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"딱 봐도 잘 싸우게 생기지 않았어?"
리그 오브 레전드의 112번째 챔피언 | ||||
퀸 | → | 자크 | → | 리산드라 |
자크, 비밀 병기 Zac, the Secret Weapon |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
탱커 |
전사 |
자운 |
880 4800[1] |
기타 정보 | |||
출시일 | 2013년 3월 29일 | ||
디자이너 | 서브닌자 (SubNinja) | ||
성우 | 박만영[2] / 패트릭 워버튼 / 야마데라 코이치 | ||
테마 음악 |
|
1.
배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 세포 분열(Cell Division)4.2. Q - 탄성 주먹(Stretching Strike)4.3. W - 불안정 물질(Unstable Matter)4.4. E - 새총 발사(Elastic Slingshot)4.5. R - 바운스!(Let's bounce!)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 2013 시즌7.2. 2014 시즌7.3. 2015 시즌7.4. 2016 시즌7.5. 2017 시즌7.6. 2018 시즌7.7. 2019 시즌7.8. 2020 시즌7.9. 2021 시즌7.10. 2022 시즌7.11. 2023 시즌7.12. 2024 시즌
8.
아이템,
룬9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타1. 배경
[clearfix]
"그대가 화가 날수록 이것은 더 고통스럽게 여겨질 것이다..."
자크는 화학공학 지층을 따라 흐른 독성물질이 자운의 지하동굴 깊은 곳에 위치한 웅덩이에 모여 만들어진 생명체이다. 이처럼 변변치 못한 태생에도 불구하고 자크는 원시적인 진흙의 상태에서 지성을 갖춘 존재로 성장했다. 그는 자운의 배관 속에 살면서 도움이 필요한 이들을 돕거나 자운의 망가진 기반시설을 재건하기 위해 이따금 모습을 드러낸다.
장문의 배경 이야기는 자크(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
트위치 |
자운의 오염된 환경 때문에 하수도에서 탄생한 것으로 추정되는 인공 생물체라는 점에서 공통점이 있다. 처음 관계도가 설정됐을 때는 자운이 생성한 자크와 자운의 실험으로 인해 생겨난 트위치가 다소 달랐으나, 자크의 설정이 변경되어 보다 유사해졌다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph10.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 685(+109) | 2538 |
체력 재생 | 5(+0.5) | 13.5 |
공격력 | 60(+3.4) | 117.8 |
공격 속도 | 0.638[3](+1.6%) | 0.910 |
방어력 | 33(+4.7) | 112.5 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 175 | 175 |
이동 속도 | 340 | 340 |
자크는 스킬 사용 시 자원으로 체력을 소모한다. 체력 관련 능력치는 평범한 편이고 체력 재생은 패시브를 통해 체력을 이론상 무한정 수급할 수 있어서 인지 낮게 책정되어 있고 적진 한가운데로 들어가는 탱커임에도 방어력이 낮고 탱킹에 도움이 되는 스킬이 패시브의 회복뿐이라 충분한 탱템이 구비되어도 젤리를 수급하기 힘든 상황에서 매우 물렁한 모습을 보인다.
특이한 점은 자크의 현재 체력에 따라 자크의 크기가 늘어나거나 줄어든다. 체력 아이템을 잔뜩 구매하면 웬만큼 커다란 챔피언들 이상으로 거대해지지만 체력이 많이 깎였을 경우에는 요들만큼 작아진다.[4] 그리고 크기가 줄어들 때마다 헬륨 가스를 마신 듯이 목소리에 변조가 조금씩 들어가 톤이 점점 높아진다. 우물이나 워모그의 갑옷 등으로 체력을 급속하게 회복할 경우 상반신을 꿈틀대며 크기를 키우는 전용 모션이 있다.
탱커 챔피언들이 그렇듯 자크도 1레벨부터 15.3%의 추가 공격 속도를 적용받는다. 실질적인 1레벨 기본 공격 속도는 약 0.736, 18레벨 공격 속도는 약 0.910가 된다. 공격 속도 아이템 등으로 인한 능력치 증가는 0.638을 기준으로 하여 적용된다.
치명타 발동 시 오른손으로 어퍼컷을 날린다. 귀환할 때는 킹콩처럼 가슴을 주먹으로 몇 번 두들긴 후 주먹 쥔 오른손을 높이 치켜든다.
여담으로 솔방울탄을 탈 때 궁극기의 첫 번째 점프 모션이 나온다. 웅크리고 날아가서 착지할 땐 납작해진다.
3. 대사
선택 시
"딱 봐도 잘 싸우게 생기지 않았어?"
"딱 봐도 잘 싸우게 생기지 않았어?"
이동
"아~! 한번 뛰어볼까!"
"내가 요새 운동 좀 하거든."
"하핫 할 만한걸?"
"입롤 장난 아닌데~?"[5]
"어이~ 좀 더 신나게는 못 뛰어?"
"야~ 하하, 나 그렇게 물렁한 사람 아니야."
"내가 또 한 싸움하지, 딱 그렇게 생겼잖아?"
"왜? 내가 부러지기라도 할까봐?"
"내가 또 한 덩치하지."
"여기도 내 거~ 저기도 내 거~"
"음.. 좀 출출한데?"
"옷 좀 챙겨 입을걸 그랬나?"
"아침은 꼭~ 챙겨먹는다고."
"자~ 또 시작해볼까?"
"아~! 한번 뛰어볼까!"
"내가 요새 운동 좀 하거든."
"하핫 할 만한걸?"
"입롤 장난 아닌데~?"[5]
"어이~ 좀 더 신나게는 못 뛰어?"
"야~ 하하, 나 그렇게 물렁한 사람 아니야."
"내가 또 한 싸움하지, 딱 그렇게 생겼잖아?"
"왜? 내가 부러지기라도 할까봐?"
"내가 또 한 덩치하지."
"여기도 내 거~ 저기도 내 거~"
"음.. 좀 출출한데?"
"옷 좀 챙겨 입을걸 그랬나?"
"아침은 꼭~ 챙겨먹는다고."
"자~ 또 시작해볼까?"
공격
"야~ 지저분하게 놀아볼까."
"어이~ 내 소개가 늦었군."
"어이~ 저리 치우시지."
"미쳤다고 해도 상관없어!"
"이 멍청이들은 지치지도 않나 봐."
"어이~ 덩치를 좀 보고 덤비시지."
"그렇게 뻣뻣해서 어디 쓰겠어?"
"어이~ 그만하시지?"
"더 이상 안 봐준다."
"야, 그쯤 하라고."
"누구 하나 실려 나가겠군."
"어이~ 아프지? 하하 미안."
"야~ 그건 좀 너무하잖아."
"뭐~ 올려치든 내려치든 난 유연하니까."
"야~ 지저분하게 놀아볼까."
"어이~ 내 소개가 늦었군."
"어이~ 저리 치우시지."
"미쳤다고 해도 상관없어!"
"이 멍청이들은 지치지도 않나 봐."
"어이~ 덩치를 좀 보고 덤비시지."
"그렇게 뻣뻣해서 어디 쓰겠어?"
"어이~ 그만하시지?"
"더 이상 안 봐준다."
"야, 그쯤 하라고."
"누구 하나 실려 나가겠군."
"어이~ 아프지? 하하 미안."
"야~ 그건 좀 너무하잖아."
"뭐~ 올려치든 내려치든 난 유연하니까."
도발
(몸을 수그렸다가 펴면서 상반신을 강조하며) "내 탱탱한 근육질 몸매에 넋을 잃으셨군! 하하하."
(몸을 수그렸다가 펴면서 상반신을 강조하며) "우쭈쭈쭈쭈쭈~ 가서 맘마 좀 더 먹고 올래?"
(몸을 수그렸다가 펴면서 상반신을 강조하며) "내 탱탱한 근육질 몸매에 넋을 잃으셨군! 하하하."
(몸을 수그렸다가 펴면서 상반신을 강조하며) "우쭈쭈쭈쭈쭈~ 가서 맘마 좀 더 먹고 올래?"
농담
(몸에 공기를 집어넣고 복어처럼 부풀어 오른다. 그 후 손바닥을 파닥이며 바닥에서 몇 번 튕긴다.)
(몸에 공기를 집어넣고 복어처럼 부풀어 오른다. 그 후 손바닥을 파닥이며 바닥에서 몇 번 튕긴다.)
새총 발사(E) 시전
"내가 간다~!"
"워↗↗↗↗후우↘↘"
"호오오오우!"
"내가 간다~!"
"워↗↗↗↗후우↘↘"
"호오오오우!"
자크의 대사들은 상당히 밝고 유머러스하며 신사적인데, 자크 전까지 다소 분위기가 무거운 챔피언들이 많이 출시되었기 때문에 분위기를 쇄신하고자 이렇게 만들었다고 한다. 영어 음성은 한국어 음성에 비해 보다 차분한 편. 원래 자크의 배경 이야기도 상당히 밝은 편이었던 터라 음성과 잘 어울렸으나 배경 이야기가 다크 히어로처럼 암울해진 이후로는 설정과 약간 괴리감이 느껴지기도 한다.
2017 탱커 업데이트 이후로는 체력을 많이 잃어 작아지면 그에 걸맞게 목소리도 높고 가늘어지는 효과가 추가되었다.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 세포 분열(Cell Division)
자크는 스킬로 적을 맞힐 때마다 몸에서 조각이 떨어져 나갑니다. 이 조각들을 다시 흡수하면 체력을 회복할 수 있습니다. 각 조각은 자크 최대 체력의 12%, 방어력과 마법 저항력의 50%를 가집니다. |
|
최대 체력의 4 ~ 8% | |
부활에 필요한 시간: 8 / 7 / 6 / 5 / 4[8] | |
두 가지 효과를 가진 패시브. 첫 번째 효과는 스킬을 맞힐 때마다 발동되며, 두 번째 효과에는 사망 시 발동하고 긴 재사용 대기시간이 있다.
첫 번째 효과는 자크가 적에게 스킬을 맞힐 때마다 몸에서 조각이 떨어져 나가는 것. 스킬 시전 시의 체력 소모는 몸에서 조각이 떨어져 나가는 것을 표현하는 것으로 보인다. 스킬 사용이 아니라 스킬 적중이 조건이므로, 스킬을 맞히지 못하면 조각이 떨어져 나오지 않아서 체력이 소모될 뿐이지만 반대로 스킬을 잘 맞힌다면 한 번에 조각을 여러 개 만들 수도 있다. 예외적으로 불안정 물질(W)은 다수의 적에게 적중시켜도 조각이 하나만 나온다. 조각의 지속 시간이 다하기 전, 근처 반경 50 이내로 자크가 접근하면 조각을 재흡수하여 체력을 회복한다. 반면 적 챔피언이 먼저 조각을 밟을 경우 조각이 그냥 소멸한다.
조각은 생성된 후 0.25초 동안은 활성화되지 않는다. 0.25초간은 적 챔피언과 자크 모두 조각과 상호작용할 수 없다. 조각이 떨어져 나가는 위치는 기본적으로 무작위지만, 자크와 적 챔피언 사이의 거리가 1000 이하일 경우에는 무조건 적 쪽으로 튄다. 적 챔피언이 조각을 밟으면 없어지는 것도 그렇고, 자크가 조각을 흡수해 체력을 회복하는 것이 지나치게 쉽지 않도록 하기 위해서 이렇게 설정되어 있는 것. 조각이 튕겨져 나가는 방향에 지형지물이 있어서 가로막힐 경우에는 더 이상 전진하지 않고 멈춘다.
자크의 유지력 및 전투 지속력을 책임지는 효과다. 자크는 스킬을 쓸 때마다 현재 체력의 4%만큼의 체력을 잃기 때문에, 체력이 많아지면 오히려 체력이 더 큰 폭으로 깎이는 것을 볼 수 있다. 방어 능력치가 향상되더라도 유지력은 전혀 개선되지 않는 셈이다. 또한 별도의 방어용 스킬이 없어 여타 탱커만큼의 단단함은 기대할 수 없다. 이러한 문제를 해결해 주는 것이 바로 조각들이다.
스킬 적중 시 최소 하나의 조각이 만들어지는데, 자크가 이를 회수하면 조각 하나당 최대 체력의 4~8%를 회복해, 풀피가 아닌 이상 스킬 사용에 소모한 체력보다 조각을 주워서 회복한 체력이 많아지게 되므로 결과적으로 체력이 차오른다. 남들이 자원을 소모해서 스킬을 쓰거나, 드물게 자원 없이도 스킬만 쓸 때, 자크는 스킬을 쓰면서 체력을 보너스로 챙겨가기까지 할 수 있는 셈이다. 덕분에 적의 견제가 없을 경우 자크의 유지력은 굉장히 뛰어난 편에 속한다. 그리고 교전에서 이 유지력은 전투 지속력으로 연결된다. 체력이 어느 정도 깎인 상태에서는 조각 하나만 회수해도 꽤 유의미한 체력 회복 효과를 얻을 수 있으며, 다수의 적에게 스킬을 맞히고 조각을 적절히 회수할 경우 수급하는 체력의 총량은 문도 박사 등 체력 회복 능력을 장기로 삼는 챔피언들과 비교해도 손색이 없다.
하지만 앞서 언급했듯 적이 인근에 있을 경우 조각이 회수하기 쉽지 않은 위치로 날아가게 되고, 이 조각을 상대가 밟아 없앨 수도 있기 때문에 마냥 쉽게 체력을 회복할 수 있는 것은 아니다. 이동하기 부담스러운 위치에 조각이 떨어졌을 경우 자크 플레이어는 위험을 감수하고 조각을 회수하러 갈지, 아니면 조각을 포기할지 사이에서 갈등해야만 한다. 특히 자크가 라인에 설 때, 전투력이 굉장히 강력하거나 견제력이 살벌한 챔피언을 상대로 별 생각 없이 조각을 먹으러 다니다가는 회복한 체력 이상의 대가를 치르게 된다. 교전 시에는 적 챔피언이 카이팅이나 적절한 위치 선정을 다소 포기하더라도 조각을 지우는 데 집중할 경우 자크의 전투 지속력을 마이너스로 떨어뜨릴 수도 있다.
두 번째 효과는 애니비아의 기본 지속 효과 환생과 유사한 부활 효과. 패시브가 쿨타임이 아닌 상태에서 체력이 전부 깎일 경우, 죽는 대신 몸이 네 조각으로 나뉘어 서서히 다시 붙으려고 한다. 각각의 조각은 자크의 방어 능력치에 비례하는 방어 능력치를 가지고 있으며, 툴팁에는 적혀 있지 않지만 광역 스킬의 피해는 33%만큼 줄여서 받는다. 그리고 이 조각들에는 바미의 불씨 같은 아이템의 고유 지속 효과가 적용된다.[9] 제한 시간 내에 네 개의 조각들이 전부 파괴되면 처치당하지만, 조각들 중 하나라도 살아남는다면 조각들의 남은 체력의 합계에 비례하여 최대 체력의 10%~50%을 가지고 부활한다.
조각은 소환수로 판정되는데, 이는 상황에 따라 득이 되기도 실이 되기도 한다. 일단 소환수 판정이라는 것은 곧 소환사 주문 순간이동의 대상이 될 수 있다는 것이기도 하고, 순간이동이 걸린 조각은 무적 상태가 되므로 아군이 순간이동을 활용하면 자크의 부활을 도울 수 있다. 이 정도까지는 예능의 영역이지만, 일반적으로 한 팀에 순간이동이 최소 하나는 있으니 자크가 바로 그 유일한 순간이동 보유자가 아닌 이상 아군 순간이동과의 연계는 어렵지 않다. 단순히 자크를 살리는 것뿐만 아니라 자크의 조각으로 아군이 합류할 거점을 마련할 수 있다는 점에서도 상당히 가치 있는 특징이다. 또한 소환수는 공성 미니언에 비해 포탑 어그로 우선순위가 낮으므로, 공성 미니언이 있는 웨이브와 함께 포탑 안으로 밀고 들어갈 경우 안정적으로 포탑 어그로를 빼고 살아날 수 있다.
조각은 소환사 주문 강타의 대상으로도 지정될 수 있는데, 챔피언이 아닌 소환수 판정이다. 그래서 이전에는 강타의 강력한 고정 피해를 그대로 받았으나, 13.20 패치부터 소환수에 대한 강타 데미지가 변경되어 이제는 강타로 자크 조각을 빠르게 없앨 수 없다. 또한 의지의 힘 등 챔피언 대상으로는 쓸 수 없는 스킬들에도 걸린다. 이러한 이유 때문에 특정 상황에서는 능력치에 비해 무척 간단히 파괴당할 수 있다. 그리고 소환수는 공성(대포) 미니언이나 챔피언에 비해서는 포탑 어그로 우선순위가 낮긴 하지만 일반 미니언보다는 높기 때문에, 어그로 핑퐁이 불가능한 상황에서 공성 미니언 없이 포탑 어그로가 끌릴 경우 그대로 죽어버리고 만다.
