mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-09-13 21:00:38

네오지오 CD

4세대 콘솔 게임기
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
가정용
PC 엔진 메가 드라이브 네오지오 슈퍼 패미컴
CD-i 메가 CD 네오지오 CD 레이저액티브
코모도어 CDTV Super A'Can 피코
휴대용
게임보이 아타리 링스 게임 기어 PC 엔진 GT · PC 엔진 LT
바코드 배틀러 슈퍼비전
각 세대별 콘솔 게임기 둘러보기
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
}}}}}}}}} ||

게임기 및 아케이드 시스템
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
가정용 게임기 AES · 네오지오 CD · 아케이드 스틱 프로
휴대용 게임기 NGP · 미니 · X*
아케이드 시스템 MVS · 64
* : 타 회사에서 SNK와 제휴해서 네오지오를 휴대용으로 복각
}}}}}}}}} ||
파일:ngcd.svg
파일:Neo-Geo-CD-TopLoader-wController-FL.jpg
1. 개요2. 사양3. 역사4. 특징
4.1. 기나긴 로딩
5. 게임 목록6. 기타7. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

NEO·GEO CD / ネオジオCD

SNK 1994년 9월 9일 출시한 거치형 게임기.

2. 사양


기본적으로 네오지오에 CD-ROM 드라이브와 접근 가능한 펌웨어를 장착하고, 게임에 들어가 있는 롬을 일정 용량의 램으로 대체한 형태. 네오지오를 기반으로 만들어진 게임기이니 만큼 대부분의 사양은 네오지오와 동일하므로, 보다 자세한 사양 정보는 네오지오 문서를 참조할 것.

같은 세대 CD의 게임기들과는 달리 도합 7MB(56Mbit)라는 어마어마한 용량의 메모리를 탑재했는데, 메모리에 맞춰 게임을 개발하는 것이 아닌 롬을 기반으로 게임을 개발하는 네오지오 게임을 돌리기 위해서 취해야 하는 지극히 당연한 조치였다. 당시 가장 메모리가 많은 게임기였던 세가 새턴의 총 메모리 4.5MB가 네오지오 CD의 그래픽 메모리와 동일한 수준이다. 하지만 이 큰 메모리는 오히려 읽어야 할 데이터의 양까지 많아지는 것을 의미했으며 거기에 더해 CD-ROM 드라이브가 1배속[1]으로 읽어들이는 속도 또한 매우 느렸다.

네오지오를 포함한 당대 아케이드 시스템은 데이터 롬들이 해당 데이터를 처리하는 전용 프로세서에 직결되어 있어 CPU에서 접근이 불가능하다. CPU나 DMA 측에서 CD-ROM의 데이터를 읽어 해당 데이터의 메모리에 보내야 하는 CD-ROM 기기와는 기본적으로 맞지 않는 방식.[2] 따라서 CD-ROM 기기에 적용하기 위해 데이터용 램을 CPU와 전용 프로세서 중 한 쪽에서 접근할 수 있도록 램 버스 중간에 스위칭 칩을 연결하는 식으로 설계하였다. 로딩 중에는 CPU에서 접근하게, 실제 게임 플레이 때는 전용 프로세서에서 접근하게 스위칭 하는 식.

3. 역사

네오지오 게임 가격이 일반 게임기의 3배 정도였기 때문에 신규 소비자들의 접근성 향상과 이식도 개선을 목표로 출시되었다. 일본에서는 49800엔(439달러), 북미에서는 1995년 10월 399달러로 출시되었으며, 게임 가격도 일본에서는 7000엔대(70달러), 북미에서는 49~79달러대로 매우 저렴했다. 아케이드 퀄리티의 값비싼 네오지오 게임을 훨씬 저렴한 가격으로 집에서 즐길 수 있을 계기가 될 거라 생각했지만 게임기 자체의 가격은 여전히 비쌌고, 기술의 발전으로 인해 다른 게임기에서도 네오지오에 밀리지 않는 만족할 만한 이식도를 보여줬기 때문에 네오지오 CD만의 메리트가 적었다.

하드웨어 구성도 다르고, 나름 가정용 만의 콘텐츠도 추가하느라 개발도 지연되어 말이 네오지오지 개발 방법론으로 보면 거의 다른 게임기라서 네오지오와 네오지오 CD를 모두 고려할 수 없는 문제가 있었다. 이 문제는 게임 용량이 커지기 시작하는 1996년부터 부각되기 시작했는데, 그렇다고 램을 더 이상 늘릴 수도 없었기에 애니메이션 패턴이 대거 삭제되기 시작했다. 개발자 인터뷰에 따르면 초기작인 아랑전설 스페셜 때부터 이미 기스 하워드의 옷이 휘날리는 애니메이션 패턴을 전부 넣기 버거운 상황이었다고 한다. 이런 식으로 이식작들의 로딩과 애니메이션 삭제 문제 등이 점점 심각해져 이식도는 갈수록 떨어져만 갔다. 3D 애니메이션 패턴이 너무 많아서 캐릭터 크기를 줄여버린 용호의 권 외전 캐릭터들의 애니메이션 수가 너무 많아서 스테이지 배경 오브젝트가 정지된 상태로 이식된 닌자 마스터즈, 4명 분의 캐릭터 만큼의 로딩을 하느니 차라리 이식을 포기해버린 풍운 슈퍼 태그 배틀 같은 타이틀도 있다.

