철권 8 의 출전 캐릭터
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 펭 웨이[1] [ruby(馮, ruby=Féng)][ruby(威, ruby=Wēi)][2] | フェン・ウェイ | Feng Wei |
패왕신권 覇王神拳 | God Fist |
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격투 스타일 | 태극권[3] | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 국적 |
[[중국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
신장 / 체중 | 190cm / 83kg[4] | 생일 | 4월 14일 |
나이 | 26세 |
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1. 개요
철권 시리즈의 캐릭터. 데뷔작은 철권 5. 국적은 중국. 외형적 격투 스타일은 홍가권. 기합 성우는 츠치다 히로시, 대사 성우는 Chuan Yin Li(리촨인).각종 비전을 익혀 최강의 무술가가 되고자 하는 인물이다. 여기까지만 보면 그냥 고고한 무림고수로 보이지만 문제는 최강에만 너무 집착하는 나머지 스승을 죽이거나 다른 도장에 난입해서 사범을 두들겨 패거나 난동을 부리는 등 과격한 성향을 지녔다. 당하거나 보는 입장에선 미친놈 그 자체. 다만 자신을 이긴 왕 진레이에게만큼은 예를 표하는 등 의외로 어느 정도의 예우는 갖추는듯한 모습도 보여준다.[5]
즉, 스승을 죽였고 상습적으로 도장을 부쉈다는 점에서 악인이긴 하나 단순히 사람을 패는 것을 좋아해서 깽판을 치는 것이 아니고 강함을 추구하는 과정에서 손속에 자비를 두지 않는 것 뿐이므로 완전히 흉악범이라고 보기에도 애매하다. 자신에게 적대시하는 사람이라도 자기 기준에서 보기에 별로 강해보이지 않는다고 판단되거나 자신한테 먼저 해를 입힐 것으로 보이지 않는 사람에게는 먼저 위해를 가하지 않는데다, 결투 신청이나 시비를 걸지 않는다는 것도 펭이 그저 자신의 흥미를 위해 사람을 죽이는 성격이 아님을 알 수 있다.[6]
특히 철권 시리즈 자체가 살인이 밥 먹듯이 일어나는 곳이라 펭보다 더한 악질들이 많은 것도 있다. 당장 5편 이후로 갱생한 크레이그 머덕도 첫 등장은 병든 아머 킹을 때려 죽여서 킹의 분노를 샀으며 후대 아머 킹은 머덕에게 복수하기 위해 계속해서 갈등이 일어나고 있다. 브라이언 퓨리는 자신의 목숨을 구해준 보스코노비치 박사를 폭행하고 만당을 학살했으며, 윌리엄스 자매는 직업 자체가 사람을 죽임으로써 돈을 버는 살인 청부업자다. 주역인 헤이하치, 카즈야, 진은 아예 서로가 서로를 가족이 아닌 적으로 여기며 죽이려고 혈안이 된 훌륭한 콩가루 집안에 세계 전쟁을 일으켜 대량 학살을 저질렀으며, 미시마 카즈미는 아예 몸에 데빌을 품고 미시마 가문의 멸족을 위해 잠입한 원흉이라는 설정. 펭은 강함을 추구하고 약자에게는 아예 관심을 주지 않는 걸 보는 점에서 고우키랑 비슷하다고도 볼 수 있다. 고우키와의 차이점이라면 타인들을 자신의 발 아래로 보진 않으며, 고우키에 비하면 인간적인 면모도 나오곤 한다.
중국권법을 쓰는데 자세히 보면 쿵푸허슬의 양장점 사장과 이연걸의 황비홍과 흡사한 스타일로서 홍가권의 흔적이 있다. 손에 매달고 있는 철고리가 철선권에 쓰이는 수련도구이기 때문.[7]
겉보기에는 4~50대 정도로 보이지만 사실은 20대. 여담으로 동갑내기인 드라구노프과 미겔과 더불어 나이를 알고 나면 놀라는 사람이 적지 않다.
커스터마이즈로 여포 컨셉의 호로관 메뚜기가 가능하다. 또한 머리만 밀어놓으면 소림사 무도승이 되고, 양복만 입혀놔도 삼합회 조직원 같은 느낌이 나는 등 커스터마이징 컨셉도 꽤나 다양하다.[8]
유명 유저로는 역대 최고의 펭 유저인 하오가 있으며, 하라다 카츠히로 PD의 주캐릭터 중 하나이기도 하다.
키가 상당히 큰데, 스탠딩 포즈만 보면 다리를 넓게 벌린 스탠딩 자세라 그리 안 커 보이지만 태그 토너먼트 2 특수 승리포즈 등을 보면 최소 190cm 가까이 되어보인다. 애초에 철권 남캐(사람 한정) 중에 키가 작은 남캐가 얼마나 되겠냐만은...[9] 철권8의 프로필상에서 펭 웨이의 키가 190cm라는 게 드러나면서 펭이 엄청난 장신이라는 것이 공식 설정으로도 굳어졌다.
외형적 모티브가 된 레츠 카이오의 말버릇이 중국 무술의 우월함을 강조하는 발언이라서 그런 것인지, 유독 중국 계열 무술을 사용하는 캐릭터에게 우호적인 반응을 보인다. 시나리오 모드에서 줄리아, 로우에게는 흥미를 보이며 결투를 신청하는 것이 그 예. 반면 스토리상 강자축에 속하는 인물일지라도 중국 무술을 사용하지 않는 폴, 진, 카즈야, 브루스 등에게는 웃기지 마라며 일갈한다. 다만 리로이는 예외로 중국 무술을 사용함에도 싫어한다. 하단의 스토리 단락에서도 보여지듯 펭을 한 번 꺾은 것도 있지만 마음가짐부터가 정반대기 때문.
2. 스토리 및 변천사
시리즈 내 출연작 | |||
철권 1 (1994) | ❌ | 철권 5 (2004) | 데뷔작 |
철권 2 (1995) | ❌ | 철권 6 (2007) | ✔️ |
철권 3 (1997) | ❌ | 철권 TT2 (2011) | ✔️ |
철권 TT (1999) | ❌ | 철권 7 (2015) | ✔️ |
철권 4 (2001) | ❌ | 철권 8 (2024) | ✔️ |
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<rowcolor=#fff> 철권 5 ~ 철권 7 | 철권 7 FR | 철권 8 |
캐릭터 디자인은 그래플러 바키의 작가인 이타가키 케이스케가 담당했는데, 그래서인지 레츠 카이오와 굉장히 닮았다. 1부 시절 중국 무술 이외의 무술은 개무시하던 오만하고 호전적인 성격의 레츠가 성질까지 더러우면 딱 펭 웨이.
실제 인물은 아마도 유명 영화배우인 캐리 히로유키 타가와라 추측된다. 악역을 주로 맡던 젊은시절의 모습을 표방한듯 하다.[10]
홍가권을 사용하는 캐릭터라 보통 이연걸의 황비홍에서 모티브를 따왔을 거라 짐작하는 사람도 있으나 험악한 인상+ 근돼라는 점을 보면 볼로 영(양사)과 더 닮았다.[11] 특히 7에서의 펭과 로우 스토리나[12] 태그2에서의 태그 상성이 로우에게 우호적인 걸 보면 그럴듯하다.
외모가 험악하게 생긴 탓에 일반적으로 성능은 좋지만 외모가 못 생겨서 하기 꺼려지는 캐릭터로 이미지가 유지되고 있다.[13]
아래의 내용들을 보기에 앞서, 철권의 시나리오는 어디까지나 시리얼 넘버 정규 시리즈만 정식 시나리오에 해당되며 개별 캐릭터의 엔딩 영상은 후속작에서 공식 시나리오로 확정되지 않는 이상 정식 시나리오로 결정되지는 않는다는 것을 염두에 두고 봐야 한다.
중국권법을 익혀 최강을 목표로 하는 격투가, 펭 웨이.
어렸을 때부터 "신권"이라 불리는 중국권법의 달이 밑에서 수행에 힘써 성인이 되었을 무렵에는 동문 중에서 그를 따를 자가 없었다.
그러나 최강을 갈구한 나머지 절대 금기시 되어있던 타류시합에 발을 들여놓게 되고, 결국에는 자신을 훈계하던 스승 신권마저 죽이고 만다.
그리고 "완전한 신권의 부활을 위해서는 미시마에게 빼앗긴 '신권오의의 서'가 필요하다"는 사실을 알게 된 펭은 The King of Iron Fist Tournament 5 출전을 결심하게 된다.
아케이드 오프닝에서는 스승을 쓰러뜨린 이후 이를 처다보는 장면만 짤막하게 나온다.어렸을 때부터 "신권"이라 불리는 중국권법의 달이 밑에서 수행에 힘써 성인이 되었을 무렵에는 동문 중에서 그를 따를 자가 없었다.
그러나 최강을 갈구한 나머지 절대 금기시 되어있던 타류시합에 발을 들여놓게 되고, 결국에는 자신을 훈계하던 스승 신권마저 죽이고 만다.
그리고 "완전한 신권의 부활을 위해서는 미시마에게 빼앗긴 '신권오의의 서'가 필요하다"는 사실을 알게 된 펭은 The King of Iron Fist Tournament 5 출전을 결심하게 된다.
콘솔판 오프닝 철권 5에서 새로이 추가되는 3캐릭(레이븐, 아스카, 펭) 중 하나라서 오프닝에 비중있게 나온다. 수련으로 철사장을 하는 모습을 볼 수 있는데, 흔히 우리가 아는 것처럼 달군 모래를 찌르면서 단련하는 게 아닌 숯불 속에 손을 넣었다가 뺀다! 스승을 죽일 때 비오는 마당에서 빗방울을 뚫고 돌진하며 결정타를 날리는데 이는 장이머우의 영화 영웅(2002)에서 이연걸과 견자단이 싸우는 한 장면(2:58 경)을 오마주한 것.
스승을 죽인 후, 철권 토너먼트에 참가하러 가는 도중에 중국 전역을 돌며 도장격파를 해서 레이 우롱의 표적이 되고, 일본에 와서는 카자마 아스카의 아버지가 운영하는 도장마저 격파해 카자마 아스카의 아버지를 병원에 실려가게 만들었다. 여러모로 죄 많은 남자.[14]
철권 5 펭 스토리 배틀 모드 전개 고정 대전 상대는 레이 우롱, 카자마 아스카, 미시마 진파치
레이와 만나면, 레이는 체포하겠다고 하고 펭은 오형권의 명수라고 레이를 알아보며 싸운다. 펭이 이기고 내가 최강이다!고 내지른다.
아스카와 만나면, 아스카가 복수하겠다고 달려들며, 펭이 이기면 여자인데 좀 살살하라고 궁시렁댄다. 펭은 그게 더 실례라고 하고 지나간다.
진파치와 만날때는 네가 미시마냐(그렇다), 네가 무술서들을 훔쳤냐(난 그런 거 모른다, 난 안 했다) 이렇게 묻고 다 털어놓으라고 붙기 시작한다. 이기면 진파치는 먼지가 되어 사라지고, 훔친 적은 없다는데 신권오의의 서 두루마리가 남아 펭은 이를 본다. 펭은 절벽에 자신의 힘을 시험해 보는데, 절벽은 부서지고 펭은 용처럼 변해가는지 세로로 찢긴 고양이눈의 모습을 보이며 끝난다.
레이 스토리 배틀에서는 위와 비슷한 전개로 싸우기 시작하며 레이에게 체포되고, 도둑맞은 무술서를 노린다고 털어놓는다.
아스카 스토리 배틀에서는 아스카가 길을 잃어 길을 묻다가 마주치며 싸운다.[15] 아스카 스토리라서 아스카가 이긴다.
왕 스토리 배틀에서 왕은 내가 갈길이 멀다고 저리가라고 하나 펭은 말한마디 안하고 그냥 막아서고 왕은 어쩔수 없지 하고 싸우기 시작한다. 왕이 이겨도 펭은 아무말 안하고 누워있는데, 왕은 수련이 부족하다고하고 펭은 일어서서 포권을 하며 인사한다. 몇안되는 펭이 예의를 차리는 장면.
6의 스토리를 보면 대회 중 미시마 재벌의 보물전에 잠입해 신권 오의의 서를 얻어 읽는 게 정사가 된다. 서에는 이렇게 적혀있다. 다른 유파를 쓰러트려 그것을 자기 것으로 함으로써 사람을 뛰어넘은 궁극의 무인, 즉 용신(龍神)이 된다. 한마디로 낚였다.[16]
스티브의 스토리 모드를 보면 펭의 도장깨기를 영국인인 스티브도 알고있는 것으로 드러나는데, 펭이 6,8에서 전세계를 돌며 도장깨기를 했다고 언급된 만큼 복싱 체육관을 비롯한 비 중국 무술 도장들도 습격을 한 전적이 있는 모양이다. 특히나 6 시나리오 모드에서 펭이 비 중국 무술을 상대로는 유독 적대적인 입장이라 특히 타 국가로 갔을 때는 같은 중국 무술보다 비 중국 무술을 우선적으로 습격했을 가능성도 있다. 복싱 뿐만이 아니라 무에타이, 태권도, 스모, 레슬링, 카포에라, 씨름, 검도, 주짓수, 크라브 마가 등등..
신권오의의 서는 정황상 헤이하치가 젊은 시절에 신권과 대결해 압도적으로 승리 후에 가져간 것으로 보이는데, 이는 신권이 타류시합을 금지시킨 것이 설명이 되는 부분이기도 하다. 신권이 오래 전에 신권오의의 서를 걸고 헤이하치와 맞붙었다가 압도적으로 패하는 바람에 신권오의의 서를 잃었고, 이게 트라우마가 되어 혹시나 자신의 제자들이나 자기 유파 출신인 미래 세대들이 괜히 타류시합에 발을 들였다가 자신이 헤이하치한테 패한 것처럼 대전 상대, 특히 비 중국 무술을 사용하는 상대한테 무참히 깨지게 될 것을 우려하여 금지시켰다고 볼 수 있다.
신권오의의 서를 찾기 위해 The King of Iron Fist Tournament 5에 참가한 펭 웨이는 홀로 미시마 재단의 보물전에 뛰어들고, 마침내 신권 오의의 서를 되찾는데 성공한다.
그러나, 신권 오의의 서에는 특별한 오의가 기록되어 있는 것이 아니라, "다른 유파를 깨뜨리고 그것을 자신의 것으로 삼으면, 인간을 뛰어넘은 궁극의 무인, 즉 용신이 될 것이다"라는 가르침만이 적혀 있었다.
그 뒤, 세계를 돌며 다양한 유파들과 대결하던 펭은, 어느 날 The King of Iron Fist Tournament 6가 개최된다는 소문을 듣고 더 높은 경지에 오르기 위해 또다시 일본으로 향한다.
철권 6 펭 스토리 배틀 모드 전개 엔딩은 화산 폭발로 떨어지는 돌덩어리를 일격에 부수고 합장을 하며 끝.그러나, 신권 오의의 서에는 특별한 오의가 기록되어 있는 것이 아니라, "다른 유파를 깨뜨리고 그것을 자신의 것으로 삼으면, 인간을 뛰어넘은 궁극의 무인, 즉 용신이 될 것이다"라는 가르침만이 적혀 있었다.
그 뒤, 세계를 돌며 다양한 유파들과 대결하던 펭은, 어느 날 The King of Iron Fist Tournament 6가 개최된다는 소문을 듣고 더 높은 경지에 오르기 위해 또다시 일본으로 향한다.
폴 엔딩에서 나오는 대진표에 등장하는데, 1라운드에서 스티브 폭스와 맞붙었으나 패해서 탈락한 것으로 나온다.
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시나리오 대사를 보면 나와있지만 은근히 세상물정에 어둡다. 바이올렛 시스템즈 스테이지에서 바이올렛 시스템즈와 G사를 구분 못하는 모습을 보였는가하면, G사가 얼마나 큰 기업인지를 잘 모르는 모습을 보였다. 행적을 보면 도장깨기를 하러 무림 도장을 습격하거나 산구석에서 수양을 하는 것이 전부라 딱히 어두워도 이상할 것은 없긴 하다.
아케이드 오프닝에서 회춘한 헤이하치와 싸우다가 금강장(기상 LP)를 맞는데, 이후 미겔이 계속해서 싸우는 것을 보아 펭-미겔의 태그팀을 짠 모양. 다시 펭이 등장하고 헤이하치를 거의 몰아붙이는데, 등의 스러스터를 켜고 날아온 알리사에게 드롭킥을 맞고 퇴장한다. 콘솔판 오프닝은 등장인물들이 물갈이되고, 괴수 대전이 되면서 안나온다.
펭 엔딩에서는 버려진 절에서 조용히 수련을 하고 있다가 아버지의 복수를 위해, 그리고 펭에게 빼앗긴 자기 도장의 문패를 되찾기 위해 찾아온 아스카에게 공격을 받는다. 그러나 정작 복수의 대상으로 지목받은 펭 본인은 별로 상대할 마음이 없는지 수련을 위해 몸위에 올려둔 물그릇을 내려놓지도 않은채 태연하게 아스카의 공격을 받아친다. 그러다 전투의 여파로 인해 수련용으로 사용하던 물그릇이 깨어져 물을 뒤집어쓰게 되고, 그대로 간판만 챙겨 펭 웨이를 놀리며 도망가려던 아스카를 막아서며 진지한 표정으로 등장한다. 마지막은 아스카의 우스꽝스러운 단말마와 함께 겁에 질린 표정이 페이드 인 되며 마무리하는 그냥 개그성 엔딩.[17]
"다른 유파를 타파하고 그것을 자신의 것으로 함으로써 인간을 뛰어넘은 궁극의 무인, 즉 용신이 된다"
신권오의지서[18]에 기록된 가르침에 따라 다양한 유파와의 싸움을 경험한 펭 웨이는 어린 시절부터 계속 수행해온 땅으로 돌아가 더욱 수행에 몰두했다.
그러던 중 한 남자가 펭을 찾아온다.
강한 투기를 두른 그 남자는 짧게 도전할 뜻을 전하고 바로 자세를 취한다.
강자와의 싸움을 거절할 이유는 없다.
펭은 기대를 갖고 도전을 받아들인다.
신권오의지서[18]에 기록된 가르침에 따라 다양한 유파와의 싸움을 경험한 펭 웨이는 어린 시절부터 계속 수행해온 땅으로 돌아가 더욱 수행에 몰두했다.
그러던 중 한 남자가 펭을 찾아온다.
강한 투기를 두른 그 남자는 짧게 도전할 뜻을 전하고 바로 자세를 취한다.
강자와의 싸움을 거절할 이유는 없다.
펭은 기대를 갖고 도전을 받아들인다.
7의 캐릭터 에피소드에서는 펭과 마샬 로우가 서로 붙는다. 펭의 스토리에서는 #에서는 수련중인 펭 앞에 로우가 나타나 싸우게 된다. 컷신에서 로우는 촌경을 맞추지만, 가드 마저 뚫고 들어오는 펭의 주먹에 날아가 버리며 끝난다.
로우의 스토리 # 에서는 좀더 자세하게 이야기를 하는데, 펭을 사범으로 들이려고 로우가 찾아간 것. 컷신에서 로우의 캐릭터 에피소드인데도 펭에게 로우가 밀리고, 갑작스레 난입한 폴 피닉스의 협공에 역으로 펭이 밀리면서 폴의 레이지 아츠를 맞고 쓰러진다. 폴과 로우는 돌아가려고 하나 펭이 보라색 기운을 내뿜으며 고함을 지르자 줄행랑을 치는 엔딩.
아스카의 스토리 # 에서는 리리가 아스카의 도장을 인수한 배경을 설명할 때 펭 웨이의 습격으로 인하여 도장의 인기가 떨어졌다고 언급된다.
한편 펭의 배경 스토리에서는 리로이 스미스에게 패배했다고 하는데, 펭, 로우, 레이 우롱이 전부 리로이에게 패배하는 내용인 리로이의 트레일러가 정사가 아니냐는 추측도 있다.
패왕신권 (覇王神拳 / God Fist)
신권오의지서(神拳奥義之書)에 기록된 가르침에 따라 인간을 초월한 궁극의 무사인 '용신(龍神)'을 목표로 싸우고 있는 태극권의 대가 펭 웨이.
하지만 앞서 열린 The King of Iron Fist Tournament에서 영춘권의 고수 리로이 스미스에게 패배를 당한다.
"마음(心)이 없는 기술로는 진정한 무공을 익힐 수 없다. 네 스승 즈하오의 발끝에도 미치지 못하겠구나."
'신권'이라 불리는 권성(拳聖) 우 즈하오[19]의 문하에서 수련을 이어온 펭.
하지만 순수하고 압도적인 힘만이 진정한 무인의 자질이라고 생각하는 펭에게 즈하오는 마음과 기술이 일치하는 것이 중요하다고 가르쳤다.
어느 쪽의 생각이 옳았을까? 스승을 죽인 폭풍의 밤[20], 한 번은 증명된 것 같았던 대답이 리로이에 의해 다시 한번 부정되었다.
(영춘권은 상대의 힘을 이용해 상대를 제압하는 철벽의 무술. 그렇다면 그마저도 능가하는 압도적인 힘으로 꿰뚫을 뿐이다...!)
분노를 연마의 자양분으로 삼은 펭은 세계 각지에서 수비에 능한 무술 고수들을 차례로 쓰러뜨리며 더 큰 힘을 키웠다.
그로부터 약 반년. 펭에게 니나 윌리엄스가 찾아와 G사에 협조하면 리로이와의 재대결을 펼칠 수 있는 장소를 제공하겠다는 거래를 제안한다.
G사에 가담하는 것이 어떤 의미인지 알면서도 펭은 그 제안에 묵묵히 고개를 끄덕였다.
리로이, 그리고 죽은 스승이 중시한 '마음'이라는 헛소리를 부정하고, 이번만큼은 망설임 없이 '용신'의 길로 나아가기 위해서다.
신권오의지서(神拳奥義之書)에 기록된 가르침에 따라 인간을 초월한 궁극의 무사인 '용신(龍神)'을 목표로 싸우고 있는 태극권의 대가 펭 웨이.
하지만 앞서 열린 The King of Iron Fist Tournament에서 영춘권의 고수 리로이 스미스에게 패배를 당한다.
"마음(心)이 없는 기술로는 진정한 무공을 익힐 수 없다. 네 스승 즈하오의 발끝에도 미치지 못하겠구나."
'신권'이라 불리는 권성(拳聖) 우 즈하오[19]의 문하에서 수련을 이어온 펭.
하지만 순수하고 압도적인 힘만이 진정한 무인의 자질이라고 생각하는 펭에게 즈하오는 마음과 기술이 일치하는 것이 중요하다고 가르쳤다.
어느 쪽의 생각이 옳았을까? 스승을 죽인 폭풍의 밤[20], 한 번은 증명된 것 같았던 대답이 리로이에 의해 다시 한번 부정되었다.
(영춘권은 상대의 힘을 이용해 상대를 제압하는 철벽의 무술. 그렇다면 그마저도 능가하는 압도적인 힘으로 꿰뚫을 뿐이다...!)
분노를 연마의 자양분으로 삼은 펭은 세계 각지에서 수비에 능한 무술 고수들을 차례로 쓰러뜨리며 더 큰 힘을 키웠다.
그로부터 약 반년. 펭에게 니나 윌리엄스가 찾아와 G사에 협조하면 리로이와의 재대결을 펼칠 수 있는 장소를 제공하겠다는 거래를 제안한다.
G사에 가담하는 것이 어떤 의미인지 알면서도 펭은 그 제안에 묵묵히 고개를 끄덕였다.
리로이, 그리고 죽은 스승이 중시한 '마음'이라는 헛소리를 부정하고, 이번만큼은 망설임 없이 '용신'의 길로 나아가기 위해서다.
격투 스타일이 중국권법에서 태극권으로 바뀌었는데 일반적으로 대중에게 알려진 태극권과 많이 달라서 신선한 느낌을 주게 되었다.
핵심 라이벌이 리로이 스미스로 바뀌면서 철권 5에서부터 존재했던 카자마 아스카와의 대립 관계가 희미해지는 듯 했는데, 아스카와도 아버지를 병원으로 보낸 빚을 갚겠다는 상호 대사가 있음이 확인되었다. 태그2에서 아스카에게 별 관심을 주지 않은 것을 보면 그닥 관심을 두지 않는 듯. 반대로 자신을 이긴 리로이에게는 굉장한 승부욕을 불태웠다.
G사에 가담함으로써 기존에 카즈야나 G사를 적대해온 인물들인 라스 알렉산더슨, 리 차오랑, 카자마 진, 아머 킹, 요시미츠, 에디 골드, 샤힌, 레오 클리젠 등의 인물들과도 새롭게 적대관계가 될 가능성이 생겼다. 카즈야에 대한 개인적인 인연으로 G사에 가담하며 적대 관계가 대폭 늘어버린 브루스와 비슷한 신세가 된 셈.
메인 스토리에서는 G사 측에 서서 새로운 핵심 라이벌인 리로이 스미스와 대적하는 모습을 보인다. 무술에 있어서 마음을 숭상하는 리로이[21]와는 달리 오로지 압도적인 힘만을 보이는 대비를 이룬다.
개인 에피소드 엔딩에서는 드디어 리로이 스미스를 이긴 후 비행 중인 비행기의 날개 부분에 서서 공중으로 올라선 다음 다이브킥을 날리며 태풍과 싸우는 기행을 보여준다. 이후 하늘을 정복했다며 만족스러운 표정으로 길에서 정신을 가다듬지만, 리로이의 애완견인 '슈거'가 집중하던 자신에게 오줌을 싸자 분노한다.[22][23] 펭 웨이의 첫 개그씬.
리로이의 엔딩에서는 직접 등장하지 않으나 '펭 웨이 주의 표지판'이 배경으로 나온다. 어지간히도 지나가는 민간인들에게 깽판을 친 모양.
기타 작품
넷플릭스 오리지널 애니메이션
철권: 블러드라인에도 의외로 등장. 게임에선 3편 시점에 아예 없던 캐릭터지만 등장 작품 시간대를 무시하고 참가한 다른 캐릭터들과 비슷하게 애니메이션에선 3 시점 대회에 참가한 것으로 나오며 스토리에서 겉도는 걸로는 1,2등을 다투는 인물 답게 아무런 비중이 없다. 정지화상으로 딱 한 컷 등장하며 심지어 이름도 안 나오고 패배여부도 안 나오다가 킹 vs 진의 결승전에서 약 2초가량 전체 대진표가 보일 때 2회전에서 진에게 패배한 전적만이 나온다. 그래도 다른 땜빵용 캐릭터들은 전부 1회전 광탈인데 혼자 레이 우롱을 이기고[24] 2회전까지 진출하긴 했다. 다만 레이를 이긴 게 직접 붙어서 이긴건지, 아니면 레이가 사정상 기권해서 부전승으로 올라온 것인지는 불명. 공식 스토리에서도 캐릭터들중 개인사정으로 대회중 기권했던 사례들은 꽤 많았기 때문.[25]3. 대사
- 등장 대사
- 5~8: 덤벼라! (来吧!)[26]
- 8 vs 리로이: 이번에야말로 설욕하겠다! (今日便是雪耻之时!)
- 승리 대사
- 8: 내가 최강이다. (吾是最强的。)
- 8 vs 리로이: 나는 더 높은 곳을 목표로 한다! (吾将前往更高的境界!)
- 레이지 아츠
- 8: 똑똑히 보아라! (好好看着吧!) / 내가 바로... 최강이다! (吾才是。。。 最强的!)
- 8 vs 리로이: 난 인간을 초월한다! (吾要超越人类!) / 산산히 부서져라! (碎尸万段!)
4. 인간 관계
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레이 우롱
펭을 체포하기 위해 출동한 경찰. 철권 5 스토리모드에서 펭 웨이는 그를 오형권의 명수라고 이미 알고 있다. 레이가 경찰 신분이 아니었다면 진작 레이한테도 도전을 해왔을 것으로 보인다. 7에서 레이가 럭키 클로에 덕후가 되는 등 펭과의 접점이 옅어진 모습을 보였는데 그럼에도 꾸준히 G사와의 대립 이미지를 세우고 있던 차에 8에서 펭이 G사에 합류했기 때문에 레이 우롱이 재참전한다면 다시 얽일 것으로 보인다.
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카자마 아스카
펭이 박살낸 도장의 딸. 아스카의 스토리에서는 꾸준히 언급이 되는 존재이나 정작 스토리상에서는 만난 적이 없는데 아스카는 철권 5부터 7까지 내내 리리와 대결했기 때문. 그래서 아스카 입장에서 펭은 불구대천의 원수지만 펭 입장에서는 일개 도전자에 불과하기 때문에 태그2 엔딩이나 철권 8의 상호작용에서 아스카를 대수롭지 않게 여기는 모습을 보인다.
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리로이 스미스
펭을 이긴 사람으로 펭의 스승과도 아는 사이인 것으로 보인다. 용신이 되고자 하는 자신을 이긴 것에 분노하여 8편에서는 완전한 숙적으로 변했다. 리로이는 힘보다 마음을 숭상하고 펭은 마음은 필요없고 힘만을 숭상한다는 대비를 이루고 있다. 반면 리로이는 오로지 힘이 전부라 믿는 펭을 한심하게 여기고 있다.
