 진행해도 라이트 캡슐이 같은 자리에 나타나고 프로그램 데이터를 얻을 수 있다. 물론 아머는 엑스만 착용할 수 있으므로 엑스로 진행 시와는 다른 대사를 볼 수 있다는 점만 다를 뿐이다.[41] X7부터는 폐기되었다.[42]
2.7.8. 시스템적인 단점
그 외에도 약점무기만 난사하면 아무것도 못하고 픽픽 쓰러지던 전작의 보스들과 달리, 본작에선 약점무기 피격시 무적시간이 매우 길어짐에 따라 더 이상 전작과 같은 약점무기 위주의 플레이가 불가능해졌다. 이는 지나치게 쉬웠던 전작의 보스전 난이도를 정상화시켰다는 점에선 호평할 만하지만, 반대로 특수무기의 활용도가 지나치게 떨어진 점은 단점이기도 하다.[43]본작의 난이도가 꽤 높은 편이긴 하나, 록맨 X 시리즈 사상 최강의 아머들 중 하나인 팔콘 아머를 얻는 순간 여유로운 플레이와 깽판이 가능하다. 특히 스테이지들이 전체적으로 가시와 낙사 트랩이 많아서, 미칠 듯한 기동력의 팔콘 아머가 얼티밋 아머보다 스테이지 진행에 훨씬 편하다.
그리고 제로는 스테이지 내의 라이프 업 중 일부를 얻지 못하게 되었다. 아마도 스토리 분기에 따른 제로의 이탈을 고려한 보험인 듯. 만약 제로가 게임 내의 모든 라이프 업를 독점했는데 콜로니 파괴에 실패해서 제로가 이탈해버리면? 게다가 시작 캐릭터가 제로일 경우 엑스는 아머와 라이프 업이 하나도 없고 남은 것은 DNA 파츠 뿐인 상황에 놓인다.
이 문제는 상점을 통한 구입으로 체력의 최대치를 늘릴 수 있도록 바뀐 X8에서야 겨우 해결되었다. X6은 제로도 모든 아이템들을 획득할 수 있도록 밸런싱되었지만 장착할 수 있는 DNA파츠가 최대 5개[44]로 제한되어 있고, X7은 2회차 이상으로 플레이가 가능해져서 이 때부터 해결할 수는 있지만 1회차에서는 한 캐릭터에 몰아줘야 한다는 점은 변하지 않았다.
2.8. 록맨 X 시리즈의 마지막 작품?
이 작품부터 미나미 타츠야가 록맨 X 시리즈의 프로듀서가 되어 개발이 이루어졌는데 원래 X5는 이나후네 케이지가 록맨 X 시리즈의 마지막 작품으로 염두에 두고 개발하려 했었다고 한다.[45] 하지만 이나후네가 다른 작품 때문에 자리를 비운 사이 캡콤은 미나미 타츠야 산하의 개발진에게 록맨 X5의 개발을 명했고, 이후에도 캡콤에서는 이나후네에게 이야기도 없이 록맨 X6를 개발했다고 한다. 그래서인지 록맨 X5는 시리즈 말미를 장식하려고 했던 작품 치고는 초라한 완성도를 보인다.다만 록맨 X5의 전체적인 평가가 전작보단 못해도 판매량은 20만 장으로 오히려 저예산으로 만든 작품의 흥행 기준으로 볼 때는 예상 외로 성공을 거두었다. 결과적으로는 개발비에 비해 이득을 많이 얻었기에 적자 나는 일은 거의 없었던 반면, 전작은 높은 개발비로 인해 적자가 나서 결국 록맨 X5가 나올 때까지 3년의 공백을 기다려야만 했다. 따라서, 캡콤은 이나후네 케이지가 담당에서 벗어난 뒤에도 미나미 타츠야를 록맨 X 시리즈의 새로운 프로듀서로 임명해 록맨 X 시리즈의 개발을 진행시키게 된 것.
록맨 제로 시리즈에서도 유라시아 낙하가 언급되고, 록맨 제로 4의 주 무대가 되는 에리어 제로가 유라시아 낙하 후 파편에 남아있던 환경 유지 시스템에 의해 재건된 환경임을 감안, 거기다 엑스의 헤븐 언급 때문에 이 배드 엔딩이 록맨 제로 시리즈로 이어지는 진엔딩으로 여겨지기도 한다. 이 때문에 일부 록맨 팬들은 X6에서 록맨 제로로 이어지는 것을 부정하고, X5에서 이어지는 것을 정사로 여긴다. 또는 격추 실패 분기 엔딩에서만 원곡 '水の中'이 아닌 엔딩 Theme BGM이 나오고, 록맨 제로 인트로 스테이지에서 사이버 엘프 엑스가 제로에게 제트 세이버를 주는 것을 보면 굿 엔딩에서 이어진다고 볼 수도 있다.
그러나, 기획 당시 록맨 X 시리즈의 마지막 작품으로 고려된 것과는 달리 현재는 본 작품을 마지막으로 록맨 제로 시리즈와 스토리가 이어진다고 단정하기엔 여러모로 문제가 많다. 제로 엔딩은 단순히 제로의 주마등이니 그렇다 치고, 엑스의 엔딩은 굿 엔딩이던 배드 엔딩이던 록맨 제로와의 설정 충돌이 생기기 때문.
먼저 X5에서 노멀 엔딩으로 가면 유라시아 자체가 지구에 추락하지 않았다. 에니그마든 셔틀이든, 작전에 성공하면 콜로니의 대부분이 파괴되고 남은 파편은 시그마 바이러스와 융합하여 제로 바이러스가 되므로 록맨 제로 4의 에리어 제로는 당연히 나올 수가 없다. 게다가 Dr. 바일이 제로의 오리지널 보디를 이용해서 오메가를 만들었다고 나오는데, X5의 엔딩에서는 제로의 보디 자체가 남지 않으니 오메가를 만들어 낼 수가 없다. 다만 드라마 CD를 통해 보강된 묘사에 따르면 바일에 의해 개조만 당하지 않았을 뿐 오메가 자체는 각성 제로라는 이름으로 이미 배드 엔딩을 통해 등장한 것이나 다름없다.
그렇다고 배드 엔딩에서 이어지는가 하면 더더욱 아니다. 이 시나리오에서는 엑스가 부활하는 과정에서 라이트 박사가 엑스의 기억 일부를 지워버리는 묘사가 있는데, 이 중에는 제로에 관한 기억도 포함돼 있어서 그 때문에 엑스는 제로에 대해 전혀 기억하지 못한다. 심지어 제로에 관한 정보를 받아들이지 못하도록 프로텍트까지 걸렸기 때문에, 이 엔딩 또한 제로를 알아보고 함께 요정 전쟁을 치른다는 록맨 제로 시리즈의 전개와 충돌한다. 제로의 몸은 노멀 엔딩에 비하면 훨씬 온전하게 남았지만, 어차피 시그마의 공격에 맞아 죽은 건 마찬가지라 의미가 없다.
이러한 설정 충돌 문제는 엑스 시리즈가 결국 이나후네가 떠난 사이 시리즈의 완결작이 아닌 상태로 완성되었고, 록맨 제로 시리즈가 정규 후속작이기보단 외전 작품이라는 위치로 자리잡은 영향이 크다. 이후 젝스 시리즈의 모델 A 같은 오마주를 고려하면, 제로 시리즈는 설정 오류를 감안하더라도 이래저래 X5 이후 시리즈의 설정을 오마주 등으로 포섭하는 경향이 크기 때문.
설정 충돌 문제를 제쳐두더라도 그 외의 부분들에서도 마지막 작품이라 치기에는 완성도가 너무 조악하단 의견이 있다. 록맨 시리즈는 인기가 줄어들었다한들, 패미콤 시대를 풍미한 캡콤 측에서도 마냥 무시할 수 없을 만큼 상당한 상징성을 지닌 IP였는데도 불구하고 완결편인 록맨 X5의 완성도가 너무 떨어진다는 것. 정성을 들여 스프라이트를 하나하나 새롭게 만들기는 커녕, 위에서도 언급되었다시피 오히려 스프라이트의 질만 더 떨어지고, BGM이나[46] 특수 무기,[47] 스테이지의 진행,[48] 보스들의 패턴[49] 등을 죄다 전작들에서 그대로 우려먹는게 상식적으로 말이 되는 것일까? 게다가 전작에서는 성우들을 플레이어블 캐릭터는 물론 보스들에게까지 모두 배정했고, 특정 이벤트는 애니메이션 영상으로 만들었을 만큼 엄청난 공을 들여 만들었는데, 시리즈 마지막 작품이라는 그 후속작은 애니메이션 영상은커녕, 성우로 달랑 2명만 기용했다.[50] 그야말로 철저하게 저예산으로 만든 셈.
