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최근 수정 시각 : 2024-01-31 14:19:45

히트(드래곤볼 파이터즈)


드래곤볼 파이터즈 플레이어블 캐릭터
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(초사이어인 4)
시즌 4 참전 캐릭터
인조인간 21호
(백의)
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1. 개요2. 대사
2.1. 기본 대사2.2. 특수 대사
3. 성능
3.1. 기술표3.2. 운영
4. 작중 행적5. 여담6. 관련 문서

"난 타깃을 놓쳐본 적이 없다."

1. 개요

드래곤볼 파이터즈에 등장하는 캐릭터, 히트를 서술하는 문서.
소개 영상 테마곡
공식 능력치
파워 스피드 리치 테크닉 에너지 플레이 편의성
S SS A S C A

2. 대사

2.1. 기본 대사

2.2. 특수 대사

3. 성능

* 01.21 패치 기준으로 서술됨.
종합 평가 S 성능은 뛰어나지만 상당한 숙련도를 요구한다. 완벽한 암살이 주 목적인 살인청부업자 컨셉을 의도했는지, 이 캐릭터는 실수가 크게 없어야 한다. 단 한번의 실수에도 쉽게 봐주기 힘들다. 이렇듯 입문자들에게는 기피 대상 1위. 전체적인 히트의 특징을 이해하는 것 뿐만이 아니라 상대 캐릭터까지 이해할 줄 알아야 한다. 특히 기술은 많은데 대체로 파생기가 많은데다가 이를 이용한 콤보는 파생기를 재빨리 입력하지 않으면 성능이고 뭐고 없다. 이론상으로 상대의 공격에 대처할 수 있는 카운터와 무적기로 상대의 공격을 곧 잘 대응할 수 있는 기술이 주로 사용되기 때문에 상대가 섣불리 판단했다가 역으로 보내버릴 수가 있다는 점도 큰 메리트. 지상에서는 여러가지로 적의 공격에 대응할 수 있는 기술이 많고, 기본기의 독특한 이지선다 판정 때문에 지상 위치에서의 육탄전에서는 훌륭하다. 하지만 히트의 이런 좋은 강점을 지녀도 공중에서 사용가능한 커맨드가 하나도 없어서 최상급의 평가는 받지 못하는 편이다.
화력 B-~A+ 히트 단독으로써의 콤보는 그렇게 특출나게 강한 수준이 아니다. 지상에서 들어가는 화력은 좋은데 밑중이 연계가 안되는데다 공중에 들어가는 기술이 없어서 이를 이용한 공중 콤보는 사이어인의 국콤보다 데미지가 낮다. 더구나 몇가지 판정은 상대를 경직시키는게 아니라 그냥 바닥에 내려 찍어버려서 배니시로도 강제 연결이 안되는 문제도 있다. 이 판정은 공중 강공격과 2약 특수기가 가지고 있는데, 이런 판정들 때문에 안 그래도 공중 기술이 전무한 것까지 겹쳐서 유동적인 콤보가 불가능하다. 하지만 상대를 벽에 몰았거나, 어시스트가 있다면 콤보의 바리에이션이 크게 늘어나므로 고화력, 고효율의 콤보를 구사가 가능하다.[1] 다만 이지선다에 쓰이는 특정한 판정 기술은 전부 일방적인 판정 유도 뿐이고, 둘 다 상대를 리셋시켜 배니싱으로 연결이 안되기 때문에 주의해야 한다.
리치 A+ 지상 기본기의 전진 거리가 무지막지하고, 스킬 중에는 순간이동하여 뒤를 치는 역가드를 유도 하거나 원거리에 무적인 3연속 대시 등, 상대와의 거리를 순식간에 좁히는데에 특화되있다. 리플렉트로 쳐내도 계속 전진하는 기술이 있어서 그냥 막느니만 못 할 정도. 하지만, 다른 캐릭터들과 다른것이 돌진거리가 엄청난거지 리치 자체는 길지가 않다. 즉 상대가 히트의 수를 예측하고 기본기를 내지른다면 오히려 가서 맞아주는게 되는 셈. 이러한 단점은 개전 심리전에서 두드러진다.
