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최근 수정 시각 : 2024-11-22 19:26:30

일꾼 배치

1. 개요2. 특징3. 다른 의견4. 대표작과 특징5. 기타
5.1. 외부 링크
6. 언어별 명칭

1. 개요

보드게임에 사용되는 시스템의 하나. 일꾼 놓기라고도 한다.

플레이어의 일꾼 말 중 하나를 원하는 일터로 보내 해당 일터의 효과를 사용하고, 라운드 종료 등 정해진 시점이 오기 전까진 다른 일꾼은 해당 일터를 사용할 수 없는 방식을 기초로 한다. 일반적으로는 플레이어가 사용할 수 있는 일꾼의 수가 제한되어 있다.
2005년 이스타리의 케일러스가 대호평을 받고 2007년 룩아웃의 아그리콜라가 인기를 끌며 널리 퍼지게 되었다.

2. 특징

보통 보드게임에선 자신의 차례에 할 수 있는 행동에 제한을 둔다. [1] 이때 각 행동이 게임 내적으로 의미를 지니고 게임의 흥미를 돋우며, 플레이어의 실력을 게임의 진행과 밀접하게 연결시키는 것은 전략 보드게임의 중요한 미덕이다. 그러나 게임이 복잡해질수록 게임을 하기 전 자신의 차례에 어떤 행동을 할 수 있는지 규칙을 숙지해야만 게임 진행이 가능하다는 단점이 생길 수 있다. 이런 상황에서 억지로 게임을 시작했을 때, 게임이 익숙하지 않은 사람도 게임이 재밌을까?

일꾼 배치는 단순히 규칙으로 행동을 제한하는 방식에서 탈피하여 행동에 관한 규칙은 '자신의 차례에는 빈 일터에 일꾼을 배치한다.'라는 단순한 문장으로 압축하고, 일터를 다양화하여 전략적 재미를 추구한다.
물론 설명서에 있던 규칙을 일터로 옮겼을 뿐이라 생각하면 게임의 실질적인 내용은 크게 달라지지 않는다고 볼 수도 있다. 그러나 일터는 항상 공개되어 있으므로 참조표 등이 없으면 기억에만 의존해야 하는 규칙과 달리, 자신이 할 수 있는 일을 필요할 때마다 확인하기 쉽다는 장점이 있다. 주관식vs객관식 또, 다른 플레이어의 행동이 일터에 일꾼이 놓인다는 형태로 기록되고 공개되므로 실제 난이도나 게임성을 훼손하지 않으면서도 게임을 처음 하는 사람도 게임의 규칙과 경쟁의 흐름을 쉽게 이해할 수 있다.

그러나 한 번 사용된 일터는 일정 기간 다른 일꾼이 사용할 수 없다는 규칙이 필연적으로 선 플레이어가 상당히 유리해지게 만드는 부작용이 있다. 이를 해결하고자 플레이어가 돌아가며 선 플레이어가 되거나( 석기시대, 르아브르), 순서가 뒤인 플레이어도 전략적으로 일터를 선택할 수 있도록 일터를 다양화 하거나(아그리콜라), 아예 행동 순서를 바꿀 수 있게 하는 일터도 만드는( 케일러스, 러시안 레일로드) 것이 대표적인 해결 방법이다.[2] 심지어 일꾼의 기상 시간을 설정해 순서를 바꾸는 게임( 프레스코)도 있다.

그와 반대로 활용하기에 따라 후턴이 유리한 보드게임( 촐킨)도 있다. 타인(더미 포함)의 일꾼 존재 여부에 따라 식량을 사용해서 상위 행동을 빨리 할 수 있도록 하는 시스템으로 이를 잘 활용한다면 선턴을 한번도 활용하지 않고도 고득점이 가능하다

시스템의 핵심 구조가 간단하면서도 적용 및 응용이 쉬워 다양한 방식으로 변용되고 있다. 2010년 이전은 게임의 핵심 시스템으로 많이 사용되었다면 2010년 이후론 게임의 일부 상황에서만 쓰는 부분적인 시스템으로 사용하는 게임이 많은 편. 특히 일꾼 배치를 변용하거나 다른 시스템과 결합하여 게임 내 비중을 줄인 게임들이 많아지며 일꾼 배치가 남용된다는 비판도 있다.

3. 다른 의견

일꾼배치는 처음부터 초심자의 쉬운 이해보다는 숙련자의 높은 전략성을 요구하도록 만들어졌고, 선 플레이어의 유리함 또한 부작용이라기보다는 애초에 의도된 사항이다.

일꾼배치의 시초라 할 수 있는 케일러스(2005)는[3] 긱웨이트 3.8에 운의 요소가 최대한 배제된 [4] 빡빡하고 건조한 게임으로서, 일꾼배치는 애초에 초심자에게 친절하지 않은 게임을 위해 만들어진 시스템이었다.

