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최근 수정 시각 : 2024-07-25 23:15:14

마인 부우(순수)/드래곤볼 파이터즈

드볼파 키드부우에서 넘어옴

드래곤볼 파이터즈 플레이어블 캐릭터
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인조인간 21호
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1. 개요2. 대사
2.1. 기본 대사
3. 성능
3.1. 기술표3.2. 운영
4. 작중 행적5. 여담6. 관련 문서

"키히히…!"

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1. 개요

드래곤볼 파이터즈에 등장하는 캐릭터, 순수 부우를 서술하는 문서.
소개 영상 테마곡[1]
공식 능력치
파워 스피드 리치 테크닉 에너지 컨트롤 편의성
S S A S S A

2. 대사

순수 부우의 대사는 거의 울음소리 뿐이라서 수가 많지 않다.

2.1. 기본 대사

3. 성능

* 01.21 패치 기준으로 서술됨.
종합 평가 S- 셀과 더불어 그 위용에 이의를 제기하는 사람이 거의 없는 공포의 대상이었으나 01.11 패치에서 너프의 원기옥을 맞고 티어가 조금 떨어져버린 캐릭터. 키드 부우의 초 핵심이었던 빠른 압박력과 이지선다가 골고루 너프를 먹으면서 앞으로 대회 활동에 미래가 불투명해졌다. 그래도 빠른 움직임이 특기인 마인 부우의 특성을 살릴 줄 알면 충분히 강력하다. 너프 후에도 대회에서 자주 보일정도로 기본적인 논스톱 운영 성능은 훌륭하다.
화력 B+ 상위권 캐릭터들과 비교해서 특별히 강한 점은 없다. 단, 매테오 초필살기는 지상 공중 어디서나 발동되면서 첫타 히트 시 무조건 최대 화력이 보장되고 단타로 들어가기 때문에 매우 위협적이다. 멀리서 앉아 중을 맞혔을 때 강 미스틱 암 스윙으로 이어가는 콤보 화력도 강력하며, 구석에서는 인류 전멸 공격이 상대를 높이 띄웠다가 내린다는 점을 이용하여 교대 캐릭터의 초필살기를 2번 맞히는 연계가 가능하다. 패치 후 부분적으로 콤보 화력이 약간 떨어졌지만, 전반적인 평가에 큰 영향을 끼치지는 않는다.
리치 A 생긴 것만 보면 크리링 수준으로 사지가 짧아 보이지만, 실제로는 몸이 마구 늘어나기 때문에 중기본기들이 엄청난 길이를 자랑한다. 특히 서서, 점프 중공격은 상대 쪽으로 몸을 당기는 2타가 존재하여 멀리서 적을 때린 후 순식간에 거리를 좁히는 데 사용할 수 있다. 앉아 중공격은 거리 조절을 잘 해서 사용하면 저 멀리 떨어진 적도 맞힐 수 있고, 비슷한 기본기를 가진 인조인간 21호와는 달리 앉아 중 연속으로 상대를 눈앞까지 끌고 오는 것도 가능하다. 단, 약공격과 강공격 계열은 그리 길지 않거나 오히려 짧은 편이기도 하다. 가령 앉아 강공격은 가로 범위가 엄청나게 좁고 세로로도 부우 바로 위로 판정이 치우쳐 있어 쳐낼 수 있는 궤도가 제한적이다.
이지선다 S- 중공격이 2타이며, 점프 상태에서 중공격을 사용하는 동안 체공한다. 이 때문에 체공 시간이 다른 캐릭터와는 타의 추종을 불허하며 부우가 착지를 할지 계속 공중에서 압박할지를 육안으로 분간하기란 매우 어렵다. 하지만 패치 후에 압박 부분이 너프를 먹으면서 이지선다도 따라 너프를 먹었다. 일단 시각적으로 혼란을 줄 수 있는 행동이 느려지면서 패턴 방향이 줄어들었다. 특히 캔슬 없이 특수기 발동 후에 착지 프레임이 늘어나면서 연계해야 할 컨트롤이 더 필요해졌다. 기본기만으로도 강했던 면이 너프를 먹고, 중공격과 미스틱 볼을 이용한 이지선다가 필수가 되었다. 자칫 연계에 실패하면 앉아서도 막기가 쉬워졌다. 이 때문에 극도의 컨트롤이 강요 수준으로 필요해졌다.
압박 A+ 캔슬 입력할 구간이 굉장히 많아서 쉴 새 없는 공세가 가능하다. 공중이든 지상이든 기술 진행할 수 있는 방향이 많아서 계속 들어갈 수가 있다는게 큰 특징. 원래는 정말 밑도 끝도 없이 들어갈 방향이 많았으나, 일부 공격에 후딜이 생기면서 압박 능력이 제법 감소했다. 줄었는데도 몇 손가락 안에 꼽히는 건 함정(...).
견제 B+ 기탄의 성능은 적당한 편. 그리고 공중에서만 발동 가능하기는 해도 성능은 좋은 에네르기파, 화면 약 3/4 정도의 지면을 커버하며 맞으면 부우 앞까지 끌어올 수도 있는 앉아 중공격 등 유용한 보너스도 꽤 많다. 부우가 멀리서 견제나 하고 있는 캐릭터가 아니라 별로 눈에 띄지 않을 뿐이다.
상황 대처 A 압박을 막아도 막아도 지속할 수 있는 능력의 소유자이며 앉아 강공격은 대공용으로는 아쉬우나 판정이 뒤로 꽤 넓어서 배니싱을 카운터치기도 한다. 핵심 플레이가 상황을 많이 타지도 않는 편. 자신이 압박을 당할 때의 대처법은 다소 부실하지만, 어차피 대부분의 캐릭터가 메테오 말고는 탈출 수단을 갖지 못했고 부우는 사이즈가 작아서 공격을 덜 맞으며 빠른 스피드 및 신축성으로 탈출을 노릴 수 있다는 이점도 있는 만큼 단점이라고 할 정도는 아니다. 패치 후로 암 스윙에 대공 기능이 생겼지만, 큰 차이는 없다.
어시스트
A 암 볼
B 미스틱 볼 어택
C 에네르기파
난이도 B 보이는 것과는 달리 난이도 자체는 어려운 편이 아니다. 중공격을 제외하면 평범하게 들어가는 지라 그냥 사용하는게 어렵지는 않지만 프레임 이득을 통해 다소 여유롭게 압박을 이을 수 있는 캐릭터가 아닌지라, 어떻게 강점인 공중전을 최대한으로 살리면서 압박을 지속하는지가 마인 부우(순수)를 얼마나 잘 사용하느냐의 핵심이 된다.