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마샬 로우
철권 7에서 도장 사범 자리를 놓고 대결을 가진 적이 있다. 본인 스토리 엔딩에서는 로우를 가볍게 쓰러뜨리며, 로우의 엔딩에서는 폴과의 협공에 쓰러지나 보라색 기운을 내뿜으며 다시 일어섰다. 8에서 로우가 사범을 찾아 돌아다녔으나 모두 결렬되었다는 설정이 언급되면서 이 스토리도 정사로 볼 여지가 있으나 추측의 영역으로 상호 대사 등 공식 매체에서의 근거는 없다.
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왕 진레이
화교들의 큰 어른인만큼 펭도 왕한테는 깍듯이 대하며, 5 시점에서 왕한테 패한 뒤에 존중하는 모습을 보였다.
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니나 윌리엄스,
미시마 카즈야
니나는 리로이와의 재대결을 주선해주겠다고 펭을 G사에 스카우트했고, 이에 따라 카즈야는 펭의 고용인이 되었다.
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우 즈하오
스승이었으나 타류와의 시합을 금지하는 방침을 펭이 어기면서 그와 대립했고, 철권5 오프닝에서 펭에게 살해당했다.
5. 성능
장점-
강력한 근접전
중상단의 경우 10프레임 카운터 기술이자 약촌고 확정타를 넣으면 40이 넘어가는 대미지를 주는 박면장(4LP), 리치가 짧은 편이지만 양횡을 거의 잡는, 근접전에서 빼놓을 수 없는 발동 12 중단인, 일명 제기차기로 불리는 축복퇴(4RK), 14프레임 발동이지만 후딜이 0이라 박면장 카운터부터 다양한 심리가 가능한 왼어퍼(3LP), 1타 이후 중상단 이지선다에 허보 심리도 가능한 선진 시리즈(1LP~), 계급이 올라갈수록 펭의 필수 테크닉으로 꼽히는 웨캔질보에서의 그 질보련탄 1타(기상 LP) 이 대표적이며, 하단도 양횡을 잡는데 노말 히트시 +4의 이득을 주며 카운터시 추가타까지 있는 질채(1LK), 질채보다 약간 느린 대신 안전하고 추가타까지 있는 창사락습(2RP), 2타의 존재와 1타 히트 후 0프레임을 이용할 수 있는 귀탄격장(2RK) 등 근접 개싸움에 좋은 기술들이 많고 전체적인 기술의 성능들이 좋은 편이다.
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강력한 불리상황 대처능력 및 역심리
이득을 기반으로 상대를 압박하는 운영도 좋지만, '-9가 그렇게 큰 거냐?' 라는 하오의 발언처럼, 빠른 프레임의 카운터 기술인 박면장, 회피 성능이 뛰어난 단편, 허보, 늑단괴수, 시즌4에 들어 최상급의 손패링기로 거듭난 괴주를 기반으로 동등한 0프레임, 혹은 자잘한 손해 프레임에서 거는 역심리도 리턴이 크게 돌아온다. 특히 박면장+약촌고의 대미지가 높아진 시즌4 시점에서는 상대하는 입장에서 박면장 카운터 몇 방만에 레이지가 켜지는 어이없는 상황이 나온다.
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유연한 운영
허보(4AK)나 이합전퇴(6RK) 등 들어오는 상대를 받아치기 좋은 기술로 니가와 전략을 펴는 것도 가능하며 다시 개싸움으로 전환하고 싶다면 웨이브 - 기상 LP, 하단 박치기 등 웨이브 파생기나 질채(1LK) 등 리치 긴 기술을 통해 손쉽게 다시 개싸움으로 돌아올 수 있다. 아니면 중거리에서 하단 어깨빵 칠촌고(236LP)와 중단 박치기 갈파(236AP)의 이지선다를 통해 짭짤한 대미지를 노릴 수도 있고, 한 방에 큰 대미지를 노리고 싶다면 전소퇴(횡 RK)와 횡이동 측척퇴(3LK) 이지선다를 거는 등 플레이어의 역량만 받쳐주면 못 하는 게 없는 만능 캐릭이 될 수 있다. 즉 캐릭터 자체가 펼칠 수 있는 운영방식의 폭이 매우 넓다.
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허보를 이용한 자유로운 거리 조절
뒤로 크게 빠지면서 동시에 자동 가드가 붙어있는 특수자세인 허보는 펭에게 사실상 백대시를 거의 리스크 없이 사용하게 하는 셈인데, 이렇게 리스크 없이 거리를 벌릴 수 있는 캐릭은 철권에서 펭 하나뿐이다. 다른 캐릭터는 거리를 벌리기 위해서 지속적인 백대시를 해야 하지만 펭은 백대시 1번 후 허보(44n 4AK)를 하면 남들이 백대시를 3번 하는 거리만큼 순간적으로 빠져버린다. 이와 비슷하게 뒤로 빠질 수 있는 캐릭은 레오(퇴보 금계독립)과 레이(배신), 머덕(백크라), 스티브(플리커)가 있다. 그러나, 레오는 오토가드가 안되고, 헛친 걸 띄울 수 있는 중단인 왼발이 짧다. 레이는 뒤돈 자세를 자유롭게 캔슬이 가능하다는 점에서 펭의 상위호환이라고 볼 여지가 있으나 역시 오토가드가 없고 손이 많이 간다. 머덕은 철권 6에서 뒤로 빠지는 거리가 엄청나게 감소됐으며 중단기술을 막지 못하는 데다가 캔슬이 불가능하고, 스티브는 파생기가 다채롭지 못하고 결정적으로 뒤로 빠지는 거리가 적다. 반면 펭은 그냥 백대시 허보만 하면 자동으로 가드가 되기 때문에 손을 타지 않을 뿐만 아니라 쓰는데 부담이 없으며, 상대 입장에서는 공격할 때 조금 더 깊이 들어가야 하는데 이렇게 깊이 들어간다는 것 자체가 근거리 개싸움이 우월한 펭에게는 좋은 상황이다. 자기가 유리한 거리를 자기가 만드는 게 중요한 격투게임인 철권에서, 오토가드가 삭제된다던지 식으로 아예 허보를 갈아엎지 않는 이상 펭은 이런 거리조절 능력에 힘입어 계속 중위권 이상은 유지할 가능성이 높다.
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쉬운 조작 난이도
펭은 양손 입력 커맨드나 횡신에서 나가는 기술, 몇 개의 콤보와 같이 극히 일부를 제외하면 입문 난이도는 어려운 편이 아니다. 다만 펭의 포텐셜을 100% 다 활용하려면 적절한 상황과 좋은 타이밍에 고성능 기술들을 내밀어야 하기 때문에 운영 난이도는 다소 까다롭다.
단점
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낮은 성능의 콤보 시동기
콤보 시동기가 많은 것치고는 필드에서 지를만한 콤보 시동기의 성능이 영 좋지 않다. 오른 어퍼가 아예 없고, 컷킥인 비천각(9RK)은 너무나도 짧은 리치와 작은 판정으로 유명하다.[27] 벽에서 섬광열권, 잭의 로켓 어퍼를 막아도 헛치며, 일부 -15 하단의 딜캐도 헛친다. 용보승운(6LK RK)의 경우 전타 중단 판정에 리치도 굉장히 길고 판정도 좋지만 발동이 느리고 막히고 -16으로 죽기 때문에 확실하게 헛친 기술의 딜캐가 아니면 막 사용하기 어렵다. 그나마 발동이 느리지만 노딜에 중단 노말히트 콤보 시동기인 측척퇴(3LK)가 안전한 중단 시동기로 뽑히며, 상단이지만 측척퇴보다 리치가 길며 18프레임 발동에 노말히트시 콤보가 되는 이합전퇴(6RK) 1타가 주로 필드에서 깔아놓는 콤보 시동기로 쓰인다.
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부실한 딜레이캐치 성능
원투투와 약촌고는 좋은 10, 13프레임 딜캐기지만, 철권에서 가장 중요한 12프레임 딜캐기가 빈다. 기상 딜캐는 전 캐릭 최약체 수준이다. 질보련탄 2타(기상 LP RP)는 그나마 시즌4에 와서 13프레임이 되었고, 15프레임 기상 띄우기인 천궁퇴(기상 LK) 역시 짧은 리치와 심하게 안 좋은 판정으로 인해 축이 조금만 비틀려도 헛치는 경우가 많다.
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이상한 판정
펭 웨이는 항상 판정에 대해서는 독보적으로 웃음 소스가 많이 나올 정도로 판정이 이상하기로 유명한데, 실제로 게임을 하다 보면 오만가지 기술들이 상대방의 기술과 서로 빗나가는 건 물론, 상술한 천궁퇴처럼 상대의 기술을 막거나 피하고 써도 보기 좋게 헛치거나 상대방의 기술에 역으로 씹히는 경우가 비일비재하다. 펭의 나사빠진 판정 모음. 거기다 가만히 스탠딩자세에서 서 있을 때도 기본자세가 팔다리를 앞으로 쭉 내밀고 있는 자세라 남들에 비해 상대방의 기술에 더 쉽게 걸리는 편이다. 또 체형 자체는 일반적인 남캐들과 비슷하지만, 키가 190cm라서 그런 건지 벽콤의 경우 폴은 바닥 붕권, 아스카의 경우 하이킥 카운터-안개차기가 들어가는 등 준뚱캐 판정으로 분류되는 편이다. #
강력한 필드 개싸움과 허보와 웨이브 스텝 등을 이용한 자유로운 거리 조절을 통한 운영이 주가 되는 캐릭터.
원래는 강력한 근접전이 특징인 캐릭터답게 중거리 견제기가 살짝 부족하고 '1펭' 이라는 별명까지 붙을 정도로 콤보 대미지가 낮은 설계상의 페널티가 있었지만, 3rk를 통한 중거리 견제기의 추가, 철권 7 시즌3 이후로 3RK LK와 신삼단 등 기술이 생기며 현재는 벽몰이가 잘 되는 캐릭터로 탈바꿈한데다 필드, 벽콤보 대미지도 높게 뽑히며 기존의 단점들을 대부분 극복하여 대단히 우수한 캐릭터로 평가받는다.
캐릭터의 설계상 당연히 좋지 못해야 할 콤보와 고대미지 중거리 견제기, 일반 딜캐, 그리고 갉아먹기 하단을 강화해버리며 단점을 전부 뜯어 버렸을 때 어떤 일이 벌어지는지 잘 보여주는 사례로, 쉬운 조작에 매력을 느끼는 초보부터 성능픽을 중시하는 천상계 고수들까지 폭넓게 사용되는 픽이지만, 링크를 보면 펭의 픽률은 보라단 이상의 고계급으로 갈 수록 급증한다.[28] 특히, 시즌 3 이후 시점에는 대회에 나오는 프로급 유저들이 주캐릭터로 전향하는 경우가 많이 늘어났으며, 주캐릭터로 전향하지 않더라도 연습하는 유저들도 많아졌고 통계가 이를 증명한다. 실제로 대회에서 가장 흔하게 볼 수 있는 픽이고 프로급에서는 반드시 대처를 해 와야 하는 캐릭터가 되었다.
===# 철권 5, DR #===
처음 등장했던 5편에서는 악마같은 성능의 질채(1LK), 초광속 날리기 박면장(무려 8프레임!), 제기차기 측복퇴(4RK), 딜캐로도 좋고 공콤 마무리로도 좋은 악촌고(4AP) 등 강력한 딜레이캐치 기술과 강력한 공중콤보, 안전한 이지 등으로 초창기 사기 캐릭터 반열에 들었다.
특히 철권 5에서 새로 생긴 엉덩방아 스테이터스가 생겨서 익숙해지기 전까지는 굉장히 강력했던 캐릭터였다. 매우 안전하고 좋은 견제기인 왼어퍼인 장파(3LP)하고 기상킥을 앉아서 히트되면 엉덩방아찍고 잠시 일어서는데 이 때, 빠르게 반응하지 못하면 바로 추가타를 날릴 수 있기 때문에 개캐로 악명이 높았다. 횡낙법 외로는 대처할 길이 없었기에 매우 까다로웠다. 사실 지금도 엉덩방아 스테이터스가 있는데 뭐가 다르냐고 할 수도 있으나 철권 5때 처음 나온 시스템으로써 당시에는 새로운 피격모션이라 익숙하지 않을 수밖에 없었고 수많은 하단기로 무장한 캐릭터이기에 엉덩방아 스테이터스를 가장 잘 활용할 수 있는 캐릭터였다.
철권 5 기준으로도 하단 기술이 풍부하고 막강한 캐릭터다. 창사락습(2RP)이나 낙습파(앉아 3LP) 처럼 안정적인 하단기들을 가지고 있는데다 이당시 전소퇴(횡 RK)는 발동 즉시 상단회피와 함께 가드 당해도 다리 붕괴가 일어나지 않고 -14다. 어쩌다가 막아도 끝거리에 가드시 기상어퍼 조차도 안 들어가는 사기 기술이며, 질채는 카운터 히트 시 등을 보이면서 넘어져 밟기 도진각(상대 다운 시 2RK)이 확정에 강소퇴(1RK)는 히트 후 밟기 2번이 확정이다.
그 외 박면장은 8프레임 발동에 막히고 노딜이고, 헛쳐도 후딜이 거의 없어서 틈만 나면 잽 수준으로 난사가 가능하며, 상기 내용대로 왼어퍼는 앉아서 히트하면 엉덩방아 스테이터스를 일으키며, 왼어퍼 발생은 14F이지만 가드시 +1. 당연하겠지만, 박면장과 시너지가 난다.[29]
또 강캐릭의 기준인 낙법캐치도 일품. 벽콤으로 질화련탄(LP RP RP~4)을 때리면서 뒤돌고, 이때 상대가 낙법을 치면 분파(뒤돌아 LK)-입환악촌파 3타(6RP LP RP)가 확정이다. 사실상 원투투 뒤돌기-분파가 반 확정. 어찌저찌 분파를 막아도 펭 측이 유리해서 함부로 못개기며 브라이언의 원투원-스네이크 벽콤처럼 무조건 확정은 아니긴 하지만, 낙법 잘못 선택하면 그대로 게임 종료다. 앞서 설명했던 "강소퇴(1RK)-밟기 2번" 도 일종의 낙캣 콤보다. 이쪽은 밟기 2번이 거의 확정[30]이고 2번째 밟기에서 잘못 일어나면 입환악촌파를 뒤에서 맞기 때문에 가만 있는 게 낫다. 만약 뒤에서 입환악촌파로 벽꽝되면 그대로 KO.
이렇게 막장 사기 캐릭임에도 불구하고 두 술은 더 뜨는 스티브 폭스 때문에 개캐 축에서 내려갔지만 레이븐과 더불어 신캐릭터 보정 덕에 상당히 악명 높았던 캐릭터 중 하나였다.
철권 5.1부터는 박면장 후딜이 늘어났으며, 질채는 카운터 히트 효과를 없애고, 낙캣 시스템 패치로 인해 질화련탄-분파 가불 낙캣이 없어지고 도진각 및 전소퇴는 펭 측의 딜레이가 생겨[31] 막히면 딜캐를 당할 수 있게 크게 너프됐다. 그외로 제자리 컷킥이 카운터시에만 수직으로 뜨게 되고, 콤보 마무리에 사용했던 교아락습(1AP RP)-왼짠발 추가타 콤보가 불가능해졌다.
DR에서는 2타 타수 장난이 가능한 양단단파(RP~LP LP), 짠뻑이라 불리는 귀탄격장(2RK AP)의 추가 인해 갖가지 상황에서 쓸만 한 기술이 생겼지만, 운영은 여전해서 기본기로 풀어나가는 컨셉을 지키게 되었다. 전반적으로 게임의 운영과 이지선다의 심리전이 강한 유저가 잡아야 제성능이 나오는 캐릭터로 당시 일본 유저 타이조의 주력 캐릭터였다.
여담으로 피격 당할 때 남들보다 다리가 조금 길어서 콤보를 더 맞는다던지 풍신류 한정으로 초풍을 4~5대를 맞는다는 점 때문에 풍신류 관련 콤보가 널리던 시절이 있었다. 엄밀히 말해 킹 같은 체급은 아니지만 일반 남성 캐릭터보다 모델이 큰 것이 원인으로 보인다.
===# 철권 6 #===
왼어퍼 후속의 약화, 엉덩방아 스테이터스의 약화, 하단들의 딜레이 약화로 상당히 약화되어 강캐도 아니고 평캐 정도에 속했다. 콤보 대미지도 썩 좋진 않았지만 기본기로 충분히 개겨볼 여지가 있어서 그럭저럭 무난한 캐릭터. 당시 똘기 넘치는 캐릭터가 넘쳐나고 너무 넘쳐나서 평범한 인상을 주기 충분했다.
그래도 오늘날에 해당되는 늑단괴수(9RP), 방천선퇴(3AK) 추가와 본격적인 자세의 활용(허보, 잔영, 뒤돌기)이 생겨 패턴 싸움에 능해졌다는 점에 주목할 수 있다.
===# 철권 6 BR #===
철권 6 BR에 들어서 신기술로 용보승운(6LK RK)를 받았다. '리치가 긴 중단 견제기+강력한 중단 띄우기'로, 콤보 마무리에 사용하면 상대를 뒤집어버리기 때문에 후상황이 대단히 좋다.
국콤 대미지(컷킥 - 왼어퍼 2번 - 우각조축파 - 용보승운)가 가장 구린 캐릭터로, 국콤 대미지가 56에 불과하다. 한번 띄워서 체력의 1/3도 못 깎는다. 이는 폴의 클린 히트 붕권 한방(57대미지) 보다 약하며 알리사 보스코노비치의 크레이들 스타 한방과 비슷한 대미지고 국콤 대미지가 80 후반 ~ 90 초중반대인 줄리아나 아머 킹과 비교하면 처참한 수준이다. 그래서 모든 콤보 대미지의 기본 단위인 1F(1펭)이 생겨났다. 굳이 대미지 뽑겠다고 한다면야 컷킥 - 왼어퍼 2번 - 우각조축파 - 연환퇴 - 대시 악촌고 콤보가 67을 뽑지만 콤보 자체가 매우 불안정하고 후상황이 좋지 않아서 사실상 봉인. 약해도 쉽고 안정적이며 후상황이 매우 유리한 1펭짜리 국민콤보를 주로 쓴다.
콤보는 약하지만 DR과 마찬가지로 콤보보다는 필드 개싸움과 운영으로 승부하는 캐릭터기에 전체적으로는 강캐 축에 든다. 손패링이 달린 독보적인 회피기인 늑단괴수(9RP)와 창사낙습(2RP), 그리고 질채(1LK) 등 갉아먹기 기술이 좋으며, 특히 이 당시 늑단괴수는 손패링이 붙어있기에 일반적인 원투 공방에서 우위를 점할 수 있다. 횡신 캐치도 제기차기(4RK)나 방천선퇴(3AK), 그리고 질채와 질보 등으로 다른 캐릭터보다 부담이 덜하다. 상술했듯 필드 콤보가 약한 단점이 있는 대신, 필드 공방에 도움이 되는 기술들로 개싸움을 유도하고 서서히 말려죽게 하는 데 특화된 캐릭터이다. 전체적으로 밸런스가 잘 잡혔고 독특한 재미가 있다고 평가받는다. 읽어보면 알겠지만 콤보를 대폭 상향해 준 FR보다 콤보가 좋지 않다는 점을 제외하면 거의 똑같은 감각으로 플레이할 수 있다.
한 때 펭 유저들 사이에서 화제의 동영상이 하나 생겼는데, 상대가 낙법을 할 때 뭔가를 사용하면 기술이 확정으로 들어간다는 것. 양단파(RP~LP LP)가 반시계 낙법을 치는 상대방에게 1타를 가드시키면 2타가 가드 불능이 되는 버그가 발생 한다. 엄밀히 따지면 낙캣이라기 보다는 버그기 때문에 조금 논란이 되는중. 공콤에서 상대를 뒤집는 용보승운(6LK RK) 같은 기술로 마무리시 낙법 방향이 오로지 반시계로 제한[32]되는 바람에 낙캣 상황 만들기도 매우 간단하다. 가만히 있거나 뒤로 구르면 낙캣에는 안걸리지만, 다운 공격 기술들이 좋은 게 많은 펭 입장에서는 문제 될 것이 없다. 뒤로 구르기도 펭쪽에서 예상을 했다면 달려가서 입환악촌파를 깔아버리면 이 기술의 판정이 생각보다 낮게 깔려서 뒤구르기도 캐치해버린다.(거기에다 딜레이도 걸수있어서 1, 2타만 깔고 히트 확인후 끝까지 쓰는 것도 가능하다.) 이런 버그성 낙캣이 있음에도 불구하고 워낙 펭의 기본 공콤 대미지가 후달리니까 사람들도 그냥 그러려니하고 넘어가주는 분위기...였는데 철권 태그 토너먼트 2에서 버그성 낙캣을 없애버렸다.
2010년 5월에는 하오가 이 캐릭터로 텍갓을 찍었다. 6 시리즈에 들어서 텍갓이 6과 6BR 각각 한 번씩 총 두 번 나온 유일한 캐릭터.
네임드 플레이어는 역시 펭 텍갓 하오. 하오 외에는 배틀팀 포에버 아트의 대장이자 펭 게시판지기 아트손이나 펭 약사 달님 정도가 펭으로 유명하다. 그 외에도 잡캐마왕 무릎도 펭으로 보라단을 달았다.
===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
캐릭터 상성 관계 정보
- 펭 웨이가
- 펭 웨이를
스토리상으로는 자기 스승을 살해한 패륜자임에도 불구하고 딱히 미움받는다거나 증오받는 일이 없는 기이한 인물이며, 기껏해야 범인과 경찰로 엮인 레이 우롱이나 본인이 원한을 자초한 아스카를 제외하고는 이렇다 할 원수가 없다. 사실 얼굴이 좀 악당스러워서 그렇지 대인관계는 무난한 듯. 약한 자들을 건드릴 가치가 없다고 생각해 건드리지 않는 고우키류와 비슷한 권법가다.
여러 가지로 상향. 가동초기에는 주력인 늑단괴수의 손패링이 삭제되어 초상집 분위기였지만 악촌고의 대미지 상승, 용보승운의 공중판정등 여러가지 부분이 상향되어 할만하다. 공중 콤보는 막타에 타수를 무시해주는 선풍지배각이 들어간다. 용보승운 콤보[36]로 들어갈 경우 서브가 좋지못해도 막타로 선풍지배각을 쓰면 100뎀지를 넘는다. 이전에 비하면 장족의 발전. 대신 서브가 약한 편이다. 그 외에도 펭 백로라 불리는 기술, 선각삭안수(LP+RK)가 이것저것 카운터나고 상대방을 건져올리고 바운드가 가능하고 필드에서 히트시에도 이득이 좋아 심리가 좀 더 좋아졌다.
태그2 언리미티드에서도 크게 변경은 없다. 사실상 6BR에 비해 늑단괴수 손패링 삭제, 양단하 버그 낙캣 삭제가 된 대신 콤보 마무리가 강화된 것을 제외하면 전혀 차이가 없고 똑같은 감각으로 사용할 수 있는 캐릭터이다. 콤보 마무리기로 딜이 좋은 선풍지배각과 후상황이 좋고 벽으로 잘 보내며 안전하게 태그를 할 수 있는 용보승운으로 완벽하게 세분화된 것도 장점. 철권 태그 2의 펭은 1펭 등 콤보 약체 이미지와는 다르게 절대로 콤보가 약한 캐릭터가 아니고 오히려 태그 콤보 시스템빨을 잘 받는 캐릭터에 속한다.
전체적으로 조합을 타지 않는 편이다. 레이지 상성 관계도 의외로 괜찮은 편이고 특히 풍신류, 브라이언, 밥 등 인기 캐릭터들과 대부분 +0이라서 정말 아무와도 좋은 조합을 만들 수 있다. 특이하게 펭-진 조합을 주력으로 하는 하오를 제외하면 대부분의 펭 유저들은 브루스나 드라구노프, 미겔, 폴 등 펭의 부족한 콤보대미지를 메꿔줄 수 있는 화력 좋은 캐릭터와 조합하는 편. 다만, 서브로서는 별로기 때문에 최대한 펭 메인으로 4타 바운드를 시키고, 서브가 강한 3타를 때린 후 선풍지배각 마무리로 총 9타 콤보를 쓰는 게 대미지 면에서 가장 좋다. 상술한 폴 삼보룡이나 브루스의 트리플 니를 이용한 콤보가 그 예시. 3타 바운드가 쎈 캐릭과 잘 어울린다. 결론적으로 펭이 서브를 때리지 않는 것이 키포인트.
태그 2 에서 이 캐릭터의 또다른 장점은 바로 태그가 아주 안정적이다. 태그를 할 때 가드를 하지 못 하는 상황을 대비할 기술인 이른바 택졸기들이 있는데, 펭은 택졸기 하나만큼은 게임 내 압도적인 원탑. 단편류 기술, 오토가드를 하면서 뒤로 빠지는 기술, 횡으로 피하는 기술, 반격기 등을 모두 가지고 있다. 그렇기 때문에 태그를 가장 부담없이 할 수 있는 캐릭터로 손꼽힌다.
===# 철권 레볼루션 #===
5차 추가 캐릭터로 등장하였다. 디폴트 캐릭터가 아니라서 DLC로 구입을 하거나 기프트 포인트를 모아서 펭이 나오면 쓸 수 있다.
초창기에서는 그저 평타가는 중캐정도로 평가되었지만 현재는 강캐로 인식이 바뀌었다. 그 결정적인 이유는 막히면 뜨는 기술이던 띄우기 기술 용보승운(6LK RK)이 딜레이 -10짜리로 조정되었다.(이 말은 딜캐로 원투펀치가 겨우 들어간다는 얘기)거기에다 크리티컬 아츠라서 일정 확률로 대미지가 증가하는데 문제는 레볼루션이 바운드가 삭제된 시리즈라서 띄우기 성능 등이 태그 2와는 좀 다른 편이며[37], 용보승운은 더 좋은 쪽으로 변경된 것이다.
용보승운의 후딜이 줄고 상대가 잘 밀리지 않게 돼서 콤보 타수만 어느 정도 적으면 콤보 마무리로 용보승운 - 악촌고가 확정(악촌고 안 맞을 것 같으면 질채 써주는 방법도 있음)으로 맞게되어서 공콤 대미지가 좀 올랐다. 예를 들면 "용보승운 - 공작소퇴 2타(LK LK) - 용보승운 - 악촌고"나, "용보승운 - 용보승운 - 잽 - 용보승운 - 질채"가 확정 콤보인데 중간에 용보 승운에 크리티컬 한두번 터져주면, 상대 체력을 반 이상을 줄일 수 있다.(전진거리도 꽤있어서 벽콤이 추가로 들어가기도 함) 게다가 스킬 포인트로 공격력, 체력, 정신력을 올릴 수 있으니 더 이상 펭을 1펭이라 놀릴 수 없게 됐다!
악촌고가 스페셜 아츠인데 악촌고는 원래부터 막히면 죽는 기술이었고 오히려 무적 판정 추가로 인해 강화되었다고 봐도 무방하며 판정이 예전부터 강했던 기술이라 웬만해선 지지 않는다. 크리티컬 아츠는 입환악촌파, 강소퇴, 삽추, 용보승운이며 강소퇴는 히트후 태그2처럼 양단파로 바운드 할 수는 없지만 질보련탄 1타(기상 LP) - LP - 용보승운 - 악촌고 정도 추가타는 들어간다. 막히면 뜨고 예전보다 더 간파하기도 쉬워졌지만 그래도 하단 시동콤보이니 안쓰기도 그러니, 결국 쓰는 건 유저의 선택, 입환악촌파는 대미지가 이상하게 약한데다 크리티컬 판정은 막타에만 있고 막히면 위험하니 봉인추천(벽콤보로 쓸순 있는데 좀 불안...), 삽추는 견제기로 가끔 질러 볼 기술이고, 용보승운은 이번 버프로 펭의 주력기로 자리잡았다. 하단인 질채로 상대를 괴롭히며 앉게 만든뒤 용보승운을 자주노리는 게 펭의 살길이다.
===# 철권 7 #===
거의 바뀐것이 없다는 평가. 그래서인지 초창기 셀렉율도 높지 않은 편이다. 그 외 왠지 한국에서는 강캐로 인정받음에도 불구하고 펭의 셀렉율은 하위권이다.
강소퇴(1rk)나 우각조축파(6rk lk) 1타 히트후 상황 등 기술들의 히트후 상황이 바운드가 없어진 본작에 맞게 수정된 정도. 필드에서 쓸만한 스크류기가 없는지라 신기술을 2개 넣어주었다. 선진소금타(1lp rp) 1타 파생기인 선진단수각(1lp rk), 호포참조(6ap)로 공콤은 적절히 때리다가 선진단수각 바운드-타수에 따라 악촌고나 용보승운으로 마무리 정도가 일반적인 국콤. 우각 바운드 대신 선진단수각을 쓴다는 점 빼면 원체 기존 콤보가 단순한 캐릭터인지라 변한점이 없다. 연구가 진행되면서 스크류 후 막타로 태그2에서 태그콤 마무리로 사용되던 선풍지배각(lk~rk, lk)가 들어간다는 것이 발견되어 콤보 대미지가 상향되었다. 비록 선풍지배각 대미지가 너프를 먹어서 콤보대미지가 최상급으로 강하지는 않지만 6시리즈처럼 1펭이라고 비웃음당할 대미지는 아니라는 평. 발매후 시간이 지나 연구가 진행된 후에는 띄우자마자 6ap로 스크류-반시계횡 용보승운-잽-용보승운 정도가 국콤으로 자리잡았는데, 적절한 대미지와 좋은 후상황을 만들어주어 대미지를 중시하는 선풍지배각 콤보와 상황에 맞게 골라서 쓰이는 편.
