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최근 수정 시각 : 2024-12-01 04:57:41

아리(리그 오브 레전드)



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"똑똑한 여우는 절대 잡히지 않거든."[1]
리그 오브 레전드의 89번째 챔피언
볼리베어 아리 빅토르
아리, 구미호
Ahri, the Nine-Tailed Fox
파일:ahri_Classic_ASU.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Mage_icon.png
마법사
파일:Slayer_icon.png
암살자
파일:롤-아이오니아-엠블럼.png
아이오니아
파일:롤아이콘-RP.png 790

파일:롤아이콘-BE.png 3150[2]
기타 정보
출시일 2011년 12월 13일
디자이너 이즈리얼(Ezreal) / 릭리스 어밴던(Rickless Abandon)[3] / 라이엇 아주뷔케(Riot AzuBK)[4]
성우 파일:대한민국 국기.svg 이용신[5] / 파일:미국 국기.svg 로라 포스트 / 파일:일본 국기.svg 코바야시 사나에
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 정기 흡수(Essence Theft)4.2. Q - 현혹의 구슬(Orb of Deception)4.3. W - 여우불(Fox-Fire)4.4. E - 매혹(Charm)4.5. R - 혼령 질주(Spirit Rush)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2012 시즌7.2. 2013 ~ 2014 시즌7.3. 2015 시즌7.4. 2016 ~ 2017 시즌7.5. 2018 시즌7.6. 2019 시즌7.7. 2020 시즌7.8. 2021 시즌7.9. 2022 시즌7.10. 2023 시즌7.11. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 미드
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타
12.1. 2차 창작에서의 인기12.2. 수영장 파티 아리12.3. 재팬 엑스포 사건

1. 배경

파일:Ahri_Render1.png
[clearfix]
“인간의 감정은 가장 심오한 마법보다도 변화무쌍해.”
영혼 세계의 마법과 선천적으로 연결된 아리는 먹잇감의 감정을 조종하고 정수를 집어삼킬 수 있는 여우 모습의 바스타야로, 영혼을 먹어 치울 때마다 그 안에 담긴 지혜와 기억의 편린을 받아들인다. 강력하면서도 불안정한 포식자였던 아리는 이제 조상들의 흔적을 찾아 세상을 여행하며 지금껏 훔친 기억을 버리고 스스로 자신만의 추억을 쌓으려 한다.
장문/구 배경 스토리는 아리(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:wukong_portrait.png 파일:lillia_portrait.png 파일:yasuo_portrait.png
오공 릴리아 야스오

출시부터 오공과 상호 관계도를 갖고 있는데, 현재까지 관련 배경이나 설정이 나온 적은 없다. 아이오니아 소속 챔피언이고, 인간에게 우호적인 바스타야라는 공통점이 있다.

릴리아는 아리의 소설에서 나왔던 망각의 동산과 관련이 있다. 아리는 자신이 죽인 애인이자 화가에 대한 기억을 지우기 위해 망각의 동산을 방문한 적이 있는데, 릴리아의 상호작용 대사를 보면 이때 릴리아는 아리를 지켜봤던 것으로 추측된다.

야스오는 게임 『몰락한 왕 : 리그 오브 레전드 이야기』에서 고용주와 피용인의 관계로 나온다. 아리는 야스오와 여정을 하며 친해지고 서로 의지하며 정신적인 성장을 이루어 낸다. 휴식대사를 보면 아리는 야스오에게서 죽은 애인의 모습을 겹쳐 보기도 하며 둘이 달달한 분위기를 풍긴다. 여정이 끝난 후, 서로 나중을 기약하기도 한다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png

구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 590(+104) 2358
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 2.5(+0.6) 15.7
파일:롤아이콘-마나.png 마나 418(+25) 843
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.8) 21.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 53(+3) 104
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.668[6](+2.2%) 0.895
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 21(+4.7) 100.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 550 550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 330 330

기본 공격이 굉장히 준수한 마법사 챔피언 중 하나. 기본 공격 속도도 빠른 편이고 모션도 준수하다. 치명타 공격 시 양팔을 앞으로 내지른다.

방어 능력치가 매우 저열하다. 리워크 전에도 그리 좋은 편은 못 됐는데 리워크 이후 스킬셋의 큰 변화를 대가로 더 칼질당했다. 체력은 기본과 성장 모두 저열하고 특히 기본 방어력은 뒤에서 2위로 매우 낮다. 성장 방어력이 평균이지만 기본 방어가 낮아서 만렙 방어도 하위권. 체력을 회복하는 패시브 때문에 체력 재생도 뒤에서 10등 안에 드는 최하위권이다.

기본 마나는 20위권 정도로 높지만 성장 마나가 낮아서 18레벨 기준으로 100위권 밖으로 추락한다.

crtl 1은 아리가 공중에 점프해 꼬리 위에 살포시 누워 여우구슬을 위로 던졌다 잡는다.

도발 모션은 아리가 손가락을 두 번 까딱이고 한 바퀴 돌아 꼬리를 치켜세운다.

춤은 소녀시대 Run Devil Run. 비주얼 업데이트 이후로도 똑같이 유지되었다.

3. 대사


4. 스킬

4.1. 패시브 - 정기 흡수(Essence Theft)

파일:ahri_P_2023.png 미니언이나 몬스터를 처치하면 아리가 정기 조각을 얻습니다. 조각을 9개 모으면 전부 소모해 체력을 회복합니다.

아리가 적 챔피언에게 피해를 입힌 후 3초 안에 해당 챔피언 처치에 관여하면 그 정기를 삼켜 체력을 회복합니다.
파일:롤아이콘-회복효과.png 35 ~ 95파일:롤아이콘-레벨.png (+ 0.2 주문력)
파일:롤아이콘-회복효과.png 75 ~ 165파일:롤아이콘-레벨.png (+ 0.3 주문력)

두 가지 효과를 가진 패시브. 정기 '흡수'라는 명칭에 걸맞게 모두 체력 회복 계열 효과다.

첫 번째 효과는 아리가 미니언이나 중립 몬스터를 처치할 때마다 정기 조각 중첩을 쌓고 9중첩이 쌓이면 중첩을 소모해 체력을 회복하는 것이며, 두 번째 효과는 승전보 룬처럼 적 챔피언 처치 관여 시 체력을 회복하는 것이다.

스택이 쌓일 때마다 적의 시체에 잠깐 동안 작은 이펙트[7]가 남는다. 챔피언 처치 시엔 해당 챔피언의 영혼을 흡수하는 듯한 시각 효과가 나오며, 이는 스킨마다 각기 다르다.

기존엔 주로 아리의 라인 유지력에 관여하는 스킬이었으나, 변경 후 라인전에서의 활용도는 조금 줄어든 반면 라인전 이후 중소규모 교전이나 한타에서의 활용도가 높아졌다. 미드 메이지에게는 흔치 않은 회복 계열 패시브지만 미니언 처치 시의 회복량이 낮은 데다 아리의 체력 재생 능력치가 메이지치고도 저열해서 아리의 실질적인 라인 유지력은 생각보다 좋지 않다. 그래도 주문력 계수가 0.2라도 붙어 있어 라인전이 끝난 후 사이드에서의 유지력은 의외로 괜찮은 편이고, 킬 관여 시에는 체력을 유의미하게 채워줘서 궁극기 돌진 횟수 추가와 함께 아리가 유리한 전황에서 미쳐 날뛰는 원동력이 된다.

여러 차례의 소규모 리워크를 받으며 많은 변경이 있던 스킬이다. 본래 이름은 동일했고, 아리의 스킬이 적에 적중할 때마다 중첩이 쌓이고 9중첩이 될 시 다음 사용하는 스킬이 적중할 때마다 소량의 회복 효과가 생기는 패시브였으나[8] 8.8 패치 부터 10.17 패치까지는 스킬명이 '바스타야의 은총'이었고, 적 챔피언에게 연속으로 스킬을 맞히면 3초간 이동 속도가 20% 상승하는 난입 룬과 비슷한 효과였다. 기존 Q에 있던 이속 관련 효과와 회복 효과를 맞바꾸었던 것. 이후 10.18 패치에서 8.8 패치 전의 회복 패시브로 되돌아 왔다가, 12.3 패치에 이르러서 현재와 같이 변경되었다.

4.2. Q - 현혹의 구슬(Orb of Deception)

파일:ahri_q_2023.png 아리가 구슬을 던진 후 다시 받습니다. 던질 때는 마법 피해를 입히며 돌아올 때는 고정 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 55 / 65 / 75 / 85 / 95 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 900 (이펙트 반지름 : 100) 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 7
파일:롤아이콘-마법피해.png 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.5 주문력)
파일:롤아이콘-고정피해.png 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.5 주문력)
투사체 속도: 1550 / (돌아올 때) 60 - 2600

아리의 주력기. 직선으로 일정거리 날아간 후 주인에게 돌아오며 경로 내에 모든 적을 관통하여 피해를 주는 점이 시비르의 부메랑 검(Q)과 비슷한데, 피해 감소 효과가 없고 오히려 되돌아올 때 더 강한 고정 피해를 준다는 차이점이 있다.[9] 사거리가 길고 폭도 꽤 넓직하기 때문에 라인 클리어와 견제에 유용하다. 당연히 가장 먼저 마스터하는 스킬.

단 논타겟인 데다가 고정 피해지만 각각의 피해량은 그리 높은 편이 아니므로, 상대의 움직임을 예측하고 돌아올 자신의 위치까지도 고려해서 2타 전부 맞힐 수 있도록 해야 한다.

선딜레이가 있어 Q점멸이 가능하다. 기습 킬 캐치에 유용한 테크닉.

5.2 패치에서 투사체가 나와있는 동안 아리의 이속이 증가하는 효과가 추가되었으나, 8.8 패치에서 패시브의 회복 효과와 맞바뀌었고, 10.18 패치에서 다시 회복 효과가 패시브로 옮겨가면서 이전처럼 순수 딜링 스킬이 되었다.

연습 모드의 연습용 봇에게 사용하면 적중 시 합계 대미지가 2배로 표기되는 버그가 있다. 물론 표기량만 그렇고 실제 피해량은 정상적으로 들어가며, 이후 봇의 대미지 초기화가 이루어지기 전에 또다른 피해를 입히면 뻥튀기된 수치가 정상으로 돌아온다. 근데 이게 Q 1타와 2타 각각에도 적용되는지라 1타 피해량이 2배로 표기되었다가 2타를 맞으면 1타 피해량은 정상으로 돌아오고 2타 피해량이 2배로 나오는 기묘한 상황이 발생한다.[10]

표기상 사거리는 900이지만 구체가 반지름 100만큼의 광역 판정이 있어 실제 타격 사거리는 매혹과 동일하다.

4.3. W - 여우불(Fox-Fire)

파일:ahri_W_2023.png 아리가 근처 적에게 날아가는 여우불 세 개를 방출하여 마법 피해를 입힙니다. 첫 번째 여우불이 적중한 후에는 마법 피해량이 감소합니다. 또한 이동 속도가 40% 증가했다가 2초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.
여우불은 매혹에 적중한 챔피언, 아리가 공격한 적, 이외 챔피언 순으로 공격합니다. 체력이 20% 이하인 미니언은 200%의 피해를 입습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 30 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 700 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 9 / 8 / 7 / 6 / 5
파일:롤아이콘-마법피해.png 45 / 70 / 95 / 120 / 145 (+0.3 주문력)
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 72 / 112 / 152 / 192 / 232 (+0.48 주문력) - 단일 대상에 전부 적중 시

아리가 몸을 한 바퀴 돌려 자신의 주변에 3개의 여우불을 생성하고 잠시 이동 속도가 상승한다. 여우불은 아리 주변을 맴돌다가 주변의 적에게 날아가 마법 피해를 입힌다.

단일 대상에게는 첫 번째 여우불만 표기된 피해를 입히며, 두 번째 여우불부터는 각각 30%밖에 피해를 입지 않는다. 때문에 한 번의 스킬로 단일 대상에게 줄 수 있는 최대 피해량은 표기된 수치의 1.6배이다. 이론상으로는 각 여우불을 3명에게 맞히는 3배가 총딜이 가장 높지만 사실상 불가능하다.