제작사의 스테디셀러가 완결을 짓는다는데 더 정성을 들여 유종의 미를 보여주기는커녕 철저하게 저예산으로 만드는 게 상식적으로 납득이 되는지 생각해보자.[51][52]
다만 이러한 록맨 X5의 제작 환경이 당시 록맨 시리즈의 상황이 그토록 열악했다는 것을 보여주는 지표라는 의견도 있다. 당시 록맨 시리즈의 판매량은 한 때 최고치의 10% 가량까지 추락해 있었으며, 록맨 X 시리즈만 해도 록맨 X가 밀리언을 달성한 것과는 달리 록맨 X4가 발매될 당시엔 판매량이 그 1/5 가까이 추락해 있었다. 따라서 시리즈 담당 PD였던 이나후네 케이지 입장에서는 10주년이었던 1997년 당시 무리를 해서라도 록맨 시리즈란 IP에 활기를 불어넣고자 했지만, 결과적으로 록맨 시리즈의 부흥에는 실패했던 것. 이어서 시리즈를 마무리 지을 예정이었던 록맨 X5가 이나후네 케이지가 부재한 사이 저예산으로 완성되어 발매까지 진행됐던 것은 당시 캡콤이 록맨 X란 IP를 지속하려는 생각이 없었다는 것을 의미하는 것으로 해석할 수 있다.
때문에 록맨 X5는 두 명의 캐릭터가 숙명의 대결을 한다는 떡밥을 이미 5년 전 작품인 록맨 X3에서부터 뿌려놨음에도 불구하고 해당 떡밥을 제대로 회수하지 못했다. 모든 팬들은 본 작품에서 나오는 숙명의 대결을 두 캐릭터의 태생적 문제로 인한 대결일 것으로 기대했으나... 뚜껑을 열어보니 나온 것은 "지금부터는 내가 싸울 테니 넌 돌아가 있어라. 안 돌아간다면 힘으로라도 돌려보내겠다."라는 상당히 맥빠진 내용이었다. 결과적으로 이나후네 케이지가 구상한 '숙명의 대결'은 본 작품에선 제대로 구현되지 못한 채 증발해버렸다고 볼 수 있다. 이나후네 케이지가 아닌 미나미 타츠야 산하의 개발진이 개발을 담당하고, 시나리오 라이터가 이나후네의 시나리오 원안을 제대로 살리지도 못했기 때문에 발생한 참극이라고 할 수 있다. 오히려 공식 루트로 쓰이지 않은, 콜로니 저지 실패로 자신의 존재 이유를 깨달은 제로와의 전투가 훨씬 '숙명의 대결'이라 납득할 만한 스토리를 보여주고 있다.
게다가 록맨 시리즈가 계속 개발이 진행되면서, 본 작품이 록맨 X 시리즈 최후의 작품이었던 것이 무색하게도 록맨 제로 시리즈 또한 공식적으로는 록맨 제로 컬렉션을 통해 록맨 X6의 제로 엔딩에서 록맨 제로 시리즈로 이어지는 것으로 발표났다. 실제로도 X6 발매(2001년 11월) 이후에 록맨 제로(2002년 4월)가 나왔으니 당연히 록맨 제로 시리즈도 X5가 아닌 X6의 설정에 맞춰서 개발되었을 것이다.
2.9. 자막 한국어판
록맨 X5의 자막 한국어판은 PS1판이 아닌 Windows판으로만 발매되었는데, 1기 정식 한국어판의 정품 CD는 최종 시그마 스테이지를 선택하면 튕기는 심각한 문제가 있었다.[53][54] 아이러니하게도 당시 다운로드 버전인 일본어판의 경우엔 전혀 이런 문제가 존재하지 않았다. 훗날 이에 관련된 패치가 떴으나, 꽤 많은 수의 구매자들을 당황하게 만들었다. 재밌는 사실은 처음에 판매된 패키지가 아닌 나중에 나온 쥬얼판에는 13번 음악 파일이 정상적으로 존재하여[55] 버그가 존재하지 않았다. 시기상 신상품이 아닌 작품을 찍어내는 것은 당연한 일이지만, 가격의 차이가 있었기에 유저들의 원성을 샀다.
그리고 일본판을 베이스로 한 것 같긴 한데 어째 몇몇 부분에선 북미판과 섞인 것 같은 이상한 조합이다. 오프닝 영상은 'Rockman X5' 로고가 뜨는 걸로 보아 일본판 영상임이 확실한데 정작 삽입된 곡은 북미판 오프닝이다.[56] 그런데 엔딩은 일본판 버전으로 그대로 나오고 스태프롤도 전부 일본어로 그대로 나온다. 그리고 타이틀 로고도 분명히 일본판 것을 그대로 갖다 썼는데 정작 캐릭터 셀렉트 화면에선 엑스가 메가 맨 X로 표기돼있다. 사실 게임 외적 측면으로 봐도 정발판 패키지에서도 록맨과 메가맨 표기가 왔다갔다 하며 박스 패키지판 설명서에서는 전부 '메가맨 X5'라고 표기되어 있으며 로고도 Megaman X5다. 이는 한국판, 아시아판의 PC판 제작을 맡았던 중국 업체가 아시아판을 기준으로 만들었기 때문이다. 아시아판은 일본판과 같은 록맨 명칭을 사용했기 때문. 하지만 한국은 현대전자, 쌍용 시절부터 북미판 명칭이었던 메가맨을 사용해왔기 때문에 중국 업체에서 만든 록맨 베이스의 PC판에서 한국어로 바꿀 때 메가맨을 사용하게 되면서 두 가지 명칭이 혼재된 것이다.
이 외에도 한글판의 경우 F4 키 입력 시의 에리어 뛰어넘기나 F12 키 입력으로 무적 모드 등의 기능[57]이 있으며, 비슷한 사례로 록맨 X3, X4 합본으로 발매된 록맨 X3에서 갓카르 머신 O 이나리의 뒤로 넘어가면 갓카르 머신 O 이나리가 에너지 구체를 쏘면 튕기는 버그, 록맨 X6 국내판 버전 인피니티 미지니온 스테이지의 거대 로봇 일루미나의 3분 지속 폭발 버그같은 경우가 있다.
캐릭터 간 대화창에 나오는 대사 번역은 그럭저럭 되어있는데, 맞춤법이 엉망으로 되어 있다.[58] 심지어 일문으로 표기된 영어의 번역은 심각하게 엉망이다. 고유명사의 경우 군데군데 오자가 나 있으며 분명히 똑같은 고유명사인데도 리절트와 인게임에 다르게 적혀 있는 경우도 허다하다. 더 심각한 것은 폰트를 이미지로 박아넣는 작업을 그림판으로 했는지 깨져 있거나 못 읽을 정도로 왜곡되어 있는 것들도 있다는 것. # 잘 알려진 것들을 나열해 보면 아래와 같다. 답이 없다. 비공식 한국어판 패치가 오히려 퀄리티가 훌륭한 수준으로 정식 한국어판의 경우 폭망했다고 봐도 좋다.
- (스테이지 선택 후) 얼티밋 아머 → 마(왼쪽 글자가 비어 있다)
- (파츠 장비 창에서) 플레이어 선택 → 뺄레이어 선택
- (스테이지 선택 창) 콜로니 충돌까지 ○○ 시간 → 코로니 충돌까지 ○○ 시간
- (라이트 박사) 풋 프로그램을 주지 → 훗 프로그램을 주지
- (라이트 박사) 얼티밋 아머를 → 아르티멧트 아머를
- 다크 홀드 → 다크 홀프(제로의 기술 셀렉트에서 나온다)
- 쇼크 앱소버 → 쇼크 아-콘바
- 하이퍼 대쉬 → 루이퍼 대쉬
- 에너지 세이버(소비량1/2) → 너지 세이버 Enegy 1/2
- 슈퍼 리커버 → 슈퍼 리갈
- 바이러스 배리어 → 바이러스 바리어
- 버스터 플러스 (파워 ↑) → 버스트쁠러(?) POWER Up
- 스피드 샷 → 스스피드샷
- 래피드 5 → 라빗 5
- 얼티밋 버스터 → 아루테이트버스트
- 하이퍼 차지 → 루이퍼 차지[59]
- Z 세이버 플러스 (파워 ↑) → Z세이버쁠러스(?) POWER UP!
