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최근 수정 시각 : 2024-11-16 13:36:40

로제와 황혼의 고성


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<colbgcolor=#090D0E><colcolor=#ffffff> 로제와 황혼의 고성
ロゼと黄昏の古城
A Rose in the Twilight
파일:로제와 황혼의 고성.jpg
개발 니폰이치 소프트웨어
유통
플랫폼 PlayStation Vita[1] | Microsoft Windows
ESD Steam | PlayStation Network
장르 고성 탐색 액션
출시 PS Vita
2016년 4월 26일
PC
2017년 4월 11일
한국어 지원 지원[2]
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 파일:CERO C.svg CERO C
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 12.svg PEGI 12
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 스토리3. 등장인물
3.1. 로제3.2. 거인
4. 프로모션 무비5. 진행 방식
5.1. 기본 조작5.2. 피의 기억
6. 가시나무 연구 일지 및 기록자료
6.1. 처형실6.2. 타임어택
7. 가시나무 일지 전문8. 비올라의 일기9. 스토리 분석
9.1. 역사서의 리스 왕조~가브리엘 왕조9.2. 베고니아 왕조의 가시나무병과 비올라9.3. 로제 일가의 비극과 베고니아 왕국의 멸망9.4. 진 엔딩과 결말에 대해
10. 기타

[clearfix]

1. 개요

정신이 들고 보니 그 곳은 시간을 잃은 고성.
무너진 지하 감옥에서 눈을 뜬 것은 둘.
저주받은 가시나무가 등에 깃든 소녀, 로제.
둥글고 거대하고 빙글빙글 소용돌이치는 형태의 괴력, 거인.
둘은 서로를 도우며 고성을 나아간다.

그 앞에 잔혹한 운명이 기다리고 있음을,
소녀는 아직 모른다──
니폰이치 소프트웨어에서 발매된 퍼즐액션게임. htoL#NiQ-반딧불이의 일기를 연출했던 후루야 마사유키 디렉터의 신작으로 반딧불이의 일기의 정식 후속작. 빛 바랜 듯한 작화나 분위기적으로도 요마와리: 떠도는 밤과 같은 공포계보다는 반딧불이의 일기 같은 잔혹동화풍 몽환계라고 할 수 있지만 주제가 달라지고 제작 노하우가 쌓인 만큼 미묘하게 다른 분위기를 보인다. 물론 이 쪽도 여태까지의 작품들에서 나타난 고질적인 문제였던 심각한 볼륨 부족을 자랑한다(…).[3]

본작의 키워드는 색, 그 중에서도 피의 붉은 색이다. 시간이 흐르지 않음을 나타내듯 배경은 무채색이 압도적이며 존재하는 모든 '색'은 붉은색뿐이기에 색채 대비가 더욱 두드러진다. 전작의 중요한 키워드가 빛과 그림자였던지라 광원과 그림자 묘사에 집착했던 것과 비슷한 이치.

한글판 발매가 결정되었다. 전작에서 꽤 재미를 본 모양. 이후 스팀으로도 발매되었으나, 아쉽게도 한글화는 포함되어있지 않다. 대신 DLC로 디지털 아트북과 OST를 구매할 수 있다.

2. 스토리

시간이 멈춘 고성의 지하 감옥에 색과 시간을 잃은 채 잠들어 있던 소녀 로제의 머리 위로 피가 떨어지며 로제는 색을 되찾고 깨어난다. 소녀의 등에는 저주의 가시나무가 자라난 상태로 이를 통해 주변 사물들의 시간을 멈추게 하거나 멈춰 있는 사물에 색을 부여해 움직이게 할 수 있지만 자신이 어째서 이런 저주를 받았으며 왜 고성에 홀로 버려졌는지도 알지 못하는 상태. 주변을 살피던 로제는 자신처럼 시간을 잃은 채 잠든 상태인 거인을 발견한다.

3. 등장인물

3.1. 로제

파일:external/www.jp.playstation.com/20160121-rose-09.jpg
무너진 지하감옥에서 정신을 잃고 있던 소녀.
정신을 차려보니 등에 저주의 가시나무가 자라난 상태였다.

평상시에는 수도원에서 살고 있다.
위험한 고성에서 도망쳐 집으로 돌아가고 싶다고 바란다.

그러나 로제와 고성 사이에는 적지 않은 인연이 있는 모양이어서, 그 과거가 로제를 잔혹한 운명으로 이끈다.
실질적인 주인공. 전작의 주인공 미온과 마찬가지로 기억이 없는 채 험악한 환경에서 구르고 깨지고 별 고생을 다 하지만 그나마 마음 든든한 파트너가 있어서 조금 나은 상황이다. 게다가 등에 자라난 가시나무를 이용해 주변 사물의 시간을 멈추게 하거나 다시 흐르게 하는 등의 능력이 있는지라 주변 환경에 대해 완전히 무력한 입장이라고는 할 수 없다. 가시나무의 저주로 인해 죽어도 다시 살아나는 몸이지만 고통이나 공포는 그대로 기억한다는 점이 안쓰럽다.

3.2. 거인

파일:external/nippon1.jp/titan_img01.png
고성의 깊은 곳에 잠들어 있던 거인.
무너진 벽에서 삐져나와 있던 것을 로제가 되살려낸다.

얼굴이 소용돌이치는 무늬로 이루어져 무엇을 생각하고 있는지 알 수 없지만 로제의 아군이 되어준다.
분명 상냥한 마음씨겠지.

꽤 오랜 세월 전에 만들어진 모양이다. 표면은 촉촉한 질감.
여러가지로 수수께끼가 많은 생물체(?).
흙이나 뭔가로 만든 것 같은 거인. 색을 가진 물체를 들어서 던지거나 로제를 안고 이동하거나 로제를 던질(!) 수 있다. 게다가 상당히 튼튼해서 프레스기나 가시덤불, 심한 고저차 등 로제는 곧바로 끔살될 환경도 버텨낼 수 있기에 아예 낭떠러지로 떨어지지 않는 이상 거인 때문에 리트라이가 뜨는 경우는 거의 없다[4]. 로제와 거인이 함께 움직여야 하므로 다음 필드로 이동하는 지점까지 둘이 함께 도착해야 한다. 여담으로 제작 초기에는 야수 계열의 외형도 고려되고 있었지만 플레이어들에게 독특한 인상을 남기고 싶다는 이유에서 지금과 같은 디자인으로 결정된 모양.

4. 프로모션 무비

1탄.

2탄.

작중에서 거의 전혀 텍스트가 출현하지 않아 낭독무비로 내용을 보충해야 했던 반딧불이의 일기와는 달리 로제와 황혼의 고성은 작중에서 배경을 설명하는 글 등이 나오기 때문에 낭독무비는 존재하지 않는다.

5. 진행 방식

5.1. 기본 조작

고성은 엉망으로 무너진 상태이며 지금도 낙하물이 떨어지거나 보통 방법으로는 도달할 수 없는 곳에 길이 있는 등 엉망이다. 따라서 로제를 통해 물체의 색을 빼앗아 발판을 만들거나 색을 줘서 장해물을 치울 수 있게 만들고 거인을 이용해 길을 만들거나 로제가 갈 수 없는 곳으로 던져줘야 원활하게 진행할 수 있다.

로제를 조작할 때는 □버튼으로 물체의 색을 흡수해서 공중에 멈추게 하거나 반대로 물체에 색을 줘서 멈춘 것을 움직이게 할 수 있으며 몸이 거대한 거인은 올라갈 수 없는 사다리를 탈 수 있다. 거인을 조작할 경우 □버튼으로 색이 있는 물체를 던지거나 ○버튼 및 ↓버튼으로 발 밑에 내려놔서 발판을 만들 수 있고 로제를 던져 통상적으로는 갈 수 없는 곳으로 로제를 보낼 수 있다. 또한 둘이 함께 이동해야 하므로 퍼즐을 풀어야 하는 상황이 아니라면 거인이 로제를 안고 통통 튀어서 이동하는 게 가장 효율적. 낙사나 압사의 위험이 적어진다는 부가효과도 있다. L1/R1 버튼을 눌러 로제와 거인의 조작을 전환할 수 있다.