그 외 상세 판정으로, 여우불은 최대 2.5초 동안 유지되며 모든 여우불이 사라져야 쿨이 돈다. 그리고 기본적으론 생성된 후 0.4초 이후에 자동으로 700 사거리 내에 있는 가장 가까운 적을 노리지만, 아리가 공격해 우선 지정 대상을 정해주면 선딜레이가 0.25초로 짧아지며 포착 사거리도 725로 약간 더 길어진다.[11] 포착은 대상이 보이는 상태여야 이루어지며, 각각의 여우불을 기준으로 거리를 재기에 공전 궤도에 따라 날아가는 텀이 생길 수 있다. 또한 날아가는 여우불은 투사체 판정이라 야스오의 바람 장막 등에 가로막힐 수 있다.

최초 출시에 비해 깡딜은 75%, AP 계수는 64% 수준으로, 몇 번의 너프[12]를 먹고 나서 꽤 오랜 기간 동안 없는 스킬 취급을 받아올 정도로 성능이 나빴지만 이속 버프 추가, 타겟팅 개선, 쿨타임 감소, 대미지 증가 등 지속적인 버프를 받아온 끝에 다시금 좋은 스킬이 되었다. 궁극기를 초기화할 때마다 W를 두르고 돌진하는 아리의 DPS는 결코 무시할 수 없다.

4.4. E - 매혹(Charm)

파일:ahri_E_2023.png 아리가 키스를 날려 첫 번째로 맞는 적을 일정 시간 파일:롤아이콘-군중제어_매혹.png 매혹하고 마법 피해를 입힙니다.
적을 쓰러뜨리는 스킬입니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1000 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.75 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_매혹.png 1.2 / 1.4 / 1.6 / 1.8 / 2
투사체 속도: 1550

스킬명 그대로 하드 CC기인 '매혹'을 거는 스킬. 리그 오브 레전드 최초의 매혹 스킬이며, 라칸 등장 이전까지 구미호 컨셉에 맞춘 아리 전용 CC기였다.

사용하면 아리가 직선으로 하트 모양 투사체를 날리고, 이것에 적중당한 상대는 지속 시간 동안 행동 불능 상태가 되어 아리 쪽으로 천천히 걸어오게 된다.

까다로운 Q 2타를 포함해 다른 스킬들을 제대로 맞힐 수 있게 해주는, 아리의 핵심 스킬이라고 할 수 있다. 선딜레이가 있고 단일 비관통에 투사체도 그리 빠르지 않은 스킬이라 맞히기 어려운 편인데, 궁극기로 가까이 접근해서 피하지 못하게 혹은 E점멸로 반응하지 못하게 쓰는 방법이 있다.

대상에게 특정 행동을 강제하는 공포, 도발, 매혹 등의 CC기가 다 그렇듯 스킬이 적용 중에 시전 챔피언이 죽으면 CC 효과가 바로 끊기니 유의. 즉, 적을 매혹해도 아리가 죽으면 대상에게 걸린 매혹이 즉시 해제된다. 또한 기본적으로 행동 불가 외에 둔화 효과도 있어서 보통은 그리 멀리 끌고 오지 못하지만, 궁극기를 사용한 마스터 이나 난입이 발동된 상대처럼 둔화 저항이 생긴 챔피언에게 매혹을 걸면 엄청난 속도로 아리 쪽으로 오게 만들 수도 있다.

아리 쪽으로 걸어오는 효과는 아리 위치에 우클릭해서 걸어온다고 생각하면 편하다. 때문에 벽 너머에서 매혹을 적중시킬 경우 십중팔구 옆으로 움직인다. 이 경우를 대비해 벽 너머 매혹을 적중시킬 예정이라면 후속 Q를 사용하는데 심사숙고할 필요가 있으며 여우불같이 사거리가 짧은 경우 맞히기 힘들 수도 있다.

특이하게도 에어본처럼 적의 돌진기를 강제로 끊는 효과가 있다. 돌진기를 가진 챔피언을 상대할 때 다소 유리한 점. 아군 그랩류 스킬의 이동도 끊는다. 물론 저지 불가 효과가 있으면 못 막는다. 과거에는 말파이트 바이의 궁극기 같은 저지 불가 효과까지도 막을 수 있는 버그에 가까운 효과여서 수정되었으나, 이후 아리만의 고유한 특색으로 인정한 것인지 9.14 패치에서 저지 불가 판정이 있는 이동기를 제외하고 막을 수 있게 다시 추가되었고 툴팁에도 명확히 표기되게 바뀌었다. 벡스 출시 이후 해당 효과가 '쓰러뜨리기(Knockdown)'라는 별도의 CC기로 분류되어 아리도 같은 툴팁을 받았다.

12.3 패치 이전까지는 기본 피해가 지금보다 낮은 대신 매혹당한 적이 3초 동안 아리에게 받는 피해가 20% 증가하는 효과가 있었다. 12.3 패치 이후 20% 증가 효과는 사라졌고 피해 증가로 인한 딜량은 스킬 기본딜과 처치 관여 시 궁극기의 횟수 추가 등으로 분산되었다.

4.5. R - 혼령 질주(Spirit Rush)

파일:ahri_R_2023.png 아리가 민첩하게 질주하며 챔피언을 우선으로 근처 적에게 혼령의 정기 3개를 쏘아내 정기 하나당 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 500 (궁 대쉬 거리) 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 130 / 115 / 100
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 90 / 120 (+0.35 주문력)
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 연속 시전 시 재사용 대기시간: 1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 혼령의 정기 사거리: 600

아리가 빠르게 돌진하여 혼령의 정기로 주변 적을 공격한다. 이동 거리가 꽤 길어서 벽을 넘기에도 편하고, 선딜레이 없이 3번까지 빠르게 이동할 수 있으므로 활용도가 높다. 일단 궁극기를 찍은 아리는 자신이 원할 때 순식간에 상대와 거리를 벌리고 좁히고가 가능해서, 웬만해선 상대 정글의 갱에 당하지도 않고, 반대로 아군의 갱이 왔을 때 빠르게 달려들어 호응하기도 편하다.

다른 메이지 챔피언들의 궁극기에 비해 기본 피해량이 매우 낮다. 그래도 혼령 정기는 최대 3명까지 공격하는 타게팅이고, 사용 가능 횟수도 처치 관여 시 증가하기에 총 피해량은 그리 나쁘지 않은 편이고, W와 Q의 명중률을 높여 실질적인 딜링을 올려줄 수도 있으며, 이동+공격+연속 스킬인지라 루덴이나 주문 검 아이템과도 궁합이 좋은 뛰어난 스킬.

최대한 활용하기 위해서는 주어진 3번의 이동을 15초 동안 융통성 있게 분배하는 센스가 필요하다. 버스트로 연타해서 적이 회복, 보호막으로 버티기 전에 순삭해야 하는 경우도 있고, 반대로 아껴 쓰면서 콤보를 2번 돌려서 천천히 잡아내야 하는 경우도 있다. 잡을 수 있다면 잡고난 후 충전된 궁으로 도주나 추가 돌진도 가능하다. 그리고 매혹과 혼령 질주를 같은 방향으로 동시에 사용하는 테크닉이 있는데, 이 경우 매혹의 투사체 스킬 이펙트를 혼령 질주를 사용한 아리의 몸으로 일부 가려서 적에게 잘 보이지 않게 할 수 있다.

적 챔피언을 대상으로 정기 흡수(패시브)가 발동되면 사용가능 횟수가 증가한다. 최대 3회까지만 저장해둘 수 있지만 흡수 횟수 자체에는 별다른 제한이 없어서 한타에서 5명 모두를 처치하는 데 관여했다면 최대 8회까지도 사용이 가능하다. 마지막 횟수는 더 죽일 적이 없으니 세레머니가 되겠지만 적에게 피해를 입힐 수 있는 최대치인 7회까지 사용할 수 있다면 단일 개체에 대한 총 피해량도 420 / 630 / 840 (+2.45 주문력)으로 상당히 높다. 이는 유리한 게임에서 아리가 노딜이라는 이미지와는 달리 미쳐 날뛰는 이유지만, 반대로 불리한 게임에서 아리의 딜이 부족하게 느껴지는 이유이기도 하다.

참고로 W와 마찬가지로 질주 시에 상대가 시야에 없다면 혼령의 정기의 딜이 박히지 않는다.

비주얼 업데이트 이후 이 스킬이 발동된 동안 아리의 몸이 공중에 떠있게 된다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:여왕_영원석.png 리바운드
Q - 현혹의 구슬로 동일한 챔피언 왕복 적중하여 마법 및 고정 피해
달성 목표: 40 / 160 / 360 / ? / ?

파일:인도자_영원석.png 장거리 달리기
R - 혼령 질주로 이동한 거리
달성 목표: 105.26m / 414.47m / 921.05m / 1.71km / ?

파일:여왕_영원석.png 치명적 유혹
E - 매혹 적중 후 5초안에 적 챔피언 처치 관여
달성 목표: 6 / 30 / 60 / 110 / ?

5.2. 시리즈 2

파일:여왕_영원석.png 너무 뜨거워
R - 혼령 질주로 또는 W - 여우불 사용 후 스킬 회피
달성 목표: 10 / 35 / 85 / ? / ?

파일:전사_영원석.png 여우 지옥불
챔피언에게 모두 적중한 W - 여우불
달성 목표: 40 / 140 / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 첫눈에 반한 사랑
R - 혼령 질주 또는 D/F - 점멸 사용 후 1.5초 안에 E - 매혹한 챔피언
달성 목표: 7 / 22 / ? / ? / ?

6. 평가

매혹이라는 강력한 CC기와 3단 돌진기를 가진 안티캐리형 집중형 마법사(Burst). 포지션은 미드 라이너이다. 출시 초기에는 AP 누커에 가까운 플레이 스타일을 가졌으나, 거듭된 스킬 피해량 너프로 현재는 로밍과 CC기 연계에 특화된 챔피언의 성격을 띠게 되었다.

미형의 비주얼과 한국 서버 런칭 기념 챔피언이라는 점에서 오랫동안 인기를 끌고 있는 챔피언이다. 카운터 치기 어려운 특유의 유틸성 덕분에 솔로 랭크에서도 여러 시즌을 활약해왔고, 낮은 딜이라는 근본적인 한계로 인해 그 역할은 제한적이지만 대회에도 자주 모습을 드러낼 정도로 많은 사랑을 받았다. 리워크 이후에는 교전 변수가 매우 증가한 덕에 12시즌부터 솔랭과 대회 전천후로 성능적으로도 사랑받게 된 챔피언이다. 북미와 유럽에서조차 호불호가 거의 없는 아름다운 비주얼인 데다 아리의 유틸성이 활약하기 더 좋은 환경까지 갖춰 인기가 많기 때문에 북미와 유럽의 지표까지 많이 의식하는 라이엇의 기조에서도 큰 수혜를 받고 있다.

미드 챔피언들 중에서는 조작 난이도가 낮은 편이라 그런지 미드 포지션을 입문하려는 유저들에게 추천되는 챔피언이기도 하다. 엄밀히 말하면 잘하려고 하면 예측 매혹이나 궁을 활용한 암살 각을 보고 빠지는 능력 등이 요구되어 난이도 높은 칼챔처럼 활용될 여지도 무궁무진하고 난이도도 낮지는 않다. 다만 초보자들이 잡아도 라인 클리어와 생존력이 좋기에, 라클 위주로 하다가 매혹을 CC기에 연계해서 맞히는 식으로 무난하게 안정적으로 플레이를 할 수 있어서 여느 누구 처럼 초보자들이 잡았을 때 숙련도 문제로 팀에 민폐를 끼칠 여지가 적다. 실제로 통계상 미드 챔피언 중 평균 KDA가 최상위권이고 제라스 같은 포킹챔을 거르고 나면 아리보다 KDA가 좋은 챔피언은 1레벨부터 사기적인 이동기를 배우는 르블랑밖에 없다.

실제로 어느 정도 궤도에 오를 때면 항상 솔로랭크와 프로 대회를 가리지 않고 등장하는 픽이며 성적도 좋은 챔피언이다. 요약하면 낮은 조작 난이도로 입문자가 중급자까지 오르기는 쉽지만 중급자가 고수가 되는 것이 정말 어려운, 로그함수형 챔피언이라 할 수 있다.

