1. 개요
Use map settings / Custom map맵 에디터에 존재하는 각종 트리거들을 이용해 게임을 플레이 하는 맵을 말한다.
2. 설명
유즈맵의 역사스타크래프트의 게임 모드 중 밀리(Melee, 섬멸전), 프리 포 올(Free For All, 개별 전투)과 더불어 존재하는 'Use map settings', 즉 기존 트리거가 아닌 맵 자체 설정(맞춤형 설정, custom settings)을 사용하는 모드를 의미한다. 한국 게이머들은 어째서인지 이것을 '유즈맵'으로 줄여 불렀는데, '맵 설정 사용'이 아닌 '유즈맵을 세팅한다'[1]로 오해한 것으로 보인다. use / map settings으로 해석했어야 하는데 use map / settings으로 해석한 셈. 이게 결과적으로는 콩글리시로서 굳어져 버렸고, 스타크래프트: 리마스터에서는 이러한 관행을 존중하여 use map settings을 '유즈맵 설정'으로 번역했다.[2] 영미권 유저는 custom map이라고 칭한다.
간혹 유즈맵을 MOD와 동일시하는 이들이 있는데, 유즈맵은 '게임이 지원하는 변경 한도 내에서만' 게임을 바꾸는 것일 뿐 아예 '게임 구조 그 자체를 다르게 변형시켜버리는' MOD와는 거리가 있다.[3] 그런 점에서 스타크래프트라는 게임의 구조 자체를 변경한 스타드래프트는 MOD이지만 마린 키우기 같은 맵 에디터에서 지원하는 트리거만 사용해넣은 맵들은 MOD가 아니다. 그래서 MOD의 DB인 Moddb에 유즈맵을 MOD 항목으로 업로드하면 그냥 맵인데 왜 MOD로 올렸느냐 하며 욕먹는다.
참고로 블리자드는 유즈맵은 장려하나 MOD는 권장하지 않는다. 디아블로 3의 MOD에 대한 블리자드의 입장 MOD는 게임의 구조를 밑바닥까지 싹 다 바꿀 수 있어서 밸런스를 특정인의 입맛에 맞게 수정하거나, 게임 진행을 특정인에게만 유리하게 조작할 수 있는 치트성 플레이가 가능한 애드온 프로그램 또한 들끓을 수 있기 때문이다. 블리자드 게임이 멀티플레이가 주요 컨텐츠인 이상 MOD를 허용해 게임 구조를 바꿔버리게 방치하면 특정인만 큰 이득을 보는 치트 플레이가 뻔히 예상되기에 어쩔 수 없는 조치.[4] 사실 블리자드뿐만 아니라 많은 멀티플레이 온라인게임들이 대부분 MOD를 권장하지 않는다. MOD질로 유명한 엘더스크롤 시리즈조차 멀티플레이 버전인 엘더스크롤 온라인에선 MOD를 미지원하는 것이 좋은 예. 즉, 모드와 핵은 한끗 차이라는 것이다.
2.1. 유즈맵 제작
스타크래프트 시리즈와 워크래프트 3 등의 맵 에디터에는 트리거(스크립트) 편집 기능이 있다. 이는 유즈맵의 가장 큰 축을 이루며, 트리거 외에도 게임에 영향을 주는 사항을 일부 조작할 수 있다. 이러한 기능을 이용해 게임 플레이가 밀리와는 차이점을 보이도록 작업이 이루어진 맵을 유즈맵이라고 한다.유즈맵으로 제작된 맵은 초기 플레이시 설정을 'Use Map Settings'로 변경해야 모든 트리거를 적용해서 올바른 플레이가 가능하다. Melee로 플레이 시 '적의 모든 건물 파괴시 승리', '아군의 모든 건물 파괴시 패배', '시작시 미네랄 50 지급' 등 기본 트리거만 적용된다. 근래에는 맵에디터용 프로그램[5]까지 등장해서 더욱 많은 부분까지 손댈 수 있게 되었다.
초창기에는 맵 에디터 자체의 한계, 트리거와 유닛 제한, 영어라는 언어장벽 때문에 비교적 간단한 블러드류 맵이 제작되는 정도였다. 스타크래프트 맵진, 인투더맵 같은 커뮤니티가 활성화되면서 맵제작 스킬, 지식등이 공유되고 진입문턱이 많이 낮아져 시대를 풍미한 유즈맵들이 대거 등장하는 등 유즈맵은 황금기를 맞는다. 당시 폭발적으로 인기를 끌던 인터넷 밈, 각종 이슈, 인터넷 문화들이 맵으로 속속 제작되었다. 초기에는 한번 죽으면 끝인 맵이 대부분이었으나 라이프 기능, 비매너 강퇴기능을 추가하면서 플레이어들을 배려한 기능들이 추가되었다.
스타크래프트 에디터는 25년 전 물건이다 보니 후에 나온 스타크래프트 2에 비하면 자유도가 낮고 노가다를 요하는 부분이 많다. EUD가 접목되면 더 일일이 해야할게 많다. 그럼에도 아직 꾸준히 맵을 찍어내고 있는 걸그룹 랜덤 디펜스, 14년째 플레이되고있는 신뿌 바람의 행진곡 같은건 대단하다고 볼수밖에...
스타크래프트라는 게임이 12년 동안 연구되다 보니 아예 스타크래프트의 원천 소스까지 발굴(스프라이트 등)되어 스타포지 에디터 등으로 이를 활용할 수 있었다. 그리고 EUD의 등장으로 아예 스타크래프트의 틀 자체를 깨버릴 수 있게 되었다. 패치로 기능이 막혔으나 일부 기능은 살아남았으며, 이를 응용할 여지는 엄청나게 많다. 또한 w런쳐로 인해 다른 막힌 것들도 다 실행가능하게 되었다.
그러나 이렇게 기술이 발달하면서 맵 보호용 장치인 프로텍트를 푸는 언프로텍트도 발전했고 이 때문에 돈 무한 맵, 사기 맵 등이 양산되고 말았다. 더 안타까운 것은 스타판의 침체로 이것을 막을 기술은 개발되지 못했다는 점. 게다가 현재 공방의 반이 19금 맵으로 점령되어 있는 등, 유저들의 의식도 서서히 타락해 가고 있다.
스타 이후 나온 워크래프트 3에서는 유즈맵의 기능을 더 강화해서 거의 무한에 가까운 자유도를 추구하고 있다. 3D라는 장점을 살려 직접 만든 3D 캐릭터 데이터를 가져올 수도 있다. 2009년 9월 중순에는 3D 모델을 돈 받고 파는 사람도 등장했다. 외국의 경우 스킨과 이펙트보다 내러티브를 중시하기에 아직까지도 참신한 맵들이 나오곤한다.
워크래프트 3의 유즈맵 능력이 얼마나 대단한지 오래전부터 사람들이 스타크래프트를 이것으로 3D화 했으며, 유즈맵으로 롤러코스터 타이쿤, FPS 게임, 비행 시뮬레이션을 만든 사람도 존재한다. # 스타크래프트 2에서는 기능이 더 추가될 예정이다. 게다가 확장팩인 군단의 심장에서는 모델링 수정 기능까지 추가되어 맹독충을 토마토독충으로 바꾸는 것까지 가능하다.
2009 블리즈컨에서 보여준 스타크래프트 2의 유즈맵. 워크래프트 3를 능가하는 효과에, RPG에다, 슈팅게임(!)까지 만들 수 있다. 이것들은 아주 일부분의 활용 예라고 한다.[6]
장르와 게임을 넘나드는 건 물론이고 심지어 윷놀이나 리듬 게임, 그 외에도 그분이 영 좋지 않은 곳을 맞는 장면, 그리고 그분이 동전을 줍는 장면까지 구현했다. 외국에서는 아예 디아블로 2를 거의 완벽하게 구현했다.
2.2. 유즈맵의 프로텍터
유즈맵 중에서는 제작자가 무단 수정을 막기위해 프로텍터를 걸어 편집이 불가능한 것들도 있다. 대표적인 프로텍트로 ModMapper의 SMLP가 있다. 디컴파일을 막기 위해 패킹도 하는데. 이 때문에 백신들이 바이러스로 인식한다.참고로 스타2 아케이드는 언프로텍터가 불가능하다고 하나 가능은 하다. 맵 파일이 베틀넷의 캐시에 저장되는데 여기서 맵 파일을 가져온 후 MPQ 에디터로 내부를 열어서 ComponentList.SC2Components 파일을 집어 넣는 것으로 프로텍터를 풀 수 있다. 하지만 트리거를 스크립트 상태로만 볼 수 있고 언플맵으로 낙인까지 찍힐 것이므로 할만한 요인은 부족한 편.
2.3. 배틀넷에서의 유즈맵
배틀넷에서 밀리를 제외하면 가장 많이 보이는 플레이로 각종 변칙기술이 난무하는 맵으로 가득하다. 유명한 것은 마린키우기, 저글링블러드, 젤다 그 외에 옵저버맵이 있다.초기 게임리그 시절에는 옵저버맵이 없어서, 중계시에 옵저버 역할을 할 플레이어가 테란을 선택한 후 SCV는 구석에 몰아 버리고 커맨드 센터를 띄워서 맵 구석에 박아버리는 방식으로 진행했다. 하지만 지금은 트리거 세팅 덕택에 굳이 그럴 필요가 없이 유즈맵을 통한 옵저버맵이 사용되고 있다.
블리자드의 1.24 패치로 멀티플레이 시 유즈맵의 용량 제한이 4MB에서 8MB까지 올라갔다. 트리거 함수 중 하나가 해킹의 위험성이 있어 변경되었는데, 문제되는 함수를 새로 추가된 함수로 변경하지 않으면 플레이할 수 없다. 맵 용량이 커지면 로딩속도도 늘어나겠지만 대부분은 환호 중. 2017년 1.28 패치로 유즈맵 용량이 무제한으로 바뀌었다.
2.4. 유즈맵의 저작권
배틀넷 약관을 읽어보면 유즈맵에 대한 1차 저작권은 블리자드가 소유하며 게임을 만드는 월드 에디터 또한 블리자드의 소유다. 즉, 블리자드가 제공하는 에디터로 만들어진 모든 것들을 포함한다. # 단, 스타크래프트와 관계가 없는 독자적인 줄거리 같은 경우에는 맵 제작자의 저작물로 인정된다.공정위가 나서서 협상을 진행하였으나 # 하지만 블리자드는 받아들이지 않았다. #
3. 문제점
유즈맵이라는 '커스텀 게임' 분야에 대한 한계점도 명확하다. 2010년까지는 부인할 여지없이 한국의 아마추어 게임을 주도했으나[7] 이후 한계점이 크게 두드러지며 인디 게임의 하위 호환으로 전락하였다. 이제 개발자 입장에서 유즈맵이 가지고 있는 유일한 장점은 과거의 영광 덕에 남아있는 적지 않은 수의 유저들에게 어필할 수 있다는 점 하나 뿐이다.유즈맵 또한 인디 게임이나 동인 게임의 문제점을 공유한다. 특히 표절이나 저작권 위반 사례가 많은 편.
