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최근 수정 시각 : 2024-06-21 06:52:07

컷킥


1. 철권 시리즈 기본기
1.1. 어원에 대한 가설1.2. 특징
2. 컷킥을 보유한 철권 캐릭터들.3. 관련 문서


격투 게임 기술 중 하나.

1. 철권 시리즈 기본기

한: cut(ter)[1] kick ( 콩글리쉬)
영: hopkick (뛰어차기)
일: ライジングトゥーキック ( Rising Toe Kick)

철권 시리즈에서 점프 스테이터스로 돌입하면서 상대를 띄우는 발차기 계통의 기본기.[2] 철권 시리즈에서만 공유하는 특이한 아키타입의 기술이기 때문에 다른 격투게임에는 비슷한 성질의 기술도 정직하게 기술명을 불러주는 편이다.[3]

사실 일본에서는 이런 기술에 '라이징 토 킥(ライジングトゥーキック)'[4]이라는 정식 명칭이 있다만, 영미권과 영미권 기술명을 따르는 한국에는 마땅한 공통 정식 명칭이 없기 때문에 영미권의 hopkick[5]처럼 자생적 명칭이 붙을 수밖에 없는데, 그 과정에서 붙은 이름이 하필 콩글리시인 것이 문제. 컷킥 이외에도 다른 격투게임과는 다르게 유달리 독자적인 용어가 활발하게 사용되는 한국 철권계 답게, 정식 명칭은 쌈싸먹고 다들 그냥 '컷킥'이라 부른다.

1.1. 어원에 대한 가설

어원에는 몇가지 설이 있다.
  1. 철권 초창기 시리즈에서 ↗RK중 ↗을 톡 치듯이 입력해야 컷킥이 제대로 나갔기 때문에 붙여졌다. (입력을 cut해야 함)
    최신작들처럼 입력을 길게하면 지금은 삭제된 대점프RK가 나간다. 어떻게보면 버파의 유산중 하나가 제거된거라고 봐도 무방하다.
  2. 어퍼컷에서 따왔다. (uppercut kick-cut kick으로 변형)
    철권 시리즈에서 대부분 어퍼컷 (이후는 어퍼라고 줄었다)은 콤보 시동기 역할을 담당하기 때문에 콤보 시동기이고 올려치기까지 하는 컷킥류에서 어퍼류와 동질성을 찾기는 어렵지 않았을 것이다. 물론 이후에는 콤보 시동기가 점점 다양해지고 이 중에는 심지어 스턴이나 다운, 시동 바운드/스크류/토네이도 등 다른 메커니즘으로 콤보로 이행하는 것도 많아지다보니 콤보 시동기를 전부 어퍼로 싸잡는 경향은 점차 사라지게 되었다.
  3. 제노사이드 커터에서 따왔다. (cutter kick-cut kick으로 변형)
    오락실 초창기 시절 오락실 초등학생들은 루갈 제노사이드 커터를 커터킥이라고 불렀었다. 아마도 제노사이드는 뭔 뜻인지 모르지만 커터는 잘 들리기 때문에 그렇게 불렀던 듯. KOF를 하던 사람들이 철권으로 넘어오면서 제노사이드 커터와 비슷해 보이는 기술들을 죄다 커터킥이라고 불렀고(철권의 컷킥은 콤보시동기고 루갈의 제노사이드 커터는 필살기라는 점에서 용도가 전혀 다르지만 모션은 완전히 비슷하다), 이 커터킥이 줄어서 컷킥으로 바뀐 것으로 보인다. 정작 KOF 커뮤니티에선 사라진 말이지만. 사실 KOF와 철권에 모두 조예가 깊은 입장에선 제일 신빙성이 떨어지는 가설이기도 한데, 94~95 시절의 제노사이드 커터는 그나마 들리는 부분 가지고 "좃싸이다" 등으로 들으면 들었지 "커터"만 갖고 이 기술을 지칭하는 일은 없기 때문이다.