6.1. 장점

6.2. 단점

6.3. 상성

7. 역사

7.1. 2012 시즌

출시 후 얼마 되지 않아서 미드 AP 챔피언 중 대회 픽률 1위에 오른다. 라인전도 준수하고 6렙 이후부터는 갱킹의 위협으로부터도 상당히 자유로우며 로밍 성능도 준수하고 한타 전 대치 상황에서 지속적으로 견제할 만한 스킬들도 많은 데다 최상급 CC기를 보유하고 있다 보니 팀파이트에서도 뛰어난 모습을 보여 주기 때문이었다. 참고로 이때의 여우불(W)의 단일 최대 피해량은 무려 320+0.75 AP였다. 이동기가 뛰어난 챔피언 상대로는 Q 대신 W를 선마하는 빌드도 있기도 했다.[37]알렉스 이치를 비롯해서 당시의 최상위 프로들도 아리를 솔랭 최고의 미드 챔프로 꼽는 일이 흔했을 정도로 사실상의 전성기라고 할 수 있었다.

결국 라이엇은 아리의 궁극기인 혼령 질주의 쿨타임을 크게 늘리는 방향으로 너프하고 연속 시전 유예 시간도 0.75초에서 1초로 늘렸다. 아리의 핵심 아이템인 고대인의 의지와 마법공학 리볼버도 너프. 그럼에도 아리 자체의 유틸리티는 어디 간 게 아니었기에 쭉 최상급 미드 라이너로 군림했다. 그러자 드레이븐 패치에서는 아예 W와 R의 기본 대미지와 계수를 깎았고, 결국 딜링 능력은 나오지 않게 되어 캐리력이 떨어졌다. 그래도 심연의 홀이라는 대체재의 발견으로 아쉬운 대로 공격력과 생존력을 여전히 만족시킬 수 있었고 이때까지만 해도 아리처럼 강력한 암살 능력을 가진 미드 AP 챔피언이 딱히 없었기 때문에 패치 이후에도 여전히 솔로랭크에서는 강력한, 좋은 챔피언이었다.

하지만 심연의 홀마저 하향되자 결국은 유틸리티는 좋지만 딜링은 너무나도 부족해서, 대회에서 쓰이기는 힘든 챔피언이 되어버렸다. 일반 게임에서는 여전히 많이 쓰이고 승률도 나쁘지 않았지만, 대회에서는 아예 몰락했다. 특히 점점 메타가 더티파밍을 통해서 챔프의 포텐셜을 최고로 끌어올리는 것이 핵심이 되었기 때문이다. 논외급 미드 챔프로 꼽히던 이블린을 제외하면 오리아나, 카서스, 애니비아등의 지역 장악에 유리하면서도 캐리력도 우월한 대신에 파밍이 필수적인 챔프가 대세가 되면서 2012년 롤드컵에서도 픽밴 리스트에는 단 두 번 올라간 것을 시작으로 2013년이 시작할 때까지 주류 챔프에서 벗어나며 2012년을 마무리했다.

7.2. 2013 ~ 2014 시즌

시즌 3에 들어오면서 죽음불꽃 손아귀의 상향과 새롭게 추가된 리안드리의 고통으로 혜택을 받았다. 딜적인 면이 해소되자 '약점이 없는' 픽으로 다시금 대세 픽이 되었다. 결국 3.13 패치에서 각 스킬들의 피해량을 줄이고, 그 대신에 매혹에 맞는 대상에 입히는 마법 피해를 6초간 20% 증폭시킨다는 새로운 효과가 추가되었다. 패치노트의 '죽음의 키스'란 말대로, 매혹을 맞힌 경우에 한해서만 강력한 모습을 보여줄 수 있게 된 것이었다. 많은 이들이 이 패치로 아리가 망했다느니 걱정을 했지만, 1% 정도의 승률 하락 정도로 여전히 미드 1티어 솔랭 대세챔의 자리를 지켰다. 2013 서머부터는 정글러인 바이와의 조합으로 바이가 궁을 꽂고 거기에 매혹을 맞혀 확정 갱호응을 하는 조합이 간간히 쓰였다. 이후 롤드컵에서는 오리아나, 그라가스 같은 성배-데캡을 올리는 전통적인 AP 마법사 챔프와 당시 최고의 OP챔피언이었던 카사딘, 제드 등에 가려져 최상위권의 미드 챔프는 되지 못했다.

4.12 패치에서 Q의 주문력 계수가 0.025 증가하고 마나 소모가 전 레벨 15 감소해 로밍 능력이 더 좋아지게 되었다. 이후에 지속적인 미드 챔피언의 너프, 특히 카운터 픽들의 너프가 겹쳐져서 아리 본인도 시즌 후반부에 너프를 받았음에도 불구하고 미드 챔피언 중 최상위권 승률에 올랐다.

7.3. 2015 시즌

시즌 초기에는 별로라는 평이 많았다. 미니언의 방어력과 마법 저항력이 사라지고 체력이 올라서 고정 데미지였던 아리의 Q는 라인 클리어가 비교적 느려지게 된 셈이었고, 마법사 계열 챔피언들의 마나 회복량이 일괄적으로 조정되었는데 아리의 마나 회복량은 중간 이상이었기에 이 또한 사실상 너프였다. 거기다 '기동성 있는 원거리 AP 암살자'라는 비슷한 역할을 맡고 있는 르블랑이 상향을 받으며 재조명 받자, 아리는 그 하위호환 취급을 받았다. 추가로 5.2 패치에서 죽음불꽃 손아귀가 삭제되고 E의 추가 데미지 효과도 없애버려, 아예 암살자 역할 자체가 불가능하게 돼버렸다.

그 대신 Q에 이동 속도가 증가하는 효과가 추가되고, W의 기본 딜량 증가 및 스킬들의 표적 타겟, 발사 속도, 판정 등이 완화되는 버프를 받았다. 매혹+데파의 총합 44% 증폭이라는 누킹은 불가능해졌지만, 결론적으로는 E와 궁극기의 과도한 의존도도 줄어들고 안정적으로 지속 딜을 넣기도 가능해져 이후의 아리는 사실상 안정적이고 다재다능한 OP챔으로 군림하게 된다.

결국 5.3 패치에서 Q의 마나 소모량 증가, W의 딜량 감소 및 사정거리 감소, R의 대상 포착 범위 감소 등의 너프를 받았지만 OP성이 옅어졌을 뿐 여전히 승률은 상위권. 추가로 W의 회전 속도 증가라는 버프를 받았다.

5.8 패치에서 매혹으로 CC 면역 돌진기를 끊는 버그가 수정되었다고 명시되었으나 여전히 말파이트 궁이 끊기기도 했다.

5.16 패치에서 패시브 힐량이 1/3 가량 감소하는 너프를 받았다.

7.4. 2016 ~ 2017 시즌

시즌 6 초반 시점에서는 마나물약이 삭제되고 AP템들의 가격이 전체적으로 오르면서 다른 AP 챔피언과 비슷하게 하향세를 보였으나 새롭게 추가된 '천둥군주의 호령'과 잘 맞기도 하며 다른 챔피언들에게는 없는 기동성과 안정성으로 여전히 높은 승률을 차지했다. 단, 대회에서는 그와는 반대로 좋은 평가를 받지 못했다. 워낙에 딜이 부족한 스킬셋인 데다 솔랭과는 다르게 빠른 합류와 포커싱이 가능하니 아리 같은 챔피언은 이득을 보기 힘들었다. 오히려 아지르나 빅토르같이 라인전을 약간 길게 가져가며 파밍하고 중후반 한타에 강력한 챔피언이 이득을 보는 메타였다. 그나마 이안을 비롯한 몇몇 프로들의 활약은 있었으나 결국 대회에서는 못 써먹을 픽이라는 게 증명되며 '아리포비아', '솔랭 전용챔'이라는 기믹이 더욱 견고하게 굳어졌다. 그러던 중 6.4 패치로 매혹이 돌진 스킬을 끊지 못하도록 너프 되어 암살자들 상대로 성적이 크게 떨어졌고 대회에서도 보기가 어려워졌다.

6.11 패치에서 이동 중 방향 전환 시 꼬리가 좀 더 자연스럽게 움직이도록 패치되었다. 리산드라 머리칼 & 쿠거 폼 니달리 꼬리 패치와 같은 맥락.

마법사/암살자 역할군을 갖고 있지만, 라이엇 측에서 아리의 세부 분류를 카이팅형 마법사(Kiting Mage)로 밝히며 마법사 업데이트 후보군에서 제외했고, 프리시즌 암살자 업데이트에서는 세부 분류를 집중형 마법사(Burst Mage)로 밝히며 업데이트 후보군에서 제외했다.

시즌 7에서는 대세 픽으로 떠오른 신드라를 상대로 상성이 좋아 대회에서도 다시금 모습을 보이기 시작했다. 그 아리포비아조차 아리 기용을 긍정적으로 평가하기도 했고, 미키 이안, 페이커 등의 아리 네임드 선수들이 아리로 MVP를 얻는 등 좋은 활약을 보여주기도 하였다. 솔랭은 물론 대회까지 진출했음에도 아리가 너프가 없다는 점에 불만을 토로하는 글도 많아졌다.

시즌 중반에는 궁극기의 계수가 깎이고 후반에는 W의 딜을 낮추는 너프를 먹고 거기에 주변 메타와 룬의 변화로 승률과 픽률이 심하게 떨어졌다. 특히 승률은 48% 초반대라는 역대 최저 승률을 기록했다.

7.5. 2018 시즌

프리시즌에서는 새롭게 추가된 룬의 혜택을 그리 받지 못했다. 콩콩이 소환/유성/감전 등 여러 가지 룬이 연구되었으나, 이전의 천둥 군주의 호령과 비교해서 더 떨어진 딜량 탓에 다른 룬의 혜택을 받은 대세 픽들에 밀려났다. 그러다 8.4 패치에서 루덴의 메아리가 조합식이 바뀌면서 첫 코어에 마나와 추가 피해를 모두 얻을 수 있게 되어 다시 어느 정도 대세 픽 자리를 회복했다.

그러면서 PBE에서는 아리의 스킬셋에 변화를 주기 시작했다. 많은 관심을 받는 챔피언의 변화이기 때문인지 라이엇은 이례적으로 여러 가지 변경안을 제시했다. 일단 Q 사용 시에 이동속도 증가 효과는 삭제하는 것으로 확정되었고, 그 대신에 어떤 효과를 추가할 지에 관한 것이었다. 시즌 3에 잠시 추가되었던 매혹 적중 시 데미지 증가, 궁 적중 시 일반 스킬 쿨타임 감소, 궁극기 돌진 횟수 증가, 스킬 적중 시 마나 15% 회수, 기본 공격 피해량 감소 등이 올라오기도 했다. 그중 8.8 패치에서 최종적으로 변경된 점은 기존 패시브와 Q를 약간씩 바꿔 옮기고, W의 타게팅 메커니즘을 개선하고, E의 스킬 피해량 증폭 옵션을 추가하는 것이었다. 사실상 매커니즘만 약간 손보고 르블랑처럼 암살자 패치 이전으로 롤백시킨 수준. 다른 것은 몰라도 Q의 이동 속도 버프는 궁극기가 없을 때도 아리의 안정성을 올려주는 유용한 옵션이었던지라 이 패치 직후에는 승률이 꽤나 떨어졌다.

8.9 패치에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소했다. 마법사 전체 너프나 다름없는 변경안이었지만 다른 마법사들과 비교해 본래 아리는 라인전 초반 마나가 꽤 부족한 편이라 그나마 상황이 나은듯 승률이 조금 올랐다.

