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최근 수정 시각 : 2024-10-23 02:44:23

테라 미스티카

Terra Mystica
테라 미스티카
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic1356616.jpg
디자이너 Jens Drögemüller
Helge Ostertag
발매사 Feuerland Spiele
발매 연도 2012년
인원 2 ~ 5명 (보드게임긱: 4인 추천)
플레이 시간 60 ~ 150분
연령 12세 이상
장르 전략게임
테마 문명, 경제, 판타지, 테라포밍
시스템 일꾼배치, 개척을 통한 영역 확장, 다양한 플레이어 능력
링크 독일 홈페이지
보드게임긱
네이버 보드게임 백과
1. 개요2. 역사3. 승리 조건4. 게임 요소
4.1. 게임 보드4.2. 지형4.3. 건물4.4. 마을4.5. 자원4.6. 권능4.7. 신앙4.8. 기타 타일
4.8.1. 점수 타일4.8.2. 은총 타일4.8.3. 보너스 카드
5. 게임 하는 법
5.1. 게임 준비 단계5.2. 라운드 진행
5.2.1. "수입" 단계5.2.2. "행동" 단계
5.2.2.1. 변환과 건설5.2.2.2. 선박 업그레이드5.2.2.3. 삽 교환비 업그레이드5.2.2.4. 건물 업그레이드5.2.2.5. 성직자 배치5.2.2.6. 권능 행동5.2.2.7. 특수 행동5.2.2.8. 패스
5.2.3. 정리 단계
5.3. 게임 종료
6. 종족
6.1. 고행수도자(Fakirs)6.2. 유목민(Nomads)6.3. 혼돈술사(Chaos Magicians)6.4. 거인(Giants)6.5. 기술자(Engineers)6.6. 드워프(Dwarves)6.7. 마녀(Witches)6.8. 아우렌(Auren)6.9. 인어(Mermaids)6.10. 군집어인(Swarmlings)6.11. 암흑인(Darklings)6.12. 연금술사(Alchemists)6.13. 광신도(Cultists)6.14. 소인(Haflings)6.15. 설인(Yetis)6.16. 설녀(Ice maidens)6.17. 봉헌자(Acolytes)6.18. 용군주(Dragonlords)6.19. 연안민(Riverwalkers)6.20. 둔갑술사(Shapeshifters)
7. 평가8. 팁 및 전략9. 확장팩
9.1. 불과 얼음9.2. 특별한 경관, 프로모9.3. 상인과 무역
10. 스핀오프

[Clearfix]

1. 개요

헬게 오스터택과 옌스 드뢰게밀러가 2012년 발매한 2~5인용 보드게임. 총 14개 세력(+확장 6세력)이 '신비로운 땅(Terra Mystica)'에서 아웅다웅거리며 땅도 파고 집도 짓고 테크트리도 올리면서 번영해나가는 과정을 담은 게임이다.

각 세력마다 살 수 있는 땅이 정해져있다. 예를 들어 마녀는 숲에서만 살고, 인어는 호수에서만 사는 등. 그래서 자기네들이 살 수 있는 땅을 넓히는 것이 핵심이다. 바둑판처럼 다닥다닥 붙어있는 다양한 지형을 삽으로 파서 바꾼다. 말 그대로 테라포밍. 그리곤 건물을 세우고 마을을 크게 지어서 더 강력한 확장을 하는 것이 승리를 향한 방법 중 하나이다. 거기에 자연 신앙을 올려서 강력한 특수능력을 확보하는 것이 다른 하나의 방법.

한국에서는 코리아보드게임즈를 통해서 본편과 확장팩인 불과 얼음을 포함한 빅박스가 한글화 정발되었다.

2. 역사

초판은 독일 Feuerland Spiele에서 유통되었고 영문판과 불어판은 Z-Man Games에서 유통되었다. 이후 2013년 독일 게임상을 수상하는등 인기를 끌다가 2014년 확장인 불과 얼음이 발매되어 몇몇 문제점이 수정되고 새로운 종족들이 추가되자 보드게임긱[1]에서의 순위가 상승하여 2016년 2월 기준 전체 랭킹 3위를 고수하고 있다. (랭킹 1위는 팬데믹 레거시, 랭킹 2위는 황혼의 투쟁.)[2]

국내에서는 뒤늦게 인기를 끌기 시작하다가 코리아보드게임즈에서 2015년 3월 본판+확장+기존 프로모 전부를 포함한 빅박스 펀딩을 저렴한 7만원대에 시작하여 폭발적 반응을 이끌어냈다. 7만원이면 비싼 거 아니냐.. 하겠지만, 한국어판 풀 패키지가 나오기 전, 영문판 본판 가격이 6만원대 후반이었다. 확장까지 같이 사면 10만원은 훨씬 넘기는 가격인데, 이걸 감안하면 매우 싼 가격이었다.
단 48시간 만에 펀딩 목표치인 300개를 달성했고 얼마 지나지 않아 1000개로 잡혀있던 펀딩이 품절되었다. 독일 제작사와 협의를 거쳐 주문 한도를 늘려, 결국 1213개라는 기록적인 수치를 달성하며 펀딩에 성공했다.

2013년 독일 게임상 국제 게이머 어워드 다인용 전략게임 상을 수상했다.

3. 승리 조건

영역 확장, 마을 설립, 신앙 상승, 보유 자원 등의 요소에 따라 승점을 매긴다. 그래서 가장 발전된(승점이 높은) 세력이 승리한다.

승점은 게임 도중 얻기도 하고, 게임이 끝나고 얻기도 한다.

4. 게임 요소


메인 게임보드가 중앙에 있고, 각 세력은 여기다가 건물을 짓고 마을을 키운다. 상위 테크트리에 해당하는 건물을 지으면 고급 행동을 할 수 있으며, 단일 건물을 많이 모아둔 곳은 ‘마을’로 승격될 수 있다. 이 게임에서 마을이 지니는 힘은 매우 강력하니 꼭 하나 이상 마을을 세우는 게 좋다.

마을 건설 외에 신앙 트랙(사진 좌측)을 올리는 것도 중요 요소다. 신앙에는 불/물/땅/하늘 4종류가 있으며, 각 신앙을 독립적으로 다루어야 한다. 신앙을 높이면 권능(power)을 받을 수 있다.

각 플레이어는 개인 세력 보드를 사용해 자기 세력을 관리한다. 현재 자원 상태가 어떻고, 건물을 얼마나 더 지을 수 있고, 쓸 수 있는 권능이 어느 정도인지 등등을 모두 확인할 수 있다.

그 외 신앙 계열 건물을 지으면 받는 은총 타일, 매 라운드마다 보너스로 가져가는 보너스 카드 등이 있다.

4.1. 게임 보드

파일:external/cf.geekdo-images.com/pic2273886_lg.jpg
강을 낀 형형색색의 육각 지형들이 밸런스를 감안해 배치되어 있다.

아랫부분의 여섯 두루마리는 ‘권능 행동(power actions)’이다. 왼쪽 위에는 최종 점수 계산법이, 왼쪽 아래엔 1~6 라운드 표시가 있다. 게임 보드를 둘러싼 황금색 테두리는 승점을 기록하는 곳이다.

4.2. 지형

게임보드에 나오는 지형은 7종류이다.
파일:external/playinhome.ru/pic1343584_md.jpg
사진은 ‘거인(Giant)’ 세력.

12시 방향부터 시계방향으로 황무지 - 사막 - - - 호수 - - 지형이다.

지형마다 특수효과가 붙어있거나 하진 않고, 단지 각 세력이 그 칸에 건물을 지을 수 있는지만 결정한다. 위 사진에 등장한 거인 세력은 황무지에만 건물을 지을 수 있다. 즉, 황무지는 거인의 거점 지형이 된다.

거점 지형이 아닌 땅은 삽질로 테라포밍해서 다른 땅으로 바꿀 수 있다. 위 동그라미에서 서로 가까운 지형일수록 테라포밍에 삽이 덜 든다. 예를 들어 황무지는 삽 1개만 써서 사막이나 산으로 바꿀 수 있으나, 2칸 떨어진 숲 또는 평원으로 바꾸려면 삽 2개가 필요하고, 호수나 늪으로 바꾸려면 삽 3개가 필요하다.

삽은 보관할 수 없으므로, 만들거나 얻는 즉시 사용하지 않으면 사라진다.

불과 얼음 확장에서 불 지형과 얼음 지형이 추가되었다. 특수한 변환을 통하여 얼음 지형이나 불 지형으로 바꿀 수 있다. 이들 지형은 한 번 변하면 다른 지형으로 다시 테라포밍할 수 없다.

4.3. 건물

지을 수 있는 건물은 주택(Dwelling), 교역소(Trading house), 사원(Temple), 성소( Sanctuary), 요새(Stronghold)로 5종류이다.

각 건물의 생김새와 테크트리는 아래와 같다.
파일:TM_techtree.png
  주택(Dwelling) → 교역소(Trading house) → 사원(Temple) → 성소(Sanctuary)
                    └────────────→ 요새(Stronghold)

● 주택
가장 먼저 지을 수 있는 기본 건물이다. 건설 비용도 가장 싸며, 이 건물을 업그레이드해서 상위 티어 건물로 만든다. 주택을 지으면 라운드마다 일꾼이 더 많이 생성된다.
주택의 권능값은 1이다.

● 교역소
주택의 1차 업그레이드 형태. 교역소를 지으면 돈과 권능(power)을 더 많이 얻을 수 있다. 다른 세력 건물과 인접해 있다면 업그레이드 비용이 저렴해지는 유일한 건물이다. 이 때문에 다른 세력과 붙어서 건물을 짓는 것도 전략적으로 필요하다.
교역소의 권능값은 2이다.

● 요새
최종 테크트리 건물 1호. 교역소에서 곧바로 업그레이드해서 만들 수 있다. 요새를 지으면 추가 수입을 받을 수 있고, 각 세력의 요새 특수능력을 쓸 수 있다.
요새의 권능값은 3이다.

● 사원
교역소를 업그레이드해서 만든다. 신앙 계열 건물로서, 사원을 지으면 매 라운드마다 성직자를 더 많이 생성할 수 있다. 또한 건설하는 순간마다 ‘은총 타일’을 얻을 수 있다. 은총은 테라 미스티카 세계의 자연신(…) 비슷한 존재가 내리는 것인데, 강력한 능력이 많다.
사원의 권능값은 2이다.

● 성소
최종 테크트리 건물 2호. 사원을 업그레이드해야 만들 수 있다. 신앙 계열 최상위 건물로서, 일부 종족에 한하여 사원처럼 성직자 생산력을 늘려주고 은총을 하나 받게 해준다. 성소가 있으면 적은 숫자의 건물로도 마을을 설립할 수 있다.
성소의 권능값은 3이다.

4.4. 마을

파일:마을.png
건물을 지어서 마을을 세울 수 있다. 아래 조건을 모두 충족하면 ‘마을’이 된다. 후속작 가이아 프로젝트와 다른 점은 밑의 조건이 만족되면 자동으로 마을이 선언되고 보너스 카드를 결정하게 된다. 즉, 가이아 프로젝트처럼 마을을 선언하는 액션이 존재하지 않는다. 예외적으로 인어는 마을이 만들어지는 타이밍을 결정할 수 있다.
1) 직접 인접("행동 단계"의 "변환과 건설" 항목 참조)한 자신의 건물 4채 이상. 다만 성소가 포함된 경우 그 덩어리에 한해 3채의 건물로 마을을 만들 수 있음.
2) 위 조건의 건물들 권능값 총합이 7 이상. 불2은총(마을이 6권능값이 필요)이 있으면 6 이상일 때 선언된다.
파일:external/www.terra-mystica-spiel.de/tm_tile_stadt2.jpg
마을을 세우면 그 징표로 열쇠가 그려진 ‘마을 타일’ 중 하나를 선택해서 얻는다. 그 타일에 그려진 승점을 비롯한 보너스를 얻고, 건물들이 마을을 이뤘음을 표시하기 위해 마을을 이루는 건물들 중 하나의 밑에 깔아둔다.
열쇠를 얻을 때 점수 타일에 열쇠에 따른 점수가 있다면 점수를 추가로 얻을 수 있으며, 각 열쇠당 하나의 신앙 트랙 마지막 단계의 문을 열고 올라갈 수 있다.

