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최근 수정 시각 : 2024-12-17 00:37:36

메트로배니아

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파일:슈퍼메트로이드맵.jpg
메트로배니아의 원조이자, 장르 문법의 주요 기틀을 다잡은 슈퍼 메트로이드의 전체맵.
파일:external/www.thecoreteamcomics.com/map1.gif
메트로배니아 계열의 현대적 의미를 구축한 게임 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡의 전체 맵.

1. 개요2. 특징3. 목록
3.1. 메트로배니아형 게임들3.2. 탐색형 액션

1. 개요

Metroidvania / メトロイドヴァニア[1]

액션 게임의 하위 장르. 완전히 정복할 수 없는 같은 지역에 대한 반복적 탐색으로 결국은 지역을 완전히 정복하는 것에 이르고 플레이어블 캐릭터의 발전에도 이르는 특색을 가진 작품들을 이른다.

게임 플레이에 있어서는 평소에는 통과할 수 없던 지역과 샛길 등을 주인공의 성장과 능력 획득을 통해 그 탐색 활동의 저변을 확장함으로써 독특한 재미를 얻을 수 있도록 하는 데에, 게임 개발측의 입장에 있어서는 한정된 용량과 배경을 최대한 효율적으로 활용하면서 그러한 방식의 디자인을 설득력 있고 지루하지 않게 구조화하는 데에 의의가 있다.

다만 세이브와 다양한 아이템이 존재하기 때문에 원래는 액션 RPG 쪽에 더 가깝게 분류되었다. 메트로이드 + 캐슬배니아가 어원으로 대표적인 " like 장르"의 하나이다. 이전에도 던전 탐색이 위주인 게임은 있었으나, 그 기틀이 제대로 잡히고 대중의 인식에 각인된 것이 메트로이드와 악마성 시리즈이기에 이렇게 불린다. 메트로이드 시리즈(특히 슈퍼 메트로이드)가 장르를 창시하였고, 캐슬배니아 시리즈가 월하의 야상곡부터 메트로이드의 스타일을 이어받아[2] 장르를 확립시켰기 때문이다.

이 장르의 원조인 메트로이드 시리즈는 2004년 발매된 메트로이드 제로 미션 이후 2017년까지 13년이라는 긴 세월 동안 2D 횡스크롤 장르의 메트로이드 게임은 출시되지 않았으나 2017년에 메트로이드 사무스 리턴즈가 발매되고, 2021년에는 2005년에 개발이 중단되어 베이퍼웨어로 알려졌던 메트로이드 드레드가 전작들을 능가하는 완성도로 발매되면서 과거의 명성을 완전히 회복했다. 또한 Nintendo Switch Online 클래식 게임 서비스에서 모든 2D 횡스크롤 메트로이드를 즐길 수 있게 되었고, 이후 메트로이드 프라임 리마스터가 리메이크 수준으로 출시되었으며, 메트로이드 프라임 4 비욘드가 2025년 발매 예정에 있어 닌텐도의 대표 프랜차이즈로서 대우가 크게 개선되었다.

반면에 캐슬배니아 쪽은 휴대용 기기로 명맥만 이어가다가 프로듀서였던 이가라시 코지의 퇴사로 인해 시리즈의 명줄이 끊겨버렸다.[3] 현재는 신작이나 리메이크는 커녕 리마스터조차 아닌 닌텐도 DS로 나왔던 악마성 시리즈 3을 에뮬레이터로 이식한 합본이 최신작일 정도로 시리즈의 상황이 처참하다.

메트로배니아는 2010년대 이후 인디게임이나 소규모 개발 게임 스튜디오에서 많이 개발하고 있는 장르 중 하나가 되었다. 2000년대 초 등장한 동굴 이야기도 메트로배니아의 장르 요소를 차용하고 있고, 액시옴 버지 데드 셀은 좋은 어드벤처 게임임과 동시에 훌륭한 메트로배니아 장르게임이라는 평가를 받았으며, 이 분야에서 가장 높은 완성도와 판매량을 이룩한 메트로이드 드레드, 오리와 도깨비불, 할로우 나이트에 이르기까지 생각보다 해당 장르의 게임들을 어렵지 않게 접할 수 있다. 횡스크롤 액션 게임을 주로 찾아서 하는 유저들에게는 매우 친숙한 장르이기도 하다.[4]

2. 특징


GMTK의 영상. 영상에서는 원조 메트로이드 시리즈와 2010년대 유명 메트로배니아 인디게임인 Axiom Verge를 중심으로 설명하고 있지만, 정리하면 메트로이드, 악마성 두 게임 시리즈로 시작한 장르로 대부분의 경우 아래의 특징을 벗어나지 않는다.