다시 효과에 대한 이야기로 돌아가면, 죽더라도 부활할 수 있는 가능성이 있다는 점에서 많은 탱커들이 탐낼 만한 패시브다. 아이템 수호 천사에서 마법 저항력이 빠지고 공격력이 대신 들어가기 전에 거의 모든 탱커 및 전사들이 부활 효과 하나만을 위해 수호 천사를 구매했던 것을 생각해 보면 이 효과의 강력함을 쉽게 이해할 수 있다. 부활 덕분에 자크는 적의 화력을 감당하기 어려워 보이는 상황에서도 공격적인 수를 던질 수 있으며, 반대로 상대가 자크를 죽이려 들 때 받아치는 능력도 꽤 뛰어나다. 자크 외에도 신경써야 할 자크 측 팀원이 근처에 있거나 동원 가능한 화력이 어중간할 경우 상대는 잘 죽지도 않는 자크를 기껏 죽이고도 곧이어 자크의 조각들을 때려야 할지 말아야 할지 고민에 빠지게 된다. 17레벨 이후부터는 조각이 전부 붙는 데 4초밖에 걸리지 않기에, 우물쭈물하다가는 자크도 못 죽이고 자크의 팀원들도 제대로 견제하지 못해서 좋은 기회를 놓치거나 역으로 공격당하기 일쑤다.
허나 반대로 상대가 부담 없이 조각을 부술 수 있는 경우에는 허무할 정도로 무력한 패시브이기도 하다. 광역 피해로부터는 피해를 덜 입는다고는 해도 어쨌든 다수의 조각이 동시에 피해를 입게 되므로 광역기는 조각을 부수기에 좋은 수단 중 하나이며, 단일 딜러라고 할지라도 강력한 화력을 보유하고 있다면 조각을 하나하나 점사해서 빠르게 없앨 수 있다. 자크의 방어 능력치가 부실한 초반과 화력 인플레가 심한 후반에는 조각이 피해를 많이 견딜 수 없다. 그리고 기껏 살아나더라도 적진 한가운데에 고립된 상태라면 무기력하게 또 죽게 된다는 단점은 부활 계열 효과의 고질적인 단점. 일반적으로 후방에 자리잡는 딜러들도 종종 부활 과정에서 고립되고는 하는데, 적진에 돌격하는 선봉대 역할을 맡는 자크는 이러한 상황에 놓이기가 더더욱 쉽다. 게다가 부활 패시브의 재사용 대기시간은 무려 5분이나 되기에 한 번 부활이 빠지고 나면 꽤 오랜 시간 동안 부활에 의존할 수 없다.
4.2. Q - 탄성 주먹(Stretching Strike)
자크가 팔을 뻗어 처음 맞힌 적을 붙잡고 마법 피해를 입히며 잠깐 동안 둔화시킵니다. 자크의 다음 기본 공격은 사거리가 증가하며 동일한 피해를 입히고 둔화시킵니다. 40% 둔화합니다. |
현재 체력의 8% | 800[10] / +25[11] | 14 / 12.5 / 11 / 9.5 / 8 |
40% 둔화 시간: 0.5 |
||
40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+0.3 주문력) (+자크 최대 체력의 3%) 충돌 반경: 300 |
||
평타와 연계하도록 설계된 독특한 형식의 스킬. 최초 시전 시 한쪽 팔을 지정한 방향으로 뻗어 처음으로 맞은 적 유닛에게 피해를 주고 둔화시킨다. 그 후 그쪽 팔은 대상에게 빨대형 스킬처럼 부착된 상태가 되는데, 그 동안 다른 적 유닛에게 기본 공격을 하면[12] Q와 기본 공격에 맞은 두 대상을 짧은 시간 동안 속박하고 서로의 방향으로 끌어당긴다. 끌어당긴 대상 간의 거리가 가까워 서로 충돌할 경우 추가로 한 번 더 마법 피해를 입힌다.
둔화는 기본이고 조건부 강제 위치 변경 기능까지 붙어 있어 CC기로서는 준수한 가치를 가지고 있다. 주먹을 맞고 나서 도망가려는 적을 아무 데나 갖다 붙여서 간단히 끌고 올 수 있으며, 설령 첫 공격이 원하는 대상에게 들어가지 않았더라도 강화된 기본 공격으로 목표물을 맞혀 끌어올 수 있는 기회가 한 번 더 있다. 둔화만 걸고 끝이던 구 탄성 주먹에 비해 훨씬 입체적이고 다양한 활용이 가능해진 것.
다만 저조한 피해량과 긴 쿨타임이 단점이다. 피해량은 체력 계수를 감안하더라도 2타의 충돌 피해까지 맞히지 못한다면 영 좋지 않은 수준이고, 1레벨 쿨타임도 무려 14초로 단순 CC기 치고는 꽤나 긴 편인데 이 스킬은 보통 마지막에 몰아 찍는 스킬이므로 한 교전에서 두어 번 이상 사용하기 어렵다. 거기다 비관통 스킬이라 빗나갈 위험도 항상 존재하며 강화 평타를 넣을 대상이 없는 1대1 상황에서는 CC기로서의 가치도 완전히 상실한다. 그럼에도 체력 코스트는 무려 현재 체력의 8%로 다른 스킬의 두 배나 되는지라 스킬을 헛치거나 조각을 먹지 못하면 손해가 막심해진다. 덕분에 자크의 초반 약세에 일조하는 원인 중 하나로 꼽히는 스킬. 리워크 전이나 후나 새총 발사(E)가 가장 중요한 메인 CC기인 것은 변함없는 셈이다.
탄성 주먹으로 강화된 기본 공격의 추가 피해는 포탑에도 적용되며, 강화 평타로 방해 효과 면역인 적 또는 정글 식물처럼 고정되거나 설치된 개체를 공격해도 탄성 주먹에 맞은 대상은 정상적으로 끌려온다.[13] 또한 각종 기본 공격 무시 효과나 실명 등으로 인해 빗나갈 경우 후속 CC도 발동하지 않는다.
리워크 이전의 탄성 주먹은 양 팔을 앞으로 내질러 전방 직선 범위에 피해와 둔화 효과를 주는 단순한 스킬이었다. 따라서 갱킹 방식도 지금과는 꽤 차이가 있는데, 새총 발사로 진입한 후 주변 미니언에 Q를 사용해 끌어온 다음 궁극기로 아군 쪽으로 밀쳐내는 콤보를 기본으로 하는 현재와 달리 새총 발사로 적진에 들어가 Q로 둔화를 걸고 궁극기로 밀쳐내는 방식이 주요 플레이였다.
리워크 직후에는 Q를 맞힌 후의 강화 평타 사거리가 무려 125나 증가한 300이었기 때문에 엄청나게 강력한 성능을 자랑했다. 물론 7.13 핫픽스에서 너프된 이후에는 증가치가 고작 25로, 없는 것보단 나은 정도에 불과하다. 기본 공격 판정이 굳이 근접에서 원거리로 바뀌는 건 이 때의 잔재.
4.3. W - 불안정 물질(Unstable Matter)
자크의 몸이 터져서 주위에 있는 적 모두에게 마법 피해를 입힙니다. 미니언과 정글 몬스터의 경우 체력 비례 피해량은 최대 200까지만 입힐 수 있습니다. |
현재 체력의 4% | 350 | 5 |
40 / 50 / 60 / 70 / 80 + 대상 최대 체력의 4 / 5 / 6 / 7 / 8 (+0.03 주문력)% | ||
자크의 주력 딜링기이자 지속딜, 정글링 수단. 자신 주변에 적의 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입히는 심플한 스킬이다. 시전 동작이 따로 없는 즉발 스킬이므로 이동이나 기본 공격 등을 하는 중에도 방해받지 않고 쓸 수 있다. 다른 스킬을 쓰는 도중에는 사용할 수 없지만, 예외적으로 탄성 주먹으로 두 대상을 끌어당기는 중 또는 궁극기 시전 중에는 불안정 물질을 사용할 수 있다.
자크의 스킬 중 유일하게 방해 효과가 없는 스킬이다. 대신 짧은 재사용 대기시간과 대상 최대 체력에 비례하는 마법 피해 덕분에 자크의 주력 딜링 스킬이 된다. 마스터 시 별도의 능력치 없이도 대상 최대 체력의 8%에 해당하는 피해를 5초에 한 번씩 입힐 수 있으며, 조각 회수 시에는 재사용 대기시간이 1초 감소하므로 실질적인 쿨은 더욱 짧다. 스킬 가속을 많이 확보했을 경우 조각을 3개 흡수하면 바로 재사용할 수 있을 정도다. 다만 기본 피해량이 처절하게 낮은데다가 메인이 되는 체력 계수도 대상의 체력에 비례하므로 딜러 상대로 화력은 아쉬운 편이다.
비록 몬스터나 미니언 대상 최대 체력 비례 피해량은 상한선이 있지만 정글링의 원동력이 되는 스킬이다. 무빙으로 스킬을 피하기는커녕 자크 주변으로 옹기종기 모여주기까지 하는 정글 몬스터들을 상대할 때는 좁은 범위도 전혀 문제될 것이 없다. 한편 라인에 설 경우, 탄성 주먹과 불안정 물질은 미니언에 써도 조각을 떨어뜨리기에 라인을 밀지 않고 CS를 챙기면서 버티는 데 도움이 되기는 하나, 좁은 범위 때문에 견제 성능은 없는 것이나 다름없어진다.
교전 시 일단 적에게 붙은 다음 꾸준히 조각을 먹으면서 불안정 물질으로 딜을 누적시키는 것이 자크의 딜링 패턴이다. 허나 적 핵심 딜러에게 계속 불안정 물질을 먹일 정도로 자크가 오래 붙어 있을 수 있는 경우는 많지 않은데, 그래도 불안정 물질은 조각을 뽑아내는 스킬로서 계속 가치를 갖는다. 보통 적 챔피언 중 최소 하나 정도는 자크 근처에 있기 마련이므로 꾸준히 불안정 물질을 돌리면서 조각을 회수하면 상대 딜러를 직접적으로 방해하지는 못하더라도 탱킹 능력은 유지할 수는 있다.
4.4. E - 새총 발사(Elastic Slingshot)
충전 시작: 자크가 1.1초 동안 자신의 몸을 팽팽히 당겨 돌진할 준비를 합니다. 이동 시 스킬이 취소됩니다. |
현재 체력의 4% | 1200 / 1350 / 1500 / 1650 / 1800 | 22 / 19 / 16 / 13 / 10 |
힘을 모으는 시간: 0.9 / 1 / 1.1 / 1.2 / 1.3 | ||
착지점이 보이는 시간: 착지로부터 1초 전 | ||
60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+0.8 주문력) | ||
자크의 이니시에이팅 핵심. 최초 시전 시 그 자리에 고정된 상태로 충전을 시작하고, 재사용하면 지정한 위치로 날아간다. 착지 지점에 있는 적은 마법 피해를 입고 공중에 뜬다. 최초에 지정한 방향으로부터 좌우 45°정도로는 날아갈 방향을 수정할 수 있다. 충전 시간에 비례하여 이동거리와 적을 띄우는 시간이 늘어난다. 자크가 떨어지기 1초 전부터는 상대에게도 자크의 착지 지점이 보인다. 충전 시간이 끝나도록 발사하지 않고 유지하거나 충전 도중 이동 명령을 내릴 경우 취소되며 소모값과 재사용 대기시간의 절반이 회복된다.
충전이 전제되는 대신, 최대한으로 모을 경우 먼 거리를 날아간다. 1레벨은 1200 최대 레벨에 도달했을 때는 사거리 1800으로 벽 두어 개를 한 번에 넘을 수 있을 정도. 이보다 먼 거리를 이동하는 논타겟팅 일반 스킬은 로밍용 스킬인 아우렐리온 솔의 별의 비행뿐이다. 게다가 이동 후에는 주변의 적에게 에어본을 건다. 최대 충전 시 1초 동안 적을 띄워버린다. 자크에게는 충분한 양의 연계용 CC기가 준비되어 있기 때문에 후속 상황도 아주 좋다. 자크의 이니시에이팅 능력이 고평가받는 가장 큰 이유. 내셔 남작이나 드래곤 둥지 주변에서는 한쪽 끝에서 반대편 끝으로 날아가면서 강타를 사용하는 방법으로 상당히 안전하게 스틸을 노릴 수도 있다.
화력도 꽤 나오는 편. 자크의 다른 일반 스킬들과는 달리 체력 비례 피해가 달려있지 않지만 기본 피해량이 매우 저열한 둘보다 높아서 딜링에 도움이 된다. 정글 자크의 경우 일반적으로 새총 발사를 먼저 마스터하게 되기 때문에 더욱 핵심적인 딜링 스킬이 된다. 충전하지 않고 쓰더라도 피해량은 깎이지 않는다.
단점은 충전 시간을 들여야 강화된다는 것. 그냥 쓸 경우 별로 멀리 날아갈 수도 없고 CC기 효과도 리워크 전과 다르게 0.5초로 무척 빨리 끝난다. 착지 후 자크에게도 약간의 딜레이가 있는 것까지 감안하면 거의 CC기가 없는 수준. 그래서 상대 시야 밖에서 힘을 모을 필요가 있는데, 상대가 적재적소에 미리 시야를 확보해 둔 상태라면 자크가 몸을 뒤로 빼는 것을 보고 여유롭게 대처할 수 있다. 뒤로 빠져도 되고, 자크가 날아올 경로에 방해용 스킬을 깔아 놓는 것도 좋은 방법이 되며, 하다 못해 횡방향으로만 적당히 이동해도 자크의 각도 조절에는 한계가 있기 때문에 날아가기 어려워진다. 게다가 판정이 좋지 않아서 날아가는 도중에 속박을 제외한 이동 방해 스킬을 맞으면 스킬이 취소되어버린다. 자크가 쫓기는 상황에서는 더욱 문제가 되는 것이, 충전 도중 방해 효과에 걸리면 스킬이 취소되기 때문. 상대의 CC기가 전부 소모된 뒤가 아니고서야 눈앞에서 대놓고 도주용으로 새총 발사를 쓰는 것은 무척 위험한 일이다.
대부분의 이동기들이 그렇지만 상대가 날아오는 자크를 보고 대응할 수 있다. 새총 발사는 이동 속도가 빠른 편이라고 볼 수 없고 CC기 면역이 있는 것도 아니며 그 맞추기 어렵다는 초가스의 파열과 범위, 판정이 똑같은데다 착지 1초 전에 어디에 떨어질지 적에게 보여주기까지 한다. 발동 빠르고 판정 좋은 이동기가 있으면 매우 쉽게 피할 수 있으며, 방해 효과로도 막을 수 있다. 침묵이나 기절 등으로는 이동을 방해하지 못하지만 공중에 띄우거나 밀쳐내거나 당기거나 제압하는 계열의 스킬에 맞으면 그 자리에 떨어지고 만다. 그나마 위치 이동 계열 CC기에 당할 경우 밀려나거나 끌려가는 대신 제자리에 떨어지는 것은 다행인 점이다. 다른 이동기들은 이렇지 않은데 새총 발사만 위치 이동에 걸리지 않는 이유는 불명이다. 이를 여타 이동기들의 우선권 판정처럼 활용하면 로켓 손 등에 끌려가지 않고 버틸 수 있다.
시야가 없는 곳에서 E를 사용하면 자신은 그렇게 보이진 않지만 상대방 시점에선 날아올 때 일반적인 날아오는 동작 대신 달려오는 동작으로 움직이는 버그가 있다. 마치 굉장히 빨리 뛰어가서 들이받는 것처럼 보인다. 성능상 변화는 없으나 당하는 입장에서는 꽤 황당한 버그. 원래는 E 시전 중 cltr+4를 하면 자신도 달려가는 동작으로 보였지만 픽스되었다.
4.5. R - 바운스!(Let's bounce!)
자크가 4회 튀어 오릅니다. 자크에게 처음 맞은 적은
뒤로 밀리며 마법 피해를 입습니다. 이후에는 맞을 때마다 절반의 피해를 입고 1초 동안 20% 둔화합니다. 지속 시간 동안 이동 속도가 20%에서 50%까지 증가합니다. |
300 (피해 반경) / 250 (밀어내는 거리) | 120 / 105 / 90 | |
140 / 210 / 280 (+0.4 주문력) - 기본 피해량 350 / 525 / 700 (+1.0 주문력) - 총 피해량 |
||
20% | ||
+ 20 ~ 50%[14] | ||
진형 붕괴 특화 챔프 자크의 화룡점정이다. 사용한 자리에서 뛰어오르면서 한 번, 그리고 바닥을 세 번 내려치면서 총 4번 피해를 입히며 추가로 넉백 효과를 준다. 둔화와 넉백[15]이라는 CC기 종합 선물 세트와 함께 피해를 광역으로 준다. 밀어내는 거리는 타격 위치로부터 250이다.
제자리에서 발동되며 사용 후에는 자유롭게 이동이 가능하며 불안정 물질을 사용할 수 있지만, 탄성 주먹이나 새총 발사를 사용할 수 없으며 기본 공격을 할 수 없다. 또한 발동 이후 이동 속도가 점점 빨라지기 때문에 상대방이 떨쳐내기도 쉽지 않다.