이지선다 A 특정한 판정이 들어가는게 굉장히 많다. 앉아 약은 중단, 앉아 중은 하단, 그 외의 기술로 역가드, 이동기가 존재한다. 다만 공격에 사용되는 기술들 대부분이 빠른 OX 정역기가 없다. 특수기가 발동하는 속도가 똑같기 때문에 상대를 헷갈리게는 만들 수는 있지만, 하다보면 조금 느리다는 점 때문에 막기가 점점 쉬워진다.[2] 만일 기본기의 앉아 공격에 '약, 중' 둘 중 하나만 특수기를 빼 놨으면 긍정적인 평가 받았을 수도 있었다. 이 때문에 종종 어시스트를 통한 압박과 함께 동일하게 들어가야 한다. 그래도 이동기를 통한 빠른 근접전을 이용해 상대를 교란 시킨다는 점이 장점. 패치 후에는 발휘하는 힘을 공중에 맞추면 아래로 강제 다운이 되어서 기상심리를 이용할 수 있는 길이 마련되었다.
압박 A+ 무적기들을 이용하여 상대의 공격을 모두 무시한후 정역이지가 가능하다는 점, 가불기와 커맨드 백대시의 존재로 이론상의 압박은 굉장히 강력하지만 어디까지나 이론이고, 그 후 상황을 어떻게 이끌어나갈지가 히트 유저에게 중요한편.
견제 D 피콜로마냥 특수기가 기탄이 아니여서 구리다. 원거리 견제라고 있는건 차가운 눈빛시간의 웅덩이 - 시간 방출 정도인데, 스킬 둘 다 투사체가 아닌 일정 위치 발동이라는 점이 문제다. 일단 전자는 가드 불가능한 기능이지만 바닥에서만 발동되기 때문에 그냥 원거리 커잡인데 그마저도 오지터와는 달리 범위가 화면 전체가 아니다. 후자는 상대가 지상이던 공중이던 상관없이 그 위치에 공격을 해주지만, 기본적으로 자세후 시간 방출을 써야하기 때문에 상대는 그 선딜동안 히트가 뭘하는지 훤히 보이고 상대의 위치를 정확히 추적하는 능력이 떨어진다. 즉 초대시로 날아오는 상대, 점프후 대각선으로 떨어지는 상대에게 사용하면 그대로 공중을 가르는걸 볼수있다.(...) 이 때문에 원거리 상황에서는 시간 방출과 순간이동하는 방어를 무시하는 일격의 강력한 판정을 잘 섞어써야한다.
상황 대처 C+ 히트의 핵심이 상대의 심리 간파와 계산력에 비춰지는데, 상대의 특정한 패턴 사이로 간파해야한다는 강박성이 발목을 잡고 있다. 히트의 최대 강점은 상대의 공격을 무의미하게 만든다. 시간의 웅덩이를 사용할 때 다른 파생기를 이용하기 전까지는 전신 무적이기 때문에 이를 이용한 방법은 훌륭하다. 특수기 입력인 카운터도 장거리 공격에 대응이 되어서 장거리 견제를 툭 내밀다가는 히트의 카운터로 인해 원거리에서도 갑자기 카운터에 반응해 기습하는 히트를 당해낼 수가 없다. 문제는 이게 이론상으로는 가능한데, 현실적으로는 그 방법이 너무 어렵다. 히트의 특수기인 반격으로 공중전을 해결해야 하는데, 반격의 후딜이 길고, 후딜을 캔슬할 방법은 배니싱 뿐. 잘못 사용한 경우 가만히 있으면 딜캐, 배니싱을 사용하면 2강에 맞는다는 딜레마에 빠진다. 반격을 성공하더라도 상대가 반응했다면 상황은 반반이기에 공중에서의 빈약함을 지상에서 끝없이 밀어붙이는것으로 메꿔야한다. 카운터나 무적기를 우선시한 콤보 화력도 안 좋아서 성공 하더래도 다음 패턴에 대응을 못하면 말짱 도루묵이다. 예리한 살기를 통한 빠른 이동기를 주력으로 삼아 지상 근접전을 잘 살려야 한다.
어시스트
A 방어를 무시하는 일격
B 예비 동작이 없는 일격
C 시간 방출
난이도 S+ 남들과는 확실히 이질적인 기본기, 무적의 활용 필요성, 공중에서의 빈약함 등등 눈돌아가는 난이도를 자랑하기에 숙련되려면 정말 많은 시간이 필요하다. 안 그래도 공중기도 없는데 모든게 수동적이라 쉬운게 하나도 없다. 공식 능력치에 있는 편의성 A를 보고 만만하게 봤다가는 큰코 다치는 캐릭터. 적어도 피콜로는 명확하게 발동할 특징을 가진 기술이 있기 때문에 어느정도 사용법을 인식할 수는 있지만, 히트는 기술 대부분이 발휘하는 발동 타이밍이 여유롭게 들어가는게 없다. 이 때문에 특정 캐릭터마다 다른 타이밍을 정확하게 가려내야 해서 히트의 기술 뿐만이 아닌 다른 캐릭터들의 행동을 전부 파악해야한다는 것 때문에 난이도는 최고를 달리고 있다. 사실상 S+그 이상에 있어야 할 수준이다.

