Letters from Whitechapel | ||
디자이너 |
Gabriele Mari Gianluca Santopietro |
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발매사 | Giochi Uniti[1] | |
발매년 | 2011 | |
인원 |
2 ~ 6명 (보드게임긱: 2인 추천) |
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플레이 시간 | 120분 | |
연령 |
13세 이상 (보드게임긱: 12세 이상) |
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장르 | 전략 / 테마게임 | |
테마 |
협잡 / 추리 미스테리 / 빈 체제 |
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시스템 |
기억력 / 연합 / 포인트간 이동 유닛 정보 숨김 |
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홈페이지 |
공식 페이지 /
긱 페이지 다이브다이스 |
1. 개요
통칭 화이트채플 또는 화채. Fantasy Flight Games에서 유통하는 보드게임으로 스코틀랜드 야드의 파생 게임. 스코틀랜드 야드와 비교해 일장일단이 있지만 보통 화이트채플쪽을 선호하는 경향이 더 크다.
스코틀랜드 야드에서 파생된 게임은 상당 수 있으나, 그중 가장 완성도가 높다고 평가 받고 있으며, 특히 운적인 요소가 완벽에 가깝게 차단되어 있는 점이 고평가 받는다.[2] 심리전에서 상대방의 판단 미스정도가 이 게임에서 운이 작용하는 것의 전부. 즉 룰상으론 랜덤성이 아예 배제되어 있다.
게임 제목에서 알 수 있듯이 영국의 잭 더 리퍼를 소재로 한 게임이며, 당시 런던 화이트채플의 거리를 그대로 옮겨놓은 보드판이 특징이다. 보통 보드게임은 Free for all 방식, 즉 내 편도 없고 니 편도 없이 그냥 다 뒤섞여서 박터지게 겨뤄보자. 라는 방식인데 비해서 화이트채플의 경우 1:다수 형태의 게임이다. 당연히 1쪽이 살인마인 잭 더 리퍼이고 다수쪽이 잭 더 리퍼를 추적하는 경관쪽이다. 경관쪽은 1명부터 5명까지 자유롭게 인원 조정이 가능하지만[3] 대부분의 의견은 1:1로 경관쪽 플레이어가 경관 다섯개를 모두 조종하는 쪽이 가장 재미있다는 평. 이런 류의 게임이 그러하듯 인원이 많으면 이야기가 산으로 가거나 목소리 큰 사람이 주도적으로 플레이 하게 되는게 다반사인 탓이 꽤 큰 듯 하다. 실제로 플레이해봐도 1:1이 더 재미있고 불타긴 하다. 물론 5명이 해도 멤버가 괜찮다면 꽤 즐거운 편.
대부분의 보드게임의 특징인 카드나 주사위를 일절 사용하지 않아서 운적인 요소가 없고, 룰이 비교적 간단해 인기가 많은 게임이다. 다만 게임의 주요 메커니즘이 두 플레이어 간의 심리전에 상당부분 기대는 편이기 때문에 거부감을 심하게 느끼는 유저도 있다.
정식 후속작으로서 화이트홀 미스테리가 존재한다.
1.1. 한글판 발매
코리아보드게임즈에서 2015년 11월 한글화 발매를 했다. 번역 관련해선 크게 문제는 없으나, 잭의 특수카드가 B의 b가 어쩌구 하는 식으로 되어있어서 좀 헷갈린다는 의견이 있는 것 외엔 무난한 평가를 들었어야 했는데...
경찰과 탐정 마커의 크기가 다르다.(...) 크기 차이가 엄청 심하진 않지만 눈썰미 좋은 사람은 알아 보기도 한다는 점이 문제.
2. 규칙
게임은 총 4일에 걸쳐서2.1. 지옥
지옥단계로 접어들면 화이트채플 거리에 희생양들이 돌아다니게 되고, 잭은 경찰의 눈치를 보면서 적절한 희생양을 살해한다. 물론 그동안 경관들은 희생양들이 쉽게 살해당하지 않도록 보호하는 작업에 들어가게 된다. 실제로 다음과 같은 단계로 진행된다.게임이 시작하기에 앞서, 살인마 잭의 플레이어는 기록지 상단의 본거지를 표시하는 칸에 자신의 본거지 숫자칸을 기입한다. 살인마 잭은 매 라운드마다 살인을 일으킨 후 해당 숫자칸으로 도주하는 것이 게임의 목적이 된다.
