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1. 개요
몇몇 RTS에서 가능한 초반 전법. 말 그대로 방어 건물을 적진의 코앞에 알박기하는 것.2. 상세
대부분의 RTS의 경우, 적이 사거리내에 들어오면 자동적으로 공격하는 '방어용 구조물(대체로 ' 타워'라고 불린다.)'이 있기 마련이다.보통은 이것들은 거점 수비에 사용되며 움직일 수 없는 대신(또는 움직이는데 상당한 제약이 있는 대신)에 가성비가 뛰어난 편으로 같은 가격대로 유닛을 뽑는 것 보다 실효성이 있는 경우가 많다. 타워의 이런 가성비를 역이용해 자신의 타워를 거점수비가 아닌 적 거점 공격을 위해 적거점 주변에 배치를 감행하는 것, 즉 말 그대로 방어 건물(타워)로 공격( 러쉬)을 가는 전략이라 하여, '타워 러쉬'라 불리게 된 것이다.
주로 스타크래프트 시리즈, 워크래프트 시리즈처럼 직접 건물을 지을 수 있고, 커맨드 앤 컨커 시리즈와는 다르게 아무 위치에서나 건물을 지을 수 있는 게임이어야 시도할 수 있다. 전통적인 C&C는 기지 근방에서만 건물을 지을 수 있어서 타워 러쉬를 하려면 엔지니어로 적 건물을 점령하거나 MCV를 박아야 하기 때문에 쉽게 하기 힘들다.
물론 불도저와 일꾼을 쓰는 제너럴/제로아워에서는 할 수 있다. 의외로 효과가 큰건 덤.[1]
일반적으로 방어탑은 건물 취급이라 인구 수(유닛에게 요구한다면)도 안 먹고 가격에 비해서 공격/방어력이 좋은데다가 수리까지 가능하면 더 오래 버틸 수 있으므로 같은 값이라면 여럿 박아두면 꽤 유리하다. 일반적으로는 이렇게 방어탑을 적이 나가는 길목에 도배해 둔 뒤에 적을 말려죽이거나, 뒤에 있는 방어탑의 엄호를 받으면서 서서히 앞에다 방어탑을 만들면서 전진하는 식으로 직접 본진을 부숴버린다.
다만 '움직일 수 없다'라는 제약탓에 상당히 적의 거점 가까이에 짓게 되는데, 이렇다보니 들킬 가능성이 높고 타워가 완성되기 전에 들켜버리면 그대로 손해가 된다. 이 때문에 보통 극초반에나 가능한 짓이고, 그 조차 실패 가능성이 상당히 높다. 또한 지형이 포탑을 여러개 박아둘 수 있을 만큼 공간이 확보되지 않으면 안 되기에 지형을 가린다는 문제도 있다. 물론 입구가 언덕이고 언덕 위에 포탑을 박을 수 있다면 꽤 좋긴 하다.
3. 각종 게임의 타워 러시
3.1. 커맨드 앤 컨커 시리즈
3.1.1. 타이베리움 사가
커맨드 앤 컨커 타이베리안 던에서 Nod의 오벨리스크 타워 러시는 그야말로 공포의 대상이었다. 샌드백도 하나의 건물로 인정되던 본작에서는 샌드백을 길게 늘어뜨려 타워러시가 가능했다. 주 목표는 상대방의 하베스터, 타이베리움의 특성 상 보병은 하베스터의 호위를 할 수 없기 때문에 차량으로 호위를 해야 하는데 오벨리스크는 차량에 끔찍하게 강했으며 하베스터 또한 수확 경로지정이 불가능하기 때문에 알면서 쳐맞거나 오벨리스크의 대책을 세운 후 내보내야 했다. 자금이 풍부하지 않은 본작에서는 정말 피말리게 하는 전술이었다. 설령 밀리더라도 오벨리스크를 팔면 되므로 자금 손실 또한 유닛에 비해 적었다. 이것은 타워가 무지막지하게 강했다기 보단, 샌드백이 너무 좋았기 때문에 발생한 일로 이후 작품에서 더 이상 샌드백은 건물 취급을 하지 않게 되었다.그 이후로는 전통적으로 타워 러쉬가 별 실용성이 없는 게임이었고, 초반에 쉽사리 사용할 수 있는 것도 아니었다. 자원이 많은 후반부에 우방이든 공격이든 타워 도배를 어느 정도 완성한다고 해도, 굳건한 방어진을 한번에 무력화시키는 게 가능한 슈퍼무기의 존재 때문에 별 효용성이 없기는 마찬가지였다.
우선 전통적인 C&C 인터페이스에서는 건물을 동시에 하나만 지을 수 있으므로, 애써 적의 건물을 먹고 타워를 지어봐야 단 하나뿐인 타워는 큰 피해를 주지 못하고 금방 박살나기가 일쑤였다. 또한 새 건물을 아군 건물 주변에만 지을 수 있기 때문에, 맵을 가로지르며 아군 건물을 지으며 전진하던지, 아니면 MCV를 끌고 가서 적 기지 주변에 설치하던지, 그것도 아니면 적의 건물을 엔지니어로 점령하는 방법뿐이다.
그 중 그나마 가장 경제적이고 실효성이 있는 것이 바로 엔지니어를 사용하는 마지막 방법인데, 이 경우엔 타워보다는 "엔지니어의 건물 점령 + 건물 해체로 받은 자금"이 주가 되고, 타워러시는 그냥 덤으로 전락하는 상황.
다만 타이베리움 워에선 타워 러시가 유용하다. C&C3은 맵이 넓은 편이 아니고 건설반경이 크기 때문에 본진이나 멀티서부터 그야말로 이어 짓기가 가능했고, 거기에 크레인 시스템으로 인해 2~3개의 타워를 동시에 짓고 들어가는게 가능했었다.
특히 Nod는 강력한 성능의 최종방어 타워 오벨리스크 때문에 그야말로 엄청난 시너지 효과를 불러서 무척이나 강력했으며 오벨리스크를 건설 대기해 두었다가 적 유닛이 사거리안까지 공격해 들어오면 연속해서 건설해 피해를 주는 방법까지 이용할 수 있었다.
물론 지금은 밸런스 조정을 위해 건설 반경 패치에다가 크레인에선 공격 가능한 방어건물 건설이 금지돼 너프가 연이어 들어갔기 때문에 자주 볼 수는 없게 되었지만 이제는 레드얼럿3의 영향을 받아 유리한 상황에서 굳히기 용으로 MCV를 이용해 오벨리스크 러시를 하기도 한다.