마을 타일은 기본판에 9점+성직자, 8점+모든 신앙 1칸 전진, 7점+2일꾼, 6점+8파워, 5점+6원이 각각 2개씩 있고, 프로모 타일로 4점+배업 2개와 2점+ 모든 신앙 2칸 전진(2개의 열쇠로 취급됨), 11점 마을 각각 1개씩이 추가된다. 4점 마을은 뒤집으면 고행수도자와 드워프[3] 한정으로 점프 거리를 늘려주는 기능을 가지게 된다.

상인과 무역 확장에서는 3점+무역배2개를 주는 마을이 2개 추가된다.

한 게임에 세울 수 있는 마을은 최대 10개까지이다. 확장판을 추가하면 14개까지.
마을 타일은 가장 점수가 높은 11점 타일을 기준으로 봤을 때 점수를 자원으로 치환하여 받는 형식이다. 2점+2종교 마을은 특별하니 예외로 두고, 나머지를 보면 성직자를 2점, 1큐브당 2점, 1원당 1점으로 점수를 치환하여 자원을 받는다. 연금술사의 종족 능력 효율으 좋지는 않은걸 생각할 때 자원에 여유가 있다면 무조건 점수 높은 마을을 가져오는 것이 점수상으로 이득이다.

4.5. 자원

특정 건물을 지으면 매 라운드마다 자원 생산량을 늘릴 수 있다. 그 외 마을 타일 / 은총 타일 / 보너스 카드 등으로도 얻을 수 있다.

● 동전
파일:TM_coin.png
게임에서 쓰이는 돈이다. 건물을 짓고 업그레이드하는 데 쓴다. 삽질/선적 업그레이드에도 쓴다.
교역소를 많이 지으면 많이 얻을 수 있다.
 
● 일꾼
파일:TM_worker.png
육체노동에 갈아 넣는 존재들이다. 건물을 짓고 업그레이드하는 데 쓰이며, 삽질/선적 업그레이드에도 쓴다. 동전과 용도가 똑같다 삽질로 땅을 파 엎을 때는 일꾼만 사용한다. 노동자 착취 돈이 없다면 일꾼을 동전으로 바꿀 수도 있다. 인신매매
주택을 많이 지으면 많이 뽑을 수 있다.

● 성직자
파일:TM_priest.png
신앙을 올리는 데 꼭 필요한 자원이다. 삽질/선적 업그레이드에도 필요하며, 일꾼이나 돈이 없을 땐 일꾼으로 파문변환하거나 돈으로 바꿀 수 있다. 하지만 일꾼을 성직자로 바꿀 수는 없다.
사원이나 성소를 지으면 많이 뽑을 수 있다.

주의할 것은 규칙상 동전이나 일꾼의 수의 최대치는 없지만, 성직자는 수입을 받을 때 성직자 컴포넌트가 부족한 경우(종족당 7개) 넘치는 수입을 받을 수 없다.[4]

4.6. 권능

파일:external/cf.geekdo-images.com/pic2594145_md.jpg
저 보라색 납작 원기둥 하나 하나가 권능이다.
권능은 게임에서 매우 중요한 요소이다. 기본적인 용도는 ‘권능행동(Power actions)’에 쓰는 것인데, 그 외 자원 생성이나 세력별 특수능력에도 요긴하게 쓰인다. 권능행동에 대해서는 밑의 "행동 단계"의 "권능행동" 참고.

사용 메커니즘이 일반 자원과는 다르다. 권능은 위 사진에 보이는 그릇 세 접시 사이를 순환한다. 초기 토큰 배치는 각 종족에 따라 다르며, 플레이어는 권능을 얻을 때마다 권능 토큰 하나를 기존 그릇에서 다음 그릇으로 이동할 수 있는데, 그릇 3에 있는 권능 토큰만 소모할 수 있다. 소모한 권능 토큰은 그릇 1로 이동한다. 권능을 얻을 때 정확히 어떻게 토큰을 이동해야 하는지는 다음과 같다.

얻은 권능 1마다 다음을 진행한다.
1. 그릇 1에 권능 토큰이 있다면, 그 토큰을 그릇 1에서 그릇 2로 이동한다.
2. 그릇 1이 비어있고 그릇 2에 권능 토큰이 있다면, 그 토큰을 그릇 2에서 그릇 3으로 이동한다.
3. 그릇 1, 2가 비어있다면, 아무 것도 하지 않는다.(즉, 그릇 3에만 권능 토큰이 있다면 권능을 얻을 수 없다.)

다만 '권능을 태움'으로써 그릇 II의 권능을 즉시 그릇 III로 옮길 수 있다. 이 때는 그릇 I이 비어있지 않아도 된다. 그릇 II의 권능을 하나 태울 때마다 권능 II에 있는 다른 권능 하나를 그릇 III으로 옮길 수 있고 태운 권능은 게임에서 제거된다. 이는 행동이 아니므로 자기 차례 동안 언제든/몇 번이든 수행할 수 있다.

4.7. 신앙

파일:external/www.terra-mystica-spiel.de/kultplan_460.jpg
좌측부터 불 신앙 / 물 신앙 / 땅 신앙 / 하늘 신앙.
테라 미스티카에서 영역 확장과 쌍벽을 이루는 요소이다. 신앙을 올리면 신앙 트랙에 나와 있는 대로 권능을 얻고, 점수 타일에 따라 매 라운드마다 보너스를 얻을 수 있다. 게임이 종료된 뒤에는 각 신앙 순위에 따라 승점을 추가로 획득한다.

각 신앙 트랙은 서로 독립적이다. 불 신앙이 높다고 해서 물 신앙과 적대적이 되고 그런 건 아니고… 그냥 레이싱 트랙이 4개 있다고 이해하면 된다.

신앙 트랙은 다양한 방법으로 전진시킬 수 있으며, 성직자를 배치 또는 사용하는 것이 그 중 한 가지이다. 밑의 "행동 단계"의 "성직자 배치" 항목 참조.
각 신앙 10번 칸에 도달하려면 마을이 지어져 있어야 한다. 마을 하나로 10번 칸 두 곳에 올라갈 순 없고, 두 신앙의 10번 칸에 모두 올라가려면 마을이 2개 필요한 식이다. 10번 칸에는 각 신앙마다 한 세력만 올라갈 수 있다. 10번 칸에 골인한다고 특수능력이 생기진 않는다.

4.8. 기타 타일

4.8.1. 점수 타일

파일:external/www.terra-mystica-spiel.de/tm_tile_tempel_220.jpg
각 라운드마다 승점을 주는 조건이다. 다양한 조건이 있으며, 게임 보드 왼쪽 아래 각 칸마다 무작위로 하나씩 놓는다. 왼쪽 조건은 라운드 도중에 얻는 승점 조건, 오른쪽은 라운드 종료 후 얻는 승점 조건이다.[5] (정확히는 각 라운드마다 왼쪽은 액션 단계에서 적용되고 오른쪽은 정리 단계 때 적용된다.)
위 사진의 승점 조건을 해석하자면 이렇다. 라운드 중에는 누구든 “사원을 1채 지을 때마다 승점 4점 획득”하고, 이번 라운드가 끝나면 누구든 “신앙 교단에 있는 성직자 하나마다 동전 2개 획득”하는 것이다.

4.8.2. 은총 타일

파일:은총.png
사원 또는 성소를 지을 때마다 하나씩 받을 수 있는 타일.
한 방에 신앙을 3칸 올려주거나, 신앙은 좀 덜 올리는 대신 권능/자원 수입을 늘려준다거나, 승점을 더 받게 해주는 옵션이 하나씩 붙어 있다. 똑같은 은총 타일을 한 사람이 두 개 가질 수는 없다. 또한 모든 종류의 은총이 3개뿐이기 때문에 4인 플레이의 경우 은총을 못 먹는 상황이 발생할 수 있다.
이하는 상인과 무역에 추가된 은총 타일이다. 신앙을 동일하게 제공하는 기존 타일과 중복해서 가져갈 수 없다. 각 신앙1을 제공하는 은총만 있다. 추가된 은총과 기존 은총은 따로 세기 때문에 합쳐서 3개가 빠져도 나머지를 가져갈 수 있다.[11]

4.8.3. 보너스 카드

파일:external/www.feuerland-spiele.de/bonus_460.jpg
매 라운드마다 각자 하나씩 가져가는 보너스이다. 두루마리를 형상화한 것으로서, 특정 자원을 주거나 삽을 주거나 권능을 주거나 등등의 보너스를 제공한다. 자신의 차례를 패스할 때 반납하고 다른 보너스 카드를 가져간다. 선택받지 못 하고 남겨진 보너스 카드에는 매번 동전을 얹어서 플레이어가 골고루 손을 뻗도록 유혹한다(…).

5. 게임 하는 법

5.1. 게임 준비 단계

맵 중 하나를 선택한다. 기본맵 / 불과 얼음 확장맵 / 상인과 무역 확장 맵 2개로 총 4개의 맵이 있다. 맵 마다 특징이 있고 종족의 유불리가 달라진다.

무작위로 점수 타일 6개를 골라 앞면을 보이게 하여 게임 보드 왼쪽 아래 점수 타일을 놓는 곳에 배치한다. 이 때 5라운드 또는 6라운드에 삽당2점 타일이 나온다면 다시 배치한다. 게임 종료 토큰은 제일 위 점수 타일의 오른쪽 절반을 가리게 놓는다(맨 마지막 라운드의 점수 타일은 종료 조건을 발휘하지 않는다).

보너스 카드 9개를 섞고, (플레이어 수 + 3)개를 뽑아 앞면이 보이게 하나씩 가지런히 놓는다.

선 플레이어부터 시계방향으로 종족을 하나씩 선택하고, 종족 보드를 가져간다.[15] 자신의 종족 색에 맞는 성직자, 건물, 마커, 다리 토큰을 모두 가져가 자기 보드 위 또는 옆에 놓는다. 이후 마커 7개를 각각 선박 트랙 가장 왼쪽 칸(0), 종족 보드 위의 교환 트랙 가장 아래 칸, 게임 보드의 승점 트랙 "20"칸, 신앙 보드의 4가지 신앙 트랙의 각 "0"칸에 하나씩 배치한다. 이후 종족 보드에 표시된 대로 시작 자원을 가져간다.

턴 순서대로(선 플레이어부터 시계방향으로) 자신의 홈 지형에 주택을 하나씩 놓고, 이후 마지막 플레이어부터 시계반대방향으로 자신의 홈 지형에 주택을 하나씩 놓는다.
만약 유목민 세력이 있다면, 모두가 2개씩 주택을 놓은 뒤 유목민의 세 번째 주택을 놓는다.
만약 혼돈술사 세력이 있다면, 이것까지 끝난 뒤 혼돈술사의 유일한 주택을 놓는다. (혼돈술사는 초기 건물이 한 채 뿐이다.)