1.2. 특징

각 캐릭마다 기술 이름이 있고 고유의 특징도 있으나 사람들은 그냥 점프스테이터스 판정이 있으면서 상대를 공중에 띄워 이후 콤보가 들어가는 발차기를 뭉뚱그려 컷킥이라 부른다. 무릎 공격인 경우엔 컷니[6]

일반적으로 말하는 컷킥은 ↗ 를 입력하며 RK로 나가는 컷킥이다. 캐릭터에 따라서는 LK로 발동하는 캐릭터도 있고, 왼 발 오른 발 모두 있는 경우도 있으며[7][8], 없는 경우도 있다. 기본적인 성능은 앉은 상태의 상대를 띄우는 점프스테이터스 중단 판정 기술로, 발생 15F에 가드시 -13F. 이 성능에서 벗어난다면 무언가 이유가 있는 경우가 많다. 예를 들면, 발생 16F라는 점과 히트시 콤보라는 점은 평범하지만 무지막지한 상단회피를 가진 라스의 왼컷킥은 가드시 -21프레임이다. 물론 별 이유 없이 남들보다 1프레임 느린 샤오유의 컷킥 같은 경우도 있고, 캐릭터 자체 컨셉이 중거리 콤보 시동기가 강한 케이스라 별 이유 없이 리치가 매우 긴 클라우디오 같은 경우도 있다. 물론 클라는 그 대가로 하단 성능이 다른 캐릭터에 비해 떨어진다.

제자리 컷킥이라고 부르는 컷킥도 있다. ↗ 대신 ↑ 를 입력한다. 노말 히트 콤보가 불가능하며, 카운터시에만 콤보가 들어가지만, 딜레이캐치가 없다. 다만 제자리 컷킥 또한 모든 캐릭터가 가지고 있는 것은 아니다. 다른 고유기가 배정되어 있는 경우도 있고, ↖↑↗ 모두 같은 기술이 나가는 캐릭터도 있다. [9]

주 용도는 판정 믿고 지르기, 프레임 계산해서 내밀기, 하단 공격 읽고 지르기 등 갖가지 상황에서 지르는 용도로 쓰거나, 딜레이캐치 용으로 쓰는 경우도 있다. 레버를 위로 입력하고 쓰는 기술이기 때문에 앉은 자세에서의 딜레이캐치로도 쓴다. 또, 이지선다 용도로 자주 쓰인다. 잡기/하단과 컷킥의 이지선다 등. 표준적인 어퍼는 앉은 상태의 상대에게 히트 시 턱이 살짝 들리는 게 전부이기 때문.

소점프 컷킥이라고 부르는 종류도 있는데, ↗ 입력을 하고 바로 레버를 중립에 놓으면 캐릭터가 앞으로 살짝 뛴다. 이 소점프 상태에서 RK를 입력해서 발동하는 컷킥. 흔히 소점프 컷킥이라고 부른다. 거의 모든 캐릭터가 지니고 있지만 이 소점프 컷킥도 모든 캐릭터가 다 지닌 것은 아니다.[10] 발생은 23프레임으로 나락쓸기 같은 큰 하단기술의 딜레이캐치 상황에서 사용하며, 일반 컷킥이 없는 화랑은 짠손을 읽고 지르는 데 컷킥 대신 사용하는 모습도 보인다. 참고로 엉거주춤한 모션에 비해 대미지는 무시무시하다. 큰 하단기술을 막고 보편적으로 제일 큰 엿을 먹이는 방법. 막히고 -11이라서 크게 무리될만한 딜레이를 가진건 아니다.

어느 기술이나 그렇지만, 가드 시에는 13프레임 수준의 딜레이캐치를 당하고 끝일지라도 헛치면 얄짤없이 뜬다. 또, 공중 판정이 보통 9프레임부터 나오는데 이 9프레임부터 타격 판정 발생 15프레임 사이에 다른 기술, 이를테면 잽에 끊길 경우 그대로 건져진다.