8.11 버전에서부터는 역대 최저 승률인 전체 47%를 찍으며 전례가 없던 암흑기(?)를 맞았다. 원딜이 사장되고 전 라인에 브루저가 오게 되는 메타의 급변이 있었기 때문. 라인전에서는 상대하기 버겁고, 한타에서는 암살하기 어렵고 기여도도 낮으니 아리 자체가 잉여 픽이 되어버렸고, 그대로 8.13까지 계속 고통받고 있었다. 다행히 8.14 패치에서 8.9 패치의 마나 변경으로 타격을 받은 마법사를 중심으로 마법사 밸런스를 검토할 예정이라는 코멘트가 올라왔고, 아리 역시 버프의 수혜자가 되었다. E 매혹의 마나 코스트가 15 줄어들고, 매혹 상태 지속 시간이 1~2초에서 1.4~2초로 낮은 스킬 레벨 구간에서 증가하는 버프를 받아 더이상 E를 차선마하지 않고 W를 차선마하게 되면서 게임 중반 딜량이 늘어나는 효과를 얻었다. 그 외에도 초반에 자잘하게 여우불이 새거나 매혹이 빗나갔을 때의 리스크도 줄어들어 솔랭에서의 승률과 픽률이 크게 올랐다. 그러나 스킬콤보의 시동키가 되는 E를 맞히는 게 매우 어렵다는 단점에 덧붙여 기본 딜링 자체가 구리다는 단점 또한 그대로 남아 있는지라 프로 신에서는 전혀 등장하지 않았다.

그러던 중 빙결 강화 룬 연구로 인해 인식이 굉장히 좋아졌고, 8.19 기준으로 승률이 52% 초반부까지 안정적으로 뛰어올랐다. 이는 그 카사딘을 뛰어넘는 승률로 매혹을 상당히 쉽게 맞힐 수 있게 되었기 때문인데, 결국 8.20 패치에서 혼령 질주의 낮은 스킬 레벨 구간 재사용 대기시간이 증가하는 너프를 받았다.

한편 빙결 트리는 감전과 비교해 기존 아리의 단점인 부족한 딜링을 더욱 떨어뜨리고 그야말로 유틸에만 올인한 빌드였던지라 유통기한이 심하고 장인, 프로 신에서의 평가는 더욱 안 좋아졌다.[38] 그리고 입소문에 초보 입문자들이 몰리고 승률이 떨어져 50% 초반대를 간신히 유지했다.

7.6. 2019 시즌

프리시즌 잠깐 동안 다시 감전 아리가 주류가 되었다. 다만 감전을 들어도 모자란 딜링 능력을 완전히 보완할 순 없었고, 결국 하위 룬을 변형시켜서 빙결의 효율성이 높아진 상태로 빙결 아리가 대세로 되돌아왔다. 9.11 패치 기준으로 52~53%의 높은 승률을 찍으며 승승장구하였다. 물론 딜링을 포기하고 유틸성에 특화했기 때문에 35분 이후 승률은 곤두박질치지만, 애초에 35분 이상 길게 가는 게임이 나올 확률이 예전보다 훨씬 적어져서 별로 문제가 되지 않았다. 반면 감전 아리는 간신히 50%대를 유지하는 정도.

9.14 패치에서는 E 매혹이 적중할 경우 상대의 돌진기를 완전히 끊을 수 있게 되었는데, 위에 적혀 있는 걸 보면 알겠지만 사실은 과거에 매혹으로 돌진기를 끊던 효과를 부활시킨 것이다. 대신 매혹 적중 시 추가 스킬 피해 지속시간이 5초에서 3초로 줄어들었고, 이론상 궁 3타와 40% 쿨감 기준 한 번 더 QW 사이클을 돌릴 수 있었던 것이 불가능하게 되었다. 이론상 딜량은 줄었으나 과거 돌진기 끊기가 별로 효과를 못 보던 시절과 달리 직선 돌진기의 비중이 높아진 메타 특성상 안정성 면에서 그래도 쓸만하기 때문인지 여전히 빙결 아리는 솔랭 1티어급 성능을 유지하였다. 반대로 감전 아리의 경우 45~46% 대의 처절한 승률.

7.7. 2020 시즌

따로 패치를 받은 것은 없지만, 카운터 픽과 역할군 경쟁 픽들이 메타에 적응해서인지 픽률이 5~6%대로 내려갔다. 이전까지의 아리는 승률이 47%로 떨어졌던 시기에도 픽률만큼은 10위 안에 들었는데, 시즌 10 중반부터는 승률이 감소하면서 픽률까지 미드 라이너 20위권 밖으로 밀려났다. 그나마 가장 평이 좋은 빙결 아리가 승률 50% 초반대로 종합 평가 3티어를 유지하는 정도.

아무래도 시즌 10 정글러의 게임 비중이 많이 하락하면서 정글러 시팅형 안티캐리인 아리의 성능이 불안해진 것이 원인인 듯. 물론 아리의 인기가 워낙 높아서 이전 픽률이 높았던 것이지 떨어진 픽률도 그럭저럭 높고 팀 커뮤니케이션이 안 되는 솔랭 특성상 승률도 제법 나왔지만, 자체 캐리력을 가진 챔피언을 놔두고 커뮤니케이션이 안 되는 팀원을 시팅해주는 도박수를, 에코 카서스성장형, AP 정글러가 득세하는 환경에서 굳이 아리를 쓸 이유는 없게 되었다.

10.10 패치 이후 정글 몬스터에 매혹이 이상하게 걸리는 버그가 발생했다. 10.12 패치에서 에픽 몬스터와 바위 게를 제외한 몬스터 대상 첫 공격으로 매혹 적중 시 어그로가 끌리지 않고 매혹 지속 시간 동안 정글 몬스터가 체력을 빠르게 회복하는 버그가 또 생겼다. 10.15 패치부터는 E 시전 시 몇 초간 모션이 풀리지 않는 버그가 추가로 발생했다.

그렇게 10.17 패치까지 3티어를 유지하다가 10.18 패치에서 리워크가 이뤄졌다. 주요 내용은 아래와 같다.
요약하면 이전 암살자 패치 이전으로 되돌리되, 이속 효과를 Q 대신 W에 두게 된 것인데, 편의성의 상향 대신 넣은 마나 소모량 증가와 쿨타임 증가 때문에 되려 한국 서버 승률은 48.1~48.2%대로 세계 평균 승률도 49.0~49.1%대로 급추락했다. 한국 서버는 3%, 세계 서버 평균 기준으로는 2%씩의 승률 하락이다. 물론 일시적으로 비숙련자 픽률이 크게 올라 나온 결과였지만, 이후 비숙련자들이 도로 빠져나간 이후에도 세계 평균 50% 승률 정도로 여전히 리워크 직전보다 1.0~1.5% 가량 하락한 승률을 보였다.

이에 10.19 패치에선 W의 쿨타임과 마나 소모량을 롤백됐고 다시 승률을 52%대로 회복했다.

7.8. 2021 시즌

아이템 대격변으로 승률 48~49%대의 4티어까지 굴러 떨어졌다. GLP를 포함해 빙결 아리가 주력으로 사용하던 아이템은 거의 다 삭제되었고, 그 대신으로 추가된 만년서리는 성능이 너무나도 안 좋은 쓰레기템이었기 때문. 결국 울며 겨자먹기로 다른 AP처럼 루덴의 폭풍 쪽으로 가게 되었는데, 여느 AP 마법사와 비교해 아리에게 따로 뚜렷한 장점/시너지가 있다고 보기는 어렵고, 그마저도 루덴이 너프되고 가성비 높은 내셔의 이빨이나 리치베인을 쓰는 카타리나 피즈 같은 날렵한 AP 챔피언들이 대세로 떠오르자 아리는 픽의 가치를 잃었다. 그야말로 역대 최악의 수난기.

하도 문제가 많다 보니 빙결은 아예 버려졌고 이전처럼 다시 지배의 감전을 핵심으로 하는 룬 빌드가 정석으로 굳어졌다. 아이템은 여느 마법사들처럼 루덴을 가기도 하고, AP 암살자처럼 마법공학 벨트와 지평선의 초점을 올리는 등 중구난방. 10.24 버전에선 승률 50%, 3티어 끝자락까지 약간 회복하는 모습을 보이기도 했지만, 11.1 버전에선 다시 승률 48~49%에 픽률 2% 후반대로 급추락, 5티어까지 평가가 떨어지기도 했다.

새 시즌이 시작되는 11.2 패치 기준으로 아이템은 마법사처럼 루덴과 리안드리를 기준으로 하는 빌드가 정석이 되었고 승률은 다시 50%대를 회복했다. 11.4 패치에서 만년서리가 큰 버프를 먹고 과거 빙결 미드의 선두 주자였던 아리도 간접 혜택을 받게 되었다. 대신 룬은 여전히 지배의 감전을 채택했으며, 아이템 스펙이 갑자기 좋아진 패치였던만큼 다른 챔피언들도 만년서리를 사용하기 시작해서 비단 아리만 좋아진 패치는 아니었다. 11.5 버전에선 만년서리와 우주의 추진력으로 아이템 빌드의 가닥이 잡혔고 픽률은 5%, 승률은 52%선까지 올라왔다.

LCK CL에서 아프리카 프릭스가 한화생명 e스포츠를 상대로 탑 트린다미어와 함께 오랜만에 미드 아리를 꺼내들었다. 초반부터 게임은 잘 풀어나갔으나 44분 극후반에 역전패당했다. 이 시점 이후 얼마 지나지 않아 OP.GG 기준 다시 4티어로 굴러떨어졌다. 상위 호환이라 할 수 있는 르블랑과 정통 메이지 애니비아, AP 암살자 카사딘이 준수한 모습을 모이며 픽의 가치를 잃어버렸고, 역대 최저 승률인 45%대를 다시 한번 기록한 것도 이때쯤. 이처럼 애매한 딜과 스킬셋으로 인해 동서양을 막론하고 암흑기를 계속해서 이어가던 중, 다음 시즌에 환골탈태 수준의 리워크를 받게 된다.

7.9. 2022 시즌

새 시즌이 시작되고 만년서리 쿨감 트리의 핵심인 우주의 추진력이 너무 강하자 너프가 되었고 루덴과 딜템 위주로 올리는 템트리가 대세가 되었다. 통계는 2~3티어를 전전하고 있는 모습. 개발자 블로그에서 잔나와 함께 리워크가 예고되었다. 탐 켄치처럼 파격적인 리워크는 아니지만 루시안처럼 큰 변화를 줄 예정이라고. 또한 2022 시즌 도중에 케이틀린처럼 비주얼 업데이트가 진행될 것이라고 예고했다.

마침내 12.3 패치에서 리워크되었다. 예고되었던 비주얼 업데이트는 추후에 적용되며 리워크가 먼저 적용되었다. 해당 리워크는 상당히 성공적이었다고 평가받으며, 리워크 이후 아리는 솔랭, 대회 양면에서 전례 없는 전성기를 맞이하게 된다.

대회 기준으로, 2022 시즌에 가장 많이 픽된(1,914회) 미드 챔피언이었다.[39]

매혹에 달려 있던 피해량 증가를 삭제하는 대신 스킬 전반에 걸쳐 피해량이 소폭 상향되었다. 상시 피해량 증가를 달고 있는 것으로 만들어버려 리스크와 난이도를 크게 줄이고 리턴값은 크게 올리려는 의도로 보인다.

큰 변경점이 추가된 것은 혼령 질주인데, 킬이나 어시스트를 올리면 스택이 하나씩 추가되어 계속하여 사용이 가능해지면서 특유의 기동성이 큰 폭으로 늘어났다. 특히, 첫 3스택을 전부 딜로 쏟아붓더라도 상대를 잡아내기만 하면 스택이 추가되어 얼마든지 다시 빠져나갈 수 있게 되어 보다 과감한 플레이를 할 수 있게 되었다.

그렇게 적용된 아리 리워크는 첫 주에 승률 52.8% / 픽률 17.1%의 사기적인 지표를 기록하며 핫픽스 너프 각이 잡혔다. 이후 35분 이하 게임 기준 승률 55.8%에 픽률 25%를 기록할 정도. 굳이 궁극기를 모두 딜링에 쓰지 않아도 대미지가 충분해지면 어떤 문제가 생기는지 잘 보여주고 있다.

암살자 챔피언이 활약할 여지가 적은 대회에서는 여전히 쓰기 어려워 보인다는 평가가 지배적이었으나,[43] 점차 좋은 성적을 보여주게 되었다.

LEC 로그 vs 아스트랄리스전에서 리워크된 아리가 최초로 선택되었다. 하지만 부족한 숙련도와 좋지 못한 플레이로 패배를 기록했다.

LCK에서도 성공적으로 정착되어 좋은 성적을 보여주고 있다. LCK 결승전에서 3번 등장해 3번 전부 승리하며 1티어 픽의 이유를 보여주었다.

