1. 개요
mapping. 일반적 의미에서 매핑이란 어떤 값을 다른 값에 대응시키는 과정을 총칭한다. 한자 표기로는 사상(寫像)이라고 한다. 매핑은 서로 연관되는 항목의 수에 따라 일대일 매핑(one-to-one mapping), 일대다 매핑(one-to-many mapping), 다대일 매핑(many-to-one mapping), 다대다 매핑(many-to-many mapping)으로 나눌 수 있으며, 방향성에 따라 단방향 매핑과 양방향 매핑으로 나눌 수 있다. 매핑의 대표적 사례로는 하기 항목과 같은 것들이 있다.2. 프로그래밍 용어
프로그래밍 영역에서 매핑은 키(key) 역할을 하는 데이터와 값(value) 역할을 하는 데이터를 짝 지어(=연결 지어) 저장하는 데이터 구조를 말한다. 키는 저장된 데이터의 구별에, 값은 그 키와 연결되어 저장된 데이터를 뜻한다. 매핑과 유사 개념으로 시퀀스가 있는데, 시퀀스는 저장된 데이터를 가리킬 때 데이터의 저장 순서를 이용하나 매핑은 저장된 데이터를 가리킬 때 키를 이용한다는 차이가 있다. 사용하는 언어에 따라 지칭하는 용어는 다르나, 일반적으로 순서가 중요한 경우에는 시퀀스 형태의 데이터를, 순서가 아닌 다른 유의미한 데이터 식별이 필요한 경우에는 매핑 형태의 데이터를 사용하는 편이다.3. 컴퓨터 그래픽 용어
모델에 텍스처를 입히는 작업. 스키닝이나 텍스처링으로도 부른다. 텍스처를 입히기 전의 모델은 3D 모델을 상상하면 떠오르는, 폴리곤으로 이루어진 형태(메시; mesh)만 가지고 있는 단색의 모습이다. 따라서 색상(을 필두로 하여, 모델 부분부분마다의 온갖) 정보를 담은 텍스처를 입혀 렌더링해야만, 쉽게 말하자면 색칠[1]을 해줘야만 원하는 물체의 모습으로 보인다. 이렇게 모델에 텍스처를 입히는 과정을 매핑(mapping)이라고 한다. 모델의 각 부분에 텍스처의 각 부분을 대응시키는 작업이기 때문. 이렇게 매핑이 완료된 텍스처를 텍스처 맵이라고 부른다.매핑이라는 단어 자체는 모델의 세부 사항을 폴리곤이 아닌 텍스처를 매핑해서 표현( 렌더링)하는 방법론을 말한다. 또는 모델링 단계에서 텍스처러가 텍스처를 만들고 모델에 대응(매핑)시키는 작업이나, 모델러가 만들어 둔 텍스처 맵을 가지고 모델에 입혀서 렌더링하는 작업도 매핑으로 부른다.
기본적으로 (텍스처) 맵과 그에 해당하는 매핑 기법은 한 짝이지만(예: 노멀 맵 ⇔ 노멀 매핑), 텍스처 맵은 정보만을 담고 있으므로 그 정보를 사용하는 여러 종류의 매핑 기법이 있기도 한다. 예를 들어 displacement map(변위 맵)은 정보를 그대로 쓰는 변위 매핑뿐만이 아니라 더 교묘하게 사용하는 패럴랙스 매핑(parallax mapping), 더 교묘한 steep parallax mapping 등의 기법에도 쓰인다.
블리자드의 월드 오브 워크래프트의 매핑 스타일을 일명 '손맵'이라고 부르는 데 손맵이라는 단어도 국내에서만 쓰이는 콩글리쉬에 가깝지만 원리를 간단히 풀어서 설명하면 폴리곤 위에 텍스처를 직접 그려서 덧씌우는 매핑 과정에서 매핑 소스를 그릴 때 포토샵으로 사진 보정하듯이 실사처럼 세세하게 그려넣느냐 아예 셀 애니메이션( 카툰 렌더링)처럼 대놓고 그림인 것이 티가 나도록 그려넣느냐의 차이이다. 이 방식으로 가장 유명한 게 월드 오브 워크래프트였고, 저사양 환경에서 보기 좋은 아트를 표현하는데 매핑소스를 그려넣는 능력이 중요하다는 것이 국내에 받아 들여지기 시작하면서[2] '손으로 그려서 매핑을 씌웠다'는 의미로 손맵이라는 용어를 쓰게 된 것.[3] 2014년 이후 리그 오브 레전드 아트워크도 월드 오브 워크래프트와 똑같다.
3.1. 관련 문서
4. 레벨 디자인 용어
레벨 디자이너 사이에서 맵질(=맵 작업)을 한다는 뜻.[4]국내에선 이런 용어가 모델링 용어에 묻혀 잘 쓰이지는 않지만, 해외 커뮤니티에선 이런 단어를 심심찮게 찾아볼 수 있다.
5. 건물 공사 용어
터널을 설계 방향대로 굴착하기 위해 화약을 넣을 자리를 표시하는 것.6. 외교 작품 유형
자세한 내용은 Mapping 문서 참고하십시오.세계 지도를 제작한 뒤 세계관을 만들어 그 세계관대로 지도를 편집하는 것. 작품에는 대체라는 것이 들어간다. 예를 들어 Alternate future of the world, 즉 세계의 대체 미래 이런 식으로 말이다.
[1]
색칠만 하는 것은 아니다. 색칠이 가장 기본일 뿐.
[2]
일명 K-RPG 감성이라고 반쯤 조롱받던 2010년대 초~중후반까지의 셰이더와 폴리곤이 떡칠된 한국식 성형미인(...) 모델링으로 제작된 온라인 게임들이 하나같이 최적화는 처참하고 체감 피로도는 높은 문제점을 지니고 있었기에 와우는 저렇게 그래픽이 안 좋아보이는데도 플레이 체감이 편하고 그래픽에 사활을 걸고 만든다던 국산 대작 온라인 RPG게임들은 왜 플레이 체감이 피곤한지에 대한 갑론을박이 포럼과 업계인들 사이에서 화두되며 매핑의 중요성이 대두되기 시작했다. 간단하게 말해서 허리띠에 조각조각 깨지고 헤진 듯한 느낌을 주고 싶을 경우 이걸 일일이 모델링을 깎아버리면 폴리곤의 개수가 많아지고, 폴리곤의 개수가 많아지면 결과적으로 로딩이 길어지며 광원효과가 잘못들어가면 거슬리게 번쩍거리는 부작용까지 따라오기 때문에 최적화가 어려워지고, 결국 권장사양의 증가로 이어진다. 이런 경우 아예 매핑소스를 정밀하게 그려 실제 모델링에선 깨진 부분을 폴리곤으로 모델링하지 말고 낡고 헤지고 깨진 터치가 많이 들어간 섬세한 그림을 씌워버리면 서술한 모든 문제가 전부 해결되는 것. 불필요한 각이 없으므로 광원이 이상하게 튈 일도 없고 폴리곤의 갯수가 적어지므로 최적화도 편리해진다.
[3]
매핑소스는 원래 실사지향이든 카툰스타일이든 다 손으로 그리는 게 맞다, 그저 누가봐도 그림인게 티가 날 정도로 표현 했느냐 아니냐로 갈라지는 것.
[4]
여담으로 이와 병행해 쓰이는 매퍼(Mapper)란 용어도 (주로)
아마추어 레벨 디자이너를 뜻하나
그림쟁이처럼
호칭의 의미로도 쓰인다.