3.1. 저작권 침해
지금도 유즈맵 제작자들의 저작권 인식은 처참하다. 저작권 침해는 고소권자가 고소를 해야 수사가 시작되는 친고죄라는 이유만으로 저작권자가 신고 안 하면 문제될 것이 없다는 논리를 펼치고 있다. 본인들의 맵이 수정당하면 저작권부터 찾는데, 유즈맵의 저작권은 블리자드에 있으므로 제3자의 유즈맵 수정은 법적으로 아무 문제가 없다. 그럼에도 불구하고 맵 제작 커뮤니티들은 명백한 불법인 저작권 침해는 실제로 고소가 들어오기 전까지 최대한 감싸주고, 합법인 유즈맵 수정은 도의적으로 문제가 된다(?)는 이상한 논리를 20년 넘게 갖고 있다. 관점에 따라서는 무단 수정이라고 불리는 제 3자의 유즈맵 수정이 오히려 공익을 위해 권장할만한 일이라는 주장도 있다. 자세한 것은 언프로텍트 문서의 결론 참조.실제로 엄연히 저작권자가 있는 효과음, 배경음악, 캐릭터들로 떡칠을 해놓은 맵들이 언프로텍트를 당하자 저작권 침해라는 등 내로남불의 극치를 보여주고 있다. 유즈맵 제작자들의 저작권 인식이 평균 수준만 되었어도 파이트 오브 캐릭터즈/해킹맵 논란 같은 논란은 비웃음거리가 됐을 것이다.
심지어 워크래프트 3의 유즈맵인 원피스 RPG는 원피스(만화)의 IP를 도용하여 후원 시스템을 악용하여 부분유료 정책을 시행하다가 저작권자인 대원미디어에 고소를 당해 맵이 내려간 경우도 있다. (웹진 디스이즈게임의 관련기사 인기 유즈맵이었던 원피스 랜덤 디펜스도 IP 도용 문제로 맵 제작 중단을 선언했다.
커맨드 앤 컨커 시리즈의 MOD들의 경우 리마스터 버전 기준으로 아예 상업적 이용을 하지 못하도록 약관에 명시를 해놓았다.[8] 마찬가지로 공개된 소스 역시 GPLv3이 적용되어 있으므로 수정한 소스코드를 일부러 비공개하거나[9] DRM을 포함한 어떠한 프로텍트도 적용할 수 없다.
3.2. 제작사의 의지 부재
유즈맵의 한계점 중 하나는 개발사인 블리자드 엔터테인먼트가 기능을 유지보수하려는 의지가 없다는 것이다.스타크래프트 1편 오리지날에는 블리자드가 직접 만든 커스텀 게임 지도가 수십 개나 있었다. 대표적으로 저그 사커가 블리자드 공식 제작 유즈맵이며, 추가 캠페인인 엔슬레이버즈도 일종의 공식 유즈맵이다. 그 외에도 벌처로 F1 레이스를 구현한 유즈맵 등이 존재했는데, 브루드 워 확장팩에서는 '공식 유즈맵'이 단 하나도 추가되지 않았으며, 워크래프트 3에서도 마찬가지였다. 그나마 워크래프트 3편의 경우 프로즌 쓰론 확장팩으로 넘어오면서 맵 에디터의 기능이 엄청나게 확장되었으며, 스펠에 대한 에디트 기능이 추가되거나 기본 데미지 상성 수치를 조정하는 등 다양한 기능이 생겨난 경우에 속한다.
하지만 블리자드는 발매 이후 유즈맵과 맵 에디터에 대해 손을 놓아버렸다. '사정이 나은 경우'인 워크래프트 3만 하더라도 프로즌 스론 때 대규모 업데이트를 한 이후 추가적으로 맵 에디터가 업데이트된 경우는 없다. 편의성을 개선하거나, 라이트 유저가 편집하기 쉽게 하는 등 충분히 개선할 방향은 있었다. 하다못해 패러독스 인터랙티브가 만드는 게임만 하더라도, 잊을 만 하면 'MOD 개발자용 기능 업데이트'를 했지만 블리자드는 그러지 않았다.
과거 블리자드의 유즈맵에 대한 인식을 볼 수 있는 사례가 있다. 도타2의 개발자 IceFrog가 블리자드에 도타 올스타즈의 스탠드 얼론 출시를 제안했지만 블리자드에서는 스탠드 얼론은 고사하고 도타 올스타즈를 무보수로 스타2에 이식하라고 한 것. 자사의 유즈맵에서 출발한 AOS 장르는 말그대로 대박을 쳤음에도 정작 AOS의 모태였던 블리자드는 쪽박을 찬 이유를 여기서 찾을 수 있을 것이다.
그나마 스타크래프트 2에서는 유료 유즈맵 판매 모델 등이 잠깐 있었지만 아이어 요리사, 사지의 사투등 몇 편의 공식 유즈맵을 낸 후 유료 유즈맵 판매 모델은 쑥 들어갔다. 갤럭시 에디터는 워크래프트 3의 월드 에디터보다도 더 우수하지만 그만큼 사용하기 어려운데, 사용성을 개선해 준다면 유즈맵 팬덤이 더욱 활성화되었을 텐데도 말이다. 그나마 공허의 유산 때 워크래프트 3 유닛들의 모델링을 넣어준 것이 용할 지경이다.
EUD라는 기능이 많은 유즈맵 제작자들에게 받아들여진 것은 신기하기도 했지만 스타 1 캠페인 에디터보다 더욱 많은 것을 할 수 있었기 때문이기도 했다. 스타크래프트라는 게임을 근본적으로 헤집어 놓으며 보안 문제까지 발생할 수 있음에도 불구하고 그를 이용했던 것이다. 블리자드가 스타크래프트: 리마스터를 발매하며 EUD를 막은 것은 필연적인 일이었지만 EUD 에뮬레이터를 개발하여 EUD를 재이용할수 있게 해준 것은 긍정적인 부분이지만 정작 패치를 통해 기본 캠페인 에디터는 제거해버렸다. 워크래프트 3: 리포지드에서도 맵에디팅 개선 따윈 없다는 것이 드러나면서 유즈맵에 대한 블리자드의 인식은 위에서 언급한 IceFrog 시절과 별 차이가 없다는 것이 밝혀졌다.
3.3. 신기할 뿐이다
스타크래프트 EUD를 통해 메탈슬러그를 만든다? 워크래프트 3의 유즈맵을 통해 FPS를 만든다? 롤러코스터 조종을 만든다? 이는 신기하고 대단한 것은 맞다. 하지만 그것은 그 RTS의 틀을 깼기 때문에 신기할 뿐이다. 그러나, 기본 근간이 RTS인 게임에서 최대한 FPS를 모방한 게임과, 콜 오브 듀티 같은 게임을 비교하면, 무엇을 하겠는가? 워크래프트의 FPS 유즈맵이 콜 오브 듀티보다 훌륭하다고 믿을 사람은 없다. 이 유즈맵을 처음 접해본 유저는 처음 몇 판은 신기해서 이 유즈맵을 재미있게 하겠지만, 시판되는 AAA 게임은 물론 양산형 온라인 FPS 게임에 비교해도 근본적으로 열등하고 한계가 있기 때문에, 차라리 콜 오브 듀티나 오버워치를 하러 갈 가능성이 높다.단, 모방이 아닌 기존에 없는 장르를 만든다면 이런 문제는 피해갈 수 있다. AOS 장르가 유즈맵에서 새로운 장르로 발전할 수 있었던 것은 기존에 그런 장르의 게임이 없었기 때문이다. 하지만 이 역시 2000년대의 열악한 환경으로 기인한 것이다. 당시에는 게임 엔진에 대한 접근성이 낮았으며, Steam 같은 게임 전자 소프트웨어 유통망도 킥스타터 같은 크라우드펀딩을 통한 개발 자금 조달도 없어 인디 게임이 아직 활성화되지 않은 상태였다. 때문에 스타크래프트, 워크래프트 3와 같은 인기 게임의 유즈맵이라는 장치로 새로운 장르를 시도하는 움직임이 있었던 것이다. 게임이 있으면 온라인 대전 서버는 배틀넷으로 때우고, 후술할 매치 메이킹 개념이 희박했기 때문에 기존의 방 개설 시스템으로도 전혀 문제가 없었다. 하지만 현재는 배틀넷의 구식 시스템은 문제가 많고, 크라운드펀딩으로 개발 자금을 모아 자체 게임 엔진이나 접근성 좋은 상용 게임 엔진으로 인디 게임을 제작해 스팀으로 발매할 수 있으므로 유즈맵을 통한 새로운 장르가 탄생하지는 않을 것이다.
3.4. 시스템의 한계
현대 온라인 대전 게임에서 이제 랭크 게임과 매치메이킹은 선택이 아닌 필수다. 2020년 현재의 게이머들은 이제 매치메이킹을 기본으로 두고 그 질을 놓고 각종 이슈를 논하는 단계에 이르러 있다.[10] 매치메이킹과 랭크 게임이 없으면 초보자 배척, 양민학살 등이 이루어지고, 게임 활성화에 큰 부작용을 일으킨다.그러나 유즈맵에는 현대 온라인 대전 게임의 필수라고 할 수 있는 매치 메이킹 시스템, 랭크 게임이 없는 근본적인 한계가 있다. 이러한 게임이나 시스템이 제대로 구축되지 않았던 과거라면 모를까 시스템이 잘 구축된 리그 오브 레전드 등의 게임이 있는 이상 파오캐나 카오스를 포함한 대전류 유즈맵이 추억팔이 이상으로 2000년대 과거처럼 폭발적인 인기를 얻기란 요원한 일이 되었으며[11] 대부분의 대전류 유즈맵이 유즈맵 특유의 매치 메이킹 부재와 그로 인한 고인물화의 부작용으로 잠깐 추억팔이로 해 보거나, 친구들과 가볍게 즐기는 게임 정도에서 끝나고 있다.
수많은 유즈맵에서 일어나고 있는 각종 고인물화 부작용, 커트라인, 공방 양민학살, 친목질, 비밀방 등의 근본적인 원인은 결국 매치메이킹 시스템의 부재로 인해 일어나는 일이다. Elo 레이팅이 적용된 자동 매치메이킹 시스템 없이 아직까지 90년대에나 쓰였던 원시적인 방 개설 시스템으로 돌아가는 유즈맵의 방식은 초보와 고수를 무작위로 섞어 질 좋은 게임을 하지 못하게 만드는 부작용이 있다. 공방에 참여하는 데 아무런 제한이 없으니 게임에 참여하는 유저들의 수준이 천차만별이 되고, 이는 곧 질 낮은 게임으로 이어지는 것이다.