3.1.2. 레드얼럿 사가 & 제너럴
의외류 커맨드 앤 컨커 레드얼럿2와 커맨드 앤 컨커 레드얼럿3는 타워 러시가 많이 성행한다.레드얼럿2에서는 건설차량인 MCV를 응용한 타워 러시를 할 수 있다. 연합군의 프랑스를 선택하면 고유 유닛 대신 그랜드 캐논이라는 고유 타워를 사용할 수 있는데, 사정거리도 그렇고 위력도 그렇고 그야말로 미친 성능이라, 일단 적 기지 주변에 요새화에 성공하면 적으로써는 미치고 팔짝 뛸 노릇이었다. 지상으로는 접근 자체가 힘들고, 대공 타워가 몇개 깔리면 공중 유닛도 키로프 정도가 아니면 접근불가. 여러모로 답이 없다. 오죽했으면 멀티 플레이상에서 프랑스는 선택 자체가 금지되기도.
그랜드 캐논이 없는 다른 국가들도 타워 러시는 가능한데, 연합군은 프리즘 탑 러시를 할수있고 소련군은 테슬라 코일 러시가 가능하다. 프리즘 타워는 근처의 아군 프리즘 타워끼리 연계해서 적 유닛과 가장 가까운 타워 하나의 사거리와 공격력을 한층 올릴 수 있으며 테슬라 타워는 각 타워마다 테슬라 보병 셋을 붙혀주면 마찬가지로 사거리와 공격력이 올라간 각 타워가 따로 따로 적을 타격할수 있다. 프리즘 타워나 테슬라 타워나 사거리 및 위력이 그랜드 캐논에 비할바가 못돼서 그렇지.
물론 레드얼럿2도 슈퍼 무기가 뜨면 타워들은 답이 없으니, 그 전에 끝내거나 아니면 시작 전에 슈퍼 무기 옵션을 꺼야 한다.
레드얼럿3은 각 진영마다 건설방식 및 타워의 성능이 서로 달라 타워 러쉬의 방법이 천차만별 하다. 연합군의 경우 전작의 프리즘 탑을 잇는 스펙트럼 타워와 지상-공중 모두 공격이 가능한 다목작 포탑이, 소련군은 대보병 전문인 기관포탑과 대공포탑, 그리고 전작의 테슬라 코일을 가지고 있다. 새로 추가된 욱일은 지상-공중 전환해서 공격하는 디펜더와 에너지를 모아 발사하는 파동포 포탑이 존재한다.
일단 넓은 건설반경을 제공하는 MCV의 체력과 성능이 사기적으로 좋기 때문에 MCV를 전방 배치해서 타워 러쉬시를 가는 경우가 존재한다. 특히 소련은 C&C3에서 사용된 크레인 시스템을 이용해 타워를 연속해서 지을 수가 있기 때문에 이런 러시에 유용하다고 할수가 있다만 어찌 된건지 실 게임상에서 타워러시를 이용한 승률이 제일 좋은것은 연합군이다. 이는 건설방식의 차이 때문에 생기는 일로, 소련이 구리다기보단 연합이 기존의 c&c 건설방식을 사용하기 때문에 mcv만 여러대 확보하면 펼쳐지는 순간 한번에 2~3대의 스펙트럼 타워 및 다목적 포탑이 솟아오르니 MCV를 못막으면 바로 터져버리기 때문.
반대로 소련은 배치는 빠르나 건설 도중에는 건물들이 노출되기때문에 버텨줄 유닛이 추가로 필요하기에 연합보다는 효율이 떨어지지만, 대신 돈과 시간만 많다면 연합의 2~3배의 숫자로 대공포탑과 테슬라코일이 솟아나와서 완공되는걸 보면 참으로 난감하다.
욱일의 경우 건설소에서 나노코어를 생산하여 원하는 지역에 건설하는 방식인데, 한번에 많이 코어를 뽑아낼 수 있지만, 구역을 지정하고 건설시키는 컨트롤이 은근히 빡쎄서 다른 두 진영에 비해 타워 러시가 힘든 편이다. 게다가 코어 상태에선 방어가 무방비하고, 이동하고 배치하는데도 시간이 많이 걸린다. 이 경우에는 MCV를 움직여서 앞으로 배치시키거나 두 대 이상을 올려서 한번에 많은 코어를 생산하는 방법이 있는데, 이럴 경우 컨트롤이 배로 늘어난다(...). 그리고 그렇게 해서 건설한 타워 성능 자체도 낮은 게 기본 타워인 디펜더는 지상-공중을 공격할 수 있지만, 한 가지 모드로만 선택이 가능해서 이리저리 전환시키는게 귀찮고, 고급 타워인 파동포 포탑은 4칸이나 차지하는데다, 건설 시간도 길어 건설 도중 무방비 되는 경우가 허다하다. 물론 다른 두 고급 타워와는 달리 적이 보이면 즉시 쏘는 것과 에너지 조절 기능으로 보병들을 처리하는데 화력 낭비를 줄일 수 있지만 이것도 컨트롤이 빡쎄다(...).
실제로 게임내에서 최약체인 연합이 타워러시를 이용한다면 3진영 중 제일 높은 승률을 올릴수 있을거라고 할 정도. 타워 러쉬를 들어오는 MCV를 가장 빠르고 쉽게 막을수 있는 진영은 기동력과 화력을 다 지닌 트윈블레이드 떼거리들이나 테러드론과 나타샤, 아포칼립스 탱크, 테슬라 보병으로 빠르게 저지시키는 소련뿐이다. 욱일은 로켓엔젤로 묶는건 가능하나 유리코, 파동포전차나 쇼군전함 등이 없으면 부수는데 오래걸리고, 연합은 타냐 없으면 항공모함의 EMP나 스파이의 매수를 써야하는데, 코만도 유닛과 아포칼립스 및 트블 개떼가 아닌이상은 MCV가 생각보다 튼튼해서 부수는게 힘들다.
커맨드 앤 컨커 제너럴 제로아워에서도 가끔 쓰인다. 크고 비싼 불도저만 건물을 지을 수 있는 미국과 중국은 잘 쓰지 못하지만 작고 싼 일꾼이 건물은 짓는 GLA가 쓰는 편. GLA의 스팅어 사이트는 대부분의 초반 차량 유닛을 잘 잡고 터널 네트워크의 경우 자체 공격능력은 보병이나 잡는 수준이지만 아군 병력을 그리로 텔레포트시킬 수 있어 러쉬거리를 줄이는 등으로 사용된다. 미국의 슈장 알렉시스 알렉산더의 경우에는 EMP 패트리어트가 건물도 마비시킬 수 있어 종종 사용한다. 한 기라도 짓는 데 성공할 경우 직접 컨트롤해서 여러 건물을 번갈아 때려주며 모든 건물을 마비시킬 수 있다. 패치로 불가능하게 되었다고 하는 말이 있긴 하지만 여전히 잘 마비시킨다. 물론 당신의 건물까지도! 비행기만 지나가면 본진이 마비된다.