- Z세이버 익스텐드 → 세이버 엑
- 샷 이레이저 → 스샷이레이져
3. 보스 일람
파일:external/images.wikia.com/X5StageSelect.png
록맨 X5의 보스 목록 |
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{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] | 여신상 건설 공사장 | |||
시그마 헤드 | ||||
8보스 | ||||
[ruby(크레센트 그리즐리,ruby=폭주 아이언 클로)] 그리즐리 슬래시 |
[ruby(볼트 크라켄,ruby=초전자의 함정)] 스퀴드 애들러 |
[ruby(샤이닝 호타루니쿠스,ruby=지성의 휘광)] 샤이닝 파이어플라이 |
[ruby(타이달 맥코인,ruby=대해의 수호신)] 타이달 웨일 |
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[ruby(스파이럴 페가시온,ruby=에어 포스 프린스)] 스파이럴 페가서스 |
[ruby(스파이크 로즈레드,ruby=진홍의 환술)] 액슬 더 레드 |
[ruby(다크 네크로배트,ruby=잊혀진 어둠의 전사)] 다크 디지 |
[ruby(번 디노렉스,ruby=쥬라식 인페르노)] 매트렉스 |
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헌터 베이스 격납고 | ||||
[[다이나모(록맨 X 시리즈)| 다이나모 ]]
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영공간 | ||||
[[섀도우 데빌| 섀도우 데빌 ]]
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[[랑다 방다 W| 랑다 방다 W ]]
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[[엑스(록맨 X 시리즈)#s-4.1.5| [ruby(엑스, ruby=얼티밋 아머)] ]]
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노멀 제로 [[제로(록맨 X 시리즈)#s-9.1.5.1| 각성 제로 ]]
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[[시그마(록맨 X 시리즈)#s-6.1.5.2| 사이코 시그마 ]]
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[[시그마(록맨 X 시리즈)#s-6.1.5.2| 파이널 시그마 W ]]
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8보스와의 평균 대사량이 전작보다 많아졌는데, 보스의 대사뿐만 아니라 엑스와 제로의 대사도 본격적으로 할당되어 그 동안 일방적인 대사였던 전작보다 더 현실적인 대화로 흐름이 변경되었다. 덕분에 대사 보는 재미가 쏠쏠할 정도로 디테일해진건 덤. 록맨 X7부터는 8보스의 음성까지 추가되었고, 록맨 X8에서는 아예 8보스와의 대화 전용 BGM[60]까지 있을 정도.
유독 본작의 보스 셀렉트 화면에서는 타이달 맥코인을 제외한 모든 보스들이 무슨 증명 사진을 찍기라도 하는 듯이 정확히 전방을 주시하고 있다. 다른 작품에 나오는 보스 셀렉트 화면에서 보스들의 얼굴은 전방 주시 외에도 약간 비스듬한 각도로 나오거나 특이한 표정을 짓고 있다거나 옆모습을 잡는 등 다양한 컨셉으로 나오고 이들이 한 화면에 나타나는 것을 처음 볼 때의 설렘 역시 빼놓을 수 없는 재미인데 유독 X5에서는 8명 중 7명이 증명 사진이라 뭔가 폼이 나지 않는다.[61] 정면 모습이지만 얼굴 전체와 표정이 드러나는 크레센트 그리즐리는 그나마 좀 낫다.[62]
록맨 X 시리즈의 보스 가운데서도 태반 이상이 날아다닌다. 날아다니지 않는 보스는 크레센트 그리즐리, 스파이크 로즈레드, 번 디노렉스 셋 뿐.[63]
제일 중요한 특징은 본작 보스들의 무적시간이 상당히 짧다는 것이다. 차지 1단계가 되자마자 쏴도 바로 맞을 정도.(아마 가이아 아머에 대한 배려인 것 같다) 그래서 차지 1단계만 쏘면서 공략을 해도 어느 정도 속도가 나는 편이다. 반대로 약점 무기를 맞추면 보스들의 무적 시간이 엄청나게 길어져서 대부분 버려진다.
보스들의 루트를 추천하자면 크레센트 그리즐리 → 타이달 맥코인 → 볼트 크라켄 → 샤이닝 호타루니쿠스 → 다크 네크로뱃 → 스파이럴 페가시온 → 번 디노렉스 → 스파이크 로즈레드
크레센트 그리즐리, 다크 네크로뱃이 상대적으로 쉬운 보스이며 특히 크레센트 그리즐리는 딱히 특수 어택이나 아머가 필요 없이 아머를 획득할 수도 있다. 타이달 맥코인, 스파이럴 페가시온, 번 디노렉스가 상대적으로 어려운 보스이며 타이달 맥코인은 아머의 파츠를 얻기 위해서는 스테이지를 두번 돌아야 하고 스파이럴 페가시온은 팔콘 아머를 얻거나 제로의 더블 점프를 이용하면 가이아 아머의 파츠를 얻을 수 있다. 다크 네크로배트는 에니그마 파츠의 보스가 아니지만 난이도도 쉽고, 라이프 업과 에너지 탱크 입수도 쉬운 데다가 DNA 파츠가 워낙 잉여해서 파츠를 스킵하기 위해 먼저 들러지는 경우가 많다.
반면 제로 기준이며 올인으로 키우겠다고 한다면 DNA 파츠도 챙길 겸 다크 네크로배트 → 샤이닝 호타루니쿠스[64] → 스파이크 로즈레드[65] → 크레센트 그리즐리[66] → 볼트 크라켄 → 타이달 맥코인 → 번 디노렉스 순서로 갈 수도 있다. 스파이럴 페가시온의 경우 제로난무가 반쯤 봉인되기 때문에 보통 생략되는 편.
영공간 출현 여부에 따라 보스와의 대화 스크립트에 차이가 있는데 영공간을 출현시키기 전에는 보스들이 시그마 바이러스에 감염이 되었지만 아직 감염이 진행중이라 이레귤러화가 되기 전인 것처럼 묘사되지만 영공간 출현 이후에는 대부분의 보스들이 이미 이레귤러화가 된 상태로 나온다.
크레센트 그리즐리, 샤이닝 호타루니쿠스, 타이달 맥코인, 스파이럴 페가시온, 볼트 크라켄이 시그마 바이러스의 감염자들이며, 스파이크 로즈레드는 시그마 바이러스로 인해 오히려 능력이 강화되어서 졸지에 보균자가 되어버렸다. 다크 네크로배트는 시그마가 만든 레플리로이드로 당연하게도 이레귤러이며, 유일한 시그마 바이러스 비감염자인 번 디노렉스는 헌터들을 향한 증오심과 불신에서 생겨난 그릇된 판단으로 엑스 혹은 제로에게 공격한다.
북미판 메가맨 X5는 보스들의 이름을 건즈 앤 로지스의 멤버들 이름으로 꼬아놓는 장난을 했다.[67] 로컬라이징 담당자가 해당 그룹의 팬이라서 이러한 사심이 들어간 듯 보이는데, 일단 서로간의 연관성이 전혀 없는 것은 둘째치고 원문의 뜻을 아예 다른 것으로 바꿔버린데다 작명 센스도 그저 그런 수준이라서 욕을 대차게 먹었다. 그래서인지 해외 팬들은 이런 번역명을 대체로 싫어하는 편.[68] 어떻게 보면 엄연한 오역인 셈이라 개발진들도 잘못한 것을 인정하고, 공식 설정집과 록맨 X 애니버서리 컬렉션에서도 이 상황을 반영했는지 보스들의 이름을 일본판과 같은 명칭으로 통일했다. 예외로 후술할 3명은 바뀌었는데, 여태까지의 해외판처럼 일본어나 변형어를 영어로 수정해 준 정도로 그쳤다.
