드래곤볼 파이터즈 플레이어블 캐릭터 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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천진반 | 야무치 |
손오반 (청년기) |
크리링 |
손오공 (초사이어인) |
프리저 |
인조인간 18호 |
마인 부우 (순수) |
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히트 | 오공 블랙 |
추가 DLC 캐릭터 | ||||||||||||||||||||||||||
시즌 1 참전 캐릭터 | ||||||||||||||||||||||||||
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거북선인 | 슈퍼 베이비 2 |
오지터 (초사이어인 4) |
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시즌 4 참전 캐릭터 | ||||||||||||||||||||||||||
인조인간 21호 (백의) |
"난 타깃을 놓쳐본 적이 없다."
1. 개요
드래곤볼 파이터즈에 등장하는 캐릭터, 히트를 서술하는 문서.소개 영상 | 테마곡 |
공식 능력치 | |||||
파워 | 스피드 | 리치 | 테크닉 | 에너지 | 플레이 편의성 |
S | SS | A | S | C | A |
2. 대사
2.1. 기본 대사
- 캐릭터 선택 대사
- "일 할 시간인가."
- "내 시간 날리기는 깨지지 않는다."
- "의뢰가 있다면, 처리해주지."
- 등장 대사
- "난 타깃을 놓쳐본 적이 없다."
- "항복해라, 네게 승기는 없다."
- 기술 사용 중 대사
- "받아라!" - 약공격 3타
- "그럼.." / "예측해봐라!" - 초 대시
- "요행이군." / "보여주지." / "보이고 있다." - 낙법
- "배후를 조심해라." - 배니시 무브
- "우오오옷!!" / "하ㅡ앗!" (Sparking!)
- "와라!" - 드래곤 러시
- "안놓친다." - 통상 드래곤 러시
- "항복해라." - 강제 태그
- "재밌게 해주는군.." - 드래곤 러시 방어
- "간다.." - 급소 간파
- "슷!" - 필살의 일격
- "이쪽이다!" - 예비 동작이 없는 일격
- "흠!" - 방어를 무시하는 일격
- "공간.." - 시간의 웅덩이
- "멈춰라." / "움직이지 마라." - 차가운 눈빛
- "이건 어떠냐?" - 예리한 살기
- "알고 있어도 늦는다!" / "예측해봐라." - 발휘하는 힘
- "이런 공격법도 있다!" / "소용없다." - 죽음의 일격
-
"지금의 자세는! 이거다!" → "타ㅡ앗! 나는 계속해서 성장하고 있다." - 「나는 계속해서 성장하고 있다」
- "이것이 신룡인가.." - 드래곤볼 사용
- "체력의 회복을 부탁한다." - "체력을 모두 회복시켜줘" 선택
- "그 녀석을 되살려라." - "동료를 되살려줘" 선택
- "내 소원을 들어주는건가?" - "궁극의 파워를 부여해줘" 선택
- "난 이미 1000년 이상 살고 있다." - "불로불사로 만들어줘" 선택
- 어시스트 관련 대사
- "여길 부탁한다." / "끝을 내는건 나다." - Z 어시스트 호출
- "타깃은 이 녀석인가?" - Z 어시스트 등장
- "뭐냐, 교대인가?" - 교대 등장
- "교대 하겠다." - 교대 퇴장
- K.O 대사
- "으어~억!" - 다운
- "이럴 수가~!" - 최종 패배
- 승리 대사
- "임무 완료다."
- "타깃, 제거."
- 전투 종료 대사
- "급소는 피했다. 당분간은 눈을 뜨지 못할 테지만."
- "나쁘지 않았다."
- "딱히 할 얘기도 없군."
- "이 싸움을 뛰어넘어, 나는 더욱 강해진다."
- "일은 끝났다. 다음 타깃은 누구지?"