1. 잭의 현장준비
날짜에 따라 보조 토큰을 받는다. 보조 토큰은 마차와 등불로 마차의 경우 시간을 두번 사용하게 되지만 두칸 이동하고 심지어 경관을 뛰어넘을 수도 있다. (마차 없이 이동시에는 경관을 뛰어넘지 못한다.) 등불은 해당 지점과 맞닿아있는 구역의 반대편으로(꼭 반대편일 필요는 없고 해당 구역 테두리의 위치면 어디든 이동 가능하다.) 이동하는 일종의 특수 아이템이다.[4]
잭으로 플레이 해 보면 알겠지만 이 아이템이 없이 경관을 따돌린다는건 굉장히 어려운 일인데 날짜가 거듭될 수록 지급되는 개수는 줄어든다. 1일차에는 마차 3개와 등불이 2개 주어지는데 2일차, 4일차에는 마차 1개가 줄어들고 3일차에는 등불이 1개 줄어들어 최종적으로 마지막 라운드에는 마차와 등불 1개씩만으로 도주해야한다. 심지어 수사망도 좁혀오기 때문에 3~4일차쯤 되면 굉장히 쫄깃한 맛을 느낄 수 있다.
2. 목표 탐색
잭이 희생자 마커를 보드 위에 위치시킨다. 잭의 희생자 마커는 빨간 마킹이 되어있는 마커와 아무 표시도 되어있지 않은 마커 두가지로 나뉘며 물론 뒷면으로는 구분할 수 없다. 잭은 이를 이용해서 각 라운드별로 정해진 구성의 마커를 보드 위에 적절히 배치하여야 한다. 첫 라운드에는 붉은색으로 표시된 타겟 시작 지점 7군데에 마커를 배치하고, 이후 라운드에는 희생자가 게임이 끝난 시점에 위치한 곳[5]에 마커를 배치한 후, 남는 마커들을 나머지 타겟 시작 지점인 붉은색 지점에 배치한다.
3. 거리 순찰
목표 탐색이 잭이 희생자 토큰을 보드위에 올려놓는다면, 거리순찰 단계에서는 경관들이 그 토큰들의 뒷면만 보고 잭이 실제 타겟을 어디쪽에 위치시켰는지 예상, 경관 마커를 보드 위에 올려놓는다. 경관 마커 역시 경관 색이 마킹되어있는 마커와 아무 표시가 없는 마커 두가지로 나뉘며, 첫 날에는 노란색으로 테두리가 칠해진 순찰 시작지점 7군데에 마커를 놓고 시작하고, 다음 라운드부터는 5인의 경찰이 라운드 종료 시점에 있던 5개 지점과, 나머지 7개의 순찰 시작 지점 중 2군데를 골라서 7개의 마커를 놓게 된다.
4. 희생자 선택
거리순찰까지의 상황은 다음과 같다. 잭은 실제 타겟(빨간 마킹이 된 마커)이 여럿 포함된 여러 토큰을 보드위에 위치시켰고, 경관은 그 토큰들의 뒷면만 보고 잭이 실제 타겟을 어디쪽에 위치시켰는지 예상, 경관을 적재적소에 배치한다. 물론 잭 역시 경관이 올려놓은 토큰의 뒷면만 보고는 진짜 경관인지 아니면 아무것도 없는 마커인지는 알 방도가 없다.
이제 희생자 선택 단계에서 잭은 자신이 올려놓았던 희생자 마커들을 모두 오픈해 빨간 마킹이 되어있는 마커들의 위치에만 희생자 말을 올려놓는다. 이 시점에서 잭은 자신이 노리고 있는 희생자들의 위치가 노출 된 상태이고[6] (물론 이중 누가 희생당할지는 아직 정하지 않았지만) 경관 토큰 중 어느게 진짜 경관이고 어느게 가짜 경관마커인지 알 수 없다. 이대로라면 희생자를 처치했을 때 운 나쁘게 코 앞에 경관이 있을지도 모르는 상황이므로 잭에게 선택권이 주어진다.
