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"정의의 날개로."
리그 오브 레전드의 111번째 챔피언 | ||||
쓰레쉬 | → | 퀸 | → | 자크 |
퀸, 데마시아의 날개 Quinn, Demacia's Wings |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
원거리 |
암살자[1] |
데마시아 |
880 4800[2] |
기타 정보 | |||
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 | 2013년 3월 1일 | ||
디자이너 | 볼티(Volty), 비트 펀치비프(Beat Punchbeef)[3] | ||
성우 | 조현정[4] / Lauren Mayhew[5] / 유키나리 토아 | ||
테마 음악 |
|
1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 매사냥(
Harrier)4.2. Q - 실명 공격(Blinding Assault)4.3. W - 예리한 감각(Heightened Senses)4.4. E -
공중제비(Vault)4.5. R - 후방 지원 / 공중 강습 (Behind Enemy Lines / Skystrike)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 출시 당시7.2. 2015 시즌7.3. 2016 ~ 2017 시즌7.4. 2018 시즌7.5. 2019 시즌7.6. 2020 시즌7.7. 2021 시즌7.8. 2022 시즌7.9. 2023 시즌7.10. 2024 시즌
8. 아이템, 룬9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타[clearfix]
1. 배경
[clearfix]
“전사들은 보통 자기 무기만 믿지. 서로 굳게 믿고 의지하는 진정한 용사는 드물어.”
귀족 가문 부벨르 가의 후원을 받는 데마시아의 기동대 기사 퀸은 전설적인 매 발러와 함께 적의 영토 한복판에 잠입해 갖가지 위험한 임무를 수행한다. 퀸과 발러의 강력한 결속력은 전투에서 무시무시한 힘을 발휘한다. 적들은 그들의 상대가 데마시아 제일가는 영웅, 그것도 하나가 아니라 둘이라는 사실을 알지도 못한 채 순식간에 목숨을 잃고 만다. 곡예 수준의 동작을 보여 주는 퀸이 민첩한 몸놀림으로 석궁을 꺼내 들면, 발러는 공중에서 유영하며 숨어 있는 적을 찾아낸다. 데마시아의 적에게는 그야말로 공포의 한 쌍이다.
장문의 이야기는 퀸(리그 오브 레전드)/배경 참조.
1.1. 챔피언 관계
자르반 4세 | 탈론 | 가렌 |
탈론과는 홀로 다니며 정보를 캐고 다닌다는 적측의 암살자라는 공통점을 가지고 있다. 한 때 퀸의 남동생 케일럽이라는 추측이 돌았으나 유니버스에 퀸의 배경에서 케일럽이 죽었다고 명확하게 언급되어 부정되었다.
가렌과는 같은 국왕을 섬기는 군인이지만 퀸 본인은 가렌을 꽉 막힌 사람이라고 생각하고 있다.
관계도에는 없지만 소나와도 간접적인 연관이 있는데 퀸을 후원해주고 있는 부벨르 가문이 소나를 입양했다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph02.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 565(+107) | 2385 |
체력 재생 | 5.5(+0.55) | 14.85 |
마나 | 269(+35) | 864 |
마나 재생 | 6.97(+0.4) | 13.77 |
공격력 | 59(+2.7) | 104.9 |
공격 속도 | 0.668(+3.1%) | 1.020 |
방어력 | 28(+4.7) | 107.9 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 525 | 525 |
이동 속도 | 330 | 330 |
사정거리는 그레이브즈나 시비르처럼 다른 원딜에 못 미치는 편이나 쇠뇌를 든 다른 챔피언들처럼 평타 모션, 투사체 속도가 빠르다. 다만 룰루, 말자하처럼 효과음과 발사 판정이 동일하지는 않다. 소리에 민감한 사람은 익숙해지기 어려운 편이다. 자체 공격 속도 증가 버프가 있음에도 바루스처럼 기본 공격 속도, 성장 공격 속도도 우수하다. 다만 기본 체력은 굉장히 형편없다.
공격 모션이 다양한편이다. 화려하게 도끼를 돌리는 드레이븐 정도는 아니지만[6], 퀸은 총 4가지 모션을 가지고 있다 먼저 일반 공격은 일반적인 격발과 몸을 숙인 채 하는 격발, 몸을 낮추며 보다 아래를 조준하는 모션이 있다. 마지막은 격발 후 장전 손잡이를 누르는 재장전 모션이다. 치명타 모션은 쇠뇌를 든 손이 매우 크게 반동한다. 패시브가 적용된 대상에게 공격하면 현대 권총 파지법의 정석이 된 양손 사격 자세를 취한다.