2.2. 특수 대사
- 손오반(청년기)
- "손오공의 아들인가." (등장)
- "역시 아들로는 상대가 되지 않았던 모양이군."(승리)
- "손오공의 아들이라……. 그렇군, 확실히 잠재능력은 진짜인 모양이야." (전투 종료)
- 손오공(초사이어인)
- "네 의뢰를 들어주지." (등장)
- "다시 오지... 네 묘비가 세워졌을 때 말이다." / "너라는 녀석은 끝을 알 수 없어서 이해할 수가 없군." (승리)
- "자.. 네 녀석은 어쩔꺼냐?" (시간의 웅덩이 - 강)
- "손오공." (Z 어시스트 호출)
- "교대다. 손오공." (교대 퇴장)
- "내 시간 날리기가 널 앞서고 있다." (도발)
- "전력은 다하지 않았나... 뭐 상관없지, 전력을 다할 필요도 없는 상대였으니"(전투 종료)
- 피콜로
- "지략만 가지고는 날 이길 수 없어." (등장)
- "너도 성장하고 있는 모양이지만, 아직 날 이길 수 없다." (승리)
- "피콜로." (Z 어시스트 호출)
- 크리링
- "손오공을 알고 있나." (등장)
- "손오공과 동문인가." (승리)
- 프리저
- " 넌 독침이 없나 보군." (등장)
- "이쪽의 우주에서도 변함은 없군." (승리)
- 손오공(SSGSS)
- "네 의뢰를 들어주지." / "솔직히, 너랑 싸우는 것을 기대하고 있었다." (등장)
- "다시 오지... 네 묘비가 세워졌을 때 말이다."(승리)
- "자.. 네 녀석은 어쩔꺼냐?" (시간의 웅덩이 - 강)
- "손오공." (Z 어시스트 호출)
- "교대다. 손오공." (교대 퇴장)
- "내 시간 날리기가 널 앞서고 있다." (도발)
- "네게 빚을 만들 생각은 없다. 빠른 시기 내에 반드시 갚겠다." (전투 종료)
- 베지터(초사이어인)
- "왜 그러지? 전력은 내지 않는 건가…?" / "작전은 세웠나?" (등장)
- "베지터." (Z 어시스트 호출)
- "함께 싸우면서 날 이길 방법을 찾아낼 속셈인가? 제법 열심히 연구하는군." (전투 종료)
- "소용 없다." (도발)
- 베지터(SSGSS)
- "항복해라..! / "작전은 세웠나?" (등장)
- "이걸로 알았겠지.. 항복해라..!" (승리)
- "안심해라, 넌 약하지 않다. 조금은 도움이 되었으니까." (전투 종료)
- 손오반(소년기)
- "손오공의 아들인가." (등장)
- "역시 아들은 상대가 되지 않는군." (승리)
- 버독
- "비슷한 얼굴이 많군…." (등장)
- "……역시 네 기는 손오공을 닮았군." (전투 종료)
- 자마스(합체)
- "신기한 신도 다 있군…." (등장)
- "네가 이 우주를 어떻게 하던지, 나하곤 관계없다." (승리)
- 베지트(SSGSS) / 오지터(SSGSS)
- "너희들의 힘, 지켜보겠다." / "이 싸움은 즐길 수 있겠군…!" (등장)
- "이 싸움은, 날 더욱 성장시켰다." (승리)
- 손오공
- "변신은 하지 않나…?" (등장)
- "……그렇군, 그게 네 평소 실력인가." (전투 종료)
- 손오공(무의식의 극의)
- "다시 오지... 네 묘비가 세워졌을 때 말이다." / "너라는 녀석은 끝을 알 수 없어서 이해할 수가 없군." (승리)
3. 성능
