1. 개요
보드게임의 메커니즘에 대해 설명하는 문서.다이브다이스에서 보드게임긱의 메커니즘과 테마를 소개해놓은 페이지도 참고할 수 있다.
2. ㄱ
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가변적 단계 순서 (Variable Phase Order)
플레이시 턴 수행에 관한 시스템이다. 이 시스템에서 가장 먼저 언급할 것은 이 시스템이 곧 플레이어의 턴순서가 바뀐다는 의미만은 아니다라는 것이다. 보드게임긱 메커니즘 설명에서도 "Use of variable player turn order are not Variable Phase Order games."라고 해서 이 부분을 명시하고 있다. 여기서 가변적이라는 것은 전 턴의 시스템적 진행과, 다음 턴의 시스템적 진행이 변한다는 것이다.
가장 쉽고 흔한 예가 푸에르토 리코나 시타델(보드 게임)에서 사용하는 '직업 사용'이다. 선 플레이어부터 직업을 선택하는데, 직업에 따라서 할 수 있는 행동이 변한다. 그리고 이 행동은 다른 플레이어의 행동에도 영향을 미친다. 예를 들어서 시타델에서 암살자의 암살 대상이 된 직업을 선택한 플레이어는 그 턴을 고스란히 날린다. 카네기에서는 선 플레이어가 액션을 선택하고, 모두가 그 액션을 해야한다.
레이스 포 더 갤럭시 처럼 직업 선택이 아니라, 액션 자체를 카드 소모로 돌려버릴 수도 있다. 이 게임에서는 턴 시작시에 플레이어 들이 각 1장씩 카드를 내놓는데, 그중 액션카드만내려놓은 숫자만큼 플레이의 액션이 가능하다. 그래서 특정 액션이 몰리면 그 액션은 많이 할 수 있고, 반대로 한장도 안나온 액션은 못한다. 플레이어 수만큼 액션을 할 수도 있고, 한번도 액션을 못할 수도 있다. 액션 카드를 내려놓은 플레이어는 그 턴에만 특수 액션이 가능하기 때문에, 이 부분도 전턴과 다르다.
기본적으로 턴제게임에서 진행은 가장 고전적인 고정턴 진행(별 다른 말이 없으면 고정턴이다), 액션포인트 시스템, 그리고 이 가변적 단계순서 시스템이 있는데, 이 시스템이 가장 인터액션이 강하고, 다음 턴의 행동을 예측하기 어렵다는 특징이 있다.
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가위 바위 보 (Rock-Paper-Scissors)
말 그대로 가위바위보로 시스템적으로 상성을 도입하면 이 시스템이 포함된 것으로 간주된다. 이 시스템이 도입되면, A유닛은 활용과 특성 측면 때문에 B유닛에게는 강하지만, C유닛에게는 약하다 정도로는 이 시스템이 보드게임에서 표시될 일이 없고, 시스템적으로 상성이 우위인 쪽이 공방 플러스를 받거나, 우선 공격권이 주어지는 등의 혜택이 주어지는 등 명식적으로 기록되어 있다. 이 시스템이 사용된 것을 꼽히는 대표적인 게임은 문명(보드 게임). 보병<기병<궁병<보병의 병과 상성으로 등재되어 있다.
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거래 (Trading)
말 그대로 플레이어간의 거래를 허용한다. 거래를 어디서 어디까지 허용할 것인가는 게임 룰의 영역. 언제 허용할지, 1대1만 허용할지, 자원과 자원간 거래만 허용하는지 아니면 자원과 행동간 거래도 허용할지[1], 아니면 뇌물도 허용할지 등이 모두 다르다. 협잡 시스템이 들어있다면 약속도 자유, 깨는 것도 자유일 것이지만, 카탄이나 보난자 같은 게임은 자원간 거래도 제한적이고 자원과 행동간 거래 정도되면 명시적으로 금지하고 있다. 그래도 게임 외부 요소와 거래하는 것[2]은 막는 것이 일반적이다.
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격자 칸 이동 (Grid Movement)
기물의 이동에 대한 시스템. 보드맵은 주로 직사각형 격자로 이뤄져 있고, 기물들은 각 칸을 차지하고 칸에서 칸으로 이동한다. 가장 대표적인 예는 체스.
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경매 (Auction/Bidding)
네이버 캐스트 말 그대로 경매의 요소가 들어가 있다. 게임내에서 경매품이 올라오고, 모든 유저가 자신의 자원으로 그 경매품을 가치를 매겨서, 가장 높은 가치를 제시한 사람이 차지한다. 여기서 경매의 대상이되는 것은 거의 전부라고 해도 과언이 아니다. 일반적으로 상상할 수 있는 자원이나 승점요소 등은 당연하고, 플레이어 턴 순서 같은 것도 경매로 처리할 수 있다. 이 경매라는 시스템은 보이지 않는 손이 게임 내에서 움직이는 것을 활성화시키는 시스템이기 때문에, 디테일한 시스템을 구현하지 않아도 '이건 경매로 한다'라는 유저간 경쟁으로 경매품 가치의 밸런스가 어느 정도는 유지된다는 것이 큰 장점이다. 반면 초보와 숙련자는 해당 시점 기준 경매가를 아는 지식에 차이가 나기 때문에 미숙련자는 압도적으로 불리하고, 숙련자만 모인 경우에는 오히려 소위 말하는 '빼꼼이'로 진화해서 서로 간만 봐대는 사태가 벌어지기도 한다.
