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더 킹 오브 파이터즈 '94

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더 킹 오브 파이터즈 '94
The King of Fighters '94
파일:KOF94_Poster.png
개발 SNK
플랫폼 아케이드 게임 | 네오지오 | 네오지오 CD | Wii | Nintendo Switch | PlayStation Portable | PlayStation 2 | PlayStation 3 | PlayStation 4 | Xbox One
장르 대전 격투 게임
출시 파일:일본 국기.svg 1994년 8월 25일
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가
1. 개요2. 스토리/시놉시스3. 시스템
3.1. 캐릭터 방어력
4. 밸런스
4.1. 각 팀별 운영 팁4.2. 관련 문서
5. 사운드6. 이식7. 등장인물
7.1. 참전 캐릭터
7.1.1. 각 팀에 관해
7.2. 기타 캐릭터
8. 개발 비화9. 인기/흥행10. 기타11. 아케이드 모드 전개

[clearfix]

1. 개요

파일:uxOBlxx.png
파일:TIt0vqp.png

SNK의 대표 대전 격투 게임 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 첫 번째 게임. 아케이드 1994년 8월 25일[1] 가동. MVS 용량은 194Mbit(=24.25MB). 신품 업소용 네오지오 롬 카세트 오픈 가격 68,000엔. 책임 프로듀서는 카와사키 에이키치, 프로듀서는 니시야마 타카시.

리메이크 작품으로 더 킹 오브 파이터즈 '94 RE-BOUT이 있으며, 본 작품의 스토리를 베이스로 만든 애니메이션 더 킹 오브 파이터즈: 데스티니가 있다.

당시 대전 격투 게임계는 1 VS 1 3전 2선승제에 12~16명 전후의 캐릭터를 가진 작품이 대부분이었으나 94년 여름 혜성같이 나타난 KOF 94는 3 VS 3 팀배틀에 3명 8개팀 24( +1)명의 캐릭터로 일단 물량부터 압도적이었다. 그보다 더 의미가 컸던 것은 아랑전설 시리즈 용호의 권 시리즈의 인물들이 한 자리에 모여 싸울 수 있게 되었다는 것이었다. 또한 1980년대의 자사 게임 이카리 시리즈 사이코 솔저의 아테나를 출연시키고 그걸로 끝나는 것이 아닌 쿠사나기 쿄를 필두로 하는 매력적인 오리지널 캐릭터까지 추가한 오리지널 요소를 정립하는데 성공했다는데 큰 의의가 있다. 추가 캐릭터의 디자인이 호감형은 아니었지만 한국 팀을 따로 넣어 한국을 챙겨줬다는 것도 한국인들에게는 기쁜 일이었다.

여기에 무엇보다 다른 게임과 달리 5판 3승제가 기본이다보니 회전율이 중요한 오락실에서 조금이라도 오래 플레이 할 수 있었던 것은 큰 메리트였다.[2]
==# 오프닝 #==
전설의 초대장 오프닝

2. 스토리/시놉시스

1994년. KING OF FIGHTERS를 개최한다.
이번 대회는 새로운 규칙으로
3인 1조의 팀 대전 형식으로 진행한다.

이상...... [R]
모든 것은 바로 여기서부터 시작되었다. SNK 올스타가 선사하는 꿈의 축제가 드디어 개막.
SNK 간판 시리즈 중 하나인 'THE KING OF FIGHTERS'의 첫 번째 작품. ' 아랑전설', ' 용호의 권'의 대전 격투 게임 캐릭터뿐만 아니라 ' 사이코 솔저', ' 이카리' 등 역대 SNK 게임에서도 다수의 캐릭터가 참전하여, 그야말로 꿈의 축제에 어울리는 작품으로 등장하였습니다.
공식 포털 사이트의 한국어 페이지에서 발췌
서기 1994년, 전 세계의 격투가들에게 또다시 킹 오브 파이터즈의 초대장이 도착했다. 하지만, 보낸 사람은 불명. 주최자는 기스도 크라우저도 아니었다. 그렇다면 도대체 누가.......
의혹과 기대 속에서 격투계 역전의 슈퍼스타들이 새로운 대전 방식에 따라 강력한 팀을 결성하기 시작했다. 역사에 남을 호화로운 면면들이 어떤 대전을 보여줄 것인가. 사람들의 기대는 이미 최고조에 달했고 대회는 드디어 시작되려 하고 있었다.

- KOF 공식 사이트에서 발췌

2.1. 스토리, 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 '94/스토리 및 대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 시스템

각종 시스템 버그 영상
3 VS 3 팀 배틀 시스템이 처음으로 적용되었다. 1 VS 1 싸움으로 치러지던 다른 대전 격투에서 팀 배틀을 한다는 것은 매우 이례적인 일이었고 덕분에 꼬꼬마 3명이서 1명씩 맡아 번갈아가며 플레이하는 경우도 많았다. 다만 기판 세팅의 기본값은 팀 배틀이지만 설정을 통해 1 VS 1 싱글 배틀로의 전환도 할 수 있었기 때문에 회전율을 올리려고 싱글로 해버리는 업주도 많았다.

1판이 끝나면 HP가 완전히 회복되는 싱글과는 달리 팀 배틀은 상대 선수 1명을 이겨도 체력이 약간만 회복될 뿐 그대로 이어서 다음 선수를 상대하게 된다. 체력 회복량은 남은 시간에 비례한다. 이런 식으로 3명이 모두 쓰러지는 쪽이 패배한다. 3명의 출전순서는 배틀 시작하기전에 정할 수 있다.

팀배틀 게임답게 위기 상황에서 대기중인 아군의 도움을 받을 수 있는 '원호공격'[3] 시스템이 있다. 기절 또는 연타잡기 공격(98UM은 기절만)을 당하는 상태에서 A+B+C버튼을 누르면 뒤에서 대기중인 아군이 뛰쳐나와 적에게 공격을 먹여 그 상태를 피하게 해준다. 그러나 대기중인 아군이 최소 하나는 있어야 하는데다가 적보다 체력이 적고(97까지) 절반 이하여야 하며 아군이 화면에 있어야 하는 등 발동 조건이 대단히 까다롭다. 이 공격은 상대를 쓰러뜨려서 기절에서 복귀할 시간을 버는 것이 목적이고, 대미지도 입지 않고 회피나 방어도 가능하다. 버튼을 누른 순간 확률로 실패하는지라 여러번 눌러주는 것이 좋다. 또한 95 이후부터는 팀에디트 시스템 때문인지 아군 캐릭터와의 인간 관계가 '나쁨'이라면 (이를테면 이오리와 쿄 사이) 다른 조건이 충족되어도 원호가 발생되지 않는다. 원호공격 시스템은 99부터 배경에 대기 캐릭터가 보이지 않게 되고 스트라이커가 대신 생기면서 폐지된다.

대전 시스템 자체적인 면에서는 아랑전설 스페셜을 베이스로 용호의 권의 시스템을 약간 수정하여 채용하였다. 이는 스탭들이 대전 격투 게임 개발 경력이 아직 없었고 아랑전설 개발팀(개발1과)의 조언을 받으며 작업을 한 것도 영향이 있는 것으로 보인다. 회피 날리기 공격, 백 스텝, 스루 어택[4], 원호공격 과정에서 나오는 라인 이동 공격 모션, 빈사 상태에서 초필살기 무제한 등은 아랑전설 쪽에서 채용된 시스템이고, 대시(프론트 스텝), 기 모으기, 도발, 기 게이지를 사용한 초필살기 사용 등은 용호의 권에서 채용한 시스템. 이 외에도 각 팀들에게 '대표 국가'에 따른 고유 스테이지가 주어지는 테마 또한 아랑전설 스페셜의 영향이다.[5]

물론 기존 시스템만 채용한건 아니고 고유한 시스템도 있었다. 고유의 시스템으로 상대의 공격을 5회 이상 연속 가드하면 가드 경직을 캔슬해 필살기를 사용할 수 있는 가드 캔슬도 있다.[6] 당시 격투 게임 치고는 드물게 단축 커맨드를 일부 채용했는데, 예를 들면 ←↙↓↘→를 ←↓→로도 사용 가능하다.[7] 이는 KOF 시리즈의 특징으로 자리잡아 97에서 가장 종류가 많았고 2003, XI를 제외한 이후의 대부분의 KOF 작품에 꾸준히 이어진다.