주인공(들)을 직접 움직이게 된 만큼 조작감은 상당히 쾌적하다. 게다가 터치가 아닌 아날로그 스틱을 이용한 조작. 혁신 퍼즐의 난이도 역시 전작의 부조리한 배치에 비하면 상당히 합리적으로 변했다. 제작진들이 반딧불이의 일기를 하며 고통받은 사람들의 쓴소리를 염두에 두고 만든 듯.

스팀판의 경우 특이하게도 WASD와 시점변형(Q 또는 E)외의 조작은 키보드와 마우스 2가지로 조작할 수 있게 설정되어 있다. 손에 맞는걸 선택해서 플레이하자.[5]

5.2. 피의 기억

기억의 조각이라는 것이 존재하던 전작과 비슷하게 여기서도 '피의 기억'이라는 것이 있다. 죽은 사람의 피나 물체에 말라붙은 피를 흡수하면 피의 주인이 가진 기억을 볼 수 있는 것. 처형실에서 문을 여는 조건이 피의 기억 n개 이상 수집인 경우가 많아서 보이는 대로 모으는 것이 중요하다. 접근하기 어렵거나 그냥 봐서는 알 수 없는 길에 있는 경우가 많지만 모으는 게 전작만큼 엿같지는까다롭지는 않다. 또 해당 필드를 전부 클리어했을 때 발견하게 되는 가시나무 수정구에서 피를 흡수하면 어느 맵에 피의 기억이 남아있는지 알려주는 편의기능도 있다.

처음에 얻을 수 있는 피의 기억은 별로 스토리와 상관이 없는 것처럼 보이지만 많이 모으면 모을수록 사람들의 기억 속 장면들을 통해 사건의 진상에 서서히 접근할 수 있게 된다. 노말엔딩은 굳이 피의 기억을 다 모으지 않아도 볼 수 있지만 진엔딩 보스전을 치르기 위해서는 그 시점까지 모을 수 있는 모든 피의 기억을 수집완료해야 한다. 마지막 지역의 처형실에서 모든 피의 기억을 요구하기 때문.

진행 공략 및 피의 기억 수집 방법이 실린 공략랜드

6. 가시나무 연구 일지 및 기록자료


전작과 달리 작중에서 텍스트가 꽤 나오는 편이며 특히 초반일수록 필드 중간중간에서 주울 수 있는 가시나무 연구 일지를 읽고서 앞으로의 진행 방식[6]을 파악해야 하는 부분이 많다. 게다가 중후반 필드인 서고에서는 목숨을 위협하는 트랩이 거의 나오지 않는 대신 주변 환경과 책의 내용을 맞춰 배열하거나 책들 사이의 내용 불일치를 찾아내서 올바른 순서로 꽂는 논리 퍼즐이 주를 이루기 때문에 원어판으로 할 경우 사람에 따라서는 차라리 즉사트랩이 더 낫겠다고 생각할 수도 있다(…). 눈치로 들이받다 보면 돌파할 수 있긴 하지만 일본어의 장벽이 심리적 압박으로 작용할 경우 진행하기 힘들 수도 있다. 정 버겁다면 한글화를 기다리는 게 나은 선택일 수도 있다. 스팀에서는 영어로 해결해야 하지만, 어려운 단어가 많이 나오지 않기 때문에 일본어보다는 쾌적하게 플레이할 수 있다.

참고로 서고 스테이지에서 책을 꽂을 때는 제작사가 일본임을 기억하면서(...) 책 배치를 한국식으로 하고 '응 왜 안 열리지?' 하고 끙끙대지 말자. 가령 한국식이 1/2/3/4면 일본은 계책 순서가 오른쪽에서 왼쪽 순이므로 4/3/2/1로 해야 정답.

6.1. 처형실

청불의 원인

다음 필드로 진행해야 하는 경계지점에 도달하면 색이 없는 가시나무가 문을 막고 있는 광경을 볼 수 있는데 사다리를 타고 위층으로 올라가보면 살벌한 처형기구들이 준비되어 있다. '피를 바쳐라…' 라는 메시지와 ! 표시가 나오는 지점에서 ○버튼을 누르면 가련한 소녀를 갈아버리는 처형쇼(…)가 벌어지고 로제의 피를 맞은 가시나무가 시들면서 진행할 수 있게 된다. 이 게임의 고딕 괴기소설풍 분위기를 살려주는 요소 중 하나이지만 약간 호불호가 갈린다.

6.2. 타임어택

노말엔딩을 본 이후 시계탑 꼭대기 필드로 다시 가보면 붉은 모래시계가 놓여있는데 입수해보면 각 맵을 클리어하기까지 얼마나 시간이 걸렸는지를 보여준다. 이 시간을 단축시켜서 얻을 수 있는 트로피가 전체의 약 50% 가량. 나름대로의 야리코미 요소라고 할 수 있다.

7. 가시나무 일지 전문

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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



아래는 스팀판을 즐기며 고통받는(...) 사람들을 위한 가시나무 일지 전문이다. 심심하면 한 번 읽어보자.
처음에는 로제가 쓴 것으로 착각하기 쉽지만, 비올라의 일기 1을 보면 지금까지 플레이어들이 얻어온 가시나무 일지는 전부 비올라가 쓴 것임을 알 수 있다. 일지의 상태를 보면 아무리 저주를 거치며 멘탈이 갈려나간다고는 하지만 비올라의 멘탈이 정상은 아님을 알 수 있다.
가시나무 일지 01
나는 가시나무의 저주에 걸렸다.
그로 인해 사람들로부터 두려움을 사고, 따돌림당하고, 가혹한 처사를 받고 있다.

성주인 부친의 비호로
지금은 평온하게 살고 있으나 이것도 언제까지 이어질지.

이 가시나무의 저주는 풀 수 없는 것일까.
가시나무에 대해 조사하면 뭔가 알게 될지도 모른다.
이것은 그 연구 기록이다.

가시나무의 저주에 걸린 인간은 몸의 일부에 가시나무가 자란다.
그리고 주의의 [시간/색]을 빼앗을 수 있게 된다.
[시간/색]을 빼앗긴 사물은 그 자리에서 완전히 멈추게 된다.

그 자리라 함은 문자 그대로의 의미로.
이를테면 그것이 공중에 있었을 경우 공중에서 정지하는 것이다.

정지한 사물은 어떤 수단을 써도 움직일 수 없다.
색에는 어떠한 힘이 있고, 그것을 가시나무가 전부 빼앗음으로써
그 사물의 활동 일체가 멈추어 버리는 것일까.
처음으로 얻게 되는 일지. 색을 부여하는 개념에 대해 설명하고 있다.
가시나무 일지 02

우연한 계기로 인간의 피를 빨았다. 그러자 바로 시야가 일그러지고 눈앞이 새빨갛게 물들었다.
'이대로 죽는 걸까'하고 생각한 순간, 눈앞에 낯선 광경이 펼져졌다.

낯선 사람, 낯선 대화...
나중에 생각해 보니 그것은 '피의 소유주'의 기억이었던 것 같다.

피에는 어떠한 특별한 힘이 있는 듯하다.
가시나무의 저주에 걸린 뒤로 유독 빨간색이 눈부시게 보이는 것과 관련이 있을지도 모른다.

가시나무는 색을 원하는 줄 알았는데, 빨간색을 원하는 것이었던가.