현대 온라인 대전 게임에서는 이러한 방 개설 시스템의 부작용을 Elo 레이팅과 자동 매치를 도입함으로서 방을 개설할 필요 없이 초보는 초보끼리, 고수는 고수끼리 자동으로 매칭을 잡아주는 매치 메이킹 시스템을 도입하면서 어느 정도 해결하는 데 성공했다.[12] 때문에 매치메이킹이 완전히 정착한 현재의 온라인 대전 게임에서 방 개설 시스템은 과거처럼 게임의 메인 요소가 아니라, 내전 등 친구들끼리 게임을 즐길 때 쓰는 보조적인 용도로 전락한 상황이다.
하지만 유즈맵은 아직까지 매치메이킹의 완벽한 하위호환인 원시적인 방 개설 시스템을 사용하고 있다. 이는 비유하자면 Chrome이 대세가 된 현 인터넷 환경에서 구시대의 유물인 Internet Explorer와 ActiveX를 아직까지 사용하고 있는 상황과도 같다. 그러나 유즈맵의 모체가 되는 게임인 스타크래프트 2, 스타크래프트 리마스터, 워크래프트 3가 유즈맵에도 매치메이킹 시스템을 지원해주지 않는 이상 유즈맵이 양민학살, 고인물화, 친목질 등의 부작용을 해결할 방법은 아예 없다.
DOTA AUTO CHESS가 괜히 스탠드 얼론으로 떨어져나간 게 아니며, 크라우드펀딩으로 화제를 모아서 재오픈한 RTS 게임 노바 1492 역시 원시적인 매치 메이킹 시스템을 개선하지 못해[13] 유저층이 순식간에 이탈했다. 대전류 유즈맵과 마찬가지로 과거 인기를 끌었던 왕의 기사 시리즈 같은 PvE류나 탄막게임류, 추리게임류 유즈맵도 꽤나 빡빡한 커트라인을 그어서 그들만의 리그로 떨어진지 오래다.
3.5. 게임 엔진의 보급
유즈맵의 전성기였던 2000년대에는 일반인은 물론 중소기업에서도 제대로 된 게임 엔진을 만지기란 하늘에 별 따기 수준으로 어려웠기에 보급률도 낮았고 그만큼 관련 기술을 익히기도 힘들었다. 당시엔 게임 엔진은 커녕 DirectX나 OpenGL 같은 그래픽 API 수준이 보편적이었고 심하면 Windows API를 이용하기도 했다. 그만큼 생산성이 떨어졌기에 비전공자 일반인이 혼자 미니 게임 수준 이상의 게임을 만들기란 불가능에 가까웠다.그래서 취미로라도 게임을 만들고 싶은 아마추어 개발자는 알만툴 같은 게임툴을 이용하는 수 밖에 없었다. 유즈맵 에디터도 일종의 게임툴이라고 볼 수 있다. 당시 블리자드의 RTS 게임들은 꽤 많은 유저풀(잠재적 고객)을 보유하고 있었고, 제한적이지만 네트워크 기능도 지원했으며, 게임 내 리소스도 마음껏 사용할 수 있었다. 이 정도만 해도 아마추어 개발자에게 있어 매우 매력적인 조건인데 유즈맵 에디터도 당시 게임툴 수준에선 괜찮은 수준이었고 난이도도 낮았다. 유저들이 자체 개발한 서드파티 기능들을 이용하면 난이도는 올라갔지만 확장성을 얻을 수 있었기에 맵퍼들은 난이도와 확장성 사이에서 적절하게 취사 선택을 할 수 있었다. 프로그래밍 전공자들도 많이 유입이 되었고 이들이 서드파티 툴을 개발해줘서 개발사가 사실상 방치했음에도 유즈맵의 전체적인 질적 향상을 가져왔다.
그러나 시간이 지나면서 상황이 바뀌었다. 게임 엔진의 접근성이 이전보다 점점 높아지고 있었고, 게임툴들도 일개 유저들이 만든 서드파티에 의존하는 유즈맵과는 다르게 기업의 지원을 받으며 눈이 부시게 발전하고 있었다. 결정적으로 2010년 중반 이후 유니티와 언리얼 등 게임 엔진 제작사들이 공격적인 마케팅으로 이전에 비하면 거저에 가까운 수준으로 게임 엔진을 시장에 풀어[14] 아마추어 개발자들은 더 이상 게임툴 따위에 목 메달 이유가 없어졌다. 이는 게임툴 안에서도 뒤쳐지고 있던 유즈맵이 시대에 완전히 뒤쳐졌다는 사실에 쐐기를 박는 계기가 되었다. 물론 제대로 된 게임 엔진은 게임툴 수준에 불과한 유즈맵 에디터와는 비교하기가 힘들 정도로 난이도가 차이가 있어 프로그래밍 비전공자 수준의 개발자는 어쩔 수 없이 유즈맵에 남았던 적이 있었으나 전공자들은 블리자드가 사후 지원도 안하고 수익 창출도 맘대로 못하며 창작 지분도 인정해주지 않는, 난이도를 빼면 거의 모든 면에서 하위호환 수준인 유즈맵 에디터에 남아있을 이유가 없었기에 그나마 남아있던 실력있는 아마추어 개발자들도 극소수를 제외하면 유즈맵에서 거의 다 빠져나갔다.
더군다나 2020년대에 들어서는 아예 유즈맵과는 차원이 다른, 후술할 유저 컨텐츠를 지향하는 마인크래프트, 로블록스 같은 유즈맵보다 게임툴 기능이 훨씬 향상되고 게임 제작 난이도도 낮으며 개발 편의성도 높고 수익 창출도 가능한 샌드박스 게임들이 등장하면서 게임 엔진을 다루지 못하는 초보 개발자들도 굳이 유즈맵으로 게임을 개발할 필요가 없어졌다. 결국 샌드박스 게임의 등장과 게임 엔진의 보급화로 2020년대 이후 유즈맵은 아마추어도, 전공자도, 초보 개발자도 모두 외면하는 완전히 시대에 뒤떨어진 게임툴로 전락하였다.
높은 난이도로 인한 진입장벽마저도 시간이 흐르면서 게임 엔진에 대한 정보를 얻기 쉬워졌고 이에 비전공자들도 취미로든 생업으로든 게임 개발에 뜻이 있는 열정이 있는 사람이라면 게임 엔진을 공부하지, 시대에 뒤쳐지고 한계도 명백하고 돈도 되지 않는 유즈맵을 선택하지 않기 시작했다. 이는 스타1, 워크3, 스타2 가릴 것 없이 큰 타격을 줬지만 특히 확장성을 대가로 편의성과 난이도를 포기한 갤럭시 에디터를 채용한 스타크래프트 2가 가장 큰 타격을 받았다.
3.6. 경제적 보상을 얻기 어려움
Steam 모드 유료화 사태때와 비슷하게 언프로텍터를 이용한 리소스 무단 도용, 사후관리의 어려움, 유료맵에 의한 무료맵 비활성화 같은 복합적인 문제가 발생할 수 있어 유즈맵을 마케팅 모델로 사용하지 않을 수 있다.유즈맵이 파생 컨텐츠로 활용된 것은 기껏해야 WCG에서 워크 3의 유즈맵 도타 올스타즈가 공식 경기 종목으로 채택되었던 것, 한국에 카오스(워크래프트 3/유즈맵)을 이용한 리그가 있었던 것, 스타크래프트 1 유즈맵을 소재로 방송한 스타 무한도전이 전부다. 2010년대 이후로는 블리자드의 주된 파생 수익원이 스타 2 리그나 히오스 리그, 오버워치 리그 등이다.
유즈맵이 고도화되면서 제작에는 갈수록 많은 시간과 노력이 투자되는데 순수한 취미로 이를 감수하긴 대단히 힘들다. 유저 입장에서도 유지보수와 피드백이 꼬박꼬박 잘 되는 온라임 게임을 두고 유즈맵을 할 이유는 없다. 최근 유즈맵의 추세가 단발성이 짙은 아케이드나 디펜스가 된 것도 이와 무관하지 않을 것이다.
도타 올스타즈의 개발자인 구인수는 잽싸게 게임 회사를 차려서 도타 올스타즈와 유사한 독립 게임을 만들었으며 그 게임이 바로 리그 오브 레전드이다. 비슷한 예시로 밸브 소프트웨어의 도타 2가 있고, 도타 2의 커스텀 게임이었던 도타 오토 체스도 오토 체스라는 독립 게임이 되었다. 국내에서도 스타크래프트 1의 유즈맵이던 랜덤타워디펜스나 혈압마라톤이 있다. 결국 상업적으로든, 게임성으로든 유즈맵이 성공하기 위해서는 독립게임화 하는 것이 상책이라는 선례를 남긴 것이다.
앞서 말했듯이 유즈맵의 저작권은 제작사에 있다. 따라서 후원을 가장한 현금 판매를 하는 유즈맵들은 전부 불법이다. 개인 복권 디펜스와 랜덤 유닛 되어 도와주기 4, 스타크래프트 2 2차 창작 캠페인 중 하나인 리터넌즈 캠페인 시리즈를 들 수 있다. 다이렉트 스트라이크 및 ARK STAR는 블리자드와 정식 라이선스가 되었지만 관리에 손을 완전히 떼버리면서 조치를 안하고 있을 뿐. 블리자드가 방치하고 있기에 딱히 문제될 게 없다는 유저들도 있고, 이를 정의구현한다며 후원맵을 언프로텍트하는 자경단도 등장하는 등 막장인 상황이다.
일부 유저들이 후원에 지나치게 적대적이기도 하다. 순수한 후원은 문제가 없는데, 후원 시스템이 존재하는 것만으로 리뷰를 통해 개발자들을 깎아 내리기도 한다. 하지만 이를 악용해서 대놓고 Pay to Win 방식의 후원은 받지 않는 척하면서 자발적 후원금이 부족하면 업데이트를 멈추거나 더디게 진행하는 식으로 반 협박식 후원을 받는 사례가 늘어나는 중이기 때문이다. 다만 랜유돕 4+의 제작자는 무대가성 업데이트는 자기 여력 닿는 선에서 하면 되지만 후원을 받는 순간 업무가 되기 때문에 작업을 빨리 한다고 한다. 하지만 이건 결국 순수한 후원이라 볼 수 없다. 단적으로 메운디 이후 우후죽순으로 생겨났던 후원 디펜스맵, 강화기 맵들은 후원금이 줄자 대부분 공약도 안지키고 업데이트를 끊겼고, 스타 1의 모 대전 유즈맵은 큰 손 후원자 1명의 의견만 편파적으로 수용해서 인기가 죽었다.
