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에이지 오브 엠파이어 2/문명


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1. 개요2. 특징3. 문명 양식4. 팀 보너스와 문명 조합5. 시리즈별 목록
5.1. 에이지 오브 킹(오리지널)5.2. 정복자5.3. 포가튼5.4. 아프리카 왕국5.5. 라자의 부흥5.6. 마지막 칸5.7. 서쪽의 군주들5.8. 군주들의 여명5.9. 인도 왕조5.10. 로마의 귀환
5.10.1. 고대 문명
5.11. 마운틴 로열스5.12. 연대기: 그리스 전투

1. 개요

결정판의 35가지 기본문명 + 6가지 DLC 추가 문명 + 구버전 일반 게임 선택 음악[1]

에이지 오브 엠파이어 2에 나오는 문명 리스트. 연대기 DLC 기준으로 문명수가 무려 48개나 된다.[2] 문명의 다양성이 높아진 대신, 문명간 밸런스나 상성은 좀 더 복잡해졌다. 결정판 기준으로 1편과 2편에 개근한 문명은 페르시아, 상 → 중국, 야마토 → 일본, 그리스/로마 → 로마/비잔티움/이탈리아, 고조선 → 조선으로 7 문명이고[3] 결정판 기준으로 2편과 3편에 개근한 문명은 프랑크 → 프랑스, 튜턴 → 독일, 슬라브 → 러시아, 튀르크 → 오스만, 브리튼+켈트 → 영국, 부르고뉴 → 네덜란드,[4] 벵골+드라비다+구르자라+힌두스탄 → 인도, 포르투갈, 스페인, 아즈텍, 잉카, 마야 → 멕시코[5], 중국, 일본, 에티오피아,이탈리아로 16 문명이며[6] 결정판 기준으로 중국과 일본 두 문명만 에이지 오브 엠파이어 시리즈 4부작(1~4)에 모두 개근했다.[7]

문서의 모든 내용은 에이지 오브 엠파이어 2: 결정판 및 최신 DLC 기준으로 최신화한다.

2. 특징

일단 한 가지 명심해야 할 점은 에이지 오브 엠파이어 2 결정판에서는 다양한 맵풀이 존재하므로 맵에 따라서도 문명 간 상성은 많이 바뀐다. 즉, 하위권 문명이라도 맵에 따른 이점을 잘 활용하면 최상위 문명 상대로도 강력한 모습을 보여줄 수 있다는 뜻이다. 또한, 4개 시대(암흑-봉건-성주-왕정)에 따라 달라지는 복잡한 운영 싸움 또한 이 게임의 묘미이므로 최종 유닛 테크만 보고 상성 우위를 논하는 것은 적절하지 못하다.

결정판이 출시된 이후, 2020년 4월 ~ 6월 동안 1대1 아라비아 맵 기준으로 상위권 하위권 문명을 분석한 영상에 따르면, 승률 상위 문명과 하위 문명은 다음과 같다.

2023년 11월 11일 기준으로 1:1 1200+ 아라비아 맵 기준으로는

이를 분석해보면 특정 전략이 강력하여 승률이 높은 일부 문명[9]을 제외하면, 초중반 발전에 큰 도움을 줄 수 있는 강력한 경제력 보너스를 가진 문명이 1:1 상위 내지는 최상위 문명으로 분류된 것을 알 수 있다. 각자 단점이 없는 것은 아니지만 그걸 가릴 정도의 강력한 경제력 보너스로[10] 초반 발전을 빠르게 할 수 있어 초반 병력 운용이 매우 수월하다. 이 점을 잘 활용하여 궁사와 기사 같은 범용 유닛으로 강력한 견제를 하여 상대방을 압박하여 우위를 가져갈 수 있다.

반면, 후반 조합이 강력하지만 초중반 발전에 도움이 될 경제력 보너스가 부실하거나 아예 전무한 문명들 그리고 방어형 문명으로 공식 분류된 문명들은 전부 승률이 최하위에 머문다. 초반 발전에는 별 도움이 되지 않는 금에 경제 보너스가 있는 튀르크, 암흑 시대에 직접적인 경제 보너스가 없는 벵골과 시칠리아, 경제 보너스가 해상 관련된 보너스만 있는 이탈리아가 대표적이다. 특히 방어형 문명으로 분류된 조선과 비잔티움은 의도적으로 근접 공격력 업그레이드가 2단계밖에 되지않아 화력에서 크게 밀린다. 이 문명들은 전부 후반에서는 강력한 문명들로 평가 받지만, 초반 발전이 상위 문명과 비교하면 상당히 더디다 보니 상위 문명에게 초중반에 압박만 당하다가 후반을 가기도 전에 쉽게 무너저 버리는 경우가 많다. 예외로 부르고뉴는 강력한 초반 경제 보너스가 있지만 플랑드르 혁명의 너프로 후반 조합이 약해 왕정 시대 넘어가면 필패 공식이 성립되어 승률이 추락한 케이스.

