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최근 수정 시각 : 2024-10-15 04:23:04

엔드 콘텐츠

1. 개요2. 구성 요소3. 예시4. 기타

1. 개요

엔드 콘텐츠(End Content), 또는 최종 콘텐츠는 비디오 게임의 최후반부에 게임 내의 다른 모든 요소를 경험하고 충분히 숙련된 플레이어가 즐길 수 있도록 마련된 특별 콘텐츠를 말한다.

언뜻 매니아들만을 위한 요소로 최대한 소비자층을 넓혀서 박리다매로 수익을 높이는 게임 개발사 입장에선 불필요한 구성요소로 보이지만, 엔드 콘텐츠는 게임 구매자가 지속적으로 해당 게임에 시간을 소모하게 하여 개발사와 작품에 대한 충성도를 유지하고 보상심리를 만족케 하며, 팬 커뮤니티를 활성화시키는 중요한 요소이다. 특히 1인용 싱글 게임의 경우 대전(對戰)이라는 다양한 변수와 게임 경험이 가능한 멀티플레이가 없기 때문에 엔드 콘텐츠의 디자인은 매우 중요하다.

2. 구성 요소

엔드 콘텐츠는 기본적으로 다음의 요소를 갖고 있다.
  1. 플레이어가 쉽게 콘텐츠 소비를 하지 않도록 난이도가 가장 높게 책정된다.
  2. 게임을 진행하며 습득한 모든 테크닉을 활용할 수 있도록 레벨 및 적들의 디자인 퀄리티가 최상의 수준이다.
  3. 플레이어가 고난도 미션에 쉽게 좌절하고 타이틀 소모를 중단하지 않도록 중간에 진행도를 가시적으로 표시해주는 미터기가 있다.
  4. 플레이어의 흥미를 돋구고 많은 시간과 자원을 소모한 것에 대한 보상으로, 평범한 필드 플레이에선 입수할 수 없는 독특한 보상과 명시적인 명예의 증표, 이른바 특전이 있다.
  5. 클리어하지 않아도 스토리 진행에는 지장이 없는 서브 콘텐츠이다.[1]

플랫포머 JRPG같이 선형 구조의 진행 방식을 갖고 있는 게임이라면 난이도를 크게 올린 번외의 히든 던전과 클리어 시간을 극단적으로 단축하는 스피드런이 기초적인 엔드 콘텐츠라고 할수있다. 이는 오픈 월드 게임이라도 명확한 엔딩 이벤트가 있는 게임도 포함된다.[2] 숙련된 게이머는 레벨에 포진한 각종 숏컷과 적들을 정확히 파악하여 최소한의 전투만을 벌이거나 일부 과정을 스킵하며 엔딩이라는 목표를 최대한 빨리 달성해야 한다. 이 과정에서 수없이 많은 도전과 사전조사가 필요하며, 게이머들은 커뮤니티 혹은 인게임 클리어 타임 리더보드에 자신의 스피드런 기록을 공유하는 과정을 거친다. 즉, 스피드런은 1항, 2항, 3항의 요소가 포함되어 있는 엔드 콘텐츠라고 할수있다. 일부 메트로배니아 장르의 게임에서는 이런 1~3항과 더불어 4항이 포함되어 있기도 하다. 예를들어 메트로이드 제로 미션은 일정 시간 내에 엔딩을 본다면 갤러리에서 감상할 수 있는 각종 특전 일러스트가 해금되었다. 오늘날에는 스팀과 같은 ESD 시스템을 활용해 도전과제를 보상으로 주기도 한다. 스피드런 도전과제가 있는 Ori and the Blind Forest가 그러하다.

온라인 게임 중 경쟁 게임( PvP)의 래더모드가 엔드 콘텐츠에 해당된다. 즉 스타크래프트의 래더매치, 리그 오브 레전드의 랭크 게임, 하스스톤 등급전, 오버워치 경쟁전 등이 그렇다. 이 경우 래더 모드를 통한 특수한 보상이나 재화를 지급하여 코어 게이머들에게 지속적인 참여와 흥미, 유저풀의 전체적인 스킬 상승을 독려한다. 래더 모드는 같은 유저를 상대로 하므로 1항과 2항을 만족하며, 티어 MMR을 도입하여 유저들의 실력을 명시적으로 구분해 3항을 만족하고, 시즌제를 도입해 한 시즌이 종료될 때마다 티어별 보상을 지급하기도 하며, 최근에는 e스포츠· 유튜브· 인터넷 방송이 발달하며 한 게이머가 유명한 게임의 랭커급 래더를 가지고 있다는 사실 그 자체가 게이머에게 심리적·물질적 보상을 주기 때문에 4항을 만족한다고 할 수 있다.