- 샤이닝 호타루니쿠스 → 샤이닝 파이어플라이(Shining Firefly)
- 타이달 맥코인 → 타이달 웨일(Tidal Whale)
- 스파이럴 페가시온 → 스파이럴 페가수스(Spiral Pegasus)
4. 여담
본래 캡콤에서는 PS1과 세가 새턴 양 기종으로 이식·출시했던 록맨 X4와 마찬가지로 X5와 X6도 PS1뿐만 아니라 세가 새턴의 후속 기종인 드림캐스트판의 이식을 고려했으나 당시 캡콤에서 록맨 개발을 담당했던 이나후네 케이지가 반대하면서 무산되었다. 당시 이나후네는 "록맨 X5랑 X6를 드림캐스트로 내 봤자 판매량이 나올 것 같냐", "이미 몰락할때로 몰락한 세가 게임기로 록맨을 출시하는 것은 무의미하다", "드림캐스트에 록맨 X 시리즈 신작 이식하면 록맨 제작하지 않겠다"라는 발언까지 할 정도로 PS 진영을 강경히 고수하면서 결국 X5와 X6는 PS1의 독점작으로만 출시됐다.[69][70]한국어판의 경우 기능 키(F1~F12)를 누르면 스테이지 스킵부터 무적 모드까지 다양한 개발자 기능이 들어 있다. 자칫 실수로 남겨 놓았다고 오해하기 쉬운데, 사실 이러한 기능들은 본 작품의 한글화 및 유통을 담당했던 네오비젼 코리아에서 게임 발매 당시 각 록맨 사이트의 팬들을 불러모아 록맨 X5 타임 어택 이벤트를 진행했을 때 그 이벤트의 진행을 원활히 하기 위해 남겨놓았던 것이다. 구체적으로는 다이나모 등의 중간 스테이지를 스킵하고 본 스테이지만을 진행하기 위해서다. 록맨 길드, 메가매니아 월드 등 당시 록맨 팬사이트의 유저들이 팀 단위로 참여했으며 우승은 메가매니아 월드, 준우승은 록맨 길드가 차지했다. 우승팀은 일본 캡콤 본사 견학과 플레이스테이션 2, 준우승팀은 드림캐스트가 상품으로 지급될 예정이었으나 현장에서 우승, 준우승 팀원들이 각자 갖고 싶은 콘솔을 받아갔으며, 캡콤 견학은 취소되었다.
록맨 X5에는 제작진이 전작을 셀프 오마주한 내용이 많이 있다고 한다. 우선 과거의 여러 BGM들이 어레인지되어 재활용되었으며, 일부 보스들도 지금까지 나왔던 보스들의 개량판이다.[71] 록맨 2에 나왔던 즉사 레이저 장치가 다시 등장하기도 했고, 제로가 엑스를 도와주려고 목숨을 잃은 것은 록맨 X 때, 엑스와 제로가 맞대결을 해야 했던 적은 록맨 X2 때도 한 번 있었다.[72]
보스의 약점 설정 면에서도 전작들을 신경 쓴 점이 많이 보인다.
- 데빌 계열 보스의 약점은 록맨 3 때를 제외하면 전통적으로 전기 계열의 무기였으며, 본작에서도 해당 전통이 이어졌다.
- 랑다 방다의 록맨 X에서의 약점은 '날카로운' 무기인 카멜레온 스팅이었으며, 본작에서의 약점 역시 날카로운 무기인 크레센트 샷이 약점이다.
- 시그마 스테이지 3에서의 엑스와의 전투에서는 단지염으로 약점 수준의 피해를 줄 수 있는데 이 역시 록맨 X2에서 제로의 약점이 러싱 버너인 점에서 따온 것으로 보이며, 제로는 엑스랑 같은 레플리로이드라서 이 약점이 지정된 것 같다.
- 그리고 최종 보스 시그마의 약점은 각각 전기 속성의 트라이 썬더와 구체 형태의 스파이크 로프인데, 록맨 X에서의 시그마 1형태/2형태의 약점과 닮아 있다.
마지막으로 본작에 등장하는 팔콘/가이아 아머는 록맨 6부터 등장한 록맨 클래식 시리즈의 제트/파워 록맨을 오마주한 것으로 보인다. 애초에 제트/파워 록맨 자체가 록맨 X 시리즈의 파츠 시스템에 큰 영향을 주긴 했으나 본작에서의 팔콘 아머가 갖춘 비행능력이나 가이아 아머의 느리지만 막강한 파워를 보자면 제트/파워 록맨과 실로 유사하다.
오마주한 요소를 정리한 글
록맨 X5의 베타 버전에서 팔콘 아머의 성능은 DNA 파츠 없이도 대시 속도와 점프 높이가 늘어나는 패시브 효과를 보여주었다. 이들은 이후 하이퍼 대시와 하이 점프라는 DNA 파츠의 기능으로 따로 떼어내어 이전된 것으로 보인다.
만화판을 담당한 이와모토 요시히로 작가에 의해 그려진 제3의 결말이 존재한다.
진행 특성상 8 보스를 만나지도 않고 클리어가 가능해 독보적으로 짧은 스피드런이 가능한 작품이다.
록맨 X6을 해킹한 개조 롬인 Mega Man X6 Tweaks 마냥 성능을 개조한 Mega Man X5 Improvement Project Addendum, Mega Man X5 N's Edition이라는 개조 롬이 있다.[73]
록맨 X 시리즈에서 이나후네 케이지가 개발에서 하차한 첫 번째 작품으로, 이후 이나후네 케이지는 록맨 대시, 록맨 에그제, 록맨 제로에 주로 참여하게 되고, 이후 X 시리즈는 이나후네 케이지 없이 제작이 진행되었다.
5. 같이 보기
[1]
록맨 X5,
록맨 X6,
록맨 X 사이버 미션,
록맨 X2 소울 이레이저 등의 디렉터.
[2]
캡콤에 소속되어 여러 게임들의 프로듀서를 맡았던 개발자. 특히 록맨 X5 이후의 록맨 X 시리즈의 프로듀서로 유명했다. 2006년에 캡콤을 퇴사한 뒤 유한회사 ODD를 설립하고 이후
플래티넘 게임즈의 대표가 되었으나 2016년에 플래티넘 게임즈를 퇴사하고
바이오하자드 시리즈의 개발사 중 하나인 M-Two를 설립했다.
[3]
정확히는 X5가 아니라 X5보다 1달 전에 발매된
록맨 X 사이버 미션부터지만 게임의 인지도 때문에 흔히 X5부터라고 부른다.
[4]
록맨 시리즈 최초의 공식 자막 한국어판은 2000년에 쌍용에서 유통된 북미판
록맨 대시인 메가맨 레전드이지만, 록맨 X 시리즈로 한정하자면 록맨 X5가 최초이다.
[5]
아시아판과 한국판은 중국업체에서 이식했는데 떨어지는 완성도 때문에 일본판과 북미판은 캡콤 본사에서 직접 이식했다.
[6]
8의 경우 일본 내수에서는 고작 4만장밖에 팔리지 않았고 X4는 21만장으로 그나마 체면치레는 했지만 전작들에 비하면 매우 부진한 성적표였다.
[7]
본작에서는 엑스의 성우가
이토 켄타로에서
모리쿠보 쇼타로로 변경되었는데, X5 데모 버전에서는 X4의 이토 켄타로 음성을 그대로 재탕한 걸 보면 본래는 이토 켄타로가 그대로 엑스 역할을 맡을 예정이었던 듯하다. 이는 X5 자체가 저예산으로 제작되었다는 사실을 고려하면 출연료 문제일 가능성이 크다. 모리쿠보는 애니버서리 토크에서 유명 게임에 출연한 것은 좋았으나, '대체 무슨 생각이셨을까'라는 말로 캡콤을 디스하기도 했다. 맞장구 치는 사쿠라이도 웃음 포인트.
[8]
그런데 이상하게 엑스나 제로가 게임상에서 죽을 때의 비명소리는 쓰이지 않았다. 사망시의 폭발 효과음이 바뀐 것과 제로의 추가 음성이 없었다는 것, 이 두 가지와 관련된 듯하다. X4의 사망 비명은 효과음과 섞어놓았기 때문에 그대로 쓰면 효과음이 두 개로 돼서 어색해진다. 하지만 이마저도 사망 음성만 따로 녹음한 파일을
백업했다면 충분히 해결할 수 있는 상황이란 점이 의문.
[9]
말이 네비게이트지, 강제로 특정 구간에 대사 스크롤을 삽입시킨 게 끝이라 의도적으로 진행을 더디게 하는 요소나 다름없다. 그나마 재도전 이후에는 대사가 안 나오는 게 다행이다.
[10]
관통 자체가 비현실적이긴 하지만 공략에 있어서는 중요할 정도로 유용한 트릭이었다. 이런 기능(?)을 삭제했기 때문에 타임어태커들만 더 골치 아픈 시스템이 되어버렸지만 X7부터는 3D 그래픽 특성상 보이지 않는 영역까지 최적화하기가 어려웠는지 관통 가능한 구간이 부분적으로 존재했다.
[11]
X6까지 계승되었다가 X7에는 웅크리기만 이어지고 로프 타기는 삭제되었다. 덤으로 사다리 구간이 없어져 사다리 오르고 내리는 액션까지 삭제되었다.