3.2. 스타크래프트 시리즈
3.2.1. 스타크래프트
저그는 대지(對地) 방어탑인 지하 군체가 (어차피 지어야 하는) 산란못만 지으면 나오며 그 성능도 나쁘지 않지만, 부화장과 추출장을 제외한 모든 건물을 점막 위에서만 지을 수 있기 때문에 적진까지 점막을 퍼뜨리지 않는 한 써먹을 수 없다. 적진에 부화장을 지어 거리 문제를 극복하자니 비용도 비용이지만 시간이 오래 걸리며, 용케 안 들켰다 해도 부화장과 점막 군체를 짓다보면 점막이 생성되어 사방에 퍼지기 때문에 몰래 쓰기가 사실상 불가능. 예외적으로 중립 점막이 있는 맵에서는 종종 성큰 러쉬가 나온다. 대표적으로 콜로세움 같은 맵. 이 맵에서 드론의 아버지 이주영이 공군 시절 한 번 성공했었다. 중립 점막의 힘.만약 상대도 저그라면 점막 군체를 바로 적진에 지을 수는 있는데, 점막이 뻗는 범위는 건물의 시야와 거의 같기 때문에 안 들킬 수가 없다. 그래서 성큰 러쉬는 봐도 못 막게 4드론· 5드론 같은 초반 올인 전략의 일환으로 사용된다. 지하 군체가 완성될 쯤이면 승패의 판가름이 거의 났다고 보면 된다.
테란은 방어탑이 대공 공격만 가능한 미사일 포탑밖에 없어서 공격적으로 쓰기가 어렵다. 대신 보병을 넣을 수 있는 벙커를 건설해 알박기하는 벙커링이 있다. 건설 조건이 비교적 느슨해 자주 애용되는 전술이다.
프로토스는 수정탑이 있어야 건물을 지을 수 있지만 건설 시간이 그다지 긴 편이 아니며(30초), 광자포의 성능이 아쉬운 편도 아니어서 제법 자주 사용하는 전략이다. 다만 테란·저그와 달리 지상군을 생산하는 관문 대신 제련소가 요구조건이라 군사 유닛을 생산하기 어려워진다는 것은 단점. 테란전에서는 별로 쓰이지 않는다. 테란은 건설로봇이라는 일꾼 중에선 초월적인 전투능력을 가진 존재가 있으며, 가장 먼저 나오는 전투 유닛인 해병부터 레인지 유닛인데다 정 못 막겠다 싶으면 건물을 띄워버리고 천천히 공성 전차를 뽑으면 되기 때문. 따라서 건물을 띄울 수 없고, 레인지 유닛이 늦게 나오며, 일꾼이 탐사정에게 1:1로 지는 저그에게 주로 쓰는 전략이다. 테란에게는 역(逆)언덕형 맵, 혹은 메두사와 같이 언덕에서 본진을 타격할 수 있는 경우에만 드물게 가능하다.
특히 파이썬이나 투혼 등 광물 뒤쪽에 공간이 있는 맵에서는 수정탑으로 양 옆 틈새를 막아버리고 광자포를 짓는 등의 전략이 유용하다. 이렇게 광자포를 지으면 일꾼 비비기로 들어가서 탐사정을 잡아줘야 하는데, 일꾼 비비기로 한 기 이상 보내기는 힘들고 상술했듯 일벌레는 탐사정에게 1:1로 진다. 그 외에도 비프로스트[2]에서도 광자포 러시가 종종 쓰인 편이고, 배틀넷에선 팀플에서 주로 나온다.
강민이 MSL에서 한번 전진 게이트 + 광자포 러시 조합으로 승리한 바 있고, 최연성은 레퀴엠에서 강민이 혼신의 일격을 담아 감행한 광전사 압박 후 광자포 러시를 괴물같은 수비력으로 막아내는 저력을 보여주기도 했다. 그리고 김별명은 얼터너티브에서 날빌 좋아하는 군견이 자기 앞마당에 부화장을 지으려 하자 역으로 상대 앞마당에 광자포를 박아넣은 뒤 아예 살림살이를 하는 기행을 보여주기도 했다.
매너 파일런이나 가스 러시도 나름 타워 러시라면 타워 러시로 볼 수 있다. 또 상대 진영에 보호막 충전소를 지어두고, 보호막이 떨어질 때마다 회복시키며 공격하는 경우도 있다.
무한맵에서는 맵 특성상 아주 빈번하게 볼 수 있는 전략이다. 특히 학교 끝나면 PC방에 모여 무한맵 팀플을 자주 즐기던 시절에는 친구들끼리 이걸 해도 되니 안 되니 하면서 말이 많았다. 대전격투 게임에서의 얍삽이이나 우정파괴 게임 정도의 위상이다고 할 수 있을 듯. 당시 시대상 같은 수준인지라 이정재· 이범수 주연의 영화 《오! 브라더스》에서도 언급된다. 무한맵 추세가 빠른 무한으로 넘어온 요즘에도 여전히 빈번하게 나온다.
3.2.2. 스타크래프트 2
전작보다 다양한 타워 러시가 가능하다.먼저 테란. 예전과 마찬가지로 벙커링이 있다. 벙커의 능력치 상승과 자원 부분 회수 기능, 그리고 무엇보다 해병의 상향으로 인해 효용성이 더욱 상승했으며, 1111이라는 저그 압살 빌드 또한 벙커의 향상된 성능에서 기인한다. 또한 초반에 건설로봇 하나를 멀리 보내 상대편 멀티에서 사령부를 지어 날리거나 본진의 사령부를 날려 상대의 본진에 앉힌 다음 행성 요새로 변신시키는 희대의 행성 요새 러시가 있다. 이른바 하울의 움직이는 성 러시. 물론 러시를 시도하다 대상 사령부나 행성 요새가 터지면 그 게임은 무조건 지는 게 흠.