* 01.21 패치 기준으로 서술됨.종합 평가 | S | 성능은 뛰어나지만 상당한 숙련도를 요구한다. 완벽한 암살이 주 목적인 살인청부업자 컨셉을 의도했는지, 이 캐릭터는 실수가 크게 없어야 한다. 단 한번의 실수에도 쉽게 봐주기 힘들다. 이렇듯 입문자들에게는 기피 대상 1위. 전체적인 히트의 특징을 이해하는 것 뿐만이 아니라 상대 캐릭터까지 이해할 줄 알아야 한다. 특히 기술은 많은데 대체로 파생기가 많은데다가 이를 이용한 콤보는 파생기를 재빨리 입력하지 않으면 성능이고 뭐고 없다. 이론상으로 상대의 공격에 대처할 수 있는 카운터와 무적기로 상대의 공격을 곧 잘 대응할 수 있는 기술이 주로 사용되기 때문에 상대가 섣불리 판단했다가 역으로 보내버릴 수가 있다는 점도 큰 메리트. 지상에서는 여러가지로 적의 공격에 대응할 수 있는 기술이 많고, 기본기의 독특한 이지선다 판정 때문에 지상 위치에서의 육탄전에서는 훌륭하다. 하지만 히트의 이런 좋은 강점을 지녀도 공중에서 사용가능한 커맨드가 하나도 없어서 최상급의 평가는 받지 못하는 편이다. |
화력 | B-~A+ | 히트 단독으로써의 콤보는 그렇게 특출나게 강한 수준이 아니다. 지상에서 들어가는 화력은 좋은데 밑중이 연계가 안되는데다 공중에 들어가는 기술이 없어서 이를 이용한 공중 콤보는 사이어인의 국콤보다 데미지가 낮다. 더구나 몇가지 판정은 상대를 경직시키는게 아니라 그냥 바닥에 내려 찍어버려서 배니시로도 강제 연결이 안되는 문제도 있다. 이 판정은 공중 강공격과 2약 특수기가 가지고 있는데, 이런 판정들 때문에 안 그래도 공중 기술이 전무한 것까지 겹쳐서 유동적인 콤보가 불가능하다. 하지만 상대를 벽에 몰았거나, 어시스트가 있다면 콤보의 바리에이션이 크게 늘어나므로 고화력, 고효율의 콤보를 구사가 가능하다.[1] 다만 이지선다에 쓰이는 특정한 판정 기술은 전부 일방적인 판정 유도 뿐이고, 둘 다 상대를 리셋시켜 배니싱으로 연결이 안되기 때문에 주의해야 한다. |
리치 | A+ | 지상 기본기의 전진 거리가 무지막지하고, 스킬 중에는 순간이동하여 뒤를 치는 역가드를 유도 하거나 원거리에 무적인 3연속 대시 등, 상대와의 거리를 순식간에 좁히는데에 특화돼있다. 리플렉트로 쳐내도 계속 전진하는 기술이 있어서 그냥 막느니만 못 할 정도. 하지만, 다른 캐릭터들과 다른것이 돌진거리가 엄청난거지 리치 자체는 길지가 않다. 즉 상대가 히트의 수를 예측하고 기본기를 내지른다면 오히려 가서 맞아주는게 되는 셈. 이러한 단점은 개전 심리전에서 두드러진다. |
이지선다 | A | 특정한 판정이 들어가는게 굉장히 많다. 앉아 약은 중단, 앉아 중은 하단, 그 외의 기술로 역가드, 이동기가 존재한다. 다만 공격에 사용되는 기술들 대부분이 빠른 OX 정역기가 없다. 특수기가 발동하는 속도가 똑같기 때문에 상대를 헷갈리게는 만들 수는 있지만, 하다보면 조금 느리다는 점 때문에 막기가 점점 쉬워진다.[2] 만일 기본기의 앉아 공격에 '약, 중' 둘 중 하나만 특수기를 빼 놨으면 긍정적인 평가 받았을 수도 있었다. 이 때문에 종종 어시스트를 통한 압박과 함께 동일하게 들어가야 한다. 그래도 이동기를 통한 빠른 근접전을 이용해 상대를 교란 시킨다는 점이 장점. 패치 후에는 발휘하는 힘을 공중에 맞추면 아래로 강제 다운이 되어서 기상심리를 이용할 수 있는 길이 마련되었다. |
압박 | A+ | 무적기들을 이용하여 상대의 공격을 모두 무시한후 정역이지가 가능하다는 점, 가불기와 커맨드 백대시의 존재로 이론상의 압박은 굉장히 강력하지만 어디까지나 이론이고, 그 후 상황을 어떻게 이끌어나갈지가 히트 유저에게 중요한편. |