3.1. 기술표

오른쪽을 바라보고 있을 때 기준

3.2. 운영




포지션은 미드(차봉))이나 앵커(후봉)이지만 앵커로 활용하는 편이 많은 편이다. 포인트로 쓰기에는 기술들이 다른 선봉 특화 캐릭터들보다 제한적인 편이라 순수 부우를 포인터로 넣는 건 안하는 편이지만 현재는 포인트로도 연구중이다. 앵커로 활용할시에는 정말 끝판왕이라는 표현이 어울릴만큼 파괴적이다. 아크 시스템도 키드 부우의 캐릭성을 참고했는지 후봉 대장용으로 밀어붙힌듯한 기술들이 보인다. 공중으로 오면 공중잡기 땅에 있으면 앉아서 막아야하는 긴 리치의 않아 중킥이 빠르게 들어와 정말 한시름도 긴장을 놓을수 없게 만든다. 멀리있다 하더라도 뉴트럴 중킥으로 빠르게 거리를 좁혀와 거리를 재려고 해도 고수가 잡은 키드 부우는 지칠정도로 인파이트로 밀어부친다. 거의 앵커를 위해 모아놓는 스파킹!은 부우가 터뜨릴시 대미지가 정말 절륜하다. 키드 부우의 어시스트는 게임 내에서 거의 최상급의 프레임 압박기이다. 거리가 약간 좁은 감이있지만 진가는 구석압박시에 빛이난다. 게다가 포인트가 기뉴나 18호라면 정말 정신없이 가드 경직이 일어난다. 대부분 후반전에 상대를 단번에 몰아붙혀 버리는 스타일이 권장된다.

셀 때문에 가려졌지만 탑티어 못지 않는 상당한 녀석으로 이쪽은 원작 그 자체의 미친놈 압박의 미학을 보여주고 있다. 정말 손만 잘 타면 이론상 청년 오반도 씹어먹기도 해서 작은 체구의 특혜를 가장 많이 받은 캐릭터는 순수 부우라고 해도 된다. 일단 작은 체구 주제에 중공격의 장거리 리치 때문에 거리를 두어도 갑자기 들어오는 공격이 너무 많다. 정확히 말하자면 발동 시간이 거의 없다. 그렇다보니 거리를 둔 상황에서도 가드를 유지해야하는 황당한 순간을 당할 수가 있다.

이런 압박이 가능한 이유는 어느 방향에서도 쓸 수 있는 커맨드 기술과 특수기술들이 빼곡히 잘 박혀있다. 그 중에는 미스틱 볼 어택이 연계의 핵심이기도 하는데, 일단 얘는 미스틱 볼 어택으로 돌진하면서 가드해도 또 연계가 가능하다. 이렇게 하면 기본기로 연계하다가 부우의 몸이 공중에 뜨면 그 상태에서 미스틱 볼 어택을 써서 또 압박을 하고 또 미스틱 볼 어택 다음으로 또 공중 기본기를 연계할 수가 있다. 여기에 어시스트까지 첨가하면 또 기본 공격이 나가고 여기서 또 미스틱 볼 어택이 들어가면 또 계속 연계하다가 결국 맞으면 콤보 확정...