마지막 플레이어부터 시계 반대 방향으로 각각 보너스 카드 1개를 선택하고, 선택되지 않은 보너스 카드들 위에 동전을 1개씩 놓는다(다음 라운드에서 선택되지 않는 보너스 카드들을 가져가는 것을 장려하기 위함이다).
랜덤으로 4개의 종족을 뽑는다.[16] 선 플레이어부터 점수를 부른다. 패스하면 다시 참여할 수 없다. 가장 높은 점수를 부른 플레이어는 원하는 종족을 선택하고 1라운드 순서를 선택한다. 이걸 모든 종족이 정해질 때까지 반복한다. 플레이어들은 승점 트랙 "40"칸에 원통 마커를 놓고 자신이 종족을 가져올 때 말한 점수만큼 감점한다.

1라운드에 순서 따라 주택을 배치한다. 1>2>3>4>4>3>2>1등 순서대로 배치한다. 유목민은 기본 배치가 모두 끝나고 세번쨰를 배치하며 혼돈술사는 그 후에 배치한다.

1라운드 순서가 4등인 플레이어부터 보너스 타일을 가져온다. 모두 가져온 후 선택받지 못한 타일에 동전을 하나씩 올린다.

이제 아래 '수입' 단계부터 게임을 시작한다.

5.2. 라운드 진행

게임은 총 6라운드이다. 각 라운드는 "수입" → "행동" → "신앙 보너스와 정리"라는 3단계로 구성된다.

5.2.1. "수입" 단계

자신의 세력 판, 보너스 카드, 은총 타일에 손이 그려진 그림들이 있다. 그 손 위에 그려진 것들을 공급처에서 가져간다. 일꾼과 동전이 부족해지면 다른 것으로 부족한 구성물을 대체할 수 있지만, 성직자의 공급에는 제한이 있다.

5.2.2. "행동" 단계

선 플레이어부터 돌아가며 행동을 한 번씩 한다. 모두가 패스하면 행동 단계를 종료한다. 선택 가능한 행동은 8가지가 있으며, 패스를 제외하고 모든 행동은 같은 행동 단계 동안 여러 번 할 수 있다.(물론, 각 자신의 차례에는 한 번만)

자신의 행동 단계 동안 언제든지, 그리고 몇 번이든지 자기 종족 보드 위의 변환 표에 따라 자원을 변환할 수 있다. 이는 행동으로 취급되지 않는다.
5.2.2.1. 변환과 건설
자신의 주택을 건설할 타일을 고른 후에, 그 타일의 유형을 변환하고 주택을 건설할 수 있다. 이 때 주택을 건설할 타일은 비어 있어야(건물이 없어야) 하며, 자신의 건물이 있는 타일에 "인접해야" 한다. 다음 조건들 중 하나를 만족하면 두 타일은 인접한 것이다.
  1. 두 개의 타일이 가장자리를 맞대고 있다. (직접 인접)
  2. 두 개의 타일이 강으로 분리되어 있지만 자신의 다리를 통해 연결된다. (직접 인접)
  3. 두 개의 타일이 강으로 분리되어 있지만, 자신의 선박 값이 두 타일 사이의 강 타일 개수 이상이다. (간접 인접)

주택을 건설할 타일을 골랐다면, 그 타일을 자신의 홈 지형에 맞게 변환해야 한다(이미 자신의 홈 지형이라면 상관없다). 이 때 변환에 필요한 삽 개수는 자신의 종족 보드에 있는 변환 사이클을 참조하면 된다. 변환 사이클에서 두 지형이 떨어진 거리(시계 방향, 반시계 방향 모두 가능)가 필요한 삽의 개수이다.

삽이 부족하다면 일꾼을 삽으로 교환할 수 있으며, 교환비는 자신의 종족 보드를 참조하면 된다. 일반적으로 일꾼 3명을 삽 1개로 교환할 수 있으며, 이 교환비는 나중에 설명할 방법으로 업그레이드할 수 있다.

삽은 반드시 모두 사용해야 하며, 삽이 남는다면 자신의 건물에 인접한 다른 비어있는(건물이 없는) 타일 하나도 변환할 수 있다. 하지만 그 타일에는 주택을 배치할 수 없다.

타일 변환 후 주택을 바로 건설할 필요는 없으며, 다음 액션에서 주택을 건설할 수도 있다.

타일을 변환할 때 반드시 자신의 홈 지형으로 변환할 필요는 없다.

주택을 건설할 때는 자신의 종족 보드에 놓은 주택 토큰들 중 왼쪽 것부터 가져간다.
5.2.2.2. 선박 업그레이드
위에서 설명한 간접 인접의 범위를 넓히기 위해 선박 수치를 업그레이드할 수 있다. 업그레이드에는 성직자 1명과 동전 4개가 필요하며, 지불했다면 자신 보드 위의 선박 트랙에 있는 마커를 오른쪽으로 한 칸 전진시키고, 그 위에 있는 점수(2~4점)를 받아가면 된다. 한 번에 여러 칸 전진할 수는 없다.

인어는 최대 5번까지 업그레이드를 할 수 있으며 고행수도자, 드워프, 연안민은 선박 업그레이드가 불가능하다.
5.2.2.3. 삽 교환비 업그레이드
일반적으로 변환 액션 수행 시 삽이 부족할 때 일꾼 3명을 삽 1개로 교환할 수 있지만, 이 교환비를 일꾼 1~2명으로 줄이기 위해 업그레이드할 수 있다. 업그레이드에는 보통 일꾼 2명, 동전 5개, 성직자 1명이 필요하다.[17] 비용을 지불했다면 자신 보드 위의 교환 트랙에 있는 마커를 위로 한 칸 전진시키고, 그 옆에 있는 점수(6점)를 받아가면 된다. 한 번에 여러 칸 전진할 수는 없다.

일반적으로 2번까지 업그레이드가 가능하다. 고행수도자는 1번만(2일꾼 소모) 업그레이드 할 수 있으며 용군주, 봉헌자, 둔갑술사, 연안민, 암흑인은 업그레이드가 불가능하다.
5.2.2.4. 건물 업그레이드
건물은 주택(Dwelling), 교역소(Trading house), 사원(Temple), 성역( Sanctuary), 요새(Stronghold)로 5종류가 있으며, 각 건물의 생김새와 테크트리는 아래와 같다.

파일:TM_techtree.png
  주택(Dwelling) → 교역소(Trading house) → 사원(Temple) → 성역(Sanctuary)
                └────────────→ 요새(Stronghold) 건물 업그레이드가 아니라 주택 건설 행동으로 지어진다. 가장 기본적인 건물로 건설 비용도 가장 싸며(보통 1일꾼+2원), 주택을 지으면 수입으로 일꾼을 얻을 수 있다. 보통 8번째 주택은 수입을 주지 않는다.[18] 얼음 종족인 설인과 얼음여인은 8번째 주택도 수입을 준다.
주택의 권능값은 1이다.

* 교역소
주택을 업그레이드해서 지을 수 있다. 일반적으로 업그레이드에 2일꾼 + 6원이 필요하며, 만약 주택에 적어도 하나의 상대방의 건물이 직접 인접해있는 상태라면 업그레이드 가격이 더 싸다(종족 판에 2일꾼 + 3/6원과 같이 표시된다. 상대 건물 인접 시엔 2일꾼 + 3원이라는 의미). 이 때문에 다른 세력과 붙어서 건물을 짓는 것도 전략적으로 필요하다.
교역소를 지으면 보통 수입으로 2돈과 1~2권능(power)을 얻을 수 있다.[19]
교역소의 권능값은 2이다.

* 사원
교역소를 업그레이드해서 지을 수 있다. 일반적으로 업그레이드에 2일꾼 + 5원이 필요하다.
건설하는 즉시 보상으로 은총 타일을 하나 선택해서 얻을 수 있다. 은총은 테라 미스티카 세계의 자연신 비슷한 존재가 내리는 것인데, 강력한 능력이 많다. 이미 가지고 있는 은총 타일은 없앨 수 없다.
사원을 지으면 보통 수입으로 성직자를 얻을 수 있다.[20]
사원의 권능값은 2이다.

* 성역
사원을 업그레이드해야 만들 수 있다. 업그레이드 비용은 종족에 따라 다르나 보통 4일꾼 + 6~8원이다. 신앙 계열 최상위 건물로서, 이 역시 건설하는 즉시 보상으로 은총 타일을 하나 선택해서 얻을 수 있다.
성역을 지으면 보통 수입으로 성직자를 얻을 수 있으며, 적은 숫자(3개)의 건물로도 마을을 설립할 수 있다.
성소의 권능값은 3이다.
교역소에서 곧바로 업그레이드해서 만들 수 있다. 업그레이드 비용은 종족에 따라 다르나 보통 4일꾼 + 6~8원이다. 요새를 지으면 추가 수입을 받을 수 있고, 각 세력의 요새 특수능력을 쓸 수 있다.
요새의 권능값은 3이다.

각 건물은 고유의 권능값을 가지는데, 이 값에 따라 다른 플레이어가 자신의 건물 옆에서 주택을 건설하거나 건물을 업그레이드할 때 권능을 얻을 수 있다. 다만, 이렇게 권능을 얻을 때는 (얻은 권능 - 1)만큼 승점을 잃게 된다. 승점을 잃지 않기 위해서 권능을 얻지 않기로 선택할 수도 있다. 이 때 권능을 일부만 얻기로 선택할 수는 없지만(하나도 얻지 않거나 모두 다 얻어야 함), 다음 두 가지 예외가 있다.
예를 들어, 플레이어 A가 플레이어 B의 주택과 사원에 모두 인접하여 주택을 하나 지을 때, 플레이어 B는 아무 것도 하지 않거나, 점수 2점을 잃고 권능 3을 얻을 수 있다. 이 때 만약 플레이어 B의 권능 그릇 2에 1개가 있고 그릇 3에 11개가 있어 B가 권능을 최대 1까지밖에 못 얻는 상황이면, 점수를 잃지 않고 권능 1을 얻기로 선택할 수 있다. 또한 만약 플레이어 B의 점수가 1점이라면, 점수 1점을 잃고 권능 2를 얻기로 선택할 수 있다.
5.2.2.5. 성직자 배치
신앙 트랙 밑의 4개의 공간에 행동으로써 성직자를 올려놓을 수 있는데, 가장 먼저 올려놓으면 3칸, 그 다음부터는 2칸씩 신앙 트랙을 전진시킬 수 있다. 4개의 공간이 다 차면 더 이상 성직자를 올려놓을 수 없다. 이렇게 올려놓은 성직자는 되돌려받을 수 없으며, 성직자는 개수 제한이 있기 때문에 이렇게 성직자를 올려 놓으면 자신의 최대 성직자 개수가 줄어드는 셈이다.
성직자를 여기에 올려놓지 않고 자신이 가지고 있던 성직자를 공급처에 되돌려놓는 방법으로 1칸씩 신앙 트랙을 전진시킬 수 있다. 이는 공간이 다 찼더라도 할 수 있다.
5.2.2.6. 권능 행동
파일:TM_power_actions.png
좌측부터 “다리 건설” / “성직자 1 획득” / “일꾼 2 획득” / “동전 7 획득” / “삽 1개” / “삽 2개”.
권능행동은 권능을 사용해 다양한 혜택을 얻는 행동이다. 권능을 사용한다는 것은 위에서 설명했듯이 그릇 3에 있는 권능을 그릇 1로 옮긴다는 것이며, 그릇 3에 권능이 부족하다면 당연히 사용하지 못한다.
권능행동의 중요한 점은 라운드 중 누군가가 권능행동을 하면, 해당 권능행동은 해당 라운드 도중 더 이상 아무도 사용하지 못한다. 해당 권능행동을 사용했음을 표시하기 위해 X마크를 올려놓으면 된다.
권능행동 목록은 다음과 같다.
5.2.2.7. 특수 행동
특수 행동은 다양한 방법으로 얻을 수 있으며, 권능 행동처럼 오렌지색 팔각형으로 표시되고 라운드마다 한 번씩만 사용할 수 있다. 일부 종족은 요새를 지으면 특수 행동을 사용할 수 있으며, 은총 타일이나 보너스 카드 중에도 원하는 신앙 트랙을 1칸 전진시키거나 삽을 얻는 특수 행동이 있다. 사용한 특수 행동을 표시하기 위해 X마크를 올려놓으면 된다.
5.2.2.8. 패스
더 이상 행동을 하고 싶지 않거나 할 수 없는 경우에, 패스를 선언할 수 있다. 라운드에서 처음으로 패스하는 플레이어는 다음 라운드에 선 플레이어가 된다.