견제 | D | 피콜로마냥 특수기가 기탄이 아니여서 구리다. 원거리 견제라고 있는건 차가운 눈빛과 시간의 웅덩이 - 시간 방출 정도인데, 스킬 둘 다 투사체가 아닌 일정 위치 발동이라는 점이 문제다. 일단 전자는 가드 불가능한 기능이지만 바닥에서만 발동되기 때문에 그냥 원거리 커잡인데 그마저도 오지터와는 달리 범위가 화면 전체가 아니다. 후자는 상대가 지상이던 공중이던 상관없이 그 위치에 공격을 해주지만, 기본적으로 자세후 시간 방출을 써야하기 때문에 상대는 그 선딜동안 히트가 뭘하는지 훤히 보이고 상대의 위치를 정확히 추적하는 능력이 떨어진다. 즉 초대시로 날아오는 상대, 점프후 대각선으로 떨어지는 상대에게 사용하면 그대로 공중을 가르는걸 볼수있다.(...) 이 때문에 원거리 상황에서는 시간 방출과 순간이동하는 방어를 무시하는 일격의 강력한 판정을 잘 섞어써야한다. |
상황 대처 | C+ | 히트의 핵심이 상대의 심리 간파와 계산력에 비춰지는데, 상대의 특정한 패턴 사이로 간파해야한다는 강박성이 발목을 잡고 있다. 히트의 최대 강점은 상대의 공격을 무의미하게 만든다. 시간의 웅덩이를 사용할 때 다른 파생기를 이용하기 전까지는 전신 무적이기 때문에 이를 이용한 방법은 훌륭하다. 특수기 입력인 카운터도 장거리 공격에 대응이 되어서 장거리 견제를 툭 내밀다가는 히트의 카운터로 인해 원거리에서도 갑자기 카운터에 반응해 기습하는 히트를 당해낼 수가 없다. 문제는 이게 이론상으로는 가능한데, 현실적으로는 그 방법이 너무 어렵다. 히트의 특수기인 반격으로 공중전을 해결해야 하는데, 반격의 후딜이 길고, 후딜을 캔슬할 방법은 배니싱 뿐. 잘못 사용한 경우 가만히 있으면 딜캐, 배니싱을 사용하면 2강에 맞는다는 딜레마에 빠진다. 반격을 성공하더라도 상대가 반응했다면 상황은 반반이기에 공중에서의 빈약함을 지상에서 끝없이 밀어붙이는것으로 메꿔야한다. 카운터나 무적기를 우선시한 콤보 화력도 안 좋아서 성공 하더래도 다음 패턴에 대응을 못하면 말짱 도루묵이다. 예리한 살기를 통한 빠른 이동기를 주력으로 삼아 지상 근접전을 잘 살려야 한다. |
어시스트 | ||
A | 방어를 무시하는 일격 | |
B | 예비 동작이 없는 일격 | |
C | 시간 방출 | |
난이도 | S+ | 남들과는 확실히 이질적인 기본기, 무적의 활용 필요성, 공중에서의 빈약함 등등 눈돌아가는 난이도를 자랑하기에 숙련되려면 정말 많은 시간이 필요하다. 안 그래도 공중기도 없는데 모든게 수동적이라 쉬운게 하나도 없다. 공식 능력치에 있는 편의성 A를 보고 만만하게 봤다가는 큰코 다치는 캐릭터. 적어도 피콜로는 명확하게 발동할 특징을 가진 기술이 있기 때문에 어느정도 사용법을 인식할 수는 있지만, 히트는 기술 대부분이 발휘하는 발동 타이밍이 여유롭게 들어가는게 없다. 이 때문에 특정 캐릭터마다 다른 타이밍을 정확하게 가려내야 해서 히트의 기술 뿐만이 아닌 다른 캐릭터들의 행동을 전부 파악해야한다는 것 때문에 난이도는 최고를 달리고 있다. 사실상 S+그 이상에 있어야 할 수준이다. |
3.1. 기술표
오른쪽을 바라보고 있을 때 기준 |
-
특수한 기본기
앉아 약과 중의 판정이 다르다. 앉아 약이 중단이고, 앉아 중이 하단이다. 앉아 약이 빠른 중단인 대신 앉아 중의 발동이 상당히 느리다. 워낙 독특해서 앉아 들어가는 기술의 판정을 정확하게 모르면 보고도 코 베일 수가 있다.
특수기는 원작에서 원거리 공격이 없었기 때문에 상대의 공격을 감지하는 카운터 기술이다. 4프레임 발동이며 초필을 제외한 전신무적이다. 지상에서 공격 감지시 적에게 근접해 예비 동작이 없는 일격과 비슷한 모션의 공격을 날린다. 공중에서 감지되면 후방에 나타난다. 다만 후방에 나타난 후에는 자동으로 공격이 나가는게 아니라 후방만 진입한다.
강공격은 돌진하는 거리가 길고 전진 중에는 잠시 사라진다.