아니, 어쩌면...
를 원하는 것일지도...
피의 기억을 최초로 입수하고 왔던 길로 되돌아가면 나오는 일지. 피의 기억이 흘러들어올 때의 느낌에 대해 적고 있다.
가시나무 일지 03

가시나무의 저주에 걸린 자는 빨아들인 색의 힘을 어느 정도 조종할 수 있다.
원하는 사물로부터 색을 빨아들일 수도 있고,
반대로 색이 없는 것에 색을 입힐 수도 있다.

색이 주입된 사물은 시간을 되찾는다.
마치 시간을 잃었던 적 따위 없었다는 듯 시간을 잃기 전의 움직임을 재개한다.

색을 빨아들여 색이 없는 사물에 입히는 힘...
이것은 대체 무엇을 위해 존재하는 힘일까...
색을 처음으로 부여하는 곳에 놓여있는 일지.
가시나무 일지 04

나는 죽었다.
죽었을 터이다.

그만 성 밖에서 수도회 사람들에게 붙잡혀 가혹한 짓을 당하고 목까지 베였다.

그러나 나는 낯익은 숲에서 깨어났다.
그 곳은 내가 살해당한 곳에서 그리 멀지 않은,
어둠의 색을 띈 가시나무로 뒤덮인 숲.

가시나무를 혐오하는 이 나라의 사람들은 결코 가까이 하려 들지 않는 곳이다.
일찍이 나는 이 숲에서 헤매다 가시나무의 저주에 걸렸다.

조심스레 살해당했던 곳으로 돌아갔으나 내 시체는 찾을 수 없었다.

죽으면 흔적도 없이 사라져 다른 곳에서 되살아나는 건가...?
되살아나다니, 대체 어떻게..?
나는 정말로 인간일까...?

지독하게 혼란스럽다.
게다가..
살해당하기 직전의 고통과 절망이..

오늘의 기록은 이쯤 해 두자..
첫 세이브 포인트 앞 쪽에 놓여있는 일지. 비올라가 스스로가 인간인 지를 되묻기 시작하고 사망 당시의 고통과 감정으로 혼란스러워하면서 멘탈이 이 때부터 서서히 흔들리고 있음을 암시하고 있다.
가시나무 일지 05

최근의 나는 죽음을 반복하고 있다.
처음에는 두려웠으나 점점 익숙해졌다.

가시나무의 힘을 이용해 죽는 방법도 고안해냈다.
나의 피에 가시나무의 힘을 가하는 것이다.

가하는 의지가 강하면 강할수록 내 피와 가시나무는 반응한다.

죽음을 반복해 보고 알게 되었는데
아무래도 나는 불사인 모양이다.

죽어도 죽어도 그 곳에서 되살아난다.
그 곳에는 늘 신비한 빛을 발하는 꽃봉오리가 있다.

그것이 죽은 나를 재구성하는 것일까..

마치 찢어진 의복을 꿰매듯.
망가진 장난감을 억지로 고치듯.
몇 번이나, 몇 번이나...
일지 4를 입수하고 바로 떨어지는 곳에서 플레이어에게 자살을 강요하는(...) 일지. 일지로 미루어보건데 비올라는 자신이 불사임을 알게 되자 각양각색으로 어떻게 죽고 어떻게 되살아 나는지 실험해 본 모양. 여기에서는 피에 가시나무의 힘을 가해 몸에 강제로 과부하를 걸어 토혈로 사망하게 하는 방법이 기록되어 있다.
가시나무 일지 06

성 안쪽에서 아버님께서도 모르는 기묘한 곳을 발견했다.
가시나무로 뒤덮인 문과 처형 도구...

다가가 보니 피를 갈구하는 목소리가 머리에 울린다.
불안하긴 했지만, 나는 그 처형 기구에 몸을 바쳐보기로 했다.

되살아난 내가 그 곳으로 다시 돌아가자 문을 뒤덮고 있던 가시나무는 사라지고 안쪽으로 들어갈 수 있게 되어 >있었다.

무엇 때문에 이런 것이...?
이 안을 조사하면 알 수 있을까.
처음으로 처형방에 다다르면 입수할 수 있는 일지. 역시 일지로 미루어보건데, 비올라는 플레이어들이 치를 떨던 그 처형쇼를 하나하나 다 해 본 모양. 세상에 아무리 불사라도 약간 불안해했다는 게 다라는 게 이미 정상이 아니게 되었음을 짐작할 수 있다.
가시나무 일지 07

가시나무로 뒤덮인 문 안쪽에서 이상한 물뿌리개를 발견했다. 가시나무로 뒤덮인 물뿌리개다.
...가시나무는 물뿌리개도 저주하는 걸까...?

안은 텅 비어 있었을 터였으나 무심고 손에 들고 기울여 보니
붉은 물이 쪼르륵 흘러나왔다. 신기한 마음에 조사해 봤더니 금세 수수께끼가 풀렸다.

이 물뿌리개는 내 가시나무의 빨간색을 액체로 만들어 방출하고 있는 것 같다.

물을 계속해서 붓자 내 빨간색은 바닥났고 물도 나오지 않게 되었다.
무엇에 쓰는 건지는 모르겠지만 일단 가지고 돌아가도록 하자.
정원에서 물뿌리개를 처음 발견할 때 함께 얻을 수 있는 일지. 물뿌리개의 사용법에 대한 설명이 들어 있다.
가시나무 일지 08

가시나무로 뒤덮인 문 안 쪽에서 불가사의한 모래시계를 발견했다. 가시나무로 뒤덮인 모래시계다.
...가시나무는 모래시계도 저주하는 걸까...?

모래시계를 뒤집어 보자 신기한 일이 일어났다.
그 방은 내가 조사했던 탓에 여러 가지 물건들로 어질러져 있었으나
가시나무가 움직이기 시작하더니, 물건들을 붙들어 원래 정리되어 있던 상태로 되돌려 버린 것이다.

모래시계와 어우러져 마치 시간의 흐름이 역전된 듯한 광경이었다.
가시나무의 목적은 잘 모르겠지만, 시간을 되돌리려던 것일까...?
블랑 클리어 이후 시계탑 정상으로 다시 가보면 모래시계와 함께 입수할 수 있는 일지. 스테이지 리셋에 대해 설명하고 있다.
가시나무 일지 09

가시나무로 뒤덮인 문 안 쪽에서 이번에는 기괴한 수정구를 발견했다.
가시나무로 뒤덮인 수정구다.
...가시나무는 수정구도 저주하는 걸까...?

들여다봤더니 몇몇 장소가 떠오른다.

실제로 그 장소에 찾아가 보고 알게 된 것은,
아무래도 이것은 주위의 피에 반응하여 그 장소를 비추는 수정구인 듯 하다는 것이다.
피의 수정구를 처음 입수하게 되면 나타나는 일지. 일지가 5번에서 9번으로 바로 점프하기 때문에 당황하기 쉽지만 정상적으로 입수하게 되므로 걱정하지 말자.
가시나무 일지 10

가시나무는 누군가에 의해 만들어진 게 아닐까?
지금까지 조사해온 가시나무의 성질에서는 어떠한 의도가 느껴진다.

가시나무는 상당히 오래 전부터 존재했던 것 같다. 정확한 기록은 남아 있지 않을지도 모르지만
서고에서 과거의 문헌을 조사해 보기로 했다. 오랜 옛날의 일이기 때문에 전래동화 같은 형태로만 남아 있을지>도 모른다. 하지만 비록고라면 분명...

(누락되어 있다)

원흉을 제거하면 가시나무와 가시나무의 저주로부터 해방될지도 모른다.
거인에게도 도움을 구하도록 하자. 희망은 있을 것이다.
비록고에 대해 적혀 있다. 순서 상 11번 다음으로 보인다. 자신이 사역하던 거인에게 도움을 요청하려고 했지만 비록고의 피로 물든 고서의 기억에서 볼 수 있듯이 거인이 두들겨패서 끔살시킨 듯.