[12]
X6에서는 도로 짧아졌다.
[13]
이건
타이달 맥코인 스테이지에서 정점을 찍는다. 라이프 업이 팔콘 아머 아니면 가이아 아머를 얻어야 되는데 알다시피 타이달 맥코인 스테이지에 있는 아머 파츠는 맥코인이 주는 웨폰으로 얻어야된다. 즉 맥코인 스테이지를 3번 와야 한다는 것.
[14]
이게 심해지는 게 번 디노렉스 스테이지. 후반부에서 아래 루트로 진행을 할 수 없다. 반투명했던 영역이 완전히 불투명해져 아무것도 안 보이기 때문.
[15]
영문자로 Choir라고 표기하며,
합창단 또는
성가대를 뜻한다. 웅장한 BGM에 자주 쓰이는 음원 샘플로 실제 합창단의 목소리를 그대로 녹음하는 경우도 있지만 음질 문제와 비용적인 문제 때문에 이를 시도하는 경우는 흔하지 않다. 보통은 음원 패키지에 있는 프로그램을 통해 변조해서 그럴듯한 콰이어 효과로 흉내내는 편이다.
[16]
당연하지만 진짜 오케스트라 악기 계열의 생음악이라기엔 그 악기 음원과 유사한 느낌으로 인공 제작된 음원 샘플이다. 1997년 RTS 장르로 나온
토탈 어나이얼레이션같은 완전한 생음악 스타일이 아니라는 것. 오히려 토탈 어나이얼레이션이 특이한 케이스에 해당한다.
[17]
왜 북미 한정이냐면 이 곡이 엔딩 보컬곡을 대체해 버리기 때문이다. 한국어판과 일본어판에서는 오직 제로 각성 - 엑스 엔딩 루트에서만 나오는 음악이라 그렇게 유명하진 않다.
[18]
그 동안 X4까진(헌터 베이스에 잠시 활동한 아이리스와 더블은 제외) 헌터 베이스 내부에서 활동한 정규 캐릭터가 Dr. 케인 말고는 없었는데 X4에서는 텍스트로 나온 대사 말고는 드러내지 않았다가 레플리포스 쿠데타 사건으로 인해 이레귤러 헌터 베이스의 대응이 미흡했던 탓에 새로운 총사령관으로 취임하게 되었는데 이참에 헌터 베이스 소속 인원들을 물갈이했는지 오퍼레이터 및 연구원까지 새로 전입 멤버들이 록맨 X5 이후의 헌터 베이스 캐릭터들이라는 점을 생각해 본다면, 갑자기 많아진 정규 캐릭터에 대해 이상할 게 별로 없어보일 수 있다. 작중에 자세히 언급되지 않았지만 작품의 파악 능력이 있는 유저들은 X4 이후부터 X5 직전 사이의 스토리가 어땠는지 대충 짐작할 수 있다는 뜻이다. 단, 라이프세이버는 X6부터는 등장하지 않는다.
[19]
다이나모 역시 X7부터는 등장하지 않는다.
[20]
원래는 조종수가 없어도 무인비행이 가능한 이른바 '오토 파일럿' 기능이 있었는데,
시그마 바이러스의 영향으로 오토 파일럿 기능을 쓸 수 없어서 제로가 직접 조종해야만 했다.
[21]
아무래도 애니버서리 컬렉션에는 에니그마로 유라시아 격추를 성공시키는 도전 과제가 있기 때문인 것으로 보인다. 따라서 23년 현재 기준으론 추가적으로 발견된 꼼수가 없으므로 정공법으로만 도전과제를 클리어할 수 있다.
[22]
재미있게도 X6 오프닝에선 이걸 격추 성공한 장면으로 사용했다. 정작 X6에선 설정 변경으로 애매한 격추 성공으로 해버렸다.
[23]
엑스는 라이프세이버까지 동원해서 제로를 데리러 온다. 이유는
시그마 바이러스 때문에 제로가 위험해질까 걱정되기 때문이다.
[24]
헌터들이 제로를 잊어버린 이유를 물어보자 "나도 잘 몰라. 누군가가 날 수리할 때 실수로 기억을 지워버렸겠지."라고 말한다. 즉, 자신도 제로에 대한 기억이 삭제된 이유를 모른다.
[25]
록맨 대시 시리즈에서 지구를 떠난 인류가 생활하고 있던 곳 또한
헤븐이라는 점에서, 이는 의외로 중요한 떡밥을 내포하고 있을 가능성이 있다. 영문판에는 이걸 이상향이란 뜻을 가진 'Elysium'이라고 의역했는데 후에 록맨 대시의 영문판인 메가맨 레전드에서 다시 헤븐을
Elysium으로 번역한 것으로 보아 둘이 어떠한 관계가 있다는 것은 확실한 듯 하다. 여담으로 일본판의 원문은 엑스가 처음부터 끝까지 '헤븐'이라고 부르는데, 한국어판에서는 처음에 '
유토피아'라고 불렀다가 마지막에 '헤븐'이라고 부르는
오역이 발생했다.
[26]
일본어 PC판도 마찬가지. 다만 아이러니하게도 한국어 PC판에서는 보컬곡이 나온다.
[PA]
PA에서 MEH로 승급을 시도할 경우 1분 이내로 조건이 바뀐다. 다이나모와의 보스전만 있는 헌터 베이스, 길이가 짧은
정글 스테이지나 영공간 스테이지 3 이외의 장소에서는 거의 불가능하다.
[28]
엑스를 기준으로 보스에게 약점 무기의 차지 공격이나 노바 스트라이크를 1회 맞혔을 때의 대미지이다. 제로 역시 보스에게 약점 무기나 멸섬광을 맞히면 되며, 영공간 3의 엑스는 설정상 약점이 없지만 멸섬광, 단지염, 전인에 8의 대미지를 받는다. 전인에 약한 보스들은 칼날을 직접 대야 하며 밑으로 발사되는 전격은 대미지가 8보다 낮다. 이는 엑스와 싸울 때도 마찬가지.
[검증1]
레이저 연구소 스테이지에서 노멀 엑스 | 3'36"46 | 39체 파괴 | 받은 대미지 14 | 최대 공격력 5 (트라이 썬더) | 감염 0회로 SA에서 GA로 랭크 업. 본래의 기준대로라면 28점이 되므로 승급이 불가능하다.
[검증2]
마그마 스테이지에서 노멀 엑스 | 1'59"67 | 37체 파괴 | 받은 대미지 11 | 최대 공격력 5 (윙 스파이럴) | 감염 0회로 GA에서 PA로 랭크 업. 본래의 기준대로라면 34점이 되므로 승급이 불가능하다.
[검증3]
정글 스테이지에서 노멀 엑스 | 0'59"87 | 9체 파괴 | 받은 대미지 14 | 최대 공격력 5 (그랜드 파이어 5) | 감염 0회로 PA에서 MEH로 랭크 업.
파츠 중 하이 점프, 하이퍼 대시, 하이퍼 차지, 버스터 플러스 파츠의 장착이 필수 조건.
[검증4]
레이저 래버러토리 스테이지에서 노멀 엑스 | 2'44"40 | 14체 파괴 | 받은 대미지 10 | 최대 공격력 4 (풀 차지 샷 3 + 버스터 플러스 1) | 감염 1회로 B에서 A로 랭크 업. 본래의 기준대로라면 26점이 되므로 승급이 불가능하다.
[검증5]
폭주 트럭 스테이지에서 노멀 엑스 | 2'14"73 | 6체 파괴 | 받은 대미지 13 | 최대 공격력 3 (풀 차지 샷 3) | 감염 0회로 A에서 SA로 랭크 업. 본래의 기준대로라면 29점이 되므로 승급이 불가능하다.
[검증6]
검증5와 똑같이
폭주 트럭 스테이지에서 노멀 엑스 | 2'04"26 | 5체 파괴 | 받은 대미지 14 | 최대 공격력 2 (노멀 샷 1 + 버스터 플러스 1) | 감염 0회로 A 랭크를 유지.