벽콤은 적당히 기존에 쓰던대로 입환악촌파(6rp lp rp)를 쓰거나 태그2식으로 공작소퇴(lk lk rk)후 뒤돌아심리, 우각조축파(6rk lk)이후 도진각(2ak)으로 밟기와 낙법캐치의 이지선다 중 골라서 쓰는 편. 역시 펭답게 어느것 하나 크게 꿀리지는 않지만 그렇다고 시원스럽게 대미지가 뽑히지는 않는다는 평. 이 역시 연구가 진행된 후에는 연환충퇴(lplk) - 악촌고(4ap)바닥히트가 국콤으로 자리잡았다. 후심리는 거의 기대할 수 없지만 거의 라마찰 라산고 급의 대미지를 주는 강력한 벽콤.
파워 크러시 기술은 염장멸파(66ap). 실전에서 그리 사용빈도가 높지는 않은 기술이었지만 파워 크러시가 붙으며 사용빈도가 높아질지도?
그나마 큰 변경점은 기존 6ap인 전유강파잠, 흔히 등짝이라고 불리는 기술이 사라지고 신기술 호포참조로 대체되었는데, 기존 6ap가 사용빈도가 꽤 높은 기술이었던 점이 문제. 벽콤용으로 자주 쓰이던 기술인데 히트시키고 뒤돈자세로 이행할 수 있어서 벽콤을 간단히 등짝-짠발로 때리거나 등짝으로 때리고 뒤돈자세 이행후 기상심리를 거는 것이 펭의 주요 벽심리 중 하나였으나, 태그2 신기술인 공작소퇴(lk lk rk)3타 이후에도 뒤돈자세 이행이 가능한지라 7에서는 등짝 대신 발발발을 사용하는 편. 그래도 이 호포참조 덕분에 펭의 약점이었던 약한 콤보대미지가 강해지면서 고질적인 문제점이 해결되었다.
그 외엔 파쇄렬탄(2AP RP LP), 흔히 흡흡하하 라고 불리던 기술이 사라지고 레이지 아츠로 대체되었다. 난무기류 기술이지만 대체 쓸데가 없어서 거의 안쓰던 기술이고 기합소리만 유명했었는지라 딱히 아쉽다고 느끼는 유저는 별로 없는 듯.
또한 기본 양잡인 곤륜추(3ap)가 바닥 부숴지는 맵에서 히트시 바닥이 부숴진다는 점이 발견되어 바닥이 부숴지면 그대로 높이 떠서 콤보를 넣을 수 있는 본작 시스템특성상 일부 스테이지 한정이지만 공콤시동이 되는 잡기를 얻었다는 점 역시 상향점. 비록 잡기가 이전 시리즈보다 잘 풀리는 철권7이지만 그걸 감안해서 잡기 대미지가 엄청난지라 엄청난 잡기 대미지 이후 콤보까지 눈뜨고 맞아야 해서 그야말로 공포의 잡기 중 하나. 그러나 역시 철권 7 초기를 휩쓰는 사기캐 드라구노프와 카즈야, 화랑의 폭풍 앞에 상대적으로 묻히는 분위기이다.
몇 차례의 전반적인 하향 이후 클라우디오, 화랑, 드라구노프 등 핫했던 캐릭터들이 너프를 먹으며 강캐로서 떠오르고 있다. 애초에 처음부터 성능은 좋았지만 워낙 전작에 비해 변한 점이 없어 관심을 못 받은 것이 비인기의 원인이었다 보니, 어느 정도 게임이 안정된 이후에는 강캐로서 인기가 올라올 것이 예상된 수순이었다는 평. 여전히 심리전과 짤짤이가 무서운 강력한 캐릭터이다. 거기다 딜캐가 없도록 상향된 박면장과 전작까지는 보고 막히는 하단으로 거의 쓰이지 않았지만 기술싸움이 된 철권 7에서 상단을 완벽히 피하고 들어가는 카운터기로서의 강소퇴의 재발견, 콤보가 연구되며 고질적인 약점이던 콤보 화력도 상당히 강력한 축에 들어가게 되어, 그야말로 완전체 취급.
또한 국내보다 일본에서 평가가 높은 캐릭터 중 하나로 샤힌-카즈야를 투톱으로 놓고 킹, 데빌진, 마샬 로 등과 함께 바로 아래 티어 정도로 취급하는 한국에 비해 일본에선 펭을 샤힌과 함께 투톱으로 놓을 정도로 상당히 평가가 높은 편이다.
===# 철권 7 FR #===
====# 시즌 1 #====
FR로 오면서 의상이 바뀌었다. 제법 간지난다는 평.
신기술은 청홍불파(앉아 3rp). 노멀 히트시 용보승운 혹은 연환퇴(66rk lk)로 주워서 콤보가 가능하나 리치가 짧고 막히면 뜨는 기술이라 잘 쓰이지 않는다. 이후 패치로 막혀도 뜨지는 않게 후딜이 줄었지만 안 쓰이는 건 여전하다. 사실 기술 자체의 성능이 구려서 안 쓰인다기보다는 비슷하게 앉은 자세에서 상대를 띄우는 기술인 천궁퇴(기상 lk)가 이미 충분히 성능이 좋은 관계로 굳이 신기술을 사용해야 할 이유가 없기 때문. 다만 상황에 따라서 한정적으로 천궁퇴 대신 사용되는 경우도 있긴 하다. 예를 들어 브라이언의 3LK 스네이크 에지나 에디의 LK~RK 윈드밀같은 모션이 낮은 하단기술을 막았을 경우 천궁퇴는 특유의 높은 타점+짧은 리치로 인해 헛치는 경우가 있는데, 청홍불파는 더 안정적으로 딜캐할 수 있다. 물론 그 짧은 순간에 이걸 판단하고 기술을 골라 쓸 정도로 피지컬이 좋다면 소점프 컷킥을 쓰는 게 백배 낫지만...
판정변경으로 왼어퍼나 기상킥 카운터 히트 시 상대가 뒤로 벌러덩 넘어진다. 5시절 엉덩방아 스테이터스의 재림. 펭은 자유롭게 움직일 수 있는 상태에서 30프레임 이상의 이득을 얻기 때문에 후상황이 매우 좋아진다. 대놓고 달려가서 횡신을 치며 이지선다를 걸어도 될 정도. 다만 가드가능 프레임이라 확정 후속타는 없다.
성능 자체는 7과 마찬가지로 여전히 기본기가 탄탄한 균형잡힌 좋은 캐릭터로 평가받는다. 다만 더 미 친 놈 들 때문에 상대적으로 묻히는 감이 있는 느낌. 그래도 충분히 상위권 ~ 최상위권에는 드는 강캐이다.
특유의 갉아먹기나 개싸움은 타의 추종을 불허할 정도로 엄청난 수준이고 단편, 허보자세, 늑단괴수 같은 회피기도 다수 보유하고 있어서 이를 응용할 줄 알게 되면 상대방의 이곳저곳을 긁으면서 본인은 슬금슬금 피해버리는 그야말로 얍삽하고 치사한 플레이가 가능하다. 이러한 점 때문인지 일부 유저들에겐 그 악명 높은 폴이나 샤오유같은 사기캐들 만큼이나 미운털이 박혀 있는 캐릭터.
하지만 여전히 이전 시리즈와 마찬가지로 미시마 헤이하치와 더불어 성능에 비하여 유저수가 매우 적은 편이다.
====# 시즌 2 #====
- [ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기]
- 연권충추 (LP LP)
- LPLPRP 입력 시 2타 카운터 히트시의 상대 행동을 변경
2타 카운터 시 상대가 배를 움켜쥐고 쓰러져, 콤보 시동기로도 쓰였던 연권충추가 RP까지 입력하면 2타 카운터 히트 시에도 상대가 쓰러지지 않도록 변경되었다. 이로써 펭의 근접 주력기 중 하나였던 10단 심리가 거의 완벽하게 봉쇄되었으며, 시즌 2 변경점 중 가장 큰 너프라고 보는 의견도 있다. 너프.
연권충추~RP (LP LP RP, 10단 콤보 3타)
-3타의 입력 가능 시간을 26프레임에서 24프레임으로 변경
10단 심리의 핵심이었던 3타 딜레이를 주기가 상당히 어렵게 되었다. 너프.
삼련횡 (RP RK LP)
-카운터 히트 시 강제 다운 스테이터스로 변경
3타 카운터 히트 시 박면장 카운터 히트나 마제연장 히트 시와 동일하게 상대가 넘어지며 악촌고가 확정으로 들어가게 변경되었다. 3타가 좀 더 경계할 만한 기술이 되었으므로 몇 번 심어주면 대놓고 뒤돌기 자세로 캔슬할 수 있게 되었다. 다만 엄연히 딜캐가 있는 기술이고, 2타가 히트해도 3타가 확정은 아니므로 사용에는 여전히 주의가 필요. 버프.
선풍지배각 (LK~RK LK)
-가드 시 후딜레이 -15프레임에서 -26프레임으로 변경
-가드 시 자신의 행동 변경
2타인 후소퇴가 가드당했을 때 다리걸림 모션이 뜨도록 변경되었다. 하향이긴 하나 이전에도 막히면 뜨는 기술이었고, 발생이 느린데다 횡을 잡지 못하며, 2타가 하단인 것을 만천하가 다 알고 있기 때문에 보통 가드 당하거나 흘려져서 일반적으로 녹단 이상만 되어도 잘 쓰지 않는 기술이므로 큰 의미는 없다는 것이 중론. 어찌됐건 너프.
운수 - 금보진 (6AK 중 RK)
-가드 시 서로의 거리를 가깝게 함
가드당할 시 -14인 기술이나 원래 가드백이 매우 큰 하단이어서 끝거리에서 맞출 시 기상딜캐를 받지 않았던 기술이다. 그러나 이 가드백이 거의 사라지면서 이제는 가드당할 시 리치 짧은 기상어퍼로도 띄워지게 되었다. 운수 자세 자체를 잘 안 쓰는 유저들도 있어 평가가 엇갈리지만, 사용하던 유저에게는 상당히 뼈아픈 변경점. 너프.
발경장 (3RP RP)
-히트 시 벽 바운드 유발
모든 캐릭터에게 추가된 벽 바운드 유발 기술. 다만 거의 봉인기 수준의 기술에 바운드가 달려버린 몇 안 되는 캐릭터와 달리, 펭은 원래도 고성능이었던 중단기에 벽 바운드가 추가되어 유용하게 사용할 수 있다. 벽 근처에서 악마로 변신하는 펭의 심리를 더욱 강화시켜주는 기술. 추가로 2타 히트 시의 카메라 연출이 소폭 변경되었다. 버프.
방천선퇴 (3AK)
-공중 히트 시 스크류 유발
없던 스크류가 생긴 것은 좋은 일이나 펭에게는 이미 걸출한 스크류 기술인 호포참조(6AP)가 있고, 방천선퇴는 호포참조보다 발동도 느리면서 대미지도 약하고, 중단인 주제에 상단인 호포참조보다 판정이 높아 펭의 모든 시동기, 흘리기를 포함해도 절대 콤보 중 히트하지 않는다. 상대가 점프 스테이터스일 때 히트시킬 수는 있지만 이는 스스로 의도할 수 없는 상황이고, 그나마 분파 카운터 히트, 혹은 벽 바운드 시에 사용할 수 있겠으나 굳이 호포참조를 쓰지 않을 이유가 없다. 의미를 알 수 없는 버프.
창사락습 (2RP)
-가드 시 서로의 거리를 가깝게 함
13 기상 띄우기가 있는 일부 캐릭터를 상대로 더 확실히 뜨게 되었다. 너프.
질채 (1LK)
-가드 시 서로의 거리를 가깝게 함
15 기상 띄우기에 더 확실히 띄워지게 되었다. 너프.
교아락습 (1AP RP)
-2타 단독 카운터 히트 시 상대가 다운되게 변경
모션만 창사낙습이었던 2타가 창사낙습과 마찬가지로 카운터 히트 시 엎드린 다운 자세를 유발하여, 도진각(상대 다운 중 2AK) 등의 기술이 확정적으로 들어가게 변경되었다. 그러나 교아낙습 2타 자체가 봉인기에 가까운 기술이어서[38] 마찬가지로 크게 의미 없는 변경점이라는 평. 어찌됐건 버프.
박면장 (4LP)
-가드 시 서로의 거리를 가깝게 함
가드백 너프로, 마찬가지로 가드 당했을 때 10프레임 기술에 좀 더 확실하게 딜캐당하게 변경되었다. 원래도 딜캐당하던 기술이나 칼같은 딜캐가 거의 없는 저계급 게임에서 박면장-박면장과 같이 날로 먹는 심리는 더 이상 어렵게 되었다. 너프.
허보 (4AK)
운수 - 허보 (6AK 4)
선진소금타 - 허보 (1LP 4)
-가드 가능 시점 5프레임 늦게 발동
기존에는 사용 시 15 프레임 후부터 가드가 가능하여, 동시 사용할 경우 15 프레임 이상의 기술은 허보로 피하거나 막을 수 있었지만 가드 가능 시점이 20 프레임 후로 변경되면서, 근접 상황에서 허보로 배를 째는 플레이가 대단히 어려워졌다. 원래 허보는 회피기지 공격 가드하려고 쓰는 기술이 아니라는 일부 유저의 평도 있었으나, 대체로 10단 심리 너프와 함께 펭의 근접 심리전을 크게 약화시킨 변경점으로 본다. 원래 사기 기술이라는 것은 펭 유저들도 인정하고 있었으므로 이해는 하지만 아쉽다는 평. 너프.
분파 (66LK, 뒤 자세 중 LK)
-가드 시 후딜레이 +4프레임에서 +8프레임으로 변경
-카운터 히트 시 공중 콤보 가능
가드시켰을 때의 이득 프레임이 크게 증가하여, 장파(3LP, 왼어퍼)와 같은 기술로 상대를 확실히 붙들어놓을 수 있게 되었다.[39] 또한 카운터 히트 시 상대가 크게 바운드하면서 고대미지의 공중 콤보로 이어지게 변경되어 펭의 이번 시즌 의외의 핵심 포인트로 급부상한 기술. 물론 여전히 30 프레임이라는 발생 속도는 필드에서 쓰기엔 큰 부담이지만, 공콤 후 후속상황에서의 사용 등 연구 가치는 충분할 것으로 보인다. 버프.
연환퇴 (66RK LK)
-가드 시 서로의 후딜레이 1프레임 증가
-가드 시 후딜레이 -14프레임으로 통일
2타 저스트 사용 시 가드 후 -12 프레임이었으나 이 후상황이 저스트 입력 여부와 관계 없이 -14로 통일되었다. 원래 필드에서 쓰는 경우는 잘 없는 기술이나 그렇지 않은 유저의 경우에는 나름 큰 변경점. 너프.
전소퇴 (횡 이동 중 RK)
-가드 시 서로의 거리를 가깝게 함
가드 백 감소. 원래도 막히면 다리 걸리는 모션에 -31로 그냥 죽는 기술이었기 때문에(…) 큰 의미는 없다. 더 확실하게 죽도록 수정된 셈. 어찌됐건 너프.
시즌 2 전캐릭 패치에서 샤힌과 함께 가장 너프를 많이 받았다. 패치 적용 전에는 원원투, 박면장 같은 주력 기술과 대부분의 주력 하단기, 허보, 운수와 같은 특수자세까지 모조리 너프 폭격을 맞고, 짜잘한 너프까지 있는 것과 비교해 상향점이 크게 와닿지 않아 역대 최약의 펭이 아니겠느냐는 의견이 지배적이었다.[40]
다만 타 캐릭터의 벽바운드기가 활용하기 애매한 기술인 반면 펭의 벽바운드기는 활용도가 높은 기술이 되었으며 분파의 후상황이 매우 좋아지는 등 샤힌처럼 일방적인 하향과 달리 상향해 줄 점은 확실하게 상향을 해줬다. 패치 노트 공개 반응처럼 시즌 2에서는 허보 운영이 힘들어져서 샤힌과 더불어 약캐릭터라는 의견도 있지만, 분파의 상향과 좋은 벽바운드 기술을 받았고 시즌 1에 비하면 약할 뿐 여전히 좋은 캐릭터라는 의견도 있다.
====# 시즌 3 #====
- [ 시즌 3 변경점 펼치기 · 접기]
- 질화련탄 (LP RP RP)
- 히트 시 후딜레이 +1프레임에서 +3프레임으로 변경
- 히트 후 4 지속으로 뒤돌기 자세 이행 시 후딜레이 +3에서 +5로 변경
히트 시 후 상황이 2프레임 상향돼, 맞추고도 얻어맞던 상황이 줄었다. 버프.
공작소퇴 (LK LK RK)
- 1타 히트백, 가드백 감소
- 3타 캔슬 뒤돌기 이행 시 후딜레이 4프레임 감소
히트백 및 가드백 감소로 가끔 2타 맞추고 3타를 안 맞는 상황이 줄었고, 뒤돌기 시의 상황이 좋아졌다. 버프.
양단단타 ([RP LP] LP)
- 1타의 히트백, 가드백 감소
- 1타 히트 시 후딜레이 +5프레임에서 +8프레임으로 변경
- 횡이동 중 사용 가능
- 가드 시 후딜레이 -12프레임에서 -13프레임으로 변경
- 히트백, 히트 시 경직 감소
- 측면 히트해도 정면 히트와 동일한 상황
1타 히트 및 가드 시의 후상황이 좋아졌고 2타 히트 후 콤보 이행 및 콤보 안정성이 좋아졌다. 2타를 가드 당한 뒤의 상황 정도가 소폭 너프. 특히 펭에게 8프레임 이득은 왼어퍼로 상대를 붙들어둘 수 있는 상황이기 때문에 매우 이득. 다만 애초에 양단단타 자체가 워낙 느린 까닭에 자주 쓰던 기술이 아니어서, 쓰고 싶다면 횡신 중 사용 가능하게 된 점에 착안한 연구가 필요하다. 버프.
선풍지배각 (LK~RK LK)
- 1타 가드 시 후딜레이 -12프레임에서 -7프레임으로 변경
- 1타 가드 후 4 지속으로 뒤돌기 자세 이행 시 후딜레이 -7프레임에서 -2프레임으로 변경
- 히트 시 후딜레이 5프레임 감소
- 횡이동 중 사용 가능
후상황이 5프레임 상향되었고, 특히 히트 시에는 함께 상향된 호돌장을 이용한 콤보 이행이 가능해졌다. 횡이동 중 사용이 가능해져 장풍을 완벽히 예상했을 때는 피하고 딜레이 캐치도 가능하다. 전반적인 상향이지만 양단단타와 마찬가지로 애초에 자주 쓸 수 있는 성능의 기술이 아니므로 사용하고 싶다면 연구가 필요. 추가로 횡이동 중에 나가게 되어 공중콤보 사용 중 횡신 용보 삑사리가 나면 이 기술이 나가는 경우가 생겨 상당히 위험해졌다(…). 어찌됐건 버프.
우각조축파 (6RK LK), 우각낙축파 (6RK RK)
- 2타 가드 시 가드백 감소
- 2타 발동 프레임 1프레임 증가
- 우각낙축파 2타의 앉은 자세 판정 발생이 24프레임에서 10프레임으로 변경
막히고 딜캐가 있는 기술이니만큼 가드백이 감소된 것은 분명한 너프. 단 앉은 자세가 빨리 나오게 되어 초풍과 같이 이합전퇴(6RK, 우각 1타)를 헛친 후에 들어오는 빠른 딜캐를 피하고 때리는 등의 심리가 가능하게 되었다. 물론 너무 느린 하단이기 때문에 쌩으로 쓰기엔 상당한 무리가 있으므로 주의해야 한다. 대체로 버프로 평가.
운수 - 폭단파 (6AK 중 LP)
- 히트 시 후딜레이 2프레임 감소
히트 후 콤보를 이행하기 위한 후속타 넣기가 쉬워졌다.
운수 - 갈복축 (6AK 중 LK)
- 가드 시 가드백 감소
탄퇴 (3RK), 천습포락 天襲炮烙 (3RK RP AP) - 신기술
- 1타 대미지 1 감소
- 1타 히트백 감소 및 후속타 신기술 추가
그저 그런 견제기였던 탄퇴로부터 이어지는 신기술이 추가되었다. 다른 캐릭터들에서 그래왔듯 새로 생긴 3단 기술이므로 별칭은 "신삼단". 판정은 중 중 중이며, 3타 히트 시 상대는 뒤로 회전하며 날아간다. 1타 히트 시 2타까지는 확정히트하지만 3타는 이어지지 않으며, 3타 가드 시 -19로 막히면 죽는다. 3타 발동 시 약간의 상단 회피가 달려있기는 하지만, 결국 필드에서 쓰기에는 난감하고 대신 공중콤보 시 벽으로 보내기 위한 용도와, 벽 앞에서 낮게 깔린 상대에 대한 벽콤 용으로 사용된다. 단 일반적인 벽꽝 상황에선 그냥 원쓰리 악촌고가 더 강하니 참고할 것. 기대했던 만큼은 아니지만 그럭저럭 괜찮은 신기술이라는 평이다. 자세한 스펙은 기술문단 해당 기술 참조. 버프.
선진소금타 (1LP RP)
- 히트 시 후딜레이 +5프레임에서 +7프레임으로 변경
왼어퍼 심리를 고려해볼 여지가 늘어났다. 버프.
선풍련추 (1RP RP RP)
- 2타 가드 후 4 지속으로 뒤돌기 자세 이행 시 후딜레이 -17프레임에서 -15프레임으로 변경
- 2타 히트 후 4 지속으로 뒤돌기 자세 이행 시 후딜레이 -6프레임에서 -4프레임으로 변경
- 대미지 배분을 "5,10,30" 에서 "10,10,25"로 변경
- 2타 가드백 감소
가드 당할 시 여전히 띄우기 딜캐를 당하는 상황이지만, 보통 3타의 존재를 의식하여 딜캐 반응이 조금 늦다는 점을 감안하면 정말 칼같은 딜캐가 아니면 잘 안 뜨게 되었고, 히트 후 상황 역시 소폭 개선되었다. 대미지 배분 역시 보통 1타에서 2타까지만 쓰는 상황이 많다는 것을 감안하면 상향이라 할 수 있다. 다만 2타 가드 시에는 좀 더 확실한 사망각이 뜨게 되었으니 주의. 버프.
질채 (1LK)
- 대미지가 12에서 14로 변경
전후 상황에는 전혀 변화가 없고 대미지만 소폭 상향되었다. '"12 짜리가 왜 막히고 떠야 하나"' 같은 농담 반 진담 반 푸념이 항상 있어왔던 기술에 약간의 정당한 구실이 생긴 정도. 버프.
복호련각진 (4RP LK RK RP)
- 대미지 배분을 "15,8,12,21" 에서 "15,10,13,22"로 변경
- 1타와 4타의 히트 범위 확대
- 4타의 입력 지연 시간을 27프레임에서 37프레임으로 변경
전반적으로 대미지가 상향되었으며, 벽 콤보 상황에서 4타에 지연시간을 많이 둬 바닥뎀으로 히트시킬 시 그럭저럭 괜찮은 대미지가 나오게 되었다. 실험 결과 기존의 연환충퇴 - 악촌고와 비교했을 때, 벽 앞에서 벽꽝 후 사용 시에는 복호연각진이 2~4 정도 더 높은 피해를 주고, 그 외에는 연환충퇴 - 악촌고가 조금 더 강하다. 거기에 연환충퇴 - 악촌고가 훨씬 빠르고 안정적이어서 아직까지도 잘 사용되지는 않고 있다. 어찌 됐건 생각해봄직한 선택지가 생긴 셈. 버프.
파안수 (뒤 자세 중 LP)
- 가드 시 후딜레이 -1프레임에서 -3프레임으로 변경
- 히트 시 서로의 경직시간을 2프레임 증가시켜 전개를 느리게 함
- 공격 히트 범위를 아래쪽으로 확대
허보 - 도무익습 (4AK 중 RK AK)
기도각 (위를 보는 누운 자세 중 AK)
- 가드 시 후딜레이 -5프레임에서 -3프레임으로 변경
- 히트 시 자신의 경직시간을 2프레임 감소
- 히트백 감소
- 리치 증가
창궁퇴 (9AK)
- 1타 6~23프레임까지 앉은 자세 상태를 추가
삽추 (66RP)
- 가드 시 후딜레이 -10프레임에서 -9프레임으로 변경
염장멸파 홀드 (66AP 홀드)
- 대미지를 28에서 25로 변경
- 가드 시 후딜레이 +1프레임에서 +3프레임으로 변경
- 히트 시 후딜레이 +23프레임에서 +14프레임으로 변경
- 가드백 히트백 감소
칠촌고 (236LP)
- 상대를 밀어내는 힘을 강하게 하여 위치가 쉽게 바뀌지 않도록 함
갈파 (236AP)
- 대미지를 23에서 21로 변경
- 가드 시 후딜레이 +5프레임에서 +4프레임으로 변경
- 히트 시 후딜레이 +9프레임에서 +8프레임으로 변경
- 가드백 감소
질보련탄 (기상 중 LP RP)
- 대미지 배분을 "11, 12"에서 "13, 13"으로 변경
등각 (기상 중 RK)
- 히트 시 후딜레이 +4프레임에서 +7프레임으로 변경
호박장 (기상 중 AP)
- 대미지를 25에서 20으로 변경
- 가드 시 후딜레이 -10프레임에서 -9프레임으로 변경
- 히트 시 자신의 경직 시간을 1프레임 감소시킴
- 히트 시 상대의 움직임 변경
- 가드백 감소
- 패링 성공 시 후딜레이 +30프레임에서 +16프레임으로 변경
- 패링 성공 시 히트백 감소
낙습파 (앉은 자세 중 3LP)
- 대미지를 18에서 19로 변경
- 가드 시 후딜레이 -13프레임에서 -12프레임으로 변경
- 히트 시 후딜레이 -2프레임에서 -1프레임으로 변경
반장 (횡 이동 중 RP)
- 가드 시 후딜레이 +1프레임에서 +3프레임으로 변경
전소퇴 (횡 이동 중 RK)
- 앉은 자세 판정 발생 프레임을 13프레임에서 10프레임으로 변경
주요 버프점으로는 뒤돌기 심리와 벽몰기의 안정성을 강화했으며, 기존의 플레이와 변수창출을 더욱 쉽게 만들어 줄 패치로 평가하고 있다.
전체적으로 많은 버프와 벽몰이용 신기술[41]을 들고 왔으며, 여전히 다채로운 패턴과 이기적인 플레이가 가능한 준수한 강캐로 볼 수 있다.
그러나 워낙 캐릭터 자체가 인기가 없기로 유명한 캐릭터였던지라[42] 여러모로 얼굴을 보기 참 힘든 캐릭터였고, 대회에서는 성능 좋고 리턴이 큰 몇 가지 기술을 주력으로 하는 운영과 한 방이 강한 캐릭터들이 고평가 받는 메타가 주류였기 때문에 굳이 펭을 픽할 이유가 없었다.
시즌1 당시 대회에서 펭을 꽤 자주 사용했던 무릎은 시즌3 메타의 약캐릭터들을 설명하는 질의응답 방송에서 "할 게 너무 없는 캐릭터", "질채(1LK) 막히고 뜬다는 것부터가 벌써 말이 안 된다"는 등의 평을 하기도 했다. 사실 질채 자체는 보고 막을 수 없는 발동에 상단 회피, 히트시 +4라는 이득 프레임을 주는데다 횡 추적 성능까지 고성능 하단기이기 때문에, 펭 유저들 사이에서도 질채에 대한 푸념을 하면서도 대화를 하다보면 결국 '막히고 뜨는 게 당연하다' 라는 자아 성찰로 끝나는 일이 다반사인 기술이다.
따라서 질채 자체가 성능이 딸린다기보다는 상대를 멀리서 압박할 중단 기술이 부족해서 결국 상대가 펭과 게임할 때 중거리에서 질채를 예상하고 앉는 상황이 문제인데 철권5부터서 펭의 특징이었던 이것이 이제와서야 주요한 문제점으로 불린다는 것 자체가 파캄람 등을 위시로 한 작금의 철권 메타가 그만큼 막장이라는 것을 시사하는 부분이다. 빡빡한 프로 레벨의 게임에서조차 짜게 긁느니 기회 잡고 세게 한 방 때린다는 마인드가 능사가 되어버린 것.
====# 시즌 4 #====
탄퇴(3rk)의 2번째 파생기인 쌍선퇴(3RK LK)가 생겼는데 공콤에서 쓰면 스크류가 된다. 질채 카운터 시 윈드밀 모션의 타격잡기 이행이 된다. 괴주(AP)가 막히고 -12로 후딜이 감소하고 패링 가능 프레임이 늘어났으며 금강도추(기상 RP) 카운터시 콤보 가능[43], 선진소금타(1LP RP) 2타, 질보련탄(기상 LP RP LP) 의 막타 단독 카운터시 박면장 카운터 모션과 똑같은 상황이라 악촌고가 확정이다. 그리고 드디어 질보련탄의 발동이 13이 되었다.