가시나무 일지 11

거인에 대해

재질은 돌 같으며, 식물 같기도 하다.
딱딱함과 유연함이 공존하는 신기한 질감이다. 표면은 서늘하며 촉촉하다.
얼굴에 해당하는 부분에 소용돌이 모양의 홈이 있다. 어떠한 의식을 뜻하는 문양이기라도 한 것일까.

그리고 거인에게서는 색을 빼앗을 수 없다. 그렇기에 내 곁에 두고 사역할 수 있는 것이지만.

비록고의 문헌 내용을 고려해 보면 거인은 가시나무의 힘에 맞서기 위해 만들어진 것일지도 모른다.
가시나무의 저주에 걸려 그 힘을 사용하는 내 명령으로 움직이고 있다는 사실이 얄궂다.
시계탑에서 블랑으로 가기 직전에 다른 길로 이동하여 입수하는 '거인에 대한 고찰' 일지. 순서상으로는 11→10으로 보인다. 아마 10을 쓰고 거인에게 도움을 요청했으나 그대로 끔살 당한 듯.

8. 비올라의 일기

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심층 복도에서부터 입수할 수 있는 비올라의 일기 전문이다. 아주 엄한 곳에 놓여있지는 않으나 스토리 진행 루트로 허겁지겁 가다보면 놓치는 위치에 있으니 주의할 것. 주로 2번과 8번을 놓치기 쉽다. 비타판에 정발 번역이 모두 되어 있으나 스팀판으로 즐기며 번역이 되지 않아 고통받는 사람들을 위한 전문이므로 비하인드 스토리가 궁금하면 읽어보자. 일기가 거듭될 수록 비올라의 멘탈이 점점 망가지는 것을 볼 수 있다.

비올라의 일기 1

베고니아력 17년, 초록빛 새싹이 돋아나는 계절.
내 이름은 비올라.
요즘 성에서 그다지 나가지 못하여
따분한 관계로 일기를 쓰기로 했다.

기묘한 가시나무에 습격당한 뒤라서
아버님께서는 좀처럼 성에서 내보내 주시지 않는다.
등의 상처에서 자라난, 어둠의 색을 띤 가시나무가 원인이리라.

이것은 주위의 색을 빨아들여 시간을 뺏는 위험한 가시나무다.
어차피 따분하고 하니 정체를 조사해 보자.

다시 옛날처럼 '그'와 어깨를 맞대기 위해.
비올라의 일기 2

베고니아력 17년, 과일이 싱싱한 계절.
나는 그날 처음으로 죽음을 경험했다.
'그'를 만나고 싶어 몰래 외출했다가
수도회에 붙들려 참수당한 것이다.

가시나무의 힘으로 되살아나긴 했으나, 죽음의 고통과
살의의 대상이 되는 그 혐오감은 잊을 수 없다.

수도회는 나를 흡혈귀라고 매도했다.
무엇이 그들을 공포에 질리게 하고, 광기에 빠뜨린 것일까.
흡혈귀라는 것은 대체 무엇인가, 누가 가르쳐 주었으면 한다.

나는 두려웠다.
나 자신도, 나를 두려워하는 누군가도.
세상의 모든 것이 두려웠다.
비올라의 일기 3

베고니아력 17년, 포도가 늘어지는 계절.
'그'가 나의 비보를 듣고 성을 찾았다.

'그'는 나의 건강한 모습을 보자
내 손에 이끌려 다니던 옛날처럼 울더니
어렸을 때와 마찬가지로 순수한 미소를 보여주었다.

가시나무의 저주 때문에 서로를 만질 순 없지만
충분히 살아갈 기력을 얻었다.

'그'와 아버님이 있는 한, 아직 괜찮다.
나는 아직 인간으로 있을 수 있다.

나는 '그'와 함께
가시나무의 저주를 풀 방법을 조사하기 시작했다.
비올라의 일기 4

베고니아력 18년, 안개 자욱한 계절
겨우 흡혈귀의 정체를 알아냈다.

흡혈귀란 그 옛날 고성에 둥지를 틀었던,
인간의 색을 빼앗는 괴물인 듯 하다.
그 힘으로 수 많은 생명을 앗아갔고
이 성의 지하 깊은 곳에 봉인된 모양이다.

수도회는 아마도 같은 힘을 지닌 가시나무를
흡혈귀의 화신으로 여기는 것이리라.
여왕을 위해 색을 모으는 일개미.
그것이 가시나무와 나의 역할이라는 것인가.

나는 마음 속 깊이 흡혈귀를 증오했다.
비올라의 일기 5

베고니아력 19년, 바람이 속삭이는 계절.
성 지하에서 놀라운 것과 마주쳤다.
흡혈귀를 물리치기 위해 만들어진 전설의 거인이다.

곁에 떨어져 있던 고서에 기술된 대로
내 피를 주자, 거인은 눈을 떴다.
그리고 나를 지키듯 곁을 따라오며 어떤 말이든 들어 주었다.

거인에게 흡혈귀를 토벌하게 하면 가시나무는 사라질까.
수도회에 나의 생존이 알려지기 전에
어떻게든 가시나무의 저주를 풀어야 한다......
비올라의 일기 6

베고니아력 19년, 눈이 쌓이는 계절.
수도회가 나의 생존을 의심하기 시작했다.

'그'와 아버님께서 필사적으로 숨겨주고는 있으나
언젠가는 내 존재가 알려지고 말 것이다.
발각당했다간 분명 무사히 넘어갈 수는 없을 것이다.

어서, 어서 흡혈귀를 쓰러뜨려야......
초조해하는 내게 거인이 문득 꽃을 건넸다.
아무래도 걱정해 주는 모양이다.

수도회보다도 훨씬 인정이 많구나.
나는 답례 인사를 하고 거인의 볼에 키스했다.
비올라의 일기 7

베고니아력 20년, 서리가 내리는 계절.
아버님께서 얼마 전 돌아가셨다.
가슴에 커다란 구멍이 뚫린 것만 같으나
슬퍼하고 있을 시간은 없다.

수도회가 나를 노리고 움직이기 시작했다.
'그'가 시간을 벌어주는 동안 나는 가까운 시일 안에 먼 곳으로 떠날 예정이다.

조금만 더 있으면 흡혈귀를 물리칠 방법을 알 수 있을 텐데.
가시나무 병을 치료하고 원래 생활로 돌아갈 수 있는데.
'그'와도 다시 어깨를 맞댈 수 있을 텐데.

내가 대체 무슨 잘못을 했다는 것인가.
누가. 누가 가르쳐 주었으면 한다.
비올라의 일기 8

베고니아력 20년, 눈이 쌓이는 계절.
성에 '그'의 조각이 날아들었다.

수도회의 짓이다. 동요를 감출 수 없다.
'그'에게 대체 무슨 짓을 한 건가.
구하러 가야 한다. 당장 가야 한다.
설령 어떤 고문을 당한다 해도.

신이시여, 내가 무엇을 했다는 겁니까.
마음의 평안을 빼앗고, 소중한 부친을 빼앗고,
그래도 아직 부족하단 말입니까.

나는 불사의 몸. 그런 고문도 견뎌내도록 하지요.
그러니 최소한, 제게서 마지막 가족을.
소중한 '그'를 빼앗지는 말아주십시오.
비올라의 일기 9

베고니아력 21년, 비가 쏟아지는 계절.
정신이 아득해질 정도로 오래도록 지속된 고문이
'그'의 죽음으로 끝을 맞았다.

나는 격정에 차
모든 것을 부수고, 모든 것을 빼앗았다.
그리고 아픔도, 분노도, 행복도,
온 몸에서 흐르는 피와 함께, 모든 것을 잃었다.