1995년 12월 29일에 좀 더 작아졌고 2배속 CD-ROM 드라이브를 장착한 네오지오 CD-Z를 내놓았다. 확실히 2배속이라 읽기 속도에 분명한 차이는 생기긴 했다. 하지만 데이터 트랙이 CD의 규격상 읽기 속도가 느린 안쪽에 기록했던 반면 최대 읽기 속도를 낼 수 있는 CD의 바깥쪽에 CD-DA 트랙을 기록해 버리는 바람에 느린 부분에서는 여전히 느렸다. 이는 PC 엔진, PC-FX 메가 CD 등의 CD 게임들이 똑같이 겪고 있는 문제였고 이것이 체감 로딩을 느려지게 만든 원인이었다.[3]

1997년 3월 가정용 네오지오와 함께 생산이 종료되었고, 1999년 12월 2일 더 킹 오브 파이터즈 '99를 마지막으로 게임 출시도 중단되었다. 총 판매량은 57만 대로, 그 중 45만 대는 일본에 팔렸다.

4. 특징

패기 넘치게 조이스틱을 기본으로 넣어주던 가정용 네오지오와는 달리, 원래 가정용 게임기로 개발된 물건이라 그런지 조작계는 평범한 게임패드다. 아날로그 스틱이나 십자키가 아닌 슬라이드 패드를 탑재했는데, 돌리고 비비는 조작이 많은 대전 격투 게임과의 궁합이 좋아서 호평을 받았고 복각판도 많이 나왔다. 다만 네오지오 미니에 포함된 패드는 평범한 아날로그 스틱을 채택하여 빈축을 사기도 했다.

CD 음원을 이용한 AST를 기본으로 넣어주는 것을 비롯해 추가 요소가 들어가는 게임이 많아 이 시기 SNK의 가정용 이식작은 거의 네오지오 CD판을 기반으로 두었다. 네오지오 CD의 추가 요소는 그대로 가져오면서 더 추가할 것이 있으면 추가하는 방식. 네오지오 CD가 출시가 가장 빠르고, 새턴은 로딩이 쾌적하며, 플레이스테이션은 콘텐츠가 가장 많다. 더 킹 오브 파이터즈 '97을 예로 들면 네오지오 CD에선 AST, 아트 갤러리, 데모 셀렉트가 전부인데 세가 새턴에는 이에 더해 연습 모드가 있고 연습 모드 한정이지만 오로치를 사용할 수 있다. 플레이스테이션은 새턴판을 베이스로 숨겨진 캐릭터의 선택 커맨드가 간단하고, 오로치를 대전모드에서도 사용할 수 있으며, 또한 오로치에게 앉는 등의 모션을 추가해 제대로 된 사용 캐릭터로 나오며 또 갤러리 모드도 더욱 보강되었다.

CD-DA 편곡 음악은 전통적으로 좋은 평가를 받았으나 라운드가 바뀔 때마다 음악이 끊겨 처음부터 음악을 다시 들어야 했다. 때문에 같은 곡을 시작 지점만 다르게 만들어 2곡씩 넣어두는 경우가 많았으나 둘 다 사람 성질 돋우기는 마찬가지. 게임에서 편곡 음악을 끊김 없이 듣고 싶다는 팬들의 소망은 로딩이 빨라진 드림캐스트 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션에서야 이루어졌다.

보안 장치가 아예 없지는 않다. CDZ는 바이오스 단계에 적용이 되어 있고 그 이전에도 게임 자체적으로 적용된 게임들이 있다. 보통 CDZ 보안 장치와 게임 내 보안 장치로 구분해서 이야기한다. CDZ 보안 장치는 cpy.txt, 게임 내 보안 장치는 처음 로딩되는 prg 파일을 이용하는지라, 저 두 파일을 적절히 수정해서 피해갈 수 있다는 게 함정. 굳이 모드칩 개조 같은 게 없어도 수정된 이미지 파일을 구하면 구동이 가능하니 기능이 뒤떨어졌다.