비슷한 기술로 브라이언의 플라잉힐, 라스의 스톰힐 등이 있다. 이쪽은 컷킥보다 발동이 느린 대신 막혀도 딜캐가 없다는 장점이 있다. 원조격 기술인 브라이언의 플라잉힐에서 이름을 따와 플힐류, 혹은 라스의 스톰힐에서 이름을 따와 스톰힐류라고 부른다. 브라이언, 라스, 화랑, 샤힌, 샤오유, 니나 등이 있다. 특히 7FR 시즌3 오리지널 신캐릭인 리로이 스미스의 등공락부(9RK) 역시 플힐류 기술인데, (너프 전이긴 하지만)플힐치고는 굉장히 빠른 발동에(21프레임) 막혀도 -3이라는 정신나간 후딜, 긴 리치와 낮은 타점, 괴상한 회피판정 등으로 악명이 높았다. 또한 특이하게도 샤오유는 유일하게 카운터나야만 콤보가 들어간다.

왼어퍼, 오른어퍼처럼 굳이 띄우는 발기술이 아니더라도 9+발 형태의 기술을 컷킥이라고 부르기도 한다. 드라구노프의 9rk처럼. 알리사처럼 컷킥이 2타성 기술로 바운드가 되는 캐릭터라고 해도 컷킥이라고 부른다. 어떤 캐릭터이든 9rk 또는 9lk에 배정된 기술은 있게 마련이고 그 기술이 조금이라도 컷킥스럽다면 컷킥으로 부른다고 해도 무방하다. 물론 데빌진의 9RK(비혼축 또는 구알케이 라고 부르는 경우가 대부분)처럼 예외는 존재하지만 이 기술을 컷킥이라고 지칭하여도 의미가 통할 가능성이 높다.

한국 철권계에서는 기본기 이외의 기술도 뭉뚱그려 부르는 경향이 큰 편이다. 그 자체가 기본기인 어퍼, 짠손, 공참각 같은 건 물론이고 나락(막히고 뜨며 히트시 다운판정인 빠른 하단), 은퇴킥 스네이크(느리고 보고 막을 수 있으며 히트시 은퇴해야 하는 콤보 시동되는 하단), 밟기(다운판정이 있고 발로 밟는 모션인 하단기), 후소퇴(카운터시 콤보가 들어가는 뒤로 돌아 정강이를 후리는 느린 하단), 벽력장, 뻥발 등. 용도가 대동소이하기 때문에 그냥 카테고리화해서 부르는 것. 각종 2D 격투게임의 기본기도 정식 명칭과 무관하게 앉아 강펀치를 어퍼, 앉아 강킥을 다리 후리기라고 부르는 것과 비슷하다.

2. 컷킥을 보유한 철권 캐릭터들.