오늘을 기해 나, 비올라는 죽은 것이다.

극심한 수마에 사로잡힌다.
모든 힘을 다 써버린 반동일까.
이대로 나도, 그 증오스러운 흡혈귀처럼
영원한 잠에 빠지는 것일까.

하지만, 나는 언젠가, 부활하리라.

이 가슴에 남은 마지막 감정.
피끓는 분노가 있는 한
반드시 되살아나고야 말겠다.

내게서 '그'를 빼앗은 악마에게
붉게 타오르는 증오를 바치기 위해.

9. 스토리 분석

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역사서부터 시작하기 때문에 스토리를 모두 이해하려면 생각 외로 긴 편이다. 왕조가 두 번 바뀌는 것이 특징. 순서상으로 리스 왕조 → 가브리엘 왕조 → 베고니아 왕조이다.

9.1. 역사서의 리스 왕조~가브리엘 왕조

플뢰르 드 리스 왕조 792년에 게임의 무대가 되는 고성이 최초로 세워졌다. 성 주변에는 환경이 험준했으나, 기슭 쪽은 평지와 숲이 펼쳐져 있어 고성을 중심으로 도시가 발달했으며, 사람들은 이 고성을 '영구한 평화의 거성'이라 불렀다.
그러나 100년 후, 남서쪽에서 날아온 악마에게 성이 지배당하고 성주는 이형의 존재로 변해 사람들을 습격했다. 습격당한 자들은 성 내에 색을 빼앗겨 시간이 정지된 사물처럼 새하얗게 굳어버려 다시는 돌아오지 못했다. 그렇게 성이 악마를 수호하는 관으로 전락해버리면서 리스 왕조는 막을 내린다.
왕조의 멸망에 사람들은 슬퍼했지만 슬퍼하고만 있을 수는 없었다. 가브리엘력 17년, 사람들은 뜻을 모아 악마에 대항하기 위해 조직을 만들었다. 훗날 베고니아 왕조까지도 명맥을 잇는 '수도회'의 첫 탄생이었다. 그렇게 수도회를 중심으로 인간과 악마의 싸움이 계속 된 끝에, 거인의 힘에 의해 악마가 쓰러지면서 마침내 가브리엘력 108년 서리가 내리는 계절, 기나긴 싸움이 막을 내렸다. 사람들은 7일 밤낮으로 연회를 열며 그들의 승리를 자축했다. 이후 가브리엘 왕조는 300년 간 지역을 통치하고 베고니아 왕조로 넘어갔지만, 아직 모든 것이 끝난 것은 아니었다.

9.2. 베고니아 왕조의 가시나무병과 비올라

베고니아 왕조는 초창기부터 불안정했다. 수 많은 마을에서 사람들이 괴질에 걸려 추악한 괴물이 되었기 때문이다. 오랜 연구 끝에 원인이 가시나무임이 밝혀지고 많은 사람들이 가시나무를 없애려 노력했으나 실패했고, 점점 병에 걸리는 사람들이 많아지자 사람들은 결국 원인의 근절을 포기하고 감염된 자들을 숙청하기로 한다. 역사서에는 가시나무와 접촉한 병자는 마을에서 격리되고 죽음보다도 잔혹한 //////////라고 적혀 있다. 지워져 있어 뒷 부분을 알 수 없으나 아마 이것에 가까울 것이다.
사람들의 가시나무에 대한 맹목적인 두려움은 아마 이 때부터인 것으로 추정된다. 특히 악마와 싸우는 데 주축이었던 수도회는 가시나무를 흡혈귀의 화신으로 여겨서 가시나무병에 걸린 사람들을 걸리는 족족 즉결처형한 것으로 보인다.

최종보스인 비올라는 이 베고니아국 초창기의 공주였던 자이다. 아버지와 연인이었던 '그'와 함께 행복하게 살고 있던 그녀였으나,
베고니아력 17년 초봄, 가시나무에 습격당해 저주가 걸리면서 그녀의 불행이 시작된다. 아버지는 비올라가 죽임을 당할 것을 우려해 그녀를 성 밖으로 나가지 못하게 조치했고, 비올라는 무료함을 없애기 위해 자신의 일기와 가시나무 일지를 쓰기 시작한다. (비올라의 일기 1/가시나무 일지 1~3)

하지만 비올라는 그해 초여름, '그'를 만나고 싶어 몰래 외출했다가 기어이 수도회에게 붙들려 흡혈귀라 매도당하면서 그 자리에서 참수당한다. 비록 되살아나긴 했으나, 극심한 공포와 트라우마에 사로잡혀 두려워했다. 하지만 소식을 들은 '그'가 한달음에 달려와 비올라의 안부를 묻고, 무사한 것을 보고 울며 기뻐하는 모습을 보고는 비올라도 어느 정도 마음을 다잡고 '아버지와 그가 있기에 나는 아직 인간으로 있을 수 있다'고 되뇌이며, '그'와 함께 저주를 풀 방법을 조사하기 시작한다. 성 내의 안뜰과 각종 공간은 가시나무로 봉인되어 있었으나 이 때 비올라가 셀프 처형쇼(...)를 겪으며 잠금이 해제되었던 모양. 죽어서 잠금해제 (비올라의 일기 2~3/가시나무 일지 4~9)

그렇게 조사한 끝에, 비올라는 이 성의 흡혈귀가 아직 이 고성 지하에 봉인되었으며 흡혈귀를 퇴치하지 않으면 저주가 풀리지 않음을 알게 되면서 가시나무와 흡혈귀를 증오하게 된다. 이 때쯤 거인과 첫 만남을 가졌는데, 거인과의 처음 관계는 로제와 거인의 관계처럼 원만했던 것으로 보인다. 거인이 초조해하는 비올라에게 꽃을 건네며 위로해줄 정도. '거인에 대한 고찰'은 이 때 처음으로 쓰여진 것으로 추정된다. 하지만 수도회가 비올라의 죽음을 의심하기 시작했다. 아버지와 '그'의 영향력 때문에 수도회가 대놓고 들어오지는 못하지만 비올라는 매우 초조함을 느낀다. (비올라의 일기 4~6/가시나무 일지 11)

결국 베고니아력 20년 비올라의 부친이 죽자, 수도회는 대놓고 비올라를 추격하기 시작했다. 비올라는 슬퍼할 시간도 없이 '그'가 시간을 벌어주는 동안 도망가기로 한다. 이 때부터 거인에 대한 언급이 아예 사라지는데, 모종의 이유로 비록고에서 거인에게 살해된 후로는 자신의 편에서 언급하기를 그만둔 모양이다. (비올라의 일기 7/가시나무 일지 10)

그러나 그 해 겨울, '그'의 끔찍한 소식이 성에 날아들고 비올라는 크게 동요한다. 비올라의 반응이나 성에 '그'의 조각이 날아들었다는 점, 그리고 이 게임의 분위기(...)를 고려해 봤을 때 아마 고문을 가한 후 신체 일부분을 도려내서 비올라에게 보낸 모양. 비올라는 자신은 어차피 불사이니 어떤 고문이라도 견뎌낼 수 있다며 '그'라도 구해달라고 신에게 빌어보지만...(비올라의 일기 8)

반 년 동안 끝 없는 고문 끝에 결국 '그'는 사망하고 만다. 비올라는 '그'라도 살리려는 일념으로 무수한 고문을 끝없이 버텨냈지만, 수도회가 팔 한 짝을 잘라내고 처참하게 썩어문드러져 매달려 죽은 '그'의 시신을 보여주자 비올라는 마지막 이성의 끈을 결국 놓아버리고 가시나무의 힘을 폭주시켜 그 자리에 있는 모든 고문관들을 으스러뜨려 죽인다.
하지만 폭주로 힘을 지나치게 끌어올린 탓에 그녀도 선대 흡혈귀처럼 잠에 빠져들게 되고 복수와 분노의 일념으로 돌아오리라는 말을 남긴 채 관 안으로 들어가 스스로를 봉인하게 된다.(비올라의 일기 9)
그렇게 비올라의 죽음으로 고성은 다시 주인이 없는 빈 성이 되었다가, 로제의 일가가 들어오게 된다.