1위와 꼴찌의 승률이 15%p 조금 넘게 차이가 나는 것으로 확인되어 35%p 가까이 차이가 났던 예전에 비해 밸런스가 많이 잡힌 것은 확실하다.

최신 통계는 사이트에서 확인 가능

대회에서는 주로 프랑크, 마야, 아즈텍, 중국, 몽골이 밴을 많이 당하며, 훈, 힌두스탄, 베르베르, 잉카, 바이킹, 불가리아, 타타르, 시칠리아, 리투아니아, 브리튼, 크메르, 일본 등이 선호되고, 카운터용 문명으로 비잔티움이나 베트남, 사라센 등이 간혹 등장하는 편이다.

번외로 1200+ 팀전에서의 문명 승률을 살펴보면
로 프랑크를 제외하면 상위권이 크게 다른데 이는 팀전은 1:1처럼 아라비아 강점이 아니라 아레나와 아라비아, 유목 지대가 서로 경쟁하는 구도에서 여기서 아라비아에 강한 리투아니아와 아레나에 강한 포르투갈, 쿠만과 유목에 강한 드라비다,어디서든 무난한 스페인과 벵골로 다시 나뉘어지는 것이 첫 번째 이유이고, 두 번째는 1:1에 비해 후반 조합이 강력하지만 초반 경제 보너스가 빈약한 문명들이 조금 더 활로가 열리기 때문이다.

3. 문명 양식

결정판 기준으로 게임 내에서 구현된 건축 양식으로 분류하면 다음과 같다.

1문명 1양식으로 하지 않고 이렇게 구역별로 건축 양식을 나누다보니 고증 오류가 생긴다. 동북아시아 계열 문명들의 건축양식이 상당수 일본의 건축 양식과 닮아있어 괴리감이 있고, 훈족이 북유럽 양식으로 배정된 것에 대해서는 아직까지도 의견이 분분하다. 훈족이 7세기 이후로는 완전히 기록이 사라지므로 왕정시대는 유럽의 일부가 된 if라고 치더라도 그 이전 시대는 최소 중앙아시아, 어쩌면 흉노족이 넘어왔다고 치면 중앙아시아 양식으로 배정해줬어야 하는 것 아니냐는 것. 근본적인 이유는 훈족과 관련한 직접적인 문화 유적이 거의 존재하지 않아서 어떤 건축 양식이 적합한지 명쾌하게 결론낼 수가 없기 때문이지만..

에이지 오브 킹스 시절에는 동북아시아, 서아시아(중동), 서유럽, 북유럽 4가지 양식 밖에 없었다. 그래서 튜토리얼 캠페인을 제외하면 각 문명양식의 대표 문명 1개씩 캠페인이 구성되었다.

정복자 확장팩에서 아메리카 양식이 추가되었고, 그 외에 오리지날 문명 양식에서 각 양식 당 4개의 문명으로 구성되었다. 여기까지 총 18문명. 그러나 마구간은 아메리카 양식이 없어서 기존의 4가지 문명 양식만 존재하였다.

잊힌 제국 확장팩에서 동유럽(마자르, 슬라브), 남유럽(이탈리아)이 추가되었다. 그러나 기존 남유럽권에 해당하는 스페인과 비잔티움은 각각 서유럽과 중동 문명 양식이 그대로 유지되었다.

아프리카 왕국 확장팩에서 아프리카 양식이 추가되었으며, 라자의 부흥 확장팩에선 동남아시아, 결정판에서 중앙아시아 문명 양식이 추가되었다. 또한 라자의 부흥 확장팩에서 중동 양식이었던 힌두스탄을 남아시아로 변경하고 새로 남아시아 문명 양식이 추가되었다.