라이너 크니지아(Reiner Knizia)의 모던 아트가 대표적이며 이 게임은 경매로 시작해서 경매로 끝난다고 보면 되고, 다양한 경매 메커니즘을 보여준다. 같은 디자이너의 태양신 라도 경매 기반의 게임이다. 볼프강 크라머(Wolfgang Kramer)가 리햐르트 울리히(Richard Ulrich)와 제작한 피렌체의 제후 또한 경매가 게임의 핵심 메커니즘으로 작용하며, 마틴 월러스(Martin Wallace)의 에이지 오브 스팀은 경매의 존재감이 어마어마하다.
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기억력 (Memory)
말 그대로 잘 외우는 사람이 이긴다. 이전에 있었던 이벤트나 행동, 배치 등을 기억하는 것이 중요하게 작용한다. 클루나 추리게임들에서 부분적으로 사용하기도 하고, 신경쇠약 같은 게임은 그냥 기억력 올인 게임. 기억력을 크게 사용한다면 하나비 정도를 꼽을 수있겠다. 좀 특이한 예로 플레잉카드를 사용하는 게임 등은 삽시간에 기억력 게임으로 변하기도 하지만[3], 이런 부분까지 기억력에 넣을지 말지는 어디까지나 제작자 마음이다. 일단 기억력이라는 것이 워낙에 기능성으로 좋기 때문에, 어린이 교육용이나 치매 방지용게임 등이 선호하는 메커니즘이기도 하다.
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길 놓기 (Network and Route Building)
보드게임 보드에 특정한 포인트에서 게임을 시작한다. 그리고 자원을 들여서 그 거점과 다른 포인트를 연결하는 길을 놓는 것으로 확장하는 시스템. 카탄에도 들어있는 시스템이지만, 길 놓기 시스템이 가장 일반적으로 채용되는 것은 티켓 투 라이드나 에이지 오브 스팀, 러시안 레일로드 같은 철도 게임이다. 이쪽은 그야 말로 순수한 Route Building 게임. 반면 선을 잇는 것이 기본이기는 하지만 이 길과 거점을 그물망처럼 엮어서 세력권을 만드는게 더 핵심이 되기도 하는데, 이쪽의 대표작이 브라스 버밍엄과 브라스 랭커셔, 테라 미스티카, 파워그리드.
3. ㄴ
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노래 (Singing)
말 그대로 플레이어가 직접 노래를 부르거나 허밍을 한다. 노래 경진대회 시스템도 못 넣을 것은 없지만, 대부분의 사용법은 팀을 짜서 게임을 하면서 퀴즈 정답을 맞추기 위한 힌트로 강제되는 형태이다. 가족오락관스러운 형태답게 파티게임에서 종종 활용된다. 보드게임긱에서 대표적인 예로 언급한 것은 크래니엄이지만, 딕싯 파생작에서 이런 시스템을 선택한 사례가 있다.
4. ㄷ
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다양한 플레이어 능력 (Variable Player Powers)
시작 시점부터 플레이어가 사용할 수 있는 능력이 비대칭적이다. 예를 들어서 장기나 부루마불, 카탄이나 카르카손 등 대부분의 게임에선 모든 플레이어들이 똑같은 자원을 가지고, 똑같은 능력으로 시작한다. 하지만 종족 개념 같은게 도입되면 어떨까? 그러니까 좀 더 쉽게 말하자면, 대칭적 능력이라는 것은 동족전, 혹은 대전 게임의 같은 캐릭터간 대전이고, 비대칭적이라는 것은 다른 캐릭터간의 대전이다. 이런 게임들이 그렇듯이 이 차이는 다른 게임 아닌가 싶게 다를 수도 있고, 이름이나 일러스트 빼고나니 사용할 수 있는 카드 한장만 서로 다를 수도 있다. 이런 밸런스 조절을 어떻게 하느냐에서 디자이너의 역량이 판명된다. 테라포밍 마스, 사이쓰, 가이아 프로젝트, 테라 미스티카 같은 게임들이 대표적이다.
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동시액션선택 (Simultaneous Action Selection)
일정 시점에 모든 플레이어들은 자신이 어떤 행동을 할 것이라고 정한다. 그리고 게임의 시스템에 따라서 이 행동이 공개되면서 진행된다. 영문 위키피디어는 이 시스템 문서에서 예시로 가위 바위 보를 꼽았을 정도로 이 시스템의 특성은 무작위성에 있다는 글도 존재한다.[4] 하지만 동시에 그 선택이 주사위를 던지는 등의 완벽한 운요소가 아니라 제한적인 무작위 속에서 선택이 이뤄지기 때문에 전략 게임의 필수요소이기도 하다. 실제로 전략보드게임이면서 카드를 사용한다면 굉장히 높은 확률로 이 시스템이 포함된다. 대표작은 역시 7 원더스.