3.1. 기술표

오른쪽을 바라보고 있을 때 기준

3.2. 운영

포지션은 포인트와 미드가 주를 이루지만 앵커로 써도 굉장히 무난하다. 즉, 오공 블랙처럼 선봉과 차봉, 후봉을 가리지 않고 밥값을 한다. 지상전에서 힘을 발휘하는 캐릭터로 어시를 이용한 압박과 공중으로 상대가 올라오면 시간방출,앉아 강이나, 특수기로 카운터가 가능하다. 특히 히트의 특수기는 방어보단 공격적인 플레이를 요구하는 게임에서 히트를 상대하는걸 까다롭게 만드는 반격기 계열 기술이다. 적당한 거리 벌리기를 이용한 장풍전이나 압박을 용도로 접근해 원투를 시도하는 이들에겐 정말 짜증나는 기술이다. 게다가 이 카운터 후 히트의 콤보도 처맞기 때문에 상대의 기술/심리전에서 제약을 거는 것 만으로도 이 특수기가 얼마나 유용한가를 보여준다. 특히 히트의 기 게이지1의 필살기는 지상/공중 에서도 사용이 가능하기에 범용성이 굉장히 뛰어나다. 미국의 초고수 SonicFox가 굉장히 즐겨쓰는 포인트이며 공격적인 캐릭터를 두는 상대의 카운터 용도로 활용한다. 기 게이지 3의 필살기는 지상에서밖에 쓸 수 없지만 짧은 선딜, 빠른 발동, 긴 돌진 거리등의 요소들이 커버해주기 때문에 왠만하면 100 프로 맞는다고 볼 수있다.

난이도는 DLC 빼면 전체적으로는 가장 어려운 난이도의 캐릭터. 하지만 난이도만큼의 성능을 확실히 보여준다. 지상에서만.

상대의 공격을 무시함과 동시에 정역 이지를 걸수 있는 시간의 웅덩이, 원거리 공격에 대한 무적을 달고 빠르게 대쉬하여 접근하는 예리한 살기 등을 필두로 접근하여 압박을 넣는데에 성공하여 가불기,역가드와 중하단 이지선다를 걸어대면 상대하는 입장에선 정말 정신이 없다. 참지못하고 메테오 필살기를 사용하면 살의의 기척혹은 예리한 살기로 회피할 가능성도 높기에 섣불리 지를수도 없다.

또한 상대하기 까다롭게 만드는 이유중 하나가 히트의 특수기인 반격인데, 히트가 반격을 성공한다면 그대로 주도권이 또 다시 히트에게로 넘어간다. 그럼 위에서 설명한 압박이 다시 시작되며, 압박이 똑같은 패턴으로 들어올거란 보장도 없기에 멘탈이 뒤흔들린다.