패스할 때는 즉시 자신이 가지고 있던 보너스 카드를 반환하고, 사용 가능한 3가지 보너스 카드 중 하나를 가지고 간다. 다른 플레이어가 이미 이 라운드에서 반환한 카드도 가져갈 수도 있지만, 자신이 방금 반환한 것은 가져갈 수 없다. 단, 마지막 라운드에는 보너스 카드를 가져가지 않는다. 보너스 카드 위에 동전이 올려져 있는 경우 가져가면 된다. 보너스 카드에 따라 반환하면서 승점을 주는 카드도 있다.

모든 플레이어가 패스했다면 행동 단계를 종료한다.

경매 룰을 사용하고 있다면 선 부터 시계방향이 아닌 패스를 한 순서대로 다음 턴 차례를 진행한다.

5.2.3. 정리 단계

마지막 라운드에서는 이 단계를 진행하지 않는다.

다음 라운드의 플레이 순서에 따라, 현재 라운드의 점수 타일(의 오른쪽 부분)에 나와 있는 대로 신앙 보너스를 얻는다. 예컨대 현재 점수 타일의 오른쪽 부분이 하늘 2 -> 일꾼 1 이라면, 자신이 하늘 신앙 7번째 칸에 있다면 일꾼 3명을 얻는다. 이 보너스로 삽을 얻는 경우 자신의 선적이 닿는 타일의 지형을 변환할 수 있다.

1회용 행동을 표시한 X표시 (행동 마커)를 모두 제거하고, 아무에게도 선택받지 못 한 보너스 카드에 동전을 1개씩 얹어준다. 그리고 현재 라운드의 점수 타일을 뒷면으로 뒤집어놓고 라운드를 종료한다.

5.3. 게임 종료

6라운드가 지나면 게임이 종료되고, 점수 계산을 한 후 가장 점수가 높은 플레이어가 승리한다. 공동 1등인 경우 공동 1등인 플레이어들 모두 승리로 친다. 점수 계산 목록은 다음과 같다.

6. 종족

테라의 대부분의 종족은 1라운드 수입을 받은 후에 15원, 6일꾼을 가지고 시작한다.
건물의 수입은 주택은 1일꾼, 1,2,3,4번째 교역소가 대체로 2원1권능/2원 1권능/2원 2권능/2원 2권능이며, 성소, 교회의 수입은 1성직자이다. 또한 대부분의 종족은 8번째 주택이 일꾼 수입을 제공하지 않는다.
또한 기본 건설비용은 주택이 1일꾼 2원, 교역소가 2일꾼 3원, 교회가 2일꾼 5원이며, 3권능 건물은 종족마다 차이가 큰 편이나 대체로 4일꾼 6~8원이다.

6.1. 고행수도자(Fakirs)


성직자가 확장이자 곧 점수이기 때문에 2라운드, 최소 3라운드까지는 교회를 2개 건설하는 것이 좋다. 맵에 따라 다르지만 보통 사막 땅은 1칸 단위로 떨어져 있기 때문에 열심히 뛰어다니면 점수가 매우 높게 나올 수 있다. 마을은 1마을 정도가 적당하고, 이조차 만들지 않는 판도 많다.

프로모로 포함된 마을 타일인 배+1은 뒤집으면 고행수도자에게만 적용되는 거리+1이 된다. 이것을 가져오고 요새까지 열면 3칸 떨어진 곳에도 점프를 할 수 있고 간접 연결로 취급된다. 물론 이렇게까지 필요한 경우는 많이 없긴 하다. 보통 요새 정도만 열어서 거리+1만 해도 충분한 편이다.

경관 확장을 사용할 경우 1큐브와 1성직자로 집을 지을 수 있기 때문에[23] 돈 걱정이 훨씬 줄어든다.

6.2. 유목민(Nomads)


초보자도 다소 쉽게 플레이할 수 있는 종족. 다만 고득점내기가 어려운 편이기 때문에 1라운드 교회도 고려해볼만한 선택지이다. 그래도 어지간하면 2라운드 전에는 요새를 건설하는 것이 좋다. 빠르게 확장을 하여 다른 종족들의 요충지를 견제하는 플레이를 하는 것이 좋다. 전형적인 이지 투 런 하드 투 마스터.

맵에서 사막 땅은 한 칸씩 떨어져 있는 경우가 많다. 따라서 중간에 있는 지역만 요새 능력으로 바꾸면 한번에 2개의 땅을 확보할 수 있는 지형 배치가 많다. 1라운드 정석은 2일꾼 보너스 타일이나 파워 액션을 확보한 후 요새와 상기한 방법으로 집 2개를 추가로 짓는 것. 이렇게 하면 자원도 딱 맞아 떨어진다.

요새 능력을 사용할 때에는 최대한 테라포밍하기 힘든 땅에 먼저 사용하는 게 좋다. 거인과 다르게 1삽 땅은 그냥 1삽으로 바꿀 수 있기 때문.

3번째와 4번째 교역소가 다른 종족보다 돈을 많이 주긴 하는데 사실 큰 의미는 없다. 3번째 교역소를 올릴 타이밍이라면 최소 5라운드쯤은 되었을 거라 수입을 의미 있는 수준으로 받기는 힘들다.

경관은 교역소가 조건이기 때문에 서순을 착각하면 안된다. 대표적으로 1라운드에 삽 보너스 타일을 확보했을 때인데 교역소만 올린 상태에서 먼저 경관을 지어야 한다. 이후 요새를 올려버리면 경관만을 위해 교역소를 다시 짓기가 참 애매한 경우가 많아진다.

6.3. 혼돈술사(Chaos Magicians)


초반 은총 다수획득으로 신앙 보너스와 수입을 받아 스노우볼링을 굴리자. 대신 주택 1개로 시작하기 때문에 기동성을 빨리 확보하지 못라면 확장 경로가 차단되어 약해진다. 그렇기 때문에 상급자용 종족.

1라운드에 성소를 올린 경우 대지1 은총은 가져가지 않는 것이 좋긴 하나 역시 케바케. 보통은 수입 타일 위주로, 3원 수입 / 1일꾼1파워 수입 / 4파워 수입 / 턴마다 1종교 상승 타일 이렇게 4개를 가져온다. 대지1을 포함한다면 보통 물2(종교 상승) 또는 불1(3원)을 포기하는 게 보통이다. 보통 배업을 빠르게 하는 편이기 때문에 네트워크 미션에서 일방적으로 불리하지 않다는 것도 메리트.

1라운드에 성소를 올리기 위해서는 총 8일꾼 16원이 필요한데, 최초 보유자원에서 2일꾼 1원이 부족하다. 따라서 보너스 타일로 2큐브+요새성소당4점 타일을 가져오면 매우 좋으며[29] 가져오지 못했다면 4파워 2일꾼 액션을 필수적으로 챙겨야 한다. 이후 약간의 확장을 한 후 3라운드 정도에 교회를 하나 더 올려서 불2 은총과 물1 은총[30]을 가져오면서 마을 선언을 하는 경우가 많다.

성소를 올리지 못한 경우에도 생각보다 약하지는 않다. 성소 플레이의 가장 큰 단점이 확장이 느리다는 부분인데, 1라운드에 2삽 액션을 확보하거나 삽 보너스 타일, 임시 선적 보너스 타일 등으로 2개 이상의 집을 지을 수 있다면 이 플레이도 좋다. 이렇게 되면 교회/집/집 배치가 될텐데, 4파워와 3돈 수입 은총을 가져오면 성소보다 1일꾼 수입이 더 많고 1종교와 1파워 수입이 더 적다. 2일꾼 보너스 타일 확보에 실패했고 1라운드가 요새/성소 점수가 아니라면 충분히 괜찮은 플레이. 물론 그래도 2~3라운드 안에 성소는 짓는 것이 좋다.

요새가 가격도 싸고 수입도 파격적이지만 교회의 어드벤티지가 워낙 좋아 게임 후반부에 마을용으로나마 간신히 짓는 경우가 대부분이다. 특별한 경관의 효과는 혹시 초반에 갇혀버렸을 때 비상탈출을 하라는 의미인 듯 하지만 그런 상황이 왔다면 이미 수습이 힘든 경우일 것이다...

6.4. 거인(Giants)


유목민과 비슷한 견제캐릭이다. 유목민에 비한 단점은 파워액션이나 보너스 카드, 라운드 보너스로 1삽을 사용할 수 없는 것, 유목민은 집 3개로 시작한다는 점, 1삽만 파면 되는 땅을 2삽으로 파야 한다는 점 등이 있다.

유목민보다 좋은 부분은 배를 한 칸 건너 요새 능력을 쓸 수 있는 것, 요새가 2원 싸고 4파워 수입을 준다는 것, 삽당 점수 라운드에 4점을 획득할 수 있는 것, 깡으로 3삽을 파야할 때 1삽 덜 팔 수 있다는 것 등이다. 장점보다 단점이 훨씬 많은 것 같지만 넘어가자

역시 1라운드 교회가 좋은 경우도 간혹 있지만, 늦어도 2라운드에는 요새를 올리자. 사실 요새를 안 올리면 2삽의 비용을 감당할 수 없어 겜이 꼬이는 경우가 많다.

6.5. 기술자(Engineers)


다리를 파워 액션 없이 지을 수도 있으나, 파워 액션으로 하는 것이 더 싸게 먹히기 때문에 파워 액션 쪽이 좋다. 요새 올리는 타이밍과 다리 타이밍이 고득점의 핵심이다. 1라운드에 2교회를 올린 뒤 권능 수입을 극대화시켜서 파워 액션을 많이 하는 것이 포인트.[물론] 이 종족에게는 파워 액션의 효율이 타 종족보다 높기 때문이다. 1라운드에 2교회를 올리기 위해서는 시작 지점이 모두 다른 종족과 붙었다는 가정 하에 2원이 부족한데, 때문에 보너스 타일로 1삽+2원을 가져가는 게 제일 좋다. 1삽은 당장 활용하지 못하더라도 옆의 땅을 파놓으면 된다.[36]

건물 비용이 싸고 수입이 적기 때문에 자원 하나의 가치가 다른 종족보다 높다. 따라서 파워 액션의 효율이 더 좋고 일꾼을 사용하여 테라포밍을 하는건 효율이 좋지 않다. 그렇기에 테라포밍 교환비 업그레이드는 웬만해서는 하지 않는 것이 좋다.

6.6. 드워프(Dwarves)


고행수도자와 비슷하게 운영이 까다로운 종족이다. 요충지를 다른 종족에게 빼앗기면 많이 힘들어진다. 요새를 열기 전까지는 집 1개를 짓는데 삽 비용을 제외하더라도 3일꾼이 필요하므로 일꾼 소모량이 굉장히 큰 종족이다. 따라서 땅1 은총보다 땅2 은총이 좋은 경우도 있다.

요새를 지으면 터널링 비용이 절반이 된다. 하지만 그렇다고 너무 초반에 올려버리면 생산량 자체가 딸려서 말라죽을 수 있으니 적당히 중반에 타이밍을 잘 잡아 올리는 것이 중요하다.