이렇듯 큰 상향을 받으며 공개 초반에는 데빌진, 밥, 카즈야와 더불어 최대 수혜자로 보는 의견이 많았지만, 프로쪽에서는 현상유지에 가까운 패치라는 평가가 주류였다. 일례로 게임하는 망자는 기상 RP의 변경에 대해 '기술 하나를 통으로 삭제한 격' 이라고 혹평했으며, JDCR, 무릎도 '상향은 맞지만 티어가 크게 오르진 않을 것 같다' 는 입장을 보였다.
가장 큰 변경점 중 하나인 질채의 카운터 추가타도 질채라는 기술 자체가 막히면 뜬다는 리스크를 가지고 쓰는 기술이기에 마구 질러대기는 어렵다는 의견이 많았다.
그러나, 시즌이 진행되면 될수록 평가가 올라가며 시즌1 이후로 간만에 찾아온 펭의 전성기라는 의견이 많다.
일단 질채의 경우 기본 스펙부터가 양횡을 잡으며 발동 16에 맞췄을 시 이득 4를 주는 기술인데 이번 패치로 카운터시 웬만한 나락급 대미지인 36대미지를 주는 것도 모자라 뒤자세 심리까지 걸 수 있게 되어 막히고 뜬다는 리스크를 감안 하더라도 리턴이 많이 늘어났다. 거기다 흔히들 질채에 대한 가장 큰 푸념이 막히고 뜬다는 것인데, 후딜이 정확히 15이므로 머덕 등 18기어를 가진 캐릭터들은 띄울 수 없는데다가, 끝거리 가드시 -14가 되는 경우가 있으며 막혀도 펭이 앉은 자세이기 때문에 13 발동 상단 레아 딜캐가 헛치는 등 마냥 그것 때문에 못 쓸 기술도 아니다.
또한 시즌3에서 서술했듯 결국 질채와 함께 쓸 중거리 견제기가 부족하다는 점인데 3RK의 2타가 중/상단 이지선다를 걸 수 있는 기술로 변모한데다 노딜인 통발, 웨캔 질보 등 이젠 중거리 견제 능력도 많이 올라갔다.
특히 괴주의 후딜이 줄면서 손패링을 하지 않더라도 노멀히트를 한 괴주의 후속타로 악촌고가 상당히 널널하게 들어가게 바뀌게 되면서 원래부터 좋았던 근접전은 사실상 최강급에 가까워졌고, 자체적인 성능과 콤보 대미지, 다채로운 패턴과 낙캣 등 파면 팔수록 장점이 나오는 캐릭터로 평가받고 있다.
이러한 재평가 여론 때문인지 프로와 일반 유저들 할 것 없이 펭을 플레이하는 빈도가 상당히 늘었고, 2월 초 기준 무릎, 꼬꼬마, 썬칩 등 천상계 유저들도 테켄 갓 오메가를 줄지어 달성하고 있다. 저단 랭매에서도 마치 시즌1 드라그노프의 연깎 - 기상킥 날먹마냥 질채 - 질보련탄 1타(기상 LP)로 걸어다니며 질보 1타의 -1에서 역심리를 걸어 배꼬집기, 박면장, 질채 등 다지선다로 압박하는 양산형 펭들이 대거 늘어난건 덤. 이 질채-질보 1타 패턴은 질보 1타를 시계횡으로 피하는 것으로 파훼가 가능하지만 이를 노리고 질채를 두번 쓰거나 질보 2타를 쓰는 등 펭에게도 역파훼법이 존재한다.
그리고 2021년 첫번째 대규모 대회인 LVUP 예선전에서 본선 진출자 4명 중 두 명이 펭을 사용했고[44], 최종 진출전에서 패배한 썬칩 또한 펭을 사용했다는 점에서 대회에서도 충분히 경쟁력이 있는 픽임을 입증했다. 일본의 노비도 대회에서 스티브, 파쿰람에 이어서 펭을 주력으로 밀고 있다.[45] 이런 점을 볼때 사실상 철권 7을 넘어 철권 전체를 따져봤을 때 사기 캐릭터였던 5.0 이후 최고의 전성기라 해도 무관할듯.
다만, 시즌 초반에도 지난 시즌에 비해 아주 약간 좋아진 정도일 뿐, 의미 있는 상향이라곤 생각하지 않는다고 밝힌 무릎은 '대회에 진출하긴 했지만 딱 거기까지라도 생각된다. 펭은 결국 펭일 뿐이다.' 라는 평가를 LVUP 본선 이후에 내렸다. 이는 대회 해설진인 구라도 언급하긴 했지만, 대회에서 기스 등 펭의 장점인 허보를 통한 거리 재기나 근접전을 번개차기, 반격기 등으로 봉쇄할 수 있는 캐릭터를 만난다면 게임을 굴리기 힘든 것.
그러던 도중 4.20 패치에 각종 기술의 대미지가 버프되는 상향을 또 받았다. 주로 콤보에 쓰이는 기술들의 대미지를 올려놓아서 운영법이나 콤보루트 자체가 바뀔 정도의 변경점은 없었지만 시동기까지 콤보 대미지가 4~5정도 늘었다보니 과거 1펭이라고 불릴만큼 약했던 필드 콤보 대미지도 이젠 전체 캐릭들의 공콤 대미지를 비교를 하더라도 평균 이상이 되었고. 거기에 악촌고 역시 상향을 먹어서 필드 괴주 히트 추가타와 남캐 전용의 벽콤으로 교아락습(1AP)으로 낙불 후 사용하는 악촌고 벽콤등이 더더욱 강해졌다.
시즌4의 펭은 철권5부터 이어져왔던 펭의 단점이었던 약한 콤보 대미지, 부족한 중거리 견제기가 모두 보완된, 그야말로 설계상의 단점을 모두 상향으로 매꾼 캐릭터이다. 근접전에 강한 대신 중거리 견제기가 부족하고, 자잘한 대미지 싸움이 강력한 대신 콤보 대미지가 약하다는 캐릭터의 컨셉을 사실상 근접전도 강하고 중거리 견제 능력도 좋으며, 허보같은 최상급의 회피기[46] 필드에서의 대미지 싸움과 콤보 대미지 모두 강한 캐릭터로 바꿔버려 일부 괴상한 판정[47]이라는 단점 하나만 남은, 현 메타의 1티어 캐릭터를 논할 때 절대 빠질 수 없는 캐릭터가 되었다.
현재 펭을 대회에서 주력으로 사용하는 게이머로는 한국에서는 꼬꼬마, 하오, 썬칩, 일본에서는 유우, 노비가 있으며, 2021년 하반기부터 무릎이 대회 주력급으로 사용하며 ATL S3 FINAL부터 2022 ATL WINTER SUPER 토너먼트까지 4연속 우승을 차지하는 등 적수가 없는 모습을 보이고 있다.
이러한 성능을 보고 픽하는 유저들이 많아지면서 2021년 초 유출된 픽률은 50 캐릭터들 중 26위, 무려 중위권까지 끌어올려지는데 성공했다. 입문 유저들에게는 외모적인 불호가 너무 커서 그닥 선호되지 않으나 부캐 내지 성능픽으로는 최고의 인기를 누리고 있다. 그리고 시즌4에서 주력픽으로 펭 웨이를 삼은 무릎이 2022 EVO의 챔피언이 되며 펭은 출시된 지 처음으로 메이저 대회 중에서도 최고 등급인 EVO에서의 우승 기록을 남겼다.
그렇기 때문에 펭이 과연 사기 캐릭터라는 소리를 들을 정도로 현재 성능이 좋은지에 대해서 여러 논쟁이 일어났다. 우승의 주역이었던 무릎 선수의 경우 자신이 하기 전까지 그렇게 높이 평가받지도 않았는데 어째서 사기 캐릭터냐는 견해를 남겼고, 울산, 전띵 등 타 프로 선수들도 사기 캐릭터의 기준을 출시 후 리로이급은 되어야 하기 때문에 펭은 사기까진 아니고[48], 특강캐이나 상성을 안 타는 점이 강점인 무상성특강캐라 평가함과 동시에 무릎에게 잘 맞는 캐릭터이기도 하다는 평가를 남겼다. 이후 결국 강캐보다 강하고 상성도 안타면 그게 사기 캐릭터가 아니냐며 부정적으로 재평가 받는 발언이지만 'OP까지는 아니나 1티어 캐릭터는 맞다' 에 가까운 평가라 볼 수 있다.
22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
* 괴주 (AP) : 히트, 카운터 히트 상황 변경, 밀려나며 다운(귀탄격장 확정타) → +8, 가드시 밀려나는 거리 감소
* 천습포락 (3RK RP AP): 3타 공중에서 히트시 높이 낮게 조절 (벽몰이 감소)
* 쌍선각 (3RK LK): 히트, 카운터 히트 상황 변경, +13(뺑글이) → +7
* 염장멸파 (66AP) 풀홀드: 가드시 상황 변경, +3 → 필드에서 가드가능 +13, 벽에 닿아 벽 비틀시 +15 이상
* 괴주 (AP) : 히트, 카운터 히트 상황 변경, 밀려나며 다운(귀탄격장 확정타) → +8, 가드시 밀려나는 거리 감소
* 천습포락 (3RK RP AP): 3타 공중에서 히트시 높이 낮게 조절 (벽몰이 감소)
* 쌍선각 (3RK LK): 히트, 카운터 히트 상황 변경, +13(뺑글이) → +7
* 염장멸파 (66AP) 풀홀드: 가드시 상황 변경, +3 → 필드에서 가드가능 +13, 벽에 닿아 벽 비틀시 +15 이상
너프를 당하긴 했으나 그 너프 강도가 크지않아 사실상 현상유지에 가깝고, 다른 1티어 캐릭터였던 데빌진, 줄리아, 기스, 리로이, 리디아, 파쿰람이 그야말로 떡너프를 먹었기에 상대적으로 펭의 위상은 오히려 너프전보다도 올라갔다. 게다가 연구가 진행되며 벽 공방에서 염장멸파와 신 시스템의 궁합이 너무나 잘 맞는다는 점[49]이 밝혀져 신 시스템마저도 펭의 손을 들어주는 형국이라 위상뿐만 아니라 성능으로도 최상위권 강캐의 위치를 지키고 있다.
22년 10월 Ver. 5.01 업데이트
펭 웨이 고 대미지 벽콤의 핵심이었던 악촌고의 바닥 판정이 약화되어, 찍고 악촌고, 일명 '찍촌고' 형식의 벽콤보가 완전히 막혔다. 그 전부터 벽콤으로 썼던 연환충퇴(LP LK)-악촌고, 잽-장파(3LP)-악촌고는 여전히 들어간다. 레이지 드라이브인 강화 악촌고는 판정이 유지되었는지 여전히 찍촌고가 들어가긴 한다.허보 자체는 너프를 먹지 않았지만 자세 중 리스크에 비해 리턴이 큰 파생기인 비학장(허보 RP), 연비도각(LK, 허보 컷킥)이 각각 약화되었다. 비학장은 히트시 상대가 4 입력을 유지하면 뒤로 구르면서 후방 낙법이 되게 바뀌어 악촌고가 확정이 아니게 되었고, 연비도각은 후딜이 -16으로 무조건 뜨는 기술로 바뀌어 사용에 큰 신중함을 요구하게 되었다. 즉 예전처럼 허보를 마구 쓰다가 상대가 접근한다 싶으면 연비도각으로 대어를 낚는 플레이는 리스크가 상당히 커졌다. 비학장은 후속타만 날아갔을 뿐 상대가 앉지 않는 이상 예전처럼 큰 리스크 없이 쓸 순 있으나 대미지 싸움에서는 꽤 체감이 되는 너프이며, 연비도각이 막히면 죽기에 상대 입장에서도 상대가 대놓고 난사하면 예전과 다르게 한번쯤 노리고 앉아 볼 수는 있는 상황. 그래도 허보의 회피판정과 짧은 후딜은 여전하기에 무지성 허보의 메리트를 낮췄을 뿐 필요할 때 잘만 쓴다면 여전히 강력한 자세.
고대미지 벽콤과 허보로 얻을 수 있는 리턴의 상당수를 없앤 밸런스 패치를 당했지만 펭의 핵심 기술인 질채, 기판치기, 제기차기, 박면장 등이나 허보 자체의 회피력에 대한 하향은 전무하기에 여전히 좋은 강캐라는 의견이 중론이다. 근본적으로 지르는 캐릭이거나 허보 패턴빨로만 먹고 사는 캐릭터가 아니라 기본기 캐릭터기 때문.
대회에서의 성과도 마찬가지로, 펭을 사용하던 선수들은 여전히 펭을 사용하고 있다. 특히 6월 4일에는 한일전 TEN 개인전, ATJ, Slash N Dash 3개의 대회에서 펭이 우승하는 기염을 토하기도 했으며, 파키스탄에서는 이미 태그 2 라스 수준으로 범용성이 높은 캐릭터로 평가받고 있다고 한다.
5.1. 철권 8
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패왕신권 覇王神拳 | God Fist |
모든 캐릭터들의 보이스가 재녹음된 만큼 펭 역시 기합이나 대사가 새롭게 녹음되었는데 5~7 시절의 중후한 보이스에서 가래가 끓는 듯한 걸걸한 목소리로 연기톤이 바뀌었다. 원래 성우의 노화 때문인지, 아니면 새로운 성우가 더빙한 것인지는 불명.
데뷔작이자 상호 대사가 셋이나 있었던 철권 5[50] 이후로는 '덤벼라!' 라는 단순한 대사만 남았었는데, 레이지 아츠 시전 대사 등 여러 대사가 늘었고 스토리상에서 직접적으로 얽인 리로이 스미스와의 상호 대사도 추가되었다. 리로이한테는 레이지 아츠 대사가 다르며 승리 시도 대사가 다르다.
전작과의 변경점으로는 질채의 끝거리 횡 추적 성능이 하향되었고, 콤보 시동기였던 용보승운, 측척퇴, 양단단타, 허보 컷킥(연비도각)이 토네이도 유발기가 되었다. 질채가 하향된 대신 백로가 새로운 주력 하단으로 비중이 늘었고, 신기술인 뒷무릎도 좋은 성능으로 주목받고 있다. 자세의 경우 허보는 컷킥과 더불어 이지선다가 가능한 나락이 생겼고, 운수는 파워크래쉬가 추가되어 반격형 자세의 성격이 강해졌지만 여전히 활용성이 높지는 않은 편.
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- * 히트 강화점
-
신수박면장 사용 가능 (4LP)
강화 박면장, 노말 히트 시 벽꽝이 된다. -
신수염장멸파 사용 가능 (66AP 홀드)
강화 염장멸파, 풀 홀드 시 적의 가드를 붕괴시켜 10F 기술이 확정 히트. -
응룡렬해답 사용 가능 (AK)
선풍지배각(LK~RK) 1타와 비슷한 모션의 신기술. 히트 상태에서만 발동되는 기술이며, 상대에게 기술이 직접 닿지 않아도 판정이 적용된다. - 히트 발동기: 호포참조(6AP), 악촌고(4AP), 비학장(허보 중 RP), 삽추(66RP), 호참장(뒤자세 중 RP)
- 히트 버스트: 복호련각진 4타 (4RP LK RK RP) 모션
- 히트 스매시: 응룡파산고 - 강화 악촌고격인 악촌고 더블.
- 레이지 아츠: 진결 황룡정천장 (3AP)
- 파워 크러시: 호포참조 (6AP)
- 공작창습아 (LK AP): LK 후 양손으로 멀리 날려버리는 신기술.
- 괴주 (AP): 더 이상 패링 성공시에 콤보 시동이 되지 않는다. 악촌고(4AP)가 확정타로 들어가는 것을 보아 13프레임 이상의 이득으로 추정.
- 용보돌장 (6LK RP): 진군류의 중-상 신기술.
- 용보승운 (6LK RK): 토네이도 유발기가 되었으며, 2타 히트 불꽃 이펙트가 사라져 대미지가 하향된 것으로 추정된다.
- 우각공장파 (6RK RP): 6RK 다음 오른손으로 올려치는[51] 토네이도 유발 신기술.
- 측척퇴 (3LK): 토네이도 유발기가 되었다.
- 양단단타 (2AP LP): 커맨드가 RP~LP LP에서 변경. 토네이도 유발기가 됨.
- 강소퇴 (1RK), 전소퇴 (횡이동 RK), 배신강소퇴 (뒤자세 앉아 2LK): 후소퇴류 기술들이 히트 시 바로 토네이도 된다.
- 흉악쇄 (4LK): 왼무릎으로 올려차는 신기술. 가드 시 +6 이득, 지상 히트 시에는 강제 다운되고, 카운터시 밟기 확정. 공중에서 히트 시에는 가젤처럼 퍼올려져서 콤보 연계기로 쓸 수 있다. 기존 전신연무(4LK LK)는 삭제되었다.
- 창궁퇴 (9AK LK): 토네이도 유발기가 되었다.
- 분파 (66LK / 뒤자세 LK): 이후 운수 자세 이행이 가능해졌다.
- 질보갈복축 (기상 LP LK): 질보 1타 후 갈복축, 신 기상 기술.
- 금강도추 (기상 RP): 공중 히트 시 가젤처럼 퍼올리는 판정으로 바뀌었다.
- 청홍불파 (앉아 3RP): 히트 시 킹의 보디블로처럼 서 있는 상태로 스턴에 걸린다.
- 선각삭안수 (앉아 3RK LP): 커맨드가 LP+RK에서 변경되면서 1타와 2타가 따로 분리되었다. 236 도중에도 사용 가능하며, 1타만 쓰면 히트 후 자동으로 뒤자세로 이행된다.
- 호락단편 (운수 중 공격 2회 패링): 콤보 시동기로 변경. 히트 시 풀기 불가능 스턴.
- 폭단파 (운수 중 LP): 파워 크러시가 되었다.
- 천구수 (운수 중 RP): 상대의 얼굴을 때리는 상단 신기술. 기존의 운수 RP인 마제련장은 신기술의 모션으로 흡수됨.
- 와문호선각 (운수 중 LK): 상대의 얼굴을 걷어차는 상단 신기술. 사용 후 자동으로 뒤자세로 이행되며, 돌려차기 모션의 호밍기이기 때문에 운수 자세에서의 횡신 추적 역할을 맡을 것으로 보인다. 기존의 운수 LK였던 갈복축은 신기술의 모션으로 흡수되었다.
- 강쇄습 (운수 중 AP): 오른손으로 상대를 찍어 넘어뜨리는 신기술. 이후 밟기 확정. 기존의 운수 AP RP RP인 풍아련격은 삭제됨.
- 선퇴강파잠 (허보 중 RK AP): 허보 자세에서 오른발로 넘어뜨린 후, 7에서 삭제된 전유강파잠 모션으로 날려버리는 나락꽝. 이후 뒤자세 이행. 기존 허보 RK인 도무익습은 허보 AK AK로 변경되었다.
- 연비도각 (허보 중 LK): 토네이도 유발기가 되었다.
- 호참장 (뒤자세 중 RP): 기존 호돌장(뒤돌기 중 RP RP)의 1타가 삭제되고 2타만 단독 발동으로 변경. 히트 발동기.
- 배신쌍주 (뒤자세 중 AP): 카운터 시 상대가 박면장 카운터처럼 넘어져 추가타를 넣을 수 있게 되었다.
-
신수박면장 사용 가능 (4LP)
5.1.1. 시즌 1
출시 후선 요약하자면 운영의 큰 틀과 기술의 성능이 크게 바뀌지 않은 채 넘어온 캐릭터이다. 우각공장파, 질보갈복축 등 여러 기술들을 콤보에 쓰라고 줬지만 전작의 컷킥-왼어퍼-연환퇴(66RK LK)로 시작하는 루트가 그대로 쓰이고 있으며 벽콤보도 원쓰리-악촌고 대신 용보돌장(6LK RP)-악촌고로 바뀌었을 뿐 똑같다. 질채의 횡추적 감소와 연비도각(허보 LK)의 토네이도화 등 기술의 특성을 하나하나 따지자면 바뀐 부분이 있지만, 핵심 기술이었던 박면장, 제기차기, 늑단괴수, 2RK 같은 기술들이 동일 스펙으로 살아있어서 운영의 큰 틀은 변하지 않았으며 펭 백로인 선각삭안수(앉아 3RK LP)와 가드시 이득 프레임인 뒷무릎 흉악쇄(4LK)를 운영에 추가했을 뿐이다.
대신 하단의 경우 질채의 횡 추적 성능이 하향되며 선각삭안수가 새로운 주력기로 급부상하고 있다. 상단회피·웨이브 중 사용 가능·1타와 2타를 섞어서 쓸 수 있음·2타가 상단이지만 헛치고 후딜이 적어서 기상킥조차 때리기 어려움이라는 우월한 스펙으로, 오히려 하단 기술을 전체적으로 놓고보면 더욱 상향받았다는 평가를 받고 있다. 약점으로 꼽히던 기상 13 딜캐도 질보갈복축으로 강화되었다.
옥에 티라면 히트 스매시가 20프레임 발동인데다 누가 펭 기술 아니랄까봐 리치가 더럽게 짧아서 좋은 평가를 받지 못하고 있다.[52] 고계급에서는 전작의 레드를 연상케 하는 악촌고 인게이저가 사실상의 히트 스매시로 사용되고 있으며, 응룡렬해답(히트 AK)로 이지선다를 거는 것도 괜찮은 선택이다. 그 외 히트 박면장도 10프레임 딜캐로 쓸만하다. 히트 스매시는 좋지 못하지만, 히트에서 쓸 수 있는 선택지는 꽤나 많은 편이고 히트가 꺼진다고 해서 캐릭터 성능에 큰 영향을 미치지도 않는다.
출시된 지 한 달 남짓한 현 시점에서, 한국에서는 아수세나와 드라구노프 등 처음부터 대놓고 사기로 지목받던 SS급 캐릭터들과 대회에서 좋은 모습을 보였던 준이나 요시미츠 등에 주목이 쏠렸다. 그래서 좋긴 좋지만 1티어 캐릭에는 약간 못 미친다는 평가가 많았다.
그렇지만 해외에서의 평가는 1티어 중에서도 상위권으로 보고 있다. 파키스탄에서는 빅터 슈발리에 바로 뒤에 위치한 1티어 캐릭터로 평가하고 있으며, 일본에서도 핀야&죠타로가 제작한 티어표에 데빌진, 준, 드라구노프와 동일한 SS 티어에 배정되는 # 등 한국 한정으로 오히려 저평가 받고 있다는 의견도 있다. 아슬란과 무릎 또한 1.01.04 버전 기준 탑5 캐릭터 중 하나로 꼽았다. # 이후 빅터의 하향과 선각삭안수를 위시한 패턴 개발 등으로 한국에서도 평가가 더욱 올라가고 있는 추세다.
지금까지 이 캐릭터는 출시된 후 초반에는 그저 그런 캐릭터로 꼽히다가 시간이 지나가고 연구가 진행될수록 평가가 오르는 경향이 있는데, 이 수순을 똑같이 밟고 있는 것으로 보인다. 실제로 레딧 유저가 조사한 바 #에 따르면 펭의 픽률은 중간보다 조금 낮지만 압도적인 승률(55%)을 자랑한다. 외모로 인한 진입장벽도 있다보니 전작 시즌 3 이후처럼 성능을 중시하는 고계급으로 갈수록 픽률이 높아지는 일종의 성능픽으로 자리잡을 것[53]으로 보인다. 본격적인 대회가 열리면 최상위권 사이에서는 반드시 대처해와야 할 픽으로 전망된다.
해외에서는 JOKA가 BAAZ GAUNTLET 우승, Paradise Game battle 준우승을 차지하는 등 좋은 성과를 내고 있지만, 유독 국내에서는 나올 때마다 전패하는 함정픽의 자리에 위치하고 있다. JOKA는 전작에서도 박면장 중심의 공격적인 플레이가 특징인 선수였는데, 그래서 국내에서 유독 패귀 신세인 이유가 안정성을 챙기기 위해 펭을 픽하기 때문에 도리어 독이 되는 것이 아니냐는 분석도 있다.
v1.03.01 패치
한때 잭에게 질채 사용시 잭의 다리사이로 질채가 쑥 지나가서 안맞는 현상이 있었으나 1.03.01 패치로 수정되었다.
v1.04 패치
히트 중 AK가 가드시 앉아 가드할 때 '뒤자세 LP'를 맞는 문제가 해결되었고, 킥이 상대편과 접촉하지 않더라도 지면을 흔드는 충격파가 발생하지만, 충격파의 공격 히트박스는 감소, 충격파에 맞았을 때 상대에게 가해지는 회복 프레임이 3프레임 감소했다.
괴주의 손 패링 지속 시간이 "2-9F"에서 "5-9F"로 변경되었다.
6RP, 3AK의 히트박스가 확대되었다.
악촌고의 가드백이 완화되었다.
9LK의 데미지가 20에서 16으로 감소했다.
66LK, 뒤자세 LK의 데미지가 35에서 33으로 감소했다.
기상 AP의 손 패링 지속 시간이 "3-8F"에서 "5-8F"로 변경되었다.
앉아 3RK LP의 2타까지 입력 시 1타 가드한 상대에게 가해지는 회복 프레임이 4F 증가하여 1타를 막은 후 상대가 반격을 시도하면 2타를 받지 않고, 데미지가 10, 15에서 13, 10으로 변경되었다.
v1.05 패치
LKLK의 데미지가 8 감소했다.
6AP가 시계횡을 잡을 수 없게 변경되었다.
4rplk의 데미지가 감소했다.
배꼬집기의 가드백이 감소했다.
중박 데미지 21->25로 상승했고 카운터시 악촌고 확정으로 바뀌었다.
뒤자세 오른손 파크 데미지 23->27 히트대시 맞추면 콤보->추가타로 변경되었다.
6ak 운수 오른손 데미지 15->18 노멀히트시 +3 -> 상대 자빠져서 가드가능 +25로 변경되었다.
많은 하향을 받았고 특히 고평가의 원인이었던 백로도 1.04에 하향되었으나 여전히 캐릭터 자체의 기본기가 좋고 타수 장난이 가능한 LK, 거리 조절과 심리전의 핵심인 허보의 존재로 강캐릭터로 평가받고 있다. 특별히 아주 사기적이라고 할법한 기술은 없으나 전체적으로 기술들의 스펙이 무난하게 좋아 저점도 높고 고점도 결코 낮지 않은 캐릭터.
대회에서도 물골드, 꼬꼬마가 마스터 티어 대회인 VSFIGTING, Emirates Showdown에서 사용하여 우승을 차지했으며, EVO에서 프로들이 선택한 TOP5 중 4위를 기록하며 대회 기준으로도 최상위권 캐릭터로 평가받고 있음이 밝혀졌다.