5. 피로 물든 거리
먼저 잭이 <살해를 한다> 를 선택한다면 그 즉시 희생자 중 하나를 선택해 처치하고 그 자리에 붉은색 범죄현장 흔적을 남기며 그 즉시 8단계 '시신 발견'으로 넘어간다. 그렇지 않는다면 아래의 6단계 '긴장감 고조'로 넘어간다.
6. 긴장감 고조
잭이 <살해를 하지 않는다(기다린다)>를 선택한다면 범죄의 추이 토큰을 그 뒤의 로마자로 넘긴다.[7] 수사반장은 희생자 말을 1칸[8]이동시킨다.
7. 살인 준비
수사대장이 희생자 말을 1칸 이동시킨 후, 잭은 공개되지 않은 경관 토큰 중 하나를 공개한다. 이후 5단계 '피로 물든 거리'로 돌아가 다시 살해를 할 것인지, 말 것인지 결정한다.
정리하자면 수사반장에게 희생자 말을 1칸씩 움직이게 해주는 대가로 경관 토큰 중 하나가 진짜인지 가짜인지 열어보며, 도주하는데 필요한 턴이 하나 늘어나는 것이다.
8. 시신 발견
선택된 희생자 말을 게임판에서 제거하고, 그 자리에 붉은색 흔적을 남긴다. 잭은 자신의 기록지에 살해 시점과 살해 현장을 기록한다. 잭은 이 시점에서 그 현장에 존재한다.[9]
9. 경보 발령
수사반장이 모든 경관토큰을 공개하고, 진짜 경관 토큰 위치에 색깔에 따라 경찰관 말을 배치한다. 그리고 본격적인 게임의 시작, '사냥' 페이즈로 접어든다.
2.2. 사냥
1. 도주잭은 기록지에 자신의 이동 경로를 표시하고 이동 완료를 선언하고, 범죄의 추이 토큰을 오른쪽으로 1칸 이동한다. 이때 마차나 등불을 사용할 경우, 사용했다는 점을 명시하고 해당 토큰을 범죄의 추이 시간표에 올려 표시한다.
만약 살인마 잭이 이동의 결과 자신의 본거지에 도착했다면, 즉시 라운드가 종료된다.[10] 만약 이번 라운드가 4일차였다면, 살인마 잭의 승리로 게임이 끝난다. 주의할 점은 마차나 등불을 사용한 턴에는 본거지에 들어갈 수 없다. 만약 살인마 잭이 마차나 등불을 사용한 후 그 결과로 본거지 칸에 도착했다면, 잭은 다음 턴에 인접한 칸으로 이동했다가 그 다음턴에 다시 본거지로 돌아와야한다. 또한, 범죄의 추이 토큰이 마지막 칸에 있는 상황에서 이동의 결과로 본거지에 도착하지 못한다면, 게임은 살인마 잭의 패배로 끝난다.
2. 범인 추적
경관 플레이어가 각자 맡은 경관 말들을 이동시킨다. 일반적으로 경관 말은 0칸에서 2칸을 이동할 수 있다.
양 측 플레이어가 모두 주의해야할 점은, 한 번에 2명의 피해자가 발생하는 3일차 라운드에는 사냥 페이즈에 접어들면 도주 단계가 아닌 범인 추적 단계부터 사냥이 시작된다는 점이다. 경관 측에서는 이를 전략적으로 활용하여, 피해자가 있을 것으로 추정되는 곳에 미리 경관 토큰들을 보내놓고, 살인이 발생하면 즉시 살해지점으로 움직여 잭을 체포할 수도 있다. 그러므로 살인마 잭 플레이어도, 경관 플레이어들도 3일차를 염두에 두고 플레이해야할 것이다.
3. 흔적과 용의자
각 경관 말을 움직이는 플레이어는 2가지 행동 중 하나를 선택할 수 있다. '흔적 수색' 혹은 '용의자 검거'이다.