리워크 이후 패시브와 궁극기의 발동 조건이 챔피언 처치로 바뀌었는데, 이 판정이 다른 처치 관여 시 효과 발동 스킬들과 다른 건지 챔피언 판정을 받는 분신 처치에 관여해도 효과가 발동했다. 다행히 버그로 12.4 패치 기간 동안 픽스되었다.

12.5 패치에서 이전 버프가 부분 롤백되었다. 내용은 W의 마나 소모량이 25에서 30으로 증가, 전 구간 피해량이 10씩 감소. E의 마나 소모량이 50에서 60으로 증가하는 것. 아리는 마나가 부족한 챔피언이 아니기에 의미가 별로 없는 수준의 너프이며, 티어 변동 없이 그대로 1티어를 유지하고 있다.

12.9 패치에서 너프되었다. 내용은 E의 재사용 대기시간이 12초에서 14초로, 궁극기의 재사용 대기시간이 130/105/80초에서 140/115/90초로 증가. 꽤 유의미한 너프였기에 승률이 50%대로 크게 하락하였으나 원체 성적이 좋았기에 여전히 1티어를 유지하는 중.

12.10 패치의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 500에서 570, 성장 체력이 82에서 96, 성장 방어력이 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.3으로 증가하는 대신 유지력 하향으로 패시브의 정기 흡수 최대 중첩 시 체력 회복량이 40~120(+0.25 주문력)에서 35~95(+0.2 주문력)로, 패시브 정기 흡수 챔피언 처치 시 체력 회복량이 80~200(+0.35 주문력)에서 75~165(+주문력의 +0.3 주문력)으로 너프되었다. 회복량과 딜이 너프되었음에도 불구하고 내구성 패치로 인해 어그로 핑퐁이 더 용이해졌는지 승률이 오히려 상승했다. 다만 루덴의 메아리 템트리는 사장되었다.

12.11 패치에서 주력 신화템인 만년서리가 너프되면서 승률이 소폭 떨어졌으나 여전히 미드 1티어 상위를 사수하고 있다.

2022년 대회에서는 스프링, MSI 기간 내내 0~1티어 성적을 보이며 전성기를 맞이하였다. 필밴픽 카드로서 고려되고 있는 중. 서머 시즌에도 픽은 자주 되지만 리산드라 등 카운터 픽이 대거 연구되면서 승률이 소폭 하락했다. 하지만 2022 LCK 서머 기준 플레이오프 밴픽률 94%, 승률 57%라는 수치를 기록하는 등 프로 신에서 1티어급의 호성적을 이어나가고 있다. 아직 아리의 플레이메이킹 능력이 건재하다고 평가받는 듯.

12.14 패치 부패 물약, 시간 왜곡 물약, 비스킷이 너프되었다. 상당히 타격이 컸는지, 솔로 랭크 기준 승률이 48%, 픽률 9%의 통계를 보여주며 1티어의 자리에서 내려왔다.

그러나 이후에도 승률을 50%, 픽률을 11%까지 회복하며 다시 준수한 모습을 보이자 12.17 패치에서 너프가 예고되었다. 내용은 E의 매혹 지속 시간이 1.4~2초에서 1.2~2초로 낮은 레벨에서 감소.[44] 같은 패치에서 존야의 가격이 인상된 것과 더불어 너프 직후 승률이 꽤나 떨어져 최저 4티어까지도 떨어졌다.

12.21 패치에서 버프되었다. 내용은 Q의 주문력 계수가 0.4에서 0.45로 증가하고, 마나 소모량이 60/70/80/90/100에서 55/65/75/85/95로 감소. 약간의 버프[45]로 패치 직후에 픽률이 상당히 상승했고 승률도 소폭 상승해 3티어 안정권에 진입하였다.

7.10. 2023 시즌

1월 4일 아리 ASU 테마가 공개되었다. 또한 일러스트가 와일드 리프트와 비슷한 모습으로 수정되었다. 이후 ASU 최종 모델이 공개되었다.

시즌 13이 열리고 13.1 패치 기준 4티어를 기록 중. 영겁의 지팡이의 연속 버프가 이루어져 압도적 1티어를 달성한 카사딘을 필두로, 미드 라이너들은 1:1 체급이 강한 챔피언들이 대세가 된 데다가, 탑 라이너들 역시 성장 속도 증가 버프를 받아 아리가 솔킬을 할만한 상황이 도저히 나오지 않는다. 악재들이 아리를 제대로 굶기고 있으며 아리가 미드에서 스노우볼을 만들 수 없게 되었다.

PBE에서 갑자기 12.9 패치 이전으로 롤백되었다. E, R 스킬 너프와 Q 버프가 모두 롤백되었다. 조정이 예고된 바는 아니다.

13.3 패치로 비주얼 업데이트가 적용되었다. 픽 대사와, 챔피언 선택 화면[46]이 바뀌었다. 단, 13.2 패치에 비해 성적이 떨어졌는데, 아무래도 아우렐리온 솔, 애니의 상승세로 경쟁력을 잃어버린 것으로 추정된다.

13.4 패치에서 버프되었다. 1레벨 체력이 570에서 590, 1레벨 방어력이 18에서 21로 증가하고, 궁극기 재사용 대기시간이 140~90초에서 130~80초로 감소. 아리의 체급이 든든해져 좀 더 안정적으로 플레이가 가능해졌고 운용에 가장 중요한 궁극기 쿨타임이 줄어들어 곧바로 1티어 승률 50%로 상승했다. 앞서 서술했던 아리보다 우세였던 챔피언들이 그동안 대부분 너프를 받아오면서 라인전이 상대적으로 편해진 것은 덤. 또한 본래 소환사 주문으로 점화를 주로 들었지만, 순간이동을 드는 비중이 늘어나고 있다.[47] 이에 대회에서도 꾸준히 밴픽 리스트에 이름을 올리고 있지만, 르블랑이나 애니 등 카운터 챔피언이 대회 1티어로 득세하면서 전성기에 비해 승률은 현저히 떨어졌다.

13.21 패치 기준, 탑 통계가 잡히기 시작했다. 천상계 아리 원챔 유저들이, 이전의 기발 르블랑의 전략[48]을 탑 라인에서 채용하는 것이 알려져 탑 아리 픽이 발생하는 것이 원인. 다만 템트리는 정립되지 못해 승률이 낮아 5티어이다.

13.22 패치에서 공격 준비 시간이 20.1%에서 20%, 공격 속도 계수가 0.668에서 0.625로 감소한 대신 성장 공격 속도가 2%에서 2.2%로 증가했다. 패치 이후 성적은 떨어졌는데 초반 공격 속도가 감소해서 W 연계에 차질이 생기게 되면서 딜 교환에 불리해졌기 때문이다. 미드/탑 모두 4티어이지만 승률과 픽률은 미드가 훨씬 나은 상태.

2023 롤드컵에서는 오리아나, 아지르가 날뛰는 구도였기 때문에 주요 미드 챔피언으로 등극하지는 못했다. 바이와 조합되어 간간히 픽이 되고, 승률도 평범한 수준이었다. 대신 결승전 세트에서는 미드에 밴 카드가 집중됨에 따라 아리의 무난함을 살려 두 번 픽되었으며, 1승 1패를 기록했다.

13.23 패치에서 아리에게 영향을 주는 변경점은 거의 없었지만, 롤드컵 경기의 영향인지 미드의 픽률이 상승하며 3티어에 복귀했고, 탑은 통계에서 사라졌다.

2023 시즌 대회에서 아지르(1,770회)에 이어 두 번째로 높은 픽 수(1,490회)를 기록했다. 리워크 이후 메이킹을 할 수 있는 미드가 필요할 때 무난히 등장시킬 수 있는 픽으로 확실히 자리를 잡은 것으로 보인다.

7.11. 2024 시즌

신규 시즌이 시작되며 아리 특유의 높은 유틸성을 극대화하기 위해 고정 코어템으로 꼽히던 만년서리가 삭제되었다. 기존/신규 아이템을 가리지 않고 만년서리 만큼 어울리는 아이템을 확보하지 못하고 승률이 46%로 급락하여 굉장히 부정적인 평가를 받고 있다.

14.2패치에서 매혹의 쿨타임이 14초에서 12초로 감소하는 상향을 받았다. 체감은 나쁘지 않으나 여전히 만년서리를 메꾸기에는 부족하다는 평가. 패치 직후 픽률이 높아져 2티어까지 달성했었으나 얼마 버티지 못하고 다시 4티어로 추락했다.

주요 1코어 아이템은 '루덴의 동반자'와 '악의'로 양분되고 있다. 독특하게도 만년서리의 유틸성을 어떻게든 재현하기위해 전혀 고려되고 있지 않던 아이템인 대천사의 포옹 + 라일라이의 수정홀 빌드와 리치베인이 통계에 집계되고 있다. 룬 같은 경우에도 1코어까지만 버티면 악의 고유효과로 궁극의 사냥꾼을 메꿀 수 있기 때문에 지배의 부룬을 변경하거나 아예 지배 빌드를 버리고 콩콩이 & 유성을 채용하는 등 다양한 연구가 이루어지고 있다.

솔랭과 별개로 대회에서는 만년서리 삭제와 스킬 가속의 하향 평준화 등 악재가 겹친 탓인지 기용되지 못하고 있다.

14.4패치에서 상향되었다. 아리의 성장 체력이 96 → 104로 증가, 현혹의 구슬(Q)의 주문력 계수가 0.45AP → 0.5AP로 증가.[49] 성장 체력이 증가하는 강력한 버프는 물론 현혹의 구슬(Q) 계수 상향이라는 달콤한 상향에다 코어템인 악의의 스킬 가속이 20 → 25로 증가하는 간접 상향까지 겹친 덕분에 패치 직후 픽률이 폭발적으로 증가하였으며 승률 또한 '신비로운 유성' 룬을 기반으로 매우 높게 나타나고 있어 오랜만에 1티어를 달성했다.

14.6 패치로 압도적인 성적을 보여주던 미드 카르마가 너프되면서 승률 51.65%, 픽률 18.43%, 밴율 24.02%로 그 자리를 이어받았다.

이전부터 버프가 계속 쌓이고 쌓여 체급이 크게 올라 압도적인 통계를 보이며 저티어, 고티어 가릴 것 없이 전 구간에서 미드 1황으로 군림하고 있다. 원래도 라인전에서 상성을 크게 타지 않는 챔피언이었기에 선픽 카드로도 무난하며 14.8패치 하향 명단에서도 이름이 보이지 않는 호재까지 겹쳤다.

14.9 패치에서 너프되었다. 여우불(W)의 기본 피해량이 전구간 최소5~최대8 감소, 혼령질주(R)의 재사용 대기시간이 130/105/80초에서 130/115/100초로 높은 레벨에서 증가. 같은 패치에서 주문포식자 계열 아이템의 조정과 일부 카운터, 경쟁자의 너프가 함께 예정되어 있어 너프 체감이 아주 크지는 않겠지만 혼령질주의 재사용 대기시간이 수치상으로는 크게 늘어난 게 맞는 데다 기존에 아리 승률을 높게 보정해주던 마법-영감 룬 아리와 정밀-마법 룬 아리[50]는 혼령질주의 재사용 대기시간 너프가 상당히 체감될 수 있어 통계상으로는 너프가 확실히 반영될 것으로 보인다.

14.10패치에서 직접적인 변경은 없으나 바텀 듀오의 경험치 상향으로 인한 미드의 영향력 감소, 정글의 초반 상향 및 횃불 추가에 의한 AP 초식 정글러 강세 등 아리에게 좋지 않은 변경점이 생겼다. 아리의 카운터들이 즐겨 사용하던 각종 룬이 삭제된 것[51]은 호재이나, 초반 라인전에 힘을 싣는 미드 챔피언들이 대거 등장하고 그중에 아리의 카운터들이 다수 포진되어 있었기에 국내 통계 기준 2티어 로 밀려났다. 글로벌 통계로는 1티어인데, 글로벌 성능과 국내 성능이 다른건 예삿일이긴하나 특이점이 있다면 아이템 빌드에 뚜렷한 차이가 있다. 국내 통계에서는 악의-지평선 빌드가 거의 고정급이며 한때 유행했던 악의-리치베인 빌드는 반쯤 사장되었으나, 글로벌 통계에서는 악의-리치베인 빌드가 지평선 빌드와 동등한 수준에 있다는 점이다.