수십 수백만원을 후원하는 소위 고래들에 의해 유지되는 경우도 있다. 후원 내역을 공개하는 리터넌즈 캠페인을 보면 10만원 이상의 후원 비율이 꽤 높으며 이정도 규모의 후원의 댓가는 펀딩 맵 제작이 되는 것 이외에는 패널 레벨링에 아주 조금 도움을 주는 경험치 추가 제공밖에 없다. 하지만 고래들에게 맵 제작의 방향성이 휘둘릴 가능성이 생긴다. 그리고 순수한 의미의 후원이 아닌 대가성 리워드가 존재하는 한 단순한 취미의 영역으로 볼 수 없게 되며, 후원자들이 게임을 구매한 고객이 된다고 봐야 한다.
사실 유즈맵을 돈이 되게 굴릴 수 있는 여지는 충분했다. 밸브 코퍼레이션은 자사 게임의 유명 MOD 개발자들을 적극 영입하고 스탠드얼론 개발을 지원하여 짭짤하게 이득을 봤다. 택티컬 FPS의 본좌인 카운터 스트라이크 시리즈도, 유명 샌드박스 게임인 Garry's Mod도, 전 세계를 휩쓴 AOS 게임의 시작점인 DOTA도 시작은 MOD였다. 하다못해 넥슨의 메이플스토리 월드도 수익의 일부를 크리에이터에게 지급하고 현금화하는 시스템을 통해 유료 결제를 적극적으로 활성화하고 있다. 밸브의 방식이 파격적이었던 것은 맞지만 대응이 한심한 수준이었다. 뒤늦게 스타크래프트 유니버스라는 MMORPG 유즈맵으로 기회를 잡아보려는 시늉이라도 했지만 스탠드 얼론의 출시가 아니라 유즈맵의 틀을 벗어나지 못했으며 출시 당시에만 반짝했다.
블리자드의 前 사장이였던 마이크 모하임은 '제 후회중 하나는 AOS 게임을 빨리 시도하지 않았단 것입니다.'[15] 라고 후회한 바 있으며 그래서 블리자드 프렌차이즈 전부가 등장하는 AOS 게임인 히어로즈 오브 더 스톰을 개발해 출시 했으나 후불호 갈리는 시스템과 졸속 패치 등으로 인해서 망할 수 없는 소재로 망하는 기적을 발휘할 뿐이였다.
3.7. 새로운 샌드박스 게임들의 등장
유즈맵은 어디까지나 RTS 게임들의 규칙 변형에 지나지 않아 한계를 가지고 있다. 하지만 커스텀 컨텐츠가 주 컨텐츠인 샌드박스 게임들이 대두되면서 유즈맵의 몰락에 기여하는 중이다. 대표적으로 마인크래프트, 메이플스토리 월드, 로블록스, VRChat 등이 있다. 이 게임들은 이미 있는 게임의 커스텀 툴을 쥐어준 수준이 아니라, 매우 다양한 개발을 할 수 있게 만들어 놓았다.또한, 유즈맵의 상당수는 캐릭터 한개를 가지고 1인칭으로 플레이 하는 경우가 많다. 1인칭으로 컨텐츠를 설계할거라면 상술된 샌드박스 게임들보다 RTS 유즈맵이 나은점이 하등 존재하지 않는다. 다수의 군중을 이끄는 컨텐츠가 아닌 이상 굳이 RTS 유즈맵이어야 할 이유가 없다.
태생이 샌드박스인 게임들은 RTS 유즈맵보다 할 수 있는것도 많고, 수익 창출도 가능하며, 사설 서버를 통하여 자체적인 게임처럼 운영도 가능하다. 그렇기 때문에 유저컨텐츠를 원하면 샌드박스류 게임을 하지, 굳이 철지난 RTS 게임을 할 이유가 없는것이다.
더군다나 요즘 출시되는 게임들은 Steam 창작마당을 지원하는 경우가 많다는 점도 유즈맵 쇠락에 기여한다.
특히나 요즘에는 메타버스라는 용어가 유행하며 너도나도 유저컨텐츠를 지향하는 플랫폼을 양산중이다. 게임사가 개선할 의지가 없는, 구시대의 플랫폼을 더 이상 써야할 이유가 없는것이다.
특히나 상당수의 샌드박스 컨텐츠들은, 원본 게임의 원리에 대한 이해 없이 바로 즐길 수 있는 경우도 많다. 원본 게임의 원리에 대한 이해가 없다면 즐기기 어려운 스타 유즈맵은 이러한 현시대에 맞지 않는 특징을 가졌다.
3.8. 폐쇄적이고 공격적인 커뮤니티와 악질 유저들
다른 게임들과 비교해도 유즈맵 유저들의 질은 매우 안 좋다. 패드립을 비롯한 욕설은 기본에 트롤이나 디스커넥트는 양반이고 핵 같은 비인가 프로그램으로 훼방을 놓는 사례를 자주 볼 수 있다.고인물 무리가 관리하는 유즈맵은 표면적으로는 클린하나 속은 친목질과 내로남불식 완장질이 난무한다. 이런 부정적인 면들이 아마추어리즘의 방패 속에 숨어 가장 최악의 형태로 발현되는 것이 유즈맵의 현 상황이다.
운영사가 별도로 있는 게임들은 위와 같은 상황을 사전에 차단한다. 기존 유저의 횡포로 신규 유저의 유입이 차단되거나 다수의 유저들이 게임을 못하는 등 상황이 발생하면 해당 유저들에게 제재를 가한다. 하지만 이런 전문 운영사가 없는 유즈맵은 무법지대나 마찬가지다. 따라서 유즈맵 관련 커뮤니티, 일부 고인물 유저들에 의해 돌아가는 유즈맵 관련 커뮤니티와 일부 고인물 유저들은 폐쇄적이고 공격적으로 되기 쉬운 환경이며 실제로 그런 성향을 띈 유저가 꽤 있다. 이에 따라 신규 유입도 없어지고 커뮤니티는 폐쇄적으로 변하였다. 악질 유즈맵 고인물들의 횡포들을 열거하면 다음과 같다.
- 유즈맵을 즐기는 유저들을 자체적인 등급으로 나누고 낮은 등급에 해당되는 유저들을 무시하며 해당 유즈맵으로 개설된 방과 유즈맵 커뮤니티에서 텃세를 부린다. 뉴비가 아닌 다른 고인물 유저도 자신들과 어울리지 않으면 공격하는 것을 주저하지 않는다. 심지어 이들의 이같은 횡포는 나무위키 유즈맵 관련 여러 문서들에서 적발되었다. 해당 유즈맵에 대해 잘 아는 다른 사람들의 의견은 여럿이서 작당하고 지우고 해당 유즈맵 관련 공식 대회에서 우승을 하는 등 객관적인 실력을 측정한 결과 높은 실력을 가진 것으로 판정된 것이 아님에도 불구하고 자신들의 닉네임이나 아이디는 해당 유즈맵을 즐기는 사람들 사이에서 유명한 것인마냥 자신들의 닉네임, 아이디, 카페 링크, 디스코드 링크 등을 올리는 것을 서슴치 않았다. 또한 닉네임을 바꿔가면서 꼴사납게 친목질하는 것은 기본이고 단톡방을 만들어 자기네들끼리만 몰려다니면서 게임을 한다.
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방제목에는 '뉴비 환영', '초보방', '아무나' 등을 써놓고 막상 뉴비가 들어오면
관전으로 보낸다. 일부 유즈맵 뉴비는 관전을 하면서 게임을 배워야 한다는 논리인데 당연히 헛소리이다. 멀리갈 필요 없이, 온라인 게임 중에서 일정 수준 관전하기 이전에는 플레이를 금지하는 게임이 있던가? '초보 사절', '커트라인', '텟 봄' 등의 방제목이 붙어있으면 초보는 애초에 들어오지 않을 것이고 들어와서 관전을 하고싶어할 수도 있다. 하지만 초보방을 파놓고 초보라고 관전으로 보내는 건 질나쁜 낚시질일 수밖에 없다.뉴비는 애초에 관전을 하면서 즐기는 수단처럼 관전을 하러 들어온 것이 아니라 게임을 직접 플레이하기 위해 들어온 것이다.
뉴비들을 위한 패치를 하는게 더 힘들다. 아무리 뛰어난 맵 제작자라도 뉴비들이 어떤걸 어려워하는지나 뉴비들의 행동패턴은 알기 힘들다. 또 뉴비를 만족시키는 패치는 대개 친절한 튜토리얼, 양민학살 방지기능 등 보통 패치보다 더 많은 노력이 든다. 또한 뉴비 친화 패치가 기존 플레이어의 경험을 손상시키지는 않는지도 파악해야 한다.
이러다보니 보통은 뉴비를 위한 패치보다는 기존 고인물을 위한 패치가 주가 되기 마련이다. 뉴비의 유입을 막는 비밀 강퇴시스템 등도 이러한 맥락으로 심어지는 것이다.
이러다보니 보통은 뉴비를 위한 패치보다는 기존 고인물을 위한 패치가 주가 되기 마련이다. 뉴비의 유입을 막는 비밀 강퇴시스템 등도 이러한 맥락으로 심어지는 것이다.
* 스타크래프트1은 2017년 이전에 제작된 일부
EUD 유즈맵들은 강퇴대상인 유저에게 더 강하게 보복하기 위해 현재 게임 종료 버튼을 비활성화시켜 스타크래프트 자체를 종료하게 강제하거나 컴퓨터를 강제적으로 종료하는 강퇴시스템이 심어져 있었다. 이것이 발전하면 바이러스/악성코드 유포 등도 얼마든지 일어날 수 있었기에 블리자드는 2017년에 유닛/건물 그래픽 덮어쓰기, exe 영역 수정 등은 사용하지 못하게 막아버렸다.
* 스타크래프트2의 경우 에디터 자체적으로 게임에 참가한 유저를 핸들값으로 식별하여 특정인을 게임에서 내보내는 유너 차단 기능을 제공하는데, '트롤러를 잡기 위한 것인데 무엇이 문제냐?'며 이를 옹호하기도 하는데 이는 스타크래프트2 유즈맵 흥행부진의 한 원인이 되었다.