자크의 궁극기는 3초 동안 지속되며 적 챔피언당 한 번씩만 넉백이 적용되고 그 외에는 피해만 입힌다. 네 번 튕기는 동안 맨 처음으로 맞는 단 한 번만 CC기 효과가 주어지는 것. 오공의 회전격과 유사하다고 생각하면 된다. 또한 피해량 역시 동일 대상에게 한 번 이상 적중할 시 50%로 감소한다.
유일하게 노 코스트인데다 스킬을 적중시키면 패시브의 조각을 뱉어내기에 궁극기만으로 최대 4개의 조각을 얻을 수 있다. E로 상대 챔피언을 맞히고 시작해서 궁극기와 W를 맞히다 보면 주변에 조각이 널려있는 것을 볼 수 있다. 다만 회복용으로 100초 이상의 쿨타임을 가진 궁극기를 쓰는 경우는 없다.
스킬 툴팁엔 없지만 궁극기를 사용 중엔 생성된 젤리가 0.25초 무적 상태라서 날아가는 젤리를 즉시 먹을 수 있다. 덕분에 추격하는 상황에서 W와 궁극기로 생성된 젤리 조각을 챙겨먹기 수월하다. 이니시에이팅으로 혼자 적진 한가운데 들어갔을 때 역시 평소에는 상대가 젤리를 밟아 없애는 판정이 더 좋기에 상대가 밟아 없애면 생존력이 급격히 떨어짐과 동시에 W의 쿨타임을 돌릴 수 없어 딜탱 양면으로 타격을 입게 되는데, 궁극기 사용 중에는 생성된 젤리를 즉발로 흡수할 수 있기에 거의 무조건 젤리를 흡수할 수 있다는 것이 가장 큰 이점이다. 또한 1대1 맞다이를 할 때나, 위험한 상황에서도 궁극기의 넉백으로 상대의 움직임을 방해하고 젤리를 먹으면서 W쿨을 돌리면서 역관광시킬 수도 있다.
광역 넉백으로 진형 붕괴에 주목하는 경우가 많지만 피해량 역시 탱커 챔피언치고는 꽤나 높은 편이다. 4번을 모두 적중시켰을 시 총 피해량은 350/525/700이라는 높은 수치라서, 전부 맞춘다면 마법 저항력이 낮은 상대 딜러진에게 무시하지 못할 피해량을 보여준다.
불안정 물질을 제외한 다른 두 스킬은 궁극기 도중에는 사용이 불가능하지만, 이들을 제외한 점화, 강타 등의 소환사 주문, 사용 효과 아이템 등은 모두 쓸 수 있다. 다만 존야의 모래시계를 사용하면 그전까지 몇 번 튕겼는지와 무관하게 궁극기가 캔슬된다. 덤으로 사용 도중 바드의 궁극기에 걸리면 존야와 같은 판정으로 몇 번을 튕겼든 그대로 궁극기가 취소되니 조심하자.
영칭인 "Let's bounce!"는 '나가다'라는 뜻이고 속어임을 감안하면 '째자', ' 빤스런하자' 정도의 어감이다. 어감 및 스킬 형태와의 중의적 의미를 살리면 '튀자!' 정도로 번역하는 것이 알맞을 것이다.
여담으로 이 궁극기는 7.9 패치 이전의 궁극기이며, 7.9 패치 때 궁극기가 바뀌었다가 9.11 패치 때 롤백된 것이다. 또한 7.9 패치 이전 궁극기는 사용 시 모든 슬로우를 해제하는 효과가 있었으나 제작진이 잊어버린 건지 지금 궁극기에는 슬로우 해제 옵션이 존재하지 않는다.
- [ 7.9 ~ 9.11 패치의 바운스! 펼치기 · 접기 ]
- ||<:><tablebgcolor=#0F1A18><table bordercolor=#5C4A2D><tablewidth=100%><width=30>
|| 첫 번째 사용 시: 자크가 바닥으로 펴지며 충전을 시작합니다. 이때 자크는 2.5초 동안 군중 제어 스킬에 면역되고, 자크의 몸 위에 선 적은 50% 둔화됩니다.
두 번째 사용 시: 1.1초 이상 충전을 한 경우 스킬을 다시 사용하면 위에 있는 적을 감싼 채 지정한 위치로 날아갑니다. 날아가는 동안 자크를 방해할 수 없습니다. 착지 시 주변의 적은 마법 피해를 입고 잠깐 동안 둔화됩니다.
완전히 충전되기 전에 스킬을 다시 사용하면 즉시 근처의 적을 뒤로 밀어냅니다. ||
- 700 / 850 / 1000 130 / 115 / 100 150 / 250 / 350 (+0.9 주문력) 30 / 40 / 50 % 범위: 300
25%
둔화 시간: 0.5초
롤백 전 궁극기는 짧게 누르면 현재의 궁극기 1타처럼 적을 밀어내지만 스킬키를 길게 누르면 자크가 점차 납작하게 펴지며 바닥을 뒤덮는다. 그 후 손을 떼면 몸 위에 있는 모든 적을 끌고 지정 위치로 점프한다. 스킬 아이콘도 효과에 걸맞게 자크가 사람 여러 명을 보쌈해가는 아이콘으로 바뀌었는데, 이 아이콘은 9.11 패치에서 롤백되지 않았다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
바운스 바운스세 명 이상의 챔피언에게 R - 바운스! 적중
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / ? / ?
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / ? / ?
한타 단계에서 궁극기를 키고 적의 진영을 휘저으면 된다.
파일:인도자_영원석.png 액체 괴물
흡수한 P - 세포 분열 조각
달성 목표 : 400 / 1,600 / 3,600 / ? / ?
달성 목표 : 400 / 1,600 / 3,600 / ? / ?
스킬로 조각을 많이 만들다보면 쉽게 달성되는 편이다.
장거리 곡사포
최대 사거리의 75% 이상에서 챔피언에게 E - 새총 발사 적중
달성 목표 : 10 / 50 / ? / ? / ?
달성 목표 : 10 / 50 / ? / ? / ?
5.2. 시리즈 2
어딜 가려고Q - 탄성 주먹을 사용하여 서로 충돌시킨 챔피언
달성 목표 : 7 / 27 / 62 / 107 / 162
달성 목표 : 7 / 27 / 62 / 107 / 162
탄성 주먹으로 챔피언과 챔피언을 서로 끌어당겨야 한다.
점액 강타
6초 안에 2회 이상 밀어낸 챔피언
달성 목표 : 20 / 70 / 170 / 295 / 445
달성 목표 : 20 / 70 / 170 / 295 / 445
6초 안에 탄성 주먹의 끌어당김, 새총 발사의 에어본, 바운스!의 넉백 중에서 2개를 챔피언에게 적용하면 된다.
젤리맨
다수의 챔피언에게 W - 불안정 물질 적중
달성 목표 : 15 / 50 / 120 / 205 / 305
달성 목표 : 15 / 50 / 120 / 205 / 305
2:2 교전이나 한타 단계에서 불안정 물질을 연발하면 된다.
6. 평가
빼어난 이니시에이팅 능력과 강력한 CC기를 장점으로 삼는 전형적인 초식형 탱커형 정글러. 초반에는 파밍 속도도 중간 이하에 체력 관리도 그저 그렇고 전투력은 아예 전무한 수준이라 상당히 약하지만, 주력 돌진기인 새총 발사가 마스터되는 9레벨까지 무난하게 성장한다면 게임이 끝날 때까지 초장거리 이니시에이팅과 그 뒤를 잇는 강력한 CC기 연계를 뽐내며 심지어 누적 딜링마저도 은근히 강력한 무서운 탱커가 된다.탑으로도 간간히 쓰이는 경우가 있으나 대부분의 탑 챔피언들에게는 라인전에서 우위를 점하기 힘들다. 자크 특유의 CC기를 이용한 포탑 허깅으로 상대를 역으로 따내거나, 조각을 최대한 흡수해 버티면서 갱을 불러 성장하는 방법이 있다. 중후반까지 성장만 잘 해낸다면 탑 자크의 파괴력은 적에게 있어 상당히 위협적이며, 본인이 라인에서 잘 컸고, 아군에게 탱커가 충분하다면 약간의 AP를 섞어 상대가 무시하지 못할 딜을 넣는 것도 가능하다.
6.1. 장점
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세포 분열(P)을 이용한 최상위권의 전투 지속력 및 어그로 분산
탱커, 그 중에서도 이니시에이팅을 담당하는 부류는 리그 오브 레전드에서 가장 많이 사지로 뛰어들어야 하는 위치에 있다. 방어 능력치가 충분하지 않은 초중반에 아군에게 딜 찬스를 만들어 주려 들어갔다가 끝내 쓰러지거나, 딜러들의 화력을 더는 감당하기 어려워지는 후반부에 아이템 창을 가득 채운 방템이 무색하게도 얼마 버티지 못하고 처치당하는 상황은 탱커 유저라면 많이 겪어봤을 법한 것들이다. 패시브로 조건부 부활이 가능한 자크는 이 문제로부터 비교적 자유롭다. 한 번 죽어서 조각조각 나뉜 뒤에도, 적에게 가뜩이나 우선순위가 낮은 탱커인데다 일시적이지만 전투력도 전혀 없는 자크의 조각을 일일이 부숴서 부활을 막을 것인지, 보다 중요한 목표물에게 총구를 돌리는 대신 놔두면 CC기가 쉼없이 쏟아지는 자크의 부활을 허용할지를 놓고 양자택일을 강요할 수 있다.
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1800 거리에서 날아오는 최상급 이니시에이팅
새총 발사(E)의 최대 사거리는 1800에 육박한다. 이 말인 즉, 어정쩡한 와드 배치로는 자크가 날아오는 걸 예측하기 어렵다는 얘기이고, 날아가는 속도는 느린 편이지만 지면에 착륙할 때 범위 내에 있는 적을 최대 1초 동안 공중에 띄워버리기까지 한다. 사거리, 방해 효과 등 여러 면에서 상급 이니시에이팅 스킬의 자질을 갖추고 있는 스킬이다. 더욱이 앞서 언급한 부활 능력 덕분에 패시브가 있는 자크는 죽음에 대한 부담이 덜한 편이라, 강력한 이니시에이팅 능력을 적극적으로 활용하여 적에게 마구 날아갈 수 있다. 그리고 새총 발사에 휘말린 적에게는 연계 CC기가 쏟아진다. 탄성 주먹과 바운스! 모두 상대의 위치를 강제로 옮겨버리는 강력한 방해 효과를 가지고 있으면서 영향을 미치는 범위도 꽤 넓어서 후속타로 들어올 때 피하기가 어렵다.
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새총 발사(E)와 바운스!(R)의 최상급 진형 붕괴
긴 사정거리를 지닌 새총 발사를 앞세운 자크의 이니시 능력에 더해지는 바운스!의 광역 넉백 및 둔화 효과는 엄청난 위협이 된다. 광역 넉백이기 때문에 보호하려고 달라붙는 서포터 및 탱커들까지 떨쳐내면서 달라붙을 수 있고, 이후 추가적인 탄성 주먹을 통한 연계 CC기까지 고려하면 상대 딜러들은 이동기가 뛰어난 경우가 아닌 경우 생존할 가능성이 떨어진다. 따라서 상대의 CC기 및 생존 스킬은 파고 들어온 자크에 투자될 수밖에 없고, 이로 인해 자크 쪽 팀원들은 편하게 딜각을 만들 수 있어 한타 전개 시 막대한 이점이 생긴다. 물론 이는 자크가 어느 정도 성장을 해서 점사를 버틸 수 있을 정도의 탱킹력을 갖춘 이후에 새총 발사를 맞췄다는 가정이긴 하지만, 패시브로 인해 한 번 더 살 수 있다는 장점을 지녀 패시브가 있는 자크는 쏟아지는 어그로에 대한 부담이 다른 비슷한 탱커진들보다는 덜하다.
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높은 성장성
자크는 기본적으로 성장 기대치가 탱커 중에서도 매우 높은 편이다. 자크가 초반이 약한 이유는 매우 낮은 스킬 대미지, 기나긴 스킬 쿨타임, 저열한 초반 새총 발사 사거리, 탱커임에도 방어 스킬이 없는데다 방어 능력치도 높지 않아 패시브를 활용하기도 전에 바로 터져버리는 물몸이라는 문제점이 있는데, 반대로 말하자면, 충분히 성장해서 한 번에 터지지 않을 만큼 방템을 구비하고 최소 11레벨 정도만 찍을 수 있다면 매우 다재다능한 탱커가 된다. 불안정 물질(W)의 기본 대미지는 매우 낮지만 퍼댐에 스킬을 맞출 시 나오는 패시브를 주우면 쿨타임이 1초 감소한다. 젤리를 많이 주울수록 지속딜과 생존력이 늘어나기 때문에 스킬 가속=지속딜, 생존력이 된다. 자크가 스킬 가속이란 스탯의 의존도가 매우 높은 이유이다. 그리고 이런 지속딜과 탱킹의 강점을 활용하기 위해선 높은 방어 스탯이 동반돼야 하기에 자크는 아이템 의존도가 높을 수밖에 없다. 그러나 이런 조건이 충족된 자크는 원거리 이니시가 가능한 광역 퍼댐와 하드 CC기를 뿜어낼 수 있는 왕귀형 탱커가 된다.
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멀티 포지션
자크는 바텀 캐리를 제외해서 빼어난 CC기를 활용하여 정글 및 서포터, 패시브를 이용한 라인 유지력을 위시하여 솔로 라인으로 활용될 수 있다. 밴픽 하나하나에 희비가 갈리는 대회는 물론이고, 상대의 픽을 더욱 예측할 수 없는 솔로 랭크에서도 유의미한 장점. 특히 어느 라인으로 가든 플레이 스타일의 변화가 거의 이루어지지 않는 점은 더욱 유동적인 라인 스왑이 가능해지게 한다.
6.2. 단점
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부실한 초반 주도권
자크의 화력이 파밍에 지장이 없을 정도로 발전하고 탱킹력 및 유지력이 그럭저럭 확보되고, 새총 발사(E)의 레벨이 충분히 오른 뒤의 자크는 파밍도 잘 하고 유지력도 훌륭하면서 갱킹 또는 이니시에이팅에도 강점이 있는 강력한 챔피언이 되지만, 그 전에는 현재 체력을 펑펑 써대면서 파밍 속도도 느려터진 데다가 체력 관리도 잘 안 되는 편이다. 무엇보다 핵심 돌진기인 새총 발사는 레벨이 낮을 땐 대미지도 약하고 사거리도 짧고 쿨타임도 길어서 최소한 스킬 3레벨 정도는 찍어야 갱킹 또는 딜교환이 가능하다. 자크가 약한 타이밍을 공략 당할 경우 초반에 심하게 말려버려서 강력한 잠재력을 살리기도 어렵다.
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상황을 타는 탱킹 능력
자크의 탱킹은 전적으로 세포 분열에 크게 의존하는데, 여기 달린 효과들은 모두 주변 상황을 엄청나게 따지는 능력들이다. 세포 분열의 회복량은 분명 높은 편이지만 조각을 주워야만 발동하므로 상대가 먼저 조각을 밟아버리면 회복 능력은 없는 거나 다름없고 조각을 줍기도 전에 터질 정도로 딜러의 화력이 강하면 역시나 탱킹 능력이 없는 거나 마찬가지가 된다. 마찬가지로 부활 또한 아이템을 통한 부활에 비해 쿨타임도 어마무시하게 긴 편인데 심지어 일정 시간 무적 이후 부활도 아닌 4개로 분열된 오브젝트의 흡수 개수에 따라 일정량의 체력을 회복하고 부활하는 방식인지라 주변에 도와줄 아군이 없을 때 적군에게 그대로 물리면 보통 부활하기도 전에 세포가 전부 죽어버려 허무하게 쿨만 돌아가고 끝이다. 또한 불안정 물질을 제외한 다른 스킬들은 적중시킨 적의 수에 비례해서 조각을 생성하므로, 스킬을 제대로 맞히지 못할 때도 마찬가지로 체력을 버리는 셈이다.
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충전 시간을 들여야 하고 막히기 쉬운 새총 발사
새총 발사를 최대한 모으면 이동 거리나 공중에 띄우는 시간이나 크게 증가하나, 반대로 별로 모으지 않고 쓰면 별로 좋지 않다. 모으는 동안에는 그 자리에서 움직일 수 없고 발사 각도도 제한되기에 모으기 시작한 이상 초기 의도에서 많이 벗어나지는 못하게 된다. 이 때문에 자크는 상대의 시야 밖에서 먼저 움직일 때는 위협적이지만, 반대로 상대에게 훤히 노출되어 있는 동안에는 힘을 쓰기가 무척 어렵다. 자크가 몸을 뒤로 쭉 빼는 것을 보고 상대가 뒤로 안전하게 물러나면 원거리 스킬이 마땅히 없는 자크가 뒤늦게 날아가 봤자 할 일이 없고, 적에게 쫓길 때는 새총 발사를 그냥 쓰자니 이동 거리가 별로인데 그렇다고 모으다가는 자체 스턴걸린 샌드백이기에 날아가기도 전에 맞아죽을 수 있으며, 발사 전에 상대의 CC기에 걸려서 끊길 수 있으니 난처하다. 게다가 새총 발사는 판정이 매우 좋지 않아서 날아가는 도중 에어본, 넉백 등의 CC기를 맞으면 그대로 추락하고 쿨타임도 그대로 돌아간다. 그리고 간과되는 부분 중 하나는 새총 발사는 맞추기 어렵기로 악명 높은 초가스의 Q 스킬인 파열과 스킬 범위와 1초 전에 보여주는 부분까지 완전히 똑같기 때문에 단점 또한 공유하지만, 오른과 사이온의 궁극기의 차이처럼 초가스와 달리 직접 몸이 나가는 자크 쪽의 리스크가 더 크다고 볼 수 있다.