파워 게이지는 기 모으기를 통해 직접 모으거나 상대의 공격(피격시,방어시 포함)으로 채울 수 있으며, 게이지가 가득 차면 일정 시간동안 MAX 상태가 된다. 직접 모은 것보다 상대 공격에 의해서 가득 찼을 때 MAX 지속시간이 더 짧으므로 거의 찼다 싶으면 얼른 직접 MAX로 만드는 것이 유리하다.

그 외에 아랑전설 출신 캐릭터들만 원작과 동일하게 앉은 걸음으로 전진하는 것이 가능했다. 반면 용호의 권 출신 캐릭터는 용호의 권 시리즈 전원에게 주어졌던 삼각점프와 삼각점프 기본기를 이용한 역가드기, 기본기로 장풍 상쇄 기능, 어퍼, 보디블로와 로우킥 특수기는 없고 필살기 이상의 기술로 KO시 유리, 킹의 옷이 찢어지는 연출과 장풍 초필살기만 필살기로 격하되어 탑재되었다.

특이하게 기본기와 필살기, 이동, 특수 행동의 입력 반응속도가 각각 다르게 설정된 작품이다. KOF XIV KOF XV는 기본기, 필살기, 특수동작, 레버 입력에 의한 이동 등이 모두 같은 속도로 반응하는데, 94의 기본기는 필살기나 이동 보다 3프레임 반응이 늦고[8], 공격회피(A+B)가 가장 빨라서 기본기보다 4프레임, 필살기/이동보다 1프레임 빨리 반응한다. 여기서 이동계열은 원래 레버를 2프레임 이상 입력해야 반응하기에[9] 실질적으로는 공격회피와 동일한 2프레임 반응속도를 가지고 있지만 결과적으로 필살기와 비슷하게 반응하게 되는 것. 기본 잡기나 특수기의 경우 기본기와 같은 반응속도를 가졌는데, 버튼을 누른 후 기본기가 나가기까지 여유시간이 있고 수 프레임 후에 레버를 2프레임 이상 입력했는지 확인하여 기본기가 아닌 기본잡기나 특수기로 바꾸어서 발동시키는 특이한 방식.(즉 →+D가 아니라 D - →에 가깝다.) 아랑전설 스페셜 등의 기존 작품에서는 기본잡기나 특수기의 경우 버튼과 레버를 동시에 입력해야만 나갔기 때문에 입력 편의를 위해서 이렇게 구성한 것으로 보이며, 기상시 등에 선입력이 먹히지 않는 기본기에 특히 도움이 된다.[10] 이 반응속도의 차이는 세세한 수치변경은 있었지만 KOF 2002까지 이어지고 KOF 2003부터 폐지된다.

근성치 보정이 있어서 남은 체력에 따라 방어력이 상승한다. 대략 최대 20% 정도. 그리고 가드 대미지가 거의 의미없는 수준으로 약하고, 히트시 대미지를 화끈하게 설정해서 장풍 니가와 보다는 러시형 플레이가 더 유리하도록 구성되어 있다.

버그성 테크닉으로 기 모으기 캔슬이 있다. MAX 상태가 아닌 상황에서 연타캔슬 가능한 약공격 도중에 A+B+C를 단 3프레임만 누르면 약공격이 캔슬되고 C가 나간다.[11] A+B+C+D를 대신 입력하면 C공격 대신 D공격이 나가게 하는 것도 가능. 고수들 사이에서의 대전 자주 쓰는 버그성 캔슬 테크닉으로 이것을 쓰냐 못 쓰냐에 따라 초보자와 고수가 명확하게 갈린다. 이 버그는 95까지 유지된다.

초필살기와 공중에서 사용할 수 있는 필살기의 커맨드가 겹치는 캐릭터의 경우 해당 초필살기를 공중에서도 사용할 수 있는 버그가 있다.[12] 이는 커맨드의 입력 우선 순위가 초필살기>필살기로 책정되어 있기에 공중에서 공중 필살기와 초필살기를 동시에 입력해 버리면 초필살기의 조건을 만족했다고 오인하는 현상이 일어나기 때문이다. 다만 단순히 두 커맨드를 합쳐서 입력한다고 성립하는 것은 아니고, 미묘하게 꼬아야 한다. 95에서도 이 버그는 남아 있었고 96에서 수정되었지만 유일하게 봉황각은 정식으로 공중 초필살기 버전을 따로 만들었다.

1994년에 나온 게임이라 원작을 따라 아랑전설[13]과 용호의 권 캐릭터, 하이데른, 장거한, 보스인 루갈을 제외하면 똑같이 필살기 3개[14] + 초필살기 1개의 심플한 구성이었다. KOF 95에서는 원작 게임들에서 필살기 종류가 늘어나면서 따라갔고, KOF 96에서 일부 캐릭터, KOF 97에서 전캐릭터에게 초필살기를 한 개씩 추가하면서 개선되었다.
캐릭터 필살기 1 필살기 2 필살기 3 필살기 4 필살기 5 초필살기
일본팀 쿠사나기 쿄 108식
어둠쫓기
100식
귀신태우기
- 101식 농차 - 리 108식
대사치
니카이도
베니마루
- - 거합차기 진공편수구 - 뇌광권
- - 뇌인권 - -
다이몬 고로 지뢰진 - 초낙법 - 천지 뒤집기 지옥 극락
떨구기
캐릭터 필살기 1 필살기 2 필살기 3 필살기 4 필살기 5 초필살기
사이코
솔저 팀
아사미야
아테나
사이코 볼
어택
- 사이코
리플렉터
피닉스 애로우 - 샤이닝
크리스탈 비트
시이 켄수 초구탄 용악쇄 - 용연아 - 신룡천무각
친 겐사이 - 귀취추 표단격 회전적공돌권 - 광란염포
캐릭터 필살기 1 필살기 2 필살기 3 필살기 4 필살기 5 초필살기
김갑환팀 김갑환 - 비연참 반월참 비상각 - 봉황각
장거한 - 철구대회전 철구분쇄격 - -[15] 철구대폭주
최번개 - 용권질풍참 - 기습
비원 찌르기
- 초절
용권진공참
- - - 선풍
비원 자돌
-
캐릭터 필살기 1 필살기 2 필살기 3 필살기 4 필살기 5 초필살기
이카리팀 하이데른 크로스 커터 문 슬래셔 - 넥 롤링 스톰 브링거 파이널 브링거
랄프 존스 - - 발칸 펀치 개틀링 어택 슈퍼 아르헨틴
백브레이커 어택
바리바리
발칸펀치
클락 스틸 - - 발칸 펀치 개틀링 어택 슈퍼 아르헨틴
백브레이커 어택
울트라 아르헨틴
백브레이커 어택
캐릭터 필살기 1 필살기 2 필살기 3 필살기 4 필살기 5 초필살기
아메리칸
스포츠 팀
헤비 D! 블래스트 어퍼 소울 플라워 R.S.D. - D. 크레이지
럭키 글로버 데스 바운드 럭키 비전 - 사이클론
브레이크
- 헬 바운드
브라이언
배틀러
- - - 브라이언
토네이도
- 빅뱅 태클
- - - 스크류
보디 프레스
-
- - - 하이퍼 태클 -

이 문제로 인해 필살기가 가장 많은 료 사카자키(필살기 6개 + 초필살기 1개)[16]와 필살기가 가장 적은 장거한의 성능은 그야말로 천지차이였다.

3.1. 캐릭터 방어력

※ 내구치의 숫자가 적을수록 방어력이 강하다. 출처는 링크.총 체력치는 207이며 CPU전 스코어라면 2070점으로 계산된다.