그리고 약공격, 중공격, 강공격의 돌진거리가 엄청나기 때문에 순수 부우를 상대할때처럼 중거리에서도 가드를 유지해야하고, 돌진이 한두번이 끝이 아니기 때문에 어설프게 리플렉트를 사용하는 상대까지도 강제로 뚫어버릴수 있다.

여기까지만 보면 어쩌면 드볼파 최강 캐릭터가 될 가능성도 농후해보이지만 절대로, 전혀, 그럴일이 없다. 히트가 공중에서 사용할수 있는 기술은 발휘하는 힘 오직 하나다. 즉 상대가 공중에서 방방 뛰어다니며 가드를 굳히면 히트 입장에선 상대의 가드를 열 방법이 없어지며, 결국 생기게되는 빈틈을 상대에게 내주게 된다. "압박당할때 반격을 키면 되는거 아니냐?" 라고 생각할수 있지만, 카운터 판정이 뜨면서 그대로 맞게된다. 커잡,드래곤러시도 대처 못하여 만능인 반격은 아니기에 결국 히트도 압박을 당하기 시작하면 각종 무적판정과 반격을 사용할수 없이 가드하기에 급급하다.

그리고 가드 불능기인 차가운 눈빛은 생각보다 섣불리 사용할수 없는게, 발동이 빠른것도 아니고, 무적도 안달려있기에 상대가 예측하거나 눈으로 보고 반응하여 차가운 눈빛의 판정이 뜨기 전에 히트를 공격하거나, 그 자리에서 빠르게 벗어나면 주도권이 상대에게 넘어가기에 히트는 압박을 다시 넣기위해 고생해야한다. 어찌보면 원작에서 행동이 예측당하자 급격하게 무력해진걸 재현한걸지도..

정리하자면, 히트가 어떻게든 주도권을 가져오거나, 상대가 히트를 상대할줄 모르거나 둘중 하나의 이유로 히트가 압박을 넣기 시작하면 그 순간만큼은 드볼파에서 상위권의 압박을 보여주지만, 그 반대의 상황이라면 정말 답이 없다.

초창기에는 독특한 지상 운영 컨셉과 더불어 화려한 연속기에 여러 유저들이 다뤄보기 시작했으나 중반부터는 어딘가 한계가 보이기 시작하더니 01.08 패치 후에는 어쩌다가 보이는 것 외에는 픽률이 많이 떨어졌다. 아직까지는 중상위권에 들어가는 강캐이지만, 오직 지상에서만 사용가능한 러시의 수동적인면에 한계가 드러나 인기도는 중간권에 위치하면서 하락했다.

그나마 지상에서 사용할 수 있는 기술은 적의 위치를 어느 위치에나 추적할 수가 있어서 좋지만, 문제는 낙법 불가 시키는 운영이 부족하다는 큰 단점으로 취급되고 있다.[다만] 단순해서 입문하기 쉬운 야무치를 해보고 히트를 해보면 알겠지만, 운영난이도에 비해 히트가 그만큼의 위력을 보여주지 못한다.

4. 작중 행적

다른 우주의 존재이기에 제7우주를 배경으로 하는 드래곤볼 파이터즈 스토리 모드에는 등장하지 않는다.

5. 여담

6. 관련 문서


[1] 특히 구석에서 2중 - 급소 간파 - 예비 동작이 없는 일격 으로 이어지는 구석 콤보에 어시 2개를 다 사용하면 노게이지로 6천에 육박하는 강력한 데미지가 나온다. [2] 하지만 "느리다는 점" 때문에 오히려 막기 어려워하는 유저들이 많다. [3] 다만 기뉴의 강력 에너지 파와는 다르게 차지 속도가 매우 빠르기 때문에 차지해 사용하려 한다면 게이지 조절에 주의가 필요하다. [다만] 패치로 예비 동작이 없는 일격이 낙법 불가가 되어서 그나마 나아졌다.