일꾼배치는 일꾼 숫자만큼으로 한정된 행동 횟수를 최대한 효율적으로 활용할 것을 요구하며, 이때 가장 중요한 키워드는 우선순위와 선점이다. 각 액션의 우선순위를 결정하고 무엇을 먼저 선점하는 것이 이득일지, 돌아오는 내 턴에 어떤 액션들이 남아 있을지를 예측하여 계획을 세우는 전략적 판단이 일꾼배치의 핵심 요소이다. 선점에 있어 선 플레이어가 가장 유리한 것은 당연하다. 그렇기에 대부분의 일꾼배치 게임은 선이 고정되거나 순서대로 돌아가지 않고 플레이어의 선택으로 선을 변경하는 액션이 존재한다. 선 변경 액션은 일꾼배치의 시초인 케일러스에서부터 존재했던 일꾼배치의 근본 액션이다.[5] 이는 자신의 제한된 행동 기회 중 1회라는 기회비용을 소비해서라도 턴 순서를 바꾸는 전략적 판단을 요구한다. [6]

이후 일꾼배치를 적용한 다양한 게임이 등장하면서, 선점의 스트레스와 빡빡함을 덜어내기 위해 일꾼 숫자에 비해 많은 액션칸을 제공하여 선택지를 넓히거나, 이미 선택된 액션이라도 추가비용을 지불하면 할 수 있게 허용하거나, 아예 제한을 두지 않거나, 자신만 선택가능한 개인 액션칸을 제공하거나, 라운드의 구분 없이 개별적으로 일꾼을 회수하는 등 다양한 시도가 이루어졌다. 이런 경우 굳이 선 변경 액션을 두지 않고 라운드마다 선이 돌아가거나 선이 고정되기도 한다.

일꾼배치를 다른 시스템과 결합하는 시도는 혁신적인 시스템의 등장이 장기간 일어나지 않아[7] 기존의 시스템을 반복 활용하다보니 게임이 항상 비슷해지는 매너리즘을 피하기 위해 기존의 시스템들을 결합해서라도 새로움을 만들어내고자 하는 불가피한 현상이라고도 볼 수 있다.[8] 위 2번 특징 항목 서술대로 일꾼배치가 응용이 용이하여 많이 활용되긴 하지만, 일꾼배치에만 일어나는 현상은 아니고 점점 다양한 시스템이 결합되고 있다.

4. 대표작과 특징

발매 순.

5. 기타

5.1. 외부 링크

6. 언어별 명칭

<colbgcolor=#660c21,#660c21> 언어별 명칭
한국어 일꾼 배치 게임
영어 Worker placement games
일본어 ワーカープレイスメントゲーム[10]
중국어 [ruby(工人安置游戏, ruby=Gōngrén'ānzhìyóuxì)]
독일어 Arbeitereinsetzspiele
프랑스어 Jeux de placement d'ouvriers
스페인어 Juegos de colocación de trabajadores

[1] 체스에선 특별한 경우를 제외하고는 자신의 말 중 하나를 움직이는 게 자신의 차례에 할 수 있는 일이라거나. [2] 이런 방법들보다 어려워서 그렇지, 먼저 하는 플레이어의 행동이 뒷 플레이어의 일터에 영향을 주는 시스템도 있다. 대표적으론 던전로드. [3] 일꾼배치라는 의미를 넓게 본다면 1998년에 출시된 Keydom이 첫 등장이라고 볼 수도 있지만, 현재 일꾼배치 시스템으로 분류되는 틀을 완성한 것은 케일러스이다. [4] Board Game Arena의 케일러스 운 항목은 5점 만점에 0점이다. 케일러스와 마찬가지로 코어 게이머용으로 분류된 다른 전략게임들조차 대부분 운이 최소한 1~2점 정도는 된다. [5] 게임에 따라 선만 변경되고 나머지는 선부터 시계방향으로 순서가 정해지는 경우도 있고, 모든 플레이어의 턴 순서가 개별적으로 변경되는 경우도 있지만, 두 경우 모두 핵심 골자는 필요할 때 선을 잡을 수 있는 기회를 준다는 것이다. [6] 선이 유리하다고 해서 매번 선 변경 액션을 하면 그만큼 다른 행동을 할 수 있는 기회비용을 포기하게 되어 오히려 손해이다. 선 변경의 가치가 높아지는 시점을 미리 계산하여 결정적인 순간에만 변경하는 것이 효율적이다. [7] 유로게임의 시초인 카탄(1995)을 시작으로 액션드래프트와 영향력의 엘그란데(1995), 액션포인트의 티칼(1999), 일꾼배치의 케일러스(2005), 론델의 안티케(2005), 덱빌딩의 도미니언(2008) 등 과거에는 유로게임에 새로운 시스템을 적용해 하나의 장르를 만들어내는 게임들이 적어도 몇 년에 한 번 꼴로는 있었으나, 도미니언 이후 2023년 현재까지 이런 게임은 등장하지 않았다. [8] BoardGameGeek에 등록된 게임 수는 2023년 현재 14만여개에 달하는데, 불과 10여년 전만 해도 6~7만여개로 현재의 절반도 안 되는 수준이었다. 즉 지난 인류 역사 전체에서 만들어진 보드게임보다 최근 10년안에 만들어진 보드게임이 더 많다는 것이고, 그 많은 게임들이 더이상 새로운 시스템이 추가되지 않는 한정된 풀 안에서 만들어졌다는 것이다. [9] 처음 하는 사람으로 4인플 시 3시간 정도 걸린다. 익숙해져도 2시간 이상 걸리는 게 보통. [10] 줄여서 ワカプレ라고 한다.