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연계 의존도가 높은 스킬셋
스킬 4개 중 3개가 하드 CC기라서 일단 발이 묶인 상대에게 스킬이 제대로 들어간 다음에는 나머지도 꽤 부드럽게 연결되지만, 각각의 CC기는 모두 발동을 위한 조건이 필요하여 일단 하나가 빗나가고 나면 나머지도 줄줄이 빗나갈 확률이 높다. 우선 탄성주먹은 선딜이 길고 탄속이 느린 논타겟 스킬인데다, 이걸 맞춘 이후에도 주 대상이 아닌 다른 대상이 하나는 필요하기 때문에 상황을 많이 탄다. 새총 발사는 차징이 필요하고, 바운싱의 경우에는 사거리가 짧아 무조건 접근이 선행되어야만 한다. 새총 발사는 그나마 발동이 빠르고 범위도 그럭저럭 넓지만, 이미 설명했듯 모으고 쓰지 않으면 CC기로서 지속 시간이 저열한 편이라 스킬 콤보 중간에 넣기에는 적합하지 못하다. 아군의 CC기가 적중해서 확정으로 맞출수 있는 상황이나, 시야가 없는 곳에 숨어있다가 새총 발사를 제대로 맞힌 뒤에야 CC기 연계를 기대할 수 있다. 이런 점 때문에 치감과 체력비례 피해로 쉽게 무력화되는 체력+회복만을 지닌 한계와 맞물려서 성장이 말렸을때 1인분 하는 것조차 어려운 편에 속하는 하이리스크 하이리턴인 이유이기도 하다.[16]
6.3. 상성
- 자크가 상대하기 힘든 챔피언
- 새총 발사를 끊을 수 있는 챔피언 : 자크가 고평가를 받는 이유가 바로 새총 발사를 통한 장거리 갱킹과 이니시에이팅 덕분인데, 갱킹이 됐든 한타가 됐든 자크가 적진으로 들어가서 날뛰기 위해서는 새총 발사가 꼭 필요하다. 상대 머리 위로 떨어지지는 못하더라도 최소한 탄성 주먹으로 원하는 적을 붙잡을 만큼은 가까이 가야 한다. 그런데 새총 발사는 착지 지점이 훤히 보이고 이동 속도가 딱히 빠른 편이라고 볼 수도 없어 쓰러트리는 판정을 가진 CC기라면 그리 어렵지 않게 끊을 수 있다.
- 공격적인 카운터 정글링에 능한 챔피언(정글): 자크는 중후반 갱킹 능력이 우수한 편이지만, 템과 레벨이 오르기 전인 초반에는 이보다 구린챔프를 찾기 어려울정도로 높은 평가를 받지 못한다. 자신과 적의 체력에 비례하여 피해를 입히는 스킬들에서 나오는 맞다이는 피차 방어 능력치가 상향 평준화되는 타이밍에 비로소 빛이 나고, 정글속도가 매우 느리며, 핵심 스킬인 새총 발사는 초반 쿨타임이 절망적으로 길고 사거리도 짧기에 부담이 큰 탓이다. 새총 발사가 정신집중 스킬인데다 돌진속도가 미묘하게 느린 탓에 기습당한 상황에서 도주용으로는 성능이 그닥 좋지않으며, 세포 분열을 통한 부활도 아군의 백업이 있어야 의미를 갖기 때문에 생존 능력도 좋다고 보기 어렵다. 초반부터 강력한 전투력을 가진 상대 정글러가 공격적으로 아군 정글을 압박할 경우 자크가 느끼는 부담은 꽤 크며, 초중반에 이들이 카정을 들어온다면 먹던거 내려놓고 도망가는 게 신상에 이롭다. 또한 섯부르게 갱킹을 시도하다 역갱맞고 게임이 터질 수도 있는데다, 딜차이가 압도적이기에 분명 자크가 역갱을 쳤는데 불구하고 지는 경우가 많기 때문에 이러한 챔피언들을 상대로는 시야를 철저하게 챙기면서 조심스럽게 상대해야한다.
- 성장성이 자크보다 높고 정글링이 빠른 챔피언(정글): 자크는 분명히 초반 정글 유지력이 좋은 편이고 갱킹 능력도 좋은 편이지만, 초반 정글링 속도는 하위권에 맞딜은 최하위를 달리는 챔피언이다. 이 때문에 바위 게는 거의 무조건 헌납하게 되어 불리함이 배가 된다.
- 맞싸움이 강력한 챔피언: 탑 자크는 기본적으로 초반 라인전이 너무 약하기 때문에 초반 주도권을 아예 내주고 라인을 받아먹으며 버텨야 하는 처지다. 자크가 6레벨을 찍고 활약할 수 있는 타이밍을 원천봉쇄하는 챔피언들을 상대로 자크는 할 수 있는 게 없다. 정글 자크의 경우에는 바위 게 싸움, 갱킹 면에서 영향을 받는 등의 간접적인 압박을 받게 된다.
- 기타
- 모르가나: 새총 발사를 통한 진입을 저지하지는 못하지만 진형 붕괴 능력의 핵심인 자크의 CC기들을 5초 동안 무시해버리는 카운터이다. 카운터 정글링이 뛰어난 챔피언들 못지않게 상대로 만나면 상당히 까다롭다. 반대로 아군으로 만날 때는 자크의 새총 발사가 안 끊기게 하고 이니시에이팅을 도울 수 있으므로 최고의 파트너이다.
- 문도 박사: 새총 발사를 저지하진 못해도 착지할 때의 넉백은 씹으며, 그동안 뼈톱이나 둔기에 의한 외상에 달린 강화 평타라도 맞으면 갱킹이 힘들어진다. 거기다 최대 투여량으로 킬을 따기 직전에 살아나갈 수 있는 건 덤. 그나마 초반에 문도를 따면 된다지만 자크 역시 초반 약체라 문도를 따기 힘들다.
- 자크가 상대하기 쉬운 챔피언
- 라인전에서 이득을 챙겨야 하는 챔피언(탑): 탑 자크는 소위 말하는 '드러눕기' 식에 특화된 챔프로, 타워 안에서 죽치고 버티는 능력이 탁월하다. 자크보다 강한 맞딜을 가진 챔피언이라도 타워 다이브를 함부로 시작하면 새총 발사(E), 탄성 주먹(Q)을 통한 CC기 연계부터 바운스!(R)에 의해 역킬이 나기 십상. 라인전이 순탄하게 흘러가면 손해인 이들에게 이러한 자크는 문자 그대로 암적인 존재다.
- 지속 딜링에만 치중된 챔피언: 자크는 군중제어기는 물론이고 끈질긴 체력 수급 덕분에 6레벨 이후에는 전투 지속력과 딜교 대처 능력 또한 매우 강력해진다. 위의 라인전 강자들조차 함부로 덤벼선 안 될 정도. 여기에 분류된 챔피언들은 자크를 단숨에 제압할 딜이 안 나오는 경우가 허다하며, 한타에서도 자크에게 끊임없이 마킹을 당하는 케이스다. 여기에다 새총 발사를 끊을 하드 CC기도 없으면 자크에게 제대로 농락당하기 십상이다.
- 대다수의 탱커 챔피언: 안 그래도 딜링이 가뜩이 부족한데 자크의 딜교나 갱킹을 회피하기 힘들기까지 해서 골머리를 썩기 일쑤이다. 이들이 자랑하는 한타로 자크를 이긴다는 보장이 없다. 딜러의 발목을 잡는 기동력도 자크가 우위인 건 덤 아닌 덤. 하드 CC기를 씹어버리고 우월한 회복 능력을 가지고 화력도 흉악한 문도 박사나 보호막을 뚫기 힘든 노틸러스 등은 당연히 제외한다.
- 생존기가 부실한 챔피언: 새총 발사 또는 탄성 주먹에서부터 이어지는 바운스!는 생존기가 없거나 충분하지 않은 챔피언에게 공포나 다름없다. 먼저 죽이자니 쉽게 죽을 리도 없어서 자크로부터 살아나가기 어렵다. 자크가 서포터로도 기용되는 이유다.
- 초반 파밍 또는 갱킹 능력이 부실한 챔피언(정글) : 자크는 한타 기여도가 괜찮지만 초중반 정글링 능력은 평균 이하이다. 그나마 라인전 단계에서 자크 이상으로 빠르게 움직이거나 갱킹으로 먼저 선수를 칠 수 있는 정글러라면 어떻게든 자크보다 많은 실적을 거두어서 게임을 유리하게 이끌어 갈 여지가 있지만, 초반 파밍이 어렵거나 갱킹이 안 좋은 챔피언을 상대로 자크는 별 부담 없이 마음껏 성장할 수 있다.
- 기타
- 그레이브즈: 킨드레드와 유사하게 카운터 정글링에 능하고, 이동기가 좋은 편이라, 새총 발사를 맞추기 어렵고 산탄형 평타를 고스란히 다 맞아야하기에 만약 근접했다 하더라도 제압하기 어렵고, 성장성도 꿇리지 않아서 까다로운 편이다. 다만 킨드레드와는 달리 탱커를 잘 잡는 편이 아니며, 유틸성이나 교전 개시력이 부실하고, 빨리 뽑기로 증가하는 방어력은 자크에게 큰 의미가 없기에 후반 한타 기여도 차이로 압승의 여지가 생긴다.
- 세주아니: 만약 상대 정글러가 세주아니 같은 하드 탱커면 카정과 갱 등 방해는 하되 기왕이면 초반부터 교전하는 것은 지양하는 것이 좋다. 기본적으로 정글러는 상대 정글러끼리 서로 물고뜯기 마련이고, 세주아니와 자크는 정글러 중에서도 유사한 점이 많아 보이지만 뜯어보면 차이점이 많다. 일단 순간 탱킹, 폭딜 내성은 세주아니가 패시브의 방마저 증가, 둔화 면역 덕에 우세하고, CC기의 안정성과 즉발성, 초반 교전 능력도 세주아니의 우위이다. 그러나 회복기가 전무하고 패시브가 1회성인 세주아니에 비해 자크는 세포 분열 덕분에 지속 탱킹, 초반 체력 관리, 어그로 핑퐁 면에서 우위를 점한다. 둘의 공통점은 초반 정글링이 매우 느리다는 것. 자크 입장에선 최대한 정면 교전을 피하면서 카정과 시야 장악을 토대로 한 역갱으로 세주아니를 말리는 식의 플레이를 하는 편이 좋다.
- 리 신: 초반에 카정을 들어와도 6레벨 전엔 하드 CC기가 없는 리 신은 새총 발사를 통한 자크의 도망을 저지할 수단이 없다. 다만 리 신은 기동력이 좋은 챔피언이라 새총 발사를 저지하진 못해도 따라올 수는 있으며, 새총 발사는 쿨타임이 매우 긴 스킬이므로 재사용 대기시간일 때 덜미를 잡힌다면 이동기가 2개인 리 신에게서 도망가는 건 매우 어려우므로 아예 카정을 무시할 수 있는 수준은 아니다. 무난히 6레벨을 찍은 후엔 자크도 리 신을 1:1로 무서워할 수준이 아니게 되며 뒤로 갈수록 자크의 밸류가 좋아지는 추세. 다만 리 신의 초반 갱을 자크가 도와주기는 어려우므로 초반 단계에서 라인을 부수고 다니게 되면 게임 전체가 힘들어지게 된다. 따라서 리 신의 반대쪽 동선을 밟으면서 마주치지 않게 조심하고, 리 신의 위치가 파악되면 대각선의 법칙을 노리면서 무난한 성장을 목표로 삼는 게 현명하다.
- 아트록스 : 기본적으로 초반엔 다르킨의 검(Q)을 통한 견제 때문에 꽤나 귀찮은 라인전을 보내게 될 것이다. 하지만 아트록스는 초반부터 후반까지 자크가 일부러 들이대주는 게 아닌 이상 자크를 절대 잡을 수 없는데 심지어 후반까지 게임이 진행될 경우 새총 발사는 평범한 스킬이 아닌 기습을 목적으로 사용하는 스킬이 되기 때문에 끊길 걱정이 점점 줄어드며, 아트록스의 피흡이 어마무시하다고 해도 회복력 만큼은 그 어떤 챔피언에게도 꿀리지 않는 자크이기 때문에 후반으로 가면 양 쪽 다 죽지 않고 1분 넘게 싸우는 어이없는 모습도 보여준다.
7. 역사
7.1. 2013 시즌
PBE 서버에서 처음 등장했을 때에는 스킬들의 체력 소모가 어마어마했기 때문에 정글을 돌다가 혼자서 죽는 챔피언 정도로 취급받았으나, 정식 출시가 될 때에는 모든 스킬의 체력 소모량이 현재 체력의 4%로 버프되어 출시되었다.출시 직후 승률이 좋지 않았기 때문에 이런저런 버프를 받았는데, 해당 버프와 더불어서 당시 추가된 망령의 두건과 상향된 정령의 형상/워모그의 갑옷과의 시너지를 높게 사 탑 자크가 많이 활용되었다. 패시브의 체력 회복과 부활로 당시 유행하던 탑 엘리스/케넨/럼블 등의 AP 챔피언에게도 잘 대처할 수 있었고, 라인 스왑 대처 능력도 좋았으며, 한타로 넘어가면 무지막지한 체력과 초 장거리 이니시 스킬인 새총 발사를 이용한 이니시 + 진형 붕괴를 노릴 수 있었기 때문.
그러나 이후 탑 자크를 겨냥한 패시브 너프[34]와 더불어 워모그의 갑옷의 너프, 그리고 체력돼지 메타를 카운터치는 몰락한 왕의 검의 등장으로 인해 탑 자크의 전성기는 막을 내리게 된다. 너프를 먹은 이후에도 라인 스왑에 대한 좋은 대처력을 보고 가끔씩 탑에 기용되기는 했지만, 그렇게 좋은 성적을 거두지는 못하고 그저 그런 낮은 티어의 탑 챔피언의 모습을 보여주게 되고, 이후에는 정글 자크에 대한 연구가 더 활발히 진행되었다.
7.2. 2014 시즌
시즌 4에서는 특성이 변경됨에 따라 기존 탱/탑 라인 자크가 간접 너프를 먹고 대신 들어온 게 자잘한 AP인데 정글 자크라는 게 원체 주문력이 전혀 필요없고 딜을 마관 및 지속딜을 위주로 삼는지라 낙동강 오리알 신세가 되었다. 초반 갱킹의 딜 손해가 은근히 막심한데 후반에 이득이 생기는 것도 아닌지라 마스터리 변경이 되었을 뿐인데 간접 너프를 먹은 셈이 되었다.그리고 4.11 패치에서 정글 자크가 버프를 먹고 고대 골렘의 영혼이 바뀜으로서 간접 버프를 받았다. 다이아 1~챌린저 구간의 스펠 비율을 보면 강타가 텔레포트의 비율보다 월등히 높아졌다.
7.3. 2015 시즌
시즌 5에서도 괜찮은 정글러. 체력 관리가 중요해지고 초반 카정이 줄어들면서 자크에게 좋은 환경이 되었다. 5.5 패치로 생긴 잿불거인과의 상성도 좋은 편. 바위 게를 이용하여 패시브를 총동원하여 체력을 채우고 갱킹을 갈 수 있으며, E 스킬의 압도적인 사거리로 역갱, 갱킹, 탈출 등 다방면에서 뛰어난 기동력을 보여줄 수 있다.특히 패치로 E의 사거리가 비약적으로 늘어나서[35] 온갖 기상천외한 위치에서 날아가 에어본을 선사해줄 수 있다.
7.4. 2016 시즌
시즌 6의 자크는 여전히 대회에선 보이지 않지만 솔랭 기준으론 50%를 웃도는 준수한 승률을 보이고 있다. 매우 비슷한 스킬셋을 가졌고, 대회에서 자주 보이는 그라가스가 솔랭에선 45% 정도에 머무는 것과 비교해보면 참 아이러니한 일. 자크가 리메이크 전에는 둘 다 똑같이 Q는 광역 둔화, W는 대상 체력 비례 피해, 에어본과 기절을 동반한 돌진기인 E에 진형 붕괴는 물론이고, 맘만 먹으면 배달도 얼마든지 가능한 궁극기. 거기다가 패시브도 똑같이 전체 체력 비례의 회복기이다.그런데 6.21 패치 때 새총 발사 사용 후 착지 직전시 0.75초 전에 경고 표시가 출력되면서 대처가 쉬워졌고, 성적은 급속도로 하락했다.