스타크래프트2 악질 맵제작자와 그를 추종하는 악질 고인물 유저들이 이 밴 시스템을 트롤러를 잡는 것이 아니라 사적 카페가입을 강요, 자기 맘에 안든다는 이유로 트롤러가 아닌 멀쩡한 유저를 모함해서 밴을 시키는 인터넷 독재의 수단으로 사용, 정당한 비판성 리뷰를 별점테러로 몰아 밴 시키기 등등 마구잡이식으로 악용하는 바람에 밴을 당한 유저들은 게임회사와의 계약사항으로 보장받은 게임을 이용할 권리를 침해당했다고 생각할 수밖에 없었으며, 멀쩡한 유저들조차 억울하게 밴을 당해 트롤러로 흑화해버리기 일쑤였다. 이 밴 시스템으로 트롤러를 잘 잡았느냐?하면 그것도 아니었다. 트롤짓을 하도 많이 하는 진짜 트롤러는 부캐, 아이피 우회 등의 수단을 활용하기에 저 밴 시스템으로도 잡아낼 수가 없었다. 블리자드는 에디터에는 밴 기능을 자체적으로 제공했음에도 스타크래프트2에서 이같은 행위들이 일어나 유저들의 게임이용권을 침해당하는 것에 대해서는 방치했고 그 결과 많은 스타크래프트2 유즈맵들은 악질 유즈맵 제작자와 악질 유즈맵 고인물들이 있는 디스코드 위주로 운영이 돌아가게 되었다. 그런데 대부분의 라이트 유저나 뉴비들은 유즈맵을 즐기기위해 카페나 디스코드에 구태여 가입하지 않는다. 따라서 카페와 디스코드는 고인물 위주로 구성되며 밴 기준도 고인물의 입장이 크게 반영될 수 밖에 없다. 라이트 유저와 뉴비들의 행동이 이 밴 기준에 걸리고 영문도 모른채 밴을 당한다. 행여나 분쟁이 생겨도 아무 기반도 정보도 없는 라이트 유저와 뉴비가 유리할 일은 없다. 거기에 카페나 디스코드는 그 특성상 좆목질이 만연할 수 밖에 없는 구조다. 안그래도 밴 기준 자체가 고인물들에게 훨씬 유리한데 여기에 좆목질까지 더해지니 일면식 없는 뉴비나 라이트 유저들이 받는 처벌과 좆목라인이 있는 고인물들이 받는 처벌의 수위까지 확연히 달라지게 된다. 이러한 이유들로 인해 밴 당한 뉴비나 라이트 유저들은 굳이 시간을 들여가며 카페나 디스코드를 찾아서 반박할 수고를 들이지 않는다. 뉴비 배척 금지 규정이 있는 맵들에서 대놓고 뉴비 배척이 끊임없이 일어나는 이유다. 이미지 관리 겸 유입을 속이기 위한 허울뿐인 규정인 것. 결국 유저층은 고이고 썩게 된다.
* 스타크래프트2의 경우 에디터 자체적으로 게임에 참가한 유저를 핸들값으로 식별하여 특정인을 게임에서 내보내는 유너 차단 기능을 제공하는데, '트롤러를 잡기 위한 것인데 무엇이 문제냐?'며 이를 옹호하기도 하는데 이는 스타크래프트2 유즈맵 흥행부진의 한 원인이 되었다.
스타크래프트2 악질 맵제작자와 그를 추종하는 악질 고인물 유저들이 이 밴 시스템을 트롤러를 잡는 것이 아니라 사적 카페가입을 강요, 자기 맘에 안든다는 이유로 트롤러가 아닌 멀쩡한 유저를 모함해서 밴을 시키는 인터넷 독재의 수단으로 사용, 정당한 비판성 리뷰를 별점테러로 몰아 밴 시키기 등등 마구잡이식으로 악용하는 바람에 밴을 당한 유저들은 게임회사와의 계약사항으로 보장받은 게임을 이용할 권리를 침해당했다고 생각할 수밖에 없었으며, 멀쩡한 유저들조차 억울하게 밴을 당해 트롤러로 흑화해버리기 일쑤였다. 이 밴 시스템으로 트롤러를 잘 잡았느냐?하면 그것도 아니었다. 트롤짓을 하도 많이 하는 진짜 트롤러는 부캐, 아이피 우회 등의 수단을 활용하기에 저 밴 시스템으로도 잡아낼 수가 없었다. 블리자드는 에디터에는 밴 기능을 자체적으로 제공했음에도 스타크래프트2에서 이같은 행위들이 일어나 유저들의 게임이용권을 침해당하는 것에 대해서는 방치했고 그 결과 많은 스타크래프트2 유즈맵들은 악질 유즈맵 제작자와 악질 유즈맵 고인물들이 있는 디스코드 위주로 운영이 돌아가게 되었다. 그런데 대부분의 라이트 유저나 뉴비들은 유즈맵을 즐기기위해 카페나 디스코드에 구태여 가입하지 않는다. 따라서 카페와 디스코드는 고인물 위주로 구성되며 밴 기준도 고인물의 입장이 크게 반영될 수 밖에 없다. 라이트 유저와 뉴비들의 행동이 이 밴 기준에 걸리고 영문도 모른채 밴을 당한다. 행여나 분쟁이 생겨도 아무 기반도 정보도 없는 라이트 유저와 뉴비가 유리할 일은 없다. 거기에 카페나 디스코드는 그 특성상 좆목질이 만연할 수 밖에 없는 구조다. 안그래도 밴 기준 자체가 고인물들에게 훨씬 유리한데 여기에 좆목질까지 더해지니 일면식 없는 뉴비나 라이트 유저들이 받는 처벌과 좆목라인이 있는 고인물들이 받는 처벌의 수위까지 확연히 달라지게 된다. 이러한 이유들로 인해 밴 당한 뉴비나 라이트 유저들은 굳이 시간을 들여가며 카페나 디스코드를 찾아서 반박할 수고를 들이지 않는다. 뉴비 배척 금지 규정이 있는 맵들에서 대놓고 뉴비 배척이 끊임없이 일어나는 이유다. 이미지 관리 겸 유입을 속이기 위한 허울뿐인 규정인 것. 결국 유저층은 고이고 썩게 된다.
스타크래프트2 유즈맵은 국내 한정으로만 제작이 활발하지 않고 전체적으로 보면 스타크래프트1 유즈맵보다 제작이 활발하다는 언급도 있다. 그러나 유즈맵 제작이 활발한 것과 유즈맵 흥행은 별도라는 것에 유의할 필요가 있다. 스타크래프트2는 전체 유저 대비 유저맵을 즐기는 유저의 비율이 스타크래프트1에 비해서 적으며 하드 유저들은 리그, 라이트 유저들은 협동전 위주로 돌아간다. 그 원인 중 하나는 악질 유즈맵 제작자와 악질 유즈맵 고인물들에게 엄청나게 데여본 유저들이 스타크래프트2의 밀리나 협동전은 즐겨도 스타크래프트2 유즈맵은 두 번 다시 플레이하려 하지 않으며, 그들이 유즈맵 커뮤니티에 가입을 고려하는 유저들에게 그 유즈맵 커뮤니티에 대한 정보를 알려주기 때문이다.
* 몇몇 악질 유즈맵 고인물들은 자신들의 실력을 내세우며 내가 맵제작자보다도 해당 유즈맵에 대해 잘 안다고 주장하며 여러명이서 친목질을 바탕으로 작당하고 자신들 무리에 끼지 않는 맵제작자를 공격해 맵제작자가 자신이 만든 유즈맵으로 게임을 즐기지 못하게 만드는 동시에 맵의 언프로텍트를 의뢰한 후 해당 맵을 직접 무단수정 혹은 자신들 입맛을 맞추어줄 맵제작기술을 가진 이를 섭외하며, 맵을 자신들 입맛에 맞게 무단수정한 후 맵제작자가 자신이 제작한 맵을 업데이트하는 것에 대해 친목질을 바탕으로 맵제작자를 공격하는 짓을 저지른다. 이들의 횡포에 견디다 못해 지속적인 맵 업데이트를 포기하거나 그를 넘어서서 아예 유즈맵 제작에 손을 뗀 맵제작자들이 수두룩하다. 그래놓고는 '이 맵을 살린 사람은 덜떨어지는 맵제작자가 아니라 바로 나야'라고 주장하며, 해당 유즈맵으로 판 방마다 찾아들어가서 부심 부리기를 서슴치 않는다. 유즈맵의 무단 수정은 도의적인 측면에서 논란이 있으나 이를 옹호하거나 지지하는 사람들도 꽤 있는 등 논란의 여지라도 있지만 무단 수정을 넘어가서 맵제작자에게 이같은 횡포까지 지속적으로 저지르는 것은 옹호받을 구석이 단 1도 없는 행위이다. 자신들은 맵을 살렸다고 주장하지만 이들의 횡포가 심각했던 유즈맵은 단 하나의 예외없이 유명해지지 않거나 유명한 유즈맵이였더라도 모두 인기가 식어버렸다. 또한 해당 유즈맵으로 후원을 받는 것을 시도하지 못하였다.
* 사실 이들의 횡포가 심각한 유즈맵은 인기가 많아져도 문제가 되며, 후원을 받을래야 받을 수가 없다. 인기가 매우 많은 유즈맵들은 그 맵을 처음부터 끝까지 100% 만든 맵제작자라 하더라도 유저들의 의견을 잘 반영하지 않거나 패치를 게을리하거나 후원을 받으면 유저들로부터 비판을 받으며, 무단 수정 과정을 거친 맵일 경우 무단 수정을 했다는 것만으로도 논란거리가 된다. 그런데 그 유즈맵이 무단 수정 정도가 아니라 무단 수정자와 그 사람을 추종하는 사람들이 친목질을 바탕으로 여럿이서 작당하고 맵제작자를 지속적으로 공격해 기여코 맵제작자가 자신이 만든 맵을 플레이하거나 패치하는 것조차 막아버린 다음에 자신들이 해당 맵을 살린 것마냥 횡포를 부리는 맵이라는 것이 알려진다? 그 순간 그 유즈맵의 무단 수정자와 그 사람을 추종하는 사람들은 그 유즈맵으로 후원을 받지 않았더라도 과거 자신들이 공격했던 맵제작자보다도 더한 공격을 다수로부터 그 맵의 유명세 정도에 비례하여 받게 된다.
* 특히 유즈맵 제작 진입장벽이 낮고 스타크래프트2보다 유즈맵으로 후원을 받기 힘든 스타크래프트1에서 이같은 일이 많이 벌어졌다. 비록 무단 수정을 했으나 맵제작자가 오랫동안 해당 맵의 업데이트를 지속적으로 하지 않고 방치, 다수 유저들의 의견을 반영하지 않고 업데이트를 진행, 맵제작자보다 더 다수의 유저들을 만족시킬 수 있음 등의 요인으로 도리어 무단 수정 과정으로 과거보다 흥행한 유즈맵들은 다수 존재하나 그런 과정으로 흥행한 유즈맵들은 적어도 해당 유즈맵의 무단 수정자가 무단 수정을 한 사실 외에는 직접 본래 맵의 맵제작자를 직접 공격하지는 않았거나 설사 공격에 가담했다 하더라도 이를 다수의 유저들 앞에서 대놓고 드러내지는 않으려 했다. 또 최소 무단수정한 유즈맵으로 후원을 받는 것을 시도하지는 않았다. 무단 수정을 한 것 혹은 자신이 100% 제작한 유즈맵이라 하더라도 후원을 받는다는 것 자체만으로도 논란이 되는데 무단 수정을 넘어서서 아예 본래 맵의 제작자를 지속적으로 공격하여 제작자를 떠나게 했다는 것이 드러나면 자신이 무단 수정을 한 수고가 헛수고가 되기 때문이다.