6. 기술 목록 및 설명
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조) | |
선 자세 | |
10F | 질화련탄(LP RP RP), 연환충퇴(LP LK) |
12F | 측복퇴(4RK) |
13F | 악촌고(4AP, 벽꽝기, 히트 발동기) |
15F | 쌍선각(3RK LK, 벽꽝기), 비천각(9RK, 시동기) |
16F | 선진단수각(1LP RK, 벽꽝기) |
18F | 우각공장파(6RK RP, 시동기), 측척퇴(3LK, 시동기) |
21F | 용보승운(6LK RK, 시동기) |
앉은 자세 | |
10F | 짠손(2LP) |
11F | 등각(기상 RK) |
13F | 질보갈복축(기상 LP LK) |
15F | 금강도추(기상 RP, 벽꽝기), 천궁퇴(기상 LK, 시동기) |
18F | 청홍불파(앉아 3RP, 시동기) |
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정보 출처: #, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조. 기술명의 링크는 모션 움짤로 이동된다. | |||||||
<rowcolor=#fff>기술명 / 커맨드 | 발생 | 가드 | 히트 | 카운터 | 판정 | 대미지 | 기타 | |
레이지 아트 레이지 중 2AP |
D | D | 중 | 55 | 자신 남은 체력에 의해 대미지 변화 | |||
레이지 드라이브 레이지 중 4AP(H) |
13 | +3 | D | D | 중 | 38 | 강제 벽스턴, 5벽대미지, 벽대미지만 받을경우+9F | |
LP | 10 | +1 | +8 | +8 | 상 | 7 | ||
연권충추 LP LP |
- | -11 | +2 | D | 중 | 21 | ||
질화련탄 2타 LP RP |
- | -1 | +7 | +7 | 상 | 9 | ||
질화련탄 LP RP RP |
- | -13 | +3 | +3 | 상 | 10 | 3타후 4입력으로 뒤돌기 파생 | |
연환충퇴 LP LK |
- | -6 | +5 | 뜸 | 상 | 17 | ||
삼련횡 1타 RP |
10 | -3 | +5 | +5 | 상 | 8 | ||
삼련횡 2타 RP RK |
- | -12 | -1 | -1 | 중 | 10 | ||
삼련횡 RP RK LP |
- | -13 | D | D | 중 | 20 | 3타중 4입력으로 캔슬하고 뒤돌기 파생 | |
공작소퇴 1타 LK |
16 | -11 | 0 | 0 | 상 | 15 | ||
공작소퇴 2타 LK LK |
- | -10 | +1 | +1 | 상 | 18 | ||
공작소퇴 LK LK RK |
- | -12 | D | D | 하 | 23 |
시전후 뒤돈자세 3타중 4입력으로 캔슬하고 뒤돌기 파생 |
|
RK | 11 | -8 | +3 | D | 상 | 17 | ||
양단파 [RP LP] |
24 | -4 | +8 | +8 | 중 | 10 | 플로어 브레이크 | |
양단단타 [RP LP] LP |
- | -13 | 뜸 | 뜸 | 중 | 20 | ||
선풍지배각 1타 [LK RK] |
35 | -7 | D | D | 중 | 27 |
시전후 4입력으로 뒤돌기 파생(가드시-2) 플로어 브레이크 |
|
선풍지배각 [LK RK] LK |
- | -26 | D | D | 하 | 21 | ||
전진락조 [RK LK] |
28 | -4 | +4 | D | 중 | 25 | 플로어 브레이크 | |
괴주 AP |
21 | -12 | D | D | 중 | 24 |
발동2F~9F사이 손기술 패링 |
|
선각삭안수 LP+RK |
21/41 | -31/-2 | +6 | +6 | 하,상 | 10,12 | 1타 가드시 2타 이행하지 않음 | |
입환악촌파 1타 6RP |
17 | -7 | +4 | D | 중 | 12 | 2타3타 딜레이 가능 | |
입환악촌파 2타 6RP LP |
19 | -5 | +6 | +6 | 중 | 10 | 2타 히트시 3타히트 | |
입환악촌파 6RP LP RP |
13 | -19 | D | D | 중 | 20 | 1타 카운터시 전타히트 | |
용보아참 6LK |
21 | -3 | +7 | +7 | 중 | 10 | ||
용보승운 6LK RK |
- | -16 | 뜸 | 뜸 | 중 | 20 | ||
이합전퇴 6RK |
18 | -9 | D | D | 상 | 17 | 시전후 4입력으로 뒤돌기 파생 | |
우각조축파 6RK LK |
22 | -10 | D | D | 중 | 30 | 플로어 브레이크 | |
우각락축파 6RK RK |
32 | -12 | D | D | 하 | 15 |
클린히트시 대미지 22 클린히트 이후 6AP로 콤보가능 |
|
호포참조 6AP |
19 | -9 | D | D | 상 | 스크류/호밍기 | ||
장파 3LP |
14 | 0 | +6 | +36 | 중 | 12 | ||
발경장 1타 3RP |
20 | -9 | +4 | +4 | 중 | 15 | ||
발경장 3RP RP |
- | -6 | D | D | 중 | 21 | ||
측척퇴 3LK |
18 | -7 | 뜸 | 뜸 | 중 | 21 | ||
탄퇴 3RK |
15 | -6 | +5 | +5 | 중 | 14 | ||
천습포락 2타 3RKRP |
- | -11 | +1 | +1 | 중 | 15 | ||
천습포락 3RK RPAP |
- | -19 | 뜸 | 뜸 | 중 | 23 | ||
쌍선각 3RK LK |
15 | -6 | +13g | +13g | 중 | 20 | ||
방천선퇴 3AK |
23 | -8 | D | D | 중 | 23 | 호밍기, 공중히트시 스크류 | |
창사락습 2RP |
20 | -12 | -1 | D | 하 | 17 | 플로어 브레이크 | |
귀탄격장 1타 2RK |
14 | -11 | 0 | 0 | 하 | 7 | ||
귀탄격장 2RK AP |
- | -10 | D | D | 중 | 22 | ||
선진소금타 1타 1LP |
16 | -12 | +4 | +4 | 중 | 12 |
시전후 6입력으로 운수 4입력으로 허보 파생 |
|
선진소금타 1LP RP |
- | -12 | +7 | D | 중 | 18 | 2타 단독 카운터 시 다운 | |
선진단수각 1LP RK |
- | -2 | D | D | 상 | 23 | ||
선풍련추 1타 1RP |
20 | -11 | 0 | 0 | 하 | 10 | ||
선풍련추 2타 1RP RP |
- | -16 | D | D | 하 | 10 | 2타중 4입력으로 캔슬 가능 | |
선풍련추 1RP RP RP |
- | -8 | D | D | 중 | 25 | 플로어 브레이크 | |
질채 1LK |
16 | -15 | +4 | D | 하 | 14,36 |
노멀히트시 상대 앉은자세 카운터시 뒤자세 자동이행 |
|
강소퇴 1RK |
30 | -26 | D | D | 하 | 20 | 호밍기 | |
교아락습 1타 1AP |
21 | 0 | +8 | +8 | 중 | 15 | 플로어 브레이크 | |
교아락습 1AP RP |
- | -11 | 0 | D | 하 | 15 | ||
박면장 4LP |
10 | -10 | +1 | D | 상 | 22 | 카운터 시 후속타 가능 | |
복호련각진 1타 4RP |
17 | -11 | 0 | 0 | 중 | 15 | 플로어 브레이크 | |
복호련각진 2타 4RP LK |
- | -11 | 0 | +8 | 하 | 10 | ||
복호련각진 3타 4RP LK RK |
- | -12 | D | D | 중 | 13 | ||
복호련각진 4RP LK RK RP |
- | -6 | +4 | 4 | 중 | 22 | ||
전신련무 1타 4LK |
23 | -8 | +3 | +3 | 중 | 12 | ||
전신련무 4LK LK |
- | -6 | +3 | D | 상 | 15 | 2타 단독 카운터 시 스턴 | |
전신환무 4[LK RK] |
- | - | - | - | 특수 | - | 뒤돌기 | |
측복퇴 4RK |
12 | -9 | 2 | 2 | 중 | 14 | ||
악촌고 4AP |
13 | -19 | D | D | 중 | 33 | ||
연추창충 7RP RP |
16/32 | -10 | +9 | +9 | 중,상 | 13,21 | ||
천장 7AP |
79 | - | D | D | 가불 | 70 | ||
낙습붕타 8RP |
38 | +2 | D | D | 중 | 30 | 가드시 앉은자세, 플로어 브레이크 | |
응상파 9LP |
18 | -7 | +4 | +4 | 중 | 16 |
상대가 앉은 채로 맞을 시 12프레임 이하 확정 플로어 브레이크 |
|
늑단괴수 9RP |
18 | -10 | +3 | D | 중 | 18 | ||
열선각 9LK |
21 | -2 | D | D | 중 | 22 | ||
비천각 9RK |
15 | -13 | 뜸 | 뜸 | 중 | 15 | ||
창궁퇴 1~3타 9AK |
24 | -10 | 뜸 | 뜸 | 중,상,상 | 10,10,10 | 3타 가드 못시킬시 -16F | |
창궁퇴 9AK LK |
- | -6 | D | D | 상 | 20 | ||
삽추 66RP |
19 | -9 | D | D | 중 | 25 | ||
분파 66LK |
33 | +8 | +8 | D | 중 | 30 | 플로어 브레이크 | |
연환퇴 1타 66RK |
20 | -15 | 뜸 | 뜸 | 중 | 13 | ||
연환퇴 66RK LK |
- | -12 | 뜸 | 뜸 | 중 | 21 | ||
염장멸파 66AP |
24 | -10 | D | D | 중 | 21 | 파워 크러시 | |
염장멸파 (최대 홀드) 66AP(H) |
40 | +3 | +14 | +14 | 중 | 25 | 파워 크러시 | |
단편 46LP |
25 | -15 | D | D | 중 | 25 | ||
열축각 666LK |
23 | +6 | D | D | 중 | 30 | ||
질보련탄 1타 기상 LP |
13 | -1 | +5 | +5 | 중 | 13 | ||
질보련탄 2타 기상 LP RP |
- | -10 | +1 | +1 | 중 | 16 | ||
질보련탄 기상 LP RP LP |
- | -12 | D | D | 중 | 20 | 3타 카운터 히트시 악촌고 확정 | |
금강도추 기상 RP |
15 | -7 | +7 | D | 중 | 17 | ||
천궁퇴 기상 LK |
15 | -12 | 뜸 | 뜸 | 중 | 20 | ||
등각 기상 RK |
11 | -7 | +7 | +29 | 중 | 18 | ||
호박장 기상 AP |
23 | -9 | 0 | 0 | 중 | 20 | 손패링, 패링시 +16 | |
낙습파 앉아 3LP |
21 | -12 | -1 | D | 하 | 19 | ||
청홍불파 앉아 3RP |
18 | -14 | D | D | 중 | 25 | ||
반장 횡이동 중 RP |
15 | +3 | +9 | +9 | 상 | 18 | 호밍기,뒤돌기 파생 | |
호미쌍주파 1타 횡이동 중 LK |
27 | -13 | -2 | -2 | 상 | 12 | 시전후 4입력으로 뒤돌기 파생 | |
호미쌍주파 횡이동 중 LK RP |
- | -5 | D | D | 중 | 20 | ||
전소퇴 횡이동 중 RK |
21 | -31 | D | D | 하 | 14 | 클린 히트 시 대미지 21 | |
타개 횡이동 중 AP |
22 | +1 | D | D | 중 | 24 | ||
기도각 얼굴 위로 다운 중 AK |
30 | -3 | D | D | 중 | 20 | 히트 시 잽으로 콤보가능 | |
도진각 상대 다운 중 2AK |
24 | -13 | -2 | -2 | 하 | 24 | 플로어 브레이크 | |
도발 LP+AK |
- | - | - | - | 특수 | - | 발구르기 이후 캔슬가능 | |
운수 파생기 | ||||||||
운수 6AK |
- | - | - | - | 특수 | - |
4입력으로 허보 이행 패링 패링 2회 이상 성공 시 대미지 21로 자동반격 |
|
폭단파 운수 중 LP |
20 | -14 | D | D | 중 | 20 | ||
마제련장 운수 중 RP |
15 | -13 | 뜸 | 뜸 | 중 | 15 | ||
갈복축 운수 중 LK |
20 | +8 | D | D | 상 | 30 | 플로어 브레이크 | |
금보진 운수 중 RK |
20 | -14 | +2 | D | 하 | 27 | ||
풍아련격 1타 운수 중 AP |
15 | -9 | +2 | +2 | 중 | 9 | ||
풍아련격 2타 운수 중 AP LP |
- | -11 | 0 | 0 | 상 | 10 | ||
풍아련격 운수 중 AP LP RP |
- | -11 | D | D | 상 | 24 | 2, 3타 사이 딜레이 가능 | |
허보 파생기 | ||||||||
허보 4AK |
- | - | - | - | 특수 | - | 6입력으로 운수 이행 | |
천부추 허보 중 LP |
20 | -13 | +8 | D | 하 | 22 | ||
비학장 허보 중 RP |
14 | -9 | D | D | 상 | 20 | ||
연비도각 허보 중 LK |
22 | -16 | 뜸 | 뜸 | 중 | 17 | ||
도무익습 1타 허보중 RK |
31 | -7 | D | D | 중 | 30 | 플로어 브레이크 | |
도무익습 허보 중 RK AK |
- | -7 | D | D | 중 | 20 | 히트 시 잽으로 콤보가능 | |
잔영 파생기 | ||||||||
잔영 236 |
- | - | - | - | 특수 | - | ||
칠촌고 236LP |
22 | -14 | +2 | 뜸 | 하 | 23 | ||
숭산뢰포 236RP |
22 | -14 | 뜸 | 뜸 | 중 | 22 | ||
천궁퇴 236LK |
15 | -12 | 뜸 | 뜸 | 중 | 16 | ||
등각 236RK |
11 | -7 | +4 | +4 | 중 | 18 | ||
갈파 236AP |
16 | +4 | +8 | D | 중 | 21 | 플로어 브레이크 | |
운수 236AK |
- | - | - | - | 특수 | - | ||
뒤돌기 파생기 | ||||||||
전신환무 4[LK RK] |
- | - | - | - | 특수 | - | ||
파안수 뒤돌기 중 LP |
12 | -3 | +14 | +14 | 상 | 12 | ||
호돌장 1타 뒤돌기 중 RP |
16 | -6 | +5 | +5 | 중 | 12 | ||
호돌장 뒤돌기중 RP RP |
- | -13 | D | 뜸 | 중 | 17 | 플로어 브레이크 | |
분파 뒤돌기 중 LK |
32 | +4 | +8 | +8 | D | 30 | 플로어 브레이크 | |
배신쌍주 뒤돌기 중 AP |
16 | -5 | D | D | 중 | 22 | ||
배신강소퇴 뒤돌기 중 2LK |
18 | -26 | D | D | 하 | 14 |
클린 히트 시 대미지 21 클린 히트 이후 6AP로 콤보가능 |
|
포락장 뒤돌기 중 LP+RK or RP+LK |
13 | - | - | - | 잡기 | 50 |
-
히트 강화점
신수박면장(4LP) / 신수염장멸파(66AP 홀드) / 응룡렬해답(AK) 사용 가능
위 기술들은 히트 게이지를 일정량 소모하며 나간다. 신수박면장은 1.5칸, 그외는 2칸을 소모한다. -
신수박면장 神髄撲面掌 (히트 상태에서 4LP)
박면장(4LP)의 강화기. 히트시 뒤로 밀려나 다운되는데, 벽에서는 벽꽝이 되며, 필드에서는 악촌고가 확정히트한다. -
신수염장멸파 神髄捻掌滅把 (히트 상태에서 66AP 홀드)
염장멸파(66AP)의 강화기. 막으면 가드가 깨진상태에서 펭이 +10이 되는데, 벽에 가둬 거리가 멀어지지 않았고 히트게이지가 남았으면 위의 신수박면장도 확정으로 들어간다. -
응룡렬해답 応竜裂海踏 (히트 상태에서 AK)
크게 점프하며 진각으로 땅을 찍고 펭은 뒤자세가 된다. 히트 판정이 발 뿐만 아니라 땅의 충격파에도 있다. 히트시 상대는 엎어져 다운되며, 막으면 펭이 큰 프레임 이득을 갖는다.
-
히트 버스트 (RP+LK)
복호련각진 4타 (4RP LK RK RP) 모션.
-
히트 발동기
호포참조(6AP), 악촌고(4AP), 비학장(허보 중 RP), 삽추(66RP), 호참장(뒤자세 중 RP)
가장 대미지가 높아 히트 대시용으로 쓰기 좋은 기술은 악촌고.
-
히트 스매시: 응룡파산고 応竜破山靠 (히트 상태에서 RP+LK, 가드시 운수로, 4 유지로 운수 캔슬)
강화 악촌고격인 악촌고 더블. 20F발동이라 악촌고의 빠른 발동은 아니다.
-
레이지 아츠: 진결 황룡정천장 真訣・黄龍征天掌 (레이지 상태에서 3AP)
똑똑히 보아라! (好好看着吧!)
난 인간을 초월한다! (吾要超越人类!) (VS 리로이)
시동 대사
내가 바로... 최강이다! (吾才是。。。 最强的!)
산산히 부서져라! (碎尸万段!) (VS 리로이)
시전 중 대사
평범한 중단 레아. 원투와 내리찍기를 날려 상대를 띄운 후 전신에 용의 기운을 응집하여 떨어지는 상대에게 왼주먹을 날려 기를 폭발시킨다. 마지막에 황금빛 용이 승천하는 연출이 일품. 상대가 리로이일 경우 대사가 변경된다.
-
연권충추 連拳衝捶 (LP LP)
펭 다문살. 상단 중단. 헤이하치 다문살과 사용법은 동일하다. 1타히트시에도 2타 확정이 아니나 2타 카운터시 대시 왼어퍼나 6AP로 건져서 콤보가 가능하다. 다만 막혀도 안전한 헤이하치와는 다르게 딜레이캐치가 있으니 아래 연권충추 2,3타를 잘 섞어 쓰자.
-
순련권 瞬連拳 (LP RP) / 질화련탄 疾火蓮弾 (LP RP RP, 4유지로 뒤자세)
원투 / 원투투. 판정 상 상 상. 전타 연속히트하는 10F 딜레이캐치기. 펭 귀곡련권(풍신류 원투투) 격의 기술로 3타짜리 10딜캐기답게 3타까지 다 쓸 경우 대미지가 묵직하나 히트시에도 +1밖에 되지 않아 이득이 적어 대미지를 원하면 3타까지, 이득을 원하면 2타에서 끊거나 원쓰리를 사용하는 식으로 취사선택한다. 3타이후 4로 뒤돌기 파생이 가능해 뒤자세 이지선다를 걸 수 있으나 이득이 +1이라 안전하지 못해 자주 쓰이지는 않는 편. 시즌 3에서 이득이 +3으로 상향되어 예전보다 안전해졌다.
-
연환충퇴 連還衝腿 (LP LK)
원쓰리. 판정 상 상. 마찬가지로 10프레임 딜캐기이다. 이득을 챙기고는 싶은데 대미지도 놓치기 싫을 경우 절충안으로 쓰는 기술. 대미지는 원투보다 높고 원투투보다는 낮으며, 후상황은 원투보다 딸리지만 원투투보단 훨씬 좋다. 어차피 대미지는 원투투랑 2대미지밖에 차이가 안 나는데다[54] 히트 후 이득도 원투랑 1프레임밖에 차이가 나지 않기 때문에[55] 10프레임 딜캐로는 이것을 쓰는 것을 추천한다. 2타 단독 카운터시 뜨지만 악촌고와 짠뻑만 넣을 수 있다. 7시리즈에서는 벽콤보에서도 쓰이게 되었다. 연환충퇴 - 악촌고 바닥히트가 펭의 최고 대미지 벽콤보(타수가 어느 정도 있을 때).
-
삼련횡 三連衡 (RP RK LP, 4유지로 캔슬 뒤자세)
판정은 상, 중, 중. 대미지는 8, 10, 20. 펭 투포원. 1타 히트 시 2타까지 확정인 평범한 투잽 연계기. 막타는 히트 시 상대를 날려보낸다. 2타까지만 쓸 경우 맞춰도 -1~2프레임가량 손해가 발생한다.
-
공작소퇴 孔雀掃腿 (LK LK RK, 4유지로 캔슬 뒤자세)
판정 상 상 하. 3타 히트, 가드 시 뒤돈자세로 자동 이행된다. 히트 후 분파 (뒤돈 자세 LK)를 쓰면 뒤구르기 낙법을 제외하고 전부 팰 수 있다.. 태그2에서는 벽 서브 기술로,[56] 본래 벽콤으로 쓰라고 준 기술답게 7 시리즈에서도 벽 콤보로 쓰인다. 원쓰리-악촌고로 대미지를 뽑느냐, 공작소퇴 3타 후 뒤자세 이지로 심리전을 거느냐의 취사선택이 가능하다.
-
공작창습아 孔雀蒼襲牙 (LK AP)
8 신기술, 중 중 판정. 1타가 길고 1-2타 연속히트하며 대미지가 높아 원거리 16딜캐로 쓸 수 있다.
-
RK
이름은 없지만 선택받은 캐릭만이 가진다는 11F 하이킥. 카운터시 13F기술까지 확정으로 들어가는데 거리, 높이 등의 한계로 들어가는 건 측복퇴(4RK, 근거리 한정), 악촌고(4AP), 레이지 드라이브(4AP 홀드)가 다다. 레이지 때는 레드로 벽꽝이 되어 기대 대미지가 매우 높아지므로 사용빈도를 늘리자.
-
선풍지배각 旋風地背脚 (LK~RK LK, LK~RK4로 뒤자세)
점프해서 공중제비를 돌며 한대 때리고 하단을 한번 훅 쓸어주는 기술. 판정은 중 하. 1 2타 모두 이펙트가 뜨는 깡뎀이 좋은 기술이나 발동이 느리고 막힐 시 1, 2타 모두 딜레이캐치가 있으며 2타는 뜬다. 2타는 단독히트시 짠뻑으로 간단한 추가타가 가능하나 발동이 너무 느려 보고 대처할 수 있어서 당최 쓸 데가 없어 봉인기인 기술이었는데, 태그2에서 태그콤보 마무리로 들어가는 것이 발견되어 콤보 마무리 용으로 쓰이게 되었다. 7에서도 깡뎀을 살려 쉬운 콤보 마무리나 4 지속으로 뒤돌기 이지로 쓰인다. 콤보 마무리로 쓸 시 후상황이 좋지는 않다.
-
전진락조 転震落爪 (RK~LK) <가드 대미지>
덤블링. 뒷짐을 지고 머리로 덤블링을 하며(!) 발로 밟는다. 중단. 가드되어도 -4로 안전하며 가드 거리에 따라 +5까지도 이득프레임이 있다. 히트시 +4, 적당한 대미지와 카운터시 밟기 확정은 덤. 리치가 길어 적당한 중단 돌진기로 쓰이며 주 용도는 필드콤보 막타로 써서 대미지를 포기하고 기상심리를 거는 용도와 용보승운으로 콤보 막타를 치고 기상타이밍에 맞춰 이득프레임을 얻는 용도로 쓰인다. 히트시 바닥이 부서져서 바닥깨기로도 가끔 쓰이는 편.
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괴주 拐肘 (AP, 펀치 패링 효과 있음)
판정 중단. '이얏!' 하는 기합소리를 내면서 상대를 팔꿈치로 들이받는다. 노멀 히트 시 브라이언 사이드킥 (AK) 노멀히트 모션처럼 스턴이 걸려 저만치 자빠진다. 겉으로 보기에는 다소 잉여스러워보일 수 있는 기술이지만 이 기술의 진짜 용도는 따로 있는데, 발동 2 ~ 9F에 상중단 손기술 패링 기능이 달려있다는 것. 패링 성공 시 상대방은 노멀진 뻥발을 카운터로 맞은 것마냥 비틀거리며 뒤로 자빠지는데, 이때 대시 호포참조(6AP)로 콤보를 넣을 수 있다. 펭이 -7프레임인 상황까지 상대의 손기술을 흘릴 수 있으며, 기스의 번개차기 2타, 펭의 몸지랄 3타 등을 이것으로 조질 수 있다. 물론 역파해도 있고, 기술 자체는 발동도 느린 편인데다 막히고 -12라 딜캐도 큰 편이다. 철7 5.00 패치부터 패링되지 않는 노멀 히트 시 다운되지 않고 +8에 그치게 되었다.
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입환악촌파 入環嶽寸把 (6RP LP RP)
펭 나살문. 판정 중 중 중으로 이런류 기술들이 그렇듯 1타 2타는 막혀도 안전하나 3타는 막히면 뜬다. 예전에는 벽 콤보 용도로 주로 쓰였으나 이젠 더 좋은 기술들이 많이 생겨서 벽 콤보 용도로는 거의 쓰이지 않는다. 각 타수 사이에 길게 딜레이를 걸어줄 수 있으며 1타 카운터시 3타까지 확정, 카운터가 나는 것을 눈으로 보고 3타까지 사용할 수 있으며 무지막지한 대미지로 벽꽝 후 벽콤보를 넣어줄 수 있어 게임을 한번에 터트려 버릴 수 있기 때문에 벽앞에서 카운터를 노리며 쓰는 것이 주 용도.
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용보아참 龍歩牙斬 (6LK) / 용보돌장 龍歩突掌 (6LK RP)
용보돌장은 8 신기술, 중 상 판정.
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용보승운 龍歩昇雲 (6LK RK)
6까지는 1타뿐인 용보아참이었다가 6br에 2타가 새로 추가된 기술로 왼발 앞차기 이후 오른발로 띄워버리는 모션의 콤보 시동기. 판정 중 중. 리치가 매우 길고 타점도 낮으며 콤보 연계기로서의 성능도 좋고 태그2에서는 필드 서브 기술로도 활용하나 상술했다시피 펭의 필드 서브가 효율이 매우 안 좋고 발동도 21프레임으로 느린 데다가 2타 막히면 -16으로 스티브, 밥을 제외하면 무조건 뜬다. 심지어 1타 히트 확인 후 2타를 입력할 수 없기 때문에 히트 확신(…) 지르기로 밖에는 쓸 수 없다. 그러므로 필드에서는 주로 1타만 중거리 견제용으로 툭툭 내밀거나 상대가 큰 기술을 헛쳤을 경우에만 쓴다. 비록 발동이 느린 편이긴 하지만 그나마 펭이 가진 기술 중에는 이 용도로 쓸 만한 기술. 6시리즈에서는 대미지가 그저 그렇고 용보 후에 짠뻑 정도만 들어가서 콤보 중간에는 쓰이지 않았으나 공중히트시 상대가 엎어지는 좋은 후상황으로 인해 콤보 마무리 용으로는 자주 쓰였고, 태그2부터는 히트 후 경직이 줄어 용보 - 잽이 들어가게 되어 태그2부터는 콤보 중간에 연계용으로도 쓰이게 되었다. 7에서도 필드는 물론이고 콤보 연계, 마무리에서 활약하는 주력기.
펭)레이지 한방패툰을 참조하면 벽콤에서 삼련횡과 연계하여 반시계 낙법을 치면 역가드 대박을 노릴 수 있다.
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이합전퇴 里合転腿 (6RK, 4유지로 뒤자세)
펭의 하이킥을 대신하는 기술. 리치가 길고 판정이 괜찮으며, 히트시 콤보를 넣어줄 수 있으며 4유지시 뒤돌기 자세인데 후딜도 줄고 좀더 먼거리라서 안전하게 빠지는 것이 가능해 헛쳐도 안전하여 원거리에서 오다맞아라 식으로 안전한 견제기로 툭툭 던져주는 용도로 쓰이는 좋은 견제기.
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우각공장파 右脚空掌破 (6RK RP) <토네이도>
8 신기술, 상 중 판정.
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우각조축파 右脚爪蹴破 (6RK LK) / 우각락축파 右脚落蹴破 (6RK RK)
이합전퇴의 중단 / 하단 후속타이나 둘 다 잘안쓰인다. 중단인 우각조축파는 바운드 판정이 있어 과거 바운드가 있던 6이나 태그2에서는 주력 바운드기로 쓰였으나 바운드가 없어진 7에서는 2타는 저단에서의 일회성 낙축파 이지로만 쓰인다. 하단인 우각락축파는 히트시 왼어퍼로 건져서 콤보가 가능하나 막혀도 -12로 뜨지 않지만 2타 나오는 걸 보고 대처할 수 있어 원래 안쓰였다. 마이너한 용도로 뚱캐용 벽콤으로 쓰이는 정도. 벽콤으로 우각조축파로 엎어놓으면 뚱캐는 악촌고가 바닥뎀으로 들어간다. 가만히 있으면 악촌고, 낙법 치면 밟기, 밟기를 의식해 앉아기상을 하면 악촌고로 벽꽝인 심리.
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호포참조 虎咆斬爪 (6AP) <히트 발동기> <파워 크러시> <가드 대미지>
7 신기술이자 스크류 기술. 판정 상단. 발동은 19프레임으로 노멀히트 시 콤보가 들어가는 데다가(바로 스크류된다) 리치도 꽤 길고 대미지가 묵직한 호밍기이다. 거기다 막혀도 딜캐가 없다. 보통 대미지가 좋은 점을 살려 콤보에서 주력 스크류기로 쓰이며 필드에서는 달려가서 공참각과 이지선다용으로 쓰이는 정도. 매우 좋은 기술이다.
8에서는 온갖속성이 덕지덕지 붙은데다 여전히 막히고 딜캐가 없어, 상대가 안앉는다 싶으면 막질러도 될 스펙이다.
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운수 雲手 (6AK or 236AK, 4유지로 허보로)
#운수 문단 참조. 손을 휘저으면서 살짝 전진하는 특수자세.
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장파 掌把 (3LP)
왼어퍼. 펭의 개싸움을 책임지는 대표 기술 중 하나. 발동은 14프레임으로 다른 캐릭보다 느린 편이고, 왼어퍼이면서 반시계를 잘 못 잡는다는 특징이 있으나, 막히고 우선권 동등인데다 히트 시 6프레임 이득이다. 제기차기와 원투, 박면장 등과 함께 펭의 근접 개싸움을 대표하는 기술. 여담으로 왠지는 모르겠으나 타점이 높은 것 같으면서도 낮고 타점이 낮은 것 같으면서도 높은 기술. 죄다 짠 기술인 펭의 콤보 연계 기술 중 그나마 대미지가 좀 괜찮은 기술이라 콤보에도 자주 쓰인다. 철권5에서는 카운터 히트 시 상대가 엉덩방아를 찧으며 넘어져서 빨리 스턴을 풀지 못하면 컷킥이 확정이었고, 엉덩방아 스테이터스가 철권 5에 처음 추가된 시스템이라 익숙하지 못해 많은 유저들이 당했고 펭이 개캐로 악명을 떨쳤었다. 6시리즈에서는 카운터시 엉덩방아가 없어져서 평범한 왼어퍼가 되었고 7FR에서 부활. 시스템이 바뀌어 예전처럼 스턴 못풀면 뜨지는 않지만 펭이 상당한 이득 프레임을 가져가게 되어 개싸움이 더욱 강력해졌다.
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발경장 発勁掌[57] (3RP RP)
판정 중 중. 발동 20프레임. 막히고 -6으로 노딜이다. 원래 잘 안 쓰이는 기술이었지만 철권 7 FR 시즌2부터 월바운드 판정이 붙으며 이전보다는 많이 쓰인다. 발동은 좀 느리지만 전진성있고, 막히고 딜캐없는 중단 벽꽝기라 꽤 좋은 스펙의 기술. 요시미츠 상대로는 막혔을 시 요블이 확정이다.