4. 밸런스

시리즈 내내 그랬듯 첫 작품부터 밸런스 문제가 많았다. 사기 판정, 시스템의 헛점, 버그 등을 이용한 플레이가 오락실에 들끓었다. 다운되어 있는 상태에서도 잡힌다는 황당한 버그 덕에 다이몬, 랄프, 클락 등의 잡기 캐릭터를 이용한 무한 잡기가 판치고, 장풍계 캐릭의 장풍 속사, 체력이 100%인 상대까지 한 방에 보내버리는 하이데른의 버그 등이 악명 높았다. 또 아직 오리지널 게임으로서 정립이 되지 않다보니 아랑전설 출신 캐릭터들만 앉아 걷기가 가능하다던가 하는 캐릭터 간 시스템적 차별점도 있었다. 거기에 짤짤이의 파워가 장난이 아니라서 짤짤이 한 번 걸리면 기절 후에 또 짤짤이를 당해 순식간에 삭제가 되기도... 짤짤이가 악랄한 게임으로 유명한 초대 스파2와 비교하면 약공격 한방 한방의 위력은 스파2가 훨씬 높지만 KOF 94는 연타 캔슬을 이용한 연타 속도가 엄청나서 손이 빠를 수록 스파2와는 비교도 안되는 수의 연타가 가능하다.

출시 초반에는 하단 약발 짤짤이로 팀별 밸런스가 요동쳤지만 연구가 진행된 후반부로 가면 오히려 하단 약펀치 짤짤이가 상단 판정에 사거리가 짧은 대신 스턴치가 약발보다 무식하게 높다는 사실이 밝혀지면서 사실은 역대 KOF 시리즈 중에 가장 스턴이 잘 터지는 작품임이 드러났다. 이에 대전양상도 스턴 한 방을 노리는 방향으로 변화되었는데 덕분에 약펀치 짤짤이 거리가 길어 미친듯이 스턴을 터트릴 수 있는 친 겐사이가 재평가받는가 하면, 약발 짤짤이의 대명사 베니마루 조차 약펀치 짤짤이로 전향해 버린다. 덕분에 게임 밸런스는 더더욱 나락으로 가버렸으니... 차기작 95에서 제대로 수정된 부분이 바로 이 스턴치 조정.

그리고 짤짤이가 워낙 강력해서 그렇지 일반 필살기나 강공격의 위력도 만만찮게 강력해서 공중 기본기→지상 강펀치→필살기의 기본 3단 콤보에 체력이 40% 정도 날아가는데다 기게이지에 의한 대미지 상승폭도 커서 게이지 MAX의 강공격 서너방 허용하면 어느새 체력이 다 날라가있다. 바로 다음작인 95의 기술 한방 한방의 대미지가 미쳐 있었던 것의 임팩트가 너무 커서 잘 못 느끼지만 94의 짤짤이 대미지를 너프하고 대신 강공격과 필살기의 대미지를 버프시킨 것이 95의 대미지이다.

개인별 밸런스는 엉망이지만 대부분의 팀이 강캐 + 중캐 + 약캐(또는 극강캐 + 약캐2나 중캐3의 조합도 있다.)의 조합으로 이루어져 있기 때문에 팀의 밸런스는 의외로 준수한 수준인데, 애초에 캐릭터별이 아니라 팀별 기준 밸런스를 설계 하였다고 한다. 94는 팀 에디트 기능이 없기 때문에 이런 식의 밸런싱이 가능하였다. 심지어 약체의 대명사 미국 팀조차 럭키는 홀로 제법 강한 캐릭터다. 물론 강캐들이라고 해도 럭키처럼 그냥 강캐, 킹처럼 개캐이듯 어느 정도의 차이는 있다. 하이데른, 킹 2강 외에도 강캐들이 제법 있다.

이에 관한 단점은 기판 조작 및 가정용 모드 셀렉트에서 싱글 플레이를 고를 경우 본 게임에 관한 이해도가 부족한 초보 유저가 팀원 중 쩌리를 고르면 그야말로 컨티뉴 외에는 답이 없다.

참고로 94 개발 중에 이미 팀 에디트 기능에 대한 아이디어는 있었다고 한다. 밸런스 맞추는 것에 시간이 많이 걸리기 때문에 단념할 수 밖에 없었다. 같은 이유로 KOF 95에서 에디트 기능을 넣을지 결정하기 어려운 부분이 있었다고 한다.

기본적으로 기존에 존재했던 캐릭터들은 그대로 싣고 왔지만 새로 만든 캐릭터들의 경우는 대부분 필살기 3개 + 초필살기 1개의 심플하다 못해 허전한 구성[18]인지라 특히 용호의 권 캐릭터들과 비교해보면 필살기 갯수 차이가 너무 많이 났다. 게다가 초필살기를 1개로 통일하다 보니 패왕상후권, 카이저 웨이브 같은 기술들은 그냥 필살기가 되어 마음껏 내지를 수 있었다.[19]

또한 일본 팀처럼 3인 전원이 강캐인 팀도 있고 미국 팀이나 브라질 팀처럼 럭키나 하이데른 한 명만 믿고 가야하는 원맨팀도 있어서 완벽하진 않다. 보스인 루갈을 제외하면 최강캐는 하이데른으로 문 슬래셔 카운터 버그와 스톰 브링거 대미지 증가 버그[20] 2개로 인해 상대의 짤짤이를 차단해주는 데다가 동시명중 버그뜨면 상대를 단 한 방에 보내버리기 때문에 감히 대적할 상대가 없었다.

캐릭터간의 밸런스를 위해서 팀마다 1명씩만 앉아 B 짤짤이가 불가능하게 만들어 놓았다. 물론 최종보스인 루갈 번스타인은 그 큰 덩치에도 짤짤이가 매우 잘된다.
또한 아직 이렇다 할 스토리가 없기 때문에 의외로 오리지널 캐릭과 기존 게임에서 넘어온 캐릭간의 밸런스가 적절히 이루어진 편. 다만 캐릭터 밸런스는 KOF 95(정확히는 라이벌 팀 엔딩) 부터 좀 흔들리기 시작했다.

94의 대표 사기 캐릭터로는 하이데른과 킹, 테리가 있다. 하지만 하이데른은 저축계 커맨드로 인한 운영의 어려움, 킹은 다른 강캐들로 충분히 맞붙어 볼만하고 결정적으로 둘 다 소속된 팀원들이 약하고, 점프 D-서서 C-파워 웨이브(or 번 너클)의 간단한 스턴 3단 콤보와 앉아 B 짤짤이를 동시에 보유하고 있었던 스탠다드한 만능형 캐릭터이지만 크랙 슛의 커맨드가 약간 까다롭고,[4] 대공기인 라이징 태클의 커맨드가 모으기인 데다가 성능이 그다지 좋지 않다보니 결과적으로는 사기 캐릭터면서 밸런스가 맞는다.

약캐로는 브라이언, 헤비 D!, 최번개, 유리, 친이 있다.

4.1. 각 팀별 운영 팁

KOF 94는 팀 에디트가 불가능하므로 캐릭터 개인의 성능보다는 팀을 운용하는 능력이 더 중요한 게임이다.

4.2. 관련 문서

5. 사운드

퀄리티가 높아서 평이 매우 좋았다. 보통 97, XI과 함께 96, 99, 2000, XIII 다음으로 음악 퀄리티가 높았던 작품으로 평가받는다. 특히 루갈의 BGM은 이후에도 여러번 어레인지 될 정도로 고품질이다.

OST에는 몇몇 곡에 미국의 힙합밴드 디지털 언더그라운드의 곡인 Gutfest 89의 랩이 샘플링되어 있다.

효과음 쪽은 좋은 평을 듣지 못하는데 특히 나무 막대기로 치는 소리가 나는 가드 효과음이 거슬리고 구리기로 악명 높다. 워낙 짤짤이로 흘러가던 게임 흐름 때문에 게임 내내 딱딱 거리는 타격음과 가드음들이 가득했다. 또한 다이몬 고로의 천지 뒤집기나 지옥 극락 떨어뜨리기의 마무리 던지기 때 나오는 효과음은 무슨 빨래하는 소리같이 들린다.[28]

캐릭터 덩치에 따라 점프할 때 나는 효과음이 다른데 100kg 이상의 거구(미국팀, 장거한, 다이몬, 루갈)들은 유별나게 점프 사운드가 크다. BGM 때문에 잘 들리지는 않지만 일반적인 체급의 캐릭터들은 점프를 할때 채찍 소리 같은 슉 소리가 나는 편이지만 중량급 거구 캐릭터들이 점프를 할때는 묵직하게 붕 소리가 난다.