행성 요새는 비록 가격이 만만치는 않아, 총 가격이 550/150으로 정신나간 광물 소모를 자랑한다. 그러나 사령부 특유의 탄탄한 스펙과 저글링이나 광전사 몇 기로는 이빨도 안 들어가는 체력 1500에 기본방어력 3, 공격력 40에 스플이라는 높은 능력치를 자랑하기 때문에 맵 상에 행성 요새와 벙커, 미사일 포탑 등으로 완전히 마지노 선을 그어버리는 경우도 가끔 있다. 특히 행성 요새보다 사거리 긴 유닛이 별로 없는 저그는 초반 점막 넓어지기 전에 테란이 이 짓을 하기 시작하면 GG고, 후반에는 무리 군주말고는 답이 없다. 물론 이 경우 테란은 대 공중 최종병기라는 별명이 있는 바이킹을 뽑아버리면 끝. 그 외에도 밤까마귀로 자동포탑을 깔아 일정시단동안 타워 러시를 할 수 있다.
프로토스는 광자포의 성능이 전편에 비해서 상향이 많이 된 탓에, 광자포 러쉬의 위상이 많이 올라갔으며 어느 정도냐 하면 워크래프트 3 휴먼의 가드 타워 수준이란 말이 나온다. 주로 인성포 러쉬, 혐자포 러쉬, 종빨포 러쉬 라고도 불리며 성공하기만 하면 다이아나 마스터가, 골드나 실버에게 진다는 말도 있으며 프로게이머들의 공식 경기에서도 광자포 러쉬가 등장할 정도. 그러나 차원 관문의 등장으로 광자포 없이 더욱 능동적인 타워 러시가 가능해졌기 때문에 여전히 제련소를 따로 지어야 하는 광자포는 낄 자리가 별로 없다. 프로토스의 초반 압박을 상징하는 빌드가 괜히 4차원관문이던가.
물론 프프전에서는 광자포 러쉬가 일상화되어 본진교환이 자주 일어나게 되며 래더와는 별개로 협동전 임무긴 하지만, 유닛 가격 130% 패널티[3]가 있는 협동전 카락스 유저는 타워 러시가 주요 전략 중 하나로 쓰인다.[4]
테란을 상대로 입구막고 선 제련소 → 광자포 러시 후 광자포 러시 실패시 입구를 광자포 도배로 방어 → 우주 관문 → 그동안 모은 가스로 공허 포격기 올인 같은 연계 날빌이 존재한다. 보통 광자포를 철거하느라 상대 병력이 치고 올라오지 못하는 동안 강력한 공허포격기를 모아서 끝장을 본다는 전략인데 공허포격기의 하향과 어차피 광자포 놔두고 광자포 짓는 탐사정만 잡으면 되는 등, 그냥 침착하게 대응하면 잘막힌다는 문제로 하위리그에서나 볼수 있는 날빌이다. 다만 못막으면 정말로 답이 없어서 상위리그에서도 재미삼아 쓰는 사람도 있다.
다만 저그전에서는 저그가 선앞마당을 가져간 경우 입구를 수정탑 3개로 막고 광자포를 지어서 앞마당을 견제할 수 있다. 물론 대회용 맵에서는 입구에 중립 보급고가 있어서 이 전략을 사용할 수 없지만, 굳이 쓰겠다면 앞마당 미네랄 뒤쪽을 수정탑으로 막고 광자포를 지을 수는 있다. 래더에서는 충분히 사용가능. 자신이 선제련소를 가져갔는데 상대가 선앞마당을 가져가는 것을 보면 가끔 시전해주자. 일단 래더에서는 2광자포 후 앞마당 절반 정도에 광자포를 깐 뒤 뒤에서 2관문 사도 혹은 우주관문을 올릴 수도 있다.
군단의 심장에서는 김유진선수가 정확한 계산을 통해 저그가 앞마당을 취소해도 프로토스가 이득을보는 러쉬로 만들어서 정말 많이 쓰인다.
2번째 확장팩 공허의 유산에서는 광자 과충전의 재설계로 수정탑에 사용 가능하자, 광자포까지 갈 것도 없이 수정탑에 광자 과충전을 걸어 공격하는 일명 '탑블레이드' 러시라 불리는 수정탑 러시가 성행하고 있다. 덕분에 2016년 1월 패치로 광자과충전의 마나가 50으로 상승하게 되었지만, 정작 프로토스의 방어적인 능력이 많이 상승한 요인으로 인해, 전체적인 래더 밸런스에 문제가 있다는 지적이 나와, 결국 2017년 11월 대격변 패치로 모선핵이 사라진 그 후 보호막 충전소가 래더에 들어오면서 나온 전략인, 보호막 충전소와 우주관문등의 생산건물을 같이 건설하거나 혹은 추적자 찌르기와 함께 상대편 기지 근처에 보호막 충전소를 박아서 상대방에게 지속적인 손실을 유발시키는, 이른바 전진 배터리 러시가 성행하고 있다.
그리고 저그도 타워 러시가 가능하다! 부화장을 건설하다가 취소하면 그 자리에 점막이 잠시 남는데 거기에 가시 촉수를 건설하는 것이다. 번식지까지 진화한 경우 대군주가 점막을 뿌릴 수 있게 되기 때문에 여기에 가시 촉수를 지을 수도 있다. 가시 촉수는 이동 또한 가능하기 때문에 적의 시야 밖에서 지은 다음 다른 점막에 옮겨박는 식으로 써도 된다. 일명 꿀밤 러시라 불리는 전법으로 병력을 거의 뽑지 않고 앞마당 먹고 운영하려는 프로토스에게 시전해주면 심시티를 해 놓은 관문 등을 철거해줄 수 있다. 가시 촉수 2개를 지었다고 할 때, 제거하기 위해 병력이 나오면 파수기를 점사해주자. 1~2마리만 잡을 수 있어도 저그가 이득이라 볼 수 있다. 입스타 같지만, 프로게이머도 모르면 당하는 전략이다. 요즘에는 아에 인구 수 안 드는 유닛 취급당할 정도.
3.3. 워크래프트 3
흔히 XX링이라 부른다.우주방어에 가장 능한 휴먼이 가장 많이 쓴다. 아니 일반적으로 타워링이라고 하면 휴먼의 것을 일컫는다. 보통 초반이나 중반 타이밍으로 나뉘는데 터틀 락 옆 자리에서 감행하는 타워링이 초반 타이밍에 속하는데 이쪽은 알아도 막기가 힘들고, 특히 나이트 엘프는 터틀 락 옆 자리가 휴먼이면 그냥 GG치고 나가는 편이 좋을 정도로 강력하다. 물론 이 경우는 막히면 휴먼이 나가는 전략이고, 게임하기 귀찮은 유저의 경우 아예 확인도 안 하고 경주마처럼 무작정 달리는 경우가 왕왕 있고 옆 자리가 아니라면 나가버리기 때문에 거저 1승 주워먹게 된다. 이 때문에 레더 맵 터틀락은 바로 옆자리는 걸리지 않도록 패치됐다.