벽근처에서 박면장과 발경장 및 발코니 or 월 브레이크를 조합하면 꽤 강한 콤보가 된다. 박면장으로 반피 박살내는 루트.webp 참조.
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측척퇴 側剔腿[58] (3LK) <토네이도>
딜캐 없는 중단 시동기. 히트시 투잽으로 건져 콤보가 가능하나 공콤 대미지가 약한 펭 답게 고대미지 시동기임에도 불구하고 콤보 자체가 크게 아프지는 않다. 그래도 노딜 중단 시동기 자체가 있다는 게 어디겠냐만.. 다만 발동이 빠르지 않고 리치가 잽보다도 짧아 깡으로 지르면 헛치기 마련이니 주의. 주 사용 용도는 쓰러진 상대에게 기상심리로 깔아두는 용도나 밑에서 후술할 기술인 전소퇴와의 횡이지로 자주 활용되며 상대가 굳었다면 붕권스텝에서 나가는 하박-중박 이지에서 중박 대신하여 사용해도 나쁘지 않다.
8에서는 토네이도 속성이 붙었는데 괜찮은 대미지와 온갖 상황에서 들어갈 정도로 넓은 판정의 단타 토네이도기로 쓰임새가 더 늘었다.
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탄퇴 弾腿 (3RK)
천습포락 天襲炮烙 (3RK RP AP) <토네이도> / 쌍선각 双旋脚 (3RK LK)
탄퇴는 펭 오리발. 리치가 길어 중거리에서 안전하게 접근할 수 있는 좋은 기술이다. 시즌 2까지는 그냥 평범한 오리발류 기술이었다가 철7 시즌 3에 중단 3단기인 천습포락, 시즌 4에 중 상 스크류기인 쌍선각이라는 연계기 들이 생겼다.
천습포락은 벽콤으로 사용하면 상대를 엎어놓은 좋은 후상향이 되므로 간간히 상대를 뒤집어 기상심리를 거는 용도로도 쓰인다. 공콤 마무리로도 벽걸이가 예쁘게 되어 애용되었으나 5.00 패치에서 뜨는 높이가 낮아져 후상황이 제한되게 되었다.
쌍선각은 드라 토스업과 비슷한 용도로 쓰이는 기술로, 3RK LK는 히트시 뺑글이 모션으로 큰 이득이 있고 벽꽝이 가능하며 가드시에도 딜캐가 없지만 2타가 상단이라 앉을 수 있는데, 2타가 중단인 3RK RP를 간간히 섞어 앉지 못하게 의식시켜 주고 중상 발차기로 상대에게 접근해서 접근전을 벌이는 용도로 쓰이는 기술. 영거리 개싸움이 강력한데 막상 좋은 돌진기가 없어서 주특기인 개싸움을 벌이기 힘들었던 펭에게 꿀같은 돌진기 옵션.
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방천선퇴 方天旋腿 (3AK) <호밍기>
펭 호밍기. 20프레임으로 발동이 느린 편이나 중단에 막혀도 -8로 안전하며 리치가 괜찮고 히트시 덤블링이 확정이라 큰 대미지를 뽑을 수 있다. 폴 북치기처럼 다른 캐릭터에게도 많은 리턴좋은 느린 중단 호밍기로 가끔씩 써줄만 한 기술.
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창사락습 蒼蛇落襲 (2RP)
흔히 기판치기라고 불리는 기술. 하단을 오른 손바닥으로 내려친다. 상단회피가 있으며 히트, 가드 후 앉은 자세로 히트해도 1프레임 손해이다. 막으면 12프레임 손해라 대부분 기상킥만 맞으나 질채에 비해 리치는 절반 이하이고 발동도 조금 더 느려 손이 많이 가지 않겠지만 대미지가 질채보다 높은데다가 카운터시 앉아 3LP, 분파, 대시나 횡캔 후 밟기, 짠뻑 등이 확정이라 누적되면 상당히 아픈 수준이기 때문에 계급이 올라갈수록 질채보다 창사낙습이 더 많이 쓰인다.
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2LK
기술표에도 없고 기술명도 없는 펭 고유의 왼짠발. 질채(1LK)와 비교하면 프레임이 나을게 없어 찾아쓸 필요는 없다.
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귀탄격장 鬼弾激掌 (2RK AP)
짠뻑. 오른발로 하단 한번 툭 차고 중단 펀치로 상대를 날려보낸다. 흔한 짠뻑류 기술로 이런 기술이 대부분 그렇듯이 흔히 콤보용으로 쓰이는 기술. 대미지도 적당하다. 벽에서 늑단괴수 카운터시 간단한 벽콤보 등 펭은 추가타로 귀탄격장이 들어가는 기술들이 많아서 자주 쓰게 될 기술이다. 1타는 대미지는 약하지만 14프레임이라는 엄청나게 빠른 발동에 막혀도 딜캐가 기상킥 정도로 안전하고 모션이 작으며, 히트시에도 0이라 압박이 끊기지 않는 점을 이용해 툭툭 갉아먹기로도 자주 내밀어 준다. 2타가 중단임에도 막히고 -10으로 딜캐가 크지 않음을 이용해 벽에서 아몰랑 2타 식으로 쓰이기도 하고, 마이너하게는 1타 카운터시 2타 확정이고 벽꽝인 점을 이용해 기모으고 달려가 짠뻑 같은 일회성 막장 패턴용으로도 쓰이는 은근히 다용도 기술.
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2AK
공용 짠발. 펭은 2RK, 1RK 모두 기술이 있어서 2AK로 써야 짠발을 쓸수 있는데, 밟기인 도진각(상대 다운중 2AK)와 커맨드가 겹쳐 상대가 누워있을 때는 안나가 쓰기가 힘들다.
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양단파 両断把 (2AP) / 양단단타 両断短打 (2AP LP)[59]
판정은 중, 중. 대미지는 10, 20. 2타 히트 시 상대를 날려버리는 성능이 붙어 있다. 1타만 쓸 경우 히트, 가드 상관없이 상대를 주저앉힌다.
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선진소금타 旋陣小擒打 (1LP RP, 1LP 6으로 운수 이행, 1LP 4로 허보 이행)
16프레임 발동의 중단기. 1타 히트 시 후속타가 상단이든 중단이든 무조건 확정이며, 1타 리치도 근거리 붕권도 딜캐할 정도로 상당히 긴 데다가 상단회피까지 달려있다.[60] 1타가 반시계횡을 잡고 1타 후 6으로 운수, 4로 허보 이행이 가능하다. 1타 막히고 -12이지만 막히고 허보 이행 시 노딜이다.
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선진단수각 旋陣断首脚 (1LP RK)
스크류기에다가 2타 막히고 -2라 선진단수각 가드시키고 다시한번 선진단수각, 선진단수각 가드시키고 박면장 등 패턴에도 많이 쓰이지만 2타가 상단임에 주의. 7에서 펭의 스크류기가 별거 없을 때는 이거라도 찾아쓰기도 했으나, 쌍선각(3RK LK)가 생긴후에는 아무도 안쓰는 기술이 되었다.
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선풍련추 旋風連捶 (1RP RP RP, 1RP RP 4로 캔슬)
판정은 하, 하, 중. 대미지는 10, 10, 25. 다만 연속해서 맞으면 막타에 대미지 보정이 들어가서 실질적인 대미지는 10, 10, 17. 통칭 지랄권. 팔을 미친듯이지랄하며휘둘러서 치는 기술. 1타 카운터 시 2타까지 확정이며 2타와 3타는 히트 시 상대를 다운시킨다. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단을 피한다. 펭 지랄권(선풍연추) 사용 가이드를 참조하면 용도를 자세히 알 수 있다.
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질채 跌釵 (1LK) / 질채륜각 跌釵輪脚 (1LK 정면 카운터 시)
악마발. 다리를 앞뒤로 쭉 째면서 왼발로 하단을 때리는 기술. 발동도 엄청 빠르고 리치도 엄청나게 길고 자세가 굉장히 낮아 상단과 타점 높은 중단도 피하는데다 횡도 잘 잡는,[61] 펭에게 없어선 안될 주력 하단기. 대미지도 악마발류치고 쏠쏠한데다 히트시 4프레임 이득이라 히트후 기상 LP가 절대판정으로 모든 반항을 이긴다. 다만 이런 성능답게 리스크도 커서 악마발치고는 후딜이 꽤 크다. 막히고 -15.저계급에서는 이거 막아도 못 띄운다끝거리 가드 시엔 기상어퍼가 안 닿는 캐릭도 많아서 거리를 잘 재서 쓰면 안전하게 쓸 수 있지만 그걸 할 수 있을 계급대라면 이거 대신 바로 위의 창사낙습이 주력기가 되는 편인지라...본래 첫 등장한 5에서는 카운터시 엎어져서 밟기가 확정이었고, DR부터 카운터나도 아무것도 없도록 너프되었다. 그래서 dr~6br정도까지는 카운터나도 별거 없는 것은 아쉽지만 기술의 스펙이 좋으니 눈물 머금고 쓰는 애증의 기술이었으나 콤보의 비중이 확 늘어난 태그2부터는 그냥 좀 긴 악마발인데 막히면 말 그대로 라운드가 따일 수도 있는 구린 기술, 7들어선 거기에 더욱 오버스펙 기술들이 늘어난지라 구린 기술 취급받다가 시즌 4에서 상향을 받아 카운터시 윈드밀 모션의 타격잡기로 이행되는 상향을 받았다. 카운터시 대미지도 강력해진데다 추가타 이후 뒤자세로 이행되어 그대로 유리한 기상심리를 벌일 수 있어서 굉장히 좋은 기술이 되었는데, 원래 리치랑 판정만큼은 개좋았던 기술인지라 카운터가 굉장히 잘 터져서 무지성질채로 걸어다니는 양산형 펭들이 대폭 늘어났다.
카운터시 뒤돌아 짠발을 2AK로 쓰는 팁이 있다. 펭 웨이 좌우가 헷갈리는 뒤짠발의 세계.gif 글 참조. 이러면 좌우 구르기를 해도 피할 수가 없어진다.
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강소퇴 剛掃腿 (1RK) <호밍기>
펭 스네이크. 흔한 스네이크류 기술로리리 에델만큼은 아니지만발동이 30프레임[62]으로 엄청 느려서 보고막을 수 있을 정도인데다, 막히면 뜨고[63] 상단과 타점 높은 중단을 씹으며 호밍 기능이 딸려있다는 점까지 굉장히 닮았다. 그런데 느린 타격판정 발동과는 별개로 발동시 잠깐 선자세 비슷한 모션으로 덩실하고 멈칫했다가 재빨리 바닥을 쓰는 모션이라 브라 스네이크나 리리 에델은 잘 막아도 강소퇴는 보고 막기 힘들다는 유저들이 꽤 있다. 또한 발동시 높은 자세를 오래 유지해도 앉기 판정 발동은 무려 짠손과 동일한 발동 4F부터 발동이 되어 상단은 잘 흘리는 편이다 흘린 다음 상대가 막는 건 전혀 다른 문제지만...
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교아락습 交牙落襲 (1AP RP)
판정은 중, 하. 대미지는 15, 15. 상대를 두 번 내리찍는 기술. 1타 카운터 시 2타가 확정이며 2타 시전 시 펭이 앉은 상태가 된다. 1타만 쓸 경우 막혀도 ±0으로 프레임 동등 상태지만 2타가 막힐 경우 11딜캐를 당할 수 있다. 2타는 카운터로 맞을 경우 상대를 다운시킨다. 태그2까지는 1타가 바운드 판정이 있어서 낮게 뜬 상대에게 안전한 바운드기로 쓰였고, 7FR에서는 벽콤용으로 쓰인다. 일부 캐릭터 한정으로 1타로 상대를 바닥에 찍고 악촌고를 쓰면 예전 카타리나 밟기뻥발처럼 악촌고가 바닥 대미지로 들어가는 콤보.
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박면장 撲面掌 (4LP)
10프레임 상단 카운터 기술. 처엇! 하는 기합소리와 함께 손목의 스냅을 이용하여 손바닥으로 상대의 얼굴을 가격한다. 노멀히트 시 체력이 아주 살짝만 닳고 끝이지만 카운터히트 시 이펙트가 터지며 상대가 자빠진다. 공식적으로는 아니지만 왠지 약간의 상단 회피가 있어 가끔 동등 상황에서 원투를 피하고 히트하는 경우도 심심치 않게 있다. 막히고 -10이지만 발동이 빠르고 모션이 작아서 -10 프레임 기술 중에서도 가장 딜캐 하기 어려운 기술 중 하나로 꼽힌다. 조금만 늦어도 한번 더 나오는 박면장에 대가리가 깨지기 때문에 사실상 노딜처럼 쓸 수 있는 기술. 첫 등장한 5에서는 지금과는 달리 잽 최속이 8프레임이었기 때문에 박면장도 무려 8프레임이어서 10프레임 잽을 지닌 캐릭터들은 심심하면 나오는 박면장에 개싸움에서 일방적으로 쳐발리기 일수였다. 이런 빠른 카운터기를 가지고 나온 게 펭이 처음이었던지라 이후로 이런 빠른 카운터기를 박면장류 기술이라고 부르게 될 정도로 임팩트가 강했던 기술. 이후 6시리즈 와서는 전 캐릭터 잽이 최속 10프레임으로 통일됨에 따라 박면장도 발동이 10으로 살짝 너프되었다. 그래도 좋은 기술로 펭이 개싸움이 강한 이유 중 하나. 본래 맞으면 4를 유지해서 낙법이 가능했고, 낙법을 못 칠 경우에만 추가타가 들어갔으나 태그2 와서 대시 악촌고가 확정으로 바뀌었고, 7와서는 시스템상 기술이 동시 히트할 시 서로 카운터로 판정되게 바뀌어 카운터가 더 잘 나게 되어 직간접적으로 크게 상향되었다. 왼어퍼 - 박면장, 귀탄격장 1타 - 박면장, 박면장-박면장 등 딜캐가 없거나 가드백이 벌어지는 기술을 가드시키고 박면장을 쓰는 패턴성으로도 자주 쓰이는 초주력기.
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복호련각진 伏虎連脚陣 (4RP LK RK RP)
판정은 중, 하, 중, 중. 대미지는 15, 10, 13, 22인데 4타를 전부 맞을 경우 막타에 대미지 보정이 들어가서 15, 10, 13, 15가 된다. 뒤오손 러시 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정이다. 1타 히트 시 상대를 주저앉히며, 2타는 노말히트 시에는 별 거 없지만 카운터 히트 시에 상대를 주저앉힌다. 3타는 히트 시 상대를 띄우며[64], 4타는 히트/가드 상관없이 상대를 주저앉힌다.
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흉악쇄 凶顎砕 (4LK) <가드 대미지>
8 신기술, 중단. 발동이 좀 느리다는 것 외에는 좋은 후상황과 대미지를 가진 좋은 기술. 기존의 펭에게 없던 꽤 좋은 대미지의 공콤 1타용 기술로도 많이 쓰인다.
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전신환무 転身幻舞(4[LK RK])
파생기는 #뒤자세 문단 참조. 몇몇 여캐, 중국무술 캐릭이 가지고 있는 쌩 뒤돌기. 커맨드 입력으로 발동하거나 몇몇 기술이후 자동으로, 커맨드 4입력으로 이행한다. 뒤돌기 상태에서는 가드가 안되므로 위험하기 때문에 단독 뒤돌기보다는 기술을 맞춘 후 파생으로 뒤돌기에 진입하는 편이라 잘 쓰일 일은 없는 기술이다.
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측복퇴 側腹腿 (4RK)
통칭 제기차기. 12프레임 중단기로써 펭의 개싸움 밥줄기 노릇을 톡톡히 한다. 발동 빠른 중단기에 막혀도 -9로 딜캐가 없고, 판정도 낮은 데다 양횡을 잡는다. 맞추고 +2의 쏠쏠한 이득과 공중히트시 추가타 짠뻑은 덤. 사실상 근거리에서 발동 가능한 빠른 호밍기처럼 쓰인다. 단점으로는 리치가 굉장히 짧고 대미지가 약하다. 여튼 좋은 기술이니 근거리에서는 자주 써주자. 리리 로슈포르 항목에 들어가보면 알겠지만 리리의 백플립 심리를 펭은 이 기술로 죄다 봉쇄할 수 있다.[65]
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악촌고 嶽寸靠 (4AP) <히트 발동기>
철권의 여러 철산고류 기술 중 하나이자 펭의 13딜캐기. 폴이나 드라그노프처럼 상단회피는 없지만 리치는 비교가 안되게 길며 판정도 매우 좋다. 대부분의 철산고류 기술과 마찬가지로 막히면 뜨는데, 7 와서는 후딜이 -19프레임으로 많이 줄었지만 여전히 막히고 무조건 뜬다.[66] 주 용도는 상술했다시피 13딜캐나 공중콤보/벽 콤보 마무리. 박면장 카운터 히트 후 추가타 등 각종 추가타 용도로도 자주 쓰이는 효자 기술. 한 편으론 펭의 컷킥이 매우 구려 15딜캐도 이 기술로 해야하는 경우가 종종 있기 때문에 펭 유저들에게는 애증의 기술이기도 하다(…). 태그2부터 전 캐릭터 표준 15 컷킥이 막히고 -13이 되었기 때문에, 컷킥 딜캐로 악촌고가 들어가게 되어 간접적인 상향을 받았다.
찍고 악촌고, 찍촌고가 애용되었던 테크닉인데 5.01패치 이후로는 완전히 다운된 상대에게 판정이 약화되어 가만히 있는 경우에는 맞지 않게 바뀌었다.
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허보 虚歩 (4AK, 6유지로 운수 이행)
#허보 문단 참조. 펭의 알파이자 오메가 앞발인 왼발을 뒤로 빼며 뒤로 훅 빠지는 특수자세로, 펭의 4종류 특수자세 중 단연 가장 사기적인 자세.
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연추창충 連捶槍衝 (7RP)[69]
판정은 중, 상. 대미지는 13, 21. 버튼 하나로 두 번의 타격이 나가는 기술. 1타 히트 시 2타가 연속히트하며 히트 시 +9라는 꽤 큰 이득을 가져온다. 발동속도도 16F로 어중간하고 판정과 리치도 별로라 잘 안 쓰이는 기술. 맞추고 +9인 것까지는 좋은데 이 와중에 또 히트백은 쓸데없이 커서 사실상 후상황이 초기화된다
8에서는 +10이 되어 벽에서 거리가 안벌어지면 10F 기술들을 한번더 맞출수 있어 크게 좋아졌다.
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천장 天掌 (7AP)
캐릭터마다 하나씩은 있는 예능용 가불기. 대미지는 70으로 살짝 낮고 짧은건 단점. 어어어 하다 상대가 지른 원투를 피할 정도로 자세가 매우 낮고, 가불기중 발동이 약간 빠른편인 건 장점이다.
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낙습붕타 落襲崩打 (8RP)[70] <가드 대미지>
판정은 중단. 대미지는 30. 높게 점프한 뒤 상대방의 머리통을 쪼개버리는데, 웬만한 중단도 피할정도로 높게 뛰어 회피기로 쓸정도인 기술. 8부터는 히트시 +10이라 10F 기술이 확정이다.
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응상파 鷹翔把 (7 or 8 or 9LP)
판정은 중단. 대미지는 12. 뭔가 형용하기 어려운 추한 모션으로 폴짝 점프해서 상대를 툭 치는 기술로 발동 6F이라는 빠른 순간부터 점프 판정이 붙어 하단을 피한다. 별 거 없어 보이지만 사실 이 기술은 앉은 상대에게 맞출 경우 +12라는 어마무시한 이득을 가져오기 때문에 벽 앞에서 앉은 상대에게 우연히 맞추기라도 했을 경우 12딜캐를 꽂아줄 수 있다는 특징이 있다. 잘 안 쓰이는 기술들이 대부분 그렇듯이 패턴성으로 종종 쓰인다.
준뚱캐[목록] 상대로는 월 브레이크 다음 응상파 - 악촌고가 확정으로 들어간다. 펭 기스맵 준뚱캐 전용 확정타.gif(철갤) 참조. 월브레이크 공콤보정을 심하게 받은 레아 마무리보다 보정없는 바닥딜로 들어가는 저 루트가 훨씬 높은 피해를 주는 준수한 마무리.
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늑단괴수 肋断壊手 (9RP)
통칭 배꼬집기. 시계횡을 돌며 상대의 배를 꼬집는 모션의 중단기로, br때까진 손패링 기능이 달려있어 성능이 상당히 좋았지만 태그2부터 손패링 기능이 사라져버렸다. 그래도 여전히 좋은 기술이며, 대부분 상대의 압박에서 빠져나오는 용도로 사용하거나 역으로 상대를 벽에 몰아넣고 압박하는 용도로도 사용한다. 카운터시 배를 잡고 넘어지는데, 필드에서는 히트백 때문에 추가타가 없지만 벽에서 히트시 태그2까지는 바운드가 됐고 7에서는 짠뻑이나 왼어퍼 악촌고 정도로 간단한 벽콤을 넣을 수 있다. 필드에서는 회피 용도, 벽에서는 압박 용도로 사용되는, 상황에 따라 용도가 정반대가 되는 희한한 기술. 마찬가지로 이런 원버튼으로 횡이동을 하면서 때리는 기술의 원조이기 때문에 노멀진의 9RP, 화랑의 4LP 등 비슷한 기술을 늑단류 기술이라고 부르기도 한다. 마찬가지로 펭이 개싸움과 압박이 강한 캐릭터라는 평을 듣게 하는 기술 중 하나.
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열선각 裂旋脚 (7 or 8 or 9LK)
판정은 중단. 대미지는 22. 앞으로 폴짝 뛰며 발차기를 날리는 통칭 펭혼축. 점프 스테이터스가 붙어 있고 노말히트 시 확정타[72]도 존재하고 막혀도 딜캐가 없다는 점에서 비혼축을 떠올리게 하는 기술이지만, 슬프게도 보기보다 사정거리가 조금 짧고 발동이 느려서 진짜 비혼축처럼 쓰는 건 힘들고 하단회피 딸린 사자참포정이라고 생각하는 게 좋다.
8에서는 축에따라 3LK로 토네이도 되는 경우가 종종 있게되는 간접버프를 먹었다.
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비천각 飛天脚 (7 or 8 or 9RK)
컷킥. 발동과 후딜은 각각 15프레임/-12~-13프레임으로 다른 컷킥과 동일하나 리치로는 레오, 샤오유, 로우, 레이 우롱, 왕 진레이 등과어째 전부 중국권법 캐릭이다더불어 전 캐릭터 컷킥 중 가장 짧다. 어느 정도냐면 상술한 -19인 악촌고를 막고 띄울 수 없다. 판정이나 대미지가 좋은 것도 아니고 모션도 배 나온 사람이 정말 힘들게 발차기를 날리는 모습이다. 그래도 이 기술을 아예 안 쓸 수는 없는데 유일한 선자세 15띄우기이다 보니 울며 겨자먹기로 자주 쓰인다.
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창궁퇴 蒼弓腿 (9AK LK)[73] <토네이도>
판정은 중상상(9AK), 상(후속타 LK). 발동 6F부터 앉기 판정이 되어 상단을 피한다. 대미지는 10, 10, 10, 21. 9AK만 쓸 경우 기본적으로는 히트 시 상대를 띄우고 LK로 추가타를 쓰면 왼발로 상대방을 날려버리는 기술이 나간다. 9AK는 3타가 가드될 경우에는 기본적으로 -10의 손해가 발생하는데, 키가 작은 캐릭터들의 경우 2타까지 가드 되고 3타가 헛치면서 손해가 -16프레임 가량으로 대폭 커지는 대참사가 발생할 수 있기 때문에 함부로 남발해서는 안 될 기술. 애초에 맞춘다고 쳐도 시동기로만 3타를 소비해버려서 콤보 대미지가 대폭 깎이기 때문에 잘 쓰지도 않는 기술이다.
8부터는 띄운다음 1타로 토네이도 되는 판정이 되어 공콤 대미지가 괜찮아 졌다.
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딜레이 라이징 토 킥 (9nRK)
8에서 기술이름이 붙은 공용 기술, 소점 컷킥.
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삽추 挿捶 (66RP) <히트 발동기>
판정은 중단. 대미지는 25. 히트 시 상대를 날려버리는 평범한 중단 기술. 가드 시에는 -9 정도의 손해프레임이 발생한다.
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분파 焚把 (66LK, 6 유지로 운수 이행) <가드 대미지>
왼발로 상대를 찍어버리는 중단기. 리치가 길며 누워있는 상대도 맞출 정도로 타점이 낮으며, 막혀고 무려 8프레임 이득이나 문제는 이 기술의 발동이 심각하게 느리다는 것. 발동이 무려 30프레임이 넘어간다! 그렇다고 이게 점프 스테이터스가 달리거나 상단회피 기능이 달린 것도 아니다. 6시리즈에서는 강소퇴 히트 시 분파-밟기로 후상황을 챙기는 콤보 용도로 쓰였고 비슷한 발동느린 이득기들처럼 벽 등에서 상대를 굳혀 놓은 상황에서 이득을 유지하기 위해 쓰인다. 뒤돈자세 LK 커맨드로도 발동 가능한데, 이를 이용해 벽콤보로 상술한 공작소퇴를 쓰고 나서 뒤돌기 심리를 걸 때 비교적 안전한 선택지로 쓰인다. 가만히 누워 있으면 분파로 큰 대미지를 줄 수 있고, 극기상을 해서 가드되어도 프레임 이득으로 벽 압박을 이어갈 수 있기 때문. 7 시리즈에서 준뚱캐 이상인 캐릭터[74] 한정이긴 하나 벽 콤보로 분파 - 악촌고가 들어간다. 일반 벽 콤보인 원쓰리 - 악촌고에 비하면 대미지가 훨씬 높다. 여튼 가드시키고 그 어마어마한 이득으로 유용하게 쓰이는 기술.
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연환퇴 連環腿 (66RK LK)
펭의 19프레임짜리 띄우기 기술. 판정 중 중. 2단 컷킥 모션이며, 이 기술도 역시 펭 기술답게 리치가 무지 짧다. 1타 단독 가드 시 -15이나 2타의 존재로 딜캐가 어려우며 2타는 막히고 -14이며 딜레이를 주면 -12. 거기다 딜레이를 줄 시 1타가 히트했어도 콤보를 넣을 수 있다[75]. 태그2에서는 용보와 더불어 필드 서브 기술로도 쓰였으나 용보와 마찬가지로 효율은 그리 좋지 않았다.
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염장멸파 捻掌滅把 (66AP)
판정은 중단. 대미지는 21, 25(최대 홀드 시). 홀드를 안 하고 쓸 때와 홀드할 때의 특성이 달라지는 파워 크러시 기술. 홀드하지 않을 경우 평범하게 히트 시 상대를 다운시키고 막힐 경우 12딜캐를 맞을 수 있는 기술이지만 최대로 홀드하고 쓸 경우 발동은 느려지는 대신 가드해도 +13(벽 비틀이면 +15 이상) 정도의 이득이 발생하고 히트 시 상대가 다운되지는 않지만 대신 +14의 이득을 가져오는 기술로 바뀌어 악촌고가 확정히트한다.
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단편 単鞭 (46LP)
뒤로 빠졌다가 왼손으로 가격하는 회피성 기술. 중단에 회피력이 매우 좋지만 막히면 후딜이 -15로 뜬다.[76] 이 기술 역시 늑단처럼 압박하는 상대를 엿먹이는 용도로 쓰지만 후딜이 상당하므로 남발하면 큰일난다. 카운터 히트 시 스턴이 걸리는데, 이때 분파나 앞덤블링([RK LK])이 확정이다. 참고로 이 기술과 모션이 비슷한 회피성 기술[77]을 죄다 단편류 기술이라고 부르기도 한다. 마침 커맨드도 같고...
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열축각 裂蹴脚 (666LK) <가드 대미지>
펭 공참각. 일반 공참각과 달리 호쾌한 날라차기 모션으로 공격한다는 점 외에는 평범한 공참각처럼 보이지만... 누가 펭 아니랄까봐 공참각치고는 판정이 영 좋지 못한 편이라 공참각 중에서는 구린 기술 취급을 받는다. 우선 반시계는 어느 정도 잡는 일반 공참각과 달리 양횡을 다 못 잡고[78], 타점이 매우 높아 중단 주제에 일부 상단 회피성 기술들에 피해진다. 아무 때나 썼다간 큰 코 다치는 기술. 개싸움이 강력한 펭에게 공참각까지 좋은 것을 줬다가는 강력한 돌진기로 인해 쉽게 개싸움을 벌일 수 있기 때문에 달아놓은 페널티에 가깝다.
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10단 콤보 (LP LP RP LP LK RK RP RP RP RP RP)[79]
5,7,8타가 하단. 8타가 히트시 공중에 떠 10타까지 맞게 된다. 10단 콤보를 LP LP RP LP로 4타까지만 쓰면 용도가 좀 있다. 연권충추(LP LP)는 막혔을 때 -11이라 딜캐가 있지만 10단 콤보가 있어 딜캐가 까다로운 것. 대신 10단 콤보 3, 4타는 입환악촌파 1,2타 모션이며 히트시 각각 5의 대미지가 들어가나 막히면 -14, -13으로 딜캐를 더 아프게 맞으므로 주의하자.