반면 유즈맵 제작 진입장벽이 높으며 후원을 받기가 스타크래프트 1보다는 수월한 스타크래프트2에서는 이런 일이 드물다. 자기들이 단순 사기맵 수준을 넘어서서 무단수정을 할지언정 맵제작자가 자신의 맵을 패치하는 것보다도 더 많은 유저들을 만족시켜주는 패치를 할 수준의 맵제작기술을 스스로 갖기가 어려울 뿐더러 그렇다고 자신들 무리에 낀 사람들 중 맵제작기술을 가진 이를 찾으려 해도 그럴 사람이 거의 없기 때문이다. 높은 진입장벽을 극복하고 맵제작기술을 가진 사람들은 절대다수가 맵제작자이며, 이들끼리 친목질을 하는 경우도 있어서 맵제작자가 아니면서도 더더욱 저들의 요구를 들어줄 사람을 구하기가 어렵다. 여기에 스타크래프트2는 맵에디터부터 밴시스템을 제공하다보니 맵제작자가 자신이 만든 맵을 패치하거나 맵제작자가 자신이 만든 맵을 플레이할 때 맵제작자가 그렇게 하지 못하게 마구 횡포를 부렸다가는 오히려 이에 열이 돈 맵제작자가 역으로 이들을 죄다 밴시스템으로 밴하며 보복할 수 있고 자기가 만든 유즈맵도 아닌 무단 수정 유즈맵으로 후원을 받으려 했다가는 그 맵제작자가 그 사실을 공개함으로써 보복할 수 있기 때문이다.
* 게임은 입으로만 하는 것이 아니듯이 유즈맵 제작 역시 입으로만 만드는 것이 아니며, 게임을 잘하는 것과 게임을 만드는 것은 전혀 다른 영역이다. 간단해보이는 유즈맵조차 무단수정이 아닌 아예 처음부터 제작하면 실제 제작에 소요되는 시간은 3시간은 커녕 10시간 이상일 가능성이 매우 높다. 악질 유즈맵 제작자 역시 존재하나 악질 유즈맵 제작자는 적어도 단순 악질 유즈맵 고인물처럼 해당 유즈맵의 흥행에 대해 '기여했다'고 입으로만 떠든 것이 아니라 적어도 실질적으로 기여한 바가 있다는 중대한 차이점이 있다. 냉정히 말해 자신이 유즈맵 제작자에게 맵제작을 함에 있어 실질적으로 도움이 되는 구체적인 아이디어들을 여럿 제시했다 해도 유즈맵 제작에 대한 기여도는 10%는 커녕 1% 미만의 소수점 단위에 불과한 수준밖에 될 수 없다. 단순히 의견이나 아이디어를 생각하고 건의하는데 소요하는 시간은 맵제작에 소요하는 시간에 비하면 매우 적은데 이조차도 의견이나 아이디어를 생각하고 건의하는 사람은 여러명인데, 유즈맵 제작자는 보통 여러명이 아니라 한두명이기 때문이다.
* 유즈맵 제작자 외에 해당 유즈맵의 흥행에 진정으로 기여한 바가 있거나 살린 적이 있는 사람은 악질 고인물 유저 따위가 아니라 뉴비 유저, 라이트 유저가 유즈맵에 흥미를 가질 수 있게 그들을 끌어들인 유저이다. 고인물 유저 입장에서 뉴비 유저, 라이트 유저를 배척하는 것은 쉬우나 그들과 함께 게임을 하고 이들이 해당 유즈맵에 대해 흥미를 가질 수 있게 끌어들이는 것은 쉽지 않다. 악질 유즈맵 고인물들은 까놓고 말해 유즈맵의 흥행에 기여할 수 있으나 쉽지 않은 일들은 단 하나도 하려하지 않는다.
* 특히 유즈맵 제작 진입장벽이 낮고 스타크래프트2보다 유즈맵으로 후원을 받기 힘든 스타크래프트1에서 이같은 일이 많이 벌어졌다. 비록 무단 수정을 했으나 맵제작자가 오랫동안 해당 맵의 업데이트를 지속적으로 하지 않고 방치, 다수 유저들의 의견을 반영하지 않고 업데이트를 진행, 맵제작자보다 더 다수의 유저들을 만족시킬 수 있음 등의 요인으로 도리어 무단 수정 과정으로 과거보다 흥행한 유즈맵들은 다수 존재하나 그런 과정으로 흥행한 유즈맵들은 적어도 해당 유즈맵의 무단 수정자가 무단 수정을 한 사실 외에는 직접 본래 맵의 맵제작자를 직접 공격하지는 않았거나 설사 공격에 가담했다 하더라도 이를 다수의 유저들 앞에서 대놓고 드러내지는 않으려 했다. 또 최소 무단수정한 유즈맵으로 후원을 받는 것을 시도하지는 않았다. 무단 수정을 한 것 혹은 자신이 100% 제작한 유즈맵이라 하더라도 후원을 받는다는 것 자체만으로도 논란이 되는데 무단 수정을 넘어서서 아예 본래 맵의 제작자를 지속적으로 공격하여 제작자를 떠나게 했다는 것이 드러나면 자신이 무단 수정을 한 수고가 헛수고가 되기 때문이다.
반면 유즈맵 제작 진입장벽이 높으며 후원을 받기가 스타크래프트 1보다는 수월한 스타크래프트2에서는 이런 일이 드물다. 자기들이 단순 사기맵 수준을 넘어서서 무단수정을 할지언정 맵제작자가 자신의 맵을 패치하는 것보다도 더 많은 유저들을 만족시켜주는 패치를 할 수준의 맵제작기술을 스스로 갖기가 어려울 뿐더러 그렇다고 자신들 무리에 낀 사람들 중 맵제작기술을 가진 이를 찾으려 해도 그럴 사람이 거의 없기 때문이다. 높은 진입장벽을 극복하고 맵제작기술을 가진 사람들은 절대다수가 맵제작자이며, 이들끼리 친목질을 하는 경우도 있어서 맵제작자가 아니면서도 더더욱 저들의 요구를 들어줄 사람을 구하기가 어렵다. 여기에 스타크래프트2는 맵에디터부터 밴시스템을 제공하다보니 맵제작자가 자신이 만든 맵을 패치하거나 맵제작자가 자신이 만든 맵을 플레이할 때 맵제작자가 그렇게 하지 못하게 마구 횡포를 부렸다가는 오히려 이에 열이 돈 맵제작자가 역으로 이들을 죄다 밴시스템으로 밴하며 보복할 수 있고 자기가 만든 유즈맵도 아닌 무단 수정 유즈맵으로 후원을 받으려 했다가는 그 맵제작자가 그 사실을 공개함으로써 보복할 수 있기 때문이다.
* 게임은 입으로만 하는 것이 아니듯이 유즈맵 제작 역시 입으로만 만드는 것이 아니며, 게임을 잘하는 것과 게임을 만드는 것은 전혀 다른 영역이다. 간단해보이는 유즈맵조차 무단수정이 아닌 아예 처음부터 제작하면 실제 제작에 소요되는 시간은 3시간은 커녕 10시간 이상일 가능성이 매우 높다. 악질 유즈맵 제작자 역시 존재하나 악질 유즈맵 제작자는 적어도 단순 악질 유즈맵 고인물처럼 해당 유즈맵의 흥행에 대해 '기여했다'고 입으로만 떠든 것이 아니라 적어도 실질적으로 기여한 바가 있다는 중대한 차이점이 있다. 냉정히 말해 자신이 유즈맵 제작자에게 맵제작을 함에 있어 실질적으로 도움이 되는 구체적인 아이디어들을 여럿 제시했다 해도 유즈맵 제작에 대한 기여도는 10%는 커녕 1% 미만의 소수점 단위에 불과한 수준밖에 될 수 없다. 단순히 의견이나 아이디어를 생각하고 건의하는데 소요하는 시간은 맵제작에 소요하는 시간에 비하면 매우 적은데 이조차도 의견이나 아이디어를 생각하고 건의하는 사람은 여러명인데, 유즈맵 제작자는 보통 여러명이 아니라 한두명이기 때문이다.
* 유즈맵 제작자 외에 해당 유즈맵의 흥행에 진정으로 기여한 바가 있거나 살린 적이 있는 사람은 악질 고인물 유저 따위가 아니라 뉴비 유저, 라이트 유저가 유즈맵에 흥미를 가질 수 있게 그들을 끌어들인 유저이다. 고인물 유저 입장에서 뉴비 유저, 라이트 유저를 배척하는 것은 쉬우나 그들과 함께 게임을 하고 이들이 해당 유즈맵에 대해 흥미를 가질 수 있게 끌어들이는 것은 쉽지 않다. 악질 유즈맵 고인물들은 까놓고 말해 유즈맵의 흥행에 기여할 수 있으나 쉽지 않은 일들은 단 하나도 하려하지 않는다.
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개인별로 경쟁요소가 있는 유즈맵, 팀전 유즈맵, 협동 유즈맵 등의 몇몇 악질 고인물들은 뉴비 유저, 라이트 유저에게 해당 유저의 낮은 랭크게임 등급이나 티어, 밀리게임 전적 등을 구실로 '이 유즈맵은 기본기가 많이 요구되기에 기본기도 안되는 유저들은 유즈맵을 할 자격이 없다', '기본기가 안되는 것들은 유즈맵을 하는 것이 아니라 랭크게임이나 해서 기본기를 향상시키고 유즈맵을 해야한다' 등의 논리를 내세우며, 뉴비 유저와 라이트 유저를 상대로 횡포를 부린다. 그러나 저들이 그렇게 내세우는 논리와 정반대로 그 전략성이 높다는 유즈맵에서 고수라 하더라도 그 고수들 중 밀리게임이나 랭크게임에서까지 높은 승률 혹은 높은 티어를 달성할 수 있는 사람은 극히 일부다.
게임 그 자체라 할 수 있는 밀리게임이나 랭크게임의 전략성과 요구되는 기본기의 수준은 모든 유즈맵과는 비교를 불허하는 수준으로 깊고 많다. 밀리게임이나 랭크게임의 전략들은 거의 대부분 현직 프로게이머, 전직 프로게이머, 전직이나 현직 프로게이머들과 리그나 대회에서 겨룰 정도의 실력을 지닌 초고수 아마추어 등에 의해서 연구되고 발전된다. 또한 밀리게임이나 랭크게임은 즐기는 사람들의 수가 하나의 유즈맵과는 비교도 안될 정도로 많은 데다가 그 목표가 기존의 즐기던 사람들과 대전을 해서 승리를 쟁취하는 것으로 고정되기 때문에 밀리게임이나 랭크게임에서 초보를 벗어나는 기준은 '자기 할 것(보통 생산과정)을 잘하느냐'가 아니라 '자기 할 것은 기본이고 이기기 위해 특정 몇몇이 아닌 많은 사람들에게 통하는 수준의 컨트롤, 판단력, 심리전능력을 모두 갖추어서 기존의 (많은) 사람들과 붙어서 준수한 전적이나 티어를 달성할 수 있느냐'가 될 수밖에 없다. 그렇기에 밀리게임이나 랭크게임의 경쟁의 수준은 전략성이 높다는 일개 유즈맵과는 차원이 다르다.