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동작 (Acting)
플레이어가 몸짓을 통해서 의사를 전달하는 시스템. 스파이폴 같이 힌트를 몸으로 설명하는 경우가 대부분. 보통 동작 힌트를 주어야 한다면 아무 말도 하지 않고 몸동작만 해야 한다. 파티게임이나 어린이용 게임에서 주로 사용한다.
- 덱 빌딩 (Deck / Pool Building)
5. ㄹ
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레거시 (Legacy)
Risk Legacy에서 시작된 개념으로, 일회성 게임이다. 매 번 같은 게임을 진행하는 것이 아니라 이전 게임의 결과에 따라 기본 세팅 및 게임 플레이가 현저히 달라지게 된다. 이를 위해 룰북과 게임 보드에 스티커를 붙이거나, 카드를 찢거나 하므로 플레이를 거듭할 수록 완전히 다른 게임이 되곤 한다.
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롤 앤 라이트 (Roll and Write)
야찌를 원류로 여기는 게임 방식. 주사위를 굴린 후 그 결과를 정해진 점수판에 기록하여 최종 점수를 도출하여 승부를 내는 게임이다. 점수를 내는 방식, 주사위 결과에 따른 선택지, 플레이어 간의 상호작용 방식 등 굉장히 다양한 종류로 만들어질 수 있으며, 최고 점수를 갱신하는 방식으로 솔로 플레이를 지원하는 경우도 많다. 주사위 부분을 카드나 다른 랜덤하게 뽑을 수 있는 컴퍼넌트를 사용하여 더 많은 전략성과 선택지를 만들기도 한다. 이미 존재하는 보드게임을 주사위 게임 에디션으로 만들 때에도 자주 사용된다. 기본적으로 구성물이 전용 기록지+주사위+연필만 있으면 되는 경우가 많아 간소한 게임이 많다. 컴퓨터 프로그램으로 간단히 재구현할 수도 있다.
6. ㅁ
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명치에 치기 (Take that)
한 플레이어가 다른 수단을 거치지 않고 상대방 플레이어의 능력이나 HP 등에 직접적으로 타격을 줄 수 있는 요소가 들어있는 시스템. 가장 흔한 예는 카드 게임이다. 매직 더 개더링이나 유희왕 등에서 적 몬스터 없을 때, 혹은 공격마법 등으로 HP를 직접 공격하는 경우가 대표적인 사례이고, 뱅! 같이 그냥 때릴 수 있게 만들어놓은 게임도 있다. 테라포밍 마스의 일부 프로젝트 카드들도 상대 자원을 태우거나 털어가고, 쓰루 디 에이지스는 아예 게임 중 전쟁을 걸 수 있다. 참고로 영어 take that은 상대를 때리거나 공격하면서 '이러면 어쩔건데'라는 의미로 내뱉는 관용어이다. 이걸 특별히 지칭해서 시스템 취급 하는 것도 아니기 때문에 뭐라고 번역하기 어렵다.
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물건 이동 (Pick-up and Deliver)
공용 보드 A 지점에 있는 자원, 물건 등을 플레이어가 자원, 혹은 행동을 지불하고 보드의 B지점, 혹은 자신의 개인 보드로 옮기는 것을 지원하는 시스템. 이를 통해서 플레이어는 이득을 보게 된다. 가장 흔한 경우라면 역시 에이지 오브 스팀의 철도, 혹은 세레니시마의 배와 같이 운송수단을 통한 화물 운송이고, 브룸 서비스 같이 자신의 자원을 보드의 특정 지점으로 배달해서 점수를 얻을 수도 있다.
7. ㅂ
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베팅 (Betting/Wagering)
플레이어들은 결과를 알 수 없는 특정요소의 결과에 도박을 건다. 그리고 그 결과물이 드러났을 때, 도박의 승패가 정해지는 시스템. 가장 대표적인 예는 룰렛이나 포커. 그외에 플레잉 카드로는 높/낮, 친치로나 크랩스 같은 즉석 주사위 노름 등도 포함된다. 보드게임긱에서 꼽는 가장 대표적인 보드게임은 티츄.
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봉쇄 (Enclosure)
플레이어가 다른 플레이어를 제어하거나, 점수를 매기거나, 제거하기 위해 플레이어를 둘러싸는 등의 행동을 하는 메커니즘을 말한다. 가장 대표적인 예시는 바둑. 이외에도 타일 경쟁을 하는 경우는 테라포밍 마스를 꼽을 수 있다.