7.5. 2017 시즌
7.9 패치 때 마오카이, 세주아니와 함께 탱커 업데이트의 대상이 되어 수술대에 올랐다. 여러 스킬이 크고 작은 변화를 겪은 나머지 두 명과 비교하면 자크의 업데이트는 '탄성 주먹(Q)'과 '바운스!(R)'에 집중되었고, 나머지 스킬 중에는 새총 발사의 최대 에어본 시간이 반으로 깎인 것만이 유일한 변화였다.업데이트 직후의 평가는 3인방 중 최악이었다. 파밍용으로든 갱킹용으로든 무난히 쓸 수 있던 '탄성 주먹'이 비관통 스킬로 변경되어 활용 난도가 크게 오른 데다 피해량은 전에 비해 줄어들어 조건부 CC기 외에는 모든 면에서 약화되었고, 다수의 적에게 CC기를 걸고 조각을 회수하면서 적진을 헤집는 플레이의 핵심이던 '바운스!'는 활용 방법이 완전히 변했는데 새총 발사의 에어본 시간이 반토막 난 상황에서 효과적으로 쓰기도 어려웠던 터라 어떻게 건드리든 답이 없는 스킬이라는 혹평을 받았을 정도였다. 업데이트 직후 자크와는 반대로 OP 소리를 듣던 세주아니와 대조되어 처지가 더욱 부각되기도 했고,[36] 새로운 스킬들에 유저들이 미처 적응하지 못했던 것도 사실이지만, 그러한 요소들을 전부 감안하더라도 당시 자크의 처참한 승률은 업데이트 직후 자크의 성능이 굉장히 나빴음을 잘 보여 준다.
다음 패치에서는 대규모 상향이 이어졌다. 새총 발사의 에어본 시간이 0.5초 고정에서 다시 최대 1초까지로 롤백되었고, 탄성 주먹이 대폭 상향됐다. 우선 시전 후 다음 기본 공격의 사거리가 25 늘었고, 여러 유닛이 겹쳐 있는 상태에서 다음 기본 공격 시 탄성 주먹이 붙어 있지 않은 적을 우선적으로 지정하게 되었으며, 기본 공격을 맞고 대상의 체력이 다하더라도 충돌 전까지 죽지 않게 패치되어 당기는 판정을 발동시키기가 여러모로 수월해졌다. 충돌시키는 애니메이션 도중에 불안정 물질을 사용하거나 새총 발사를 예약할 수 있게 되어 스킬 연계 면에서도 많이 개선되었다. 그밖에 기본 피해량은 줄었지만 대신 자크의 최대 체력에 비례하는 피해량이 더해져 화력 성장성이 크게 늘었고, 두 대상을 충돌시켰을 때의 충돌 반경이 넓어져 파밍 성능이 향상된데다, 2차 공격으로 챔피언이 아닌 유닛을 공격하더라도 조각이 떨어지도록 패치되어 유지력도 개선되었으며 불안정 물질과의 연계 성능도 좋아졌다. '바운스!'로 날아가는 데 필요한 시간은 0.1초 늘었지만, 새총 발사가 최대 1초 동안 적을 띄울 수 있게 변했으니 지나치게 쉬운 CC기 연계를 막기 위해서 이는 당연한 조치였다.
이 패치로 인해 자크의 정글링은 속도 면에서든 유지력 면에서든 크게 개선됐고, 핵심 진입 스킬이던 새총 발사가 원래 성능을 되찾은 덕분에 자크의 초중반 갱킹 및 이니시에이팅 능력도 되살아났으며, 탄성 주먹은 조건은 필요할지언정 훌륭한 CC기로 인정받게 되었다. 이렇게 연계용 CC기들이 좋아지고 나니 바운스!도 마침내 빛나기 시작했다. 결국 패치 한 번에 평가는 급반전. 폐급 정글러이자 실패작으로 불리던 자크는 순식간에 OP로 불리기 시작했고, 업데이트 초기와는 정반대로 스킬 구성 자체가 사기적이라는 여론이 고개를 들었다. 패치 전에는 어떻게든 활로를 찾기 위해 연구되던 서포터 포지션에서도 패치 후에는 그냥 좋은 서포터로 눌러 앉았다. 7.9 버전에서 세주아니가 그랬듯 자크도 핫픽스를 받았지만, 탄성 주먹의 기본 피해량이 조금 깎는 정도로 자크의 독주를 막을 수는 없었다. 7.11 패치 때는 추가적으로 새총 발사의 착지 지점이 상대에게 보이는 시간이 착지 0.75초 전에서 1초 전으로 조금 늘어나는 추가 하향이 이루어졌으나 마찬가지로 대세에는 영향을 끼치지 못했다.
7.10 버전으로 시작한 2017 LoL Champions Korea Summer에서는 필밴급 챔피언으로 대접받는 중. 시즌 시작 당시 이현우 해설은 이미 프로 레벨에서는 강력한 카드로 검증이 끝난 상태라고 언급하며 별다른 패치가 없는 이상 무조건 밴 아니면 픽될 것이라고 예상했는데, 실제로 1주차에 자크는 딱 한 번 풀리고 전부 밴됐다. 그리고 자크가 유일하게 풀린 그 게임에서는 아니나 다를까 선픽으로 가져간 정글 자크가 게임을 캐리해 버리며 자크 은퇴 경기라는 소리를 들었다. 이후 간혹 풀리기도 했고 가끔 가다 패배한 적도 있었지만, 패배한 경기에서는 하나같이 자크를 잡은 정글러의 숙련도 문제가 꽤 눈에 띄었기 때문에 자크에 대한 평가가 떨어지지는 않았다. 갈리오와 함께 일명 "자갈"로 불리며, 스프링 시즌의 르 렝 카를 연상시키는 지위에 군림하고 있다. 그나마 갈리오는 밴픽 단계에서 일방적인 손해를 보기 싫은 팀들에 의해 울며 겨자 먹는 심정으로나마 그럭저럭 풀리는 반면, 자크의 경우 밴되지 않는 경우가 거의 없으니 사실 갈리오보다도 티어가 높다고 봐도 틀리지 않다. 1라운드 종료 시점에서 자크는 최종적으로 픽밴율 100%를 달성한 유일한 챔피언이고, 109번의 게임에서 무려 100번이나 밴되었으며, 승률까지 77.8%로 5경기 이상 출전한 챔피언 중 가장 높았다.
결국 자크는 서머 시즌이 완전히 끝날 때까지 모든 경기에서 밴되거나 픽되었고, 역대 롤챔스에서 밴픽률 100%를 달성한 5번째 챔피언이 되었다.[37] 거기에 더불어서 바로 바로 전 시즌에 카밀이 정규 시즌과 포스트 시즌을 합해서 총 232경기에서 밴픽되었던 경이적인 기록을 233경기 밴픽으로 바로 경신해버리는 위업까지 달성했다.[38]
7.12 버전에서는 불안정 물질의 피해량이 모든 구간에서 10씩, 새총 발사의 피해량이 20씩 감소하는 하향을 받았다. 초중반 파밍 속도와 갱킹, 역갱 등에 영향을 끼칠 듯한 패치. 패치 후 승률은 꽤 내려갔다. 하지만 밴율은 오히려 치솟아서 OP.GG에서는 밴율이 무려 112.86%[39]를 달성해 10밴 체제가 도입되자마자 역대급 기록을 세웠고, 유저들의 평가도 딱히 깎이지 않았다. 자크의 최대 강점으로 평가받는 무시무시한 장거리 이니시에이팅 및 CC기 연계가 건재한 이상, 다른 부분에서 심각하게 하향을 받지 않는 이상 계속 OP 챔피언의 지위를 유지할 것이라는 평이 대다수. 7.13 패치로 초중반 바미의 불씨 및 잿불거인의 가격 대비 파밍 효율이 증가하자 승률이 다시 올라가는 현상도 나타났고, 결국 라이엇은 탄성 주먹 2차 공격의 사거리를 100이나 줄이는 핫픽스를 먹였다. 이후 밴율과 승률이 약간씩 깎였지만 영향이 크지는 않았다.
7.15 패치에서 또 한 번 칼질당했다. 탄성 주먹의 체력 소모량이 2배로 늘어나서 조건부로 조각 2개를 떨어뜨리는 특징이 장점이 아니라 본전이나 뽑으면 다행인 단점이 되어버렸고 재사용 대기시간도 늘어났다. 불안정 물질의 피해량이 7.12 패치 이상으로, 모든 구간에서 15씩이나 줄어든 것 또한 초중반 파밍 속도 및 교전 시의 화력에 꽤 큰 악영향을 끼쳤다. 그 결과, 마침내 승률이 리워크 직전을 연상시킬 정도로 크게 감소했고 서포터 자크는 아예 사장되었다. 자크의 최대 강점으로 꼽히던 이니시에이팅과 CC기 연계는 그대로 남아 있음에도 그 장점을 살릴 수 있는 시기까지 안전하게 넘어가기가 너무나도 힘들어졌다는 평을 받는다. 그래도 초반 정글링 약점을 일명 황제 리시 등으로 적절히 가려 줄 수 있는 대회에서는 7.15 버전까지도 위협적인 픽으로 꼽혔지만, SKT T1처럼 자크를 고평가하지 않는 팀도 있었고 결국 서서히 티어가 내려가 결국 마이너한 픽으로 전락했다.
7.6. 2018 시즌
솔로 랭크 기준으로는 그저 그런 성적이 이어졌다. 룬 대격변 등의 변화로 인해 딱히 수혜를 입지도, 손해를 보지도 않은 챔피언. 메타상으로는 정글을 지배한 육식 메타와 게임 전체를 아울렀던 죽창 메타 때 다소 불리한 처지에 놓인 적이 있었다. 그러나 자크는 원래 최소 5레벨 정도까지는 갱킹도 약하고 정글러간 먹이사슬에서는 밑바닥에 위치하는 대신, 이 타이밍을 잘 넘긴 다음부터는 갱킹과 한타로 존재감을 발휘하는 전형적인 초식 정글러에 속했기에 큰 영향을 받지는 않았다. 이렇게 적당한 지위에서 머무르다가, 자크처럼 CC기를 동반한 갱킹 및 한타에서 강점을 갖는 세주아니 등이 너프된 8.4 버전 기준으로는 픽률과 승률 모두 준수한 수준까지 올라왔다.대회에서는 상대적으로 평가가 좋은 편으로, 세주아니 등 무난한 1티어 정글러들이 잘렸을 때 고려되는 2티어 탱커 정글러 정도의 위치를 차지했다. 작년부터 그랬지만 자크가 등장할 경우 상대는 탱커형 정글러로 맞불을 놓기보다는 초반에 자크를 위협할 수 있는 챔피언을 뽑아서 적극적으로 자크를 견제하는 식의 운영을 선호하는 경향이 나타났다.
8.10 버전에서는 불안정 물질의 주문력 계수가 사라진 대신 새총 발사와 바운스!의 계수가 0.7에서 0.9로 증가했다. 주문력 위주로 투자할 때 자크가 순간 폭딜로 적을 위협할 수 있도록 하기 위한 변경이라고 한다. 하지만 어차피 자크는 주문력에 투자하지 않기 때문에 별 의미는 없었다. 해당 업데이트에서 오히려 자크에게 큰 영향을 끼쳤던 것은 초반 정글 경험치 및 바위 게 보상 관련 패치인데, 일반 정글몹이 초반에 주는 경험치가 감소한 반면 바위 게는 골드와 경험치 제공 수치가 대폭 증가하고 2마리가 모두 처치된 다음부터는 한 쪽에서만 나오게 변해서 바위 게 경쟁이 치열해졌다. 이런 상황에서 초반 정글러간 싸움에 극도로 취약한 자크는 상당한 타격을 입어, 솔로 랭크 픽률이 급감하고 대회에서도 볼 수 없게 되었다.
8.21 패치 때는 탄성 주먹의 기본 피해량이 30/40/50/60/70에서 40/55/70/85/100으로 늘었다.
7.7. 2019 시즌
큰 변화가 없다. 25분까지의 승률은 40%대 중반이여도 25분을 넘으면 승률이 10% 이상 뛰어오르는 모습을 보이지만, 초반이 워낙 중요해진 메타이다 보니 총 승률은 50%를 넘지 못한다. 잿불거인 상향 이후 승률이 소폭 오르긴 했으나 여전히 4티어에 머무르는 중이다.9.11 패치에서 자크의 궁극기인 '바운스!'를 7.9 업데이트 전의 궁극기
아니나 다를까, 플레티넘 이상 승률이 5월 31일 기준 49%에서 44%까지 떨어진데다가 초반 승률도 급감하는 등 전형적인 패치 실패의 모습을 보여주고 있다.
결국 9.12 패치에서 버프되었다. W 불안정 물질의 기본 피해량이 모든 스킬 레벨에서 증가하였고, 궁극기 바운스!의 밀어내는 거리가 기존에는 자크로부터 400만큼 떨어지는 것이었으나 타격 위치로부터 250만큼 튕겨나가도록 바뀌었다. 단순 수치상으로는 밀어내는 거리가 줄어든 것처럼 보이지만 실질적으로 밀어내는 거리는 사실 증가한 것이다. 바운스!의 피해 반경은 300인데 따라서 대부분의 경우 적을 100 정도 밖에 밀어내지 못하고 있었다.[40] 그러나 이번 패치 이후로는 타격 위치로부터 무조건 250만큼 밀어내게 된 것. 또한 바운스!로 튀어오를 때 기존에는 바운스!에 처음 적중당한 적 챔피언이 있다면 조각이 발생하였으나, 이제 튀어오를 때마다 적 챔피언을 적중하기만 하면 조각이 발생하고, 같은 대상 챔피언을 연속적으로 적중시켰을 경우에도 계속해서 조각이 발생할 수 있도록 성능이 어느 정도 롤백되었다.
챔피언을 맞히지 않더라도 튀어오를 때마다 타격만 된다면 젤리가 생성되었던 탱커 리워크 패치 전과는 달리 살짝 아쉬운 감이 있지만 대신 처음 궁 타격 시에 맞힌 대상만큼 젤리가 추가로 생성되게 되었다는 점에서 어느 정도 감안 할 수 있는 부분.
9.19 패치에서 궁극기의 레벨이 오를 때마다 패시브 조각 흡수 시 체력 회복량이 1%씩 증가하도록 버프되었다. 결국 연이은 버프에 힘입어 정글 1티어 챔피언으로 급부상하였다.
7.8. 2020 시즌
정글 개편과 여진의 변경, 오브젝트의 중요성으로 인해 초식 탱커형 정글러들 대부분이 고전하는 와중에 자크는 다른 탱커형 정글러들과는 다르게 정글링과 갱킹력이 괜찮다보니 현 메타에서 괜찮은 모습을 보이고 있다. 그외에는 프리시즌 들어 탑 정복자 자크와 그랩 서포터에게 대항하기 위한 서폿 포지션도 연구되고 있다.10.4 패치에서 바미의 불씨 및 상위 아이템이 하드 CC기를 가하면 추가 광역 피해를 줄 수 있도록 상향되었는데 이 옵션이 자크와 매우 잘 맞아서 1티어 정글러로 떡상했다. 뿐만 아니라 태양불꽃 망토를 코어템으로 삼는 탑 자크 역시 메이저한 픽으로 올라오는 중. 바미의 불씨의 상향으로 정글링 속도가 굉장히 빨라지고 딜적으로도 강력해져서 잿불거인만 나와도 굉장히 강력해진다.
10.6 패치를 기점으로 엘리스와 리 신 등을 제치고 op.gg 기준 솔랭 정글 티어 최상위로 올라섰다. 10.6 패치 적용 이후 데이터가 수집되기 시작하면서 리 신과 자르반이 치고 올라오기는 했지만 그럼에도 여전히 1티어를 벗어나지 않는 모습을 보이고 있다.
다만 솔랭과 달리 대회에서는 함정 카드로 취급되는 편이다. 가끔 세주아니 대신 이니시형 탱 정글러로 기용되기는 하는데, 나올 때마다 초반을 후벼파이던가 점프하는 족족 캔슬되는 등 안 좋은 모습만 보이면서 패배하는 경우가 많다. 2020 LEC 결승에서는 G2와 프나틱 양측에서 탑 포지션으로 등장해 원더가 사용했을 때는 승리한 반면, 브위포의 자크는 부진하며 패배했다.
10.18 패치에서 자크가 조각을 흡수해도 W의 쿨타임이 줄지 않던 버그가 수정되었다.
