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최근 수정 시각 : 2024-08-08 22:13:20

대공기


<colbgcolor=#ddd,#212121> 대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류
기본기 특수기 · 기본잡기 · 다리 후리기 · 어퍼 · 회피기 · 삼각점프
필살기 장풍 · 대공기 · 돌진기 · 연타기 · 견제기 · 이동기 · 반격기 · 장풍 반사기 · 난무기
커맨드 잡기 1프레임 잡기 · 무적 잡기 · 타격 잡기 · 공중 잡기 · 대공 잡기 · 이동 잡기 · 머리 잡기 · 연속 잡기
파일:external/www.fightersgeneration.com/ryu-sf2-shoryuken.gif
대공기의 대표인 스트리트 파이터 시리즈 승룡권
공중에 뜬 적을 공격하는 기술을 뜻하며, 이 단어를 많이 사용하는 게임은 대전 격투 게임. 대표적인 것으로는 스트리트 파이터 승룡권, 서머솔트 킥이 있다. 특히 이것들은 원조 대공기라 할수 있어서 다른 대전격투게임들도 이와 유사한 대공기가 등장하게 되었고 이제 승룡권과 서머솔트 킥은 그 커맨드와 더불어 대공기의 고유명사가 되었다. 영어로 무적 리버설기 전반을 DP (Dragon punch)로 부를 정도.

1. 개요2. 설명
2.1. 장점2.2. 단점
3. 여담

1. 개요

보통 입력 커맨드는 →↓↘+버튼(승룡권 계열)[1], ↓(축적)↑+버튼(서머솔트 킥 계열) 인 경우가 많다.[2]

대부분의 대공기는 공중으로 도약하여 공격하는 모션을 가지고 있지만, 꼭 그런 것만 대공기가 아니고 엄밀히 말하자면 점프한 상대를 격추하는 것이 가능하면 전부 대공기라 불러도 된다. 그래서 문 슬래셔, 파워 가이저 같이 상승하지 않는 대공기도 있는 것.

2. 설명

상승하는 방식의 대공기일 경우 지상 공격과 대공 공격이 나눠져 있고 지상 공격이 더 강할 때가 많다. 예를 들면 승룡권은 맨 처음의 보디블로 쪽이 공격력이 더 강하게 설정되는 경향이 있어서 오히려 여기에 맞춰서 대공기를 쓰는 것이 효과적일 때가 있다. 쿠사나기 쿄 100식 귀신태우기도 지상에서 팔꿈치로 1타를 친 뒤 떠오르며 이후 공중에서 후속타를 치는데, 1타가 2타에 비해 더 강하고 무적시간/가드 포인트도 1타 쪽에 몰려있기 때문에 무적이나 가포를 믿고 최대한 대공을 끌어 치는 장면을 자주 볼 수 있다.

SNK 보스 캐릭터들은 거의 항상 대공기를 가지고 있으며[3], SNK 보스 신드롬의 영향으로 미친 데미지와 절륜한 판정을 자랑한다. 그들 중에서도 희대의 개사기 대공기로는 제노사이드 커터가 있다.[4] 특히 네스츠편 보스들의 대공기가 가히 예술인데, 크리자리드에게는 전신무적 상승형 대공기 '라이징 다크 문'과, 맞아도 좋고 헛쳐도 좋은 전설의 노딜레이 빈틈제로 기술 '리설 임팩트'가 있었고, 이그니스는 대공기는 아니지만 대공 처리도 가능하고 무한 하메가 되는 체인 슬라이스가 유저들을 울렸다(...)

어퍼라든가 하이킥등의 상단판정을 지니는 기술 혹은 기본기&특수기도 크게는 대공기의 영역에 포함된다. 낮은 자세로 인해 대공에 용이하긴 하나 모션 때문에 어퍼로 분류하기엔 애매한 경우도 있다. 랄프나 아테나의 앉아 C라든가.

그리고 원래 대공기는 아니지만 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림 한정으로 미나즈키 잔쿠로의 무한포를 공중에 뜬 채로 맞으면 일격필살(!)이 뜨기 때문에 이 또한 무시무시하기는 했다.

가끔 보이는 일이지만 왠지 동방비상천 유저들 중 많은 사람들이 대공기의 사용을 극도로 싫어한다. 이해 할 수 없는 부분. FPS에서 섬광탄/연막탄 비매너, KOF에서 앉아 C는 비매너라는 괴논리와 유사한 부류인듯.