6. 이식

당시 SNK의 자사 하드 독점 정책으로 인해 현역 시절에는 가정용 네오지오와 네오지오 CD 이외의 기종으로 이식된 적이 없다. 1994년 SNK가 네오지오 CD를 내면서 경쟁 관계에 있었던 타사 하드[29]에 대한 이식 허가를 더 이상 제공하지 않기로 결정했기 때문. 이 독점 정책으로 큰 효과를 못 봤던 것인지 PS와 세가 새턴이 출시된 후에 나온 KOF 95부터는 이 계획을 철회하고 라이센스 계약을 맺는다. 그래서 KOF 시리즈 중에는 유일하게 가정용 이식이 되고 있지 않다가 10주년 기념으로 발매되었던 PS2판 KOF 94 RE-BOUT의 부록 게임으로서 오리지널 버전이 무려 10년 만에 가정용 이식이 성사되었다. 이후 PSP(오로치 사가), PS3/PSP(네오지오 스테이션) 등으로 재차 이식이 되었다.

6.1. 네오지오

가정용 1994년 10월 1일 출시. 정가 29,800엔.
타이틀 넘버 NGH-055.

게임 모드는 팀 플레이와 싱글 플레이(VS 모드도 없다), 옵션은 난이도 조정[30] 뿐인 간단한 구성.

6.2. 네오지오 CD

1994년 11월 2일 출시. 정가 7,800엔.
타이틀 넘버 NGCD-055.

네오지오 CD로 이식된 KOF 중 유일하게 라운드 사이에 로딩이 없다.[31]1번의 로딩으로 양팀 6명의 데이터를 모두 읽어들이기 때문.게임에 영향을 주는 부분은 아니지만 대전 중 화면에서 1P측 초상화가 좌우반전[32] 되어 있다. 버튼 설정이 골 때리는 데 이후 작품과는 달리 메인화면에서 프리셋을 바꾸는 형식이다. 싱글/팀 플레이 공통으로 해당 스테이지에서 패배 후 컨티뉴를 하지 않고 게임오버되면 세이브 할 것 인지 물어보는데 이때 세이브하면 지우거나 덮어쓰지 않는 한 언제든지 해당 스테이지부터 다시 할 수 있다. 99까지 적용.
참조 그리고 케이스 뒷면에는 개발 당시에 찍힌 스크린 샷이 있는데 멕시코팀 스테이지처럼 원래는 일본팀 스테이지도 색감이 밝았던 것을 알 수 있다.

6.3. 플레이스테이션 2

2004년 12월 28일에 출시된 더 킹 오브 파이터즈 '94 RE-BOUT에 오리지널 94가 고스란히 수록되었다(네오지오 모드). 가정용 네오지오/네오지오 CD 이외의 기종으로는 처음 이식된 것.특이사항으로 98UM, 2002UM에 있는 네오지오 모드와는 다르게 리바웃 옵션에서 설정한 내용[33]이 그대로 반영된다.

6.4. Wii

버추얼 컨솔로 이식. 버튼 설정 기능이 없기 때문에 클래식 컨트롤러 등으로 플레이할 경우 매우 골룸한 버튼 배치로 플레이해야 한다.

6.5. 플레이스테이션 포터블

KOF 컬렉션 오로치 사가라는 타이틀로 94부터 98까지 이식되었다. 국내에도 정식발매되었는데 기술을 사용한 뒤에 기술의 음성을 로딩하는 등 여러모로 이식도가 매우 떨어졌으며 일본에서는 발매될 때는 M2가 새롭게 이식하여 KOF 포터블 챕터 오브 오로치라는 이름과 함께 발매하였다. M2는 이 공적을 인정받아 이후 네오지오 스테이션 타이틀도 전부 담당하게 된다.

6.6. 플레이스테이션 3 / 플레이스테이션 포터블

PS3/PSP로 전개되는 SNK의 이식 프로젝트인 네오지오 스테이션의 일환으로 이식. 이식은 M2가 담당하여 완벽에 가까운 이식도를 보여준다. 현 시점에서 유일하게 온라인 대전이 가능한 KOF 94이다(에뮬은 논외). 국내에도 정식 발매되었다. PSP판은 PS Vita에서도 플레이 가능.

6.7. 플레이스테이션 4 / 엑스박스 원 / 닌텐도 스위치

햄스터 니폰이치 소프트웨어가 공동으로 서비스하는 아케이드 게임 다운로드 판매 서비스인 '아케이드 아카이브스'의 하위 프로젝트인 아케아카 NEOGEO의 일원으로 이식되었다. PS4판은 2016년 10월 27일, Xbox One판은 2017년 3월 9일, 닌텐도 스위치판은 2017년 3월 16일에 각각 발매.

가격은 전 기종 838엔, 스위치의 경우 미국 서버 기준 7.99달러, 유럽 서버 기준 한화로 약 10200원.

7. 등장인물

7.1. 참전 캐릭터

파일:l7qneDt.png
<rowcolor=#000> 멤버
이탈리아 팀 테리 보가드
( 아랑전설)
앤디 보가드
( 아랑전설)
죠 히가시
( 아랑전설)
중국 팀 아사미야 아테나
( 사이코 솔저)
시이 켄수
( 사이코 솔저)
친 겐사이
(오리지널)
일본 팀 쿠사나기 쿄
(오리지널)
니카이도 베니마루
(오리지널)
다이몬 고로
(오리지널)
미국 팀 헤비 D!
(오리지널)
럭키 글로버
(오리지널)
브라이언 배틀러
(오리지널)[34]
한국 팀 김갑환
( 아랑전설 2)
장거한
(오리지널)
최번개
(오리지널)
브라질 팀 하이데른
(오리지널)[35]
랄프 존스
( 이카리)
클락 스틸
( 이카리)
영국 팀 유리 사카자키
( 용호의 권 2)
시라누이 마이
( 아랑전설 2)

( 용호의 권)
멕시코 팀 료 사카자키
( 용호의 권)
로버트 가르시아
( 용호의 권)
타쿠마 사카자키
( 용호의 권[36])
최종보스 루갈 번스타인
(오리지널)

여담이지만 치트나 핵롬으로만 선택이 가능한 루갈 번스타인으로 게임을 클리어하면 브라질 팀(이카리 팀)의 엔딩이 나온다.당시에는 에디트 기능이 없었으므로 범용 에디트 엔딩이 없던 것도 당연하지만...

7.1.1. 각 팀에 관해

아직 시리즈 초대작이고, 개발 초기에는 장르마저 달랐는데 올스타 격투게임으로 노선을 틀었다보니 여러 설정이 불안정하거나 유동성 있는 상태였다. 특히 이게 두드러지는 점들 중 하나가 각 팀의 구성이다.

일본팀이나 한국팀, 미국팀 정도를 제외하면 대표 국가는 각 캐릭터의 출신이나 본거지, 국적과는 별 관계가 없다. 용호의 권 팀은 멕시코에 낸 극한류 도장 지부를 방문했다가 멕시코 예선에서 출전 신청했다는 설정이고, 아랑전설 팀 역시 팀 멤버인 앤디가 이탈리아에 수련 중이라 거기서 집결해 출전[37], 여성 격투가 팀은 당시 킹이 영국에서 거주 중이라 영국 예선에 출전, 사이코 솔저 팀 역시 중국에서 수련 중에 중국 예선에 출전[38], 이카리 팀은 브라질에 기지가 있어서 브라질에서 출전 신청했다는 식으로 나온다. 기존 캐릭터를 이용하면서 다양한 국가팀을 설정하기 위한 억지설정이라고 보면 되겠다. 출전 국가는 네오지오가 보급된 국가를 중심으로 구성되었다고 한다.[39]

팀명 또한 따로 관련 서적을 확인하지 못하는 사람이 많았기에 일반적으로는 선택창에 뜨는 국기를 근거로 국가명+팀의 이름이 널리 통용되지만, 'ALL ABOUT 더 킹 오브 파이터즈 '94', 게메스트 공략 무크 등에서는 정식 팀명을 국가별 팀명과 병기하고 있다.