비올라도 그렇게 연구했지만 결국 가시나무의 저주가 걸린 사람이 확실하게 죽음에 이르는 법을 알아내지는 못했는데, 배드 엔딩의 로제의 완전한 죽음이나 보스전 공략을 해보면 해답은 간단하다. 피의 힘을 극한까지 끌어내서 가시나무의 힘을 바닥낸 다음 치사량급의 데미지를 일시에 가하는 것. 실제로 유효타를 먹일 때마다 비올라 아래로 피가 후두둑 떨어지는 걸 볼 수 있고 3회째 유효타를 먹이면 비올라 자신도 힘이 완전히 바닥났는지 공격을 하지 못하고 칼의 색을 빼앗아 방어에만 전념하고 블랑의 피를 뺏으려는 모습을 볼 수 있다.

비올라의 보스전 처형기구들을 보면 한 가지 재미난 공통점이 있는데, 그녀 자신의 일기에 언급되었거나 그녀와 직접적으로 연관이 있는 스테이지의 처형기구가 나온다는 것.

1차 - 아이언 메이든 (비록고) : 가시나무의 저주를 풀기 위해 자료를 찾았던 곳.
2차 - 그라인더(안뜰) : 스스로를 처형하고 피의 물뿌리개를 얻은 곳.
3차 - 프레셔(심층) : 마지막으로 복수를 다짐하며 스스로를 봉인한 곳.

BGM 이름도 노린 듯이 지어져 있다. 진엔딩으로 향하는 심층 스테이지 BGM의 이름은 'Someone is crying in truth'. 누군가가 진실 속에서 울고 있다라는, 비올라의 비하인드 스토리를 알아보고 되뇌여보면 나름 의미 있는 이름이다.
또한 비올라 전 BGM의 이름은 'Battle to ascertain'. '(그녀의 피의 기억을)알아내기 위해 싸운다.' 이 또한 비올라의 진실을 알 수 있기 때문에 적절한 의미이다.

비하인드 스토리도 그렇고, 보스전의 처형기구 배치도 그렇고, 스테이지 BGM의 이름도 그렇고, 악역이지만 여러모로 사연을 가진 보스. 하지만 결국 그녀 자신도 복수에 미쳐 가해자가 된 피해자가 되어 블랑에게 질투심을 부추겨 로제 일가를 몰살로 몰아 넣었다는 것이 아이러니 하다.

9.3. 로제 일가의 비극과 베고니아 왕국의 멸망

비올라가 봉인되고 성이 비게 된 이후, 다음으로 들어와 살게 된 것은 바로 로제 일가이다. 처음에는 플레이어가 로제이기 때문에 피의 기억을 보게 되면 로제가 갇히고 고통받다가 깨어나게 되는 건가? 하고 의문을 품게 마련인데, 중반 서고로 가보면 사서의 입에서 처음으로 블랑이 언급되며 다른 사람이 있음을 알게 되고, 사서가 로제와 블랑을 헷갈려하는 것을 보면 둘이 판박이일 정도로 똑같음을 암시한다. 피의 기억을 다시 보게 되면 확실히 소녀들의 기억이 극과 극을 달리고 있음을 알 수 있다. 블랑의 기억을 통하여 그 동안의 기억을 모두 짜 맞춰보면, 이들 일가의 비극에 대하여 확실히 드러난다.

로제의 아버지, 국왕과 왕비 사이에는 쌍둥이 자매인 로제와 블랑이 태어났고, 자매는 서로 여기저기를 뛰어 놀며 깔깔거리며 웃을 정도로 사이가 매우 좋은 자매였다. 그러나 어느 날 숲으로 놀러나갔다가 블랑이 가시나무에게 붙들리고 만다. 블랑은 뒤따라온 로제에게 구해 달라고 하지만, 가시나무가 두려웠던 로제는 그대로 달아나 버리고, 블랑은 가시나무에게 상처 입고 저주에 걸리고 만다.[7]

왕은 추가로 감염되는 것이라도 막고자 로제를 일단 수녀원으로 떠나보낸다. 그렇다. 진엔딩에서 눈물을 흘리던 그 수녀다. 하지만 수녀원으로 떠난 직후엔 문제가 없었으나 왕성에 남아있던 블랑이 저주로 기어이 등에 장미가 자라나게 되었고 이를 메이드가 발견하고 기겁하고 도망가게 된다. 블랑은 이로 인해 지하감옥에 수감된다.[8] 병사가 블랑을 마치 짐짝 싣듯이 싣고 와서 내동댕이 치는 것으로 보아 여전히 가시나무에 대한 두려움이 크게 남아 있는 것으로 보인다. 비록 왕녀라고는 하나, 비올라의 선례가 있어 수도회의 입김이 여전히 강했던 탓에, 일말의 배려 따위는 없었다. 블랑을 가둔 뒤에 남은 로제는 왕성으로 돌아와 정식으로 대관식을 열고 왕관을 하사받는다. 병사들이 기뻐하며 축복했던 것으로 보아 왕성에서도 매우 예쁨받는 존재였던 것 같다. 하지만 이 때까지의 기억을 되짚어 볼 때 왕비의 모습은 그 어디에서도 볼 수 없는데, 아마 로제를 수도원으로 떠나 보내고 남은 블랑마저 갇히게 되자 충격으로 세상을 뜬 것으로 추정된다.

한편 블랑은 외톨이인 채로 감옥에서 때때로 넣어주는 음식과 책만으로 연명하고 있었다. 사람들은 가시나무의 저주가 두려워 음식을 넣어줄 때 빼고는 얼굴을 내비치지조차 않았다. 책을 읽다가 우연찮게 손을 베였는데, 한 박쥐가 날아와 피를 핥더니, 이내 블랑의 주위를 떠나지 않게 되었다. 블랑이 박쥐와 재미나게 놀고 있는 기억을 보고 있다 보면 약간 짠해진다(...)

한편 대관식을 치른 로제는 어느 날 안 뜰을 거닐고 있었는데, 별안간 박쥐 한 마리가 날아와 왕관을 채간다. 로제는 놀라서 그 박쥐를 쫓아간다. 그녀가 박쥐를 따라간 곳에는 초라한 몰골의 블랑이 있었고, 블랑을 본 로제는 크게 놀라며 숲에서 도망쳤던 그 날의 기억이 떠올라 무작정 도망가려 했다. 하지만 이미 인생이 극과 극으로 갈라져 버린 것을 눈 앞에서 다시금 확인한 블랑은 비올라 때와 마찬가지로 감정을 억누르지 못해 기어이 가시나무의 힘을 폭주시키고 만다. 로제는 이 충격으로 블랑이 당했던 것처럼 가시나무에 상처를 입게 되고, 등에 장미가 피어나게 된다.

한 술 더 떠서 성 전체가 가시나무에 점령되면서 무너지게 되고, 이 여파로 성 내에 있던 모든 사람들은 붕괴에 휘말리고 색을 빼앗기면서 전원 사망하게 되면서 블랑의 구속이 풀림과 동시에 베고니아 왕가는 하루 아침에 단절되게 된다. 로제 역시 지면이 무너지면서 밑으로 떨어지지만, 가시나무의 저주가 이미 몸에 퍼져서 위에서 떨어진 피 한 방울로 정신을 차리게 된다. 로제가 낙하한 이 지역이 처음으로 게임을 시작하게 되는 지하공간 1이다.