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급소 간파 ↓↘→ + 약공격
히트가 주머니에 손을 넣고 자세를 잡는다. 이 상태에선 약,중,강에 따라 아래 3가지 기술로 파생이 가능하다. -
필살의 일격 약공격
빠르게 정권을 내지른다. 살의의 기척, 차가운 눈빛과 함께 히트의 압박을 담당하는 기술이다. -
예비 동작이 없는 일격 중공격
필살의 일격보다 데미지가 강하고, 슬라이딩을 발생시킬수 있지만 압박도중엔 빠르게 넣기 힘든편. 시간의 웅덩이로 사용하면 역가드 판정이 된다. -
방어를 무시하는 일격 강공격
상대를 공중으로 띄우기 때문에 하단 중, 혹은 공중콤보로 이어나갈수 있다. 기술명과는 다르게 상단판정이라 가드를 뚫진 못한다.(...) 시간의 웅덩이로 사용하면 역가드 판정이 된다. 예비 동작이 없는 일격과는 다르게 발동하고 공격할때까지 무적이다.
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시간의 웅덩이 ↓↘→ + 중공격 또는 강공격
급소 간파와 자세는 같지만 히트에게서 파란 기가 발산되는데, 이 상태에서는 전신 무적이다. 잡기와 지속이 오래되는 에네르기파 류 기술을 제외하곤 모두 무시 할수 있으나, 상대가 둘중 하나를 사용한다면 잡기는 히트가 빠르게 공격, 에네르기파 류 같은 지속형 필살기의 경우 "방어를 무시하는 일격"으로 벗어나야 한다. 강공격 버전은 중공격보다 무적발동시간이 빠른편. 또한 급소 간파와 마찬가지로 약,중,강으로 파생이 가능하며, 급소 간파와는 다른 기술을 구사한다. -
시간 방출 약공격 또는 ↑ + 약공격 또는 ↓ + 약공격
상대가 어디에 있던 상대가 있는 위치에 3연속으로 원거리 공격을 꽂아넣는다. 정권,올려치기,내려치기의 3타로 구성되는데 버튼 입력에 따라 중단 판정을 가진 내려치기를 언제 쓸지 정할 수 있다. 하지만 완전 즉발은 아니기 때문에 초대시로 날아오는 상대를 쳐내지는 못한다.
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차가운 눈빛 ↓↙← + 근접 공격
히트의 압박의 메인이 되는 기술. 사용하면 히트가 채널링 상태에 들어가고 약,중,강에 따라 위치가 다르게 장판이 퍼지는데, 가드 불능 이기 때문에 사용하는걸 보았다면 빠르게 히트를 공격하거나, 초대시로 카운터를 치는 방법이 있다. 강공격 버전은 상대를 공중에 띄운다는 차이점이 있다.
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예리한 살기 ↓↘→ + 특수기
상대가 있는 방향으로 빠르게 3연속 대시를 한다. 상대가 바로 앞에 있으면 구석에 있어도 뒤로 지나쳐서 간다. 이 기술의 특징이라 하면 필살기,초필살기, 메테오 필살기 관계없이 일단 원거리 공격이라면 무조건 무적이다. 히트를 상대로 어설픈 니가와 전법을 구사 할 경우 예리한 살기 직후 급소 간파, 시간의 웅덩이로 파생이 가능하기 때문에 주의해야한다.
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살의의 기척 ↓↙← + 특수기
겉보기엔 그냥 좀 더 이동거리가 긴 백대시지만, 실은 히트의 압박에 알게 모르게 도움이 되는 기술이다. 커맨드 기술이라 시스템 상 압박 도중 캔슬하여 안전하게 빠져나올수 잇으며, 상대가 차가운 눈빛을 예상하고 뭔가 내밀었을경우 초필살기로 캔슬하여 한방 먹일수있는데, 발휘하는 힘은 상대가 배니싱을 써도 맞는다. 때문에 상대는 차가운 눈빛 이나 백대시 도중의 허점에 재빠르게 반응하여 주도권을 가져와야지만 히트의 압박에서 벗어날수있다.
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발휘하는 힘 ↓↘→ + 약 + 중 (RB)
빠르게 돌진하여 피해를 입히는 필살기. 공중에서도 사용할수 있으며, 배니싱으로 피할수 없다.