7.2. 기타 캐릭터

8. 개발 비화

원래는 3명으로 구성된 팀 중에서 하나를 선택하여 교대하며 진행하는 벨트 스크롤 액션, 즉 파이널 파이트같은 게임으로 기획되었다. 하지만 기획서를 검토받은 후에 장르를 대전 격투로 바꾸게 된 것이다.[42]

아메리칸 스포츠 팀과 후속작에서 스트라이커로 등장한 키리시마 쇼는 이 당시 디자인된 캐릭터라고 여겨진다. 일본의 폭주족 컨셉인데, 이는 당시 인기였던 AKIRA의 영향을 그대로 받은 디자인이었다.[43]

3명이 한 팀이라는 구성이다 보니 최소 8팀은 만들어야 한다는 생각이 들었고 결국 24명이 필요하게 되었다. 하지만 이걸 다 오리지널 캐릭터로 만들기에는 너무 많다보니 일단 아랑전설 캐릭터를 빌리자는 얘기가 나왔다가 이렇게 된 거 그냥 SNK 올스타로 가자!라는 분위기가 되었다고 한다. 아랑전설 vs 용호의 권 컨셉으로 시작했다는 얘기도 있으나 이는 홍보용 멘트로 보인다. 결국 SNK 캐릭터들이 나오는 크로스오버 작품으로 바뀌었고, 흥행은 별로 기대하지 않은 실험작으로 제작되었다. 그래픽 디렉터를 맡았던 코다마 미츠오가 트위터에서 밝히길 실험작 정도가 아니라 출시가 취소되어도 이상하지 않을 정도로 사내의 평이 박했다고 한다. 그도 그럴 것이 인기작이었던 아랑전설과 용호의 권의 그래픽을 '다운그레이드'해서 게임을 만든 것이니... 하지만 로케테스트를 냈더니 부녀자들이 환호했고, 이를 보고 '기적이 일어날지도 모른다!'라는 생각에 완성을 시켰더니 대성공을 한 것이다.

처음에는 원작 게임의 그래픽 데이터를 그대로 활용하려고 한 시기도 있었으나, 각 게임 간 그래픽이 맞지 않아 결국 새로 다 그리기로 하여 개발에 2년 정도가 소요되었다고 한다.[44][45] 또한 1993년 작품인 사무라이 스피리츠 캐릭터가 나오지 않은 이유는 개발기간이 겹쳤기 때문에 고려 대상이 아니었고 이렇게까지 인기가 생길 줄은 몰랐다고 한다.[46]

그래픽 디렉터로 아이렘에서 에어 듀얼을 제작하고 SNK에서 라스트 리조트 등의 개발에 참여한 코다마 미츠오가 참여했으나 마스터업 직후 게임이 출시되기도 전에 퇴사한다.[47] 그의 트윗에 따르면 프로젝트 시동시에는 6명의 스탭이 있었는데, 점점 사람이 늘어서 마스터업 시점에서는 60명 정도가 관여하고 있었고 이 중 90% 정도의 인원이 신입사원이었다고 한다.

멕시코 스테이지(용호의 권 팀)인 파오파오 카페는 개발단계에서는 색상이 흰색과 검은색 바탕의 원색 계열이었는데, 가시성 때문에 누런 톤으로 갈아버렸다고 한다. # 가시성 중시한 색을 사용했다는 것은 다른 스테이지도 마찬가지.

각종 공략, 설정집에 공개된 내용에 따르면 서커스팀, 댄서팀, 악마팀, 죄인팀, 수인팀도 있었지만 사용되지 않았다. 죄인팀의 덩치 큰 캐릭터는 한국인으로 국적이 바뀌어 장거한이 되었다.

기획 단계의 영국 팀 엔트리는 용호1의 킹, 아랑전설 2의 빅 베어, 빌리 칸이었지만[48] 개발에 들어간 후 용호의 권 2의 유리와 아랑전설 스페셜의 마이로 교체되었다. 빌리는 다음 해인 95에서 출전하지만 빅 베어(라이덴)의 출전은 무려 15년 후의 일이 되었다.[49][50]

한편 멕시코 팀 엔트리는 기획 단계에서 용호1의 료, 로버트, 리 파이론이었지만 용호의 권 2의 타쿠마로 교체되었다. 리 파이론은 이후 계속 KOF에 출전하지 못하다가 2005년 NEOGEO BATTLE COLISEUM에 출전하게 된다.

결과적으로 본작은 악당 플레이어블 캐릭터가 없다는 점이 타 KOF 작품과의 차이점.[51]

기스 하워드 볼프강 크라우저가 소속된 '보스 팀'이 기획안에 있었으나 루갈을 보스로 전면적으로 밀어주기 위해 채택되지 않았다고 한다.[52] 보스 팀은 최종보스였던 것인지, 96과 동일한 형태로 3명이 중간보스 역할을 할 셈이었는지까지는 알려져 있지 않다. 다만 95에도 미스터 빅을 넣은 보스 팀이 기획서에 올라가 있었다. 한편 '기스와 크라우저를 대신해서 만들어진 것이 루갈이다'라는 소문은 잘못 퍼진 정보이다. KOF의 최종보스로 넣기 위해 최악의 악당 캐릭터로 기획된 것이 루갈이고, 설정화를 보면 루갈 외의 오리지널 보스 초안이 다수 존재한다.

9. 인기/흥행

1994년 말에 실시해 1995년 초에 발표한 제8회 게메스트 대상에서 뱀파이어를 작은 차이로 제치고 1위를 차지한다.[53] 높게 평가 받은 부분은 게임 시스템과 연출 부분. 참고로 스트리트 파이터 2시리즈의 5번째 작품인 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 버추어 파이터도 후보였기에 굉장한 접전이었고, 1994년의 SNK는 2년 연속으로 대상[54]과 '좋아하는 아케이드 게임 회사 1위'를 차지하는 전성기에 돌입했다.[55].

게메스트 차트(인기/인컴 차트로 나뉨)에서는 첫 등장 1위/1위(1994년 11월 15일호)를 차지하고 이를 1994년 12월 30일호까지 유지한다. 1995년 1월 15일호에서 진 사무라이 스피리츠에게 인기 1위를, 1월 30일~2월 15일 합병호에서 인컴 1위를 내어준다. 인기 순위는 4월 30일호까지, 인컴 순위는 3월 30일호까지 5위권을 유지하고 7월 30일호까지 10위권을 유지한다.

북미에서도 인기였는데, 아케이드 업계지인 REPLAY 매거진의 베스트 소프트웨어(대형 기기 게임을 제외한 차트)에서 첫 등장 3위(1994년 10월호).[56] 최고 기록은 2위이며(1994년 11월호), 1995년 2월호까지 10위권을 유지, 6월호까지 20위권을 유지했다.[57]

10. 기타


네오지오 롬판 광고. 아랑전설과 용호의 권의 드림 매치가 실제로 일어난다는 놀라움을 세일즈 포인트로 삼았다.[58]

스트리트 파이터 시리즈, 아랑전설 2처럼 국가별로 캐릭터들이 나뉘어 있으며 셀렉트 화면에서 국기로 팀을 고르는 구조 등, 팀 구성이 한 국가에 한 팀 식이다, 그런데 팀원의 국적이 그 국가와 일치하지 않는 경우가 많다. 예를 들어 사이코 솔저 팀은 94에서 중국 팀이지만 아테나의 국적은 일본이다. 그래서 유저들이 지금도 캐릭터의 국적을 착각하는 경우가 있다. 그래도 중국 팀은 아테나 이외의 다른 둘이 중국인이라 중국 팀이라 해도 이상하지 않지만 이탈리아 팀[59], 멕시코 팀[60], 브라질 팀[61], 영국 팀[62]은 해당 국적 출신이 아무도 없다. 이런 부분은 어거지 설정으로 때웠는데 멕시코 팀으로 등장하는 용호의 권 팀은 멕시코에 극한류 도장을 막 열고 체류 중이었다고 하는 식이다. 94에선 출신 국가별로 캐릭터가 팀을 이루진 않았더라도 스테이지 배경은 대표 국가에 맞추어 나왔으나, 95 이후로는 한 국가의 대표라는 구분은 없고, 캐릭터의 국적은 프로필상의 설정 정도로만 남아있을 뿐, 거의 영향을 끼치지 않게 되었다.