8. ㅅ
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상품 투기 (Commodity Speculation)
시장에서는 자원이나 회사의 주식 등이 거래 된다. 그 가치는 플레이어의 행동이나 게임의 별도 시스템에 의해서 변동되며, 플레이어들은 그 가치의 변동을 예측해서 자원을 사거나 팔 수 있는 시스템. 가격 변동이 고정 된 것이 아니기 때문에, '배팅'의 하위 시스템으로 분류된다. 과거 대표적으로 꼽히던 게임은 어콰이어이지만, 미묘한 차이 때문에 어콰이어의 시스템은 주식거래로 별도로 갈라져 나갔다. 이후 대표적으로 꼽히는 게임은 모던 아트나 갤러리스트 같이 경매 게임과 혼합된 부류이거나, 클랜 오브 칼레도니아와 가격 변동 시장을 구현하려고 하는[5] 게임들이 꼽힌다.
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선 긋기 (Line Drawing)
진짜로 게임을 하면서 펜으로 선을 그으면서 진행한다. 텔레스트레이션이나 픽토매니아처럼 그림을 그리는 것도 선긋기에 포함된다. 하지만, 한붓그리기를 사용하거나, 점과 점을 연결하거나, 특정 점을 둘러싸서 고립시키거나, 영역을 만드는 경우도 모두 선긋기에 포함된다. 2016년작 캡틴 소나 처럼 심해의 잠수함이 '이동한 경로를 포인트간 선긋기로 표현하는 것' 등도 이 시스템에 포함된다. Saint Malo 처럼 보드 판에 토큰 등을 올려놓는 대신에, 직접 그림을 그려서 상태를 표시하는 경우도 이 시스템이다. 엔들리스 윈터의 벽화 확장은 선을 그어서 공간을 닫으면 추가 점수와 보너스 자원을 얻을 수 있다. 여기서 감이 온 사람도 있겠지만, 일반적인 보드판에 펜으로 그려대면 일반 보드게임이 레거시 게임이 되는 것은 일도 아니다. 이 때문에, 텔레스트레이션처럼 그림은 아무 종이에서나 그리게 하는 경우, 보드판에 코팅을 한 다음에 수성펜으로 쓰고 닦아내게 하는 경우, 보드판에 투명 시트지나 비닐을 깔고 그 위에 쓰게 하는 경우 등의 대책이 있다.
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셋 콜렉션 (Set Collection)
점수 획득에 관한 시스템이다. 특정한 기물(대부분은 카드)의 조합이 정해져 있고, 이를 셋이라고 한다. 그리고 게임 과정에서 기 기물들이 모여서 특정 셋이 완성되면 그 조합들에 따라서 점수가 가감되는 시스템이다. 가장 쉬운 예는 고스톱이고, 일반적 보드게임이라면 보난자 정도 되겠다. 다만, 저 조합들이 전부 +점수인 것은 아니라서, 바퀴벌레 포커처럼 피해를 주기 때문에 떠넘겨야 하는 경우도 있다.
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스토리텔링 (Storytelling)
게임 진행 방식에 대한 시스템인데, 크게 2가지로 나뉜다.
첫번째는 게임을 하는 사람이 직접 이야기를 만들어 가는 방식이다. 플레이어는 게임에서 정해진 룰에 따라서 즉석에서 이야기를 만들어 가고, 다른 사람들이 그 이야기를 평가한다. 이 방식에만 집중한 대표적인 예로 옛날 옛적에가 있다.
다른 하나는 정해진 게임 스토리가 주어지는 방식이다. 이 방식에만 집중한 대표적인 형태는 '기본 스토리가 주어지고 그 상황에서 A를 선택하면 15페이지로, B를 선택하면 49페이지로 가시오'로 제시 되는 게임북이다. 하지만 테마게임에서는 이 방식을 적용하기가 조금 더 쉬워서, 특정 캐릭터에게 개인 스토리, 개인 목적을 부여하고 그 스토리를 달성하는 것이 승리 조건이 되기도 하고, 게임 전체에 일정한 스토리가 정해져 있어서 그 스토리 카드가 나오면 그 스토리를 읽고 게임의 상황이 변화하기도 한다. 이 방식의 대표적인 게임이 글룸헤이븐.
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시뮬레이션 (Simulation)
특정 상황이나 사건을 구현하는 것을 목적으로 한다. 대표적인 사례가 각종 전쟁을 재현한 워게임들. 특히 대전쟁 보다 전투 단위를 구현하는 경우 재현성이 높아진다. 넓은 의미에서는 1960: 대통령 만들기, 디스 워 오브 마인 등이 모두 이런 분류이다. 전쟁이나, 실존했던 사건이 아니라도 시뮬레이션이 될 수 있다. 단적인 예가 자동차 레이싱 게임. 단순히 주사위 굴림 이동 시스템을 채용해서도 가능한 레이싱 게임이지만, 시뮬레이션이 적용된다면 6단 기어를 4면체에서 30면체의 주사위로 구현한 포뮬러 D 정도면 가벼운 수준이고, 속도 뿐 아니라 방향에 따른 관성까지 구현한 Bolide 같은 게임도 있다. 그 외에도 진화론을 다루는 Evolution이나, 로마의 건국부터 제정 로마의 시작전까지의 역사와 정치를 다루는 The Republic of Rome, 우주선을 발사하는 것이 목적인 리빙 어스 등 다양하다. 이 매커니즘이 적용되면 장점은 실감나는 재현이 가능하다는 것, 단점은 재현성에 몰입하느라 게임성과 밸런스가 안드로메다로 가거나, 이걸 막거나 재현성을 높이겠다고 미세하고 특수한 상황에서만 사용하는 룰들이 늘어나는 경우가 많아진다는 것이다.