첫번째 교역소 수입이 3원으로 타종족보다 1원 많다. 그래서 이것만 열어놔도 기본적으로 큐브 소모량이 매우 많은 종족이기 때문에 3원 수입만으로도 얼추 자원 비율이 맞는다.

6.7. 마녀(Witches)


집 배치와 확장 방향성을 잘 설계하여 3마을을 만들면 무난하게 강한 종족. 앞서 언급한 유목민, 거인 등과 같이 1라운드 교회가 잘 먹히는 게임도 꽤 있다.

요새 능력이 집을 공짜로 짓는 거여서 초보자에게도 추천되는 종족 중 하나이다. 요새 외에 특별한 능력이 없기도 해서 이상한 짓 안하고 건물 짓기와 마을 만드는 것에만 집중하면 된다. 마을당 5점도 최소 15점 정도는 벌어주는 셈이여서 고수급에서도 꽤나 강력한 종족이다.

경관은 조건도 어렵고 능력도 신앙 세 칸보다 5점이 더 나은 경우가 많아 건물 개수를 늘리려는 목적이 아니라면 굳이 짓지 않는 게 좋고 짓더라도 능력을 안쓰는 게 낫다.[41]

6.8. 아우렌(Auren)


여러모로 약한 종족. 요새를 빼면 실질적으로 무특성 종족이고, 요새 능력도 지은 턴에 쓸 수 있다는 점이 있긴 하지만 수입 자체는 성직자 1개 정도라서 좋진 않다. 3인플 이상에서는 많은 상황에서 광신도의 하위호환 취급을 받는다. 요새 수입과 교회 수입이 비슷한 만큼 잘 선택을 하는 것이 좋으며, 요새를 올릴 경우 신앙 행동을 사용하여 초반 신앙 보너스를 받고, 마을을 빨리 만들어서 스노우볼링을 굴리자. 하지만 어떻게 해도 광신도보다 초라한 것은 사실이기는 하다...

경관 능력은 애매하다. 마을을 만들기 쉽지 않아서 눈 뻔히 뜨고 10번째 칸을 뺏기는 경우가 부지기수. 잘 받아봤자 2개로 8점이다.
하지만 상인과 무역 확장이 들어가면 달라지는데, 열쇠를 기본으로 1개 보유하고 시작하기 때문에 경관과 시너지도 나고 마을을 급하게 만들지 않아도 된다. 물론 그래도 강하지는 않다.

6.9. 인어(Mermaids)


유목민과 비슷하게 초보가 하기 쉬운 종족이다. 기본 항해가 1이라서 초반에 확장과 삽 액션 경쟁에서 상대적으로 자유로운 편이며, 강 한 칸을 건너뛰어 마을을 지을 수 있기 때문에 어지간하면 엘리당하지 않을 수 있다. 보너스 카드 중 배업당 점수를 주는 것이 있으면 고득점내기 좋은데, 1라운드에 선턴을 가져오더라도 3점은 낼 수 있고 최대 15점까지 낼 수 있기 때문이다. 이 타일이 없더라도 초반 배가 있어서 삽 액션 경쟁으로부터 자유롭다는 점은 무시할 수 없다.

1라운드에 7집으로 스타트를 할 수 있는 종족이다. 보너스 타일로 배+1을 가져오거나 2삽 액션 선점[46]에 성공할 경우 가능하다. 대신 교회를 짓지 못해 성직자 수입이 부족할 수 있다. 그래도 이제부터 확장 걱정은 거의 안해도 되며, 다른 종족의 요충지를 매우 빠르게 선점할 수 있다. 마을 계획도 인어는 강을 끼고 마을을 할 수 있어 상대적으로 자유롭게 짤 수 있다. 8번째 집은 지을 수 있다면 지어도 되지만 수입이 없기 때문에 굳이 짓지 않아도 된다. 1라운드 점수타일이 집당 2점일 경우 고려해볼만한 플레이.

6.10. 군집어인(Swarmlings)


요새 수입이 강력하기 때문에 1라운드에 무조건적으로 요새를 올리는 것이 좋다.[49] 시작 파워가 많기 때문에 파워 액션을 선점하기 좋다는 것도 메리트. 삽을 어떻게 확보한다면 기본 자원 만으로도 1라운드에 요새+교회+집 스타팅이 가능하다. 물론 1라운드에 요새+교역소+집+집이나 상인과 무역 확장에서는 요새+조선소+집의 스타팅도 가능하다. 요새 수입이 좋아서 집을 잘 빼면 4마을도 할 수 있는 강한 종족이다. 다만 요새+교회+집 스타팅의 경우에는 일꾼 수입이 끊기지 않도록 주의해야 한다. 또한 비싼 건설비용 때문에 교역소를 많이 빼더라도 돈 역시 부족할 위험이 높다.

기술자와는 반대로 수입이 많고 건물이 비싸기 때문에 자원 하나의 가치가 낮다. 그래서 일꾼을 테라포밍에 사용하는 게 상대적으로 효율이 좋으며, 빠르게 삽업을 해주는 것이 좋다. 다만 생산량이 많다고 해도 요새 능력 때문에 턴당 집을 1개 이상 짓는 게 강요되므로 삽업 자원을 확보가 쉽지는 않다.

요새 능력을 사용할 때에는 마을 계획이 있지 않는 한 상대와 붙어있지 않은 교역소부터 업그레이드 하는 것이 좋다. 상대가 영원히 안들어오면 비싼 값으로 업그레이드를 해야 하기도 하고, 상대에게 파워를 주지 않는다는 의미도 있기 때문. 요새 능력이 교역소 공짜라고 해도 교역소당3점 은총보다는 집당2점 은총 타일이 보통 점수가 더 많이 나온다. 하지만 1라운드에 요새를 먼저 올리고 교회를 올리기 때문에 턴이 밀려서 집당2점 은총이 모두 선점 당하는 경우는 어쩔 수 없이 가져와야 한다.

성소가 성직자를 2개 생산하기 때문에 이 역시 빠르게 올려주면 좋다. 특별한 경관을 사용하면 마을 계획도 빡빡하게 짤 필요 없으니 3~4라운드에 성소와 요새가 둘 다 올라가 있는 경우도 자주 있다.

확장이 추가되기 전에도 실력이 받쳐 준다면 강한 종족이었는데, 상인과 무역 확장과 경관 확장에서 간접상향을 먹어서, 요새 능력을 다채롭게 쓸 수 있는 좋은 종족으로 변하였다. 경관 확장은 3마을이나 4마을을 만들 때 건물 위치나 갯수에 대한 부담을 줄여 주고, 조선소 확장에서는 1라운드에 2일꾼 보너스 카드를 가져가면 조선소+요새로 시작할 수 있고, 4파워로 배를 받는 액션 역시 다른 종족에게는 상당히 비효율적인 액션이지만, 군집어인은 건설 비용이 비싸기 때문에 가장 효율이 좋기 때문이다. 조선소를 지으면 매 라운드 수입이 배(주택)+(주택->교역소 업)이므로 매 라운드마다 사실상 교역소 1개를 공짜로 지을 수 있다.

교역소가 매 턴 공짜로 지어진다는 점 덕분에 1:1에서는 극강. 일부러 적과 붙지 않고 떨어져서 플레이를 한다면 상대는 2/6으로 교역소를 올리며 고통받는 모습을 볼 수 있다.

6.11. 암흑인(Darklings)


초반에 얻기 힘든 성직자를 가지고 시작하는 것도 좋다. 또한 후반에 점점 가치가 떨어지는 성직자를 점수+삽으로 사용할 수 있다는 점도 매우 강력하다. 기본판에서는 광신도와 더불어 투탑 종족이다. 초반에 성직자로 신앙 3칸을 선점하면서 권능과 신앙 보너스를 받으며, 후반에는 성직자를 아낌없이 삽으로 사용하면서 점수를 내면 된다.
마을을 만들어야 하는데 주택이나 교역소가 부족하여 안 되는 경우 요새를 올리는 것은 좋지만 요새당 점수가 있는 라운드가 후반(5, 6라운드)에 없으면 요새는 웬만하면 올리지 않는다.

고행수도자와 마찬가지로 성직자가 곧 확장이자 점수이기 때문에 성직자 수입을 많이 확보하는 게 중요하다. 보통은 2라운드 내에 성소를 올리는 것을 목표로 한다. 다른 종족들과는 다르게 성소가 2성직자를 주기 때문에 교회를 하나 더 올리는 것보다 성소를 짓는 게 싸고 수입도 많다. 1라운드에 올리기 위해서는 시작 자원이 부족해 4일꾼+3원이 필요하다. 이걸 때우기 위해서는 2일꾼 보너스타일 + 2일꾼 권능 행동을 하고도 3원을 더 확보해야 하는데, 이게 여간 힘든 일이 아니다. 어떻게든 확보했다면 최소 2등은 따놓은 당상이라고 볼 수 있을 정도로 강력한 스타팅.

주의해야 할 사항은 초반에 신앙 보너스가 좋다고 성직자를 무지성으로 제단에 바치면 나중에 성직자 컴포가 부족하여 수입이 부족해질 수도 있다. 그러므로 성직자 수입을 잘 계산해서, 성직자 수입이 컴포에 막히지 않을 만큼만 신앙에 투자하여야 한다. 특히 성직자가 2점씩이나 하기 때문에, 성직자 수입을 못 받는 것은 곧 2점 손해와 같다.

기본적으로 강력한 종족이기 때문에 경관 능력도 심심하고 상인과 무역 확장에서는 오히려 너프를 받았다(...). 물론 그냥 조선소를 거들떠도 보지 않으면 상관 없으니 큰 의미는 없지만.

6.12. 연금술사(Alchemists)


요새가 테라에서 상당히 부족한 돈 수입을 꽤 많이 주기 때문에 일반적으로는 1라운드에 요새를 올리고, 12권능으로 삽과 일꾼을 받아서 집을 여러개 빼는 것이 좋다. 물론 무난하게 1라운드 교회를 올려도 된다. 돈 수입이 많고 요새가 권능 수입을 주지 않기 때문에 삽업을 하는것도 나쁘지 않다. 초반에 집을 많이 빼면 극강이 되는 종족.

종족 능력으로 돈을 얼마든지 땡겨올 수 있지만 점수 효율은 좋지 않기 때문에 최대한 사용하지 않는 것이 좋다. 그리고 요새의 6원 수입이 있더라도 돈이 부족한 경우가 있기 때문에(...) 7원 파워 액션을 한두번 해주면 상대방 견제도 되고 좋다. 후반에는 7원이 3.5점으로 변환되기도 하고 말이다.

경관의 능력은 좋으며, 돈이 없는 상황에도 연금술사의 감점 후 돈을 받는 능력을 사용하면 배업과 삽업을 빠르게 할 수 있는 것이 포인트.[52]

6.13. 광신도(Cultists)


암흑인과 더불어 기본판 투탑으로 여겨진다. 신앙 보너스가 한 신앙에 몰려있으면 좋다. 신앙 보너스로 삽이나 돈을 받아서 초반에 스노우볼링을 잘 굴리는 것이 좋다.

견제 성향이 높은 플레이어와 함께 하면 광신도가 주는 파워를 거절하는 경우가 많다. 그만큼 상대도 파워를 못 받으니 서로 손해지만. 라운드 신안 보너스가 2,4마다 받는 것들일 경우 광신도의 신앙이 홀수에 멈춰 있고 추가로 올릴 수단이 없어 보인다면 웬만하면 거절하는 게 좋다.

기존에 워낙 강력해서 그런지 경관 확장과 상인과 무역 확장에서 받은 게 없다. 경관 확장은 잘 써먹어 봤자 4점 정도에 그친다.