예시로 스타크래프트 밀리게임이나 랭크게임을 잘하기 위해 알아야 하는 전략들을 다루는 분류:스타크래프트/전략전술 분류 항목과 기본기를 다루는 스타크래프트 승률 상승 가이드 문서의 분량을 보거나 스타크래프트 커뮤니티를 보면 스타크래프트 밀리게임이나 랭크게임을 잘하기 위해 알아야 할 전략들과 요구되는 기본기들이 엄청 많다는 것이 한 눈에 드러난다. 심지어 저기에 나온 전략들과 기본기들조차 실제로 알아야 할 전략들과 기본기에 비하면 극히 일부이다. 반면 몇몇 악질 유즈맵 고인물들이 그렇게 전략성이 높다고 자부하는 유즈맵들을 잘하기 위해 알아야 할 전략들과 기본기들이 엄청 많다는 것을 드러낼 수 있는 출저는 대부분의 유즈맵 커뮤니티에서 찾기가 어려우며, 설령 있다해도 그 내용의 양이 스타크래프트 밀리게임이나 랭크게임에 대해 다루는 내용보다 압도적으로 밀린다.
개인별로 경쟁요소가 있는 유즈맵, 팀전 유즈맵, 협동 유즈맵 등의 몇몇 악질 고인물들이 그렇게 떠드는 밀리게임과 랭크게임에서 높은 전적을 달성하거나 높은 티어를 달성할 수 있는 사람들은 대체로 대부분 한 판 하려면 기존 게임의 밀리게임이나 랭크게임의 인기를 뛰어넘지는 못하기에 더 오래 기다려야 하는데다가 기존 고인물들의 텃세까지 심하고 게임 회사가 밀리게임이나 랭크게임보다도 더 관리를 안하기에 유저관리 상태가 더 엉망인 전략성이 높은 유즈맵들에 별로 매력을 느끼지 못하고 잘 플레이하려 하지 않는다.
- 블리자드는 이런 맵 자체적인 밴 시스템을 금지했으나 일부 워크래프트3나 스타크래프트2의 유저들은 게임 관리를 하지 않는 블리자드 대신 악성 유저들을 관리하기 위해 나름의 방식으로 칼을 빼들었다. 워크래프트 3에서는 제보를 받아 수기로 밴 리스트를 작성해 외부 프로그램을 이용해 밴 리스트에 올라 온 유저들을 매크로로 강퇴시키는 방법을 썼다. 그리고 카오스 같은 유명맵들은 사설 매칭 시스템 등을 만들어서 제작자와 사이트 관리자가 악성 유저를 관리했다. 스타크래프트 2의 경우 맵 자체 밴 시스템으로 악성 유저를 관리했다. 스타크래프트1은 리마스터 이후 개인 IP 차단 기능을 가진 외부 프로그램들이 대중화되면서 마찬가지로 고인물화가 심화되고 있다. 이들의 제재 방식은 전문 게임 회사들의 방식을 흉내내어 일견 그럴듯하게 보였지만 칼을 든 주체가 프로의식과 전문성이 없는 아마추어라는 근본적인 문제는 해결할 수 없었다. 결과적으로는 게임은 악성 고인물들이 쥐고 흔드는 상태고 어찌됐든 뉴비들에게 불합리한 건 똑같았다.
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유즈맵 제작 커뮤니티도 마찬가지다.
맵사이드가 망한 원인 중 큰 지분을 차지하는 것이 바로 회원들간의 알력 다툼과 친목질이었으며, 모르는 사람들이 많지만 맵사이드는 매우 공격적인 성향이었으며 타 사이트 테러 등 여러 악질 행동을 자행해왔다.
인투더맵 또한 친목질 문제가 심각했다.
스타 2 맵 제작 커뮤니티는 이보다 더 심각했다. 스타 2 전성기 시절 유즈맵 제작 커뮤니티 중 가장 영향력있던 Team LC의 경우 입단 테스트를 거쳐야 가입할 수 있었으며 친목질을 하지 않으면 정보 공유를 제대로 해주지 않았다. 1[16] 다른 스타2 커뮤니티들도 폐쇄적인 경향이 짙었다. 지금은 이런 경향을 가진 맵들이 많이 사라졌지만 여전히 상당수의 맵들이 폐쇄적인 디스코드나 카페 가입을 반쯤 강요하고 있다. 다만 그러한 방향성과는 별개로 국내 스타2 아케이드 제작자 주류 커뮤니티는 예나 지금이나 친목질을 기반으로 더러운 짓을 서슴없이 하고 다니기로 유명하며, 기술을 가진 소수의 파벌들이 자신의 입맛대로 아케이드 생태계 자체를 쥐락펴락하고 있는 상태이다. 예를 들면 개복디와 같은 후원맵들은 후원 하나만으로 엄청난 욕설과 테러를 당했지만 똑같은 후원 시스템을 채용한 스투랜디는 파벌에 속한 제작자가 만든 맵이었기에 테러는 물론이고 후원에 관한 비난도 거의 없었으며 오히려 개복디의 대항마로 찬양받으며 인기도 시스템을 악용한 조작까지 지원해주는 내로남불 특혜를 받았다. Team LC가 사라진 후엔 스투 자체의 보안 취약점 문제와 언프로텍트를 능숙하게 다루는 소수의 파벌이 똑같은 짓을 하고 다니는 중.
유즈맵이 아닌 게임에서도 폐쇄적이고 공격적인 커뮤니티가 있는 게임은 있으며 악질 유저는 어느 게임에서나 존재한다. 그런데 저러한 일들이 유즈맵에서 유독 부각되는 이유는 한 유즈맵 혹은 정해진 몇 개의 유즈맵을 주로 플레이하는 사람들은 서로를 자주 마주칠만큼 유즈맵 세계가 좁기 때문이다. 유즈맵은 독립된 게임으로 떨어져나가지 않는 이상 1차 창작물인 게임 자체의 인기를 뛰어넘을 수는 없는데, 한 게임 내에서 유즈맵은 수없이 많다.
차라리 고인물화 부작용, 커트라인, 공방 양민학살, 친목질, 비밀방 등등의 현상 등만 일어났다면 뉴비가 유즈맵을 진입하는 장벽은 매칭 메이킹 시스템, 랭크 게임이 없는 게임들이나 애초에 진입장벽이 높은 게임들과 별다를 바가 없었을 것이다. 그러나 이렇게 폐쇄적이고 공격적인 커뮤니티와 악질 고인물 유즈맵 유저들이 활개하는 절대다수의 유즈맵들은 상술한 짓들이 비일비재하게 벌어지기 때문에 해당 유즈맵들을 뉴비 유저가 플레이하면 진정으로 깊이가 있어 뉴비가 진입하기가 어려운 게임들에 진입하는 것보다도 진입하기가 더 어려울 수 있다. 게임의 깊이 때문에 뉴비가 진입하기 어려운 대표적인 게임들을 꼽자면 고전류 게임역사들의 역사조차 압도하는 바둑, 높은 가격의 장비가 필수적이고 이해를 하기 위한 배경지식을 많이 갖추어여만 진입이 가능한 비행 시뮬레이터 게임 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터나 X-Plane, 시스템이 매우 현실적이면서도 몰입도가 높아 스포츠 문외한조차 스포츠에 관심을 갖게 만드는 게임인 풋볼매니저, 다루는 주제가 광범위하며, 매 판마다 다른 필드에서 벌어지기에 전략성이 대단히 높은 대전략 게임 시드 마이어의 문명 시리즈[17], 대전략 게임에 어느정도 익숙한 유저들조차 혀를 내두를 정도로 국가를 구성하는 요소들[18]이 구체적인 Victoria 3 등이며, 깊이가 있는 유즈맵들의 깊이는 저 게임들에 비하면 발톱 때에도 미치지 못할 정도로 얕다. 저 게임들을 입문해보면 그 깊이 때문에 어리버리해지는 경험을 제대로 체험할 수 있다.
다만 다음 종류의 유즈맵들은 이러한 문제의 심각한 수준이 타 유즈맵들과 비교 시 덜하며 타 게임들과 비교시 큰 차이가 없다.
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하는 방법이 간단하고 파고 들 만한 요소가 적은 유즈맵. 이런 유즈맵들은 애초에 유저들 종류가 뉴비 / 라이트유저 / 헤비유저(고인물) 등으로 나뉘지 않고 뉴비 / 경험이 있는 유저로만 나뉘며, 뉴비와 경험이 있는 유저간의 거리는 뉴비와 고인물간의 거리보다 적다. 그렇기에 뉴비와 고인물간의 입장 차이로 발생되는 문제가 상대적으로 적을 수밖에 없으며, 어느 게임이나 존재하는 악질 유저는 있으나 악질 유즈맵 고인물은 거의 없다. 악질 고인물 유저는 타겟이 오직 한 유즈맵 혹은 몇 개의 유즈맵에 한정되는데다가 뉴비를 기망의 대상으로 여기고 뉴비가 게임을 자유롭게 이용할 권리까지 침해하는 행위를 지속적으로 하는 반면 단순 악질 유저는 타겟이 특정 유즈맵에만 한정되지 않거나 특정 유즈맵에 한정하더라도 일시적이며 또 타겟대상을 특정 유즈맵으로 잡기보다는 특정 유저로 잡는 경우도 많다. 따라서 단순 악질 유저에게 사기를 당하거나 게임을 자유롭게 이용할 권리를 침해받은 뉴비는 보통 그 단순 악질 유저를 탓하지 해당 유즈맵 자체를 탓하지 않는다.