9. ㅇ
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액션 포인트 지급 시스템(Action Point Allowance System)
네이버 캐스트행동 포인트 배분 약칭 AP시스템. 매 턴마다 플레이어에게는 일정량의 액션 포인트가 주어진다. 플레이어가 할 수 있는 모든 행동(건설, 특수액션, 교환 등 뭐든)은 정해진 액션 포인트를 소모해서 진행된다. 주어진 AP를 쓰지 않고 저축하는 것을 지원하기도 한다. 일반 턴제 대신에 이 시스템을 채용하면 플레이어의 선택지가 확 늘어나게 되지만, 대신 그만큼 고수와 초보의 격차도 벌어진다. 대표적인 게임으로는 KK 콤비의 티칼을 필두로 한 가면 3부작과 토레스가 있으며, 팬데믹 역시 이 분류에 해당한다.
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역할연기 (Role Playing)
말그대로 롤플레잉 게임, 특히 TRPG의 요소를 보드게임에 접목한다. 플레이어는 게임속의 특정 역할, 혹은 특정인물이 되어서 그 인물의 능력을 사용하고 연기하게 된다. 보드게임긱은 이 시스템이 '다양한 플레이어 능력' 시스템의 확장형일 수도 있다는 시각도 소개하고 있다. 전체적으로 테마성이 강할 수 밖에 없는 운명의 시스템이기도 하다. 글룸헤이븐이나 메이지 나이트 같은 정통 RPG게임은 물론이고, 아컴호러나 광기의 저택 같은 러프크래프트 판타지 배경, 메크 대 미니언 같은 비디오게임 이식작 등에서도 사용된다. 앞에 언급된 게임들처럼 미니어쳐 게임과 궁합이 좋지만, 타뷸라의 늑대 같은 마피아 게임에서도 빛을 발한다. 전자와 후자를 섞어놓은 것이 배틀스타 갤럭티카(보드 게임) 같은 게임. 그외에 이 시스템을 스토리텔링 시스템과 섞어서 말빨에 혼신을 다하는 게임 형태도 가능.
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연필과 종이 (Paper-and-Pencil)
게임을 하면서 말 그대로 별도의 필기구와 기록지 사용을 허용하는 시스템. 플레이어들은 자신의 게임 진행상황이나 점수를 기록지에 작성하고, 이를 통해서 게임이 진행된다. 단, 아그리콜라 같이 게임이 끝난 후 공용 점수표에 점수만 적는 것은 이 시스템을 사용한 것이 아니다. 적어도 야찌 같이 게임 중에 점수표에 점수를 적으면서 진행하는 정도의 전략성은 존재해야 이 카테고리이다. 이 시스템을 사용한 대표적인 두 형태는 텔레스트레이션과 클루가 있다.
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연합 (Partnerships)
게임내에서 일부의 플레이어들만이 협력을 하여, 다른 플레이어와 대립하게 되는 게임. 타뷸라의 늑대로 대표되는 마피아 게임류를 포함해서 그냥 둘 이상의 플레이어가 하나 이상의 적을 상대로 동시에 이길 수 있다면 다 연합게임이다. 이 때문에 만일 플레이어로 분류된다면, 1 대 나머지 전부라도 협력 게임이 아니라 연합게임이다. 이쪽의 대표적인 예가 화이트채플에서 온 편지와 스코틀랜드 야드.
다만, 한명이 명백하게 게임마스터의 역할로 참여하게 된다면, 이걸 연합게임이라고 해야 할지 협력게임이라고 해야 하는지에 대한 혼돈이 존재한다. 간단히 말해서, pc용 게임이었다면 pc가 대신했을 역할을 한명이 대신한다면, 그 사람은 시스템의 부분일 뿐인가, 아니면 그 자체로 플레이어인가라는 부분의 문제이다. 대표적인 예가 광기의 저택. 참고로 보드게임긱 광기의 저택 페이지에는 연합과 협력 둘 다 적혀 있다[6].
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운빨 (Push Your Luck)
말 그대로 운 게임. 플레이는 특정 행동을 반복하는 것[7]으로 이득을 얻을 수 있다. 하지만, 그 행동을 반복할수록 이득을 다 날려버릴 위험도 같이 증가한다. 플레이어는 위험을 감수하고 행동을 계속할 수도 있고, 그 때까지 얻은 이득을 챙기고 빠질 수도 있다. 그런데 그 위기가 언제 올지 모르기 때문에 운게임이다. 한방에 올 수도 있고, 마지막까지 미뤄질 수도 있다. 가장 이해하기 쉬운 예는 블랙잭이다. 우베 로젠버그의 오딘을 위하여도 주사위를 굴려서 자원을 확률적으로 얻을 때 이 메커니즘을 쓴다.