로딩 속도가 개선된 CD-Z 이전에도 마이너 모델 체인지가 있었다. 보통 사람들이 자주 봐서 잘 알고 있는 것은 탑로딩 버전인데 이후에 발매된 프론트 로딩 버전도 존재한다. 기기 외형과 디자인 자체가 완전히 딴판이라 얼핏 봐서는 네오지오라고 알아보기가 어려울 정도. 프론트로딩 버전은 오히려 3DO와 닮았다고 하는 사람도 많을 정도다.

초대 PC엔진 듀오에 고질적인 콘덴서 문제가 있는 것처럼 이놈도 고질적인 문제가 있는데 화면에 아무것도 안 나오는 증상이다. 소니의 CXA1645P 인코더칩을 사용한 AV 보드가 별도의 기판으로 붙어 있고 이것이 컴포지트/S비디오/RGB 등 모든 출력을 담당하는 구조인데, 이 AV 보드에 5개 정도 박혀 있는 코일 인덕터가 주로 이 고장을 일으키는 원인으로 알려져 있다. 이 코일 인덕터는 47uH 2.32A의 규격인데 한국 국내에서는 구하기가 꽤나 어려우므로 해외에서 구입하던지, 정 도저히 구하기가 어려우면 그냥 리드선으로 직결해버려도 화면은 나온다고 한다. # 가장 고장을 자주 일으키는 주범은 L4 인덕터.

4.1. 기나긴 로딩


용호의 권 외전으로 비교.

앞서 언급했듯 네오지오 게임들이 CD-ROM과 메모리를 사용하는 하드웨어 구조와는 상성이 매우 나빴기에 메모리가 조금 많다고 한들 그러한 문제들을 해결할 수 없었다. 느린 안쪽 트랙에 데이터가 있고 빠른 바깥쪽 트랙에 음악이 있었던 비효율적인 혼합 모드 사용, 읽어야 할 대용량 데이터, 매우 느린 1배속(최대 150KB/s) CD-ROM 드라이브가 나쁜 시너지를 일으켜 로딩이 어마어마하게 길었다.

아랑전설 월드 히어로즈 같은 초기 게임들은 용량이 적어 초기 로딩에 부분부분 짤막한 로딩이 있는 수준이었고, 더 킹 오브 파이터즈 '94는 한 번에 6명의 데이터를 모두 읽어 플레이하기 그렇게 나쁘지 않았으나 아케이드 원작의 게임 용량이 점점 증가하여 더 킹 오브 파이터즈 '95부터 이미 대전 상대가 바뀔때마다 로딩을 해댔고, 더 큰 용량을 사용한 게임은 아예 본격적인 캐릭터 조작 직전까지의 과정조차 로딩이 필요할 지경이었다.


네오지오 CD 최후기에 출시한 월화의 검사 2. 로딩 - 메뉴 - 로딩 - 캐릭터 선택 - 로딩 - 대전 캐릭터 & 스테이지 소개 - 로딩 - 캐릭터 등장 - 로딩 - 이 끝나고 나서야 게임이 시작된다. 캐릭터가 등장해서 드디어 게임 한 판 해 보나 했더니 다시 로딩을 시작하는 것이 참으로 장관. 여기까지 3분 정도가 소요되며 그마저도 메모리가 한계인지 애니메이션 패턴 일부가 삭제된 게 확연히 눈에 보인다.

5. 게임 목록

가정용 게임기의 특징을 살리기 위해서인지 아케이드로는 내지 못하는 RPG 장르의 게임이나 팬 디스크 등을 제작하기도 했다. 퍼즐보블처럼 가정용 네오지오로는 나오지 않았지만 네오지오 CD로만 발매된 게임도 아주 가끔 드물게 존재했다.

6. 기타

7. 관련 문서


[1] 1993년에는 2배속, 3배속 드라이브가 출시된 정도였으며, 일반인에게 익숙했던 48배속 드라이브는 1999년에서야 출시되었다. [2] 가정용 게임기는 CPU에서 VRAM 등 메모리에 접근이 용이하게 설계되어 있어 롬팩 시절에도 CPU나 DMA에서 데이터를 읽어 VRAM에 보내는 방식으로 설계되어 있었으며, CD-ROM을 채용해도 크게 문제가 없었다. [3] 세가 새턴 플레이스테이션 이후의 CD 게임은 1995년부터 CD-DA와 데이터 트랙을 1개의 CD에 동시에 기록할 수 있는 멀티 세션에 대한 규격인 블루북이 등장하면서 혼합 모드 CD가 서서히 사라졌고, 그마저도 최대한 바깥쪽 트랙에 데이터를 위치시키기 위해 안쪽 트랙에 더미 데이터를 집어넣는 등의 꼼수를 썼기 때문에 로딩이 개선된 것으로 느껴질 수 있었다. [4] 기판은 MVS가 아닌 비디오 시스템 자체 기판이다.