14.12 패치에서는 아리 자체 성능에는 아무런 변화가 없지만 전설의 전당 불멸의 전설 아리 스킨에 대한 보이콧으로 국내를 제외한 전세계적으로 밴율이 급등하였다.[52]

14.18 패치에서 매혹(E)의 피해량이 80~200(+0.6AP) → 80~240(+0.75AP)로 증가했다. 이후 매혹을 현혹의 구슬에 이어 두 번째로 마스터 하는 스킬 빌드가 통계에 잡히기 시작했고 실제로 승률도 꽤나 괜찮은 편으로 나타난다.

8. 아이템,


[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]


[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]


아리는 대부분의 상황에 룬을 감전을 선택한다. 여우불(W)은 이동 캐스팅에 이속 증가까지 달려서 1렙부터 W를 찍고 감전 딜교를 하기 쉽고, 6렙 이후에도 W,R은 오토 타게팅에 Q나 평타만 얹어주면 감전이 터지는지라 감전 발동이 전구간 쉬운 편이며 아리가 깡딜이 낮아 감전의 딜이 특히 유효하기 때문이다. 콩콩이도 가끔 선택하는데 상대와 딜교를 조금 더 길게 할 상황일 때 콩콩이를 드는 경우도 있다.[53] 이외에도 미드 라인으로는 출현 빈도가 낮지만 맞라인 상대가 탱커 혹은 브루저 라면 선제 공격으로 라인전 내내 돈을 뜯거나[54], 칼챔 상대로 카이팅을 가능케 만들어주는 기민한 발놀림도 사용한다.

프로 선수들이 딜보다 유틸성에 중점을 주기 위해 영감의 봉인 풀린 주문서'를 채택하기도 한다. 보통 이런 사파 세팅은 상대방 챔피언에 대한 카운터로 활용하는 경우가 많아 승률이 감전에 비해 높은 편.

요약하면 가동률이 받쳐주는 룬은 모조리 채용 가능한 높은 범용성을 지녔다.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-악의.png 파일:롤아이템-지평선의 초점.png 파일:롤아이템-리안드리의 고통.png
파일:롤아이템-존야의 모래시계.png 파일:롤아이템-무덤꽃.png 파일:롤아이템-우주의 추진력.png
파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png 파일:롤아이템-리치베인.png <nopad> 파일:롤아이템-마법사의 신발.png
상황 아이템
파일:롤아이템-메자이의 영혼약탈자.png 파일:롤아이템-밴시의 장막.png 파일:롤아이템-모렐로노미콘.png

시작 아이템

핵심 아이템

공격 아이템

아리의 유연한 스킬셋 덕에 비추천 아이템을 제외하고는 어느 아이템을 들어도 밥값을 하는 편이다. 바꿔 말하면 아이템 패치에 따라 주로 올리는 아이템도 자주 바뀌는 편이다.

방어 아이템

8.1. 비추천 아이템

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

아리의 포지션은 사실상 미드로 고정된다. 우수한 라인전 수행 능력, 매혹과 혼령 질주 등 강력한 유틸리티를 앞세운 교전과 로밍 능력을 통해 초중반 스노우볼을 굴리는 것이 아리의 플랜이다. 2023년 시즌 말에 탑에 기용된 적은 있으나 얼마 안 가서 사장되었다.

9.1. 미드

첫 스킬은 W를 찍고 평W평(감전)으로 딜 교환을 한다. 이후 초반은 가능한 안전한 선에서 평타 견제와 Q로 라인 클리어 겸 딜교를 한다. 유의할 점은 스킬 기본 피해량이 그리 높지 않은지라 과하게 견제하려 들면 되려 마나가 말라버리고 아무것도 못 하게 되는 점. 궁극기를 배우기 전까지는 킬 결정력도 회피기도 없는 거나 마찬가지이므로, 극딜을 넣어 잡겠다는 생각보다는 갱 호응이나 라인 클리어를 염두에 두고 마나를 아끼면서 짤딜 운영을 해야 한다.

기본적으로 아리는 굉장히 다재다능한 챔피언이다. 라인전을 이기고 싶다면 한 가지 방식만 고집하지 말고 상대방에 따라서 유동적인 룬, 아이템 세팅과 플레이 스타일을 선택하는 것이 좋다.

아리가 본격적으로 움직이기 시작하는 시점은 궁극기가 찍히고 1코어템이 나올 때이다. 딜러 하나는 어떻게든 잡아낼 화력과 우수한 이동기까지 갖춰지는 때를 노리는 것. 이전까지는 소극적인 라인전을 해왔다면 이후로는 다소 과감하게 딜교를 걸거나 로밍 각을 보거나 갱 호응/낚시를 주도하는 것이 좋다.

스플릿 단계를 지나 한타 및 오브젝트 승부 단계로 접어들면 다시 라인전 때와 상황이 비슷해진다. 적당히 아군의 상황에 맞춰 Q 짤짤이로 보조하다가, 상대 챔피언 중 하나가 전선 유지에 실수한 걸 보는 순간 매혹을 날리거나 다른 아군의 CC기에 후속 호응을 하는 식으로 이니시에이팅을 하는 것이 좋다. 아리는 비슷한 진입 암살자인 이블린이나 다이애나 등과 달리 진입/딜링/후퇴 모두를 궁극기 하나에 의존해야 하고, 단일 논타겟 CC+애매한 딜링 때문에 암살 성공률과 리턴도 그리 크지 않다. 상대 조합의 CC기가 빠진 것이 아니라면 무작정 들어가지 않는 것이 좋다.[60]

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

승률 50퍼센트 부근에서 거의 벗어난 적이 없는 무난한 챔피언이다. Q를 통해 라인 클리어를 도와줄 수 있으며, 원거리 하드 CC기인 매혹의 유용함은 그랩 못지 않다. 마나 재생 버프도 있고 양피지나 여눈 시작이 가능하여 협곡과 달리 초반 스킬 사용에 부담이 덜하고, 패시브를 꾸준히 돌릴 수 있다 보니 회복이 제한된 전장에서 암살자/마법사 챔피언임에도 체력 부담이 덜한 편.

다만 매혹은 좁은 비관통 논타겟 스킬이라 맞히기 어렵고, 모든 스킬의 AP 계수가 낮은 탓에 스킬 피해량이 낮은 데다가 스킬 사거리가 그렇게 길지도 않아 애매한 성능을 가지고 있다. 아군에 AP 딜러가 필요하다면 다른 챔피언을 쓰는 것이 좋다.

굉장히 강력한 리워크를 받았지만 칼바람에서는 승률 변동이 크지 않았다. 아리 정도의 전투력은 날파리 취급할 수 있는 초강력 브루저와 초장거리 포킹 챔피언만이 강세인 맵이기 때문에 아리가 리워크를 통해 강해진 것은 유지력이고 이마저도 미니언을 놓치거나 킬 어시가 연속으로 터지지 않는 이상 운용법 자체는 이전과 큰 차이가 없기 때문이다.

10.2. 전략적 팀 전투

10.3. U.R.F 모드

입히는 피해량 -10% 및 받는 피해량 +5%의 하향이 되어 있다.

주력기인 Q를 비롯해 스킬들이 사실상 노쿨이 되면서 아리의 단점인 타 암살자에 비해 부족한 딜량이 무한한 스킬 순환으로 커버가 된다. 매혹이라는 하드 CC기를 보유해서 원거리에서 포킹, 무한 CC 연계도 가능하며 궁극기로 어지간해서는 잡히지 않는 생존력도 보유하고 패시브를 통한 자힐로 라인 유지력도 보유한 만능캐다.

다만 가장 중요한 스킬인 Q와 E가 논타겟이고 W와 R은 범위 내 자동 타겟팅이지만 딜 자체는 약해서, 상대 팀에도 우수한 이동기를 보유한 챔피언이 많거나 CC기로 아리의 와리가리를 차단할 챔피언이 많다면 쓰기가 어려워진다. 그렇기 때문에 궁극기로 진입해서 이니시를 걸기보다, 무한 짤짤이로 간을 보면서 매혹 쏘고 한 타임 늦게 들어가는 후발 유틸리티 위주로 운영하는 것이 좋다. 자연스럽게 AP 깡딜 짤짤이를 위해 루덴의 폭풍은 선택이 아닌 필수템이 되고, 이후로도 그림자불꽃과 라바돈의 죽음모자 등 최대한 깡딜을 늘리는 쪽으로 아이템을 조합해야 한다. 그나마 존야의 모래시계가 상대 팀에 AD 계열이 많을 경우 생존템 겸 딜템으로 고려되는 편.

10.4. 아레나

매혹의 강제 끌어당기기와 와리가리형 유틸성 덕분에 유지력 좋은 근거리 챔피언과 효율이 잘 맞을 것처럼 보이지만, 아리 본인의 화력이 많이 약한 데다 유지 수단이 제한적이고 생존기가 궁극기라는 결점들이 마이너스 시너지를 일으켜 초반부터 탈탈 털리다가 순식간에 꼴등으로 아웃되기 쉽다. 모드에서 지원하는 아이템 조합이나 증강체도 아리에게 딱히 메리트를 주지 못한다.

10.5. 와일드 리프트


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리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언
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최초의 42 챔피언 리 신
아리, 구미호
Ahri, the Nine-Tailed Fox
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Mage_icon_white.png 파일:Assassin_icon_white.png 파일:롤-아이오니아-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

패시브 - 정기 흡수가 적을 스킬로 공격 시 얻을 수 있는 스택을 총 3개 획득 시 다음 번 스킬로 회복할 수 있게 되었다. 패시브 스택은 체력바 밑에서 확인할 수 있으며, 회복량은 일정하다. R - 혼령 질주는 궁극기의 레벨이 올라갈수록 돌진 사거리가 길어지게 되었다.

매혹이라는 하드 CC기, 높은 기동성을 바탕으로 좋은 평가를 받고 있는 챔피언이다. 특히 맵이 작아지면서 로밍을 빠르게 다닐 수 있게 되었고, 패시브는 언제나 같은 힐량을 제공하기에 한타에서도 어느 정도 버틸 수 있게 되었다.

2022년 3.3패치, PC 버전과의 호환성을 맞추기 위해 리워크되었다.

10.6. 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기

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메인 캐릭터로 등장. 자신의 조상인 배사니 부족의 유물 '태양의 돌'을 구하기 위해 호위무사로 고용한 야스오와 함께 빌지워터로 가지만 이미 갱플랭크가 검은 안개를 통제하기 위해 가져가버렸고, 이를 되찾기 위해 그림자 군도로 향한다. 또한 자신이 죽인 애인이자 화가가 잠시 등장하기도 한다.

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아리(리그 오브 레전드)/스킨 문서
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부분을
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12. 기타

파일:Ahri_Casual_1_Render.webp
유니버스에서의 아리의 모습

파일:attachment/아리(리그 오브 레전드)/넨도로이드아리.jpg
파일:TOGETHER_WITH_AHRI_Notices_KR.jpg

12.1. 2차 창작에서의 인기

리그 오브 레전드 최고의 인기 챔피언 중 한 명. 한국 서버는 물론이고 전세계적으로도 비슷한 인식. 럭스, 소나 등과 함께 리그 오브 레전드 관련 대다수의 팬아트를 담당하고 있을 정도이다. 캐릭터성도 섹시, 새침, 아이돌, 쿨, 야생 소녀 등 범위가 굉장히 넓다.

2014년 포모스에서 진행한 포덕 리서치에서 아리가 40%의 투표를 받아 37%를 받은 소나를 제치고 1위를 차지했다.

12.2. 수영장 파티 아리

파일:라이엇의 비상금.png
라이엇의 재정에 문제가 생겼을 때
유리를 깨서 사용하시오
인기가 많은 여캐임에도 불구하고 수영장 파티 스킨이 없다. 공처럼 생긴 Q 스킬 덕분에 수영장 파티 컨셉과도 어울리고, 외모와 몸매 모두 수영장 파티에 들어맞는 챔피언이라 수많은 유저들이 수영장 파티 아리 스킨이 출시되길 원하는 중. 최초의 수영장 파티 스킨이었던 직스 스킨에서 진홍색 모노키니 수영복을 입은 아리가 등장했고, 이후 레넥톤 등의 스킨 일러스트에 계속해서 같은 수영복을 입고 엑스트라로 출연해 유저들 사이에서 가장 수영장 파티 스킨 기대감이 높은 캐릭터로 꾸준히 거론되었으나, 2013년 첫 등장 이래 11년이 넘는 시간이 지날 동안 결국 아리의 수영복 스킨이 나오지 않았다. 심지어는 주력 딜링 스킬이 공 모양이라는 이유로 선정된 조이의 사례가 나온 뒤 전세계적으로 아리에 대한 요청이 더 많아졌음에도 불구하고 라이엇 측에서는 철저하게 무응답으로 일관하고 있다.