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유닛 정보 숨김 (Secret Unit Deployment)
은닉된 정보(hidden information) 시스템이라고도 한다. 게임의 일정한 정보를 상대방 플레이어에게 숨길 수 있도록 지원하는 시스템이다. 이 때문에 특정 시점[8]에는 그 숨김 정보가 있는 개체를 직접 내려놓은 플레이어 혹은 플레이어측만 완전한 정보를 지니게 된다. 물론 이 개체들은 완전한 정보가 공개된 것과 같은 상태의 룰을 따라야 한다. 이 상황에서 정보가 숨겨진 개체를 조작하는 플레이어는 그 유닛이 능력을 완전히 사용해서 그 개체의 정보를 공개할 수도 있고, 일부만 사용해서 정보의 일부를 여전히 은닉하게 되는 경우도 있다. 유닛정보를 숨기는 입장에서는 유닛의 정체를 최대한 효율적인 순간에 드러내기 위해서 때로는 연기를 하고 때로는 결단을 하게 되고, 상대의 유닛정보가 숨겨져 있는 것을 알아야 하는 경우에는 과거의 경험과 현재의 상황을 근거로 예측해야 한다. 이 시스템 하나가 추가되는 것만으로 실질적으로는 게임에 부분적으로 추리 요소가 추가되는 것과 비슷한 결과가 나온다.
이 시스템을 사용하는 정보의 일부가 숨겨진 형태의 체스나 장기 같은 게임, 예를 들면 반지의 제왕: 대결 같은 경우는 정체를 드러내지 않은 유닛은 완전히 같은 형태의 기물 이동을 지원하기도 한다. 이걸 좀 더 심각하게 가면 워게임이나 영향력게임에서 전장의 안개 개념도 이 시스템을 통해서 구현할 수 있다. 이 때문에 어지간한 워게임류는 대부분 이 시스템은 기본적으로 들어있다고 봐야 한다. 특히 유닛을 표시하는데 블록이나 마커를 사용한다면 99%는 이 시스템이 들어간다. 상대에게 보이지 않는 면이 생기기 때문이다.[9] 뭐 여기까지 심각하게 가지 않아도 유희왕/OCG나 안드로이드넷러너 같은 카드게임에서 카드를 뒷면으로 테이블에 내려놓는 것도 일종의 유닛정보 숨김 시스템이고, 화이트채플에서 온 편지 같이 범인 위치 찾는 추리게임에서 플레이어가 플레이 하는 범인과 희생자의 위치가 형사들에게는 공개되지 않는 것도 유닛정보숨김 시스템이다.
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육각형 맵 영향력 (Hex-and-Counter)
4방향만 있는 사각 그리드와 달리 6방향으로 영향력이 미치는 시스템이다. 카탄과 테라포밍 마스, 가이아 프로젝트가 대표적인 게임.
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일꾼 배치 (Worker Placement)
플레이어의 일꾼 말 중 하나를 원하는 일터로 보내 해당 일터의 효과를 사용하는 시스템. 항목참조
- 주사위 굴림 (Dice Rolling)
10. ㅈ
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주사위 이동 (Roll and Move)
보드게임판 기물의 이동에 대한 시스템. 보드판에서 정해진 루트가 있고, 플레어들은 순서대로 주사위를 던지거나, 룰렛을 돌려서 나온 숫자만큼 이동한다. 부루마불이나 모노폴리가 단적인 예이고, 윷놀이 또한 비슷한 시스템이다. 또한 정해진 트랙을 도는 레이싱 게임 같은 것에 써먹기 좋기 때문에 카멜 업, 포뮬러 D 같은 경우도 포함.
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조립형 보드 (Modular Board)
보드판이 몇개의 특정한 형태의 별도의 조각들로 구성되어 있고, 그 조각들을 일정한 형태로 짜 맞추는 것에 따라서 게임 보드판의 기본적인 배치 상태가 변한다. 잘 사용하면 하나의 보드판으로 다양한 변종을 줄 수 있지만, 잘못 디자인하면 게임 밸런스가 휘청휘청 거린다. 가장 쉬운 예는 역시 카탄.
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주식거래 (Stock Holding)
주식거래는 상품 투기의 하위 범주이며, 전체 상품을 구매하거나 판매하는 대신, 특정 회사, 상품 또는 국가에서 주식을 구입하여 판매 또는 보유한다. 마닐라, 마라카이보가 대표적이다.
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지역 분쟁 (Area-Impulse)
게임은 일련의 분쟁을 통해 표현되며, 지도 영역을 활성화하고 이동과 전투를 수행하기 위해 해당 지역을 유닛으로 이동하는 수단이다. Twilight Imperium 시리즈가 대표적이다.