대공기 중 발동이 느리거나 무적시간이 없거나 커맨드 입력이 긴 경우 상대방의 점프 타이밍을 예측해 미리 커맨드를 입력해야 하는 경우도 있다. 이럴 경우 예측 대공이란 용어를 자주 쓰며 대표적인 예로 테리 보가드 파워 가이저가 있다. 주로 점프 체공시간이 짧은 SNK쪽 게임들에서 자주 보인다. 다이몬 고로 포템킨의 대공 잡기의 경우 판정 범위도 일반적인 대공기보다 작고 판정 시간도 순간적이기 때문에[5] 연속기로 쓰지 않는 경우에는 상대방 점프를 예상하고 미리 질러야 한다. 이것 역시 예측 대공에 포함된다. [6]

KOF 시리즈는 체공시간도 짧고, 점프 종류가 여러가지가 있다 보니 대공기를 써먹기가 힘들었는데[7], 이 시기는 안정적인 전신무적을 갖고 있는 대공기도 구작에서는 한정되어 있었기 때문에 차라리 상대방 점프를 보고 발동 빠른 공대공 기본기로 대공 처리하는 편이 훨씬 나았다. 소점프의 경우는 타점이 적당히 높은 약공격을 많이 썼다.

또 대공기 중에서는 무적시간이 공격판정 발생과 동시에 풀리는 경우도 있는데 이 경우에는 크로스 카운터가 자주 터진다. 손해라고 생각할 수 있지만 크로스 카운터 뒤 후상황이 유리해져서 추가타가 가능한 경우가 있어서 이걸 주력 뎀딜로 삼는 캐릭터 이 크로스 카운터 전법이 흉악한 캐릭터도 있다.

시스템상 상대 아래로 파고들 수 있는 게임은 대공기의 활용 효율이 크다. 동방 프로젝트 중 2세대 격투게임[8]이 그 예.

2.1. 장점

* 상대의 점프를 100%까진 아니지만 거의 완벽하게 잡아낼 수 있다.[9] 성능아 좋은 대공기의 경우 그 존재만으로도 상대는 점프를 뛰는 데 상당한 압박을 받게 된다.

* 대체적으로 시전 시 무적시간을 부여받는다. 대표적으로 스트리트 파이터 2의 류의 승룡권은 엄청난 무적시간을 자랑했다. 무적시간 대신 가드 포인트 슈퍼아머로 때우기도 한다. 간혹 무적시간이 없는 대공기도 있는데, 이 경우는 상대방의 점프 공격에 역으로 털리기 쉽기에 대부분 대공이 아니라 콤보용으로 쓰인다.

* 대부분 빗나가지 말라고 커다란 공격 판정과 긴 지속 시간을 가지고 있다. 이 덕에 일찍 사용해서 바로 적중시키지 못해도 상대가 이미 발동한 공격 판정에 들이받고 격추당하거나, 뒤로 넘어가려고 했는데 판정이 뒤통수까지 있어서 황당하게 얻어맞는 경우도 부지기수이다.

* 높은 대미지. 대부분의 대공기들은 일반 필살기나 어퍼 기본기보다 대미지가 높게 책정된 경우가 많다. 다만 아닌 경우도 있으므로 유의.

* 빠른 발동 속도. 점프를 안정적으로 커트해야 되기 때문에 발동 속도를 매우 빠르게 설정해놓는다. 물론 발동이 느려서 상대방의 점프 타이밍을 예측해 미리 커맨드를 입력해야 하는, 사용이 까다로운 대공기도 있다.

2.2. 단점


* 매우 큰 후딜레이. 대공기의 주된 페널티로, 대체적으로 공중으로 상승하는 모션을 가진 탓에 빗나가버리면 긴 후딜 등으로 인해 무방비해진다. 대공기의 후딜레이가 짧은 경우 해당 대공기를 가진 캐릭터는 사기 캐릭터로 변모할 수 있기 때문에 대다수 시리즈에서 그런 특성을 가진 캐릭터는 별로 없다.
* 여기에 더해서, KOF XI 쿨라 다이아몬드의 강 크로우 바이츠에서 버그인지 의도인지 모를 '대공기 후딜 중에 맞으면 카운터'가 KOF 2002UM 이후 전 대공기로 확대되었고, 이후 게임들도 이를 당연하게 도입하면서 리스크가 더더욱 강해졌다.

* 대공 외엔 전방 견제력이 미약하다. 애초에 대공으로 쓰라고 있는 만큼 전방 견제력도 좋게 만들면 사기가 되기 때문에 대다수 격투게임의 대공기는 전방을 쉽게 견제할 수 없게 설계한다.
* 반대로 전방으로 전진하거나, 전방으로 리치가 길게 만드는 경우가 있지만, 이 경우 보통 후방 공격 판정이 텅텅 비어버리기 때문에 역가드 공격에 취약해져 리버설로 사용하기 힘들게 되는 경우도 있다.