그러나 이러한 유즈맵들은 뉴비 유저나 라이트 유저조차 뻔히 보이는 버그들을 방치하고 맵제작자 혹은 그 맵을 수정한 무단수정자들과 그들에 의해 배포된 사기버전들이 기승을 부린다. 이런 유즈맵들은 제작자가 제작에 들인 시간이 적거나 자기가 즐길려고 만든 경우가 많아서 제작자 자기자신이 사기버전을 만든 경우도 있으며, 버그를 잡는 것에 소홀한 경우가 많다. 또 사기버전으로 방을 개설한 사람들을 견제할 사람들이 존재하지 않으며, 견제하기가 쉽지 않은 환경이다. 하는 방법이 복잡하고 전략성이 높은 유즈맵은 제작자 자기자신이 사기버전을 만들었을 가능성이 매우 적으며, 고인물들이 존재하고 플레이시간이 긴 경우가 많아서 사기버전에 한번 데였을 때 분노감을 더 크게 느낄 수밖에 없어서 사기버전에 데인 사람들이 난리를 치는 상황이 자주 벌어지는데[19] 플레이 시간이 길기에 난리를 치는 유저들을 전부 차단하고 사람을 모아 게임을 플레이하기가 어렵다. 반면 간단하고 전략성이 낮은 유즈맵은 라이트 유저와 고인물 유저 간 간격이 크지 않아서 사기버전에 데여본 대상이 주로 뉴비 유저, 라이트 유저로 한정되는데다가 플레이 시간이 짧은 경우가 많아서 한번 데였을 때 분노감이 비교적 적다. 그래서 간단하고 전략성이 낮은 유즈맵 사기버전에 1판 데인 유저들은 사기버전으로 방을 판 방장에게 난리를 치기보다는 다른 유즈맵이나 게임을 플레이하는 경우가 더 흔하다. 이러니 사기버전으로 방을 파는 방장은 난리를 치는 유저들을 손쉽게 차단하고 게임을 플레이하기 수월하다.
- 개인별로 경쟁 / 팀별로 경쟁 / 협동 등의 요소가 없는 놀이에 가까운 유즈맵. 시나리오나 스토리 장르 유즈맵, 옷벗기기 장르 유즈맵, 타게임 모방 장르 유즈맵 등이 대표적이다. 이런 유즈맵들은 보면서 즐기는 게임이기에 플레이어로 하는 것과 관전으로 보는 격차가 타 유즈맵에 비해서도 적다. 또한 악질 짓을 할만한 유즈맵 내적 요소가 타 유즈맵에 비해 확연히 적기에 악질 짓이 저질러져도 주로 렉 유발, 채팅도배, 불법 프로그램이나 핵 사용 등등 보통 유즈맵 외적인 요소들로 저질러진다. 그리고 타 유즈맵에 비해 해당 유즈맵을 해본 경험자가 뉴비 유저의 답답한 플레이로 짜증이 날 요소 자체가 적다.
- 인기가 대단히 많아 매시간마다 방이 수십개 ~ 100개 가량씩 열리는 유즈맵. 이런 유즈맵은 폐쇄적이고 공격적인 커뮤니티와 악질 고인물 유저에 의한 문제들이 상대적으로 덜 부각된다. 제작자가 악질일 경우에만 이런 문제점들이 여전할 뿐이다. 해당 유즈맵은 유즈맵 세계가 좁지 않기 때문이다. 또 이런 유즈맵들은 굳이 악질 고인물 유저가 뉴비들이 자신이 원하는 방을 얼마든지 들어가거나 만들어 게임을 하기 수월하기에 자신들이 원하는 뉴비배척방, 비밀방 등을 자신이 만들거나 설사 뉴비가 연 방에 들어와도 양민학살, 친목질 등을 하면 했지 굳이 뉴비들이 해당 유즈맵으로 방을 개설하는 것 자체를 방해해야 한다는 강한 동기를 잘 갖지 않는다. 몇몇 악질 고인물 유저가 그런 동기를 가지고 실제로 이를 행하기도 하나 애초에 이런 유즈맵은 방인원이 차는 속도도 빠른데다 방의 갯수부터가 많아서 그런 짓을 해봐야 뉴비 유저, 라이트 유저들이 해당 유즈맵으로 방을 개설하는 것을 전부 방해할 수가 없다는 한계가 있다. 다만 이런 유즈맵은 매우 드물며, 독립 게임으로 떨어져나간 사례도 있다.
일례로 독립 게임으로 떨어져나간 도타 2의 경우 도타 올스타즈 유즈맵 시절 이어진 폐쇄적이고 공격적인 커뮤니티와 유저들의 성향을 그대로 물려받아 오랫동안 몸살을 앓았고, 악명 높은 리그 오브 레전드의 국내 비매너 문제 또한 또한 초창기에 유즈맵 카오스의 비매너 유저들이 대거 유입된 것에 일정부분 영향을 받았다. 그러나 저 게임들은 현재 게임 회사가 운영을 하기 때문에 그 시절에 비해서는 비매너 문제가 덜 심각하다.
긴 내용이지만 결국 유즈맵은 닫힌 사회의 전형적인 문제점을 보여주고 있다. 유즈맵의 중흥기였던 2000년대 초중반에야 닫힌 사회가 되기 힘들 정도로 많은 유입이 있어 크게 문제가 되지는 않았다. 그러나 2000년대 후반으로 들어서면서 사람들의 의식 수준과 온라인 게임의 운영 수준은 높아졌지만 유즈맵과 향유하는 유저 수준은 정체되었다. 많은 유저들이 떨어져 나갔고 도태된 유즈맵 환경에 남은 유저들은 점점 더 폐쇄적으로 변했다. 유즈맵에선 소위 말하는 정공겜을 가뿐하게 뛰어넘는 뒤틀린 사고 방식을 가진 인간군상을 쉽게 만나볼 수 있다. 또한 저런 게임들과 달리 유즈맵은 공론화조차 거의 되지 않으며 닫힌 사회의 특성상 자정작용도 일어나지 않는다. 이들은 유즈맵에 뿌리 깊게 들어박힌 악성종양과 같은 존재이며 유즈맵을 즐기면서 이들을 피하기란 쉽지 않으므로 복귀 유저나 신규 유저에게 있어 큰 진입장벽으로 남아있다.
4. 나무위키에 등재된 유즈맵
- 스타크래프트: 스타크래프트/유즈맵 및 분류:스타크래프트/유즈맵 문서로.
- 스타크래프트 2: 스타크래프트 2/맵 및 분류:스타크래프트 2/유즈맵 문서로.
- 스타크래프트 유니버스: 제작사인 블리자드와 공식 협업을 진행했다.
- 워크래프트 3: 워크래프트 3/맵 및 분류:워크래프트 3/유즈맵 문서로.
- 도타
- 도타 2: 도타 2/커스텀 맵 목록 문서로.
- 오버워치: 워크샵(오버워치)/목록 문서로.
5. 기타
6. 관련 문서
[1]
이 경우에도 어순은 Setting Usemap 이어야 한다.
[2]
완역의 경우도 동일.
[3]
유즈맵 이상으로 유닛과 트리거의 룰을 갈아엎는
EUD가 존재한다.
[4]
사실 스타드래프트 같은 MOD는 동일한 MOD 이용자가 아닌 이상 멀티플레이를 시작하면 곧바로 팅겨 버리는 경우가 많다.
[5]
스타포지,
Scmdraft 2,
세디터 등.
[6]
사실
워크래프트 3에서도 이 정도는 구현 가능하다. 이미 보여주기용이 아닌 완성된 맵도 다수 나와 있다.
[7]
2당시 스타1과 워크3의 PC방 점유율은 합쳐서 10%를 여유롭게 넘겼으며 이 중 밀리 유저를 60%로 잡아도 유즈맵 유저는 4%를 넘는데 이는 국내 게임 점유율 순위 10위권 안에 넉넉히 들어가는 수치이다. 심지어 워크3는 프로 리그의 몰락 이후 밀리 유저들이 이탈해 유즈맵 유저 비율이 압도적으로 높았다.
[8]
기부자 혜택들도 포함된다.
[9]
GPL은 라이센스 전염(수정한 2차저작물도 동일한 라이센스 적용) 및 소스코드 공개 의무가 있다.
[10]
오버워치의 50% 승률 매치 논란이나,
레인보우 식스 시즈의 실력에 맞지 않는 매치 논란 등.
[11]
실제로 현재 한국의 시장에서 AOS류는 사실상
리그 오브 레전드의 독식체제에 가깝고,
사이퍼즈나
히어로즈 오브 더 스톰 같이 고유한 게임 방식을 가진 AOS가 각자의 독특한 게임 방식으로 충성심 높은 고정층을 소수 확보한게 전부이다. 파오캐는 AOS와 거리가 멀다곤 하지만 EUD 시스템을 허가해서 과거와 비슷하게 이미지를 삽입할 수 있고, 리포지드보다 유즈맵 저작권도 비교적 느슨한 리마스터를 하면 했지 굳이 빡빡한 저작권 요소 지켜가며 리포지드로 갈 일은 크게 없다. 거기다 상술했듯 이미 스타 2에서 고퀼의 파오캐가 나온 선례가 있으니...
[12]
물론 매치메이킹도 해당 문제를 완벽히 해결한 건 아니라서,
대리랭과
패작,
부캐 등의 어뷰징을 완벽하게 방지하는 못하며, 유저수가 줄면 매치의 질이 떨어진다는 한계점도 있다. 하지만 아예 아무것도 할 수 없는 방 개설 시스템보다는 매치메이킹이 훨씬 발전된 형태이다.
[13]
구세대 온라인 게임처럼 방을 파고 인원을 모아 게임을 시작하지만, 게임 시작 직전 그 방의 레벨과 최대한 비슷한 유저끼리 매칭을 해준다.
[14]
심지어 유즈맵처럼 수익 창출을 안 하면 공짜로 이용할 수 있다!
[15]
원문 : 'One of my regrets is that we didn’t pursue Dota early enough.'
[16]
Team LC 카페를 보면 정보 공유 게시판이 있지만 핵심적인 기술이나 제작 지원은 주로 폐쇄적인 IRC를 통해서 공유되었다.
[17]
진입장벽을 낮추었기에 전략의 깊이가 다소 떨어지는 문명5는 제외
[18]
특히 인구와 경제 부분이 상세하게 묘사되어 있다. 미국 대학의 경제학 교수가 이 게임에 대해 직접 플레이하고 언급한 영상들도 있다.
[19]
방장에게 사기버전으로 사기를 당해서 그 방장에게 보복하는 상황이 가장 자주 벌어지는 장르 중 하나를 뽑자면 역사유즈맵 장르가 있다. 역사유즈맵은 제작 단계부터 여러 명의 제작자가 제작하는 경우도 있을만큼 많은 공을 들여야 하기에 역사유즈맵 제작자들은 일반적으로 자기자신이 즐기기 위한 사기버전을 거의 만들지 않는다. 또 역사유즈맵의 평균적인 플레이시간은 1 대 1 밀리게임이나 랭크게임과 비교 시 길다. 이러니 역사유즈맵에서 사기버전을 판 방장에게 속아 사기버전을 플레이했을 때 방장에게 느껴지는 분노감은 대략 1 대 1 밀리게임, 랭크게임을 했는데 한 번도 아니고 연속으로 같은 사람에게 사기맵이나 비매너플레이를 당했을 때 느껴지는 분노감과 비슷하다. 그래서 역사유즈맵를 많이 즐기는 유저들은 사기버전에 굉장히 민감하게 반응한다.