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죽음의 일격 ↓↘→ + 강 + 특 (RT)
발휘하는 힘과는 다르게 히트가 돌진하지 않고, 원거리에서 정권을 날린다. 최소 1 게이지로 시작해 원하는 만큼 게이지를 사용할 수 있는 필살기.[3] 이 때문에 기력에 투자 된 만큼의 데미지를 준다. 최대 7 게이지 데미지는 6564의 데미지를 준다. 한계 돌파 + 스파킹까지 합치면 8533의 데미지를 준다. 데미지 보정이 생각보다 적게 들어가서 혼자 남았을 때 강공격 한번만 맞추면 강공격 > 시간의 웅덩이 (중) > 죽음의 일격으로 상대를 한방에 보낸다 총 데미지는 10009의 한방 데미지를 가격할 수가 있다는 것. 다만 이럴려면 기력이 7까지 전부 가지고 있어야 하고 스파킹에 강공격부터 맞춰야 될까 말까한다. 그 상황에서 한 캐릭터만 죽인다고 후에 가질 리스크를 감당하기 힘드므로 운영시 주의.
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「나는 계속해서 성장하고 있다」 ↓↙← + 약 + 중 (RB) 또는 강 + 특 (RT)
돌진 속도, 사거리 모두 훌륭하기 때문에 상대가 멀리 있어도 맞는다. 보이는것과는 다르게 살짝 공중에 떠잇는 상대도 맞는다. 스파킹 회복을 무시한다. 스파킹 회복을 무시하기 때문에 상대방 체력이 이걸 맞고 죽을 체력이라면 그냥 죽는다. 날리기 계열 디스트럭티브 피니시 대응.
- Z 어시스트 기술
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A타입: 방어를 무시하는 일격
시간의 웅덩이 후 강공격 발동. 발동은 빠른데 판정은 그냥 발로 차서 상대에게 조금의 경직만 주는 정도라 구석 압박외에는 용도가 적은 편이지만, 만약 상대가 걸려들은걸 확인했다면 재빠르게 콤보로 이어줄수도 있다. -
B타입: 예비 동작이 없는 일격
급소 간파 후에 중공격으로 발동하는 기술. 기존과는 달리 판정이 벽이 있으면 벽 바운딩이 되는 효과를 지녔다. -
C타입: 시간 방출
시간 방출 3타를 직격으로 모두 날린다. 적의 위치를 자동 추적한다.
3.2. 운영
포지션은 포인트와 미드가 주를 이루지만 앵커로 써도 굉장히 무난하다. 즉, 오공 블랙처럼 선봉과 차봉, 후봉을 가리지 않고 밥값을 한다. 지상전에서 힘을 발휘하는 캐릭터로 어시를 이용한 압박과 공중으로 상대가 올라오면 시간방출,앉아 강이나, 특수기로 카운터가 가능하다. 특히 히트의 특수기는 방어보단 공격적인 플레이를 요구하는 게임에서 히트를 상대하는걸 까다롭게 만드는 반격기 계열 기술이다. 적당한 거리 벌리기를 이용한 장풍전이나 압박을 용도로 접근해 원투를 시도하는 이들에겐 정말 짜증나는 기술이다. 게다가 이 카운터 후 히트의 콤보도 처맞기 때문에 상대의 기술/심리전에서 제약을 거는 것 만으로도 이 특수기가 얼마나 유용한가를 보여준다. 특히 히트의 기 게이지1의 필살기는 지상/공중 에서도 사용이 가능하기에 범용성이 굉장히 뛰어나다. 미국의 초고수 SonicFox가 굉장히 즐겨쓰는 포인트이며 공격적인 캐릭터를 두는 상대의 카운터 용도로 활용한다. 기 게이지 3의 필살기는 지상에서밖에 쓸 수 없지만 짧은 선딜, 빠른 발동, 긴 돌진 거리등의 요소들이 커버해주기 때문에 웬만하면 100 프로 맞는다고 볼 수있다.난이도는 DLC 빼면 전체적으로는 가장 어려운 난이도의 캐릭터. 하지만 난이도만큼의 성능을 확실히 보여준다. 지상에서만.
상대의 공격을 무시함과 동시에 정역 이지를 걸수 있는 시간의 웅덩이, 원거리 공격에 대한 무적을 달고 빠르게 대쉬하여 접근하는 예리한 살기 등을 필두로 접근하여 압박을 넣는데에 성공하여 가불기,역가드와 중하단 이지선다를 걸어대면 상대하는 입장에선 정말 정신이 없다. 참지못하고 메테오 필살기를 사용하면 살의의 기척혹은 예리한 살기로 회피할 가능성도 높기에 섣불리 지를수도 없다.