근데 마인 부우의 최대의 단점은 강공격과 연계 실패한 후에 걸리는 상황이 가장 불리하다. 이유는 생각보다 의외로 프레임 이득을 받는 기술이 없다. 즉, 공격 연계를 했는데 이득을 보지 못하면 겪는 역으로 당할 수가 있다. 허나 이 단점을 커버해 줄 정도로 연계할 수 있는 방향이 상당히 많고 처음 순수 부우를 상대하다가 어떤 상황에서도 쳐맞는 상황이 발생하면 보는 입장에서는 어이가 없다. 그래서 순수 부우가 미친놈 보는 것 마냥 이리저리 날뛰는 마인을 보면 환장 할 수밖에 없다.

허나 연계가 많을 뿐이지 맞춰도 마인 부우가 너무 날 뛰어서 마인 부우가 콤보에 실패하면 공격 주도권은 벌써 상대에게 넘겨진다. 이 문제가 무엇이냐면 가드하는 상대도 가드를 풀고 다시 공격할 자세를 빨리 갖출 수가 있다는 점을 유의해두자. 이것 때문에 내가 연계를 잘 이어갔는데도 마인 부우가 공격을 당한다면 그건 상대가 순수 부우의 공격을 파악했다는 의미기 때문에 조심해야할 점이 매우 많다.

또한 기동력이 너무 좋아서 쓰다 보면 헛 나갈 수 있는 상황도 많은데, 공격을 하다가 보면 점프 캔슬 다음으로 들어가려는 콤보가 간혹 헛 나가고 순수 부우가 붕 뜨면서 허공에 공격하는 상황을 보는 경우가 많다. 이 경우에는 기존의 초사이어인의 운영을 따라가기보다는 순수 부우의 특징을 잘 파악할 필요가 있다는 것이다. 그래서 셀을 사용하는 초고수들도 대부분은 순수 부우의 막나가는 연계를 장점으로 뽑지만, 너무 날뛰기 쉬워서 공중 연계를 하려는데 헛나가는 경우가 많다는 지적으로 호불호가 갈리기도 한다. 특히 밑강(↓+강) 쪽에는 이득이 되는 판정이 적은데, 판정도 전방보다는 상단을 이용하라는 쪽이 커서 내퍼와 조금 비슷한 나쁜 판정을 가지고 있는데다가 체구도 작아서 강공격 기본기 대부분은 저평가되어 있다.

허나 강캐 대부분은 연계가 많다는 점이 특징이라서 어느 방향에서라도 상대가 파악을 못하면 뼈도 못추리고 들들 볶을 수 있다는 초딩스러운 면을 잘 보여주고 있다. 손을 많이 타지만 암볼을 이용한 어시스트 활용도 좋고 중공격을 통한 컨트롤 운용을 해나가야 한다. 극단적인 컨트롤을 지향하고 싶다면 이 쪽 캐릭터를 추천하지만, 이런 컨트롤에 한계가 있다 싶으면 다른 캐릭터를 선호하는 쪽이다.

01.11 패치로 공중 기술에서 후딜 너프를 먹었는데, 공중 기술을 연마 후 착지하는 시간이 걸리면서 빈틈이 생겼다. 더불어 미스틱 볼의 뒷판정 삭제까지 겹치면서 이지선다와 압박 둘 다 차질이 생겼다. 기본기로 압박 이 후 착지 전에 스킬 커맨드나 공중 대시로 캔슬하지 않으면 말짱 도로묵이다. 이제 키드 부우도 어시스트를 써야할 상황이 왔다. 지상 착지 후딜로 지상과 공중을 오가며 연마가 가능했던 경우가 줄면서, 다른 때보다 공중 연마를 조금 더 발휘해야 할 필요가 있다.

4. 작중 행적

다른 악역들과는 달리 새로운 존재로 환생해서인지 되살아나지 않았고, 클론으로만 등장한다. 꾸벅꾸벅 졸거나 흥분하여 날뛰는 등 다른 클론들과는 다른 모습을 보이는 것이 특징. 보스로만 난입하는 것을 보면 다른 클론들과는 달리 제멋대로 돌아다니는 듯하다. 또 한 클론들 조차 잡아먹고 다니는 모양. 처치하면 보상을 많이 준다.

손오반은 뛰어난 재생능력을 가진 순수 부우의 클론이 존재한다는 사실에 의문을 품었다. 연구등을 할 수 있을정도로 흔적이 남아 있다면 당장에 재생을 했을테니, 인조인간 21호에 탄생 경위도 마찬가지로 수수께끼.

선한 부우와 인연이 있는 만큼, 스토리 모드에서 오공과 선 부우랑 합세해서 클론 순수 부우를 처치하러 가면 이벤트가 발생한다.

5. 여담

6. 관련 문서


[1] 마인 부우(순수)와 마인 부우(선)가 공유한다.