이 장르는 탐험의 재미가 중점이니만큼 단순히 맵이 큰 것 뿐 아니라 레벨 디자인의 밀도가 매우 중요한 요소다. 아무리 맵이 커서 갈 곳이 많다고 해도 텅 빈 느낌이 들면 허전하고, 그렇다고 너무 꽉꽉 채워넣으면 답답하기 때문이다. 그리고 맵 디자인을 지나치게 우려먹으면 거기가 거기인것 같아서 지루해지는 것도 고려할 부분이다.[10]

다만 탐험을 중시하는 만큼 길찾기가 쉽지 않다는 장르적 특징이 있다. 자칫 잘못하면 후반에 가야 할 지역을 초반에 가게 되거나, 일직선으로 진행하다가 진행이 막히면 옆길로 빠져야 되고, 막혀있는 구간은 다른 지역을 진행한 다음 가야 하는 등 길찾기가 험난한 게임이 많다. 물론 이렇게 배회하는 것 자체가 메트로배니아 장르가 타 2D 플랫포머 게임과 차별화되는 매력 포인트 중 하나이다. 그래서 지도를 보고 안 가 본 장소를 파악할 수 있어야 하므로 지도가 얼마나 직관적이느냐 또한 중요한 요소.

이러한 맵 탐사 요소는 다른 무엇보다 메트로배니아를 규정짓는 가장 핵심적인 요소임에도 이를 무시하고 단순히 사이드뷰 방식의 액션 플랫포머 게임을 무작정 메트로배니아라고 부르는 실수도 자주 벌어진다. 전문적이어야 할 게임 언론에서조차 기사 작성 시 이런 오류를 내보내다보니, 애초부터 메트로배니아를 지향하는 게임이 아님에도 게임 자체의 퀄리티와는 무관하게 '메트로배니아답지 않다'며 안 좋은 평을 듣는 촌극도 발생한다.

메트로배니아의 필수 특징은 아니지만[11] 음악이 굉장히 좋은 게임들이 많다. 이 장르의 터줏대감인 악마성 시리즈부터가 음악이 좋기로 유명하고 메트로배니아 방식을 채택한 월하의 야상곡 이후로도 꾸준히 퀄리티 높은 음악이 나와서인지 대부분의 메트로배니아 장르들은 음악을 꽤나 신경쓰는 편이다. 액시옴 버지나 오리와 눈먼 숲, 할로우 나이트 등 사운드 하면 알아주는 게임들이 많다.

실제로 악마성 시리즈는 음악에 힘을 꽤 주는 편이다. 게임의 시스템상 맵을 탐험하고 맵과 맵을 계속 돌아다녀야 하기 때문에 탐험하는 몰입감을 높히고 지루해지지 않도록 그 맵에 맞는 BGM을 잘 만드는 것이 무엇보다 중요했기 때문이다. 이를 간과한 백야의 협주곡의 경우 음악이 너무 못 들어줄 수준이라 게임 몰입, 다시 말해 탐험하고 진행하는 것에 방해가 된다는 혹평을 굉장히 많이 받았다고 한다.

이런 메트로배니아식의 레벨 디자인, 정확하게 말하면 슈퍼 메트로이드에서 선보인 레벨 디자인은 현대에 이르는 많은 게임들에게 엄청난 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아니다. 예시로, 메트로이드는 백트래킹 레벨 디자인 기법을 게임계에 최초로 내놓았다고 할 수 있다. 레벨의 밀도를 높여주면서, 맵의 분량을 상당히 줄일 수 있으므로 인력과 개발비를 절약하고, 플레이 타임을 더욱 늘려주었다. 이런 요소는 장르를 넘어 어드벤처, RPG, 호러, 액션 등 다양하게 영향을 끼쳤는데, 대표적으로 FPS에서도 장르의 초석을 다진 게임들 중 하나인 퀘이크 2의 경우 이런 요소를 부분적으로 차용하였고, 그리고 이런 레벨 디자인은 하프라이프에서 이어지게 된다.