이렇다 보니 유저들 사이에서는 수영장 파티 아리는 라이엇 파산 최종 방어 라인으로 출시하려고 아껴두는 것이라는 농담이 퍼지기 시작했다. 이게 10년이 넘어가다 보니, 매년 수영장 파티 스킨 시리즈가 새로 나올 때마다 위 그림처럼 '라이엇 금고에 돈이 부족할 때 사용할 최종 수단' 밈이 되살아나는 중.

12.3. 재팬 엑스포 사건

2014년 6월, 15주년을 맞은 재팬 엑스포 행사에서 일어났던 사건이다. 라이엇 유럽 지부가 행사에 참석해 한복 아리 스킨 일러스트에 재팬 엑스포 마크를 넣어 일본 홍보 이미지로 사용했으며, 이를 본 프랑스에 거주 중인 한 한국인 유저가 엑스포 관계자와 라이엇 유럽 지부 GM에게 문의하였으나...
'En ce qui concerne Ahri, son prototype est forcément le renard tant redouté des mythes japonais. Le renard a neuf queues, plutôt que la belle fille de la tradition coréenne'.

'아리의 모티브는 일본 신화의 공포의 상징인 구미호지, 한국 신화의 아름다운 여자 귀신이 아닙니다.' 캐릭터만 봐도 후자의 컨셉을 모티브로 잡은 것을..
당시 GM의 답변 중 일부

위와 같이 잘못된 정보의 답변으로 일축하였고, 위 내용들을 문의자가 롤 인벤에 올리면서 대한민국 커뮤니티가 발칵 뒤집혔다. #

이후 라이엇 코리아가 항의하여 해당 이미지는 아리 대신 야스오로 변경되었으며, 해당 직원이 소속된 부서의 담당자는 이 글을 작성한 유저에게 메일로 사과글을, 재팬 엑스포 참가 공지를 작성했던 커뮤니티 담당자 Riot Lignarius는 한국 홈페이지 포럼에 사과문을 게시하며 일단락되었다.

다만 해당 사과문에선 '아리를 왜 사용했냐'에 대한 답변만 있을 뿐, 이전에 문의자에게 '아리는 일본 설화를 기반으로 만들었다'라고 답변한 부분에 대한 설명은 빠져 있어서 이후로도 계속해서 항의 글이 들어갔으나, 이에 대해 라이엇 측은 끝까지 무대응으로 일관, 결국 아리를 일본 챔피언이라고 잘못 안내한 것에 대한 정확한 사과문은 나오지 않았다. 일단 프랑스가 다른 동양 국가에 비해 일본 문화에 무조건적으로 우호적인 태도를 고집하는 경향이 있기 때문에 제대로 된 사실 확인 없이 일본을 무작정 옹호하는 발언을 했을 확률이 높으며, 리그 오브 레전드/패러디 문서를 보면 알겠지만 라이엇의 기본적인 입장 또한 일본에 옹호적인지라 커뮤니티 담당자의 간접 사과문으로도 충분했다고 생각했을 확률이 높기에, 정확한 사과문을 받아내는 것은 사실상 불가능에 가깝다고 봐야 할 것이다.