결정판이 발매되기 전에는 스페인도 브리튼, 켈트, 프랑크의 서유럽 건축 양식을 공유하기 때문에 스페인 특유의 건축 양식을 살리지 못했다. 그래서 유저들이 직접 자작으로 한땀한땀 1문명 1양식을 만들기도 하는데 필요할 경우, 유닛 스킨까지 만들기도 하며, 국내에서 제작된 유저 패치도 그 퀄리티가 상당하다. 특히, 조선 건축 양식을 최대한 반영한 것이 인상적.

결정판에서 비잔틴과 스페인이 남유럽의 건축 양식으로 바뀌었으며 베트남이 동북아시아 건축 양식으로 바뀌었다. 또한 중앙아시아 계통 문명이 추가되면서 중앙아시아만의 새 건축 양식도 추가되었다.

1편 결정판때 처럼 건물이 파괴되면 와르르 무너지는 이펙트는 이번 결정판에서도 계승되었다. 오히려 2편이 건물 크기도 크고 각종 공성 무기 등으로 인해 건물들이 자주 무너져 내리는 광경을 볼 수 있기 때문에 시장이나 성 같은 큰 건물들이 무너져 내리는 광경이 매우 볼만하다. 무엇보다도 가장 볼 만한 건 바로 불가사의. 문명마다 디자인이 다른 데다가, 거대한 크기답게 파괴되면 와르르 무너지는 진풍경이 연출된다.

서쪽의 군주들이후 확장팩에서 추가된 문명들은 기본적으로 소속 문화권 디자인을 따르지만 성만 독자 양식을 따르는것으로 어느정도 문명의 개성을 따왔다.

4. 팀 보너스와 문명 조합

팀 보너스는 해당 문명만이 독점적으로 누리는 문명 특성과는 달리, 본인을 포함한 팀원 전체가 공유하게 되는 보너스다. 예를 들어, 팀원 중 한 명이 몽골이면 그 팀은 전체가 정찰 기병 시야 +2 라는 보너스를 공유한다. 하지만 팀 보너스는 누적되지 않기 때문에 팀원 중 3명이 몽골이라고 해서 정찰 기병 시야가 +6이 되는 것은 아니다.

게임 도중에 다른 플레이어와 동맹을 맺으면 신규 동맹 플레이어의 팀 보너스를 받지 못한다. 반대로 게임 시작전에 동맹 맺은 플레이어와 동맹을 끊으면 받고 있던 팀 보너스는 사라지지 않고 그대로 남는다. 팀 보너스는 업그레이드로 간주되기에 수도사에게 전향되어 다른 플레이어의 소유가 되었더라도 기존의 특성이 그대로 남는다.

팀보너스를 유형대로 분류하면 다음과 같다.

시야
아르메니아: 보병 시야 +2
몽골: 정찰 기병 계열 시야 +2
프랑크: 기사 계열 시야 +2
타타르: 기마 궁사 계열 시야 +2
일본: 갤리선 계열 시야 +50%
시칠리아: 수송선 계열 시야 +5 및 비용 -50%.
에티오피아: 감시 초소 시야 +3 및 석재 비용 제거
말레이: 부두 시야 2배

유물 및 자원
아즈텍: 유물의 금 생산량 +33%
부르고뉴: 유물이 식량도 생산 (유물의 금 생산량과 동일하게 초당 0.5식량을 생산)
버마: 게임 시작시 유물의 위치가 드러남
스페인: 교역 유닛의 금 생산량 +25%
벵골: 교역 유닛이 10%의 추가 식량 생산
중국: 농장 최대 식량 +10%
잉카: 라마 한기를 지닌채 시작

특수 유닛
베르베르: 동맹인 플레이어가 성주시대부터 궁사 양성소에서 히네테를 생산 가능
이탈리아: 동맹인 플레이어가 왕정시대부터 보병 양성소에서 콘도티에로를 생산 가능
베트남: 동맹인 플레이어가 왕정시대에 정예 척후병을 제국 척후병으로 승급 가능[19]

유닛
튜턴: 유닛의 전향 저항력이 증가 (신앙 업그레이드의 절반만큼)
비잔티움: 수도사 치유 속도 +100%

추가 피해
페르시아: 기사 계열이 궁사 유닛에게 +2의 추가 피해를 입힘
폴란드: 정찰 기병 계열이 궁사 유닛에게 +1의 추가 피해를 입힘
사라센: 보병 궁사 및 척후병 유닛이 건물에 +3[20]의 추가 피해를 입힘
힌두스탄: 낙타 및 정찰 기병 계열 유닛이 건물에 +2의 추가 피해를 입힘