게다가 익히 알고 있는 바이오하자드 시리즈 중 클래식 시리즈인 1, 2, 그리고 이들의 리메이크작들의 경우 이런 메트로이드식 레벨 디자인을 적극적으로 차용하였다. 바이오하자드의 클래식 시리즈 전통의 초반에 갈 수 없는 방을 중후반에 열쇠를 얻은 후 되돌아와서 갈 수 있거나, 중후반에서 다른 레벨에서 초반 레벨로 돌아오는 숏컷이 있다거나 하는 부분은 이런 메트로이드식 레벨 디자인을 차용했다 볼 수 있다. 실제로 2편의 리메이크작인 바이오하자드 RE:2의 총괄 프로듀서 칸다 츠요시는 레벨디자인 측면에서 메트로배니아 스타일을 차용했다고 밝혔다. # 이후에 나온 바이오하자드 RE:4에서도 이러한 스타일을 더욱 발전시켰다.

물론 3D 쪽에서도 이러한 스타일의 게임이 발전했으며, 당장 원조인 메트로이드 시리즈의 3D 시리즈인 메트로이드 프라임 시리즈는 원조답게 메트로배니아를 3D로 가장 성공적으로 옮겼다는 평가를 듣는다. 그리고 다크 소울로 시작되는 소울 시리즈 또한 이 메트로배니아의 영향을 강하게 받은 작품이며, 아예 하위 분류라고 할 수 있는 소울라이크라는 단어까지 창시할 정도로 메트로배니아 장르에 영향을 끼쳤다고 평가받는다. 이후 Hollow Knight Blasphemous같이 소울 시리즈에서 영향을 받은 메트로배니아 게임들도 등장했을 정도.

3. 목록

3.1. 메트로배니아형 게임들

3.2. 탐색형 액션

메트로배니아식 악마성 시리즈가 나오기 이전부터 있었던 거대 맵을 돌아다니는 플랫폼 액션 게임류를 말한다. 더 쉽게 말하자면 '메트로배니아'라는 단어가 생기기 전의, 즉 슈퍼 메트로이드(1994)가 발매되면서 현대적 메트로배니아식 접근법이 도입되기 이전의 작품들로, 슈퍼 메트로이드 이전의 초기 메트로이드 시리즈도 이에 해당한다.

메트로배니아는 엄밀히 말하면 팬들이 만들어낸 비공식 용어이므로, 닌텐도나 코나미에서는 메트로이드나 악마성 시리즈의 공식 장르를 탐색형 액션으로 분류한다. [18]