일반적인 이동은
9.4패치에서 이전에 예정이었던 걷기 모션이 적용되어 훨씬 자연스럽고 소총을 들고 구보하는 군인 같은 멋스러운 모션으로 변경되었다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 매사냥( Harrier)
8초마다 발러가 근처 적에게 취약 표식을 남겨 4초간 모습을 드러내게 합니다. 퀸의 다음 기본 공격은 해당 대상에게 물리 피해를 입힙니다. 치명타 확률에 따라 재사용 대기시간이 감소합니다. |
||
5 (+ 1.49 총 공격력) + (5 + 0.02 총 공격력) | ||
패시브가 발동되면 발러가 날아와 대상에게 조준선 표식을 새긴다. 표식이 남은 대상은 일정 시간 동안 위치가 드러난다. 표식이 새겨진 대상을 공격하면 화살 세 발을 동시에 발사하는 전용 모션으로 표식을 터트려 추가 피해가 들어간다.
설명은 일정 피해를 고정값으로 입히는 것처럼 적혀있지만 게임상에서는 기본 공격에 적중 시 효과가 붙는 것으로 처리되며, 따라서 치명타로 피해가 증폭되지는 않는다.[7] 표식이 남은 대상을 퀸이 공격하면 전용 동작과 소리 효과가 나타나고 기본 공격 투사체가 바뀌는데, 추가 피해 효과는 투사체 종류와 무관하다. 특별한 투사체가 발사되었어도 투사체가 도달하기 전에 표식이 만료되어서 없어지면 추가 피해를 가하지 않는다.[8] 반대의 경우로 평소의 기본 공격 투사체가 때마침 표식이 생긴 적에게 도달하면 추가 피해를 가한다.
재사용 대기시간은 패시브로 남긴 표식이 없어지고 나서 적용된다. 퀸의 다른 스킬로 남긴 표식이 없어질 때, 패시브의 남은 재사용 대기시간이 1초 이하라면 1초의 재사용 대기시간이 적용된다. 치명타 확률 1%당 재사용 대기시간이 곱연산으로 1%씩 감소한다. 참고로 치명타 100% 시에는 대략 63%의 재사용 대기시간 감소 효과를 볼 수 있으며, 재사용 대기시간이 약 2.93초가 된다.
패시브 표식은 범위 내에 있는 가장 가까운 적 챔피언을 우선으로 적용된다. 적 챔피언이 퀸을 볼 수 없어도 패시브 표식은 남는다.[9] 주변에 적 챔피언이 없다면 무작위한 적에게 표식을 남기는데, 적들이 퀸을 볼 수 없다면 표식을 남기지 않는다. 패시브 표식은 실명 공격(Q) 투사체가 날아가는 동안 혹은 퀸이 후방 지원(R)을 사용하는 동안은 발생하지 않는다. 표식은 대상을 드러내게 하고, 표식이 만료될 때는 아주 짧은 시간 동안 대상 주변으로 시야를 얻는다.
일단 평타이므로 잭스의 반격처럼 기본 공격을 막는 스킬에는 피해를 줄 수 없고 표식도 사라진다. 하지만 스킬은 아니어서, 밴시의 장막 등 주문 방어막을 무시하고 피해를 가하고 발러 또한 이 효과들을 무시하고 표식을 남긴다. 표식을 남기는 범위의 반경은 퀸의 기본 공격 사거리인 525보다 약간 길다.
실명 공격(Q)와 공중제비(E)가 적을 무력화시키는 것에 그치지 않고 강력한 피해까지 끼얹을 수 있는 것은 표식 피해가 받쳐주기 때문이다. 더구나 예리한 감각(W)의 이속 및 공속 증가 효과 덕분에 표식이 터질 때마다 퀸은 체력 교환에 상당한 우위를 얻는다. 이처럼 중요한 관계로 표식을 놓치면 손실이 적잖은 편이다. 퀸의 콤보는 필수적으로 기본 공격을 섞어야 하고, 그래서 선제공격과 기습이 가능한 챔피언이면서도 빠르게 암살하는 것은 힘들다.
퀸에 대한 이해도가 없거나, 퀸에 대해 안일하게 생각하는 상대가 표식이 박힌 채 퀸에게 접근했다간 치명상을 입고 디나잉 당하기 쉽다. 그렇다고 이 패시브가 초반에만 강한 것은 아니다. 무난히 라인전을 보낸 퀸은 10레벨만 돼도 표식이 터진 평타 피해가 300을 넘긴다.