사거리
크메르: 스콜피온 계열 사거리 +1 타일
로마: 스콜피온 계열 최소 사거리 -1 타일
조선: 망고넬 계열 최소 사거리가 1 타일로 감소 (-2타일 감소)

건물
쿠만: 나무 성벽 체력 +33%
마야: 벽 비용 -50%
조지아: 수리 비용 -25%
바이킹: 부두 비용 -15%

인구 수
드라비다: 부두가 5의 인구를 제공
슬라브: 군사 건물(보병 양성소, 궁사 양성소, 기병 양성소, 공성 무기 제조소)이 5의 인구를 제공

작업 및 생산속도
고트: 보병 양성소 작업 속도 +20%
브리튼: 궁사 양성소 작업 속도 +10%
훈족: 기병 양성소 작업 속도 +20%
켈트: 공성 무기 제조소 작업 속도 +20%
리투아니아: 수도원 작업 속도 +20%
마자르: 기마 궁사 생산 속도 +25%
구르자라: 낙타 및 코끼리 유닛 생산 속도 +25%
튀르크: 화약 유닛 생산 속도 +25%
보헤미안: 시장 작업 속도 +80%
불가리아: 대장간 작업 속도 +80%
말리: 대학 작업 속도 +80%
포르투갈: 모든 기술 (시대 업그레이드 제외) 연구 속도 +25%

슬라브의 팀 보너스가 어느 문명에게나 상당히 좋은 효과를 지녔으며, 잉카의 무료 라마도 초반 빌드업에 꽤나 도움된다. 교역 유닛으로부터 금을 얻는 것이 주가되는 팀전에서는 스페인의 팀 보너스가 고평가 받는다.

팀 보너스는 여러가지 전략을 만들어낼 수 있다. 다음은 주로 활용되는 실전성있는 예시이다.

주력 유닛의 생산속도 증가
시야 증가
추가 피해 및 추가 업그레이드
그 외 시너지

5. 시리즈별 목록

5.1. 에이지 오브 킹(오리지널)

개별 캠페인을 보유한 문명은 브리튼, 프랑크, 사라센, 켈트, 몽골, 튜턴, 고트, 비잔틴, 페르시아이며 이중 브리튼, 고트, 비잔틴, 페르시아는 확장팩이 추가되면서 생겨났다.
파일:aoe2_base.png
에이지 오브 킹
파일:britons.png
브리튼
파일:byzantines.png
비잔티움
파일:celts.png
켈트
파일:chinese.png
중국
파일:franks.png
프랑크
파일:goths.png
고트
파일:japanese.png
일본
파일:mongols.png
몽골
파일:persians.png
페르시아
파일:saracens.png
사라센
파일:teutons.png
튜턴
파일:turks.png
튀르크
파일:vikings.png
바이킹

5.2. 정복자

아메리카 원주민의 건물 양식이 추가되었다.
파일:aoe2_dlc0.png
정복자
파일:aztecs.png
아즈텍
파일:huns.png
훈족
파일:koreans.png
조선 (구 한국)
파일:mayans.png
마야
파일:spanish.png
스페인

5.3. 포가튼

Forgotten Empires 모드 확장팩에서 정식 확장팩으로 발매. 잉카/인도[21]/이탈리아/마자르/슬라브의 5개의 문명과 동, 남유럽 그리고 남아시아의 건물 양식이 추가 되었다.

포가튼 개발진이 원래 추가하려했던 5개 문명은 롬바르디아/ 티베트/잉카/마자르/ 스키타이였는데, 롬바르디아는 이탈리아로, 티베트는 인도로, 스키타이는 슬라브로 교체되었다고 한다.
파일:aoe2_dlc1.png
포가튼
파일:incas.png
잉카
파일:hindustanis.png
힌두스탄
파일:italians.png
이탈리아
파일:magyars.png
마자르
파일:aoe2_slavs.png
슬라브

5.4. 아프리카 왕국

아프리카의 3개 문명과 유럽의 포르투갈까지 총 4개 문명 그리고 아프리카의 건물 양식이 추가되었다.
파일:aoe2_dlc2.png
아프리카 왕국
파일:berbers.png
베르베르
파일:ethiopians.png
에티오피아
파일:malians.png
말리
파일:portuguese.png
포르투갈