MMORPG의 경우 대다수의 작품에서 엔드 콘텐츠로 다수의 플레이어가 그룹을 형성하여 도전하는 레이드 던전 시스템을 많이 채용한다. 이는 MMO의 장르적 재미에 근간을 둔다. 다수의 플레이어가 투입되어 전원이 실수 하나 없는 완벽한 협력이 아니면 물리칠 수 없는 강적을 설계하여 동료와 협력해 강적을 물리치는 재미를 극대화 시킨 경우다. 레이드 콘텐츠는 기본적으로 1항과 2항을 만족하고 입장 전 선행 퀘스트, 여러 스테이지와 중간 보스 몬스터들로 3항을 만족하며, 클리어시 필드나 일반 던전에선 얻을 수 없는 고품질 아이템을 드롭하므로 4항을 만족하는 엔드 콘텐츠다.

리듬 게임은 장르 특성상 최고 난이도 설정 + 최강곡에서 ALL PERFECT를 달성하는 것이 엔드 콘텐츠가 된다.

3. 예시


4. 기타

게이머들은 엔드 콘텐츠를 통해 개발진의 역량을 파악할 수 있다. 즉, " BGM의 여운이 깊어서 엔딩이 좋았다"라든가, "기믹 퍼즐이 인상적이었다", "그 캐릭터는 일러스트랑 사이드 퀘스트의 서사가 참 좋더라." 같이 수수께끼나 문학, 예술 계열의 요소들로 넘어갈 수 있는 콘텐츠가 아니다. 그 특성상 디렉터와 스태프들의 게임 디자인 역량이 낱낱이 드러나는 곳으로, 기술적인 면모가 두드러지는 분야라 엔딩 스테이지 보다도 개발자들의 의도가 100% 반영된 사례도 많다.

만약 엔드 콘텐츠라 난이도를 올린답시고 정석적인 해법이 없는 부조리한 패턴이 들어가 재미를 반감시킨다거나, 레벨을 꼼꼼히 검수를 하지 않아 필드 진행시에 써먹었던 글리치, 꼼수 따위로 간단히 레벨이 뚫린다고 생각해보자. 게이머의 숙련도를 극한으로 끌어올려 성취감을 준다는 엔드 콘텐츠의 목표와는 멀어질 수 밖에 없다. 반면 게이머로 하여금 자연스럽게 학습하게 했던 테크닉들을 연달아 사용해 클리어를 하게끔 유도한다거나, 철저한 계산을 바탕으로 배치한 오브젝트들로 게이머에게 정답에 이르는 추론을 하게끔 디자인한다면 훌륭한 엔드 콘텐츠 디자인이라고 할 수 있다.

한편 엔드 콘텐츠는 일반적으로 개발 진척 단계 중 최후반부에 작업되어 골드 직전 개발 말기의 상황을 짐작할 수 있다. 플레이어가 게임에서 습득할 수 있는 모든 필수 아이템과 스킬, 테크닉을 갖고 있다고 전제하고 디자인을 하기 때문에 다른 시스템들이 완성되고 나서야 작업할 수 있기 때문이다. 이 때문에 엔드 콘텐츠의 퀄리티가 본 게임과는 다르게 이상할 정도로 차이가 나거나 어딘가 마무리가 어설프다고 느껴진다면, 그 게임의 개발팀이 회사측에서 요구한 발매일자에 맞추어 몸이 갈려가며가까스로 완성시킨 것이라고 추측하는 재미가 있다.

엔드 콘텐츠가 없는채로 출시를 했다가 차후에 패치로 추가하는 경우도 있다. 예를 들어 호주의 인데 게임 개발 스튜디오 팀 체리는 Hollow Knight 신들의 고향을 비롯한 번외 콘텐츠들을 만족스러운 품질로 추가하기 위해 본편 발매 후 약 18개월 뒤에 엔드 콘텐츠 업데이트를 진행하였고 큰 호평을 받았다.

[1] 최대한 소비자층을 넓히는게 중요한 게임 시장에서 클리어가 어려운 엔드 콘텐츠를 메인으로 놓아서는 안되기 때문이다. [2] eg. 엘더스크롤 시리즈, 폴아웃 시리즈, 서브노티카, 젤다의 전설: 시간의 오카리나 등. [3] 1~12층 중 회랑 비경(1~8층)은 난도가 낮은 일반적인 도전 콘텐츠이며 연월 나선(9~12층)이 고난도의 엔드 콘텐츠이다. [4] 루나틱 자체만으로도 매우 어려운 난이도 이기에 엔드 컨텐츠라고 할 수 있지만, HD 세대 이후 소프트에서는 전 회차의 성장요소를 배제한채 단독으로 시작하는 'No 인계 루나틱' 클리어시 별도의 특전을 지급하고 있다. [5] 몹 레벨 자체는 쿠바 리치 5레벨이나 출격 3, 쿠바 홍수가 더 높지만 중재는 부활 불가 페널티가 있고 무한반복 미션이 많아 몹 레벨도 계속해서 증가한다는 점으로 인해 많은 플레이어들이 중재를 엔드 콘텐츠로 취급한다.