아이러니하게도, 로제는 한 때는 비올라를 섬겼지만 비올라가 잠에 들면서 함께 움직임이 멎어버린 거인을 자신의 피로써 예속시켰다. 비올라와 다르게 힘 조절을 하지 못해 로제가 움직이면 거인이 멈춰버리고, 거인이 움직이면 로제가 실 끊어진 인형마냥 멍하니 주저앉아 버리는 제약이 있었지만, 로제는 자신을 도와주는 거인을 믿었고, 거인도 묵묵히 로제를 따랐다. 하지만 비록고에서 거인이 가시나무의 저주에 걸린 사람[9]을 무자비하게 때려죽이는 것을 보고 로제는 앞서 보았던 동화책의 내용인 '사람을 괴롭히는 괴물을 잡는 거인'을 떠올리며 거인을 처음으로 의심하고 두려워하기 시작한다.

멀리서 그 것을 보고 있던 블랑은 그 찬스를 놓치지 않고 그대로 로제를 낚아채어 옥좌에 묶어두고는 처참한 복수를 계획한다. 자신이 로제가 되어 성을 나가겠다는. 여기서 배드 엔딩 루트를 타게 되면 로제는 그대로 끔살당하는데, 블랑이 로제를 비웃는 것이 어째 플레이어를 비웃는 것 같아서 처음 배드엔딩을 겪어보면 충격이 두 배로 온다.

비올라 항목에서 나왔던 가시나무의 저주에 걸린 사람이 죽음에 이르는 방법이 여기서 다시금 상기된다. 가시나무의 힘을 바닥낸 다음 치사량급의 데미지를 일시에 가하면 대상은 확실한 죽음에 이르게 된다. 로제는 막 저주에 걸린 터라 가시나무의 힘이 있고 없고의 차이가 극과 극을 달린다. 배터리로 치면 흰 장미는 배터리 0%, 붉은 장미는 100%이며, 저주에 걸린지 오래 되어 어느 정도 컨트롤을 할 수 있는 블랑이나 비올라와는 달리 로제는 완급조절을 아예 하지 못하기에 가시나무의 힘이 바닥난 채 옥좌에 묶여 있다가 떨어지는 낙하물에 맞아 그대로 끔살당한 것.

하지만 블랑의 모습에 속지 않고 로제를 구하게 되면 로제는 과거가 어쨌든간에 지금 이 거인은 여태껏 자신을 따라와주면서 도와주었던 상냥한 거인임을 다시금 깨닫게 되고 거인이 자신을 해치지 않는 존재임을 다시금 자각하여 두려움을 완전히 해소하고 오해를 풀게 된다. 왕관을 씌워 줘서 커플룩을 달성한 것은 덤. 하지만 블랑과의 오해는 풀지 못했고, 결국 둘은 시계탑 정상에서 서로 싸우게 된다. 사투 끝에 로제에게 패배한 블랑을 로제가 잡으려 했지만 블랑은 로제를 거부하고 스스로 뛰어내리기를 선택했다. [10] 결국 로제는 홀로 성을 나서게 된다. 하지만 얼마 가지도 못해 자기가 의도하지 않았음에도 꽃의 색을 멋대로 빼앗아버리고, 로제는 꽃에게 색을 돌려 주고는 잠시 생각하더니 다시 성으로 되돌아 간다. 아마 여러 가지 생각을 했을 것이다. '가시나무의 저주에 걸린 나를 사람들이 받아 줄 것인가?' '어쨌거나 나는 왕녀인데 내가 성을 버리면 성은 어떻게 되는 것인가?' 등등.. 여러 가지 생각을 했을 것이다.
결국 그녀는 사람들에게 받아들여지지 않을 것이라는 두려움과 계승자로써의 사명감을 되새기며 다시 성으로 돌아왔고, 성문을 다시 가시나무로 막아버리고는 단 둘이 살아갈 것을 결심했다.

9.4. 진 엔딩과 결말에 대해

성으로 다시 돌아왔지만 로제에게 남은 것이라고는 오직 거인 뿐이었다. 식사도 오직 거인이 가져다주는 것으로만 연명할 뿐, 저주도 풀리지 않았고 크게 달라지는 것은 없었다. 하지만 평화는 오래 가지 않았다. 성 아래쪽이 무너지면서 감춰진 공간이 드러난 것이다. 로제는 여느 때 처럼 처형으로 문의 봉인을 풀었고,[11] 아래로 내려갔다. 심층은 지금까지 보았던 모든 공간이 뒤죽박죽 섞인, 그야말로 이공간 그 자체였다. 심층을 계속해서 내려가면서 로제는 피의 봉인을 모두 풀고, 드디어 오랜 원흉이었던 흡혈귀와 마주하게 되었다.

관 뚜껑이 열릴 때 처음으로 피가 세차게 뿜어져 나온 후 거적떼기가 떨어지는 씬에서에 대해서는 해석이 여러가지이다. 과거의 흡혈귀가 완전히 비올라에게 계승된 것인지, 아니면 봉인이 풀리면서 모였던 피가 모두 터져나간 것인지는 알 수 없다. 거적이 떨어진 관 위에는 잠에서 깨어난 비올라가 있었다. 그녀는 로제를 비웃고는 붙들어둔 블랑을 보여준다. 이 때 블랑의 박쥐가 비올라에게 흡수되는데, 이것으로 미루어 볼 때 블랑과 함께 놀던 박쥐가 비올라의 사역마였음을 알 수 있다. 비올라가 다시금 살아나려 했던 원동력이 복수와 분노였음을 감안할 때, 블랑과 놀아주면서 스리슬쩍 분노의 감정을 심어 주었을 수도 있다.

비로소 이 모든 것이 비올라의 농간으로 비롯되었음을 알게 된 로제는 비올라에게 블랑을 풀어달라며 따지지만 로제의 존재가 내내 고까웠던 비올라는 칼을 소환해 로제에게 날리고, 거인이 바로 막아준다. 비올라는 한 때는 자신을 따랐지만 자신을 죽인데다가 이제는 로제를 따르는 거인에게 분노를 내비친다.
비올라는 로제를 죽이기 위해 싸웠지만, 거인에 의해 계속 막히고, 자신이 거꾸로 처형기구에 던져지는 굴욕을 맛본다. 비올라 또한 가시나무의 저주를 오래 겪었기 때문에 적은 피의 양으로도 손쉽게 가시나무들을 컨트롤 할 수 있었지만, 처형기구에 던져지고 살아날 때마다 다량의 피를 쏟았기 때문에 3번째로 압사당한 이후에는 피가 거의 바닥나서 자신의 장기인 칼조차 제대로 컨트롤 할 수 없었고 방어가 고작이었다. 칼의 주도권마저 모조리 뺏긴 비올라는 다급해진 마음에 블랑에게 피를 빼앗으려 하지만 로제는 블랑에게 피의 힘을 모조리 넘겨주었고, 블랑은 그것을 다시 세밀하게 컨트롤하여 거인이 날린 모든 칼의 시간을 다시 정상화시킨다. 결국 비올라는 자신이 쓰던 모든 칼이 몸에 무자비하게 꽂히며 피를 세차게 흩뿌리며 떨어져 낙사한다.