반면, 중반 타이밍 타워링의 경우 보통 선 아크메이지에 소서리스 등의 매지컬 유닛을 갖추고, 종족 상점에서 기본 타워인 스카웃 타워를 즉시 만들 수 있는 아이템인 아이보리 타워를 판매하는 2티어에 일꾼을 동반해서 들어온다. 타워 수리 시간 증가 패치 이전에는 오크 호드 상대로 많이 쓰였던 전략이었으나 수리 속도 패치 이후엔 거의 안 쓰는 전략. 보통 세컨 영웅은 소환물을 쓸 수 있는 비스트 마스터를 사용한다. 지금도 오크 호드 상대로 쓰이며 이 쪽은 막혀도 뒤가 있다는 점에서 은근히 짜증나는 전략. 거기에 오크는 본진 방어 효율이 최악이라 안다고 해서 막기가 쉬운 것도 절대 아니다. 여차하면 그대로 게임이 밀려버릴 수도 있는 강력한 전략. 다만 시간이 지나면서 이런 유형의 공격을 쉽게 막는 파시어가 선영웅으로 돌아오면서 요즘은 잘 안 쓰인다.
혹은 초반에 밀리샤를 대동해서 강력한 크립 지역을 사냥한 후 경험치 책이 나오면 사냥을 한 군데 더 해서 3렙을 찍은 후 곧바로 타워링을 달리기도 하는데, 이것 역시 막기 어렵다. 하지만 요즘은 2렙에 찌른다. 자세한 건 3렙 찌르기 항목 참조.
반면 언데드 스컬지 상대로는 거의 쓰이지 않는다. 이유는 타워링에 동원되는 유닛 중 크립트 핀드 상대로 유리한 유닛이 하나도 없는데 비해 핀드는 스카우트 타워를 엄청 잘 부셔서 휴먼이 가드 타워를 완성시키기가 어렵기 때문. 게다가 블라이트와 언데드 본진 홀의 칠링 공격으로 인해 자리 잡는 것부터가 고난이라 언데드 상대로는 그냥 선멀티 하는 게 훨씬 낫다.
오크도 한 때 타워링을 감행했던 적이 있다. 오리지널의 워치 타워가 좀 사기라서(사거리와 공격력, 연사속도 모두 좋았다.) 초장부터 봉쇄해 버리는 것. 그러나 데미지 패치가 되면서 쓰기 힘들어졌다. 프로즌 쓰론에서 파시어를 주력으로 쓰던 시절 파이어 로드와 함께 가서 박기도 했는데...타워와 버로우가 헤비아머가 되어 버려서 안녕히... 다만 파시어 상향 후로는 오오전에서는 가끔 쓴다. Focus가 종종 꺼내는 편.아주 특별한 예로, 쉐도우 헌터의 서펜트 워드,디몰리셔와 함께 타워링을 방어하는 걸 넘어서서 아예 오크 쪽에서 시전하기도 하지만 거의 볼 수 없다. 2004년에 선견자와 늑대 정령 두 마리를 끌고 타워 러시를 시도하여, 한동안 우세를 점했다: "우리는 셋이니까요"(파시어+늑대 둘)
언데드는 지구라트(워크래프트 시리즈)를 타워로 업그레이드해야 하기에, 타워 러시의 난이도가 무척 높다. 게다가 스피릿 타워와 네루비안 타워의 사거리는 700에 불과하다. 그리고 3x3 공간을 차지하기에, 위치를 선정하는 것도 쉽지 않다. 결국 언데드의 타워는 지구라트에 소모한 것을 포함하기 때문에 스피릿 타워는 실질적으로 295, 90, 85초, 네루비안 타워는 250, 70, 80초이다. 게다가 상점을 지어 세크리피셜 스컬을 구매해야 하기 때문에, 금을 무려 130+50이나 소비한다.
건물 | 그레이브 야드 | 지구라트 | 스피릿 타워 | 네루비안 타워 | 툼 오브 렐릭스 |
금 | 215 | 150 | 145 | 100 | 130 |
나무 | 0 | 50 | 40 | 20 | 30 |
시간 | 80초 | 50초 | 35초 | 30초 | 60초 |
다만 못 하는건 아니다. 야언링이라 불리는 전략이다. 대 오크 전에서 핀드 빌드를 쓴 후 선 리치를 소환, 첫 스킬을 프로스트 아머를 찍은 후 새크리피셜 스컬로 블라이트를 펼친 후 타워링을 하는 것이다. 사냥을 제대로 하지 못해 아이템과 레벨이 변변 찮은 블레이드 마스터로 프로스트 아머걸린 핀드를 잡기가 매우 어렵다는 점을 이용한 플레이.
천콜링이라 불리는 전략도 있다.. 기본 일꾼 중에서 애콜라이트가 가장 강력한 것을 이용해서 애콜라이트를 대량으로 뽑아서, 적의 본진에 도착하면 에콜라이트로 전투를 펼치면서 네크로폴리스를 짓거나, 종족 상점에서 파는 세크리피셜 스컬(블라이트를 까는 아이템)을 사서 바닥에 장판을 깐 뒤 지구라트를 짓고 타워로 변환한다. 네크로폴리스는 공격 기능은 없지만, 계속해서 병력(?)인 애콜라이트를 충원하고, 지구라트는 완성된 이후 타워까지 완성되면 스피릿 타워가 되었든 네루비안 타워가 되었든 강력하다. 대신 이 쪽도 초반 한방을 노리고 들어오는 전략이기 때문에 막히면 GG. 다만 이 전략이 제법 강력해서 오크에게도 먹히기도 한다는 듯 하다. 보통 선 영웅은 시체를 활용할 수 있는 크립트 로드를 쓴다. 장판 패치 후로는 나엘전에서 종종 쓰는데 게임을 끝내면 좋지만 못 끝내도 나엘의 티어업을 늦춰 굴디스 타이밍에 곰을 갖추지 못하게 하는 게 목적이다.
TeD는 아주 가끔씩 역전을 하기위해 미트 웨건을 섞은 독특한 타워러시를 하는데, 타워로 직접 건물을 때리는 전통적인 개념이 아니라 요충지를 장악한다음 그곳을 중심으로 주력병력끼리 밀고 당기면서 이득을 취하는 것. 원거리 유닛과 블라이트[5] 까지 같이 있어서 오래동안 싸울수 있고, 상대선수는 이런 독특한 러시에 내성이 별로 없어서 역전이 나온다.