7.9. 2021 시즌
치감 아이템 구비가 쉬워지고 초반 카정이 강력한 그레이브즈, 케인, 엘리스, 카직스 등의 급부상과 쿨감 확보가 어려워지고 정글몹 체력 감소, 공격력, 방마저 증가로 정글링 속도와 안정성이 나빠진것이 맞물려 5티어까지 떨어졌다. 정글몹 공격력과 방마저 증가 때문에 체력 관리가 불안정해지고 정글링 속도가 현저히 느려져 카정에 취약해지고 어느 정도 성장 후에 갱을 가는 것이 어려워졌다. 저렙 갱킹이 나쁘고 어떤 챔피언을 만나도 지고 들어가는 처절히 낮은 전투력 때문에 바위 게를 먹는 것도 불가능에 가깝다. 정글링 속도가 느려진 탓에 정글링으로 성장하는 것도 어렵고 레벨링이 안 되면 갱을 가기도 어려운 악순환이 반복된다.정글이 하향세를 기록한 반면 비주류인 탑/미드 자크는 태양불꽃 방패의 말도 안 되는 성능 덕분에 픽률은 매우 저조하지만 53%의 높은 승률을 기록했다. 메이저픽인 오른, 말파이트 같은 챔피언에게 자크가 꿀릴 것이 없기 때문. 그러나 치유 감소 아이템의 가격이 매우 싸진 관계로 빠르면 첫 귀환 이후부터 나올 수 있기에 어려워진 것은 매한가지.
이후 핵심 아이템인 태양불꽃 방패의 지속적인 너프로 승률이 더욱 떨어졌다. 특히 바미의 가격 증가, 체력 제공량이 100 하향되는 너프가 치명적이었다.
11.4 패치에서 치감 아이템들의 버프로 더 힘들어졌고, 대 AP 상대로 좋은 탱커인데 AD 브루저와 원거리 딜러가 득세하고 AP 상대로도 리안드리에 카운터맞아 탱커임에도 탱킹이 전혀 되지 않는다. 이뿐만 아니라 11.2 패치에서 주로 갔었던 태양불꽃 방패의 패시브가 스킬 가속에서 강인함과 둔화 저항으로 바뀌어 간접 너프를 받았다. 이후 정글 경험치, 골드 너프로 또 한 번 너프를 받고 탱템 너프 누적 때문인지 3라인 5티어를 유지 중이다.
11.8 패치에서 버프가 되었다. W 피해량이 25~85+대상 최대 체력의 4~8(0.02 AP)에서 35~95+대상 최대 체력의 4~8(0.04 AP)로 증가할 예정. 과거 W, E 대미지 전 구간 20 너프의 부분 롤백이긴 하지만, 자크의 딜과 정글링을 담당하는 스킬인 만큼 큰 영향이 있을 것으로 예상된다.
패치 후 정글은 3티어까지 올라갔고 정글과 탑 승률은 각각 51%까지 올라갔다. 다만 서폿은 47%의 승률로 함정픽이다.
11.9 패치 기준 미드 통계가 잡히고 있다. op.gg는 3라인까지만 통계를 보여주기 때문에 챔피언 순위 등에 뜨지는 않지만 승률 51%에 픽률 0.6%로 후픽으로 카운터치는 데엔 쓸만해 보인다.
League of Legends Champisonship Korea 2021 Summer 2라운드 2주차 T1 vs DWG 경기 1세트에서 DWG의 정글러 Canyon 선수가 521일 만에 자크를 과감히 픽해, 약점인 초반 약세와 성장 난이도를 팀합으로 극복하며 게임을 승리로 이끌었다. 이후 준 메타픽이 되어 타 메이저리그에서도 종종 픽이 되고 있다.
향후 정글은 2~3티어를 오가며 무난한 챔피언으로 자리잡았고 탑은 op.gg 기준 탑 라인전 최강자 탐 켄치를 상대로 라인킬 확률을 이기는 기염을 토하며 통계는 5티어지만 나쁘지 않은 모습을 보여주고 있다
7.10. 2022 시즌
12.1 패치로 순간이동이 변경되면서 간접 너프를 받았다. 이제 강화된 순간이동을 얻는 14분 전까지 자크 젤리에 텔을 탈 수 없게되었다. 이로 인해 정글 4티어로 떨어지고 말았다. 다만 탑의 경우 오히려 다른 상황인데 픽밴률은 변함없으나 3티어 상위, 승률 55%까지 오른 상태다.12.3 기준 다시 예전대로 정글 4티어, 탑 5티어로 복귀되었다. 서포터 자크는 4~5티어.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향을 위해 1레벨 체력이 615에서 685, 성장 체력이 95에서 109, 성장 방어력이 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하는 대신 유지력 하향을 위해 패시브의 조각 회복량이 최대 체력의 4~7%에서 4~6.25%로 감소되었다. 같은 패치에서 각종 흡혈 아이템, 치유 감소의 너프로 이득을 보았다. 게다가 게임 시간이 길어지면서 자크의 왕귀 타이밍이 발휘되기 쉬워지면서 탑 자크가 큰 이득을 보았다.
이에 이어 12.11 패치에서 다시금 치감 너프와 탱템 버프로 OP.GG 탑과 정글 기준 2티어로 상승했다. 대신 서폿 통계는 정 반대의 상황.
12.20 패치 부터는 탑 정글 공통으로 3티어로 내려갔는데, 카운터 챔피언의 상향세 때문인 듯하다.
7.11. 2023 시즌
프리시즌 이후 바뀐 탑 메타로 인해 사이드 교전에 불리한 탑 자크의 간접 너프, 정글은 그브, 워윅, 마이, 킨드, 엘리스 같은 카운터 챔프들의 득세로 인해 4티어로 떨어졌다.12.23 패치에서 오랜만에 버프되었다. 내용은 12.10 패치에서 너프된 패시브의 조각 회복량이 롤백되고, Q의 피해량 최대 체력 계수가 1.5%만큼 증가하고, 재사용 대기시간이 전 구간 1초 감소되었다. 또한 태불방의 체력이 100 늘어나고 가격이 100골드 낮아지는 버프에 힘입어 정글, 탑 티어가 1티어로 떡상했고, 보완된 라인 클리어와 유지력에 힘입어 비록 0.99%의 매우 낮은 픽률이긴 하나 미드 자크가 통계에 2티어로 잡히고 있다.
이후 13.1 b 기준, 모든 포지션 가릴 것 없이 높은 승률을 보여주고 있다. 13.1 패치에서 카운터 챔피언인 문도 박사, 아트록스, 피오라의 너프 및 뚜벅이 마법사 챔피언의 등장 빈도 상승, 13.1 b 패치에서 전사 아이템의 조정으로 경쟁자들의 하락세가 시너지를 일으켜 만든 결과.
탑&정글&미드 모두 최상위권 성능을 보여주자, 13.3 패치로 오랜만에 너프되었다. W의 체력 비례 피해 주문력 계수가 0.04에서 0.03으로, E의 피해량이 60~260(+0.9 주문력)에서 60~240(+0.8 주문력)으로 감소. 꽤나 따끔한 너프이기도 했고, 여기에 광휘의 미덕 너프까지 더해지며 전반적으로 지표가 하락했다. 특히 E선마를 하는 정글 자크의 하락폭이 컸다.
7.12. 2024 시즌
시즌 직후 코어템인 광휘의 미덕과 악마의 포옹의 삭제, 아이템의 전반적인 스킬 가속 감소로 타격을 입고 탑, 정글, 서폿 모두 4티어를 기록했다.14.1b 패치로 핫픽스 버프를 받았다.
- 패시브 - 조각 회복량: 최대 체력의 4~7% ⇒ 5~8%
- E - 재사용 대기시간: 24~12초 ⇒ 22~10초
- R - 재사용 대기시간: 130~100초 ⇒ 120~90초
패치 이후 탑, 정글, 서폿 모두 승률 50% 위로 올라왔다.
14.2 패치부터는 탑 자크가 정글 자크의 픽률을 누르고 메인 포지션이 되었다.
14.5 패치에서 W - 불안정 물질의 기본 피해량이 35/50/65/80/95에서 40/50/60/70/80으로 조정되었다. E선마를 하는 정글자크에겐 12레벨 이후부터 너프이나 W선마를 하는 탑 자크는 5레벨부터 너프이다.
2024 스프링 대회 플레이오프에서는, 극강의 유지력으로 1티어 픽이 된 탑 렉사이를 카운터치기 위해 탑 자크가 종종 등장했고 유의미한 성과를 거두었다.
14.8 패치에서 너프되었다. 1레벨 체력 재생이 8에서 5로 감소.
14.13 패치에서 다시 너프되었다.
- 패시브 - 조각 회복량: 최대 체력의 5~8%(R - 바운스 스킬 레벨에 따라) ⇒ 4~8%(레벨에 따라)
14.23 패치에서 Q - 탄성 주먹의 자크 최대 체력 비례 피해량이 4%에서 3%로 감소했다.
8. 아이템, 룬
룬결의 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/결의| [[리그 오브 레전드/룬/결의| 핵심: 결의 ]]끈질긴 생명력 내구력 및 군중 제어 [[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀| [[리그 오브 레전드/룬/결의#철거| [[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비| [[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장| |
핵심 룬으로 여진을 든다. 다른 핵심 룬은 정글러에게 그다지 적합하지 않기도 하고 하드 CC기가 많은 자크는 여진을 발동시키기가 매우 쉽다. 발동시킬 경우 폭발적으로 증가하는 방&마저는 몸을 던져 이니시를 해야 하는 자크에게 매우 유용하다. 하위 룬은 생명의 샘, 사전 준비, 소생을 사용하는 게 일반적이다. 생명의 샘은 들 게 없으니[41] 무조건 들고 사전 준비는 초반 싸움을 선호하지 않는 자크에게 중반부터 높은 효율을 발휘하여 자크의 강한 타이밍을 더 강하게 만들어 준다. 소생은 체력을 회복할 수 있는 자크의 패시브와 잘 어울리기 때문에 초반 저열한 정글링 체력 관리에 도움을 주고 후반으로 갈수록 생존력을 크게 향상시켜 선호한다.
탑에서는 착취의 손아귀를 들고 후반 탱킹과 초반 유지력, 라인전 강화를 한 번에 챙긴다. 하위 룬은 철거[42] - 재생의 바람/뼈 방패 - 소생.
정밀 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
솔로 라인 자크 한정으로 핵심 룬으로 정복자를 선택한다. 지속 맞딜 능력을 살리는 빌드다. 그러나 상대가 극단적인 아웃복서 이거나 라인전 패왕일 때는 활용이 힘들어지기에 얌전히 착취를 드는 게 나을 때가 많으므로 라인전 상성에 따라 선택해야 된다.
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보조 룬
정밀을 고르면 일반 스킬 가속을 제공하는 '전설: 가속이나 체력이 낮은 상태에서 추가 피해를 가하는 최후의 저항이 선택된다.
결의에서는 주 룬을 정밀로 채용하는 라이너 한정으로 선택되며 라인전을 버티기 위한 재생의 바람/뼈 방패 그리고 소생이 필수적으로 선택된다.
영감 쪽에서는 300골드를 아끼고 추가 이속까지 부여하는 마법의 신발과 소환사 주문, 사용 아이템의 쿨타임을 조금이라도 줄이는 우주적 통찰력이 선호된다.
아이템
시작 아이템
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도란의 방패
솔로 라인 시작 아이템.
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새끼 이끼쿵쿵이
정글 시작 아이템.
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세계 지도집
서포터 시작 아이템.
방어 아이템
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바미의 불씨 - 태양불꽃 방패 / 공허한 광휘
추가 체력 비례 불사르기 피해로 적에게 달라붙어서 싸우는 자크의 딜을 끌어 올려주며 부족한 파밍 능력도 보완해준다.
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정령의 형상
능력치로 보나 효과로 보나 자크와 무척 잘 어울리는 아이템이기도 하다. 마법 저항력과 체력, 기본 체력 재생을 향상시키며 스킬 가속이 약간 붙어 있다. 고유 지속 효과는 회복과 보호막량을 올려주는데, 세포 분열으로 수급하는 조각에도 효과가 적용되어 자크의 유지력을 크게 향상시켜 준다.
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끝없는 절망
한타에서 자크의 생존력을 증가시켜주는 아이템. 자크는 스킬 특성상 적을 아이템 범위 안에 오래 붙잡아 둘 수 있고 정령의 형상을 주로 구매하기 때문에 고유 효과의 회복량을 더욱 끌어올릴 수 있다.
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가시 갑옷
기본 공격 방어에 특화된 아이템. 약간의 체력과 더불어 많은 방어력을 제공한다. 고유 효과로는 기본 공격으로부터 피해를 받을 때 약간의 마법 피해를 반사한다. 이는 상대 평타 딜러에게 흡혈이나 마법 저항력 등을 강요하는 효과를 가지며 생명력 흡수를 포함해 여러 능력치의 효율을 떨어뜨릴 수 있다.
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란두인의 예언
대 치명타 딜러용 아이템. 방어력과 체력이 모두 달려있고, 치명타 피해를 감소시키며 사용 효과로 둔화를 건다. 상대 치명타 딜러가 컸다면 가야될 아이템.
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심연의 가면
팀파이트형 마법 저항력 아이템. 상대 마법 저항력을 %로 감소키는 효과로 본인과 아군 AP의 딜을 높여준다. 조합을 타는 아이템이지만 주로 가는 바미의 불씨와 시너지가 좋다.
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케이닉 루컨
높은 마저를 제공하는데다 비 전투시 마법 보호막을 생성해 사전에 마법 피해에 죽는 것을 방지할 수 있다.
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해신 작쇼
탱커의 최종 아이템.
신발
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판금 장화
탱커들이 선호하는 신발. 방어력으로 물리 피해를 한 번 거르고, 기본 공격의 피해량을 감소시키는 효과로 평타딜을 한 번 더 줄인다. 일반적으로 팀의 주력 딜링은 원딜의 물리 피해가 차지하는 만큼 대부분의 경우 딜을 받아내기 위해서는 가장 적합한 신발이다. 자크는 적진 한복판으로 진입해있기에 강인함의 필요성이 높지만, 탱킹 스킬이 없어 점사로 한 방에 터질 수 있다보니 선호하는 편이다.
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헤르메스의 발걸음
마법 저항력과 CC기의 영향력을 줄이는 강인함을 제공한다. 자크는 한 번에 먼 거리를 이동하여 바운스!로 상대 진형 한가운데에서 날뛰어야 하며 그만큼 CC기에 노출되기 쉬운 편이라 강인함이 절실하고, 어정쩡한 위치에서 방해를 받았다거나 핵심 스킬을 소모한 뒤 등 강인함을 써먹을 곳이 충분히 많고 마법 저항력도 탱킹에 필요한 능력치라서 유용하게 사용할 수 있다. 그러나 기본 공격 피해 감소가 있는 판금 장화와 달리 탱킹에 도움되는 건 약간의 마법 저항력이기에 탱킹이 아쉬울 때가 많다.
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명석함의 아이오니아 장화
저렴한 값에 스킬 가속 능력치를 챙길 수 있게 한다. 자크는 스킬을 적중시켜 조각을 만들어야 탱킹이 되기에 스킬 가속 효율을 잘 받는 편이기도 하고, 초반부터 재사용 대기시간을 많이 줄여 놓은 상태에서는 새총 발사를 더 적극적으로 활용해가며 다양한 시도를 할 수 있다. 소환사 주문의 재사용 대기시간이 줄어드는 것도 좋은 효과다.
8.1. 고려해볼 만한 아이템
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마법사의 신발
일단 올리는 상황이 많이 까다롭긴 하다. 상대 마법 저항력이 낮을수록 효율이 높아지는 깡 마관을 올려주므로 우리팀이 자크를 제외하면 올AD여서 방어력만 올리는 상황이거나 딜러조합이라 마법 저항력을 올리지않는경우, 상대 딜러진에게 한방에 터지지 않을 자신이 있을 때 올리는 게 좋다. 바미의 불씨 상위 아이템과 심연의 가면이 갖춰진 상황에서 1대1, 한타 가릴 것없이 무시할 수 없는 딜링 능력을 가진 AP 딜탱으로 변모하며 특히 우리 조합이 올 AD일 시 전략적으로 큰 이점이 된다. 그러나 상대가 마법 저항력을 어느 정도 갖추거나, 브루저 조합or폭딜이 나오는 조합일 경우 자크는 탱킹 스킬이 없어 딜이고 뭐고 아무것도 못 하고 한 방에 터질 수 있으니, 이럴 땐 다른 탱 관련 신발이나 쿨감신을 올리는 게 더 좋다.
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일부 주문력 아이템
W 계수가 대폭 늘어난 패치 이후 고려해볼 만한 아이템들이 생겼다. 아이템의 능력이나 탱킹보다 딜이 더 필요한 상황에서 고를 만하다. 다만 주문력템을 올리더라도 근접 챔피언인 특성상 깡 주문력은 지양해야 하고 방어 능력치가 붙어있는 아이템들로만 구매해야 한다. -
마법공학 로켓 벨트
저렴한 가격에 주문력, 체력, 스킬 가속, 돌진기를 제공한다. 액티브 효과가 여러므로 다방면에 도움을 준다.[43] -
균열 생성기
AP 딜탱을 위한 아이템. 고유 효과의 추가 피해와 추가 체력에 비례하여 얻는 주문력으로 딜을 보강할 수 있다. -
리안드리의 고통
체력 비례 도트 피해를 입히며, 전투가 지속될수록 피해를 늘려주기에 효과를 누리기 쉽다. -
우주의 추진력
스킬 피해를 입힐 때 이동 속도 증가 효과가 있다. 자크는 끝까지 붙어서 싸워야 하기 때문에 이속 부스트는 꽤 도움이 된다. 높은 스킬 가속도 무시할 수 없다. -
암흑의 인장 - 메자이의 영혼약탈자
자크의 AP 계수는 상당히 높은 편이므로 암흑의 인장을 초반에 가주는 것도 좋다. 흥했다면 메자이를 올려서 스킬딜이 높아지는 것을 볼 수 있다. 자크는 스킬이 광역기이고, 젤리 수급으로 체력을 채우고 패시브로 부활 효과를 가지고 있으므로 비교적 스택을 전부 잃을 리스크는 적다. 그래도 앞포지션을 잡는 특성상 스택을 잃기 쉬우니 상황을 잘 보고 가야 한다. 체력 능력치가 높지 않은 것도 주의할 부분.