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지역 우세 및 확장 (Area Majority / Area Influence)
대부분 그냥 '영향력 게임'이라고 부른다. 게임판은 개별지역들로 세분화되고, 각 플레이어는 특정지역에 자신의 유닛, 혹은 자원을 놓는 것으로 특정지역에 대한 자신의 영향력을 늘려나간다. 그래서 다른 플레이어보다 더 높은 영향력을 가지고 있다면, 그 지역을 지배하는 것으로 생각해서 이익 및 게임내 점수를 더욱 많이 얻게 되는 시스템. 예를 들어서 A지역에 갑 플레이어가 3점을 놓고 을 플레이어가 2점을 놓고 있다면 A지역은 갑이 1등이지만, 을이 2점을 더 놓았다면 4점이 되어서 A지역의 지배권이 을로 이동하게 된다. 어떻게 보면 워게임의 파생장르이지만, A지역에서 갑이 1등이라고 해서 을의 영향력이 사라지지 않고, 2등이라고 해도 1등보다 적긴 해도 점수가 주어지는 등의 차별점을 가지는 경우가 많다.[10] 대표작이자 실질적인 시작은 엘 그란데. 그 외에 카르카손 등이 전형적이고 정통적 영향력 게임이다.
하지만 보드게임 긱 등에서는 메모아 44 같은 워게임류도 메커니즘을 이쪽으로 분류하는데, 워게임을 메커니즘이 아니라 장르[11]와 테마로 보기 때문에 가장 비슷한 메커니즘인 이쪽에 붙인 것이다. 그래서 영역확장(Area Influence)이 추가로 붙었다.
11. ㅊ
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치트 뽑기 (Chit-Pull System)
워게임에서 일반적으로 사용된다. 플레이어는 이제 이동할 수 있는 장치 그룹을 식별하는 좌표 또는 카운터를 그린다. 에이언즈 엔드를 제외하면 마이너한 시스템.
12. ㅋ
- 카드게임
- 비공개 드래프트 (Closed Drafting)
- 공개 드래프트 (Open Drafting)
자신이 받은 카드들중에서 하나만 가지고 나머지는 옆 사람에게 넘기고 다음 옆 사람에게 카드를 받아서 다시 고르고 넘기는 메커니즘이다. 자신이 고르지 않은 카드가 옆사람에게 중요한 카드가 될 수 있으므로 여러모로 전략을 요하는 메커니즘이다. 이 메커니즘이 주요소인 대표적인 게임으로는 7 원더스, 시타델이 있고, 테라포밍 마스나 아그리콜라도 카드를 이 방식으로 나눈다.
자신이 가진 자원을 기반으로 공개 시장에서 카드를 사온다. 보통 턴 순서에 맞춰서 한 명씩 고르는 방식으로 진행하게 된다. 스플렌더와 아크노바, 윙스팬이 이 분야 대표작.
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카드 운용전투 (Campaign / Battle Card Driven)
일명 카드 드리븐 시스템. 카드에 적혀있는 파워 수치를 기반으로 상호 간 전투를 하게 된다. C&C 시리즈 라던가 처녀 여왕 같이 GMT Games에서 이런 종류의 워게임을 선호하는 편이다.
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크레용 철도 그리기 (Crayon Rail System)
도시들 사이에 선로를 그린다. 다른 철도 놓기 게임들과의 차이점은 선로를 그리는 방식이 자유롭다는 것. 사실상 Mayfair의 크레용 철도 게임 연작 전용 시스템으로, 회사가 아스모디에 인수 된 이후로 이 메커니즘을 사용하는 게임은 나오지 않고 있다.
- 클라이밍 (Climbing)
13. ㅌ
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타일 배치 (Tile Placement)
게임규칙에 의해 허용된 위치에 타일을 배치한다. 아크노바, 버건디의 성, 오딘을 위하여 같이 개인 판에 타일을 배치할 수도 있고, 테라포밍 마스 같이 제한된 맵에 배치 보너스를 경쟁하는 경우도 있으며, 카르카손 같이 타일을 배치하면서 지속적으로 맵이 넓어지게 되는 경우도 있다.
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투표 (Voting)
플레이어들이 투표를 통해서 결정한다. 대표작은 역시 레지스탕스 아발론.
14. ㅍ
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패턴 빌딩 (Pattern Building)
특정 혹은 다양한 게임플레이를 얻기 위해 게임 구성 요소를 특정 패턴으로 배치한다. 우봉고 같은 퍼즐 류 게임이거나, 캐스캐디아, 루트비히의 성같이 타일을 패턴에 맞춰 엔진 빌딩을 하는 게임으로 크게 나뉜다.
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패턴 인식 (Pattern Recognition)
플레이 중에 마커가 이동할 때 플레이어는 마커에 의해 생성된 알려진 패턴을 인식하여 게임을 잘 하거나 점수를 얻거나 이겨야 한다. 체스와 체커 계열 게임들은 모두 여기에 속한다.
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포인트간 이동(Point to Point Movement)
포인트간 이동은 보드에는 지도상의 도시와 같이 마커가 점유할 수 있는 특정 지점이 있고, 이러한 점은 선으로 연결되며, 이러한 선에서만 이동이 발생할 수 있다. 마르코 폴로의 발자취, 영광의 길, 아컴 호러, 스코틀랜드 야드 등이 대표적이다.