94를 기반으로 한 유명 코믹스가 2개 존재한다. 아랑전설 팀의 테리 보가드가 주인공인 '신교지 타츠야'의 더 킹 오브 파이터즈 '94( 소년 에이스 연재작, 총 4권)와 여성 격투가 팀의 유리 사카자키가 주인공[63]인 타카미사키 료[64]의 더 킹 오브 파이터즈 '94 외전(코믹 게메스트 연재작, 총 6권)으로 나뉘며 한국에선 전자가 먼저 출간되었기 때문에 후자는 95라는 제목을 달고 출간되었다. 전자의 경우는 아랑전설 출신 캐릭터들이 강하게 나온다. 김갑환은 쿄를 압도하다가 타임오버로 패배, 미국 팀의 경우는 전원이 아랑전설 팀에게 순식간에 당했으며 루갈을 이기고 우승한 것도 테리다. 후자의 경우 일본 팀이 강하게 나온다. 그 중에서도 쿄는 차원이 다르다. 똑같이 불을 쓰는 격투가인 마이가 쿄의 능력을 부러워하기도 하고, 고로, 베니마루는 아테나, 친을 상대로 고전하다 패배했지만 쿄는 별 어려움 없이 친과 켄수를 모조리 제압해버리는 모습을 보여준다. 또한 후자의 경우 이카리 팀이 상당히 묘하게 나오는데, 하이데른이 루갈에게 들키지 않기 위해 자신보다 실력이 한참이나 아래인 마이에게 일부러 져준다.[65] 사실, 후자측은 그나마 싸우기라도 했지, 전자의 경우 아예 항상 후봉자리에 배치되어 싸움을 피한 걸로 모자라서 유일하게 출전한 시합인 료와의 싸움에서 슬슬 랄프와 클락에게 대회를 즐기게 하는 건 그만두고 암약해서 본격적인 임무를 시작하려고 마음먹었는지 아무런 행동도 하지 않은 채 가만히 서있기만 하다가 료에게 두들겨 맞으면서 완패한다. 싸울 당시만 해도 하이데른의 살기에 압도되어서 긴장했던 료는 이 때문에 알고보니 별 거 아니었다며 긴장을 풀고 기뻐하는데, 타쿠마는 일부러 져준 것도 모르냐면서 료를 구박한 뒤 승부 결과만 본 채 상대를 과대평가했다는 식으로 잘못 판단한 료의 미숙함을 아직 멀었다는 한마디로 지적한다. 랄프와 클락도 탈락 후에 왜 하이데른에게 싸우는 시늉도 안했냐고 따질 정도. 물론 하이데른이 본격적인 임무에 착수하기 위해서 져줬다고 말하자 바로 수긍한다.

기본 랭킹 점수가 터무니없이 높은데 5등 점수도 189020점이라 도중에 게임 오버 당하고도 이름 넣은 플레이어가 드물었으며, 특히 1등 점수인 56만점은 처음부터 끝까지 퍼펙트로 깨도 넘지 못한다. 스트리트 파이터 2처럼 플레이어끼리의 대전으로 얻은 점수도 가산되는 시스템이라 이렇게 높게 설정된 것으로 보이는데 이 문제는 더 킹 오브 파이터즈 '95부터 랭킹 점수를 비교적 양심적으로 조정하고 대전 모드에서 점수 표시를 없애고 연승 제도를 도입함으로써 해결되었다.

여담으로 오프닝 컷씬은 25년 뒤에 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 테리의 트레일러에서 패러디된다.

세계 최초의 올스타형 대전 격투 게임이기도 하다.[66] 훗날 올스타즈 게임으로 유명해진 닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스보다 5년 일찍 나왔다.[67]

콘솔에서 가동시 국가에서 출시한 패키지에 따라 SNK 로고 아래로 표시되는 부분이 다르게 나오는데 일본 내수용,유럽 수출용은 SNK CORPORATION ©︎1994 로 표시되는데 미국(아메리카 지역)에서 출시한 버전에서는 SNK HOME ENTERTAINMENT, inc. ©︎1994 로 표기된다. 이는 1985년 미국 캘리포니아에 설립된 SNK의 가정용 사업을 위한 현지 법인으로, 1994년까지 출시된 가정용 네오지오 게임 중 북미판에 SNK에서 출시된 게임들은 대부분 이렇게 표기되었다.

94에서 정해진 각 캐릭터의 도트 그래픽 디자인은 거의 대부분 XI까지 계승된다. 94와 XI의 그림을 비교해보면, 그대로 사용한 곳은 당연히 없지만 매 작품이 나올 때마다 조금씩 고치거나 96이나 98에서 싹 리뉴얼한 캐릭터가 일부 있는 정도이고[68] 나머지는 94를 토대로 해서 그려졌다는 것을 알 수 있다. 신체 비례가 바뀌는 경우도 있었지만 다리를 길게 수정했다거나 하는 수준에, 어떤 동작은 고치고 어떤 동작은 안 고치고 해서 괴리감이 생겼다. 예를 들면 쿄의 귀신태우기는 의상이 2번 바뀌는 와중에도 발동 모션을 약간 고친 것 외에는 거의 바뀐 곳이 없고 테리의 기본잡기 모션은 아랑 MotW 복장으로 변경된 이후에도 94와 겹쳐서 보면 거의 똑같다.

팀에디트가 가능하도록 수정한 King of Fighters 94: Team Edit Edition 핵롬이 등장했다. github

11. 아케이드 모드 전개


유저 한글패치판

스테이지 4가 종료되면 데모에서 이 대회의 주최자인 R이 등장한다.

그렇게 참전한 총 8팀을 쓰러뜨리고 나면 데모로 R의 비서가 등장하고 R과 대전을 벌이게 된다. R은 1패를 하게 되면 상의를 벗고 더욱 강력한 모습으로 대전을 하며 이 R을 쓰러뜨리면 엔딩. 최종 보스까지 합쳐서 총 9개의 스테이지로 구성되어있다.

컨티뉴 연출은 대전했던 스테이지에서 팀 3명의 패배 후 대기 모션이 출력되며[69] 카운트가 시작된다. 카운트가 끝나면 배경이 암전된 후 지하에 버려지며 게임 오버된다. 컨티뉴 하면 캐릭터들이 재기하며 원호공격 모션으로 화면 속으로 뛰어든다.

난입, 컨티뉴없이 원코인으로 클리어하면 스탭롤이 모두 지나가고 THE END 화면에서 단체사진처럼 루갈을 제외한 전 캐릭터들의 대기모션이 나온다. 일종의 서비스 요소.

CPU의 난이도는 96 이후의 작품에 비하면 높은 편이긴 하나 쿠사나기 쿄와 루갈 번스타인을 제외하면 CPU에 결정적인 하자가 있기에 후술할 꼼수로 쉽게 이길 수 있다. 니카이도 베니마루, 다이몬 고로, 테리 보가드, 시라누이 마이, 킹, 헤비 D!, 브라이언 배틀러, 랄프 존스, 클락 스틸은 뒤로 점프하면서 점프 D만 반복해도 이길 수 있었고, 앤디 보가드, 죠 히가시, 시이 켄수, 친 겐사이는 레버를 뒤로 당기면서 딜레이 캐치만 반복해도 이길 수 있었으며 하이데른은 앞으로 점프하면서 점프 CD만 반복해도 이길 수 있었으며 장거한은 앉아 C만 반복해도 이길 수 있었으며 심지어 럭키 글로버는 강 장풍만 난사해도 이길 수 있었다. 그나마 루갈이 최종보스답게 CPU가 꽤 사악하고 강 장풍을 써도 카이저 웨이브, 다크 배리어에 역관광 당하는데다가 공격력이 워낙에 막강해서 어렵지만 얍삽이가 있기 때문에 잘 활용하면 충분히 이길 수 있다.