여기에 추가로 심해 스테이지에서 노멀 엑스 | 8'31"86 | 146체 파괴 | 받은 대미지 41 | 최대 공격력 2 (노멀 샷 1 + 버스터 플러스 1) | 감염 0회로 B 랭크 유지. 2 이하가 2점에 포함되지 않는다면 14점이 되므로 C 랭크로 랭크 다운한다. [검증7] 폭주 트럭 스테이지에서 노멀 엑스 | 2'58"49 | 29체 파괴 | 받은 대미지 8 | 최대 공격력 1 (노멀 샷 1) | 감염 0회로 B 랭크 유지. 본래라면 28점을 충족했기에 A 랭크로 랭크 업한다. [검증8] 폭주 트럭 스테이지에서 노멀 엑스 | 2'54"85 | 26체 파괴 | 받은 대미지 0 | 최대 공격력 1 (1단계 차지 샷 1) | 감염 0회로 B 랭크 유지. 본래라면 28점을 충족했기에 A 랭크로 랭크 업한다. [37] 만약 스테이지 진행 시간이 60분을 초과하면 진행 도중에 낙하 시간이 1시간 감소하며 보스에게 재도전시 시간에 따라 보스의 레벨이 상승할 수 있다. 또한 에니그마로 콜로니 낙하 시간을 연장하면 구간에 따라서 보스의 레벨 업이 연장된다. 발사전에 15시간이었다면 스테이지 입장시 14시간이 되어 보스의 레벨이 +2가 되지만, 에니그마를 발사하고 입장하면 스테이지 입장시 15시간으로 연장되어 보스의 레벨에 변화가 없다. [예시] 레벨 1 섀도우 데빌의 초기 라이프는 64이므로 레벨에 따라 104까지 늘어날 수 있다. 다만 라이프는 127을 넘지 못하므로 초기 라이프가 96인 각성 제로는 레벨이 32를 넘어가도 그 이상 단단해지지 않는다. [39] 다크 홀드의 에너지는 0.1초마다 소모되므로, 잔량이 048이면 4.8초만에 모두 소진된다. [40] 볼트 크라켄 스테이지를 추천. 라이드 체이서를 타고 시작하기 때문에 아무 조작을 하지 않아도 레디가 끝나기 전에 저절로 죽는다. [41] 제로로 진행하면 파츠의 데이터를 가지고 엑스에게 전해달라는 식의 내용으로 전개되지만, 제로와 Dr. 라이트의 대화를 보면 X4 제로 오프닝에 나온 Dr. 와일리의 꿈에 대해 언급하는데 이게 스파이럴 페가시온과 대화에서 나오는 레프리포스와 제로 엔딩의 아이리스 회상씬과 함께 X4-X5의 접점을 보여주는 결정적 증거 중에 하나이다. [42] X7은 X1~X4처럼 아머가 한 가지만 존재하기 때문. X8도 마찬가지로 강화되는 능력을 두 가지 중에서 선택할 수는 있지만 입는 아머 자체는 한가지다. 설정상으로도 위협적인 바이러스가 존재하지 않는 상황이긴 하다. [43] 예외로 타이달 맥코인의 경우 얼음으로 가시즉사를 노리는 패턴을 약점인 크레센트 그리즐리의 무기로 공격해 끊을 수 있다. [44] 엑스로 플레이할 경우 X5처럼 아머별로 DNA 파츠를 따로 장착할 수 있는게 아니라 엑스 전체로 통폐합되어 해당 DNA 파츠를 장착하면 노멀 엑스이든 블레이드 아머이든 모두 같은 DNA 파츠로 강제 적용된다. X6의 아이템 시스템으로써 가장 아쉬운 점 중에 하나. 대신 X6의 시스템도 장점은 있어서 아머별로 장착 개수에 구애받지 않으며 하나에 장착해놓으면 모든 아머가 공통적으로 활용이 가능해서 훨씬 사용하기 편해졌다. [45] 그래서 이나후네는 본작의 제작에 직접적으로는 관여하지 않았지만 이나후네가 예전에 만들어 뒀던 록맨 X5의 시나리오 원안을 개발진이 활용했다고 한다. 다만 원안은 어디까지나 원안일 뿐이라 세부적인 스토리나 대사 같은 건 적혀있지 않다. X5는 시나리오 측면에서도 꽤 많은 비판을 받지만 기본적으로 원안이라고 하는 것은 플롯만 적혀있는 게 일반적이기 때문에 X5 작중에서 엑스와 제로가 어처구니 없는 이유로 서로 싸운다거나 하는 세부적인 스토리텔링과 대사는 원안의 영역이 아니라 실제 시나리오를 집필하는 시나리오 라이터의 관할이기 때문에 이나후네의 원안 그 자체에 문제가 있었다고 하기는 힘들다. 이나후네가 만들어뒀다는 원안의 내용은 '와일리가 본격적으로 흑막으로 등장, 제로가 시그마와 와일리의 음모에 의해 흑화의 위기에 빠지고 엑스와 숙명의 대결을 하게 된다' 정도(+어쩌면 시그마 바이러스 확산이나 유라시아 등)로 추정되고 있다. [46] 아래의 '음향' 문단 참고. [47] 그랜드 파이어 차지샷과 젤 세이버 차지샷은 더블 사이클론 차지샷을, 윙 스파이럴은 라이징 파이어 차지샷을, 단지염은 빙열참을, 전인은 용염인의 속성만 바꾼 무기 및 기술이다. 그리고 질풍은 질풍아의 분신 버전이다. [48] 영공간 첫번째 스테이지에서 최초에 나오는 발판을 밟아 낭떠러지를 올라가는 구간은 록맨 X에서 나왔던 것과 똑같다. [49] 시그마 1차전에서 시그마의 패턴 중 벽을 타는 패턴은 록맨 X1 시절의 패턴과 완벽하게 동일하다. 심지어는 약점무기가 전기 속성 무기라는 것도 동일. [50] 표면적으로 2명이지 제로를 담당한 오키아유 료타로의 음성은 전작의 음성에서 재사용되었기 때문에 실질적으로는 모리쿠보 쇼타로 1명밖에 없다고 볼 수 있다. [51] 그래도 시그마 2차전은 BGM부터가 시그마와의 진정한 결판이라고 해도 될 정도로 웅장하다. 2차 시그마는 미완성 상태의 보디로도 자신의 숙적들을 만신창이로 만들어 버렸으며, 아예 대파 상태에서 그 둘을 길동무로 삼는 것까지 성공한다. 그러나 엑스는 라이트 박사의 도움으로 살아났지만... 이에 걸맞게 난이도 또한 높은 편에 속한다. 한 마디로 록맨 X 정규 시리즈 사상 최강의 시그마. [52] 다만 이들은 전작들의 향수를 불러일으킨다는 점에서 긍정적으로 해석될 여지도 있다. 스테이지 진행의 경우에는 스테이지를 그대로 가져와서 복붙한 게 아니라 특히 인상적인 일부분을 가져와서 붙인 정도이며, 보스전도 전작에서 가져와서 재사용한 게 아니라 적당히 추가 패턴을 투입해서 새로운 느낌을 주었다. [53] 13번 음악 파일이 없어서 생기는 문제이며, 12번 파일을 복사해서 13번으로 이름을 바꿔주면 해결된다. 그런데 이러면 시그마 스테이지 배경음이 제로 스테이지 배경음이 된다. [54] 초기엔 국내 유통사 홈페이지 자료실에서 13번 음악 파일 다운로드가 가능했으나 언제부턴가 그 게시물이 사라졌고 12번 파일을 복사해 해결할 수 밖에 없게 됐다. [55] 그것도 다른 파일이 아닌 본래의 음악이다. [56] 참고로 이 북미판 오프닝곡은 록맨 X1의 제로 테마곡의 리메이크다. [57] 개발자용 도구를 지우지 않은 것. 자세한 내용은 여담 항목에서 후술. [58] 예를 들어서 다이나모 1차전에 시그너스가 출격하라고 말하는 대사가 있는데 "지금 곧 도와줘!"