6.14. 소인(Haflings)


성직자를 초반에 얻어서 삽업하는 타이밍을 잘 잡아야 한다. 삽당 2점 라운드가 3~4라운드[54]에 있으면 20점 넘게 뽑을 수 있는 종족이 되지만, 그렇지 못하면 그저 그런 종족이다. 다만 삽업을 하지 못하면 무특성 종족이 되기 때문에, 반드시 삽업은 하자. 요새는 라운드 보너스 점수가 삽 점수거나 요새 성소 점수인 경우 정도에만 건설하는 것이 좋다.

상인과 무역 확장에서 큰 수혜를 받았다. 배로 집을 지을 때 1큐브를 돌려 받는다는 파격적인 능력. 때문에 1라운드에 조선소를 여는 것도 고려할만한 선택지이다.

6.15. 설인(Yetis)


권능을 많이 받아서 초반 스노우볼링을 잘 하는 것이 중요하다. 권능만을 보고 1라운드에 요새를 올리는 경우도 적지 않다. 다만 요새를 올린 경우는 땅1 은총이 자신의 것이 아닐 가능성이 높으므로 다른 점수엔진을 만들기는 해야 한다.[57] 요새를 열고 나면 4파워 7원 액션을 얼마든지 할 수 있다는 점을 살려서 빠르게 삽업을 하는 것도 좋다. 마침 삽업도 1큐브가 저렴하다. 점수 엔진을 만들지 못하면 자원만 많고 점수가 딸려서 지는 경우도 굉장히 많으므로 신경써야 된다.

요새를 빠르게 올리는 편이고 권능값도 4파워이므로 마을이 빠르게 형성되는 경우가 많다. 이 때 8파워 마을이 매우 효율적인데, 일반적으로는 4파워 액션을 해야 간신히 6원/2큐브 마을과 같은 자원인데 할 수 있다는 보장도 없어 손해지만 예티는 확정인데다가 할인까지 받아 매우 좋다. 물론 모든 2신앙은 항상 존엄. 적당히 올라가 있을 경우 파워도 8파워 못지 않게 받는 경우가 많다.

요새와 성소 둘 다 4파워이므로 불2 은총의 필요성이 많이 떨어진다. 3마을만 만들거라면 정말 필요 없고, 4마을 각을 볼 때나 필요한 정도. 심지어 잘풀린 판에는 불2 없이 깡으로 4마을을 하기도 한다.

시작 파워가 모든 종족중에 가장 많기 때문에 1라운드에 인기가 많은 성직자/2일꾼/2삽 액션을 선점하기가 매우 쉽다. 특히 2삽으로 경관을 건설하고 생긴 2파워로 다시 성직자, 일꾼을 먹는 등 요새를 짓기 전에도 파워 액션을 휘젓고 다닐 수 있다.

특성상 액션이 매우 많기 때문에 보너스 타일 경쟁에서 매우 불리하다. 요새를 짓고 난 후에는 거의 4등으로 고정될 정도.

조선소 확장이 생긴 이후로 약간 상향을 받았다. 성직자+5파워로 은총을 받는 액션의 추가가 상향점인데, 다른 종족에게는 다소 비싼 비용이지만 예티는 4파워만 사용하므로, 상대적으로 저렴한 행동이기 때문에 요새부터 올리는 플레이가 더욱 힘을 받는다. 또한 교회부터 올리더라도, 2은총 스타트를 만들 수 있다. 물1 은총의 선점 걱정이 없는 3인플에서 금상첨화로 좋다.

6.16. 설녀(Ice maidens)


교회와 요새 타이밍을 잘 잡는 것이 중요한 종족이다. 은총을 먼저 가지고 시작하기 때문에, 1라운드에 확장에만 집중하는 것도 좋다. 보통 3라운드까지 교회 2개를 지어놓고 4라운드에 요새를 올리는 정도면 무난하다. 성소를 지으면 교회가 없어지므로 마지막 라운드 정도에 마을용으로 짓는걸 추천한다.

첫 은총의 수입도 받기 때문에 보통 4파워 은총을 가져간 후 1라운드 파워 액션을 선점하는 플레이를 선호한다.[59] 4인 이상의 게임에서 땅1 은총 경쟁이 심할걸로 예상될 경우 이걸 가져올 수도 있다.

경관 확장이 매우 좋아 경관 유무에 따라 파워가 크게 갈린다. 중후반에 획득하는건 차치하고서라도 1라운드에 공짜 삽 1개를 획득하는 것이 스노우볼링에 얼마나 좋은지는 설명하지 않아도 알 것이다. 교회를 짓기 전에 경관을 지어야 하기 때문에 첫 라운드 보너스 타일로 삽을 가져오면 좋다.

6.17. 봉헌자(Acolytes)


용암 종족들은 기본 일꾼 수입이 없기 때문에 시작 자원도 1일꾼이 적고 일꾼관리가 상당히 빡쎄다. 크게 신앙 4개에 분산투자하는 테크와 신앙을 하나만 먹고 땅을 다 불사르는 테크가 있다. 초반에 파워 액션에 의존하지 않고도 삽을 자유롭게 쓸 수 있다는 점을 살리는 것이 중요하다. 그리고 삽을 획득할 때의 보너스가 상당히 나쁘기 때문에 삽 보너스보다는 성직자 보너스가 있는 신앙을 노리는 것이 좋으며, 파워 액션이나 보너스 카드도 자원이나 성직자를 백업하는 방향이 좋다. 초반 3신앙 성직자 자리나 2점+2key 마을을 획득하지 못하면 포텐셜이 확 떨어지기 때문에 뺏기지 않게 주의해서 플레이해야 한다.

경관 확장 사용 여부에 따라 종족 파워가 크게 갈린다. 경관을 사용하면 파워가 넘쳐흐르기 때문에 부족한 생산력을 파워로 때워버릴 수 있어 훨씬 강력해진다.

6.18. 용군주(Dragonlords)


만성적인 파워 토큰 부족과 일꾼 수입의 부족으로 고점은 낮지만 전 종족을 통틀어 가장 쉽게 테라포밍을 할 수 있어 저점은 높은 종족이다. 봉헌자와 비슷하게 언제든 구애받지 않고 사용할 수 있는 삽을 가지고 있다는 것을 잘 살려야 한다. 봉헌자와는 반대로 파워 액션 삽이나 보너스 카드 삽, 신앙 보너스 삽을 챙기는 것이 좋다.[66] 또한 권능을 태우는 행동을 함부로 해서는 안 되는 점을 주의해야 하고, 요새업 타이밍을 잘 잡아야 한다. 마찬가지로 다른 종족의 1삽 요충지를 잘라야 하며, 다른 종족의 거점 지형을 직접 2토큰을 날려서 파는 것도 지양해야 한다.

테라포밍이 매우 쉽고 자체 포텐이 부족한 종족이기 때문에 다른 플레이어를 적극적으로 견제해야 한다. 집을 짓지 않고 땅만 용암으로 태워버려 견제하는 것도 하나의 방법. 기본적으로 자신의 점수를 높여서 이기는 것이 아니라 상대의 점수를 깎아서 이긴다는 마인드로 임해야 이길 수 있다.

경관 확장은 미묘하다. 파워가 추가되는 것은 곧 삽이 추가되는 것이라 좋긴 하지만 조건이 성소라는 것이 발목을 잡는다. 용군주는 보통 초반에 요충지를 선점해가며 집을 뿌리는 경우가 많은데, 그렇게 하면 성소를 갈 자원이 부족하고 그렇다고 성소를 먼저 가면 요충지를 끊는 플레이가 쉽지 않다. 그리고 결정적으로 남의 거점 지형을 태우지 않는 이상 4인 플레이 기준 요새만 열어도 생각보다 토큰이 부족하지 않다.

6.19. 연안민(Riverwalkers)


시작 파워부터 시작해 다양한 패널티가 덕지덕지 붙어있다. 그러나 집을 짓기 쉽다는 장점 하나로 그 모든 패널티를 씹어먹어버린다. 테라포밍이 필요 없다는 게 테라에서 얼마나 좋은 능력인지 몸소 보여주는 종족.

테라포밍을 할 수 없어 해금하지 않은 지형엔 아예 건물을 지을 수 없으나 반대로 해금된 지형은 비용 없이 건설이 가능하다.
지형 해금을 위해 성직자가 필요하므로 1라운드 보너스 타일로 성작자를 가져오는 게 반필수적이다. 이를 확보하지 못했으면 파워액션으로 성직자를 획득해야 하는데, 시작 파워가 매우 부족하여 선점당하기 십상이라 쉽지 않다.

하지만 해금만 해두면 건물을 짓기가 너무 쉽고 요새 능력으로 다리도 걱정이 없기 때문에 4마을 플레이를 쉽게 볼 수 있다. 다만 초반부터 집을 마구 뿌리기 때문에 마을을 만들기 위해 큰그림을 잘 짜야 한다. 모든 지형을 해금하기보다는 4~5개 지형정도만 해금하는 게 이상적이다.

배업이 불가능하지만 보너스타일의 배+1 효과는 받을 수 있다. 물론 이후 간접연결로 취급되진 않기 때문에 경관이나 추가 건물을 통해 연결을 시켜야 게임 종료 미션을 달성할 수 있다.

테라포밍이 아예 불가능하기 때문에 4/6파워 삽 액션을 사용할 수 없고 신앙 보너스 삽도 버려진다. 용군주, 봉헌자 등은 삽을 획득할 때 다른 자원으로 변환해주지만 이 종족은 그런 것도 없다.

확장팩으로 처음 나왔을 때는 지형 해금에 돈이 들지 않았으나, 너무 사기여서 돈이 필요하게 변경되었다.

6.20. 둔갑술사(Shapeshifters)


둔갑술사는 상대의 거점지형으로 바꿀 수 없기 때문에 거점 지형이 없는 용암, 얼음종족과 함께 할 경우 상성이 좋다. 그리고 대부분의 맵에서 초록색 땅이 초반 확장에 유리하여 마녀, 아우렌과 함께 있으면 약해진다. 요새를 먼저 지어야 지형을 변경할 수 있어 확장 타이밍도 빠르지 않고, 그렇다고 1라운드에 요새를 지으면 교회 타이밍이 늦어지는 계륵 같은 상황이 종종 일어난다. 종족 능력은 사실상 상대가 파워를 받으면 1점에 2파워이기 때문에 최대한 상대와 비비면서 많이 발동시키는 게 좋다. 요새 능력은 웬만하면 파워 제거로 사용하는 게 좋다. 3그릇에 파워가 쌓이면 파워 액션으로 1그릇으로 내린 후 능력으로 제거시키는 방식.

경관 확장을 사용할 경우 플레이가 완전히 달라진다. 1회용이지만 초반에 경관을 사용해 지형을 바꿔 확장할 수 있기 때문에 요새를 상당히 늦게 올리는 플레이가 가능하며, 선교회를 가도 손해보는 부분이 없어져 훨씬 좋아진다.

초기에 출시 되었을 때는 요새 능력이 권능 5개가 아닌 3개, 사용할 때마다 2점 획득이었으나 너무 좋아서 4파워 2점, 4파워 0점, 5파워 2점 등 많은 패치를 겪고 현재 5파워 0점으로 정착되었다. 예전에 인쇄된 테라를 플레이 할 경우 3~5파워, 2점 등이 인쇄되어 있는 걸 볼 수 있다. 연안민과는 다르게 패치버전이 여럿이 있어 보통 플레이어끼리 합의하여 정하는 경우가 많다.

한국에서 빅박스가 정발되었을 때 기술자와 둔갑술사를 한국형 캐릭터로 스킨 씌운 판이 동봉되었다. 기술자는 조선 기술공, 둔갑술사는 구미호 캐릭터로 나왔는데 구미호가 이쁘게 잘 뽑혔다. 두 스킨이 앞뒷면으로 붙어 있어 두 스킨을 동시에 사용할 수 없는 것은 아쉬운 점.