'흔적 수색'을 선택할 경우, 자신의 경관 말 주변에 있는 숫자 칸을 지목하여 잭에게 흔적이 있는지, 없는지 여부를 물어본다. 잭은 자신이 기록한 기록지에 따라 잭이 그곳을 지나갔는지, 지나가지 않았는지 여부를 정직하게 답변해준다. 이 방법으로 흔적을 찾았다면(즉, 잭이 '흔적이 있다'고 대답한다면) 해당 숫자 칸에 노란색 흔적 토큰을 올리며, 이번 턴에 해당 경관 말의 수색은 종료된다.
만약 찾지 못했다면(잭이 '그 칸을 지나가지 않았다'고 대답한다면) 경관 말 주변의 인접한 또 다른 숫자 칸에 대하여 흔적 수색을 할 수 있다. 즉, 경관 말 주변에 4개의 숫자 칸이 있고 그 모든 칸에 흔적이 없다면, 한번에 4군데의 숫자칸을 모두 수색하여, 잭이 그 4개 지점을 모두 지나가지 않았다는 것을 알 수 있는 것이다.
흔적 수색을 할 때 주의할 점은, 살인마 잭이 해당 숫자 칸에 있다고 하더라도 검거를 하는 것이 아니라는 점이다. 살인마 잭 플레이어는 그 칸에 잭이 있다고 하더라도 '흔적이 있다'는 사실만 알려주면 된다. 살인마 잭을 검거하는 것은 오직 '용의자 검거' 행동을 통해서만 할 수 있다.
'용의자 검거'는 각 경관말 당 한 라운드에 한 번만(즉, 1일차부터 4일차까지 하루에 단 한번만) 선언할 수 있다. 즉, 게임이 4일차까지 간다면 모든 경관에게 하루에 한 번 씩 총 20번의 기회만 주어지는 것.
'용의자 검거'는 경관 말과 인접한 숫자 칸 하나를 지목하여, 해당 칸에 살인마 잭이 있다면 즉시 검거하여 게임을 종료한다. 주의할 점은 '흔적 수색'과는 달리, 이 방법으로 검거에 실패한다 해도 즉시 인접한 다른 칸에 용의자 검거 혹은 흔적 수색을 할 수는 없다는 것이다.
모든 경관 말이 행동을 끝낸다면, 즉시 1단계 '도주'로 돌아간다.
[1]
디브이 기오치와는 전혀 별개의 이탈리아 회사이다.
[2]
현재 국내에서 구할 수 있는 것 중엔 도망치는 수녀들, 스펙터 옵스, 드라큘라의 분노 등이 있는데, 도망치는 수녀들은 단서를 주사위 굴려서 만드는 해괴한 방식이고, 스펙터 옵스는 가끔 주사위가 망해서 게임이 뒤집힌다. 드라큘라의 분노는 카드빨이랑 가위바위보 싸움이 많은데다가 사실상 추격전이 아니라 그냥 테마 게임으로 분류되고 있다.
[3]
단 1명이건 5명이건 사용하는 경관 말은 다섯개이다.
[4]
건물 사이 골목길로 도주한다는 설정.
[5]
잭이 살인을 저지르지 않고 대기를 선택하면 경관 플레이어들이 희생자들을 1칸씩 이동시킬 수 있다.
[6]
심지어 이 희생자의 개수도 점점 수가 줄어서, 마지막 날에는 희생자가 단 한명 뿐이다.
[7]
범죄의 추이 토큰이
V(로마자로 5)를 가리키면
브이가 아니다무조건살해를 해야 한다
[8]
숫자칸으로서의 1칸, 경찰을 뛰어넘지 못하며 경관 토큰과 인접하지 못하며 범죄현장에 있을 수 없다
[9]
단, 세번째 날에는 두 명을 살인하며, 따라서 둘 중 하나의 현장에 존재할 수 있다. 잭은 어느 현장에 있을지 선택할 수 있다.
[10]
도착선언을 하지 않는다면, 본거지에 있어도 (교란용)들어가지 않을 수 있다.