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플레이어 탈락 (Player Elimination)
게임의 진행에 대한 시스템. 일정한 조건이 되면 게임을 진행하는 플레이어 중 한 명 혹은 그 이상이 더 이상 게임에서 제거되어 더 이상 영향력을 행사할 수 없게 될 수 있고, 그것이 게임의 종료조건이 아니다. 기본적으로는 3명 이상의 플레이어들이 플레이 하는 경우에만 해당하는데, 2명의 플레이어가 진행중인 상황에서 1명이 제거되면 단 한명의 플레이어만 남기 때문이다. 이 경우 대부분 경쟁게임인 보드게임에서는 게임종료조건이 되는 것이 절대 다수이다. 타이니 타운 같이 마지막 사람이 가능한 만큼 최대로 액션하고 끝나는 경우도 존재한다. 만일 협력 게임이고 플레이어 탈락 시스템이 적용되었다면 단 한명의 생존자가 전체의 승패를 결정지을 수도 있기는 하다. 이처럼 모노폴리에서 경쟁자 파산시키고, 연합 게임에서 상대 진형 하나하나 제거해서, 최후의 승자가 되는 것만 생각할 수 있겠지만, 역으로 게임의 승자들이 차례로 빠져나가고 패자들이 꼴지를 결정하는 형태도 당연히 이 시스템이다. 이 경우의 대표적인 예는 달무티와 도둑잡기.
15. ㅎ
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핸드관리 (Hand Management)
핸드관리라는 것은 주어진 상황에서 사용 가능한 카드를 최대한 활용한다는 뜻이다. 사실상 거의 모든 덱빌딩 게임은 핸드 관리가 필수이다. 핸드가 말라버리면 행동을 비효율적으로 하기 십상이기 때문. 브라스 버밍엄 같이 핸드 관리 요소가 있지만 조커를 잡는 행동을 해서 활로를 뚫을 수 있는 게임도 있고, 패 말림이 패배로 직결되는 유희왕 같은 게임도 있다.
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행동 및 이동 예약 (Action / Movement Programming)
준비 턴에 모든 플레이어들은 다음 턴에 있을 상황을 예측하고 다른 플레이어 들에게는 비밀리에 다음 턴에 할 행동을 계획 및 확정하여 제출한다. 이 단계가 프로그래밍. 준비 턴이 종료되어 실행턴이 되면 모든 플레이어 들의 예약된 행동이 자동으로 진행되는 시스템. 다른 플레이어의 행동에 영향을 받기 때문에, 예측과는 다른 상황이 되었지만 자동으로 진행되기 때문에 신나게 삽질 하는 것을 바라 볼 수 밖에 없다는 점 때문에 혼돈의 카오스가 발생한다. 로보랠리가 대표작이며 콜트 익스프레스도 프로그래밍이 주된 요소로 작용한다.
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협력게임 (Co-operative Play)
모든 플레이어들이 힘을 합쳐서 게임 시스템의 특정 적과 대결하는 구도의 게임. 그래서 게임 내에서 유저간의 대결요소는 극히 적거나 전혀 없고, 모두가 지거나, 모두가 이긴다가 기본이 된다. 팬데믹이나 아캄호러 등이 대표적.
[1]
예를 들어서 내가 이 자원을 하나 줄 테니 다음 턴에 어떻게 해달라, 혹은 하지 말아달라는 부류.
[2]
밀 카드를 주는 대신 실제 식품으로서의 빵을 달라는 식.
[3]
클라이밍이나
트릭테이킹 게임들은 사실상 고수와 하수를 가른다고 해도 좋을 지경.
마이티도 점수 카드를 모두 외울 수 있어야 초보에서 벗어날 수 있다.
[4]
이 글은 영문 위키피디어에서 인용된 글이기도 하다.
[5]
자원을 거래하는 공동 시장이 존재하지만, 자원간 거래에 시세변동표가 있어서 유저들이 거래하는 횟수에 따라서 파는 물건의 가치는 하락하고 얻으려는 자원의 가치는 상승하는 형태이다.
[6]
이건 앱을 사용할 경우에는 앱이 던전마스터를 완전히 대체하기 때문에, 던전마스터를 두면 연합게임이지만, 2판에서 앱을 사용하면 협력게임으로 바뀐다고 볼 수도 있다.
[7]
주로 카드 뭉치에서 카드를 뽑는다
[8]
대부분은 특정 유닛이 처음 게임에 등장한 시점부터 정체가 공개되기 전까지
[9]
미니어처나 피규어를 사용하면 이 시스템의 사용에 상당한 제약이 따르는데, 뭐 불가능한 것은 아니다. 만일 필요하다면 캡슐처럼 해당 개체를 덮어버리게 하거나, 정체가 드러나기 전에는 마커를 사용하다가 정체가 드러나면 피규어를 보드판에 올려도 되기 때문이다. 방법은 많다. 그게 적절하느냐가 문제지.
[10]
이건 영향력 게임이 전쟁이라면 학을 떼는 독일이라는 특수성 때문에 등장한 장르이기 때문이다. 전쟁을 직접적으로 다룰 수는 없으니, 1등이 짱먹지만, 2등 이하도 먹고 살 수 있는 구조가 된 것.
[11]
긱식으로 말하자면 카테고리.