모든 것이 끝나고 블랑과 로제는 극적으로 화해를 하게 되지만, 가시나무의 봉인이 완전히 해제되면서 가시나무가 불안정하게 받치고 있던 성이 무너지기 시작했다. 거인이 둘을 감싸며 낙석을 막아주지만...
로제를 맡았던 수녀가 묘비 두 개 앞에서 울고 있는 것으로 사실상 사망이 확정되었다.
다만 조금 이상한 점은 로제와 블랑의 모습은 아직도 등에 가시나무가 돋아난 상태였다
가시나무의 저주로 계속 되살아나는 몸이였을텐데 그것은 의문이다

결말이 결국 모두가 죽는 결말이라 찝찝하게 느낀 사람들이 많은데, 사실 어느 정도 예정되어 있는 결말이다.
일단 제일 중요한 점은 흡혈귀를 죽였음에도 결국 저주는 풀리지 않았다는 점. 저주의 상징인 장미가 사라지지도 않았고, 가시나무같이 삐죽삐죽한 팔도 원래대로 돌아오지 않았다. 이 상태에서 가시나무의 경계심이 가득한 세상으로 나간다? 누가 그녀들을 받아 줄 것인지부터 의문이며 설령 누군가 받아준다 하더라도 타협 자체가 불가능한 수도회에 붙들리면 얄짤없이 잡혀서 마녀사냥이다.
그리고 기억을 되새겨 보자. 로제와 블랑, 비올라를 제외하고 가시나무의 저주에 걸렸던 사람 중에 과연 자신의 온전한 정신을 가지고 살던 사람이 있었는가? 붙잡히는 족족 죽으면 죽었지 살아 있는 사람은 아무도 없었다. 오히려 저주받은 사람 중 부적격자는 무기고의 저주받은 병사처럼 좀비나 사서처럼 괴이하게 변이하고 제정신도 잃어 버린 채 피만을 찾아 게걸스럽게 달려들 뿐이다. 그나마 사서는 자기 정신이 온전하게 남아 있을 때 로제를 일부러 다른 곳으로 보내고 스스로 목숨을 끊었지만 병사들은 그렇게 하지도 못했다.
결국 그녀들은 가시나무의 저주에 걸린 순간부터 어떻게든 죽을 수 밖에 없는 운명인 것.

여기서 배드엔딩, 노말엔딩과 진 엔딩의 차이를 가르자면, 로제와 블랑의 앙금이 해결되느냐 아니냐의 차이일 것이다. 노말엔딩을 보자. 로제는 블랑에게 왜 자신을 적대하는지 이유라도 알려주길 원했으나, 블랑은 그조차도 거부하고 스스로 떨어져 죽음을 맞았고 로제는 블랑의 피의 기억을 읽고서야 어느 정도 진실에 근접할 수 있었다. 배드엔딩에서는 아예 문답무용으로 로제는 왜 죽어야하는지 이유도 알지 못한 채 끔살당한다. 앙금이 해결되지 못한 채 어느 한 쪽이 완전히 파멸하는 파국을 맞았기 때문에, 엔딩은 진 엔딩이 될 수 없다.

진 엔딩은 비록 죽기 직전이지만, 뒤늦게나마 둘은 화해를 했고 모든 문제가 해결된 상태에서 죽음을 맞았다. 돌이 떨어지는 순간을 자세히 보면 둘이 두려움에 떠는 것이 아닌 서로 손을 맞잡고 평온하게 죽음을 받아들이는 것 같은 태도를 취하고 있다. 이미 자신들은 밖에서 평범하게 살아 갈 수 없음을 직감했을 것이다.
유령이 된 후에 환영으로나마 밝게 웃으면서 뛰어가는 모습은 스토리 내내 비극적으로 이어진 둘의 모습과 대비시켜서 곱씹어보면 상당히 짠하게 다가올 것이다.

이 모든 걸 대사가 있었다면 어느 정도 애절하게 설명할 수 있었겠지만, 제작진은 그냥 대사 없이 플레이어의 해석에 맡기는 열린 결말을 제시했고 해석 없이 플레이 한 플레이어는 그렇게 고생고생해서 플레이한 캐릭터가 결국 허무하게 죽어버렸기 때문에 '아니 결국 죽음?'하고 허탈하고 찝찝하게 받아들이게 된다. 어찌 보면 제작진의 의도가 실패했다고 생각해 볼 수 있다.

블랑의 엔딩 곡이 진 엔딩에서는 불협화음 없이 깔끔하고 잔잔하게 나오는데, 게임의 전반적인 모습을 설명해주는 시와 같은 가사이므로 여유가 된다면 들어보자. 아래는 가사 전문.
欠けてゆく刻, 動かない日
(사라져 가는 시간, 움직이지 않는 날)
時の迷い子
(시간 속의 미아)
揺れない星, 流れもせず
(흔들리지 않는 별, 흘러가지도 않고)
崩れない かがり火よ..
(꺼지지 않는 화톳불이여..)
絶やさずに 赤に染まる意志を
(끊어짐 없이 붉게 물드는 의지를)
永久に 抱えて生き抜け
(영구히 품고 살아나가)

命は枯れ逝く, 涙を染み込ませて
(생명은 시들어 사라지고, 눈물은 배어들어가네.)

ほどけゆく刻, 囁く森
(흘러가는 시간, 속삭이는 숲)
時の迷い子
(시간 속의 미아)
抜けない棘, 幼き雛
(빼어낼 수 없는 가시나무, 어린 아기새.)
すれ違い 過ちの物語
(엇갈리는 과오의 이야기)
赤に染まる
(붉디붉게 배어든다.)
生の巡り, 儚く散りゆく
(삶의 순환은, 덧없이 흩어지고)

命は色づく, 証を染み込ませて
(생명은 색을 띄어, 증거를 새겨가네.)

10. 기타

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[1] VITA TV에서도 구동 가능 [2] 콘솔 한정 [3] 1회 클리어 후 타임어택이 가능한데, 트로피 중 1시간 20분 안에 클리어가 있다. [4] 시계탑 4에서 5로 넘어가기 직전 구간에서 레버 승강기를 이용해 가장 고저차가 높은 지형을 만든 뒤 뛰어내리게 하면 거인이 바닥에 부딪혀 박살나는 희귀한 광경을 볼 수 있긴 하다. 거인이 깨지게 하는데 성공하면 '계란의 내구 실험' 트로피를 획득하게 된다. [5] 점프(J/마우스 좌클릭), 피 흡수(K/마우스 스크롤 휠 클릭), 시야확인(방향키/C+마우스 이동), 물건 내려놓기(F/마우스 우클릭). [6] Select버튼을 길게 누르면 강제 리트라이가 가능하다거나 꽃봉오리가 있는 곳이 중간세이브 지점이라는 등의 게임 세부 내용 [7] 처음에는 숲에서 놀다가 가시나무에게 붙들리는 기억만 나와서 플레이어가 '아 저건 로제겠구나'하고 착각하게끔 트릭을 준 것이다. 블랑 클리어 이후 블랑의 기억을 다시 보면 붙들리기 전과 후의 기억이 제대로 재생된다. [8] 이 메이드는 블랑의 원한의 대상으로 두고두고 남았는지 단순히 돌에 깔려 죽은 병사나 다른 사람들보다 좀 더 처참하게 죽었는데, 아예 안뜰 한 구석 절벽에 처참하게 벽에 가시나무로 박혀 매달려 있고, 가슴에는 아예 커다란 가시 하나가 관통되어 있다. 피의 기억을 얻을 때에도 이 메이드의 기억을 얻을 때는 떨어지면서 기억을 얻고 죽어야 한다(...) [9] 모양을 보면 비올라와 판박이다 [10] 이 후로 스탭롤이 흐르는데, 애절한 노래 가락이 흐르지만 추리력 좋은 플레이어라면 노래의 멜로디가 어딘지 모르게 계속 불협화음을 내는 것을 알 수 있다. 이는 결국 갈등이 해소되지 않고 어정쩡하게 끝났음을 암시한다. [11] 심층 입구의 처형씬은 돌벽으로 인한 압사씬인데, 제작진이 일부러 의도한 것인지 로제가 완전히 짓눌릴 때까지(...) 천천히 내려온다. 악랄하구나!!