3. 관련 문서


[1] 제노사이드 커터가 어원이란 가설을 따를 경우 cutter, 그렇지 않으면 그냥 cut [2] 철권에서 기본기라고 하면 "많은 캐릭터들이 공유하는 비슷한 모션이나 유형의 기술"을 말한다. 공참각, 기상킥 따위가 그러하다. [3] 제일 "컷킥"에 부합하는 타 대전액션게임의 기술로는 쿠사나기 쿄 칠십오식 개좀 억지를 부리면 김갑환 비연참 따위가 있지만 게임 내에서 이들은 공통분모로 엮이기 힘든 기술이기 때문에 아무도 컷킥이라 부르지 않는다. 용어를 반대로 바꿔서 생각해 보면 띄우기 공격의 특징에 완벽히 부합하는 폴 피닉스의 레드붕권이 철권에서는 그냥 레드붕권, 강벽꽝 따위로 불리는 것과 같다. [4] 일어와 영어가 기술명이 다르기 때문에 영어로 Rising Toe Kick을 찾으면 아머킹의 컷킥만을 의미한다. [5] 우리 식으로 옮기면 어감이 "뛰어차기"에 가깝다. [6] 무릎컷킥이라고 부르기도. [7] 대표적인 경우가 폴 피닉스. 왼컷킥과 오른컷킥이 둘 다 있다. 왼컷킥은 보통 9LKRK로 쌍비천각으로 사용하고 오른컷킥은 9RK, 15발동 가드시 -13으로 컷킥의 표준이라 할 수 있는 평범한 컷킥이지만, 9LK만으로도 상대를 띄울 수는 있어서 일단은 왼컷킥으로 부를 조건은 충족한다. 다만 막히면 -16으로 역으로 공중콤보를 맞을 가능성이 크고, 대신이라고 하긴 뭣하지만 대미지가 9RK에 비해 1 높다. [8] 라스 샤힌은 오른컷킥과 왼컷킥을 둘 다 가지고 있지만, 용도가 상당히 차이가 난다. 둘 다 중단에 노말히트시 콤보 가능, 점프스테이터스, 앉은 상대도 예외 없다는 점은 같지만 라스의 오른컷킥과 샤힌의 왼컷킥은 플힐류이며(하단 참조), 라스의 왼컷킥과 샤힌의 오른컷킥은 15~16F 발동의 일반적인 컷킥이다. 그래서 보통 이 캐릭터들의 컷킥이라 하면 라스는 왼컷킥, 샤힌은 오른컷킥을 칭하는 경우가 많다. [9] 클라우디오 세라피노 [10] 컴봇은 소점프 컷킥이 없고, 폴은 소점프 왼발을 입력해도 소점프 컷킥이 입력이 되지만 전방소점프만 해당이 된다. [11] 무려 2단 하야부사를 가지고 있다. 2타는 상단 판정이지만 1타 가드시 강제 가드에 1,2타 모두 -13프레임이다. [12] 복싱 캐릭터인 스티브의 거의 유일한 킥 기술. 발동은 23프레임으로 엄청나게 느린데 별 메리트는 없다. 오히려 소점프 컷킥이 더 손해가 적은 수준. [13] 어찌된 영문인지 양발이 컷킥인데도 혼자 소점프 왼발 컷킥을 동시에 가지고 있다. 대점프계열은 슬래시킥으로 동일하다. [14] 9를 길게 입력할 시 서머솔트 킥이 나간다. [15] 20프레임 발동으로 다른 컷킥보다 느리다. [16] 6br때까지는 왼컷킥도 있었으나 태그2부터 완전 다른 기술로 바뀌며 없어졌다. [17] 밥이나 아스카처럼 심각하게 느린 건 아니지만 이쪽도 16프레임으로 느린 편이다. [18] 발생 20프레임. [19] 16프레임 발동에 상단회피 성능이 달려있으며, 막히면 무조건 뜬다. [20] 1타 히트 시 2타 확정에 바운드 판정이 붙어있다. 발동 16프레임. [21] 준이랑 똑같다. 특이하게도 이쪽은 막히고 선자세가 아닌 앉은자세 -12. FR 시즌 2에서 -13으로 후딜이 늘었다. [22] 3타까지 있는데, 3타까지 쓸 경우 콤보가 안 된다. 2타까지 쓸 경우 콤보가 가능하며 -15F, 3타까지 쓸 경우에도 2타와 3타 사이가 10~12프레임 기술에 끊긴다. 다만 철권 7로 넘어오며 2타 후딜이 -13으로 줄어 이제 뭔 짓을 하든 13딜캐를 확정으로 맞는다. [23] 왼컷킥 이후 자동으로 학형으로 이행한다. [24] 판정이 너무 이상해서 컷킥 중 가장 구린 축에 든다... [25] 콤보를 넣을 때는 1타만 쓴다. [26] 리치가 길고 판정이 좋은 대신, 하단회피 발생이 12프레임부터. 알 수 없는 타이밍의 상단 회피가 있다. 그리고 모션이 제노사이드 커터를 거의 빼다 박은 수준. 땋! [27] 리치가 긴 편이며, 위의 이탈리아 동기처럼 알 수 없는 타이밍의 상단회피가 있다. [28] 알리사, 준처럼 2타에 바운드 판정이 있다. 이쪽은 알리사와 달리 막히고 선자세 -13. [29] 상단 회피가 있고 리치가 긴 편이지만 막히고 -17. 시즌2로 오며 -15로 후딜이 줄었다. 막히고 뜨는데도 이것만 쓰는 이유가 있다. 매우 강력한 컷킥. [30] 도저히 못 써먹을 만큼 짧다. [31] 취소선 처리한 이유는, 분명 9rk에 배정된 별도 기술이지만 그 소점프 컷킥보다 발동도 느리고, 막혔을 때 딜레이도 더 크며, 대미지도 약한 그야말로 존재 의미를 알 수 없는 기술이기 때문.