가 있다. [59] ハ(하)와 ル(루)를 혼동한 것으로 추정된다. [60] 이레귤러 헌터 X에서는 기존의 록맨 X 보스룸에서 보스가 등장할 때 잠깐 나오는 BGM을 편곡해서 등장 씬뿐만 아니라 대화용으로도 같이 사용되었다. [61] 그렇다고 포즈나 표정이 다양한 일러스트가 없냐 하면, 그건 또 아니다. [62] 록맨 X5 테스트 버전에서는 번 디노렉스의 시선이 정면이 아니었는데 어째서인지 완성 버전에서는 지금의 모습으로 변경되었다. [63] 타이달 맥코인의 경우 배경이 수중이라서 엄밀히 말해 날아다니는 게 아니라 헤엄치는 것이다. [64] 앞의 이 두 보스는 DNA 파츠 모두 엑스에게나 제로에게나 별로 쓸모가 없어서 파츠 스킵하기 가장 좋은 보스 [65] 제로 필수 파츠인 Z-세이버 플러스를 주므로 우선 공략 [66] 에너지 파츠가 하이퍼 대시이다. [67] 예시로 크레센트 그리즐리는 그리즐리 슬래시로, 볼트 크라켄은 스퀴드 애들러로 바뀌었다. [68] 그나마 공식은 공식이기에 서양 웹이나 위키 같은 곳에서는 예의상 영어판 이름을 써주긴 한다. [69] 본래 이나후네 케이지는 록맨 X3와 X4에 대해서는 PS1과 세가 새턴 양 기종으로 출시하는 것에는 반대하지 않았으나 X4의 출시 이후 드림캐스트의 전 기종이었던 세가 새턴이 저조한 실적을 보이자 록맨 시리즈의 PS 독점작 출시를 강경하게 고수하는 쪽으로 입장을 선회했다. [70] 사실 이나후네 입장에서도 드림캐스트를 발매를 꺼릴 수밖에 없던 게, X5가 발매된 2000년 같은 경우에는 플레이스테이션 2가 처음 발매된 해이고, PS2는 DVD 기능과 하위 호환 기능으로 드림캐스트의 판매량을 더욱 낮춰버렸다. 거기에 PS1에서도 베이그란트 스토리, 슈퍼로봇대전 α, 파이널 판타지 9, 드래곤 퀘스트 7, 스파이더맨, 디노 크라이시스 2, 스파이로: 용의 해, 툼 레이더: 크로니클스, 테일즈 오브 이터니아 등 같은 대작 게임들이 차례대로 출시되었다. X6가 발매된 2001년 같은 경우에는 아예 연초부터 세가가 게임기 사업 철수를 선언하면서 드림캐스트는 단종되어 버리고, PS2는 이나후네 케이지 본인이 제작한 귀무자가 최초의 PS2 밀리언셀러 기록을 달성한 것을 시작으로 그란 투리스모 3, 파이널 판타지 10, 메탈기어 솔리드 2, 모두의 골프 3, 진삼국무쌍 2 같은 밀리언셀러 게임들과 Grand Theft Auto III, 메탈기어 솔리드 2, 데빌 메이 크라이, 사일런트 힐 2, 이코, 잭 & 덱스터, 에이스 컴뱃 4 같은 명작 게임들이 2001년 한 해에 모두 출시되면서 본격적인 최전성기를 맞게 되었다. 이런 상황에서 이나후네의 PS 독점작 출시 입장도 충분히 이해가 가능한 의견이었다. 반면 세가 새턴을 통해서 록맨 X4를 접했던 세가 콘솔 팬 및 록맨 팬들은 이나후네의 PS 독점작 출시 입장 고수에 가로막혀 록맨 X5와 X6가 드림캐스트 등 세가 기종으로 출시하지 못한 것에 대해 아쉬워하는 사람들도 일부 있다. [71] 록맨 1의 옐로 데빌이 검은색으로 등장하고, 록맨 X의 랑다 방다는 거의 그대로 나왔다. 다크 네크로뱃은 록맨 7의 셰이드맨과 비슷한 느낌이고, 스파이럴 페가시온과의 보스전은 록맨 X의 스톰 이글리드 때처럼 날아다니는 비행정 위에서 이루어지며 이글리드와 같은 패턴도 있다. 시그마의 마지막 형태는 상체만 보이는 거대 시그마인데, 록맨 3에도 상반신만 보이는 와일리의 거대 로봇이 등장한다. [72] 엑스와 제로가 서로 싸워야 하는 순간은 록맨 X 시리즈 중 록맨 X2와 록맨 X5 이후로 나오지 않았다. 록맨 X6에서 나이트메어 제로와 싸우기는 하지만 그는 제로가 아니다. [73] 단 록맨 X6의 트윅 시스템과는 달리 헥스 에디터로 추가 데이터 수정을 하는 방식이라 데미지 계산 및 노 아머 엑스와 가이아 아머의 에어 대시 기능 유무 선택의 기능은 빠져있다. 다만 국내의 한 유저가 코드를 수정해 구현해냈다.
여기에 추가로 심해 스테이지에서 노멀 엑스 | 8'31"86 | 146체 파괴 | 받은 대미지 41 | 최대 공격력 2 (노멀 샷 1 + 버스터 플러스 1) | 감염 0회로 B 랭크 유지. 2 이하가 2점에 포함되지 않는다면 14점이 되므로 C 랭크로 랭크 다운한다. [검증7] 폭주 트럭 스테이지에서 노멀 엑스 | 2'58"49 | 29체 파괴 | 받은 대미지 8 | 최대 공격력 1 (노멀 샷 1) | 감염 0회로 B 랭크 유지. 본래라면 28점을 충족했기에 A 랭크로 랭크 업한다. [검증8] 폭주 트럭 스테이지에서 노멀 엑스 | 2'54"85 | 26체 파괴 | 받은 대미지 0 | 최대 공격력 1 (1단계 차지 샷 1) | 감염 0회로 B 랭크 유지. 본래라면 28점을 충족했기에 A 랭크로 랭크 업한다. [37] 만약 스테이지 진행 시간이 60분을 초과하면 진행 도중에 낙하 시간이 1시간 감소하며 보스에게 재도전시 시간에 따라 보스의 레벨이 상승할 수 있다. 또한 에니그마로 콜로니 낙하 시간을 연장하면 구간에 따라서 보스의 레벨 업이 연장된다. 발사전에 15시간이었다면 스테이지 입장시 14시간이 되어 보스의 레벨이 +2가 되지만, 에니그마를 발사하고 입장하면 스테이지 입장시 15시간으로 연장되어 보스의 레벨에 변화가 없다. [예시] 레벨 1 섀도우 데빌의 초기 라이프는 64이므로 레벨에 따라 104까지 늘어날 수 있다. 다만 라이프는 127을 넘지 못하므로 초기 라이프가 96인 각성 제로는 레벨이 32를 넘어가도 그 이상 단단해지지 않는다. [39] 다크 홀드의 에너지는 0.1초마다 소모되므로, 잔량이 048이면 4.8초만에 모두 소진된다. [40] 볼트 크라켄 스테이지를 추천. 라이드 체이서를 타고 시작하기 때문에 아무 조작을 하지 않아도 레디가 끝나기 전에 저절로 죽는다. [41] 제로로 진행하면 파츠의 데이터를 가지고 엑스에게 전해달라는 식의 내용으로 전개되지만, 제로와 Dr. 라이트의 대화를 보면 X4 제로 오프닝에 나온 Dr. 와일리의 꿈에 대해 언급하는데 이게 스파이럴 페가시온과 대화에서 나오는 레프리포스와 제로 엔딩의 아이리스 회상씬과 함께 X4-X5의 접점을 보여주는 결정적 증거 중에 하나이다. [42] X7은 X1~X4처럼 아머가 한 가지만 존재하기 때문. X8도 마찬가지로 강화되는 능력을 두 가지 중에서 선택할 수는 있지만 입는 아머 자체는 한가지다. 설정상으로도 위협적인 바이러스가 존재하지 않는 상황이긴 하다. [43] 예외로 타이달 맥코인의 경우 얼음으로 가시즉사를 노리는 패턴을 약점인 크레센트 그리즐리의 무기로 공격해 끊을 수 있다. [44] 엑스로 플레이할 경우 X5처럼 아머별로 DNA 파츠를 따로 장착할 수 있는게 아니라 엑스 전체로 통폐합되어 해당 DNA 파츠를 장착하면 노멀 엑스이든 블레이드 아머이든 모두 같은 DNA 파츠로 강제 적용된다. X6의 아이템 시스템으로써 가장 아쉬운 점 중에 하나. 대신 X6의 시스템도 장점은 있어서 아머별로 장착 개수에 구애받지 않으며 하나에 장착해놓으면 모든 아머가 공통적으로 활용이 가능해서 훨씬 사용하기 편해졌다. [45] 그래서 이나후네는 본작의 제작에 직접적으로는 관여하지 않았지만 이나후네가 예전에 만들어 뒀던 록맨 X5의 시나리오 원안을 개발진이 활용했다고 한다. 