[1] 여기서 볼 수 있듯이 원래 영어 명칭은 메트로이드베이니아이며 일본에서도 메트로이드바니아라고 불린다. 한국에서만 이게 너무 길기 때문인지 보통 메트로배니아로 불린다. [2] 다만 당시 월하의 야상곡의 조감독이었던 이가라시 코지는 의외로 메트로이드가 아닌 젤다의 전설 시리즈에서 영감을 받았다는 발언을 인터뷰에서 한 적이 있다. # [3] 이가라시 코지는 2014년을 마지막으로 코나미를 퇴사하였고, 그가 관여한 작품 중 메트로배니아 스타일의 악마성은 2008년 작인 오더 오브 에클레시아가 마지막이다. 이후 본인이 관여한 작품들은 메트로배니아 방식이 아니고, 본인이 관여하지 않은 외주 개발작인 로드 오브 섀도우도 메트로배니아가 아닌 핵앤슬래시로 출시되었다. 독립한 이가라시는 후에 정신적 후속작 Bloodstained: Ritual of the Night를 내놓았다. [4] 다만 나름 높은 완성도를 보여줬던 페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관의 경우 판매량의 부진이 심각해서 개발팀까지 해체되는 비운을 맞이하며 이 장르의 팬들 사이에서 이슈가 되기도 했다. [5] 단, 밖으로 나갈 수는 없어도 디자인적으로는 개방된 게임 역시 구역 하나하나를 밝혀가며 탐색하는 방식(ex : 악마성 드라큘라 빼앗긴 각인)이라면 메트로배니아로 쳐 주는 편이다. [6] 시초 격인 월하의 야상곡에서는 맵의 경계를 뚫고 나가서 달성도를 높이는 플레이가 가능하지만 이는 개발자의 의도가 아닌 버그이다. 의외로 악마성 시리즈에 이 버그를 쓸 수 있는 게임이 많다! [7] 예로 악마성 시리즈의 슬라이딩은 단순히 좁은 곳을 지나가는 용도 외에 적을 공격할 수도 있다. [8] 사실, 사무스 아란이 모프 볼로 변신하는 이유는 게임 외적으로 당시 게임 개발 자원을 아끼기 위한 고육지책 중 하나였다. 원래는 좁은 통로를 기어다니는 것으로 기획했는데, 스프라이트 제작에 드는 비용 및 용량을 아끼기 위해서 제안된 아이디어라고. 물론 개발 수준이 개선된 이후의 메트로이드 시리즈에서는 기어가는 모습의 제로 슈트 사무스 스프라이트를 구현하기도 했으며, 이 장르에서 좁은 통로를 통과하는 수단의 예시 중 슬라이딩이 탑재가 되었다. [9] 메트로이드 시리즈에서 달성률 100%의 필수 테크닉인 샤인 스파크는 처음 등장한 슈퍼 메트로이드에서는 아예 숨겨진 테크닉이었으며, 타이틀 화면에서 가만히 있으면 나오는 데모 플레이나 특정 장소에서 이 테크닉을 유추할 수 있도록 계속 시전하는 캐릭터를 둠으로써 발견할 수 있도록 마련해두었다. 최신작 드레드에서는 공식 팁에서 나오긴 하지만 꽤 낮은 확률로 나온다. [10] 문제는 제작 기간이 충분하지 못한 경우 사이즈를 늘리려고 복붙을 하는 경우는 피하기 힘들다는 것. 악마성 시리즈가 이런 부분을 자주 지적당했는데, 월하의 야상곡의 충격적인 반전이었던 뒤집어진 성도 엄밀히 말하자면 리소스 재탕이다. 다만 맵을 뒤집어버렸기 때문에 재탕보다는 신선하고 신비롭다는 느낌이 들었던 것이다. 반면 이런 단점이 극대화되었던 것이 백야의 협주곡. 상당수 구간이 길이 ㄹ자로 되어있으면서 적이나 장치는 얼마 없고 성 외부/내부는 구조는 똑같은 주제에 진행을 하려면 외부-내부 간 이동을 수시로 해야 하며, 맵 구조도 길 잃기 딱 좋게 되어 있다. [11] 왜냐하면 원조격인 메트로이드 시리즈는 BGM에 크게 투자를 하지 않았기 때문이다. 그나마 프라임 시리즈를 거치면서 나아졌다곤 하지만 여전히 음울한 분위기를 띈 BGM이 많은 편이다. 본가 시리즈의 최신작인 메트로이드 드레드는 아예 캐치프라이즈가 탐색 X 공포라고 적혀있을 만큼 이 시리즈는 어느 정도 호러적 분위기를 띄기 때문. [12] 다만 본가의 폭탄투하 같은거처럼 변신상태에서 특징적인 파워업은 존재하지 않는듯 하다.(변신상태에서의 점프 비거리가 늘어나는 아이템을 입수하는 정도) [13] 제작자의 말로는 프랑스에서 연재된 어느 사이버펑크 만화에 등장하는 캐릭터에서 모티브를 땄다고 한다. 3D 모델링을 먼저 만든뒤 모델링된 캐릭터의 해상도를 줄여서 도트그래픽처럼 해놓았다. 전반적인 게임 그래픽은 대체로 3D로 프리렌더링한다음에 2D스프라이트로 했는데, 스프라이트화할 때 도트그래픽 느낌이 어느정도 나도록 후처리하였다. [14] 에픽 게임스의 협력사중 하나이기도 하다. [15] 이 부분은 소닉 2의 팬게임인 소닉 2 XL의 영향을 받은것으로도 보인다. [16] 작중 디드리트의 동작들을 보면 월하의 야상곡의 알루카드를 연상시키는 부분들이 몇몇 있다. 대각선 공격이라거나, 펄럭이는 망토와 머리카락 등. [17] 그 이전 작품인 드라큘라 2 저주의 봉인에서도 던전 탐험과 육성 요소가 있긴 하였으며 피의 론도도 여러가지 비밀이 산재해서 "탐험" 요소를 준비해두었다. [18] 장르가 확장되기 전 시조격 게임으로부터 명칭을 따온 각종 클론, 스트리트 파이터 클론, 도타라이크 등의 게임들이 시장이 커지면서 각각 FPS, 대전 격투 게임, MOBA 등의 중립적 장르명을 얻게 된 것과 같이, 인디 이상의 시장에서는 특정 게임의 아류라는 홍보문구가 별로 긍정적으로 작용하지 않는다. 블러드스테인드는 캐슬배니아 시리즈의 제작자였던 IGA의 후광효과를 홍보에 활용하기 위해 IGA바니아라는 독자 장르명을 붙였다. [19] 2017년 원더보이: 드래곤즈 트랩으로 리메이크됨

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