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도발 挑発 (LP+AK)
바닥을 한번 진각으로 찍고 포즈를 잡는 흔한 도발. 바닥을 찍은 다음에 캔슬이 된다.
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기합 모으기 気合溜め (AP+AK, AP홀드로 지속 가능)
기모으기 자체는 포즈만 약간 다른 기모으기인데 로우의 기모으기 처럼 AP지속 입력으로 2단계에 걸쳐 추가 포즈를 잡는다.
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질보련탄 疾歩蓮弾 (기상 LP RP LP)
통칭 기상왼손, 질보로 불리는 기술. 13프레임 발동이며 1타 히트시 2타 확정이며 1타 이후로 딜레이 주는 것이 가능하나 2타부터는 막히고 딜캐를 맞는다. 2타 대미지도 낮은 편에 히트시 이득이 +1 밖에 되지 않아서 기상딜캐로는 잘 안 쓰이는.. 얼핏보면 저열한 성능의 기술 같지만 이 기술의 진가는 1타의 발동이 빠르고 전진성이 매우 좋다는 것을 이용하여 견제기 및 접근용도 쓸수 있다는 것. 웨캔의 웨이브와 질보연탄의 쭉 뻗는 전진성이 결합하면 매우 긴 중거리 접근기가 완성되며 1타가 막혀도 -1 이라서 안전하기까지하다. 중거리전이 매우 약한 펭에게 그야말로 가뭄의 단비같은 기술이지만 웨캔 커맨드 자체가 초심자에겐 약간 어려워[80] 어느 정도 연습을 요구한다. 어려운 기술이지만 이 기술이 없으면 펭에겐 대시가드나 용보 1타 외에는 상대에게 안전하게 접근할 수 있는 방법이 거의 없어지므로 니가와 전법에 무너지게 되기 때문에 펭 유저라면 반드시 이 테크닉은 익히는 것을 권장한다. 당장 펭 고수들 데스 영상만 봐도 웨캔질보로 미친듯이 달라붙는 것을 볼 수 있을 것이다. 시즌 4에서는 발동이 14에서 13으로 빨라지고, 막타 단독 카운터 시 다리를 들며서 넘어져 악촌고가 확정인 대상향을 받았다. 3RK가 생겨 또 다른 좋은 돌진기가 생긴 것은 덤.
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질보갈복축 疾歩蠍伏蹴 (기상 LP LK)
8 신기술, 중 상 판정. 1-2타 연속히트하므로 기상 13F 딜캐로 쓸수 있다.
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금강도추 金剛搗捶 (기상 RP)
통칭 선생님 저요. 15프레임 발동의 기상기. 콤보시동기처럼 보이지만 히트 후 악촌고, 짠뻑 정도만 확정이다.[81] 리치는 좀 짧지만 시계횡을 어느 정도 잡아주며, 막혀도 노딜이라 은근 자주 쓰이는 편. 철7 시즌3엔 3RK RP - 악촌고가 확정이였지만 시즌4에 3RK LK로 스크류가 가능해져 금강도추가 카운터시에만 콤보 가능하게 되고 -9에서 -7이 되었다
철권8에서 벌러덩 상황이 되어 벽이면 벽꽝이 된다.
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천궁퇴 穿弓腿 (기상 LK)
기상발퍼. 발동 15프레임에 막히면 -12. 타점이 높은 편이나[82] 리치가 그럭저럭 괜찮아 딜캐용으로는 무난한 기술. 236LK 커맨드로도 발동이 되는데 이때 리치가 약간 더 늘어난다. 물론 발동은 17프레임으로[83] 늘어난다. 236LP커맨드의 하단박치기와 이지선다로 쓰이기도 하는데, 가드되어도 이득을 챙기는 로우리스크 로우리턴으로 가고 싶을 땐 박치기, 딜캐를 감수하고 띄우기를 노리는 하이리스크 하이리턴 이지선다를 걸 땐 천궁퇴가 쓰인다.
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등각 登脚[84] (기상 RK)
판정은 중단. 대미지는 18. 기상킥. 노말히트 시 약 7프레임의 이득을 가져오고 가드될 경우에는 역으로 7프레임 가량의 손해가 발생한다. 특이하게도 카운터로 맞을 경우 +29프레임 가량의 매우 큰 가드가능 이득을 가져온다.
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호박장 虎撲掌 (기상 AP, 펀치 패링 효과)[85]
판정은 중단. 대미지는 20. 기상양손. 특이하게도 발동 후 3~8프레임 동안 상중단 펀치 패링 성능이 붙어 있다. 패링에 성공했을 경우에는 +16이라 악촌고가 확정이다.
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낙습파 落襲把 (앉아 3LP)
판정은 하단. 대미지는 19. 발동 21프레임인 무난한 하단 손기술. 막힐 경우 12딜캐를 맞을 수 있으며 카운터 히트 시에는 상대를 다운시킨다.
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청홍불파 青紅仏破 (앉아 3RP)
판정은 중단. 대미지는 25. 앉아붕권. 히트 시 상대가 배를 잡고 쓰러지는 모션이 나와서 그대로 콤보로 이어 줄 수 있다. 대신 가드됐을 경우에는 14프레임 가량의 손해가 발생한다.
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선각삭안수 旋脚削顔手 (앉아 3RK LP or 23RK LP, 1타만 사용시 뒤자세)[86]
판정은 하, 상. 대미지는 10, 12. 하단과 상단을 한 번씩 툭툭 치는 기술. 1타가 막힐 경우 다리가 부러지며 2타가 나가지 않는다. 흔히 펭 백로, 혹은 펭로라고 불리는 기술. 자체 대미지도 약한데다 콤보에 섞기만 하면 콤보 대미지를 대폭 깎아먹는 애증의 기술이지만 데빌진 백로처럼 낮게 뜬 상대를 건져주는지라 콤보에서는 그런대로 많이 쓰인다.
8에서는 대폭 상향되었다. 1타가 막혀도 다리가 안 부러지게 되면서 1타만 쓰고[87]상대의 기어를 막아 딜캐를 하거나, 1타 막고 14 딜캐를 하려는 상대를 2타로 엿먹이는 등 복잡한 심리전을 유도할 수 있는 기술이 되었다.단, 미야비, 슬라 등 앉은 자세 하단이 있는 캐릭은 확정 딜캐가 가능하니 조심. 여러모로 펭의 막강한 이지에 날개를 붙인 기술이다.
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반장 反掌 (횡이동 중 RP) <호밍기>
발동 15F 호밍기. 손등으로 따귀를 치며 뒤 자세가 되는데, 가드시에도 +3이라 꽤 안전하게 뒤 자세로 이행하는 기술이다.
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전소퇴 前掃腿 (횡이동 중 RK, 클린 히트 효과)
흔히 횡소퇴라 불리는 기술. 횡이동 중 자세를 낮추며 발로 하단을 한번 훅 후린다. 벽력장이나 드라 쉐입처럼 클린히트 시나 카운터 시에만 넘어지며, 넘어진 상대를 6AP로 퍼올려서 콤보를 넣어줄 수 있다. 막히면 벽력장이나 전소뢰처럼 그대로 다리 부러진다. 콤보 시동기인 컷킥이 짧고 판정이 안좋기에 타 캐릭터처럼 횡으로 피하고 컷킥이 힘든데, 그거 대신 횡신후 이걸로 콤보를 넣으라고 준 기술. 헛치든 막히든 후딜이 한세월이고 백대시로 파해가 가능하기 때문에 더더욱 본래 용도인 횡신으로 기술을 피했을 때에만으로 용도가 제한되지만, 벽에서는 하술할 횡양손과 이지선다가 걸리기 때문에 횡신 이지선다가 강력해진다. 양횡을 다 잡을 것 같이 생겼지만 반시계로 횡보를 쭉 돌면 피해지기 때문에 주의할 것. 정말 여담으로 처음 등장했던 5에서는 발동 즉시 상단회피와 함께 막히고 지금보다 딜레이가 훨씬 적어서 아차하면 기상어퍼도 안 들어갔던 펭의 최고 사기 기술 중 하나였다.
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타개 打開 (횡이동 중 AP) <가드 대미지>
횡양손. 벽력장 막타처럼 양손을 내지르는 단타 중단기. 히트시 날아가며 벽에서는 벽꽝이 된다. 대미지는 그냥 그렇고 리치도 짧지만, 막히고도 +1인 중단 벽꽝기라서 벽에서 매우 무서운 기술이다. 벽에서는 짧은 리치도 상쇄되고, 맞으면 벽콤, 막혀도 동등한 상황에서 벽압박을 이어갈 수 있다. 딜캐나 손해프레임이 있을 것처럼 생겨먹었기에 횡양손 한번더, 박면장이나 늑단괴수 등으로 반항을 잡는 식으로 압박을 이어가는 벽 주력기. 전체 기술 후딜레이가 기이하게 적어서 타개-악촌고(횡 AP - 4AP) 루트로 벽콤용으로도 쓰인다.
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기도각 起跳脚 (얼굴이 위로 향한 다운 상태에서 4AK)[88]
판정은 중단. 대미지는 20. 누운 상태에서 폴짝 뛰어 일어나는 기술. 발 부분에 공격 판정이 존재하며 히트하면 무려 공중콤보로 연결된다. 뭔가 어정쩡한 모션과는 달리 막혀도 딜캐는 없긴 하지만 헛쳐지고 딜캐맞는 건 주의해야 할 정도로 짧다. 리디아 나락을 맞고 꽤 괜찮은 선택지가 된다.
뒤 자세
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파안수 破顔手 (뒤 자세 중 LP)
펭 뒤자세 잽이자 12프레임 발동으로 펭 뒤자세 파생기 중 가장 빠른 기술. 카운터 히트도 아니고 그냥 노멀 히트 시 +14로 악촌고가 확정이다.
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호참장 虎斬掌 (뒤 자세 중 RP) <히트 발동기> <파워 크러시> <가드 대미지>
8 신기술, 중단. 온갖 속성이 덕지덕지 붙어 내키는대로 질러도 좋은 뒤자세 꿀기술.
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분파 焚把 (뒤 자세 중 LK, 6 유지로 운수 이행) <가드 대미지>
앞자세에서 66LK로 쓰는 분파와 동일.
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배신쌍주 背身双肘 (뒤 자세 중 AP)
판정은 중단. 대미지는 22. 뒤자세 엘보. 히트 시 상대를 다운시키며, 사용 후에도 뒤자세가 계속 유지되는 기술.
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배신강소퇴 背身剛掃腿 (뒤 자세 중 2LK, 클린 히트 효과)
펭 뒤자세 후소퇴. 전소퇴와 마찬가지로 클린히트가 나야 뜨며 막히면 죽는다. 전소퇴와 달리 히트 후 앉은 자세이다. 생긴 것과 달리 반시계 횡보에 피해지는 것도 전소퇴와 동일하다.
잔영
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잔영 残影 (236, 23입력으로 캔슬 앉은 자세로)
통칭 붕권 스텝. 많은 캐릭터가 가지고 있는 236 스텝. 스텝 중 버튼을 누를 시, 해당 커맨드 기술이 있으면 그 기술이 나가고 없으면 기상기가 나간다. 23으로 끊으면 파고들어 숙이며 앉은 자세가 되는데 23n(n은 중립) 버튼으로 기상기를 쓸 수 있다.
운수(6AK), 선각삭안수(LP+RK), 측척퇴(3LK), 질채(1LK), 7/8/9 커맨드 기술은 특별히 잔영 중에 발동하기도 한다. 운수는 그냥 236nAK로도 나간다.
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칠촌고 七寸靠 (236LP)
통칭 하단박치기. 어깨로 상대의 하단을 가격하는 기술로 브라이언에게 하체트가 있다면 펭에게는 이 기술이 있다. 모션이 보인다고는 해도 다른 파생기들과 이지선다가 걸리는 데다, 막히고 후딜도 -14로 일 부 축 복 받 은 캐 릭 터 들 을 제외하면 막혀도 안 뜨며, 리치도 엄청 길고 맞추고 이득도 상당하다. 카운터나면 콤보까지 들어가는 등 7 오리지널 시절 하체트와 매우 유사한 스펙을 지니고 있다. 이게 끝이 아니다. 상단회피 기능이 없는 하체트와 달리 상단은 물론 타점 높은 중단까지 씹는 데다 어깨로 치는 기술이라 안 흘려진다. 말이 필요없는 질채, 기판치기와 더불어 펭의 주력 하단기. 본래 카운터시 짠뻑으로 간단한 추가타가 확정이었으나 태그2에서 펭 백로로 건져져서 콤보가 되는 상향을 받았고, 7에서는 아예 용보승운이나 대시 왼어퍼로 건져져서 국콤만큼의 대미지를 뽑아낼 수 있게 되었다. 단점이라면 그다지 발동이 빠르지 않고 웨이브 모션이 커서 웨이브를 보고 빠른 카운터기로 대처할 수 있다는 점과 왠지 모르게 이상한 판정으로 상대의 가랑이 사이를 쑥 뚫고 지나가는 경우가 유독 많아 철권내에서 병신같은 판정 지닌 기술의 거의 대명사급. 다만 이 판정 때문에 고우키의 파동권 계열을 무시하고 지나치는 게 가능하기도 하다.
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숭산뢰포 嵩山雷炮 (236RP)
태그2에서 새로 생긴 펭의 신기술. 높이 띄우는 중단 띄우기 기술이지만 발동도 느린 편에 막히고 후딜도 -14라는 결코 만만히 볼 게 아닌지라 사실상 봉인기. 중단이니 웨이브를 보여주면 칠촌고와 이지선다가 걸릴 것 같지만 모션 탓에 그런 일은 절대로 일어나지 않으니 맘편히 봉인하는 것이 좋다. 태그2에서는 서브기술로도 쓰이는데, 뒤집힌 상대 정축으로 돌려주는 용도로 가끔 쓰인다. 잔영 중 띄우고 싶으면 컷킥이나, 천궁퇴, 측척퇴를 쓰는 게 낫다.
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갈파 喝破 (236AP)
박치기. 판정 중. 원잽, 공참각, 분파와 더불어 펭의 이득기이다. 막히고 +4 정도로 다른 이득기들보다 이득도 큰 편인데다, 발동도 좀 더 빠르다. 하지만 가드백이 상당해서 필드에서 이득을 보기엔 노력이 필요하고, 한 편 벽에서는 이득기로써 충분히 활약한다, 칠촌고와의 이지선다로도 사용된다. 바운드 판정도 있어 6시리즈나 태그2에서는 1타 바운드기나 낙법캐치 용도로도 쓰였으나 7에서는 낙캣으로 쓰기는 힘들어졌다.
운수
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운수 雲手 (6AK or 236AK, 4유지로 허보로)
손을 휘저으면서 살짝 전진한다. 4로 캔슬하고 허보(4AK, 20F소모)로 이행한다. 발동 20F이후부터 파생기 사용가능.
반격기 성능이 있는데 이에 대한 설명은 잡기 문단의 #호락단편 항목 참조.
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폭단파 爆丹破 (운수 중 LP) <파워 크러시>
판정은 중단. 대미지는 20. 운수붕권. 히트 시 비틀거리며 쓰러지는 모션으로 상대가 다운되며 달려가서 6ap 혹은 펭 백로 등으로 건져 콤보가 가능하다. 막힐 시에는 -14 정도 손해지만 가드백이 커서 딜캐는 사실상 없는 운수자세에서 가장 안전한 선택지.
철8에서 파워 크러시 속성이 붙었다.
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천구수 穿勾手 (운수 중 RP, 4유지로 뒤 자세)
8 신기술, 상단. 운수 중 빠른 상단을 담당.
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와문호선각 渦紋虎旋脚 (운수 중 LK) <호밍기> <가드 대미지>
8 신기술, 상단. 운수 중 고 대미지 느린 상단을 담당하며, 이후 펭이 뒤자세가 된다.
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금보진 禁歩震 (운수 중 RK)
20 대미지의 정강이를 밟는 하단. 운수 스톰핑. 노멀히트시에도 이펙트가 나올 정도로 대미지가 쏠쏠한데 히트시 이득이며, 카운터 히트시킬 경우 상대를 다운시킬 수 있는 괜찮은 하단. 막히면 -14 정도의 손해가 발생한다.
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강쇄습 剛砕襲 (운수 중 AP)
8 신기술, 중단. 맞은 상대는 엎어져 다운된다.
허보
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허보 虚歩 (4AK, 6유지로 운수 이행)
파생기는 #허보 문단 참조. 펭의 알파이자 오메가 펭의 4종류 특수자세 중 단연 가장 사기적인 자세. 앞발인 왼발을 뒤로 빼며 뒤로 훅 빠지는데, 펭은 롱다리에다 기본자세가 앞뒤로 다리를 넓게 벌린 자세라서 이것만으로 한번에 백대시의 2배 정도 거리를 훅 빠져버린다. 폴,브라의 스웨이(214), 알리사 백업 자세(1LP) 등 뒤로 빠지는 자세 중에서도 독보적으로 빠지는 거리가 길어서 샤오유 봉황처럼 회피성능이 엄청난 자세. 허보로 기술을 피한 후에는 허공에 기술을 헛친 상대를 파생기로 마음대로 요리해주면 된다. 아쉬운 점이라면 빠른 중단파생기가 없다는 정도. 가드는 허보 발동 20F이후 가능(원래는 15F였다가 너프), 허보 파생기는 발동 15F이후부터 나간다.
6 입력으로 운수자세로 이행이 가능하나 허보 파생기들이 하나같이 강력하기에 굳이 확정타를 냅두고 또 이지를 걸 이유가 없어서 잘 쓰이진 않는다.
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천부추 天部槌 (허보 중 LP)
허보하단. 허보빠세이라고도 불리는 기술로 허보자세 중 헤이하치 빠세이처럼 하단을 손으로 후린다. 이펙트가 뜰 만큼 대미지가 좋으며 히트시 상대와 펭 모두 앉은 자세로 8이라는 어마어마한 이득을 가져올 수 있고 발동시 상단을 피하며 22로 보고막을 수도 없는데 막히고 13으로 일부 캐릭터를 제외하면 뜨지도 않는 사기적인 하단. 이 기술과 중단 기술들로 이지선다를 거는 것이 허보를 이용한 이지선다의 기본활용. FR에서는 카운터시 엎어져서 밟기가 추가타가 확정이 되어 더욱 강력해졌다.
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비학장 飛鶴掌 (허보 중 RP) <히트 발동기>
허보박면장. 발동 14의 상단으로 박면장처럼 상단을 빠르게 후린다. 상대가 허보를 보고 달려들거나 2-3타짜리 연타기술을 중간에 허보로 피했을 때 빠르게 후속타를 캐치하기 위해 있는 기술. 회피 없이 그냥 쌩으로 허보를 썼다면, 허보 뒤에는 보통 중하단 이지선다를 의식하기 때문에 상단 판정인 이 기술은 잘 막히거나 피해진다. 과거 노멀 히트시에도 박면장 카운터처럼 낙법 불가로 다운되어 악촌고가 확정이었으나 철7 5.01 패치로 후방 낙법이 가능하게 되었다.
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연비도각 燕飛跳脚[89] (허보 중 LK) <토네이도>
허보컷킥. 허보자세에서 나가는 중단 띄우기로, 막히면 -16으로 뜬다. 허보로 상대방의 기술을 피했을 때 이 기술로 딜레이캐치를 해주는 것이 허보자세의 기본 활용. 평범한 자세컷킥이지만 허보가 워낙 회피성능이 뛰어나다 보니 맞출 상황도 자주 나오는 아주 좋은 기술.
8에서는 0타 토네이도기가 되어 7에 비하면 너프된 셈이 되었다.
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선퇴강파잠 旋腿剛破暫 (허보 중 RK AP)
8 신기술, 하 상 판정. 허보 나락으로, 2타가 등짝인데도 상단이라 숙여지면 피해짐에 주의.
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도무익습 跳舞翼襲 (허보 중 AK AK)[90]
허보 파쇄축. 몸을 날려 상대를 찍는 느린 중단기. 대미지가 강력하고 바닥 판정이 있어 벽에서 눕히고 허보를 잡았을 때 허보 이지가 무서워 가만히 누워있는 상대를 조지는 용도로 쓰인다. 가드시엔 -7로 2타인 AK로 상대의 압박을 차단할 수 있다.
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호천장 豪天掌 (AL) / 사교장파 蛇咬掌把 (AR)
기본 왼 / 오른 잡기. 대미지 35. 왼잡기인 호천장은 잡히면 상대와 거리가 상당히 멀어지고, 풀려도 상대와 자리를 바꾸므로 벽에서 빠져나가기에 매우 좋다.
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붕격파 崩激把 / 단인공무 断靭空舞 (상대의 왼쪽에서 잡기 / 상대의 오른쪽에서 잡기)
회두포주 回頭抱肘 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
기본 왼 옆잡기 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기. 대미지는 40 / 40 / 50.
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곤륜추 崑崙墜 (9AP)[91]
커맨드 양잡. 40 대미지.상대를 들어 복부에 주먹 연타후 밟아버린다. 풀리면 상대와 자리가 바뀐다. 플로어 브레이크가 발동한다.
태그 2에서 레이와 태그 대응 잡기다.
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포락장 炮烙葬 (뒤 자세 중 LP+RK or RP+LK)
뒤 자세에서 발동하는 대미지가 50이나 되는 양잡. 상대를 잡아서 하늘 높이 던진 뒤 떨어지는 상대를 들이받아 날려버리며, 후상황은 엎어진 상대의 옆을 잡고 ±0인 상황이라 펭이 매우 유리하다. 뒤자세에서 AL, AR을 입력하면 뒤돌아 왼, 오잡이 나가므로 무조건 뒤자세에서 잡기 나온다고 양손을 누를 수도 없다.
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반격기 返し技 (상대의 펀치 공격에 맞추어 4AL or 4AR)
펀치 전용 반격. 발동 2~10F 동안 반격판정이 있어 반격기 중에 꽤 프레임은 넉넉한 편이며, 대미지는 일반적인 반격기와 같은 25+(상대의 공격 피해/2).
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운수 - 호락단편 雲手~虎落単鞭 (상대의 공격에 맞추어 6AK, 2회 공격 방어시 추가 공격)
운수(6AK) 발동시 손을 휘젓는 발동 3 ~ 18f 동안 상중단 공격을 받아내는데, 상대가 원투 같이 빨리 2타를 공격할 시, 두번 모두 받아낸 다음 자동으로 상대를 다운시키는 중단 타격기가 나간다. 이 중단 타격기는 저스트 가드(2F 유예)로 가드가 되고 -17이 되긴하지만, 연습모드에서 막기도 힘들어서 급박한 실전에서는 절대 못막는다고 보는 게 맞다. 1타는 받아내는 판정이 일반 반격기와 비슷한지 관절기, 무기, 장풍은 못받아내지만, 1타로 막고 나오는 2타 패링부분은 기이하게 다받아내서 막는다.(이렇게 1타가 못막는 걸 2타부분으로 받아내면 자동 중단 타격은 안나감)
8에서는 상대가 스턴에 걸려 공콤이 되게 되는 큰 버프를 받았다.
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하단 흘리기 下段捌き (상대의 하단 공격에 맞추어 3) <토네이도>
철권 8에서 기술표에 올라간 공용 하단 흘리기.
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도진각 倒震脚 (상대 다운 중 2AK)[92]
판정은 하단. 상대를 밟는 기술로, 대미지도 괜찮고 앞으로 크게 내딛어 리치도 밟기류 중에서는 좋은 편이지만 히트해도 약 2프레임 정도 손해다. 막혀도 뜨지 않는데 대미지가 괜찮은 다운공격이라 추가타용이나 콤보 후 심리용 등으로 가끔 쓰이나 펭은 다운된 상대에 쓸 좋은 밟기가 66LK, RK~LK 등이 있어 이것들을 더 자주 쓰게 된다.
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벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
39F 발동, 중단 판정. 발동 5F부터 점프판정. 발동 8~13F동안 무적. 꿀밤류 벽 반동 공격이 다들 그렇듯 발차기류보다 짧지만 히트하면 공콤이 된다. 가드시 +4.
===# 삭제된 기술 #===
레이지 아츠, 레이지 드라이브 의 경우 몸통이 크게 전진하는 판정이 같이 있어서 그 몸으로 상대를 미는 힘이 강한지, 상대의 자세가 영 메롱한 상황이면 상대를 밀어버리고 공격 판정이 안 닿아 뒷목 잡는 상황이 자주 나온다. 펭 웃긴짤? 념글 참조.
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레이지 아츠 (레이지 상태에서 2AP)
7의 레아. 괴주 - 숭산뢰포 후 폭단파로 마무리하는 모션으로, 중단에 막히고 죽으며 적당한 리치를 지녔고 콤보 막타에도 들어가는, 특별한 점 없이 표준적인 레이지 아츠다. 전진성이 좋고 적당히 판정이 낮아서 공콤에서는 장파(3LP)나 용보아참(6LK) 히트 후 잘들어간다.[93] 위의 짤 모음을 보면 알수 있듯이 횡 추적 자체는 준수하나 전진성이 너무 좋은지 상대의 판정이 많이 틀어지는 공격과 겹치면 잘 안맞아서 애증의 대상이 된다.
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레이지 드라이브 (레이지 상태에서 4AP 홀드)
7의 레드. 기존의 4AP로 발동되는 악촌고의 강화버전. 단타로 멀리 날려보내고 강벽꽝 레드가 항상 고평가를 받듯, 이것도 히트시 상대를 매우 멀리 날려보내고 벽에서의 재벽꽝 유발도 가능하고 막혀도 +3F, 벽가드시 소소한 대미지(5)가 생기며 +9인 상황이 되는 상당히 고성능의 레이지 드라이브이다. 폴의 레드붕권과 비교하면 악촌고 베이스라 발동이 1프레임 빠르고 타격판정이 상하로 넓은건 장점, 자체 대미지가 살짝 떨어지는 게 단점이다.
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전유강파잠 転劉剛破暫 (6AP)
5~태그2의 기술, 중단. 허엇!하는 기합소리와 함께 상대를 등짝으로 가격한다. 겉보기와 달리 상단 판정에 초풍도 피할 정도로(!) 상단회피 성능이 매우 좋았던 데다가 대미지도 쏠쏠하고 막혀도 ±0에 뒤돌기자세 강제 이행이라 많은 펭 유저들의 주력기로 쓰였던 기술. 철권7부터는 삭제되고 그 자리는 신기술인 호포참조가 이어받았다. 6br 시절 236RP와 더불어 왜 삭제됐는지 이해가 안 간다는 의견이 대다수.
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파쇄렬탄 破砕烈弾 (2AP LP RP)
6~태그2의 기술, 중 상 상 중.
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포호귀산 抱虎帰山 (6AK LP / 4AK LP)
5~5DR의 기술, 중단. 6에서 운수와 허보가 나뉘기 전의 기술. 빠르고 막혀도 안전하나 히트해도 별거 없던 약한 중단.
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풍렬권 風裂拳 (6AK RP / 4AK RP)
5~6의 기술, 상단. 빠른 스피닝 백너클인데 맞은 상대는 풀기불가 스턴에 걸려 공콤을 넣을 수 있었다.
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이합퇴 里合腿 (6AK RK / 4AK RK)
5~5DR의 기술, 중단. 66RK 1타와 비슷, 상대를 띄움
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운수강소퇴 雲手剛掃腿 (6AK RK)
6오리지널의 기술, 하단. 운수 중 강소퇴를 쓴다.
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전신충추 転身衝捶 (4LK LP)
5~5DR의 기술, 상 중 판정. 전신련무(4LK LK) 1타를 쓰고 연권충추(LP LP)의 2타를 쓴다.
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전신련무 転身蓮舞 (4LK LK)
6~7의 기술, 중 상 판정. 살짝 시계횡을 돌며 왼발로 툭툭 치는 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정이며 2타 카운터 시 상대를 다운시킬 수 있다.
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붕타 崩打 (236RP)
5~6BR의 기술, 중단. 흔히 펭 붕권이라고도 불렸던 기술. 다만 막히고 -13이었기 때문에 대미지와 리치 말고는 갈파보다 나을 게 없어서 거의 봉인기나 다름없었다. 태그2에서 삭제되었고 그 자리엔 상술한 폐급 기술인 숭산뢰포가 자리잡았다.
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호미쌍주파 虎尾双肘把 (횡이동 중 LK RP)[94]
5~7의 기술, 상 중 판정. 대미지는 12, 20. 횡이동을 하며 발로 한 번 후리고 팔꿈치로 치는 기술. 2타까지 전부 쓸 경우 시전 후 자동으로 뒤돌기로 이행되며, 1타만 쓰고 4를 입력하여 뒤돌기로 이행할 수도 있다. 2타는 막혀도 딜캐가 없고 히트 시 상대를 다운시킨다. 1타만 쓸 경우 뒤돌기로 이행하지 않는 이상 맞춰도 약 2프레임 가량의 손해가 발생하니 주의.