8.2. 비추천 아이템
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지나친 주문력 아이템
자크는 탱커다. 새총 발사(E)와 바운스!(R)에 은근 높은 주문력 계수가 있고 불안정 물질(W)의 체력 비례 피해량도 강력해지기는 하지만, 노템 탱킹력은 낮은 데다 새총 발사로 날아가는 챔프 특성상 깡 주문력만 올리다간 한 방에 산화하는 경우가 많고, 불안정 물질은 기본적으로 여러 번 스킬을 돌려서 누적딜을 넣어야 하기에, 폭딜을 하기보다는 차라리 오래 살아서 계속 스킬 쿨을 돌리는 편이 장기적으로 볼 때 더 많은 딜을 뽑는 방법이다. 탄성 주먹이 단순했던 최초 리워크 이전에는 극딜을 올려 빠르게 스킬을 쏟아부을 수 있었지만 리워크 후에는 스킬의 최대 효율을 보기 위해서는 많은 조건이 붙었기 때문에 빠르게 스킬을 연계하기도 힘들어서 좋지 않은 편이다.우르프에서나 가자.
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공격력, 공격 속도 아이템
자크는 AP 계수를 받는 탱커다. 기본 공격만 강화시키는 공격력과 공격 속도는 쓸모가 없다.
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마나 관련 아이템
자크는 체력을 자원으로 쓰기 때문에 마나 옵션은 전혀 쓸모가 없다. 방어 아이템 중에 혹한의 손길, 얼어붙은 심장이 해당된다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 탑
탑 자크를 하는 쪽이나 상대하는 쪽이나, 핵심은 조각을 먼저 밟는 것이다. 기본적으로 탑 자크의 핵심은 스킬을 맞히면 나오는 조각을 주워서 체력 회복과 W쿨을 계속 돌리는 것인데, 달리 말하면 상대하는 입장에서는 조각만 제때 밟아줘도 딜교환 우위를 쉽게 가져갈 수 있다. 마치 갱플랭크의 화약통 깨기와 비슷하다. 자크 입장에서 최선의 딜교환은 Q와 W로 딜교환을 한 뒤 나오는 조각을 E로 먹음과 동시에 상대에게 히트시키는 것. 지속 싸움에서도 정복자와 W+ 조각의 존재로 의외로 밀리지 않는다.그렇다고 해서 라인전 딜교환을 무조건 이기는 무상성은 당연히 아니고, 오히려 최상급의 갱 호응 능력과 새총 발사를 통한 로밍 능력을 이용하여 정글러를 불러 갱킹을 하거나 라인을 밀고 예상치 못한 미드 로밍 등이 필수적. 특히 소규모 교전에서 정복자 자크는 이니시부터 딜, 탱과 패시브를 통한 어그로 핑퐁까지 가능한 만능형 탑솔러이기 때문에 자주 내려가는 것이 좋다.
탑 자크의 또다른 장점은 적팀의 다이브에 굉장히 강하다는 점이다. 패시브 덕에 죽어도 시간을 오래 끌 수 있으며 각종 CC기로 타워 안으로 들어온 적을 역관광하기도 좋다. 라인 주도권을 쥐기는 어렵지만 반대로 잘 뚫리지도 않기 때문에 라인전에서 드러눕기에 특화되어있다. 이 때문에 탑 자크는 라인전에서 반드시 이득을 봐야 하는 안티 캐리, 유통기한형 챔피언 상대로 괜찮은 면이 있다고 평가받는다. 다만 초반이 약하긴 매한가지여서 초반이 강력한 챔피언 상대로 마냥 좋다기엔 애매한 면이 있다.
9.2. 정글
초식 정글임에도 정글링 속도와 안정성은 첫 귀환 전까진 최악을 달린다. 초반에 취약한 이유중 하나. 탄성 주먹은 다수의 몬스터를 사냥할땐 유용한 편이나 두꺼비, 버프몹, 바위 게 같은 단일몹에겐 안 쓰느니만 못한 성능이다. 딜템을 웬만해선 가지 않으므로 다른 성장형 왕귀 정글러들과 달리 자크의 정글링은 초반이나 후반이나 안정성만 올랐지 걸리는 시간은 큰 차이가 없다.[44]갱킹은 업데이트 전이든 후든 괜찮은 수준이다. 다만 5레벨 이전엔 새총발사의 사거리가 매우 짧은데다 딜이 거의 없는 수준이라 안가느니만 못하고 탄성 주먹을 맞힐 경우에는 전보다도 더욱 강력해져서, 생존기가 좋지 않은 챔피언을 상대로는 스펠 정도는 뽑을 수 있을 정도다. 일단 새총 발사를 맞춘다는 가정하에 1초 에어본과 이어지는 끌어당기기 등 CC기도 훌륭하다. 다만 CC기에 비해 대미지는 형편없는 수준이라 아군 라이너의 대미지가 부족하다면 적을 오랫동안 붙잡는 데 성공하더라도 위협적이지 않아 갱킹 실패 내지 역갱으로 낭패를 볼 수 있다.
정글러끼리의 1:1은 무조건 피해야 하며, 소규모 교전도 6레벨 이전엔 매우 좋지 않다. 탑/미드 둘 중 지는 상성에서의 싸움은 금물. 그러나 탑/미드가 이기는 상성이고, 바위 게 싸움이 열릴 것 같다면 그냥 바로 가까운 라인에게 어떻게든 협조를 요청하자. 아예 못할 싸움은 아니다.
중후반부가 돼서 한타가 벌어지기 시작하면 자크가 활약할 수 있게 된다. 자크는 주도적으로 교전을 시작을 벌일 수 있는 챔피언이며 딜은 아군에게 어느 정도 맡기고 세포 분열을 통한 탱킹력과 스킬들의 CC기를 통해 적들을 지속적으로 붙잡아두고 진형을 붕괴시키는 데에 특화되어 있다. 덤으로 대형 오브젝트를 상대로 한 전투력도 마냥 나쁜 수준은 아니다. 후반으로 갈수록 단독 전투력이 올라가는 것도 희소식.
9.3. 서포터
9.23 패치부터 OP.GG 통계에 잡히기 시작했다. 2~3티어를 오가는 무난한 이니시형 탱커 서포터.2인 교전 구도가 근본인 바텀인 만큼 자크의 CC기가 활약하기는 하지만 3렙 전 초반에는 약하고, 원딜 보호에 적합하지 않다는 점이 약점. 그리고 태생이 서포터로 설계된 것은 아닌 지라 탱킹에 아이템 의존도도 다소 높아 공격적인 이니시에이팅을 통해 스노우볼링을 굴리는 것이 관건이다.
예전에는 트위치와 궁합이 서로 친구답게 정말 좋았다. 자크는 준수한 CC기가 존재하며 탄성 주먹과 새총 발사 근접으로 상대 2명을 오래 붙잡아 둬서 트위치의 독약 병으로 상대 2명의 중첩을 잘 쌓으며 트위치의 무차별 난사로 자크의 탄성 주먹으로 서로 붙게 하고 바운스!로 보쌈해와서 뭉쳐서 배달하는 등 시너지가 좋았다. 지금은 궁이 롤백이 되었지만 여전히 잘 어울리긴 어울리는 듯. 조합상으로 보면 밸류면에서는 굉장히 훌륭한 조합이다.
사미라의 패시브가 공중에 뜬 적을 조준하기에 사미라와의 궁합도 꽤나 좋다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
받는 피해량 -4% 및 체력 회복량 +10%의 상향이 되어있다.2023 프리시즌 이후 강력해졌다. 해신 작쇼가 등장하고 태양불꽃 망토가 저렴해지면서 승률이 높게 뛰어올랐는데, 사실상 아이템이 둘 다 갖춰지면 적을 근접한 거리에서 서브딜도 가능하고 탱킹도 가능해지면서 상기한 칼바람 전용 버프덕에 체력 관리가 수월해졌다. 우선 붙기만 하거나 적진을 휘저어주면서 패시브 조각을 틈틈히 챙겨주기만 해도 밀고 들어오는 자크를 녹일 조합이 많지 않은 것도 장점이다. 상대 딜러가 리안드리나 몰락한 왕의 검을 억지로 올려야 하는 챔피언이거나 브루저 탱커가 고루 있는 조합일수록 자크의 탱킹력이 더욱 돋보이게 된다.
다만 패시브 회복 이외의 탱킹기가 전혀 없어서 초반에 난무하는 포킹을 버티기가 어렵다. 조각을 떨어뜨린다 하더라도 안전히 회수할 수 있다는 보장이 없다. 적 다섯 명이 다 눈앞에 있기 때문에 조각 만들기는 좋을 지 몰라도, 자크의 조각을 밟을 적도 눈앞에 다섯이나 되기 때문에 쉽지만은 않다. 맵이 직선으로 탁 트여 있는 칼바람 나락에서 적에게 들키지 않고 이니시에이팅을 하려면 새총 발사의 레벨이 좀 많이 올라야 하는데 그 전 구간을 버티기가 고통스럽다.
계속해서 대치 구도가 이어지고 한타도 빈번히 열리며 체력 관리조차 까다로운 조건에서 세포 분열의 부활 효과가 너무 쉽게 빠지는 것도 문제다. 세포 분열의 재사용 대기시간은 300초나 되는데 소환사의 협곡에서는 그 시간 동안 굳이 공격적인 시도를 하지 않고 안정적으로 게임을 운영할 수 있지만 칼바람 나락에서는 계속 상대 얼굴을 마주보고 대치를 하든가 한타를 하든가 해야 한다.
이러한 단점이 있긴하나 강제 한타 능력은 어디가지 않았으므로 초반의 고난을 버티기만 하면 활약할 여지가 생기기 때문에 아군의 조합이나 호응이 잘 맞는다면 상대방을 휩쓸어 승리로 이어나갈 수도 있는 잠재적인 픽이다.
10.2. U.R.F 모드
패시브의 쿨타임이 60초로 줄어들었다.상당히 강하다. 조각 하나만 주워도 W를 다시 사용할 수 있어서 젤리가 무한에 가깝게 생성되고 그 조각으로 다시 W를 사용하는 무한 루프가 가능하고 패시브에도 쿨타임 감소가 적용된다. 협곡에선 쿨타임과 싸우는 E도 다른 스킬 못지않게 자주 사용이 가능하고 Q로 끊임없이 견제도 가능하다.
일단 우르프 초반 회복 디버프가 있다 한들 대놓고 탱템을 가면 갑자기 날아와서는 체력을 계속 회복해가며 징그럽게 달라붙는데 겨우겨우 체력을 다 깎으면 패시브로 어그로를 다시 분산해버리는 괴물을 볼 수 있다.
그렇다고 탱커랍시고 체력 비례 딜은 계속 때려박을 수 있어서 딜이 약한 것도 아니다. 바미의 불씨에 마관신만 갖춘 뒤 탱템만 가도 딜량이 엄창나게 나오는 수준. 이동기가 난무하고 이속이 빨라진 탓에 새총 발사를 적중시키지 못하더라도 접근만하면 적은 물뿌리개 마냥 난무하는 W의 딜을 버티지 못하고 킬을 헌납한다.
룬은 극탱으로 갈게 아니라면 보통 정복자-결의 쪽을 찍어 유지력을 강화하는 편이다.
더불어 챔피언 자체가 강인함에 영향이 없는 CC기로 도배되다시피 한 챔피언이고 우르프 전용 스탯 버프에 자체 체력 회복도 있어서 후반부로 가면 정말 끈덕지게 버티면서 딜을 받아낼 수 있다. 솔바론도 오래 걸리지만 가능하다.
게임은 약간 뒷전에 두고 재미를 보고 싶다면 극딜을 가도 괜찮은데, 극딜을 가면 자크 특유의 높은 스킬 계수와 W의 체력 비례 데미지 덕분에 데미지가 크게 올라가는 지라 물몸들은 EW만에 삭제되고 마방이 부족하다면 탱커나 브루저들도 스킬 콤보 한 번이면 반피 이상이 그냥 훅 날아간다.
10.3. 단일 챔피언
새총 발사나 탄성 주먹이 한번 적중하는 순간 끝나지 않는 젤리 지옥을 선사할 수 있으며, 바운스는 말파이트나 갈리오의 5인궁에 비해 모션만 좀 심심할 뿐, 실제로는 이들 못지않게 악랄한 시너지를 자랑한다. 잘 성장했을 경우 탱킹력 역시 수준급이라 지속 폭딜이 불가능한 챔피언들은 젤리만 자르다 게임이 끝나는 경우가 비일비재하다.10.4. 돌격! 넥서스
무난하다. 라이너나 정글러로 가용할 수 있고 맵이 좁은 특성상 소규모 난전에서 어느 정도 활약한다.10.5. 궁극기 주문서
피해망상이나 혼령 질주 등의 이동기를 부여하거나 슬픈 미라의 저주 등 광역 CC기를 걸거나 그림자의 지배, 시공간 붕괴 처럼 어그로 핑퐁이 가능한 궁극기와 궁합이 좋다. 그 궁극기와 연계해서 자크의 딜링과 CC 지옥에서 도망칠 수 없게 할 수 있다. 또한 포식 궁극기를 선택하여 엄청나게 커지는 자크를 볼 수 있다. 반면 쌍권총 난사나 커튼 콜 등 별다른 부가 효과 없이 화력에 치중된 궁극기는 딜템을 거의 올리지 않는 특성상 궁합이 나쁘다.10.6. 아레나
초반부터 2대2로 시작하며 성장과 아이템 갖추기가 원할해 협곡에서의 약한 초반의 단점이 상쇄되고, 자크 특유의 전투 지속력과 소규모 군중 제어 능력이 장점으로 부각된다. 증강 효과도 비교적 골고루 받아먹는 편이고, 협곡에서 가지 않던 강철심장을 부담 없이 갈 수 있으며, 딜탱용 주문력 아이템이나 딜 관련 증강을 갖춰 탱커 못지 않은 딜량을 선보이거나 유지력 증강을 가서 상상을 초월할 수준의 회복량을 볼 수도 있다.소소한 팁으로 부활을 아끼다가 불의 고리가 맵을 뒤덮을 때 발동하여 역전승을 낼 수도 있다.
10.7. 전략적 팀 전투
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세트 6
TFT 첫 등장. 3코스트 화학공학/난동꾼 시너지를 갖는다. 사용하는 스킬은 탄성 주먹 후 평타와 비슷한 스킬이다.
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세트 6.5
화학공학 시너지에서 문도 박사가 사라지면서 솔로 탱커 포지션이 되었다. 세트 6과 동일한 스킬을 사용하나 공격력과 스킬 데미지는 하락한 대신 스킬 사용 중 60% 데미지 감소라는 추가 능력이 생기면서 탱킹력이 증가했다.
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세트 7.5
수영장 파티 자크 스킨으로 등장했다. 2코스트로 강등되었고 시너지는 석호/수호자. 스킬은 불안정 물질.
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세트 8
천공 자크 스킨으로 등장. 4코스트로 올랐고, 시너지는 위협. 스킬은 바운스!를 한 번 시전해 피해를 입히고 체력을 회복한다. 또한 기본 지속 효과로는 죽었을 때 2개로 갈라지며 추가로 주변 적에게 도발을 건다. 또한 보스 유닛으로도 등장한다.
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세트 8.5
균열방랑자 시너지 활성화 시 소환되는 유닛으로 바뀌었다. 배치 시 가장 가까운 균열방랑자 유닛의 마지막으로 나열된 시너지가 부여된다. 스킬에서 분열 효과는 삭제된 대신, 사용 효과 피해량이 자신의 현재 체력 비례로 바뀌었다.
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세트 10
4코스트 EDM/난동꾼 시너지 유닛이다. 스킬은 바운스!를 사용한다.
11. 스킨
자세한 내용은 자크(리그 오브 레전드)/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
티저 이미지 1 2 3 4 5 6 7쫀득해보이는 외형과 물컹거리는 스킬, 다양한 색상의 스킨들 덕분에 젤리라는 별명으로 불린다. 그리고 이런 젤리 같은 물체가 지성을 얻어 살아 움직인다는 점에서 많은 사람들이 플러버를 연상했다. 그밖에는 소닉 더 헤지혹 시리즈의 카오스, 드래곤볼의 마인 부우, 떴다! 럭키맨의 슬라임맨 등이 연상된다는 의견이 있었다. 특히 슬라임맨의 경우, 초록색인 데다가 몸이 산산조각난 후 다시 합쳐진다는 점에서 자크와 겹치는 점이 많다.