7. 평가

보드게임 긱 레이팅은 8.1점으로 매우 높은 편이다. 딱 한 라운드만 돌리면 룰북을 안 봐도 될 정도로 규칙이 쉽고 직관적이다. 그리고 20종의 세력과 매번 변하는 승점 획득 조건 때문에 같은 맵에 같은 세력을 골라도 항상 다른 전략이 나오므로 리플레이성과 전략성이 매우 높다. 말 그대로 하면 할 수록 깊이가 깊어지는 바둑과도 같은 게임. 두고두고 즐긴다는 말이 딱 어울린다.

테라 미스티카는 운적인 요소가 아예 없고 모든 정보가 공개된 상태에서 하는 게임이므로[70], 2명이서 플레이할 시 체르멜로 정리에 의해 이론상 둘 중 한 명에게는 절대로 지지 않는 전략이 존재한다. 이는 바둑이나 체스, 후속작인 가이아 프로젝트 등 해당 조건을 만족하는 게임들에 대해서도 마찬가지이다. 물론 현실적으로 지지 않는 전략을 따지기에 경우의 수가 너무 많기 때문에 불가능의 영역이지만, 그래도 100% 실력 게임이라는 점은 그대로기 때문에 고수와 초보의 실력차가 확연히 나게 되는 일종의 고인물 게임이다. 하지만 이건 실력적인 관점에서고, 룰 자체가 엄청 복잡하거나 하진 않기 때문에 입문하기는 쉬우나 깊이는 무궁무진한 게임이라고 할 수 있다.

다만 아쉬운 점은 역시 여러 종족이 있다 보니 종족간의 밸런스가 완벽하게 맞지 않는다는 것이다. 아래 확장 내용에서도 나오지만 이를 해결하기 위해서 개발자들은 점수를 통한 종족의 경매를 제안하지만 게임을 몇 번 안해봐서 아직 유닛 간의 상성이나 강함 정도가 익숙하지 않은 초보자들은 얼마를 걸어야할지 좀 애매한 감이 있다. 그래도 공식적으로 패치가 공개된 종족(연안민, 둔갑술사. https://boardgamegeek.com/thread/1456707/official-change-rules 참고)을 제외하고서는 대충 밸런스가 맞는다는 평이 지배적이고 게임이 완전 붕괴될 정도의 능력 차이가 있는 것은 아니라서 개인의 능력으로 헤쳐나갈 수 있다.

8. 팁 및 전략

이런류의 게임이라면 스타팅 빌드가 반은 먹고 가게 되어 매우 중요하다. 대표적으로 3가지 정도의 선택지가 있다. 1라운드 이후로는 상황에 따라, 플레이어의 성향에 따라 플레이 방식이 크게 갈리기 때문에 사실 팁이나 전략이라고 할 만한것들이 애매하다.

9. 확장팩

9.1. 불과 얼음

2014년 불과 얼음(Terra Mystica: Fire & Ice) 확장이 발매되었다. 불과 얼음 지형이 추가로 생기고 이 지형에 해당하는 세력 2개씩 4개와 지형변환 메커니즘을 이용하여 홈타일이 계속 변해가는 세력이 추가되어 총 6개의 세력이 추가되었다. 여기에 추가하여 새로운 게임판과 기존 최종 점수에 추가하여 사용할수 있는 최종 승점 타일 4종류가 추가되어 좀더 전략적인 플레이를 요구하게 되었다.
용암, 얼음 종족은 거점 지형이 없고 용암과 얼음 땅에 산다. 최초 집을 배치할 때만 거점 지형 선택이 의미 있고, 이후로는 선택했던 지형이라도 용암, 얼음으로 변형해야 집을 지을 수 있다. 이런 패널티에 대한 보상으로 용암과 얼음 땅은 변형해놓고 집을 짓지 않아도 다른 지형으로 변형이 불가능하다. 거점 지형도 변형을 해야하는 패널티를 만회하기 위해 용암 종족은 일반적이 아닌 특수한 방법으로 지형을 변형하며, 얼음 종족은 설인은 파워로 인한 압도적인 자원력, 얼음 여인은 확장을 많이 안하고 고티어 건물 위주 운영을 하도록 설계 되어 있다.
그리고 턴 오더 결정도 바뀌었는대 본판에서는 첫번째로 패스한 플레이어 부터 시계방향으로 게임 순서를 가졌지만 확장판에서는 패스를 하는 순서에 따라 다음 턴 순서가 결정되도록 바뀌었다. 또한 세력 선택시에 경매 시스탬을 도입하여 세력간 벨런스 차이를 완화시켰다.
테라를 플레이 하면 대부분 불과 얼음 확장을 낀 상태로 플레이 하게 되며 거의 디폴트로 여겨지는 필수 확장이다.
유리한 종족 : 고행수도자, 드워프, 인어, 소인, 광신도, 연안민 등 확장이나 퍼뜨리기가 용이하고 요새 능력이 초반에 필수적이지 않은 종족
불리한 종족 : 유목민, 거인, 혼돈술사, 연금술사, 암흑인, 얼음 여인 등 확장이 용이하지 않거나 초반에 요새/성소를 짓는 종족
유리한 종족 : 인어, 소인, 암흑인, 설인 등
불리한 종족 : 얼음 여인, 혼돈 술사, 군집어인 등
유리한 종족 : 고행수도자, 드워프, 마녀, 인어, 용군주, 연안민 등
불리한 종족 : 군집 어인, 얼음 여인 등
유리한 종족 : 유목민, 소인, 거인, 암흑인, 용군주, 봉헌자, 설인, 둔갑술사 등
불리한 종족 : 연안민, 얼음 여인, 혼돈 술사 등
인어는 불리한 게 없다얼음여인과 혼돈은 유리한 게 없는데 맨날 1등한다
유리한 종족 : 고행수도자, 드워프, 조선소를 빨리 지을 수 있는 종족 (보통 요새 종족이 아닌 경우가 많다.)
불리한 종족 : 유목민, 거인, 군집어인 등 요새를 빨리 지어야 하는 종족 (그만큼 조선소가 늦어진다.)

9.2. 특별한 경관, 프로모

소 확장으로 종족마다 특별한 경관 타일이 하나씩 생겼다. 게임 당 한 번만 지을 수 있고 업그레이드가 불가능한 1티어 건물로 취급한다. 자신이 사는 지형으로 지형을 테라포밍할 때 지을 수 있다.[75] 지을 때 일회성으로 능력을 발휘하는 타일도 있고 지속 능력을 가지는 타일도 있다. 기본에서 강력한 종족은 보통 능력이 좋지 않아 약한 종족을 상향시켜주는 느낌의 미니 확장. 좋은 종족은 거의 제2의 요새급이라 확장을 추가해서 하는 것이 훨씬 재미있고 밸런스도 잘 맞는다.
프로모는 불과 얼음 빅박스가 발매될 때 나왔는데 마을 타일과 보너스 타일, 라운드 타일이 있다. 그리고 한국 한정으로 조선시대 기술자 스킨과 구미호 둔갑술사 스킨도 포함되어 있다.

9.3. 상인과 무역

2019년 상인과 무역 확장이 발매되었다. 새로운 맵이 추가되고 조선소 건물의 추가, 무역이라는 액션과 무역배 자원의 추가, 신규 권능 액션 추가, 신규 은총 타일이 추가되었다.
게임 시작 시 강과 맞닿아 있는 건물 중 하나를 선택하여 항구로 삼는다. 만약 맞닿은 곳이 없다면 게임 진행 중 최초로 맞닿게 된 곳을 항구로 한다. 항구 또는 조선소에서만 무역배가 나올 수 있다.
확장을 사용하면 맵에 중립 다리가 놓여져 있는데, 무역배가 이 다리 사이를 1거리로 취급하여 이동할 수 있다. 이외에 모든 부분에서는 영향을 미치지 않는다. (간접연결 등)
조선소 건물은 교역소에서 업그레이드가 가능하며 디폴트 가격은 4/6이다. 강과 맞닿아 있는 땅에서만 건설이 가능하다. 3권능 건물이며[79] 보통 지을 때 무역배 1개와 공짜 선적 업그레이드를 제공한다. 이후 1턴에 1번 1/2로 무역배 생성 액션을 할 수 있다.
무역배 자원은 강에만 존재할 수 있고 최대 3개까지 보유할 수 있다. 1턴에 1번 액션을 통해 자신의 선적만큼 이동할 수 있고 모든 무역배를 동시에 움직인다. 이와 인접한 땅은 간접연결로 취급하여 집을 짓거나 삽을 팔 수 있다. 이 때 무역배를 소모하면 집 비용을 내지 않는다. 그리고 강과 인접한 다른 플레이어의 땅에 들어가 무역을 할 수 있다. 이 때 그 땅에 있던 플레이어는 그 건물만큼의 권능을 받는다.[80] 이미 한번 무역을 한 땅은 다시 무역을 할 수 없다.[81] 무역 시 획득하는 자원과 점수는 집/교역소/교회/요새/성소/조선소 순으로 1일꾼 + 1점 / 1원2파워 + 1점 / 3파워 또는 1신앙 + 1점 / 2원 1삽 + 2점 / 2신앙 또는 1성직자 + 2점 / 무역배 또는 무역배이동액션 + 2점
드워프와 고행수도자는 무역배 대신 상인을 사용한다. 상인은 정반대로 육지로만 다닐 수 있으며 강에 멈춰설 수 없다.

파워 액션은 총 3가지로 4파워로 무역배 획득, 4파워로 무역배 이동, 5파워+1성직자로 은총타일 획득이 생겼다.핵심은 5파워+1성직자로, 기존의 3파워 1성직자 액션과 비교하면 총 8파워라는 어마어마한 파워가 소모되지만 교회를 짓지 않고도 은총타일을 획득할 수 있는 루트가 생겼다. 따라서 요새로 시작하여 은총타일 획득이 늦은 유목민, 거인 등 종족이 파워만 많이 받는다면 날아다닐 수 있는 조건이 되었다.
은총 타일은 불1 즉시 선적업+1큐브 / 즉시 공급처에서 성직자를 원하는 신앙 트랙에 배치+4원 (둘 중 선택), 물1 무역배 1개 수입 / 하늘1 완료된 무역 개수에 따라 턴 종료 시 점수 / 땅1 무역할 때마다 점수 이렇게 4가지가 추가되었다. 종교가 똑같은 기존 은총과 겹쳐서 가져올 수 없다.[82]
상인과 무역 확장을 사용할 경우 일부 종족은 추가 어드벤티지를 가지고 시작하는데, 아우렌은 열쇠를 1개 가지고 시작하는 등 기존 약소 종족의 단점을 메워주는 경우가 많다. 반대로 혼돈술사 등 기존에도 강력했던 종족은 아무런 이득이 없다.
배를 사용하지 않는 고행수도자와 난쟁이는 상인 자원을 대신 받는데, 이게 상당히 좋아서 두 종족의 티어가 꽤 오른다.
이외에 프로모션으로 보너스타일, 마을 그리고 그림이 다른 지형타일등이 존재한다.

10. 스핀오프

10.1. 가이아 프로젝트

테라 미스티카의 우주버젼. 다음과 같은 변경점이 있다.

10.2. 혁신의 시대

가이아 프로젝트 보단 좀 더 테라미스티카와 동일한 룰에 혁신이라는 시스템으로 새로운 점수엔진을 부여한 스핀오프.

본작 테라미스티카와 룰 차이는 크지 않으나 몇가지 큰 특징이 있다.