다만 원안은 어디까지나 원안일 뿐이라 세부적인 스토리나 대사 같은 건 적혀있지 않다. X5는 시나리오 측면에서도 꽤 많은 비판을 받지만 기본적으로 원안이라고 하는 것은 플롯만 적혀있는 게 일반적이기 때문에 X5 작중에서 엑스와 제로가 어처구니 없는 이유로 서로 싸운다거나 하는 세부적인 스토리텔링과 대사는 원안의 영역이 아니라 실제 시나리오를 집필하는 시나리오 라이터의 관할이기 때문에 이나후네의 원안 그 자체에 문제가 있었다고 하기는 힘들다. 이나후네가 만들어뒀다는 원안의 내용은 '와일리가 본격적으로 흑막으로 등장, 제로가 시그마와 와일리의 음모에 의해 흑화의 위기에 빠지고 엑스와 숙명의 대결을 하게 된다' 정도(+어쩌면 시그마 바이러스 확산이나 유라시아 등)로 추정되고 있다. [46] 아래의 '음향' 문단 참고. [47] 그랜드 파이어 차지샷과 젤 세이버 차지샷은 더블 사이클론 차지샷을, 윙 스파이럴은 라이징 파이어 차지샷을, 단지염은 빙열참을, 전인은 용염인의 속성만 바꾼 무기 및 기술이다. 그리고 질풍은 질풍아의 분신 버전이다. [48] 영공간 첫번째 스테이지에서 최초에 나오는 발판을 밟아 낭떠러지를 올라가는 구간은 록맨 X에서 나왔던 것과 똑같다. [49] 시그마 1차전에서 시그마의 패턴 중 벽을 타는 패턴은 록맨 X1 시절의 패턴과 완벽하게 동일하다. 심지어는 약점무기가 전기 속성 무기라는 것도 동일. [50] 표면적으로 2명이지 제로를 담당한 오키아유 료타로의 음성은 전작의 음성에서 재사용되었기 때문에 실질적으로는 모리쿠보 쇼타로 1명밖에 없다고 볼 수 있다. [51] 그래도 시그마 2차전은 BGM부터가 시그마와의 진정한 결판이라고 해도 될 정도로 웅장하다. 2차 시그마는 미완성 상태의 보디로도 자신의 숙적들을 만신창이로 만들어 버렸으며, 아예 대파 상태에서 그 둘을 길동무로 삼는 것까지 성공한다. 그러나 엑스는 라이트 박사의 도움으로 살아났지만... 이에 걸맞게 난이도 또한 높은 편에 속한다. 한 마디로 록맨 X 정규 시리즈 사상 최강의 시그마. [52] 다만 이들은 전작들의 향수를 불러일으킨다는 점에서 긍정적으로 해석될 여지도 있다. 스테이지 진행의 경우에는 스테이지를 그대로 가져와서 복붙한 게 아니라 특히 인상적인 일부분을 가져와서 붙인 정도이며, 보스전도 전작에서 가져와서 재사용한 게 아니라 적당히 추가 패턴을 투입해서 새로운 느낌을 주었다. [53] 13번 음악 파일이 없어서 생기는 문제이며, 12번 파일을 복사해서 13번으로 이름을 바꿔주면 해결된다. 그런데 이러면 시그마 스테이지 배경음이 제로 스테이지 배경음이 된다. [54] 초기엔 국내 유통사 홈페이지 자료실에서 13번 음악 파일 다운로드가 가능했으나 언제부턴가 그 게시물이 사라졌고 12번 파일을 복사해 해결할 수 밖에 없게 됐다. [55] 그것도 다른 파일이 아닌 본래의 음악이다. [56] 참고로 이 북미판 오프닝곡은 록맨 X1의 제로 테마곡의 리메이크다. [57] 개발자용 도구를 지우지 않은 것. 자세한 내용은 여담 항목에서 후술. [58] 예를 들어서 다이나모 1차전에 시그너스가 출격하라고 말하는 대사가 있는데 "지금 곧 도와줘!"가 있다. [59] ハ(하)와 ル(루)를 혼동한 것으로 추정된다. [60] 이레귤러 헌터 X에서는 기존의 록맨 X 보스룸에서 보스가 등장할 때 잠깐 나오는 BGM을 편곡해서 등장 씬뿐만 아니라 대화용으로도 같이 사용되었다. [61] 그렇다고 포즈나 표정이 다양한 일러스트가 없냐 하면, 그건 또 아니다. [62] 록맨 X5 테스트 버전에서는 번 디노렉스의 시선이 정면이 아니었는데 어째서인지 완성 버전에서는 지금의 모습으로 변경되었다. [63] 타이달 맥코인의 경우 배경이 수중이라서 엄밀히 말해 날아다니는 게 아니라 헤엄치는 것이다. [64] 앞의 이 두 보스는 DNA 파츠 모두 엑스에게나 제로에게나 별로 쓸모가 없어서 파츠 스킵하기 가장 좋은 보스 [65] 제로 필수 파츠인 Z-세이버 플러스를 주므로 우선 공략 [66] 에너지 파츠가 하이퍼 대시이다. [67] 예시로 크레센트 그리즐리는 그리즐리 슬래시로, 볼트 크라켄은 스퀴드 애들러로 바뀌었다. [68] 그나마 공식은 공식이기에 서양 웹이나 위키 같은 곳에서는 예의상 영어판 이름을 써주긴 한다. [69] 본래 이나후네 케이지는 록맨 X3와 X4에 대해서는 PS1과 세가 새턴 양 기종으로 출시하는 것에는 반대하지 않았으나 X4의 출시 이후 드림캐스트의 전 기종이었던 세가 새턴이 저조한 실적을 보이자 록맨 시리즈의 PS 독점작 출시를 강경하게 고수하는 쪽으로 입장을 선회했다. [70] 사실 이나후네 입장에서도 드림캐스트를 발매를 꺼릴 수밖에 없던 게, X5가 발매된 2000년 같은 경우에는 플레이스테이션 2가 처음 발매된 해이고, PS2는 DVD 기능과 하위 호환 기능으로 드림캐스트의 판매량을 더욱 낮춰버렸다. 거기에 PS1에서도 베이그란트 스토리, 슈퍼로봇대전 α, 파이널 판타지 9, 드래곤 퀘스트 7, 스파이더맨, 디노 크라이시스 2, 스파이로: 용의 해, 툼 레이더: 크로니클스, 테일즈 오브 이터니아 등 같은 대작 게임들이 차례대로 출시되었다. X6가 발매된 2001년 같은 경우에는 아예 연초부터 세가가 게임기 사업 철수를 선언하면서 드림캐스트는 단종되어 버리고, PS2는 이나후네 케이지 본인이 제작한 귀무자가 최초의 PS2 밀리언셀러 기록을 달성한 것을 시작으로 그란 투리스모 3, 파이널 판타지 10, 메탈기어 솔리드 2, 모두의 골프 3, 진삼국무쌍 2 같은 밀리언셀러 게임들과 Grand Theft Auto III, 메탈기어 솔리드 2, 데빌 메이 크라이, 사일런트 힐 2, 이코, 잭 & 덱스터, 에이스 컴뱃 4 같은 명작 게임들이 2001년 한 해에 모두 출시되면서 본격적인 최전성기를 맞게 되었다. 이런 상황에서 이나후네의 PS 독점작 출시 입장도 충분히 이해가 가능한 의견이었다. 반면 세가 새턴을 통해서 록맨 X4를 접했던 세가 콘솔 팬 및 록맨 팬들은 이나후네의 PS 독점작 출시 입장 고수에 가로막혀 록맨 X5와 X6가 드림캐스트 등 세가 기종으로 출시하지 못한 것에 대해 아쉬워하는 사람들도 일부 있다. [71] 록맨 1의 옐로 데빌이 검은색으로 등장하고, 록맨 X의 랑다 방다는 거의 그대로 나왔다. 다크 네크로뱃은 록맨 7의 셰이드맨과 비슷한 느낌이고, 스파이럴 페가시온과의 보스전은 록맨 X의 스톰 이글리드 때처럼 날아다니는 비행정 위에서 이루어지며 이글리드와 같은 패턴도 있다. 시그마의 마지막 형태는 상체만 보이는 거대 시그마인데, 록맨 3에도 상반신만 보이는 와일리의 거대 로봇이 등장한다. [72] 엑스와 제로가 서로 싸워야 하는 순간은 록맨 X 시리즈 중 록맨 X2와 록맨 X5 이후로 나오지 않았다. 록맨 X6에서 나이트메어 제로와 싸우기는 하지만 그는 제로가 아니다. [73] 단 록맨 X6의 트윅 시스템과는 달리 헥스 에디터로 추가 데이터 수정을 하는 방식이라 데미지 계산 및 노 아머 엑스와 가이아 아머의 에어 대시 기능 유무 선택의 기능은 빠져있다. 다만 국내의 한 유저가 코드를 수정해 구현해냈다.