4.2. Q - 실명 공격(Blinding Assault)
발러가 날아가 처음 적중한 적에게 취약 표식을 남기고 1.75초간 대상의 시야 반경을 줄입니다. 이후 주변의 모든 적에게 물리 피해를 입힙니다. |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 | 1025 | 11 / 10.5 / 10 / 9.5 / 9 |
20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+0.8 / 0.9 / 1.0 / 1.1 / 1.2 총 공격력) (+0.5 주문력) | ||
시야 감소: 210 | ||
퀸의 기본 주력기. 비관통 논타겟팅 스킬로 시야 제한, 라인 클리어, 포킹 등 여러가지로 활용할 수 있다.
적 챔피언이 맞으면 시야 범위가 좁아져서 대부분의 타겟팅 스킬은 사용하기 힘들어지고, 논타겟이라도 애초에 보이질 않으니 적중률이 낮아진다. 맞추는 순간 적은 1.75초간은 이동을 제외하곤 무력화된다고 봐도 된다.
투사체 너비가 좁고 속도가 느린 편이다. 빗나가면 Q 피해, 표식 피해, CC 효과가 싸그리 날아가는 셈이니, 공중제비(E)의 둔화와 연계하는 것이 좋다. 시전 중에 점멸을 쓸 수는 있지만, 점멸 위치가 아니라 최초 시전 위치에서 투사체가 나간다.
원래는 적을 실명에 빠뜨리는 스킬이었으나, 시즌 6 프리시즌부터 실명이 사라진 대신 적중 당한 적의 시야를 좁게 만들고 취약 표식을 주는 효과로 바뀌었다.
4.3. W - 예리한 감각(Heightened Senses)
기본 지속 효과: 취약 상태인 대상을 공격하면 공격 속도가 상승하고 이동 속도가 2초간 상승합니다. |
2100 | 50 / 45 / 40 / 35 / 30 | |
+ 28 / 36 / 44 / 52 / 60% + 20 / 25 / 30 / 35 / 40% |
||
패시브는 순간적인 이동 속도 / 공격 속도 증폭으로 거리 유지와 전투 지속 능력을 강화해 준다. 지속 시간은 2초에 불과하지만, 퀸의 다른 모든 스킬은 취약 표식을 남기므로 상당히 오래 버프를 유지할 수 있으며 1레벨부터 28%, 만렙 시 60%라는 강력한 공속 증가 효과를 가지고 있어 퀸은 주로 이 스킬부터 마스터한다.
버프는 표식 대상에게 기본 공격을 가할 때 한 번, 표식이 발동될 때 한 번 적용된다. 표식이 터지기 전에 대상이 죽는다 해도 버프는 얻을 수 있다.
액티브 효과는 발동 시 자신을 중심으로 꽤 넓은 범위를 순간적으로 밝혀준다. 커서를 아이콘 위에 올려놓으면 탐색 가능 범위가 보이니 참고해 두자. 애쉬의 매 날리기(E)와 유사하다. 마나 소모가 없다는 점도 같아서, 미심쩍을 때마다 한 번씩 써 주면 갱킹을 어느 정도 예방할 수 있다는 점, 바론/용 낚시들과 추노하다가 낚시당하는 일을 막을 수 있단 점에서 쓸만하다. 자신을 중심으로 전방위를 확인시켜 주므로 수풀이나 사각지대가 많은 지역에서 쓰기 좋다. 후방 지원(R)을 사용하여 로밍을 다닐 때도 시야 확보가 미흡한 지역에서 한 번 써주면 훨씬 안전하게 진입할 수 있다.
설명에는 적혀있지 않지만, 범위 내에 있는 적 챔피언을 드러내는 효과가 따로 있어서 적이 범위 밖으로 나가도 시전 후 2초간은 모습이 계속 보인다. 단, 절대시야 판정이 아니므로 은신한 적은 밝히지 못한다.
범위 내에 시야를 얻는 시각 효과가 적에게도 보이므로 퀸의 위치 정보를 상대에게 제공하는 것이 단점이다. 그래도 썼다가 되려 손해 보는 일은 없다고 봐도 좋다. 라인전 중이라면 어차피 퀸의 위치는 노출되어 있고 로밍 중이라면 후방 지원 덕분에 자리를 빠르게 옮기므로, 상대가 시각 효과를 확인하더라도 퀸보다 더 유용하게 사용하기는 힘들다. 시각 효과보다 실제 탐지 범위가 조금 더 넓으므로 이 차이를 잘 활용하면 좀 더 효율적인 시야 확보가 가능하다.