[1] 세계 최대의 보드게임 사이트. 속칭 '긱 순위'는 보드게임계의 빌보드 차트라고 불린다. [2] 2022년 9월 현재 23위까지 순위가 내려왔다. 대신 같은 작가가 테라 미스티카의 기본 시스템은 거의 동일하지만 테마를 우주 SF로 바꾸고 일부 시스템을 개선한 후속작 가이아 프로젝트가 랭킹 9위에 있다. [3] 드워프는 적용 되지 않는다. [4] 예시를 들어 자세히 설명하자면, 성직자 수입이 2명인 상황에서, 현재 자신이 성직자 4명을 보유하고 있고, 2명이 신앙 제단에 바쳐진 상태이면 컴포넌트 개수를 넘치는 성직자 1개가 발생한다. 이 수입은 받을 수 없게 된다는 말이다. 물론 이러한 상황에서도 보유하고 있는 성직자 1명을 일꾼으로 바꾸는 프리 액션을 사용하면 넘치는 수입 없이 온전히 받을 수 있다. [5] 마지막 라운드에는 신앙 보상이 주어지지 않는다. [6] 그나마 고행수도자 정도 [7] 군집어인조차도 땅1이 남아있다면 그걸 가져오는 게 좋은 경우가 대다수이다. [8] 1위 한정 [9] 2턴 수입으로 환산했을 때 8파워 / 6원 / 2일꾼2파워인데 파워액션으로 변환하면 8파워 / 8파워(7원 액션)-1원 / 10파워(2일꾼액션+2파워)이다. [10] 교회를 짓는 2일꾼5원을 가만히 가지고 있으면 2+@점인데, 교역소가 2개 있으면 3점으로 미세하게 이득이다. 하늘1 신앙은 덤. [11] 예) 집당2점이 2개, 무역당 점수 타일이 1개 빠졌어도 아직 둘 다 가져오지 않은 플레이어는 여전히 둘 다 가져올 수 있다. [12] 라운드 종료 신앙 보너스로 받는 삽에는 적용되지 않는다. [13] 상인과 무역 확장을 사용하면 전용 거리 트랙이 생겨 적용이 가능하다. [14] 상인과 무역 확장을 끼면 점수를 받을 수 있다. [15] 이렇게 할 경우 밸런스가 잘 맞지 않기 때문에 경매 룰을 보통 선호한다. [16] 각 플레이어가 원하는 종족을 1개씩 선택하는 룰도 있다. [17] 설인과 얼음여인은 1일꾼이 싸고 소인은 4원이 싸다. [18] 기술자, 연안민, 용군주, 봉헌자는 수입 배치가 다르다. [19] 설인, 유목민, 드워프, 군집어인은 생산량이 다르다. [20] 연안민과 기술자는 두번째 사원이 5파워 수입을 준다. [21] 나누어 떨어지지 않으면 소수점은 버린다. 예를들어 공동 1등이 3명이라면 (8+4+2)/3 = 4.666... 각각 4점씩. [22] 이게 생김으로 인해서 보너스 타일에서 선적+1 효과를 받을 수 있다! 마찬가지로 패스시 선적당 3점 효과도 받을 수 있다. [23] 단, 페이백 형식이기에 2원은 보유하고 있어야 한다. [24] 세번째 주택은 모든 플레이어가 2채씩 놓은 후 혼돈술사가 놓기 전에 놓는다. [주의] 육상으로 직접 연결되지 않은 채 배로 닿는 거리인 곳이나 다리를 건너서 모래 폭풍을 날릴 수는 없다. [26] 즉, 삽당 점수 라운드에 모래 폭풍으로 추가점수를 받을 수 없다. [27] 유목민의 세번째 주택까지 포함해 다른 모든 종족이 주택을 배치한 뒤 배치. [28] 즉 요새 능력 사용까지 총 3액션을 연속으로 하는 것이다. [29] 1원은 파워 프리액션으로 해결하고 4점까지 추가로 획득한다. [30] 대지1 은총이 있다면 당연히 대지1. 하지만 4인 기준으로 3라운드 정도까지 이게 남아 있는 경우는 많이 없다. [31] 즉, 1삽은 버려지거나 삽 업그레이드가 된 만큼의 추가 광석을 지불해야 지형 변환이 가능하다. 라운드 보너스로 1삽을 획득한 경우 버려진다. [32] 모든 삽도 아니고 무역으로 획득하는 삽만이다. 빠르게 요새를 올리는 거인을 나름 배려해주는 능력 같지만 괜히 설명만 복잡해지고 실용성은 거의 없다(...) [33] 정확한 건설 비용은 주택이 1/1, 교역소가 1/2(인접) 또는 1/4(비인접), 교회가 1/4, 요새와 성소가 3/6 [34] 다리를 놓았지만 한쪽 땅이 비어있거나 다른 종족의 건물이 있다면 점수를 받지 못한다. [물론] 1라에 삽을 획득하지 못하면 일꾼 수입이 부족하여 아무것도 못하게 될 수도 있기 때문에 2교회를 올리지 못하는 판도 있다. [36] 물론 뺏기지 않는 가정 하에 [37] 심지어 고행수도자와 달리 마을 배업도 효과를 받지 못한다. [38] 이게 생김으로 인해서 보너스 타일에서 선적+1 효과를 받을 수 있다! 마을 배업도 가능. 마찬가지로 패스시 선적당 3점 효과도 받을 수 있다. [39] 단, 터널링 점수는 받지 못한다. [40] 하나의 트랙만 세 칸 전진한다. [41] 그나마 유효한 가정은 신앙 3등에서 1등이 되는 경우 정도. 2등에서 1등이 되는 것조차 상대점수로는 이득이지만 절대점수로는 손해다. [42] 배업 할 때마다 각각 2/3/4/5점을 받는다. [43] 파워나 위성 개수에 상호작용을 주는 가이아의 검은 행성과 다르게 배로 갈 수 있는 길을 막지 않는다. [44] 다만 연안민의 경관과는 겹쳐서 놓을 수 없다. [45] 지어지고서도 여전히 강으로 취급하기 때문에 이 건물을 포함해 마을을 만들 때는 반드시 이 건물이 지어진 칸을 무시해야 한다. [46] 권능이 보통 5/7/0인데 인어는 3/9/0으로 2파워가 더 많아 선점할 확률이 높다. 심지어 배+1타일은 3권능도 붙어 있어 6파워를 제거할 경우 바로 시도할 수도 있다! [47] 정확한 건설 비용이 주택은 2/3, 교역소는 3/4 또는 3/8, 교회는 3/6, 요새와 성소, 조선소는 5/8 [48] 집을 직접 지으면 2/3이기 때문에 조선소를 지었다면 무역배를 통해 집을 짓는 게 약간이나마 이득이다. [49] 사실상 3일꾼/4원/4파워와 마찬가지다. [50] 땅1, 주택당 점수 보너스타일, 라운드보너스 받을 수 있다. [51] 2삽 / 3삽을 파면 4권능 / 6권능을 획득한다. [52] 돈이 없어도 깡으로 감점을 받아서 2일꾼과 -1점으로 때워버릴 수 있다. [53] 예시를 들면, 다른 종족과 신앙이 9로 같은 상황에서 광신도의 경관이 배치된 상태이먄 광신도는 9.5로 취급되어 해당 종족보다 높은 것으로 취급된다. [54] 테라의 잔룰이지만, 삽당 점수 라운드가 5라운드 이후에 나올 수 없다. [55] 프리액션을 할 때는 할인이 없으므로 제값 다 내야 한다. [56] 파워를 받을 때도 4권능으로 취급되며, 마을을 만들 때도 마찬가지. [57] 물론 보통 예티는 1라운드에 교회를 올려도 4파워 수입을 주로 가져온다. [58] 이로 인해 얼음 지형이 될 경우 즉시 주택을 지을 수 있다. [59] 바람2 신앙도 전진하므로 사실상 총 5파워를 받는다. [60] 처음 주택 2채를 배치할 때 빼고는 의미 없다. [61] 이 신앙은 최초에 시작점이므로 신앙의 2번째 칸을 통과할 때 받는 1파워는 받지 않는다. [62] 얼음, 용암 종족, 연안민은 거점 지형이 없으며 둔갑술사는 현재 살고 있는 땅을 거점지형 취급한다. [63] 하나의 신앙을 내려야 한다. 나눠 내리는 것은 안된다. [64] 봉헌자가 신앙의 10칸을 열쇠를 사용하여 선점한 경우에도 능력을 사용하여 해당 신앙을 내리고 삽을 사용할 수 있는데, 이때 봉헌자를 포함한 모든 종족이 신앙의 10번째 칸에 열쇠 소모 없이 들어갈 수 있다. [65] 얼음, 용암 종족, 연안민은 거점 지형이 없으며 둔갑술사는 현재 살고 있는 땅을 거점지형 취급한다. [66] 삽을 저장해놓는 것이나 다름 없다! [67] 첫 지형 해금에는 돈이 들지 않는다. [68] 즉 육로로 이어져도 강 한칸 거리가 아니면 바로 넘어갈 수 없다. 따라서 내륙에는 아예 건설할 수 없다. [69] 인어와 마찬가지로 다른 플레이어의 연결을 방해하지 않으며 인어 경관과 겹칠 수 없다. [70] 시작 시 라운드 보너스 타일, 확장판의 최종 보너스 타일 등이 랜덤으로 정해지지만, 플레이어의 모든 선택은 그게 다 정해지고 모든 정보가 공개된 상태에서 이루어진다. [71] 유목민, 거인, 마녀, 둔갑술사는 거의 확정적으로 땅을 확보할 수 있고 연금술사는 즉시 12파워, 아우렌은 종교 상승, 군집은 교역소 업그레이드 등의 이득을 볼 수 있다. [72] 4인 이상이라면 남은 3명이 가져가서 아예 못가져갈 수도 있다! [73] 혼돈술사가 보통 이렇게 하며, 가능하다면 소인이나 암흑인도 성소를 고려해본다. [74] 둔갑술사는 특별한 지형지물을 써야 수월하다. [75] 즉, 원래 자기 지형인 곳에는 지을 수 없다. 2삽을 사용해서 두 번 바꿨다고 치면 지을 수 있긴 하지만 굳이 그렇게까지 할 이유는... [76] 거의 필수급. 한 번 해보면 이거 없이 게임을 어떻게 했었나 싶다. 약하다고 평가 받는 종족들이 대부분이다. [77] 있으면 좋은데 없어도 그만. 또는 용군주처럼 조건이 너무 빡센 경우 [78] 1티어 건물 그 이상도 이하도 아닌 수준. 오히려 지어서 능력을 발동하는 게 손해가 되는 경우도 있다. 기본적으로 센 종족들이라 거의 없는 효과로 준 것 같다. [79] 기존에 요새/성소 점수 보너스 타일 등도 조선소를 포함하도록 변경되었다. [80] 이것으로 둔갑술사와 광신도의 종족능력이 발동되진 않는다. [81] 건물이 업그레이드 되었어도 할 수 없다. [82] 같은 땅1인 집 지을 때마다 2점 은총과 신규 무역할 때마다 점수 은총을 함께 가져올 수 없고, 둘 중 하나를 가져오면 남은 하나는 절대로 가져올 수 없다. [83] 플레이에 따라 궁전을 안 올릴수도 있기에 항상 적용되는것은 아니고, 궁전을 먼저 짓는 플레이어가 먼저 타일을 가져가기 때문에 경우의 수가 줄어들어 일정치 않다. [84] 트랙의 길이가 3단계가 훨씬 더 길어졌고, 최종단계에 오르기 위해 필요한 열쇠가 두개로 늘었다. [85] 다른 스핀오프작인 가이아 프로젝트의 연구보드의 특징을 일부 적용했다고 보면 된다.

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