또한 상대하기 까다롭게 만드는 이유중 하나가 히트의 특수기인 반격인데, 히트가 반격을 성공한다면 그대로 주도권이 또 다시 히트에게로 넘어간다. 그럼 위에서 설명한 압박이 다시 시작되며, 압박이 똑같은 패턴으로 들어올거란 보장도 없기에 멘탈이 뒤흔들린다.
그리고 약공격, 중공격, 강공격의 돌진거리가 엄청나기 때문에 순수 부우를 상대할때처럼 중거리에서도 가드를 유지해야하고, 돌진이 한두번이 끝이 아니기 때문에 어설프게 리플렉트를 사용하는 상대까지도 강제로 뚫어버릴수 있다.
여기까지만 보면 어쩌면 드볼파 최강 캐릭터가 될 가능성도 농후해보이지만 절대로, 전혀, 그럴일이 없다. 히트가 공중에서 사용할수 있는 기술은 발휘하는 힘 오직 하나다. 즉 상대가 공중에서 방방 뛰어다니며 가드를 굳히면 히트 입장에선 상대의 가드를 열 방법이 없어지며, 결국 생기게되는 빈틈을 상대에게 내주게 된다. "압박당할때 반격을 키면 되는거 아니냐?" 라고 생각할수 있지만, 카운터 판정이 뜨면서 그대로 맞게된다. 커잡,드래곤러시도 대처 못하여 만능인 반격은 아니기에 결국 히트도 압박을 당하기 시작하면 각종 무적판정과 반격을 사용할수 없이 가드하기에 급급하다.
그리고 가드 불능기인 차가운 눈빛은 생각보다 섣불리 사용할수 없는게, 발동이 빠른것도 아니고, 무적도 안달려있기에 상대가 예측하거나 눈으로 보고 반응하여 차가운 눈빛의 판정이 뜨기 전에 히트를 공격하거나, 그 자리에서 빠르게 벗어나면 주도권이 상대에게 넘어가기에 히트는 압박을 다시 넣기위해 고생해야한다. 어찌보면 원작에서 행동이 예측당하자 급격하게 무력해진걸 재현한걸지도..
정리하자면, 히트가 어떻게든 주도권을 가져오거나, 상대가 히트를 상대할줄 모르거나 둘중 하나의 이유로 히트가 압박을 넣기 시작하면 그 순간만큼은 드볼파에서 상위권의 압박을 보여주지만, 그 반대의 상황이라면 정말 답이 없다.
초창기에는 독특한 지상 운영 컨셉과 더불어 화려한 연속기에 여러 유저들이 다뤄보기 시작했으나 중반부터는 어딘가 한계가 보이기 시작하더니 01.08 패치 후에는 어쩌다가 보이는 것 외에는 픽률이 많이 떨어졌다. 아직까지는 중상위권에 들어가는 강캐이지만, 오직 지상에서만 사용가능한 러시의 수동적인면에 한계가 드러나 인기도는 중간권에 위치하면서 하락했다.
그나마 지상에서 사용할 수 있는 기술은 적의 위치를 어느 위치에나 추적할 수가 있어서 좋지만, 문제는 낙법 불가 시키는 운영이 부족하다는 큰 단점으로 취급되고 있다.[다만] 단순해서 입문하기 쉬운 야무치를 해보고 히트를 해보면 알겠지만, 운영난이도에 비해 히트가 그만큼의 위력을 보여주지 못한다.
4. 작중 행적
다른 우주의 존재이기에 제7우주를 배경으로 하는 드래곤볼 파이터즈 스토리 모드에는 등장하지 않는다.5. 여담
6. 관련 문서
[1]
특히 구석에서 2중 - 급소 간파 - 예비 동작이 없는 일격 으로 이어지는 구석 콤보에 어시 2개를 다 사용하면 노게이지로 6천에 육박하는 강력한 데미지가 나온다.
[2]
하지만 "느리다는 점" 때문에 오히려 막기 어려워하는 유저들이 많다.
[3]
버튼을 유지하거나 연타를 하는 것으로 차지 가능하다. 유지의 경우 차지 속도가 매우 빨라 조절이 어려울 수 있기 때문에 익숙하지 않다면 연타를 하는 쪽이 편하다. 다만 너무 느리게 할 경우 오히려 원하는 만큼의 게이지를 다 사용하지 못하고 기술이 나가버리는 경우가 나올 수 있기에 주의가 필요하다.
[다만]
패치로 예비 동작이 없는 일격이 낙법 불가가 되어서 그나마 나아졌다.