[1] 이는 그대로 정확히 22년 후 열네번째 KOF의 발매일이 된다. [2] 100원으로 단순 계산해도 KOF는 약 22원의 이득이 있다. 다만 일부 지역 오락실들은 업주들이 담합하여 1:1 대전으로 설정을 바꿔서 가동을 했고, 그런 지역에 살았던 유저들은 아무리 봐도 3:3 게임이지만 멤버 셋 중에 하나만 골라 1:1로 게임을 해야 하는 불완전한 경험을 해야만 했다. 이러한 관행은 1995년부터 사라진다. [3] 원호(援護)는 한국어에도 있는 단어이지만 의미가 약간 다르다. 예를 들면 '원호 사격'은 한국어의 '엄호 사격'에 가깝다. 지원 공격, 서포트 공격에 가까운 이름. [4] KOF 95의 카운터 어택과는 다르고 아랑전설 2에서 처음 도입된 회피공격을 가져온 것으로 가드 모션 중 →+A 커맨드로 사용한다는 점은 동일하고 아랑전설 쪽과 달리 대미지가 없다. 공격하는 동안 무릎 위쪽이 무적이 된다. [5] 사실 이 '캐릭터의 국적에 따른 고유 스테이지' 문화는 스트리트 파이터 시리즈가 원조이다. 그리고 이 문화가 대전 격투 게임계에 영향을 미쳐서 다른 회사에서 만든 대전 격투 게임들도 '캐릭터의 국적에 따른 고유 스테이지'를 만드는 문화가 보편화되었는데, 흥미로운것은 SNK의 대전격투게임들(용호의 권, 아랑전설, 월화의 검사 등)은 스트리트 파이터를 강하게 의식해서인지 이런 문화를 따르지 않고 특정 지역(용호와 아랑은 사우스 타운, 월화는 에도막부 말기의 일본)의 여러 장소들을 테마로 한 스테이지를 무대로 삼는 경우가 대부분이고, (예외적으로 같은 회사의 사무라이 스피리츠는 또 '캐릭터의 국적에 따른 고유 스테이지' 문화를 고스란히 따르고 있다.) KOF 시리즈에서는 아예 캐릭터 국적 그런거 안 따지고 자유롭게 여러 스테이지들을 만드는 독자적인 방향으로 나아갔으나, 중간에 아랑 2~스페셜과 KOF 94 시절에는 이 '캐릭터의 대표 국가에 따른 고유 스테이지' 문화를 잠시 따랐었다. [6] 원래 버그였던 것을 정식 시스템으로 채용한 것이라고 한다. [7] 대신 최소입력시간이 있는데, ←x1 ↙x2 ↓x1 ↘x1 →x2(합계 7프레임)이었던 것을 ←x3 ↓x4 →x3(합계 10프레임) 이상 입력해야 한다. [8] 필살기 등의 선입력 접수시간 역시 3프레임이다. 이러한 요소가 필살기 입력시 버튼을 원래 타이밍보다 3프레임 먼저 눌러도 필살기가 씹히지 않고 나가게 반응하는 입력체계를 구성하고 있는 것으로 보인다. [9] 예를 들면 레버를 ↑로 1프레임만 입력하면 아무 반응이 없다. ↖x1, ←x1로 입력하면 점프를 안 하고 왼쪽을 2프레임 입력한 걸로 쳐서 1프레임만 왼쪽으로 이동한다. [10] 선입력을 허용하는 대신에 아예 버튼의 반응속도를 늦춰서 유사 선입력을 구현한 것이 아닐까 싶다. 일어나기 수 프레임 전에 반응 속도를 고려해서 버튼을 미리 눌러야 일어나자마자 최속으로 기본기를 쓸 수 있고, 입력이 늦을 수록 기본기 발동이 늦어진다. [11] 약공격 연타캔슬의 원리를 응용한 것이다. 연타캔슬 가능한 약공격이 상대에게 닿았을 때 A+B+C를 눌러서 약공격 자체를 캔슬하고 기 모으기 동작을 취할 수 있는데, 이때 기 모으기를 재빨리 중단하면 즉시 대기자세로 돌아갈 수 있고 만약 A+B+C를 매우 짧게 입력했을 경우 대기자세로 돌아간 뒤에도 버튼 입력이 아직 유효하여 A, B, C 중 우선순위가 높은 C공격이 나가는 것이다. 이는 상술한 기본기와 특수동작의 입력 반응속도 차이에 기인한다. A+B+C를 단독으로 쓰더라도 3프레임만 입력한 후 바로 버튼을 떼면 C공격이 나간다. 대략 스트리트 파이터 2~스트리트 파이터 2 대시터보의 약킥-캔슬 어퍼(연타캔슬 응용) 테크닉을 생각하면 이해하기 쉽다. 타이밍 자체는 널널하지만(약공격 연타와 같다.) A+B+C를 딱 3프레임만 눌러야 한다는 제약이 있어서 난이도는 이 약킥-캔슬 어퍼 테크닉과는 비교 할 수 없을 정도로 어렵다. [12] 료, 김갑환, 브라이언이 이에 해당한다. [13] 아랑전설 캐릭터들은 첫 출연작인 아랑전설 때부터 필살기를 4종류 가지고 있었다. 김갑환은 아랑전설 2~스페셜과 마찬가지로 3개의 필살기를 가지고 있다. [14] 하이데른은 4개, 장거한은 2개 [15] 이 당시 대파괴던지기는 '기본 잡기'에 이름도 '파괴던지기'였다. [16] 호황권, 공중 호황권, 호포, 잠렬권, 비연질풍각, 패왕상후권, 용호난무 [17] 근성치(체력이 줄어들수록 방어력이 강해지는 대미지 보정에 쓰는 수치)도 엄청나게 높다. [18] 하이데른의 경우는 필살기 4개 + 초필살기 1개. [19] 패황상후권과 카이저 웨이브는 후속작인 95까지 유지되었다가 96에서 초필살기로 바뀌었다. 필살기 버전의 카이저 웨이브는 98(UM)과 2002(UM)에서 재등장. [20] 이 버그가 흔히들 말하던 "문슬 헛친 후 스톰 브링거를 사용하면 대미지가 늘어나는 버그"였지만 게임 출시 24년을 앞두고 이 버그가 문슬 헛치기 버그가 아닌 스톰 브링거 자체 버그임이 밝혀졌다.( 출처: 배틀페이지) 이 버그는 다음 작은 물론 4년 뒤 7년 뒤의 작품에도 그대로 이어졌다. [21] 왜 이탈리아냐면 당시 테리가 휴가를 맞아 이탈리아를 여행 중에 초대장을 받고, 대회 참가를 위해 앤디와 죠가 이탈리아까지 찾아왔기 때문. 원작 아랑전설 2, 스페셜의 앤디의 스테이지 역시 이탈리아 베네치아였다.(그런데 피사의 사탑이 있는 등, 시공간이 약간 뒤틀린 곳이다.) [22] SNK 사옥이 모여있는 에사카역 부근일 가능성이 높지만 교통표지판에는 도쿄의 지명이 써있고 방향이 하나도 맞지 않는다. 창작물이기 때문에 의도적으로 시공간을 뒤틀리게 했다고 한다. [23] 아무리 봐도 뉴욕이지만 설정상 사우스 타운일 가능성도 0%은 아니다. [24] 하이데른의 부대 본부가 브라질에 있다는 설정. 스테이지 자체는 작전 구역으로 보인다. [25] 영국 대표로 출전한 이유는 당시 킹이 영국 런던에 거주하면서 일루전 바를 운영하고 있었고, 여기에 유리와 마이가 합류했기 때문. [26] 사우스 타운의 극한류 도장과 파오파오 카페가 멕시코에 진출했다는 설정을 추가했다. [27] 상기 2인과 달리 비연질풍각 후에 추가타가 들어가는데, 연속기를 쓸 것도 없이 비연질풍각 후 호황권으로 바로 스턴이 난다. [28] 1980년대 홍콩 영화에서 느낄 수 있는 가드 효과음을 떠올리면 된다. 이를 의식해서인지 킹오파 95에서의 타격음과 가드음은 역대 최상에 꼽힐 정도로 경쾌한 효과음으로 바뀌어 돌아온다. [29] 슈퍼 패미컴/메가드라이브가 현역 시절이었는데, PS와 세가 새턴이 거의 같은 시기에 발표되었다. 