3. 여담

아무래도 '대공'이란 개념 때문에 아재개그 요소로도 쓰이는데, 이걸 실제 고증으로 써먹은 게 SD건담 G제네레이션 GENESIS에 참전했을 때의 사이코 건담 Mk-III이다.[10] 격투 공격 모션이 기본 발차기 후 블래스트 어퍼 모션인데, 어퍼컷이 대공기라는 이유로 대공 옵션이 붙어 있다.[11]

대공기라고는 하지만 막상 실전에서는 이 대공기 기술로 상대의 공중 행동에 대응하는 경우는 거의 없다. 말이 좋아 대공기이지 이걸로 공중에 뜬 상대를 격추한다고 추가 피해가 더 발생하는 등의 메리트가 있는것도 아닐 뿐더러, 원조인 스트리트 파이터 2에서는 캐릭터들의 체공시간이 제법 길어서 상대가 점프하는걸 눈으로 보고 여유롭게 대공기 커맨드를 입력할 여유가 충분하고, 또 캐릭터가 공중에서 할 수 있는건 그냥 착지하거나 공중 기본기를 내미는 것인데 어느쪽을 골라도 판정이 강력한 대공기로 카운터가 충분히 가능하기 때문에 대공기의 존재의의가 컸지만, 대전격투게임들이 점차 빠른 진행속도를 추구하면서 캐릭터들이 점프를 했을 때 공중에 머무르는 체공시간이 점점 짧아지고 있다보니 스트리트 파이터 2 처럼 상대가 점프하는걸 눈으로 보고 이에 맞춰 대공기 커맨드를 입력하는것도 어려워지고 있고,[12] 게다가 아예 공중에서도 방어가 가능한 '공중가드'의 개념이 추가되어버리자 가드에 막혔을때 빈틈이 너무 큰 대공기를 내밀었다간 공중가드에 막히고 아주 큰 빈틈을 노출시켜버리는 등 오히려 내밀면 손해가 더 커지는 상황이 연출되어버렸다. 이렇듯 대공기의 여러 장점들이 희석된 탓에 실전에서 대공처리는 판정이 우수한 기본기나 특수기로 처리하는 경우가 대부분이다. 그럼에도 우수한 판정의 대공기는 대전격투게임의 필수요소라고 생각되는 것인지 꾸준히 대공기 필살기들이 나오고는 있지만 실전에서는 보는 경우가 드물다. 오히려 대공기의 주요 사용처는 '콤보의 마무리용'인데 대체로 대공기 기술들은 한방의 피해량이 필살기류 중에서도 큰 편에 속하다보니 콤보의 마무리에 대공기를 넣어서 최대한 큰 피해량을 뽑아내는 용도로 쓰인다.
[1] 혹은 역 승룡권. [2] 드물게는 파동권이나 역 파동권, 반바퀴 커맨드도 존재한다. [3] 03 무카이와 NW 기스는 예외. 그러나 더 사악하게도 어퍼에 가드 포인트가 달려있다. 그리고 초필살기가 완전무결 대공기다. [4] 단 98노말 루갈은 예외고 다른 루갈들도 대공기로서 사기적이라는 뜻이지 이 기술만 가지고 처음부터 끝까지 다 해먹는다는 소리는 아니다. 94는 정말 이걸로 다 해먹었다. [5] 제자리에서 손만 뻗는 것이니 당연하다. 그나마도 키가 큰 게 위안. 애초에 무적시간이 있고 지상공격에도 사용 가능한 일반적인 대공기와는 사용하는 감각이 다를 수 밖에 없다. [6] 한편 캡틴 키드처럼 대공 장풍인 경우는 아무리 높게 떠도 잡아낸다. 장풍이기 때문에 대공기가 화면 맨 위 끝까지 날아가기 때문이다. [7] 이러한 특징이 강해진 KOF 96에서 전원의 대공기 무적시간이 죄다 칼질당하기까지 해서 이러한 게임성을 개발진이 의도한 것으로 보인다. [8] 동방심기루, 동방심비록, 동방빙의화 [9] '거의'가 붙는 이유는 거리에 따라 대점프 등으로 대공기를 무시하고 넘어갈 수도 있기 때문이다. 보통 이런 경우는 대공기의 판정이 매우 넓거나 매의 눈으로 역대공을 집어넣지 않는 이상 커트하기 매우 힘들다. [10] 원전이 격투게임인 건담 더 배틀 마스터이고, 원작 게임의 기술 시전 모션과 선후딜까지 완벽하게 재현해 건담 팬들의 향수를 잔뜩 자극했다. [11] G제네 시리즈의 대공 옵션은 '공중 적성이 있고 날아다니는 상대 기체에게 추가 피해를 주는 것'이다. 대공포와 같은 속성이라는 말(...) [12] 여기에 더해 SNK의 대전격투게임들은 이른바 '구르기'라 하여 점프가 아닌 지상에서 무적 상태로 전/후진 할 수 있는 시스템을 추가했는데 이런 기술을 상대로 대공기는 사용할 수 없다.