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최근 수정 시각 : 2024-06-19 01:00:14

규격화


1. 개요2. 레벨 디자인에서의 규격화3. 물리학에서의 규격화

1. 개요

제품 등의 품질, 모양, 성능 등을 일정 규격이나 법칙에 맞추는 것. 통상적으로 이 단어 대신 표준화로 부른다.

2. 레벨 디자인에서의 규격화

영상은 포탈2 메뉴에서 실행 가능한 간이 에디터[1]로, 벽과 바닥 및 각 오브젝트 너비나 크기가 전부 한칸으로 통일되어 있다.

주로 플레이어 캐릭터나 프롭, 복도나 문 텍스처 등의 크기를 일정 규격[2]으로 정하고 이에 맞춰 조각조각 모듈화[3]해 레벨을 제작함을 칭한다.

이렇게 규격화를 하는 이유는 후술할 편의성 때문이다. 물론 바위나 나무 같이 들쭉날쭉한 자연물이라면 크게 상관은 없을 수도 있다. 하지만 기계나 건축같이 여러 요소들을 자로 딱딱 맞춰 한데 넣어야 하는 경우 이는 선택이 아닌 필수가 된다.

만약 ㄹ자 형태의 도로나 배관 프롭을 만든다 치자. 물론 이를 하나의 프롭으로 만들 수는 있으나 ㄹ자 외의 다른 형태로 재사용을 꾀한다면 ㄱ,ㅡ,ㅓ형태(모듈)로 조각조각 조형하고 레벨 에디터에서 이를 종류별로 연속 배치하는 모듈화 방법을 쓴다. 전자의 경우 ㄹ자 형태로 합쳐진 상태이기에 이걸 가지고 다른 형태를 만들려면 따로 분리해 재배치하는 작업이 필요하나, 이미 분리되어 있다면 레벨 디자이너가 원하고, 필요한 만큼 이어 배치하면 된다. 또한 당연한 이야기지만 이렇게 쓰여질 것들은 사전에 크기나 텍스쳐, 색과 크기가 모두 통일, 호환되어야[4] 어색함과 이질감 해소를 위해 나중에 따로 재작업할 필요가 없다. 그리고 프롭 형상과 엔진 내 배치 단위의 불합치 정도가 심해도 각 이음새 간극이 대충 훑어보아도 보일 정도가 되는데, 이런 연유로 상호 호환 이상으로 맵과 모델링 프로그램을 통일하거나 맞닿을 부분을 (>자 처럼) 오므리는 형태로도 만든다.

그리고 이것들이 종류별로 많아지면 작명 감각도 중요해지는데, 이것 역시 정해놔야 뒤적이는 빈도를 줄일 수 있다.[5]

또한 대부분의 게임 엔진은 텍스쳐를 16 배수 사이즈로만 받아들이므로[6] 이보다 작거나 클 경우 잉여 공간이 붙어 용량 낭비가 발생하는데, 몇몇 제작자들은 이 잉여공간에 이스터 에그를 넣기도 한다.

3. 물리학에서의 규격화

차원분석 과정에서 특정 물리량을 정한 뒤, 그 물리량을 무차원량으로 간주하여 간단히 하는 것을 뜻한다. 자세한 내용은 자연 단위계 문서 참조.
[1] 즉, 이보다 복잡한 지형지물이나 트리거를 넣으려면 오소링 툴에서 포탈2용 해머를 써야 한다. [2] 대개 텍스처는 픽셀, 에디터에선 자체적인 그리드 단위가 쓰인다. [3] 만약 규격화 없이 이걸 해버리면 해당 모듈끼리만 맞게 된다. [4] 3ds Max 등의 3D 프로그램에서는 자체적으로 센티미터, 미터, 인치 등으로 규격을 정할 수 있게 되어 있으며, 게임 엔진 상에서는 3D 프로그램 상의 내부 규격을 자체 규격으로 변환하여 받아들이게끔 되어 있다. 상세한 규격은 프로그램, 엔진마다 다르니 이 역시 별도 참고가 필요하다. 만약 이를 고려하지 않고 프롭이나 텍스처를 되는데로 만들다 보면 전부 따로따로인 잡동사니들 속에서 제 짝에 맞는 걸 찾거나 한쪽을 다른 쪽에 맞게 조절하는 상황이 된다. [5] 예컨데 ㅡ자 형태의 녹슨 배관이라 치면 종류 + 형태 + 길이(주로 에디터 상의 그리드 단위) + 재질 등으로 지을 수 있다. 다만 '작업하는 내가 알아보면 되기에' 만든 날짜나 순서에 따라 번호를 붙여도 된다. 작명예시 [6] 하프라이프 텍스처를 예로 들면 16 배수 크기 픽셀만 삽입 가능하게 되어 있다. 때문에 120x90 크기의 텍스처를 넣을려면 114x80에 맞춰 짜르거나, 128x96 규격에 맞춰 크기를 조절 혹은 8x6의 잉여 공간을 구석에 붙여 올리는 수밖에 없다.

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