나이트 엘프는 타워인 에인션트 프로텍터가 워낙 구리지만 타 종족의 타워와는 다르게 지어둔 타워를 뽑아 이동시킬 수 있기 때문에 종종 타워러시가 나온다. 다른 종족의 타워러시와는 다르게 훨씬 원거리에서 타워를 지어도 된다. 상대 본진 근처에 에인션트 오브 워와 프로텍터, 그리고 상점을 짓고 일부 워에서는 글레이브 스로워를 뽑고 일부 워는 일어서서 몸빵을 하는 동시에 프로텍터로 조이고 들어간다. 물론 빈도는 타 종족에 비해 떨어지지만 나나전이나 패멀을 하는 적에게 한번씩 카운터로 쓰는 전략. 키퍼 상향 후로는 오크전에서 한동안 줄창 나왔고 2023년에도 가끔 나오는 전략. 하도 나오다보니 대처가 좋아져서 게임 끝내긴 어렵고 멀티 안정화 타이밍을 버는게 제1 목적이다.
3.4. 에이지 오브 엠파이어 시리즈
3.4.1. 1편
타워는 오로지 1종류 밖에 없으며, 도구 시대부터 건설가능한 감시 타워를 업그레이드하여 보초 타워 (청동기) - 경호 타워 (철기) - 노포 타워로 4단계 업그레이드를 시킬 수 있다. 노포 타워는 말그대로 발리스타의 노포를 발사하는 탑으로, 1편 버전 포격탑이라고 볼 수 있다. 다만 문명 별로 테크차와 특성이 심하게 나기 때문에 건물과 방어에 특화된 일부 문명들만 활용 가능하다.여기서는 타워 러시를 하면 "나는 이 경기 정말 지고 싶다''고 적에게 선언하는 것과 같으니 절대로 하지 말자. 1편에선 내부 수용 기능이 없기 때문에 탑에 궁사나 주민을 주둔할 수 없다. 투석병의 경우 건물에 추가 데미지를 주기 때문에 몇 명만 모여도 탑은 그냥 삭제되며 기병이나 공성 무기는 말할 필요도 없다. 아니 그 전에 상대가 그냥 도끼병 몇 명만 보내도 주민들은 절대로 탑을 지을 수 없다. 설사 짓는다 해도 탑 사정거리가 짧아서 탑으로 실질적으로 할 수 있는 것도 거의 없다
타워에 특화된 문명은 바빌로니아와 조선, 그리고 로마가 있다. 바빌로니아는 탑 체력이 늘어나고, 조선은 사정거리가 2 더 길며, 로마는 건설비용이 절반 밖에 안 된다. 다만 로마는 탑 업그레이드가 부실해서 그렇게 큰 메리트가 아니다.
3.4.2. 2편
반대로 2에서 타워 러시는 잊을만 하면 보이는 전법이다. 오죽하면 5.8 버전 패치에서 탑 비용을 올렸을까. 확장팩이 없던 시절에는 자매품으로 센터러시가 있었다. 그 외에 간혹 캐슬러시가 시도되기도 한다. 특히 2편의 한국은 석재 채굴 속도가 다른 문명보다 월등히 빠른데다, 타워가 무료로 업그레이드 되는 종특이 있어(게다가 포가튼 출시~5.7 버전까지는 탑 짓는 속도가 타 문명 대비 33% 빨랐다! 현재는 일꾼 1명 기준 건설속도가 5초만 빠르다), 그야말로 타워가 특수 유닛이라고 할 정도로 타워 러시에 특화된 문명이다.[6] 사실 1편에서도 한국은 타워 사거리 보너스가 있어서 명실공히 타워링 국가.[7]2편에서는 보통 유닛들의 방어력이 약한 봉건 시대에는 상대의 자원 채취를 방해하거나, 자신의 본진 또는 전진기지를 방어하는 데 주로 사용된다. 봉건시대 유닛으로는 탑을 깨는 것이 불가능에 가깝기 때문에(특히 탑 주위에 벽이 설치된 경우) 타워 러시를 막는 가장 좋은 방법은 맞 탑으로 상대하는 것 뿐이다. 반대로 성주 시대가 되면 기사 한두기만으로도 충분히 망루를 깰 수 있고 공성 무기도 생기기 때문에 망루의 가치가 퇴색한다. 방어 면에서도 성과 마을 회관이 있기 때문에 망루는 도태된다. 특히나 망루(성채)가 제 화력을 발휘하려면 궁사[8]를 집어 넣어야하는데 궁사양성소를 짓고, 궁사를 생산하고 업그레이드하는 비용까지 고려해보면 비용적으로도 손해이다.
하지만 왕정 시대로 가면 대학에서 '연금술'이라는 기술을 연구하고, ' 포격탑'을 연구해서 포격탑을 지을 수 있게 된다.(단, 위에서 말했듯이 한국인은 예외로 포격탑 연구가 무료다.) 포격탑 공격력은 120이라는 초월적인 공격력을 자랑한다. 웬만한 유닛은 거의 한방에,[9] 심지어 건물까지도 어느 정도 박살내며 사정거리도 길며, 무엇보다도 궁사를 넣어야지만 비로소 화력을 낼 수 있는 성채와는 달리 유닛을 안 집어 넣어도 탑만 짓는 것만으로도 제 화력을 발휘할 수 있다.[10] 때문에 AOE 특유의 건물 러쉬의 보조 수단으로 타워 러시가 부활한다. 특히 투르크나 스페인 등 보너스가 있는 문명은 더하다.
그 외에 몰래 적진 근처에다 포격탑을 한 개만 지어줘도 상당히 골치 아프다. 유닛으로 깨려면 희생을 감수해야 하는지라 공성 무기를 가져와야 하는데, 공성 무기가 올 동안 그 쪽 주민은 일 못한다.
오리지널 때는 국가 보너스로 사정거리가 긴 튜턴, 마을 회관이 싼 브리튼으로 타워 러쉬를 하기도 했지만 패치와 확장팩으로 인해 튜턴의 경우는 마을 회관의 사정거리가 하향돼서, 브리튼은 마을 회관에 드는 석재 비용이 경감되지 않아 마을 회관 러쉬는 버려졌다.
결정판 시점에서는 한국이 특성이 약간 바뀌면서 타워링 자체는 잘 나오지 않지만 엉뚱하게도 잉카가 타워링으로 악명을 떨치고 있다. 주민이 대장간 업그레이드를 적용받아 대장간 짓고 공방업 누른 뒤 타워 러시를 가면 아무리 날고 기는 고수라 해도 답이 없었다. 결국 패치로 성주 시대 이후에 업그레이드를 적용받도록 하면서 이 또한 막을 내렸다.