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호돌장 虎突掌 (뒤 자세 중 RP RP)
6~7의 기술, 중 중 판정. 1타 히트 시 2타가 확정인 기술로 2타 노말 히트 시에는 상대를 다운시키는 기술이다. 2타가 가드 시에는 약 -13 가량의 손해가 발생하는 동시에 상대를 주저앉히며, 2타가 카운터로 맞으면 상대를 띄울 수 있다. 1타만 쓸 경우 사용 후에도 뒤돈 자세가 유지된다.
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마제련장 馬蹄蓮掌 (운수 중 RP)
6BR~7의 기술, 중단. 운수 자세의 어퍼로 히트 시 상대를 띄워버리며, 막힐 경우에는 -13.
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갈복축 蠍伏蹴[95] (운수 중 LK)
5~7의 기술, 상단. 30 대미지의 기묘한 모션의 상단 발차기로, 히트 시 상대는 머리가 펭을 향한 상태로 엎어진다. 가드되면 펭이 8프레임 유리.
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풍아련격 風牙蓮撃 (운수 중 AP LP RP)[96]
6~7의 기술, 중 상 상 판정. 빠르게 연타하는 러시 기술로 별거 없어 보이지만 1타 히트 시 전타 확정이고 막타는 히트 시 상대를 다운시킨다. 1타만 쓸 경우 막혀도 -9라 큰 딜캐는 없지만 2~3타는 막힐 경우 11딜캐를 당할 수 있다. 여담으로 태그2 오프닝에서 앉아서 피하는 장면이 나온 기술이라 3타가 상단인 걸 개나소나 다 아는데 앉아서 피하고 띄울 수 있는 것치고는 히트해도 다운 정도라 정말 별거 없는 기술.
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10단 콤보 1 (LP LP RP LP LK RK RP RP RP RP RP)[97]
10단 콤보 2 (LP LP RP LP LK RK RP RK LK AP)
1번은 5,7,8타가 하단. 8타가 히트시 공중에 떠 10타까지 맞게 된다.
2번은 5,7타만 하단이긴한데 8타가 상단이라 중단-하단 이지가 걸리지는 않는다.
철권 8에서 2번 10단은 삭제되어 1번만 남게되었다.
- 아이템 기술
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킹 4AP / 레이 9AP / 레오 AR, 66AP
태그 2에서 펭과 테그 대응 잡기. 이상하게도 킹은 정말 펭과 아무런 접점이 없는데도 뜬금없이 킹에 태그 대응 잡기를 줬다.
7. 기타
- 헤이하치와 함께 철권 시리즈의 간판 프로듀서인 하라다 카츠히로의 주력 캐릭터이다. 철권 7에서 비인기 캐릭터임에도[98] 유저들의 재출전 염원을 바라는 캐릭터들을 제치고 출현했다는 점에서 하라다의 주캐여서 살아남은 게 아니냐는 말이 많다. 펭과 레이 우롱 중 주캐인 펭을 울며 겨자먹기로 하라다가 출전시키기로 결정했다는 말이 돌았고, 실제로 하라다가 '펭 쪽이 레이보다 더 친근감이 들어서 펭으로 결정했다'고 이를 공인했다.[99]
- 철권 7에서 레이지 드라이브, 레이지 아츠의 경우 몸통이 크게 전진하는 판정이 같이 있어서 그 몸으로 상대를 미는 힘이 강한지, 상대의 자세가 영 메롱한 상황이면 상대를 밀어버리고 공격 판정은 안닿는 해괴한 경우가 잦다. 펭 웃긴짤? 념글 참조.
- 남캐는 멋지고 여캐는 예쁜 게 대부분인 철권 내에서도 못생김으로 독보적인 입지를 다지고 있다. 당장 오랜 시간동안 못해도 평캐에 강캐 이상의 자리를 차지하는 경우가 많은 캐릭터였음에도 불구하고 외모를 이유로 비인기 캐릭터로 꼽힐 정도이다. 게다가 시리즈를 거듭하며 그래픽이 발전을 해도 나아지기는 커녕 더 못생겨졌다는 반응을 얻고 있는데 8편에서는 이것이 절정에 올라 주름기가 가득하고 머리도 모델링과 특유의 땋은 머리스타일로 인해 비대해지기 까지 해서 밈이 되었다. 하지만 이 액면가에 무려 파릇파릇한 26세 청년[100]이라는 점 때문에 나이를 모르고 있던 사람들 사이에서는 실제 나이를 듣고 충격을 금치 못한다. 이러한 탓에 꽃미남, 얼굴천재, 잘생긴 청년 등 온갖 별명이 달렸다. 여러모로 게임 내적으로는 대우를 받지만 게임 외적으로는 크게 망가지는 스타일. 그 외에도 펭 웨이에 견줄 정도로 성능은 좋지만 비호감스러운 외모로 인해 인기가 저조한 캐릭터로는 간류가 있는데 이쪽은 오히려 55세로 나이에 비해서는 상대적으로 젊어 보인다.
8. 둘러보기
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철권 7 의 출전 캐릭터
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[1]
한어병음의 'e'는 '으어'를 빠르게 발음하고,
중국어 외래어 표기법에서는 'ㅓ'로 표기되며, 중국인 인명은 시진핑, 마오쩌둥과 같이 성-이름을 붙여쓰므로 이에 따른 표기는 '펑웨이'. '펭'은 영어 발음인 "Feng"을 그대로 한국어로 가져온 것이다.
데바데의
펭 민과 비슷한 사례.
[2]
간체자로는 冯威. 한국 한자음로는 "풍위".
[3]
철5~7은 그냥 '
중국권법'이었는데 철8에서 태극권으로 바뀌었다.
[4]
현실적으로 190cm라는 키에 83kg이면 근육이 저렇게 많을 수 없다. 펭의 근육량을 감안하면 무조건 105kg을 넘을 수밖에 없다. 애초에 본판인
레츠 카이오도 173에 100키로가 넘는다.
[5]
강함을 추구하기 때문에 과거 최강의 격투가로 이름을 날렸던 왕 진레이에게 예를 갖추는 것으로 보인다. TTT2의 상성 좋음 목록에 왕 진레이와
미시마 진파치가 있는 것이 그 증거. 마찬가지로 마이웨이에 쌈박질만 하러 다니는 화랑이 사범인 백두산에게는 예의를 갖추는 것과도 비슷하다. 펭은 정작 자신의 스승은 때려죽이긴 했지만...
[6]
태그2 펭 엔딩에서 이게 잘 드러나는 게, 아스카가 그릇을 깨서 수련을 망치기 전까지는 그녀가 뭘 하든 아예 신경을 꺼버리고 자기 수련에만 열중했다. 또한 이외에도 5 스토리 모드에서 레이랑 대면시 흥미를 가지며 싸움에 임했고, 6 시나리오 모드에서도 백두산, 마샬, 요시미츠, 킹이 펭과 대면 시 펭이 흥미를 가지며 싸움에 임했으며, 그 외에 미시마 3부자나 리, 화랑, 폴, 브루스, 레이, 간류, 아머 킹, 머독, 브라이언, 윌리엄스 자매, 에디, 스티브, 미겔, 레이븐, 밥 등에 대해선 대면하자마자 도발을 했고, 반면 리리, 샤오유, 드라그노프 등에 대해선 굳이 싸우지않고 쫓아내려는 모습을 보였다. 또한 7에서도 마샬의 스토리에선 폴과 마샬한테 흥미를 가지며 덤비라고 했다. 이걸보면 알 수 있듯이 강자를 상대로는 흥미를 가지며 대결을 해보려하고, 반면 싸울만한 가치가 있을 정도의 실력이 안 되는 상대와는 쓸데없이 싸우지 않으려는 성격이다.
[7]
물론 무늬만이다. 격투게임이 다 그렇지만 격투 스타일이라도 당당하게 적어놓기가 미안해질 정도.
[8]
특히 스킨헤드+선글라스+수염 조합에 금붕어 셔츠+양복 바지를 입혀놓으면 말그대로
삼합회 보스 느낌이 물씬 풍긴다.
[9]
남캐 중 가장 키가 작은 편에 속하는
레이 우롱도 175cm이다. 물론 남캐 최하는
왕 진레이 (165cm).
[10]
그런데 이 배우분은 훗날
철권 실사판 영화에서
미시마 헤이하치를 맡게 된다. 그나마 영화 내에서 본 캐릭터와 싱크로가 맞는 편.
[11]
단 볼로 영은 키는 168cm로 작은 편이다.
[12]
로우가 도장 운영을 위해 펭을 새로운 무술 사범으로 영입하려 한다. 이소룡과 볼로 영의 관계를 생각한다면...
[13]
M자 탈모+양갈래 눈썹+쫙 찢어지고 치켜올라간 무쌍 눈매+
매부리코+
광대뼈+팔자주름+
엉덩이턱 등 외모에 마이너스가 될만한 요소는 거의 다 갖췄다.
[14]
철권 위키에서는 대놓고 펭 웨이를 테러리스트라고 부른다.
[15]
이때 아스카는 펭이 자신의 아버지를 죽였다고 말한다. 펭도 다음 대사에서 약한 자는 살 가치가 없다고 하긴 하지만 이것이 번역 오류인지, 설정오류인지는 정확히 알수 없다. 다만 원문은 "お父をイテコマした"로 '아버지를 마구 때려 눕혔다(이테코마).'라는 뜻으로 해석되는데 번역기 상에서는 그냥 이테코마라고만 나와서 번역하는 측에서 원수를 갚는 거니 아버지를 죽인으로 해석한 것으로 보이고, 이후 펭 웨이가 약한놈은 살아갈 가치가 없다라고 말하는데, 의역하자면 아버지를 거의 반불구로 만들어 놔서 (도장 사범으로써의 인생을) 죽였다고 말한 것으로 봐야 할 듯하다. 한국어판에서는 이후 아스카가 펭웨이에게 말하는 倒して(타오시테)를 내가 너를 죽여도 되겠네!라는 식으로 번역해 버렸는데 이는 번역기에서 주로 나오는 오역으로 흔히 "쓰러뜨리다"로 번역해야 하지만, 구글번역기 등에서는 죽이다로 번역이 된다. 원문은 'じゃあ、ウチがお前を倒して 終わりや'으로 "그럼 내가 너를 쓰러트리면 끝나겠네"라고 보는 게 맞다. 특히, 철만과 철권 7 아스카 엔딩에서 리리가 아스카의 아버지를 언급함으로 생존 인증.
[16]
펭은 신권 오의의 서를 찾기 위해 수없이 다른 유파를 쓰러뜨려왔다. 비유하면 공부 잘하는 비법을 알기 위해 고생 끝에 비법서를 찾으니 국영수 위주로 열심히 공부하라는 단순한 대답이 나온 격이다.
쿵푸팬더 1편에서도 용의 문서를 펼쳐본 포와 시푸가 막상 용의 문서가 백지임을 알게되자 당황하는데, 이와 비슷하다고 볼 수 있다.
[17]
철갤 등지에서도 태그2 펭 엔딩의 영향으로 인해 아스카가 펭에게 따먹혔다거나, 아스카를 펭의 아내 혹은 파트너 취급하며 놀리는 경우가 많다. 아이러니하게도 가장 스토리에서 꾸준히 언급되는 등 아스카와 인연이 깊은 남성 캐릭터이기도 하다.
[18]
원어 神拳奥義之書. 철권 5,6에서는 '신권 오의의 서'로 옮겼는데, 7에서는 '신권오의지서'로 옮겼다.
[19]
원문인 일본어판은 ウー・ズーハオ, 영문판은 Wu Zihao, 한자는 불명
[20]
리로이의 대사로 미루어보면 아무래도 우 즈하오가 펭 웨이보다 약해서 죽음을 맞이한게 아니라 제자에 대한 정 때문에 차마 펭 웨이를 제압하지 못하고 본인이 죽는 길을 택한 듯 하다.
[21]
스토리 매치에서 리로이가
"제아무리 힘을 추구한다고 해도 바른 마음가짐이 없으면 아무것도 아니다!" 라고 펭의 무술관과 인생을 부정하는 일갈을 날린다.
[22]
처음에는 자신에게 오줌을 싼 슈거를 쳐다보고 있다가 이내 리로이가 슈거를 부르고 가자 점점 표정을 찡그리더니 몸에서 번개 이팩트가 나오면서 분노한다.
[23]
슈거가 리로이의 애완견인 것을 몰랐기에 그냥 넘어가려 했지만 리로이의 목소리를 듣자 슈거가 리로이의 애완견인 것을 알고 표정을 찡그리게 된 것이다.
[24]
전술한 결승전 대진표에선 1회전 부분이 잘려서 안 나오지만 앞부분인 3화의 대진표에서 vs 레이 우롱으로 대진이 정해져 있는 게 스쳐지나가듯 보여서 1회전에서 레이를 이기고 올라갔단 걸 알 수 있다.
[25]
백두산, 화랑, 리, 폴, 간류, 킹, 아머킹, 머독, 브루스, 레이, 마샬, 요시미츠, 윌리엄스 자매, 스티브, 레이븐, 샤오유, 리리, 줄리아 등이 있다. 심지어 펭도 5 당시에 미시마 보물창고에 있던 신권오의지서만 획득하고 기권했다.
[26]
중국어 발음은 "라이바!" 발음나는 대로 들어보면 "야이바!"라고 들린다. 원래 의미는 '오너라'이다.
[27]
그나마 철권 8에서 버프를 먹어서 대놓고 헛칠 일은 줄어들었지만, 여전히 짧긴 하다.
[28]
누적 통계기 때문에 시즌 3 사기 캐릭터였던 리로이와 파쿰람은 당시 최고 계급이었던 텍켄 갓 프라임에서 순위가 높은 것을 볼 수 있다.
[29]
FR버전 박면장은 10프레임에 막히고 딜캐가 있고 후딜이 있지만 상급 카운터기로 평가받는다.
[30]
2번째로 맞는 밟기는 상대가 움직일 수 있고,
샤오유 처럼 캐릭터가 작으면 막히거나 피할 수 있어서 위치 조절을 잘해주면 추가타 개념으로 들어가기 때문에 결국 무슨 짓을 해서도 맞는 확정타라고 할 수 있다.
[31]
도진각(상대 다운 시 2RK)은 펭의 후딜 자체가 늘어서 더이상 2번 때릴 수 없게 됐다. 도진각 히트 후 또 도진각을 쓰면 극기상으로 막을 수 있다는 얘기. 전소퇴는 철권 5.1부터 가드 붕괴 모션이 적용되기 시작했다.
[32]
철권에서는 뒤집힌 상태로 떨어지면 어떤 버튼으로 낙법해도 무조건 반시계 낙법만 가능하다.
[33]
마샬은 이소룡이 모티브이기 때문에 절권도를 쓰는데, 이 무술이 영춘권 등의 남파권법에서 유래했는지라 같은 무술이라고 생각하고 좋아하는 것이라고 추정해볼 수 있다.
[34]
이유는 알 수 없지만 적대하고 있다. 서로 아는 사이도 아니고, 폴이 펭에게 원수진 일은 더더욱 없다. 6 시나리오 모드에서 폴과 마주할 때 패배자라고 까는 모습이 있는데 폴이 하도 바보 같은 짓만 골라 하는 것 때문에 마음에 안 드는 모양이다.
[35]
펭 웨이 싫어함 판정이지만 전용태그 잡기가 있다.
[36]
예로 용보승운 - 왼어퍼 2번 - 우각조축파(바운드) - 폴 서브 삼보룡 - 선풍지배각이 들어갈시 112라는 서브 캐릭중 최고의 대미지를 뽑는다. 두번째로는 오거인데 111이다.
[37]
좀 더 높게 뜨거나, 혹은 뒤로 잘 안밀리며, 뒤집혀 뜨던 기술이 정방향으로 바뀌는 레볼루션만의 수정이 이뤄졌다.
[38]
너무 느리고, 2타가 하단임을 누구나 다 알고 있어서 대부분 흘려진다.
[39]
횡이동이나, 백대시 등으로 피할 수 없다.
[40]
"히트 시 상황 변경"으로 뭉뚱그려 쓰여진 애매모호한 패치 노트 탓도 컸다.
[41]
다만 트레일러를 보고 유저들이 기대했던 것과는 다르게 막타의 빙글빙글 날리는 판정이 그리 좋지는 않다. 2타~막타의 딜레이 때문인지 낮게 날아가서 돌면서 날아가는 것 치고는 높벽꽝이 되는 판정이 후하지 않다.
[42]
특히 철권 갤러리에서는 후술할 악성 낚시글, 웃음벨 취급 받는 판정 등의 영향 때문에 진성 게이 캐릭터로 분류되며 플레이 자체를 꺼리는 경우가 많았다.
[43]
다만 이전에는 노멀히트 시 애매하게 떠서 악촌고, 짠뻑 등이 확정이었으나 이제는 뜨지 않는다.
[44]
꼬꼬마, 테즈
[45]
재미있게도 노비와 꼬꼬마는 한일 양국에서 공통적으로 드라그노프를 주력으로 삼던 선수였는데, 이제는 펭 웨이를 주력으로 삼고 있다.
[46]
심지어 이게 시즌1에서 너프당한 것이다. 시즌2에서 허보의 판정이 크게 너프되었을 때 이것 하나만으로도 펭은 약체급이라 주장하는 유저들이 있었을 정도인데, 시즌4에서 상향이 되고 기술 하나하나가 재조명받다보니 여전히 욕나오는 회피 판정을 가지고 있었다. 그 너프 받았다는 성능이 펭 쪽에서 개싸움 도중 불리상황에서 허보를 사용했을 때 대부분 캐릭터의 기술, 심지어 그 길다는 파쿰람의 양발과 제트킥마저 헛친다. 사실상 15프레임 컷칼급 리치가 아니면 허보를 잡을 수 없는 상황이라 카운터를 무릅쓰고 전진성이 있는 66기술을 쓰거나 가드를 포기하고 대시로 따라 붙어야 허보 판정을 따라잡을 수 있다. 조금이라도 늦으면 기껏 따라들어가도 빠른 허보 상단에 카운터가 나거나, 상단회피 허보 하단에 역으로 카운터가 나서 악촌고 및 밟기 추가타를 얻어맞는데다, 그게 무서워서 대시가드를 당기면 역으로 허보 하단과 중단에 이지가 걸려야 하는 불상사는 보너스.
[47]
나락이나 윈드밀 막고 천궁퇴가 대체로 웃음벨을 유발하는 상황을 만드는데, 오히려 18프레임 2_3rp 커맨드의 청홍불파로 딜캐하면 정상적으로 기술이 들어갈 뿐더러 상대가 기원권 카운터 모션으로 스턴이 걸리기 때문에 기존 천궁퇴 콤보보다 더 센 대미지까지 챙겨갈 수 있다. 다른 캐릭터처럼 횡캔 왼플이나 소점컷킥같은 빡센 딜캐 연습보다는 비교적 쉬운 상황. 이와 동시에 천궁퇴는 2타 상단 잡는 용도로 써주면 해결이라 사실상 판정 문제는 숙련도만 키우면 대부분 사라진다. 다른 웃음벨인 컷킥도 동일한 15프레임 펭 버전 길쭉한 토스업인 쌍선각이 생겨서 딜캐를 헛치는 경우는 사라졌다.
[48]
마찬가지로 고우키는 숙련도에 대한 요구량이 높기 때문에 사기캐릭터가 아니라 평가했다.
[49]
염장멸파가 파워 크러시라 상중단 기술로 끊지도 못하는 상황에 풀 홀드 히트시 악촌고가 확정이라 벽에서 파쿰람 차지 이상의 무시무시함을 보여주고 있다. 횡신이나 하단기술에 풀 홀드가 털리긴 하지만 문제는 차지 안하고 그냥 써버린 걸 맞으면 또 강벽꽝이라 또 벽콤 한사발이다. 그냥 쓴 게 막혀도 -12 딜캐만 맞는 비교적 안전한 기술인 건 덤.
[50]
카자마 아스카,
레이 우롱,
미시마 진파치.
왕 진레이와도 이벤트 씬이 있지만 여기서는 펭이 한마디도 안 한다.
[51]
기존의 운수 RP였던 마제련장의 모션을 가져왔다.
[52]
5타 토네이도 후 쓰면 1타만 맞고 2타가 헛치는 경이로운 모습도 보여준다.
[53]
심지어 어느 정도의 픽률은 확보하고 있기 때문에 전작의 간류나 기가스같은 철저한 장인 지향, 비주류 캐릭이면서 승률이 높았던 케이스와도 다르다. 이 두 캐릭터는 현재 승률이 높은 곰 두 마리에 비견할 수 있을 것이다.
[54]
원투투 - 26뎀, 원쓰리 - 24뎀.
[55]
원투 - 맞추고 +7, 원쓰리 - 맞추고 +6.
[56]
펭의 벽 서브는 이 기술 덕분에 거의 병신 수준인 필드 서브와는 달리상당히 좋은 편으로, 필드 서브로서의 성능이 굉장히 뛰어난 반면 벽 서브는 노답인
아머킹과는 완전히 정반대의 모습을 보여준다.
[57]
5~태그2는 発剄掌, 2번째 글자가 목벨 경剄 이었고, 7부터 굳셀 경 勁이 되었다.
[58]
5~6BR은 측탕퇴 側碭腿
[59]
양단파는 5~7에서 RP~LP, 양단단파는 5DR~7에서 RP~LP LP
[60]
어지간한 원투류, 하이킥류는 다 피하지만 초풍, 스티브 퀵훅, 폴 쌍부 등 타점낮은 상단기에는 역으로 카운터난다. 그리고 정말 의외겠지만, 왜 그런지는 모르겠지만 미겔 투원(!!)에도 역으로 진다.
[61]
펭 질채가 얼마나 사기 기술인지 실험 gif 글을 보면 미친듯한 횡추적을 확인할 수 있다. 한 횡 돈다는 캐릭터들모두 못피하고, 오직 한캐릭, 리리만이 시계 횡보로도 프레임 따져가면서 겨우 피한다.
[62]
스네이크류 기술중에 에델과 더불어 가장 느리다. 에델은 모션이 너무 뚜렷한 것 때문에 시작부터 눈에 보인다.
[63]
다만 펭은 막혀도 태그2 기준 -21로 소점프 컷킥과
샤오유의 느린탕견은 맞지 않는다. 철7에서는 -26.
[64]
평범한 띄우기 판정이 아니라 측척퇴처럼 빙그르르 돌리며 띄워버리는 판정이다.
[65]
이는 12프레임 오리발을 가진
드라그노프나
요시미츠,
아머킹,
아스카 등도 마찬가지.
[66]
태그2까지는 막히고 후딜이 무려 -20(!!!)이 넘었다.
[67]
펭웨이 찍촌고 확정캐릭 총정리(DLC포함) 참조, 일반 남캐(카즈야, 진)보다 큰 판정인 캐릭들이 해당된다.
브라이언 드라구노프 에디 펭 기가스 헤이하치 잭 킹 쿠마 마스터레이븐 미겔 판다 폴 샤힌 스티브 기스 머덕 아머킹 네간 파쿰람
다만 기가스 잭 쿠마 판다는 불안정 [68] 다른 기술은 그냥 바로바로 쓰면 되지만, 전진락조는 발동 27~36F 사이에 있는 공격 판정중 33F이후에 맞아야만 +2 이상인 상황이 되어 악촌고가 확정이라 좀 까다롭다. 대신 전진성이 좋고 상대와 깊게 겹쳐 벽콤이 아닌 필드에서도 잘 들어가는 장점이 있다. 펭 찍촌고 캐릭 전용 필드콤 고데미지 콤보 참조. [69] 5는 RP~RP [70] 5~5DR은 9RP [목록] 드라, 펭, 킹, 아머킹, 미겔, 머덕, 네간, 파쿰람.
뚱캐급인 곰, 잭 기가스는 안맞는다! [72] 필드에서는 히트시킬 경우 전진락조(RK~LK)가 확정타로 들어간다. [73] 5오리지널은 236AK, 5DR~6오리지널은 9AK, 모두 한번의 입력으로 4타까지 발동. [74] 곰, 머덕, 잭, 기가스, 킹, 미겔, 아머킹, 밥, 간류, 미시마 헤이하치, 폴 피닉스, 펭, 드라구노프, 에디 골도 등. [75] 1타 히트 후 바로 2타를 사용한다면 악촌고와 짠뻑밖에 들어가지 않는다. [76] 한 편 펭 대 펭일 때는 가드해도 컷킥이 닿지 않아 띄울 수 없다(…). 악촌고만 맞으므로 위험 부담이 적다. [77] 예를 들면 폴의 피질풍이나 밥의 핫 크로스 번호떡 등등...
[78]
사실 양횡을 다 못 잡는 공참각이 딱히 드문 스펙까지는 아니다. 다른 특수 공참각을 가진 캐릭터들 중에도 종종 있는 편.
[79]
5~7 오리지널은 6LP LP ...로 시작
[80]
방법이 다양하지만 대체로 23nLP로 입력하는 편이다. 23nLP가 어려우면 234LP 커맨드 추천.
[81]
굳이 건지려면 귀탄격장 1타와 왼어퍼를 이용해 건질 수는 있지만, 몹시 피곤하고 안정성이 떨어진다.
[82]
의외로 이걸 가볍게 여길 게 아닌 게 미겔 손나락 막고 천궁퇴가 헛친다.
[83]
순수발동 15프레임 + 레버입력 2프레임 = 17프레임
[84]
5~5DR은 蹬脚, 비틀거릴 등 蹬, 6부터는 오를 등 登
[85]
5~5DR은 66AP
[86]
태그2~7은 LP+RK
[87]
1타만 쓸 경우 -8이지만 뒤자세로 이행되기에 14프레임 기술까지 확정이다.
[88]
6~7은 얼굴이 위로 향한 다운 상태에서 AK
[89]
跳는 한국어로는 도, 조 둘다 허용이지만 웬만하면 도로 쓰고, 일본어로는 ちょう(초) 단독 발음이다. 일본에서는 '엔피초캬쿠'로 읽는다.
[90]
6~7은 허보 중 RK AK
[91]
5~7은 3AP
[92]
5오리지널은 상대 다운 중 2RK
[93]
시계로 축이 틀어지면 '깊숙히 대시 장파 - 레아'는 맞지만 '용보아참 - 레아'는 헛친다. '띄우기 - 호포참조(6AP) 1타 스크류 - 용보승운 - 잽 - 용보 - 레아' 루트에서는 시계로 틀어져 안맞으니, 스크류 다음에 반시계를 쳐줘야 한다.
[94]
5~5DR은 6LK RP
[95]
蠍는 전갈 갈, 전갈 헐인데, 일본어판 발음이 '카츠후쿠슈'라서 '케츠'인 헐이 아닌 '카츠'인 갈로 쓰는 것으로 판단할 수 있다.
[96]
6오리지널은 6AK RP LP RP
[97]
5~7 오리지널은 6LP LP ...로 시작
[98]
하지만 한국에서의 이미지와 다르게 일본을 포함한 해외에서는 펭을 메인으로 잡는 사람들이 많다.
[99]
그런데 결국 나중에 출전이 확정되긴 했다.
레이 우롱 문서 참고.
[100]
미겔 까바예로 로호,
세르게이 드라그노프와 동갑이다. 세 사람 모두 나이에 비해 좀 삭아보이는 외모이긴 하지만 전자는 나이대가 높아보일 뿐이지 확실한 미남상이고, 후자는 독보적인 카리스마 덕분에 노안이 오히려 장점으로 작용하는 점도 있으며 노안이긴 해도 얼굴이 꽤나 반반하게 생겼다. 그에 반해 펭은 어디를 어떻게 봐도 확실히 못생겼다는 것이 큰 문제.
브라이언 드라구노프 에디 펭 기가스 헤이하치 잭 킹 쿠마 마스터레이븐 미겔 판다 폴 샤힌 스티브 기스 머덕 아머킹 네간 파쿰람
다만 기가스 잭 쿠마 판다는 불안정 [68] 다른 기술은 그냥 바로바로 쓰면 되지만, 전진락조는 발동 27~36F 사이에 있는 공격 판정중 33F이후에 맞아야만 +2 이상인 상황이 되어 악촌고가 확정이라 좀 까다롭다. 대신 전진성이 좋고 상대와 깊게 겹쳐 벽콤이 아닌 필드에서도 잘 들어가는 장점이 있다. 펭 찍촌고 캐릭 전용 필드콤 고데미지 콤보 참조. [69] 5는 RP~RP [70] 5~5DR은 9RP [목록] 드라, 펭, 킹, 아머킹, 미겔, 머덕, 네간, 파쿰람.
뚱캐급인 곰, 잭 기가스는 안맞는다! [72] 필드에서는 히트시킬 경우 전진락조(RK~LK)가 확정타로 들어간다. [73] 5오리지널은 236AK, 5DR~6오리지널은 9AK, 모두 한번의 입력으로 4타까지 발동. [74] 곰, 머덕, 잭, 기가스, 킹, 미겔, 아머킹, 밥, 간류, 미시마 헤이하치, 폴 피닉스, 펭, 드라구노프, 에디 골도 등. [75] 1타 히트 후 바로 2타를 사용한다면 악촌고와 짠뻑밖에 들어가지 않는다. [76] 한 편 펭 대 펭일 때는 가드해도 컷킥이 닿지 않아 띄울 수 없다(…). 악촌고만 맞으므로 위험 부담이 적다. [77] 예를 들면 폴의 피질풍이나 밥의 핫 크로스 번