4.4. E - 공중제비(Vault)
퀸이 적에게 돌진해 물리 피해를 입히고 대상에게 취약 표식을 남깁니다. 퀸이 뛰어오르며 뒤쪽으로 물러나며 대상을 잠시 뒤로 밀어내고 50% 둔화시킵니다. 둔화 효과는 1.5초에 걸쳐 사라집니다. |
50 | 675 / 525[10] | 12 / 11 / 10 / 9 / 8 |
40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.2 추가 공격력) | ||
적에게 돌진해서 살짝 밀쳐내고 둔화를 건 다음 뒤로 거리를 벌리는 스킬. 퀸이 탑 라인의 근접 전사들을 괴롭히는 데 가장 중요한 스킬로, 돌진기를 끊고 뒤로 물러나 적과의 거리를 벌리고 맞싸움에서 우위를 점하게 해 주는 스킬이다. 특히 퀸이 원하는 대상, 원하는 순간에 표식을 터뜨릴 수 있다는 점이 크다. 근접 챔피언인 상대가 접근할 때 평E평을 해주고 상황을 보아가며 Q평까지 해주어 집공을 터트리는 게 퀸의 콤보이다. 1레벨 체력 교환에도 막강한 효과를 가지므로 보통 처음 선택하는 스킬이다.
넉백 판정이 있으므로 적의 이동기[11]를 끊고 각종 정신 집중을 방해할 수 있다. 꽤 강력한 둔화 효과까지 따라붙어서, 제때 사용하면 적을 일방적으로 두드리고 빠질 수 있다.
표식 피해량이 상상을 초월하는 중후반에는 화력을 극대화해주는 스킬이지만, 섣불리 사용했다간 그 게임 던지는 일등공신이 된다. 근접한 적에게 썼을 때는 525의 거리를 벌리는 탈출기가 되지만 멀리 있는 적에게 쓰면 525의 거리 앞으로 돌진하는 기술이 되기 때문이다. 뿐만 아니라 무적 판정/저지 불가 판정이 없어 시전 중에 강제 이동 CC기를 맞는 날에는 돌아오지도 못하고 그 자리에서 죽는 수가 있다. 넉백 판정이 있는 일부 돌진 스킬의 경우[12] 분명 똑같은 돌진 넉백 기술인데도 퀸이 판정에서 밀리므로, 거리를 벌리거나 해당 돌진기로 진입하는 적을 막아세우려다 그대로 던지게 되는 참사가 나기 쉽다. 이런 단점 때문에 라인전이나 한타 시에 최대한 상대의 CC기 유무와 판정 우위를 생각하며 사용해야 한다. 돌진하는 것은 꽤 빠르지만 돌아오는 속도가 느린 편이라 자칫하면 CC기와 집중포화를 얻어맞고 죽기 쉽다.
밀려난 적은 밀려난 방향을 바라보게 되기 때문에 럼블 Q나 코르키 E처럼 바라보는 방향으로 나가는 스킬을 잠시나마 저지할 수 있으며, 애쉬 W나 트위스티드 페이트 Q처럼 시전이 완료된 시점에 바라보는 방향으로 나가는 스킬의 경우 타이밍만 잘 맞추면 스킬을 뒤로 날리게 할 수 있다.
반응속도가 떨어지는 사람은 이 스킬로 돌진기를 끊는 데 어려움을 느낄 수 있는데, 이럴 때는 '챔피언만 조준' 키를 누르고 커서를 적 돌진기 경로에 둔 다음 스킬 단축키를 빠르게 누르면 된다.
시전 중에 점멸이나 돌풍 같은 이동형 아이템을 사용할 수 있고, 이 경우 이동을 멈춘다. 대상에게 닿기 전이면 피해도 넉백도 가하지 않지만, 표식은 남긴다. 스킬에서 뒤로 물러서는 동작이 꽤 느린 편인데 이 방식으로 후딜레이를 없앨 수 있어서 꽤 유용한 테크닉이다.
지형을 많이 신경 쓰며 사용해야 할 스킬인데, 돌아올 때 벽에 비벼지면서 상대로부터 525보다 더 멀거나 가까운 거리에 착지할 수가 있다.[13] 기술 자체의 사정거리는 675이지만 돌아오는 거리는 525라는 차이 때문에 쓰기에 따라 벽을 넘을 수가 있다. 벽을 등지고 쫓아오는 상대에게 써서 벽 너머로 도망갈 수도 있고, 반대로 벽이 많은 정글 지형에서 적에게 돌진하려다 자기 혼자 벽을 넘어가 버리는 바람에 심각한 손해가 될 수 있다.