이미 이식 허가를 낸 후여서 슈퍼 패미컴, 메가드라이브의 경우 94년에도 많은 SNK 이식작이 나오긴 했다. [30] 원래 아케이드에서는 레벨 1부터 8까지 할 수 있지만 설정을 콘솔로 바꾸면 이지, 노멀, 하드, MVS(아케이드 기본 설정)만 나온다. [31] 다만 오더 선택~스테이지 연출 사이와 최종 라운드~승리화면 사이에 로딩이 있다. [32] 원래는 서로를 바라보는 구도여서 1P는 오른쪽을 보고 2P는 왼쪽을 보는데 1P도 2P처럼 왼쪽을 바라본다. [33] 난이도 설정,방어력 설정,제한시간 설정,파워 게이지 MAX,게이지 인터페이스 ON/OFF 만 해당. [34] 풋볼 프렌지에서 디자인 모티브를 따왔다고는 하지만 브라이언 배틀러라는 캐릭터 자체는 그 게임에 존재했다고 보긴 어렵다. [35] 이카리 3와 그 전해에 나온 슈팅 게임인 '항공기병물어'에 비슷한 캐릭터가 나오지만 이 둘이 하이데른 본인이라는 근거는 없다. [36] 용호의 권에선 미스터 가라데로 등장. [37] 정작 진짜 이탈리아인은 멕시코 팀으로 출전했다. [38] 그나마 이 쪽은 멤버 중국인이다. [39] 미국, 이탈리아, 멕시코, 남미(브라질), 한국 등 [40] 애니메이션 '배틀 파이터즈 아랑전설'의 히로인. [41] 범인은 그래픽 디렉터인 코다마 미츠오. 출시 직전에 퇴사했기 때문에 게임이 출시된 이후 담당 디렉터 쿠와사시 마사노리가 대신 혼났다고 한다. 히비키 단을 내서 상사에게 칭찬 받았다는 캡콤과는 대조적이다. [42] 더 킹 오브 파이터즈 배틀 DE 파라다이스에서 볼 수 있는 설정 자료에는 로봇이 나오는 게임이었다는 얘기도 있는데 당시 작성되었던 기획서 중 하나인 듯 하다. [43] 일본팀 배경의 하늘도 AKIRA의 장면을 오마주한 것으로 보인다. 이 장면은 SNK의 슈팅 게임 라스트 리조트의 배경 디자인에도 영향을 주었는데, 디자이너가 같은 사람이다. [44] 애초에 아랑전설 2와 용호의 권 1/2의 경우 캐릭터 크기 자체가 다르다. 용호 쪽 캐릭터가 줌아웃 되어야 겨우 비슷해질 정도. 그리고 용호의 권 쪽 캐릭터들이 체격이 두터워서 옆으로 넓다. [45] 95에서 사무라이 스피리츠 팀(하오마루, 나코루루, 갈포드)를 검토하면서 마찬가지로 원작 그래픽을 그대로 활용한다는 기획을 세웠으나, 출전 자체가 채용되지 않았다. [46] 다만 타쿠마와 유리의 경우 1994년 2월에 용호의 권 2에 등장한 뒤 반년 후 KOF 94에 등장했고, 토도 카스미의 경우 1996년 3월에 용호의 권 외전이 나오고 반년도 안 되어 KOF 96에 등장했기에 내려고만 했다면 못 나올 수준은 아니었을 것이다. 차이점이 있다면 사무라이 스피리츠는 완전히 독립된 부서에서 제작한 게임이고, 용호2와 아랑전설 스페셜의 개발팀은 한 부서 내에 있었고, KOF 94 개발진 역시 니시야마 타카시가 관리하고 있던 부서에서 한솥밥을 먹던 사이였다고 한다. 대전 격투 게임은 처음이라 아랑전설 스페셜 개발진에게 가르침을 받았다는 이야기도 있다. [47] 같은 아이렘 출신인 나스카(대표작: 메탈슬러그) 스태프들과 SNK 입사 시기가 전혀 다르다. [48] 아랑전설 스페셜과 용호의 권 2는 KOF 94 개발이 한창 진행되고 있을 무렵 출시되었다. 설정화를 보면 초기 기획 때는 당연히 당시의 의상 디자인을 사용하고 있어서 킹은 아직 자켓을 입고 있지 않다. [49] 빅 베어가 아닌 아랑전설 1 때의 라이덴으로 출전하였으며 XIII에선 2/스페셜에서 등장했던 빅 베어 모습도 선택 할 수 있다. [50] 참고로 저 팀의 멤버 국적은 각각 킹이 프랑스, 빅 베어는 호주이며, 빌리만 영국이다. [51] 95 부터는 이 인간이 고정 출전 하여 악당은 아니지만 악인/ 배드애스 플레이어블 캐릭터 포지션을 점유한다. [52] ALL ABOUT KOF '94 기스와 크라우저 등장 신 해설부분. [53] 현재로 치면 아케이드 전성기 시절의 GOTY에 해당한다. [54] 지난해에는 사무라이 스피리츠가 대상을 받았다. [55] '좋아하는 아케이드 게임 회사' 투표의 경우, 그 전까지 아케이드 최강자로 군림하고 있던 캡콤을 2년 연속으로 2배 이상의 표 차이로 누르고 1위를 차지한 것이라 의미가 컸다. 다만 흥행면에서는 캡콤이 전혀 밀리지 않았기 때문에 팬들이 가진 이미지가 바뀌었고 해당 잡지 내에서 SNK 팬덤이 크게 성장했다는 것으로 해석 가능하다. 게다가 SNK는 이 직후 진 사무라이 스피리츠라는 히트작을 연속으로 출시했다. [56] 뱀파이어가 동시에 차트에 진입해서 1위가 되었다. 2위는 북미에서 스테디 셀러였던 갈스패닉 시리즈 2편. [57] KOF가 1990년도에 북미에서 인기가 없었다고 하는 의견이 있는데, 단순히 1990년대 팬들과 2000년 이후 팬 사이에 세대 차이가 있는 것으로 보인다. [58] 실제로는 오리지널 게임으로 기획되었다가 캐릭터 수가 부족해서 올스타로 전환한 것. [59] 테리, 앤디 - 미국 / 죠 - 일본 [60] 료, 타쿠마 - 일본 / 로버트 - 이탈리아 [61] 하이데른 - 독일(추정) / 랄프, 클락 - 미국 [62] 유리, 마이 - 일본 / 킹 - 프랑스 [63] 전투부분에서는 쿄나 아랑전설, 극한류 팀에 비해 밀리지만 유리와 극한류 캐릭터, 마이의 비중이 크다. [64] 참고로 이 작가는 이후 (아테나를 주역으로 한) 96 코믹스도 그렸다. 이 역시 한국에서는 97로 나왔다. 일본에서는 록맨 에그제 시리즈의 코믹스로 더 유명하다. [65] 사실 선봉이었던 킹과 중견이었던 마이는 시합 내내 압도했다. 특히 앞서 부상으로 너프먹었던 클라크와 랄프를 꺾었던 킹은 스톰브링거에 피니시되며 작중 유일의 탈의신을 선사한다. 마이도 하이데른의 기술에 고전하면서 기권까지 생각했지만 유리의 응원에 정신차리고 최후의 초필 승부에서 극적인 역전승. [66] 아케이드 게임 전체로 봤을 때, 한 회사에서 만든 게임의 유명 캐릭터가 모인다는 컨셉은 캡콤 캡콤 퀴즈 시리즈(1989년)에서 이미 사용했다. [67] 참고로 초대 대난투가 출시된 1999년부터 KOF는 인기가 시들고 있었고, SNK 도산으로 힘겹게 KOF 2001을 냈을 때 대난투는 격투 게임 역사에 길이 남을 명작 대난투 스매시브라더스 DX를 낼 정도로 전성기가 전혀 다르다. 닌텐도와 SNK의 규모 차이도 크게 났기 때문에 당연히 대난투 쪽이 인기였다. [68] 다이몬 고로(96), 미국팀(98), 타쿠마(98). 단 고로와 타쿠마는 모션은 거의 그대로 하고 그림만 새로 그렸다. 미국팀은 모션까지 거의 다 바뀐 경우. [69] 1:1 대전에선 패배 측 캐릭터만 출력되며 무승부시 캐릭터가 출력되지 않는다.