바로 전에 출시된 퀸과 마찬가지로 저널 형식의 예고편을 통해서 맨 처음 정보가 공개된 챔피언. 그 이전에도 전투 토끼 리븐 스킨 일러스트에서 리븐 왼쪽 다리 밑 부분에 작게 출현했고,[45] 맥용 클라이언트 오픈 기념으로 나오는 동영상에도 초록색 점액이 요들잡이 덫을 발동시키는 역할로 잠깐 등장했다. 전투 토끼 리븐 스킨 일러스트에서도 컵케이크를 들고 있는 모습으로 그려지며 볼이 불룩한 상태였던 것을 보면 컵케이크를 좋아하는 듯. 계속 컵케이크와 얽혔기 때문에 요들 챔피언일 것이라는 추측이 나오기도 했다.
존야의 모래시계와 연계해서, 각양각색의 모양으로 변한 자크를 감상하는 것이 자크 유저들의 감상 포인트라 카더라. 종류를 찾아보면 정말 수도 없이 많다.
이름인 자크는 자운의 변형 전투 크리쳐(Zaun Amorphous Combatant)의 줄임말이다. 영어 이름을 직역하면 "자운 무정형(無定形) 전투원"으로 해석되는데 꽤 깔끔하게 번역되었다.
블리츠크랭크와 잔나에 이어서 자운 출신이지만 선역인 챔피언. 출시 초 설정에 따르면 본래는 파괴 병기로 쓰기 위해 만들어졌지만 자크를 연구하던 연금술사 부부가 자크를 몰래 빼돌려서 애정을 가지고 가르쳐준 덕분에 자신의 힘을 올바른 곳에 쓰는 정의로운 마음을 가지게 되었다. 프랑켄슈타인에 등장하는 괴물의 안티테제라고 볼수 있을 듯. 이후 설정 변경으로 의도적으로 만들어진 생명체가 아니라 자운의 환경에 의해 탄생한 생명체가 되었지만, 부부의 보살핌 덕분에 선한 행위를 하게 되었다는 기본적인 틀은 그대로 유지되고 있다. 단, 예전 스토리에서는 자크의 부모가 무사히 자크의 손에 구출된 반면 갱신된 스토리에서는 비극적인 죽음을 맞았다.
웃음과 도발이 상대의 멘탈을 박박 긁기로 악명 높다. 룰루, 티모 등 웃음소리로 남을 짜증나게 하는 데 일가견이 있다는 이유로 유명했던 챔피언과 비교해도 손색이 없다. 출시 초기에는 치명상을 입고 4조각으로 나뉜 상태에서도 웃음, 도발 등이 가능해서 더욱 인성질에 능했으나 조각 상태에서의 감정 표현은 패치로 막혔다. 참고로 자크가 내는 효과음은 콘돔에 개 사료와 콩을 넣고 벽에 부딪히는 소리로 만들었다고 한다.
만우절 기념 게임인 초가스 냠냠 세계 여행에서는 최종 보스로 등장한다. 업데이트 전 자크의 스킬 중 불안정 물질을 제외한 모든 스킬을 사용하며 구현도 잘 되어있었다.
2차 창작에서는 리븐과 꽤 잘 엮이는 편이다. 전투 토끼 리븐 스킨의 일러스트에서 자크가 처음으로 공개되었기 때문이다. 그탓인지 리븐도 자크와 엮일 때는 대체로 전투토끼 스킨상태일 때가 많다.
자크가 발매된 후 며칠 후인 4월 16일에 공개된 조용필의 신곡 제목이 자크의 궁극기 이름과 같은 ' 바운스'여서 가끔 농담으로 쓰인다. "심장이 바운스 바운스"라고 하면 조용필의 바운스 가사에서 따온 것이다.
한국에서는 자크의 목소리를 플랑크톤의 성우가 맡은지라[46] 집게사장의 성우가 연기한 챔피언인 제드와 엮이기도 한다.
[1]
유미 출시 이후 가격 영구 인하
[2]
헤카림의 성우이기도 하다.
이 캐릭터의 성우라 그런지 얘 느낌도 난다
[3]
1레벨 +15.3%
[4]
추가 체력 1.5%당 1%씩 크기가 커지며, 최대 35%까지 커질 수 있다. 또한 체력을 잃을수록 몸이 작아져 이론상 체력이 0%가 되면 크기가 70%만큼 작아진다.
[5]
게임 외적인 대사처럼 보이지만, 원문인 "Everybody's a critic."은 별의별 어중이떠중이가 다 트집을 잡는다고 비꼬는 뉘앙스가 있는 문구일 뿐
제4의 벽을 넘는 대사는 아니다. 자크의 유쾌한 모습을 강조하기 위해 맛깔나게 번역된 결과.
[6]
뚜루뚜 빠라빠라~!!라는
몬더그린이 있다. 무슨 의미가 있는 건 아니고 그냥
의성어지만 자크의 성격과 나름 잘 맞아서 LCK에서도 언급될만큼 유명하다.
[7]
밴할 때에도 해당 대사가 출력된다.
[8]
5 / 9 / 13 / 17레벨에서 1초씩 감소한다.
[9]
드물지만 킬딸치려던 딸피 근접 딜러를 이걸로 잡는(...) 웃긴 상황도 생긴다.
[10]
스킬 사거리.
[11]
다음 기본 공격에 추가되는 사거리.
[12]
이 기본 공격은 사거리가 약간 늘어나며 원거리 공격 판정이 된다. 피해량은 최초 시전 시의 Q 피해량과 동일하다.
[13]
단 갱플랭크의 화약통, 일라오이의 촉수 등 공격해도 끌려오지 않는 예외도 있으니 참고.
[14]
궁극기 시전 후 0 ~ 3초 동안 해당 수치만큼 이동 속도가 점차 증가한다.
[15]
공중에 띄운다고 표시되어 있지만 단순 에어본이 아닌 넉백으로, 궁극기에 히트한 상대를 자크로부터 살짝 밀어낸다. 잘만 쓴다면 상대를 원하는 방향으로 밀어내는 플레이도 가능하다.
[16]
비슷한 초가스보다는 딜러 억제력이 강하긴 하지만 한편으로는 거의 탱템만 가는 자크 특성상 순수 AP템만 가도 지장없는 초가스와 달리 상대적으로 정직한 지속딜만 넣을 수 있다. 물론 물리면 싸움을 강제적으로 해야 하는 초가스와 달리 피할 수 있어서 운영적으로는 유연하지만 그 대가로 사이드 운영과 포탑 철거 능력은 희생한 편이다.
[17]
새총 발사를 끊을 수 있는 스킬이 W, E, R로 세가지나 된다. 자크와 달리 초반 교전이 매우 강력하기에 대놓고 카정을 들어와도 아군이 봐주지 않는 이상 자크는 그냥 먹던 정글 몹을 내려놓고 도망쳐야 한다.
[18]
피해량의 대부분이 고정 피해이고, 한타 때도 선고로 새총 발사를 방해당하기 쉽다. 아군이 베인을 찍어눌러주는 것 외에는 상대할 길이 없다. 게다가 여타 원딜과 달리 탑에도 자주 오며 탄성 주먹에 기반한 스킬 연계를 구르기로 피하거나 거리를 벌릴 수도 있기 때문에 잡기도 상당히 까다롭다.
[19]
굉장히 짜증나는 상대. 자크의 새총 발사 착지 지점을 보고 Q와 W로 자크의 진입 자체를 차단하는 것이 가능하며, 새총 발사 자체를 캔슬시키는 것도 가능하다. 6레벨 이후에는 잡는 것조차 어렵다.
[20]
다만 2024 시즌에 떠오른 탑 탱커 렉사이를 상대로는 오히려 탑 자크로 카운터칠 수 있다. 탑 렉사이의 최대 장점은 잠복 상태에서의 체력 회복을 통한 극강의 유지력인데, 자크도 노코스트 챔피언에 젤리 덕분에 렉사이 못지않은 유지력을 자랑하며 비슷하게 성장했을 시 자크가 할 수 있는 역할이 훨씬 많기 때문이다.
[21]
정글링 속도, 오브젝트 관리, 교전 능력 등등 CC기를 제외한 모든 면에서 자크를 압도한다. 초반부터 교전 능력이 상당한데다 카정을 좋아하는 성향이라 자크는 초중반 내내 이들의 위협에 시달리게 된다. 킨드레드는 궁극기와 쿨타임이 짧은 이동기 덕에 자크가 위협을 가할 수 없다.
[22]
자크가 성장하고 있는 사이 자크의 아군들을 갱킹으로 말려버리고 카정을 들어와서 자크를 계속 압박할 수 있다. 제일 문제는 2초 가량의 기절과 함께 현재 체력 비례 피해와 잃은 체력 비례 피해를 모두 갖고 있기 때문에 중후반에 가도 단단한 자크를 순식간에 녹일 수 있다는 것.
[23]
숙련도가 낮으면 정글링을 제대로 할 줄 모르기에 쉬운 상대가 되지만, 숙련도가 높으면 굉장히 까다로운 상대로 변모한다. 정글링 속도부터 급격하게 차이나 자크가 4캠프를 도는 동안 이쪽은 이미 6캠프를 정리하고 바위 게를 기다리고 있을 정도로 초반 정글링 속도 차이가 압도적으로 나는 편. 게다가 성장성 역시 카서스가 자크에 비해 전혀 꿇릴 게 없으며, 중후반 존재감 역시 자크에게 전혀 밀리질 않는다. 게다가 빨리 처치한다고 좋을 것도 없는 것이, 패시브로 인해 죽어서도 딜링이 가능한 몇 안 되는 챔피언이다.
[24]
압도적인 맞딜 차이는 둘째치고, 새총 발사가 포획에 쉽게 끊기므로 도주와 갱 호응 모두 어렵다. 그나마 다이브에 능하진 않아서 만약 다이브를 욕심내려 출혈 스택을 남겨둔다면 포탑을 이용해 딜교를 할 수는 있다.
[25]
여타 전사들과 달리 초반이 강하진 않기 때문에 초반부터 자크를 강하게 압박하지는 못하나, 성장성이 좋아 아이템이 뜰수록 다른 전사 챔피언들과 달리 성장했을 때의 위험성이 더 높다. 그리고 모데카이저가 초반이 약하다 한들 자크가 이를 파고들 수 있는 부분은 없으며, 안 죽고 반반을 가더라도 모데카이저도 한타에 영향력을 미치기 쉽고 자크의 한타 구도를 죽음의 세계로 망치기도 쉽다. 그나마 모데카이저의 스킬들은 대부분 논타겟이라 무빙에 집중하면 피하기 쉽다. 기존에는 모데카이저가 죽음의 손아귀로 새총 발사를 끊기 쉽다고 서술되어있었으나 죽음의 손아귀는 속도가 느려서 다른 그랩 스킬들과 달리 보고 끊기는 어렵다. 하지만 보고 끊기 어렵다 뿐이지 끊길 수 있는 상황은 충분히 나올 수 있으므로 의식은 하는 편이 좋다. 그리고고 죽음의 손아귀과 달리 새총 발사 도중에 죽음의 세계로 납치당하는 건 쉬우니 이 점은 주의.
[26]
초반 최약체인 자크와 달리 초반부터 개싸움에 능한 트런들은 극상성이며, 라인 유지력도 자크 못지않게 뛰어나므로 주도권을 잡기 어렵다. 초중반을 무난히 넘겼다 한들 트런들은 한타에서도 진압을 자크에게 사용해 역으로 날뛸 수 있고, 굳이 한타를 돌지 않아도 공속템 한두 개만 구매하면 원거리 미니언 세 마리만으로 풀피 포탑을 때려부수는 철거력을 가져서 스플릿을 돌 수도 있는데다 극후반까지 가도 1:1 맞다이로 승리를 보장할 수 없기 때문에 동실력이라면 운영으로 스노우볼을 굴리지 않는 한 힘든 상대이다.
[27]
천둥 강타로 한 번 밀쳐질 수 있지만 그것 만으로 자크의 진입을 떨쳐내기에 부족하다. 제이스는 스킬 의존도가 높은 데에 비해 마나 소모량이 큰 편이라 유지력이 좋은 탱커를 상대로 무력한 편인데 자크라고 예외는 아니다. 게다가 자크는 체력 코스트라 마나 걱정을 할 일도 없다. 제이스도 엄연히 라인전 능력에 치중된 챔피언이고 무엇보다 도주기가 하찮은 뚜벅이에다 이렇다 할 생존기도 없어서 생각보다 상대하기 수월한 편. 한타에서도 자크가 할 수 있는 게 더 많다.
[28]
기반이 안티 AD 챔피언이라 자크가 유리한 편이다. 하지만 초반 라인전은 오공이 더 강하니 받아먹으면서 원코를 노리자. 태양불꽃 방패가 뜨면
사이온이 오공을 상대로 상성이 역전되듯 오공이 자크를 뚫어내기 버거워진다.
[29]
탑에서 가장 쉬운 상대. 마법 피해에 취약한 말파이트 특성상 딜교에서 우위를 점하고, 지면 강타도 평타 의존도가 낮은 자크에겐 무의미하다. 적 정글러만 주의하면 죽을 일이 없다. 한타 기여도도 밀리지 않는 편.
[30]
한타에서 로켓 손에 끌렸을 경우 R만 눌러주면 역으로 블리츠크랭크의 진형이 붕괴되는 광경을 볼 수 있다. 다만 초반 인베이드는 조심.
[31]
탑, 정글, 서포터로 만날 수 있는 상대. 마오카이는 초반에 약하기 때문에 라인전을 무난하게 넘길 수 있다. 다만 덤불 주먹에 새총 발사가 끊어져 마냥 만만한 상대는 아니니 방심은 금물.
[32]
갱킹은 괜찮지만 초반 정글링 속도가 그리 빠르지 않고 대회전으로 새총 발사를 끊는 것 외에는 자체적으로 자크에게 위협을 가하기 어렵다. 거의 유일하게 자크가 초반에 무서워하지 않는 챔피언.
[33]
서로 초반이 약하고 6렙 이후의 갱킹이 강력해지는 특성을 가지고 있으나, 한타 구도에서는 자크가 우위를 점한다. 그러나 잘라먹기, 역갱, 암살이 뛰어나고 W로 마법 저항력을 %로 깎고 아군과 함께 자크를 점사하거나, 궁극기의 잃은 체력 비례 피해로 점점 위협적인 수준으로 강력해지는 성장성을 지녔기에 방심하면 안 된다.
[34]
패시브 조각을 작게 만들어 자크가 쉽게 줍지 못하도록 했는데, 그와 동시에 자크가 좀 더 밟기 쉽게 튀던 조각이 완전히 무작위로 날아가도록 바꾸고 자크와 적 챔피언이 동시에 조각을 밟으면 체력 회복을 못하고 파괴되도록 바꾸는 잠수함 너프 때문에 상대 챔피언과 얼굴을 맞대는 탑 라인전에서 자크의 유지력이 심각하게 낮아졌다.
[35]
1800.
녹턴의 1레벨 궁 사거리가 2500이다.
[36]
마오카이는 초기에 자크 못지않은 저평가를 받았지만, 곧 새로워진
묘목 던지기가 조건부로 무지막지한 파괴력을 발휘한다는 것이 알려지고 서포터로 재발견되었다.
[37]
나머지 넷은
쉔과
트위스티드 페이트,
리 신,
전 시즌
카밀.
[38]
참고로 카밀을 제외한 나머지 세 챔피언의 밴픽률 100%는 토너먼트 시절에 세웠던 기록이라서 단일 시즌 경기가 100경기가 채 되지 않았다. 쉔은
초창기 시절에 달성한 거라서 총 경기수가 50경기 밖에 안 될 정도였다.
[39]
10밴 시스템에서는 양팀이 같은 챔피언을 밴할 수 있기 때문에 수치상 밴율이 100%를 넘을 수 있다.
[40]
물론 적과 매우 근접한 상태에서 궁을 사용할 경우에는 400 가까이 밀어낼 수도 있었지만, 실전에서 그런 경우는 잘 일어나지 않았다.
[41]
철거는 초반에 성장에 집중해야 하고 정글러 특성상, 오래 모습을 드러내지 말고 갱만 가주고 빨리 빠져야 해서 포탑에 손댈 시간조차 없다. 보호막 강타는 쓸 길이 없다.
[42]
생명의 샘의 경우 아군 정글러 및 미드 라이너의 개입 말고는 활용성이 떨어지고, 보호막 강타는 선술되었듯이 논외한다.
[43]
팁으로 E 스킬로 이동하던 중 들어가기 애매하거나 적이 무빙으로 피했을 때 사용하면 캔슬되어 진입에 실패하는 불상사를 막을 수 있다.
[44]
솔바론도 되나 이는 심각할 정도로 오래 걸려 함부로 시도하지 않는 게 좋다.
[45]
일러스트에서 자크가 나온 부분을 라이엇 관계자 Grumpymonkey라는 사람이 아바타로 쓰고 있었는데, 이에 대해 사람들이 무슨 캐릭터인지 질문하자 익숙하지 않은 얼굴이라고 답했었다.
[46]
연기톤도 플랑크톤과 판박이다.