이 사건 이후로 아리를 특정 지역의 신화나 전통과 연결지어 언급하는 경우가 없어졌으며, 더 나아가서 아리에게서 특정 지역색을 빼는 방식으로 기본 설정 수정이 계속해서 이루어지고 있기에, 리그 오브 레전드에 뒤늦게 입문한 사람들 사이에서 오히려 일본계 챔피언이나 중국계 챔피언으로 잘못 알려지는 사례가 더 늘어나고 있음에도 불구하고 오히려 반박 근거가 더 희미해지는 상황에 처하게 되었다. 해당 사건으로부터 10년이 지난 2024년 기준으로, 아리에게 남아 있는 뚜렷한 한국계 컨셉은 기본 스킨의 저고리와 한복 스킨 정도만 남아 있는 수준이다.
[1] 과거 픽 대사는 "우리 같이 홀려볼까요?" [2] 아지르 출시 이후 가격 영구 인하(4800), 그웬 출시 이후 2차 가격 영구 인하(3150) [3] 8.8 패치 리워크. 이후 10.18 패치로 더트루시(Thetruexy)가 롤백. [4] 12.3 패치 리워크. [5] 신드라와 동일. [6] 계수 0.625 [7] 대부분 W 이펙트의 재활용이다. [8] 적중할 때마다라는 특성상 Q와 가장 궁합이 좋아, 미니언 웨이브에 쭉 긁어주면 피가 쭉쭉 회복되는 모습을 보여주었다. [9] 실전에서는 의외로 이 고정 피해를 모르거나 간과하는 경우가 많아서 딸피 상태에서 마법저항력 템을 믿고 아리를 무시하다가 사망하는 브루저나 탱커 유저들도 많다. 아리가 기본적으로는 DPS가 낮아 탱커를 잘 잡지 못함에도 불구하고 모든 탱커한테 약하지는 않은 이유이기도 하다. 특히 AP에게 강한 챔프 특성을 타고났음에도 불구하고 충돌판정이 큰데다 챔피언 자체가 굼뜬 바람에 아리의 매혹과 함께 Q 2타를 확정적으로 맞는 갈리오는 라인전부터 아리에게 빌빌댈 정도. [10] 가령 Q의 1타 대미지가 30이면 봇은 '합계: 60'을 표기하는데, 2타의 피해가 40이면 1타의 수치 표기는 30으로 되돌아가고 2타 피해를 80으로 표기하여 '합계: 110'을 띄우게 된다. 이후 다른 피해를 입히면 Q 2타의 뻥튀기 된 수치도 정상으로 돌아와 '합계: (70+다른 공격으로 입힌 피해)'를 띄운다. [11] 때문에 일촉즉발의 상황에서 점멸킬 각을 보려면 점멸 W가 아니라 W 점멸을 써야 한다. 전자는 딜레이+투사체 속도 때문에 상대가 응수할 여지를 확실히 주기 때문. [12] 여우불(W) 딜량의 고점은 320+0.75 AP이고 저점은 224+0.48 AP로 상당한 차이가 나는데, 현혹의 구슬(Q)는 라인 클리어 담당 스킬이고 매혹(E)는 아리의 존재 이유와도 같은 스킬이기에 큰 수치를 건드릴 수가 없는 부분이라, 단순 딜링용 스킬에 불과하면서도 오토 타겟팅이라 수치 조절이 온전히 반영되는 여우불(W)이 집중적으로 패치를 받아왔다. 덤으로 고점시절에는 여우불(W) 선마로 W+R+죽음불꽃 손아귀라는 타겟팅 콤보로 원콤 내는 스킬 트리마저 있었고, 이동 속도 증가 효과마저 없던 저점 시절에는 차선마가 매혹(E)이 대세였을 정도로 고저차가 크다. [13] 롤 초창기에는 죽음불꽃 손아귀라는 희대의 누킹 아이템으로 이 문제를 해결해왔다. 문제는 아리의 암살에 죽음불꽃 손아귀 의존도가 너무 높았고, 이 아이템은 굳이 아리가 아니더라도 모든 AP 챔피언들을 누커로 만들 수 있을 정도로 사기적이었단 것. 결국 죽음불꽃 손아귀는 너프를 먹더니 완전히 삭제되었고, 아리의 딜링 부족은 이때부터 계속해서 아킬레스건으로 지적받고 있다. [14] 매혹의 추가 피해 삭제로 인한 보상 버프가 있긴 했지만 이 추가 피해 삭제는 궁극기의 추가 횟수로 딜이 분산된 감이 있고, 매혹의 추가 피해 삭제로 인한 딜 로스가 버프보다 더 커 1:1 상황에서의 최대 기대 딜량은 기존보다 감소하였기 때문에 암살자로서의 역량은 리워크 전과 별 다름없는 상태다. [15] 돌진도 끊을 수 있는 하드 CC기이면서, 지속 시간도 결코 짧지 않고 투사체 속도도 중간 정도쯤은 된다. 천상계나 프로 수준에서도 점멸이나 궁극기와 연계한 매혹은 대처하기 어렵다. [16] 이와 정확히 반대되는 케이스가 역시나 일반 스킬인 어둠의 속박(Q) 의존도가 높기로 유명한 모르가나로, 모르가나의 Q는 속박 지속 시간은 최대 3초에 달하지만 투사체 속도도 느리고, 속박의 판정도 평범한데, 속박의 적중을 도와줄 유틸리티조차 부실해서 모르가나는 미드 라이너로는 오래 전에 도태되었고, 서포터로도 그랩폿의 카운터로 후픽으로나 나오는데 그마저도 원딜간의 상성도 많이 타서 마이너하다. 그나마 정글러로 쓰라고 패치를 받기는 했지만 애초에 정글러로 쓰라고 만들어진 챔피언이 아니라서 잠깐 떡버프를 받아 반짝했다가 칼너프를 받아서 사장되었다. [17] 아이템 의존도가 높으므로 보물 사냥꾼도 어울리고, 로밍과 이속, 합류를 중시하는 아리 특성상 끈질긴 사냥꾼 효율도 좋다. [18] 나피리의 W는 무리들을 뒤로 내뺀 뒤 나피리 본체가 맨 앞으로 두고 돌진하는 방식이기에 매혹으로 카운터 칠 수 있다. 하지만 아리도 나파리의 무리들 때문에 선진입으로는 매혹을 적중시키기 상당히 까다로운 편인 데다 나피리가 그대로 반격하면 아리가 갈려나간다. 나피리가 밤의 끝자락을 뽑을 타이밍이 되는 중후반부터는 대놓고 나피리가 먼저 선진입을 해도 아리 입장에서 까다로운 적이 된다. 따라서 초반엔 제드와 비슷하게 선공을 거는 쪽이 리스크가 더 큰 매치업이지만, 시간이 지날수록 제드와는 다르게 나피리 쪽으로 포텐셜이 기운다. [19] 블라디미르는 초반 라인전 최약체이기 때문에 마나 관리를 잘하면서 최대한 말려놓아야 한다. 말려놓는 데 성공하면 중반까지는 블라디보다 우위에 설 수 있지만, 실패한다면 게임 내내 블라디의 영향력을 감당하지 못해 게임이 터지게 된다. [20] Q 시전 후 출현 지역을 마스터 이가 능동적으로 지정할 수 있게 되면서 아리 입장에서 더욱 힘들어졌다. 그나마 매혹이 최후의 전사의 둔화 불가 효과를 무시하는 버그가 오랫동안 방치되고 있는 점은 아리 입장에서는 반가운 점이다. [21] 라인전부터 압도적인 견제력과 기동성으로 초중반까지 아리를 곤란하게 할 만한 딜을 뽑아낼 수 있고 기본적으로 원거리VS근거리 대결이다. 게다가 제드도 스킬이 다 찍힌 3렙부터 맞견제가 가능하다는 것이다. 실수로라도 제드의 WEQ 콤보를 맞고 감전이라도 터져버리면 그 순간 라인 주도권이 역으로 제드에게 넘어가 버리기 때문에 라인전에서 집중을 요구하는 상대다. 특히나 킬 캐치 능력이 제드가 아리보다 압도적으로 좋기 때문에 한 번의 실수가 그대로 킬까지 연결되므로 제드의 콤보를 다 맞지 않게 열심히 무빙을 해야 한다. 제드가 아리에게 궁을 사용하면 반드시 아리의 뒤에 본체가 나타나기 때문에 매혹을 캐릭터 뒤에 시전할 준비를 해놔야 한다. 1, 2레벨에 최대한 열심히 견제해서 제드의 체력을 빼놓는 것이 중요하지만 선공권은 제드에게 있다. 대신 제드 특성상 한타에선 아리의 스킬셋에 취약하므로, 어떻게든 라인전을 넘길 수만 있다면 편해진다. [22] 6렙 전까지는 마법 피해에 어느 정도 대응할 수 있단 점 빼곤 호구 그 자체이긴 하나 아리의 라인전 능력으로는 6렙 이전에 말려놓는 게 그다지 쉽진 않다. 더군다나 카사딘 쪽에서 6렙 이전에 큰 사고만 터진 게 아니라면 그 이후부턴 혼령 질주 이상의 성능을 지닌 SS급 궁극기 균열 이동으로 아리의 스킬에 능동적으로 대응하며 일방적인 딜 교환을 계속 걸 수 있다. 이렇게 되면 카사딘의 성장을 저지할 수 없어 미드 차이가 나는 걸 지켜볼 수밖에 없게 된다. [23] 양날 독의 타겟팅 둔화로 아리를 농락할 수 있고, 깜짝 상자에는 지속 공격과 공포라는 CC기를 가지고 있기 때문에 혼령 질주로 들어오는 아리를 바보로 만들 수 있다. 속임수로 매혹을 손쉽게 피할 수 있다는 것도 덤. [24] 붕대의 사거리가 워낙 길고 빠르기 때문에 조금이라도 맞을 것 같으면 어떻게든 피하는 게 좋다. 어쩌다 맞기라도 하면 그냥 속박 플레이를 당하다 선 채로 죽는다. [25] 다만 속박을 맞을 경우 반피가 빠지거나 즉시 킬 각이 잡히기 십상이므로 속박은 반드시 궁으로 피해야 한다. 속박만 피한다면 상대하기 쉽다. [26] 다만 스킬 딜 자체는 빅토르가 훨씬 강력하기 때문에 빅토르의 스킬은 엔간하면 덜 맞아야 한다. 서로 스킬 교환을 하면 사실 아리도 만만치않게 체력 손해를 본다. [27] 리워크 전에는 상당히 어려웠는데 신드라가 리메이크되고 초반 라인전이 약화되면서 쉬워졌다. 다만 신드라의 적군 와해는 여전히 위협적이고 패시브 스택을 조금씩 쌓기 시작한 신드라의 풀콤보는 버티기 어려우므로 시간을 주면 좋지 않다. 밴시를 올려주면 그나마 생존 가능할 여지는 있다. [28] 카시오페아는 초반 라인전이 부실하고 갱킹에도 취약하기 때문에 선공권은 아리에게 있다. 게다가 라인 클리어, 마나 관리, 안정성과 유지력 면에서의 손해는 카시오페아다. 다만 매혹이 빗나가는 순간 독기의 늪으로 혼령질주를 봉쇄하고 둔화를 넣을 수 있기 때문에 주의는 필요하다. 라인전, 한타 양쪽으로 신중하게 각을 보고 잘 염두에 두면 아리가 유리해진다. [29] 다만, 골드 카드로 확정적인 기절을 넣을 수 있기 때문에 진입을 신중하게 해야 한다. [30] 동생인 야스오가 질풍검으로 와리가리 치면서 스킬 적중을 어렵게 만든다면 요네는 말 그대로 정직하게 일직선으로 들어오기 때문에 대처하기가 쉽다. [31] 판테온이 E를 써도 매혹에 맞으면 대미지만 안 들어갈 뿐, 매혹은 걸린다. [32] 단 람머스는 주의할게 좀 있다. 둘이 라인전을 하는 경우는 없고 초반 라인전에 람머스의 갱킹을 매혹으로 제지하여 가볍게 흘려보낼수 있고 궁을 찍은 6렙부터는 궁극기로 인한 싸움과 도망이 자유롭기에 람머스를 크게 신경 안써도 되지만 중반부 템이 슬슬 나오는 람머스는 람머르기니라는 별명 답게 시간이 지날수록 점점 빨라지기에 작정하고 돌진해오는 람머스에게 매혹을 적중 시키지 못하면 그대로 도발에 걸려서 상대팀에게 유리몸인 아리는 능지처참을 당한다. 후반에는 람머스가 정말 빠르기에 운전에 능숙한 람머스 플레이어가 매혹을 요리조리 피할수도 있고 처음에 매혹을 맞았더라도 궁으로 점프해서 도발을 걸어버릴수도 있기에 웬만해선 교전 입질이 보일때 앞에 안나와있는걸 추천하며 도망가야할 상황에 궁을 아끼지 말고 쓰고 그래도 쫓아오면 매혹을 맞춰서 아군이 올때까지 시간을 버는게 중요하더 어차피 람머스가 쫓아와도 람머스 혼자는 아리를 솔킬내는게 거의 불가능하기에 오히려 람머스를 유인하고 붙잡아둬서 아군의 합류로 람머스를 먼저 짜르고 바로 한타를 열거나 오브젝트를 챙기면 된다. [33] 다만 아칼리가 6레벨 이후에 궁극기를 배우면 상성이 뒤집혀서 스킬을 신중하게 써야될 필요가 있다. 아칼리의 표창곡예(E)를 맞는다면 매혹으로 E 2타를 끊을 각을 보자. [34] 주의할 점은 갈리오의 E가 첫 번째는 뒤로 이동, 두 번째엔 앞으로 이동하는 별개의 스킬이 결합된 형태라 타이밍이 안 맞으면 두 번째 이동이 끊기지 않을 수 있다. [35] 그랩이 있지만 매우 느려서 걸어서 피할 정도로 쉬우나 문제는 궁극기로 일대일을 강제한다는 것. 그러나 모데 입장에서도 궁극기가 있는 아리를 잡기는 어렵기 때문에 굳이 아리를 타겟팅하지 않는 경우가 많다. 만약 모데가 본인에게만 궁을 쓰는 것 같으면 망설이지말고 존야를 올려주자. 생존 가능성이 대폭 증가한다. [36] 기본적으로는 뚜벅이라 편하지만 광휘의 검 상위템 외에는 탱템만 올리는 챔피언 특성상 아리의 다소 부족한 딜량으로 잡아내기는 힘들고, 쇠약(W)에 걸리면 제아무리 혼령 질주가 있더라도 뚜벅뚜벅 걸어온 나서스에게 두개골이 박살나거나 다른 적의 추격을 허용하게 되니 거리조절이 굉장히 중요하다. [37] 이해가 안될 수도 있지만 당시엔 흉악한 챔피언들 투성이었다. 르블랑 Q에 침묵이 붙어 있거나 카타리나의 순보와 동일판정을 지닌 탈론의 E에 침묵이 붙어 있거나... [38] 이게 극단적으로 드러난 게 2018 롤드컵 플레이-인 스테이지 2라운드에서 갱맘이 들고 나왔던 아리이다. 쌍둥이 그림자는 그렇다 치고 애매한 타이밍에 수은 장식띠까지 올리면서 노딜 물몸이 되어 뭐만 하면 잘리는 역적이 되었다. [39] 2위는 1,390회의 빅토르, 3위는 1,202회의 아지르. [40] 기존 여우불은 타겟팅한 대상을 향해 일직선으로 나아갔다면 현재는 좀 더 둥글게 휘어져서 날아간다. 궤적만 다를 뿐 대상에게 도달하는 시간은 기존과 동일하다. [41] 패치 노트엔 적혀 있진 않지만, 기존엔 궁극기 지속시간이 끝나야 쿨타임이 돌던 것이 사용 즉시 쿨타임이 돌아 가는 것으로 변경되었다. [42] PBE에서는 라이즈 룬 아이콘을 썼으나 이후 고유 아이콘을 가지게 되었다. [43] 대회에 나오는 암살자 중 아칼리는 스킬셋 자체가 사기적이고 성장 스탯이 압도적인지라 라이엇 공인 어떤 상황에서든 성능을 발휘할 수 있다는 안정성이 큰 암살자라는 모순된 컨셉 때문에 잊을 만하면 기용되고, 르블랑은 대회에선 암살자보다는 포킹 챔피언으로 인식된다. [44] 요즘 챔프들이 워낙 기동성이 좋다 보니 고작 0.2초 차이임에도 타워 한 대, 평타 한 대, 돌아오는 Q를 안 맞는 등등 딜손실이 제법 있다. [45] 다른 것보다도 7레벨에 Q로 원거리 미니언 원콤이 꽤나 할 만해진 것이 특징이다. [46] 일러스트 자체가 바뀐 건 아니고 챔피언 선택 화면에서 줌을 기존보다 멀리 당겨놔서 머리카락이 전체적으로 풍성하게 보이게 만들었다. [47] 아리뿐만 아니라 다른 미드 챔피언들에게서도 나타나는 현상이기도 하다. 그중 아리는 원래부터도 상위권 매치업에선 순간이동의 채택률이 좀 높은 편이었지만, 요즘 들어서 순간이동의 채택률이 점화를 훨씬 웃돌게 된 것. [48] 라인전 견제와 카이팅, 스플릿으로 압박하는 전략. [49] 수치상으로는 0.05AP 버프지만 현혹의 구슬은 왕복으로 딜이 들어가는 데다가 돌아오는 구슬은 고정뎀을 입히기 때문에 0.1AP 이상의 버프라 할 수 있다. [50] 기발 아리는 악의를 아예 포기하는 경우가 많아 더욱 체감이 심할 것이다. [51] 미니언 해체분석기, 전설: 강인함 등. 다만 해체분석기는 아리 또한 즐겨 사용하던 거라 완전 이득은 아니었다. [52] 국내에서는 증가 폭이 의미가 없는 수준이지만 글로벌 통계로는 밴율이 2배 이상 급등하였으며 특히 북미/서유럽 쪽은 밴율 25%로 미드 챔피언 밴율 1위까지 올라갔다. 챔프 성능에 변화가 없어서 승률에는 변화가 없는데 밴율이 갑자기 매우 크게 증가함에 따라 티어가 오르기도 하였다. [53] 이때는 해당 패치 버전에서 감전의 밸류가 중요하다. 보통 감전이 좋을 때는 굳이 콩콩이나 유성을 고르지는 않지만, 감전이 너프 먹거나 해서 약하면 또 감전을 고집할 필요는 없는 식. [54] 탱커 상대로는 다른 룬 들고 종일 때려봤자 유지력에서 밀리고, 무리해서 견제하다가 거리 조절에 실패하기라도 하면 곧바로 노려지기에 리스크만 크고 그렇다고 대충 반반 가면 중반 밸류가 상당히 딸려서 선제공격이 반쯤 강제된다. [55] 예외적으로 상대가 카사딘일경우 도란의 검으로 시작할 수도 있다. 이 경우 아이템 자체 공격력과 더불어 적응형 능력치가 AD로 주어져 초반 주문력 차이를 메꾸고 남을 정도로 평타가 강력해지며, 콩콩이나 감전 등의 적응형 피해 역시 물리피해로 적용되어 마법피해에 내성이 있는 카사딘을 카운터 칠 수 있다. [56] 기본 폭딜이 강력한 암살자 혹은 평타를 넣을 겨를이 없는 메이지 챔피언이면 리치베인보다는 폭풍쇄도나 그림자불꽃을 선호하지만 아리는 암살자와 메이지 중간 정도에 위치해서 주문 검 효과를 꽤 유용하게 쓸 수 있고 템이 어느 정도 완성되는 중후반부에는 사이드에서도 밀리지 않기 때문에 라인 푸시에도 도움이 되는 리치베인이 아리와 매우 잘 어울린다. [57] 말자하나 애니처럼 즉발식일 경우 기동성이나 존야의 사용효과는 별 의미가 없어진다. [58] 아리는 cc 연계를 제외하면 타 암살자들처럼 폭발적인 누킹이 어렵기 때문에, 궁극기의 연속 기동을 기반으로 스킬을 계속해서 돌려가며 전투를 이어나가게 된다. [59] 모든 신발이 너프되었으나 가격과 성능이 동시에 하향당한 건 쿨감신과 헤르메스뿐이다. [60] 아리가 프로 신에서 끗발 날렸던 시즌 3 때 이 궁으로 들이대다가 잘리는 걸 ' 황천 질주'라고 조롱했을 정도다. [61] 렝가, 워윅, 볼리베어 [62] 파일:조현 아리 코스프레.jpg
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파일:베리굿 조현 아리 코스프레 사진.jpg