3.4.3. 3편
적의 첫 번째 마을 회관 근처에는 건물을 지을 수 없게 되었고, 감시초소, 센터, 성의 숫자에 제한이 걸리면서( 감시초소 7개, 성 5개 이걸론 방어도 제대로 못 한다...유닛을 동원해야할 판) 사실상 사장되었다. 물론 빠르게 건물을 지을 수 있는 건설수레/마차의 등장으로 중요한 길목이나 적의 첫 번째 마을 회관과 거리가 있는 적진 근처 자원지대에 방어탑을 지어버려 적을 괴롭하는 것은 가능하지만 성벽이 싸고 좋아져 기지 방어에 이걸 잘 이용하는 게 중요하다.3.5. 토탈 어나이얼레이션
일단 건설 제한거리가 있지도 않고, 갯수 제한도 없다.[11] 지을 공간만 있으면 된다. 건설 유닛이 비행, 해상을 비롯해 병종별로 있어서 접근성에 제한이 없고, 보유자원만 충분하다면 집중적인 자원 투입을 통한 빠른 건설이 가능하다. 게다가 방어 건물의 성능이 고만고만한 것이 아니고 드래곤 티쓰 같은 장애물과 지형의 이점을 동반한 경우 상대방에게 끔찍한 피해를 강요할 수 있을 정도. 기본적으로 방어 시설로 맵을 가로지른다거나 중요지점을 방어시설로 도배해 진짜 요새로 만드는 등 해볼 수 있는 짓은 전부 해볼 수 있다.기본적으로 모든 방어 시설은 높이가 높기 때문에 일반 유닛에 비해 잔해로 인한 불리함을 상당 부분 무시할 수 있는데다[12], 일부를 제외하면 사거리가 짧다거나 화력이 떨어진다든지 하는 일이 없다. 기본적으로 주어지는 L.L.T(라이트 레이저 타워)만 해도 사거리를 빼고 본다면 평균적인 위력과 엄청난 연사력의 조합으로 가까이 가기가 꺼려지는 화력을 자랑한다. 드래곤 티스로 둘러치면 직사내성이 생기는 건 덤이다.게다가 방어 시설도 일반 유닛처럼 적을 격파해서 베테랑이 되기 때문에 격파 수가 많은 방어 시설은 꽤나 흉악한 성능을 가지게 된다.
가장 많이 쓰이는 것은 대공용 유도미사일 타워(디펜더, 펄버라이저)와 중거리 플라즈마 포대(가디언, 퍼니셔). 대공용 유도미사일 타워의 경우 싸고 생산시간이 짧아서 작정하고 건설하면 몇 분 만에 수십개를 지을 수가 있을 정도. 화력이 약하긴 해도 우월한 사거리와 지상 유닛은 거의 회피가 불가능한 수준의 유도 능력 때문에 뚫으려면 상당한 피해를 감수해야 한다. 다만 내구력이 심각하게 약해서 허약한 공격에도 두세대만 박살나기 일쑤라 또다시 지어줘야한다는게 단점. 플라즈마 포대는 원래 대함용으로 설계된 해안포이지만(공식 매뉴얼 참고), 우월한 사거리와 화력 때문에 굳이 함선 방어용이 아니라 육지맵에서도 애용하는 강력한 공격지원 시설이 되었다. 일반 유닛 중에서는 이놈들 만큼의 사거리를 가진 유닛은 선박과 헤비 로켓 발사 유닛(2티어 로켓차량, 2티어 미사일함 등)을 제외하면 없다. 때문에 서너개만 건설되도 공격하는 입장에서는 환장할 지경이 되고 특히 기지 근처에 지어지는 것을 못막으면 기지를 포기해야 할 정도. 그나마 공중으로 공격이 거의 불가능하다는 점 때문에 전투기 수십 수백기 떼거리로 박살내면 되지만 애초에 이걸 박아 놓을 상황에 그걸 상정 안하고 있을리가. 당연히 대공유닛과 포탑을 대동했을 것이다. 게다가 재수없으면 소 뒷걸음질에 쥐잡는 격으로 장사정포가 쏜 공격에 공중유닛이 되려 잡히는 경우도 생긴다.[13]
최종 테크 건물들은 본격적인 타워링을 권장하는 수준. 빅 베르타, 인티미네이터, 발칸, 버즈쏘로 대변되는 초장거리 포들은 몇 화면을 건너서 포격을 가하기 때문에 중소형 맵이라면 맵 이끝에서 저끝까지 포탄을 날려대는 만행을 저지른다. 물론 건설에 필요한 자원과 시간이 꽤나 드는 편이지만 작정하고 방어 시설로 도배한 기지를 뚫는 방법은 핵샤워 말고는 답이 없을 정도. 특히 암의 경우 어나이얼레이터라는 출중한 건물이 있고[14] 코어의 둠즈데이 머신의 경우 초장거리 포격이나 정말 개때러쉬가 아니면 유닛이 가는 족족 사라지는 괴악한 장면을 보게 된다.[15]
물론 핵샤워 앞에는 장사가 없지만 핵도 MD로 요격할 수 있기 때문에, 너무 방어 시설만 지어대면 게임이 끝도 늘어지게 돼서 멀티플레이에서는 자제하는 편이다. 설상가상으로 자원마저도 무한이다 보니 플레이어들이 작정만 하면 정말 몇 날 며칠을 타워링만 할 수도 있다.
3.6. 클래시 로얄
타워를 지을 수 있는 위치가 맵 중앙까지이기에 타워 러시가 가능한 건물은 사거리가 길어 타워링 전용으로 만들어진 대형 석궁과 박격포뿐이다. 둘 모두 상대가 대응할 수 있도록 설치시간이 길다. 대형 석궁은 엘릭서 6코스트, 박격포는 4코스트로 가격 차이가 나므로 석궁은 타워러시에 올인성이 더 심하고 박격포는 방어용으로도 쓸 수 있는 등 더 유연한 활용이 가능하다. 대신 DPS는 대형 석궁이 훨씬 강하므로 아레나 타워를 뚫는 공격능력은 대형석궁이 우위이다. 박격포는 최소 사거리가 있어 그보다 가까이 있는 적은 공격하지 못하는데, 이것은 단점이 아닌 장점으로 멀리 있는 적의 주요 딜러나 타워를 공격할 수 있으며, 적이 공격할 때 어그로를 끌면서 역공이 가능하다.탱커나 방어타워 등으로 대응할 수 있지만 중앙의 강에서 1칸 정도 거리를 벌릴 수 있으므로 상대가 제대로 방어에 나서면 타워가 밀리기 쉽다. 둘 모두 로켓을 던져야 제거되는데, 박격포는 2코스트나 손해이고, 석궁은 체력이 조금 남아서 타워에 피해를 입는다.