5.5. 라자의 부흥

동남아시아 지역 4개 문명과 동남아시아 건물 양식이 추가되었다.[22] 그리고 4개 문명 모두 '전투 코끼리(Battle Elephant)[23]라는 유닛을 가지고 나온다. 페르시아의 전쟁 코끼리(War Elephant)보다 약하고 외형도 다르며[24], 기병양성소에서 만들 수 있다. 약하긴 하지만 기동성이 눈꼽만큼 낫고 기병양성소에서 나오기 때문에 써먹기는 더 편하다.[25]
파일:aoe2_dlc3.png
라자의 부흥
파일:burmese.png
버마
파일:khmer.png
크메르
파일:malay.png
말레이
파일:vietnamese.png
베트남

5.6. 마지막 칸

동유럽과 중앙아시아 문명이 각각 2개씩 추가되었고 중앙아시아만의 건물 양식이 생겨났다.

쿠만과 타타르의 기병 양성소에서는 초원 창기병(Steppe Lancer)이라는 중앙아시아 고유 유닛을 양성할 수 있다.[26] 잉카 카마유크처럼 사정거리 1 판정을 가지는 기병이다.
파일:aoe2_dlc4.png
마지막 칸
파일:bulgarians.png
불가리아
파일:cumans.png
쿠만
파일:lithuanians.png
리투아니아
파일:tatars.png
타타르

5.7. 서쪽의 군주들

서유럽 문명 부르고뉴와 남유럽 문명 시칠리아가 추가되었다.

신규문명의 건물 양식은 서유럽과 남유럽과 같으나 이때부터 성(Castle)건물은 각 문명마다 독자적인 디자인을 갖게 되었다.
파일:aoe2_dlc5.png
서쪽의 군주들
파일:aoe2부르고뉴.png
부르고뉴
파일:aoe2시칠리아.png
시칠리아

5.8. 군주들의 여명

동유럽 문명 보헤미아와 폴란드가 추가되었다. 이로써 문명 수는 39개가 되었다. 서쪽의 군주들과 마찬가지로 신규문명은 독자적인 디자인의 성을 갖는다.
파일:aoe2_dlc6.png
군주들의 여명
파일:Bohemians_Icon.png
보헤미아
파일:Poles_Icon.png
폴란드

5.9. 인도 왕조

파일:aoe2_dlc7.png
인도 왕조
파일:Civ_Icon_Gurjaras.png
구르자라
파일:dravidans.png
드라비다
파일:bengalis.png
벵골
벵골(동인도+방글라데시), 드라비다(남인도+스리랑카), 구르자라(인도 서부+인도 중부)가 추가되었다. 기존의 인도인은 힌두스탄(북인도+파키스탄+아프가니스탄)으로 변경되었다. 기존의 인도인 문명의 성(城)과 불가사의가 드라비다에게 주어졌고 힌두스탄은 새로운 디자인의 성과 불가사의가 주어졌다.

5.10. 로마의 귀환

베트남의 고대 문명 락 비엣을 포함한 17개 고대 문명이 추가되었다. 로마의 귀환 DLC[27]와 AoE 2[28] 두 가지 사양을 가진 로마를 제외하면 기존 문명과 호환되지 않는다.
파일:aoe2_dlc8.png
로마의 귀환
파일:Romans.png
로마
(AOE2)

5.10.1. 고대 문명

로마의 귀환 버전 문명 선택 음악 풀버전
로마의 귀환 전용 고대 문명

5.11. 마운틴 로열스

파일:AoE2Icon-MountainRoyals.webp
마운틴 로열스
파일:armenians.png
아르메니아
파일:georgians.png
조지아
코카서스 지방의 조지아와 아르메니아가 등장한다. 동로마의 영향을 받은 시대상을 반영해 남유럽 양식을 가졌다.

그리고 이번 DLC를 통해 페르시아 문명이 리워크 되었다.

5.12. 연대기: 그리스 전투

고대 그리스인 아테네와 스파르타인 그리고 아케메네스 페르시아가 추가되었다.