단점은 아레나 타워를 밀리면 심각하게 불리해진다. 밀린 쪽엔 상대가 유닛을 내려놓을 수 있기에 타워를 짓자마자 상대가 박살낼 게 뻔하니 반대쪽을 노리는 수밖에 없는데, 이것도 상대가 자신쪽에 유닛을 놓을 수 있기에 막기가 더 쉬워진다. 서로 타워를 1개씩 밀었을 때도 마찬가지라서 절대 타워를 밀리면 안된다.
일반적으로 상대 아레나 타워를 1개 민 뒤엔 이 두 타워를 기지쪽에 짓고 우주방어에 나선다. 1개를 더 밀기엔 리스크도 있을 뿐더러 역공당해 아레나 타워가 밀리면 매우 불리해지기 때문이다.
3.7. 킹덤 언더 파이어
인간연합은 가드 포스트, 암흑동맹은 스파이더 타워(챔버 오브 블러드와 커럽트 우드 건설시 타란튤라 타워 업그레이드 가능) 이렇게 존재한다. 이 게임은 일꾼들의 타워 수리가 굉장히 효율이 좋아서 광역피해를 주지 않으면 어중간한 숫자로는 다수의 타워를 뚫지 못한다. 거기에 다른 건물을 바리케이드를 치면 근접 유닛들은 인공지능이 좋지 않은 게임 특성상 버벅거리다 타워에 맞아죽는 일이 허다하다는 점도 타워 러시의 초반 위력을 더해준다.4. 현실?
보통 게임에서만 가능하다고 평가하는 편이지만, 현실의 전쟁에도 비슷한 전술은 있다. 조이기 작전의 일종에 가까운데 적 부대의 이동을 원천적으로 봉쇄하기 위해서 적군의 거점 주위에 각종 벙커를 비롯한 진지를 구축, 포위망을 구성하여 적군을 말려 죽이는 형태.한 예로 1차 국공내전 당시 중국 국민당군이 이 전술을 사용해 한때 중국 공산군은 전멸 직전의 위기를 맞았고, 결국 대장정을 감행해야 했다.
[1]
GLA는 방어탑인 터널 네트워크가 웜홀 역할을 하며, 미국은 패트리어트 사거리 연계로 하나만 적을 포착해도 주변의 사거리가 안닿는 패트리어트도 때리고, 심지어 EMP로 건물 및 유닛을 마비시킬수 있다. 웬만해서 C&C 시리즈는 방어탑이 디텍터를 겸하기에 그냥 많이 까는 일이 많다.
[2]
본진 광물 뒤 언덕 삼룡이 멀티 지역을 활용한 러시가 많았다.
[3]
초기에는 150%였지만 4.2 패치 이후 130%로 줄었다.
[4]
다만 땡포탑은 잘 안 쓰인다. 빌드의 발전으로 단순 광자포 도배보다는 거신이나 신기루 등의 유닛을 추가로 뽑아서 타워 라인을 보조하는게 더 효과적임이 드러났기 때문. 그래도 일부 임무맵이나 특정 돌연변이 상황에서는 여전히 순수 타워링이 주요 조합으로 쓰인다.
[5]
블라이트는 언데드 유닛들의 체력을 초당 2씩 회복시켜주는 효과가 있다
[6]
타 국가의
성의 사거리가 풀업 기준으로 11이고 타워도 이와 같은데, 한국의 탑은 풀업 시 성보다 사거리가 더 길다.
장궁병보다도 1더 긴 13! 게임 내 문명 설명에서 아예 탑 문명이라고 못박아놓았다!
[7]
다만 1편에서는 게임이 스피디하게 진행되는 데다(석재 채취할 여유가 없다), 탑이 매우 약하므로 극후반 노포탑 쓸 때 아니면 탑은 찬밥 신세다.
[8]
가장 강력한 화력을 발휘하려면 일반 궁사를 집어넣어야한다.
척후병 같은 타 궁수유닛들은 화력이 잘 안나온다.
[9]
다만 공성망치의 원방은 200이라 오히려 낮은 공속 때문에 덜 맞고 접근해 쉽게 깰 수 있다. 확장팩이 없던 시절에는 포격탑의 대포가 근접공격 판정을 받아 공성망치도 잘 부수었지만 확장팩이 나온 후 포격탑은 공성망치 앞에서는 그냥
호구다.
[10]
다만 유닛 잡는 속도는 궁사를 넣은 성채가 더 빠르며, 화력손실도 적은 편이다.
[11]
정확하게는 설정할 수 있는 유닛 수량 제한이 유닛+건물이다. 제한을 200으로 잡으면 유닛과 건물 모두 합쳐서 최대 200개까지만 보유수가 제한된다는 소리. 다만 보통 그 제한을 500이상, 많게는 5000까지 바꾸고 게임을 하니 크게 제한의 느낌이 없을뿐. 거기에 방어물인 드래곤 티스는 중립 오브젝트라 아예 건물로 계산을 치지 않는다.
[12]
이 게임은 진짜 3D라서 저지대에 있거나 앞에 장애물이 있으면 직사 공격은 그대로 막혀 버린다. 경우에 따라서는 곡사포나 폭격도 막힌다.
[13]
TA는 극히 일부를 제외하고 대공유닛이 따로 배정되어 있지 않아서 전차포 탄막으로도 충분히 항공기를 때려잡을 수 있다! 효율의 문제지 그냥 공격불가라던가 쏴도 안맞더라는 식으로 넘어가지 않는다.
[14]
유일하게 자체적인 레이더를 가진 방어 시설인데 이 레이더 범위가 제법 된다. 문제는 그 레이더 범위가 곧 사정거리 라는 점. 이쪽도 상대방 기지 근처에 지으면 답이 없다. 그나마 그 위력에 비해서 내구력이 허접하다는게 위안...일까?
[15]
비행 유닛으로 폭격을 가하면 쉽게 잡을 수 있긴 한데 바보가 아닌 이상에야 대공 시설을 안 지어놨을리 없다. 게다가 둠즈데이 머신은 내구력도 좋은데다가 말그대로 레이저 종합선물세트라서 혼자서도 어느정도 대공이 가능하기 때문에 덤벼드는 공중유닛 수가 적으면 오히려 둠즈데이가 다 때려잡는 엽기적인 상황도 연출가능.