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[1] 이중에서 정복자까지 등장한 문명들의 곡들은 리믹스 되었다 포가튼 이후의 문명 선택 음악들은 리마스터만 약간 거친 듯하다. 구 버전만 모아놓은 영상은 여기로. [2] 로마를 제외한 16개(신규 베트남 고대문명 포함)고대 문명은 에오엠2와 호환되지 않는다. [3] 락 비엣 → 베트남은 로마의 귀환에서 추가된 문명이므로 논외, 연대기 DLC의 문명들의 경우 고대문명의 직접적인 참여로 논외. [4] 사실 부르고뉴는 현재 프랑스 지역이기 때문에 네덜란드보다는 플랑드르 지역이 있는 벨기에 쪽이 가깝지만 AoE3 등장 국가가 아니기 때문에 네덜란드가 계보를 잇는다고 본다. 실제로 벨기에는 네덜란드로부터 독립한 나라이기도 하다. [5] AoE3의 멕시코의 혁명 중에 마야 혁명이 존재한다. [6] 바이킹+고트족 → 스웨덴, 서유럽권+튜턴+이탈리아 → 미국의 경우는 관련성이 애매한데다가 정통성 논란거리도 있어서 예외. [7] 비잔티움의 경우는 이탈리아가 비잔틴 제국의 역사를 자국의 역사로 취급하지않는 관계로 애매하다. [8] 해당 날짜 기준 최신 문명인 조지아와 아르메니아는 제외. [9] 베르베르의 성주 시대 할인을 이용한 기사 러시 등 [10] 잉카의 집 인구 추가제공 및 라마 무료, 슬라브의 농장 보너스, 로마의 모든 주민 작업 5% 보너스, 프랑크의 채집 보너스 및 농장 업그레이드 무료, 튜턴의 농장 할인, 바이킹의 수레 무료, 페르시아의 롤백된 마을 회관 보너스. [A] UI는 중앙아시아 문명과 더불어 유목 양식이다 [12] 라자의 부흥 당시에는 동남아시아 양식이었지만 베트남은 한중일과 같은 한자 사용권이자 대승불교권이며 유교 문화권인 데다가 문화적으로 동남아시아보다 동북아시아에 가까운 국가였기 때문에 문명 양식이 동북아시아로 분류되었다. [13] 추가 당시에는 중동 양식이었으나 라자의 부흥에서 전용 남아시아 양식으로 변경되었다. [B] UI는 동남아시아 양식이다 [B] [16] 게임내 건축 양식은 중동지역 문명과 같지만, 게임 속과 실제 베르베르인의 주 활동지역은 이베리아 반도와 북아프리카 지역이다. [A] [C] UI는 동유럽 양식이다 [19] 정예 척후병 승급이 가능한 문명만 해당된다. 즉, 튀르크 제외. [20] 인게임에는 +2로 의도적으로 실제와 다르게 표기되어 있다. 대부분의 건물에는 +2의 추가피해를 입히고 궁사의 공격력보다 원거리 방어력이 낮은 일부 건물에 +3의 추가피해를 입힌다. 사라센 항목의 팀 보너스 참고. [21] 결정판 두번째 DLC에서 힌두스탄, 구르자라, 드라비다, 벵골로 세분화. [22] 근대 시대에는 독립을 유지했던 시암(타이)이 2, 3편 통틀어 에오엠 시리즈에 추가되지 못하였다. [23] 이 유닛 때문에 스펙이 가장 좋지 않은 말레이 코끼리를 제외하면 다른 문명은 이단 업그레이드가 빠져있다. 이는 페르시아도 마찬가지. 공식 발매판에서 '전투 코끼리'라고 표기되어 있으나 결정판에서는 페르시아의 전투 코끼리가 전쟁 코끼리로 번역되었다. [24] 창든 기수가 코끼리에 탑승하고 있다. [25] 페르시아의 전쟁 코끼리와 비교했을때 상대적으로 약하다는 것이지 기본 베이스가 코끼리인 만큼 에오엠2의 다른 유닛들보다는 훨씬 강하다. 기본 스펙이 높다보니 낙타와 창병같은 코끼리의 카운터 유닛들과도 정면싸움을 해볼만하다. 거기다 다수가 모이면 적 병력은 물론 기지까지 철거시킬 수 있을 정도. 과장을 좀 보태서 공성무기가 따로 필요없을 정도다. [26] 추후 패치로 몽골도 생산할 수 있게 되었다. [27] 최종분할 이전까지의 고대 로마. [28] 최종분할 직후부터 서기 476년까지의 서로마 제국.