출시 당시 이 스킬은 안 좋은 의미에서 꽤 파격적이었는데, 원거리 딜러의 위상과 후반 캐리력이 지금보다 훨씬 높았던 2013년 당시엔 원거리 딜러가 타겟팅 돌진기를 가진다는 건 그 자체로 금기에 가까운 발상이었다. 그래서 당시엔 자살기를 가진 원딜이라며 저평가받고 고인으로 지냈다.
4.5. R - 후방 지원 / 공중 강습 (Behind Enemy Lines / Skystrike)
후방 지원 |
퀸이 발러를 불러 자신을 돕게 합니다. 2초간 정신 집중 후 둘은 하나가 되어 이동 속도가 증가하고 이 스킬을 재사용할 수 있게 됩니다. 공격하거나 실명 공격 또는 공중제비 스킬을 사용하면 이 스킬을 재사용할 수 있습니다. 미니언 외의 대상에게 피해를 입으면 3초 동안 이동 속도 증가 효과가 사라집니다. |
공중 강습 |
재사용 시: 퀸과 발러가 공중에서 강습해 적 챔피언에게 물리 피해를 입히고 취약 표식을 남긴 후 스킬을 종료합니다.[14] |
100 / 50 / 0 | - | 3 |
+ 70 / 100 / 130% | ||
- | 700 | - |
0.7 총 공격력 | ||
퀸 운영의 핵심이 되는 스킬이다. 시전하면 퀸이 준비 자세를 취하고 2초간 정신을 집중한 뒤 발러가 날아와 퀸을 낚아채는데, 그 후 효과가 지속되는 동안에는 발러가 퀸을 들고 날아다니며 이동 속도가 엄청나게 상승한다. 후방 지원을 시전하는 도중이나 시전이 끝나 발러와 합체한 상태에서 적 챔피언에게 공격받을 경우 후방 지원이 해제되지는 않지만 3초 동안 이동 속도 증가 효과가 사라진다. 대신 미니언은 후방 지원을 끊을 수 없다. 기본적으로 정신 집중 스킬이라서 하드 CC기에 맞으면 후방 지원이 취소된다.
후방 지원을 재사용하거나, 기본 공격을 가하거나, Q, E스킬을 사용하면 자동으로 공중 강습이 발동하며, 후방 지원은 해제된다. 이동형 아이템이나 점멸 등은 후방 지원을 해제하지 않는다. 이 스킬을 배운 다음 소환사의 제단(우물)에 귀환하면 시전 시간이나 마나 소모 없이 자동으로 후방 지원이 사용된다.
기본 피해량이 없어서 AD가 충분하지 않으면 RQ로도 원거리 미니언을 정리하지 못한다. 퀸의 스킬 중 유일하게 다수의 표식을 남길 수 있지만, 퀸은 애초에 적진 한가운데에 진입하는 챔피언이 아니다 보니 큰 의미는 없다.
지속 시간은 무제한이고 재사용 대기시간은 3초로 짧아서, 필요할 땐 언제나 엄청난 기동력으로 맵을 날아다닐 수 있다. 탑에서 깡패짓하다가 심심하면 다른 라인 놀러 가서 깽판 칠 수 있는 바탕에는 이러한 기동력이 있다. 라인 복귀가 빠르므로 굳이 순간이동을 선택할 필요가 없으며, 라인이 밀릴 걱정도 던다.
다만 1레벨 후방 지원은 마나를 100이나 잡아먹으므로 중반까지는 어느 정도 아껴 써야 한다. 스킬 레벨을 올릴수록 마나 소모가 감소하여 3레벨 궁극기를 찍으면 마나 소모가 사라지므로 아무런 제한 없이 협곡 비행을 즐길 수 있다.
후방 지원 사용 중 다른 행동을 하면 후방 지원이 취소된다. 마나는 마나대로 잡아먹는다. 따라서 소환사 주문이나 아이템 사용 효과, 포식자 룬 등은 일단 발러와 합체한 다음에 사용해주어야 한다.
인벤토리에 이속을 떡칠하고 아군의 도움까지 받으면 이런 짓도 할 수 있다.
옛날에는 쉬바나처럼 변신 스킬이라서 아예 발러와 교체하는 궁극기였고 스킬 이름도 '바톤터치(Tag Team)'였다. 기본 스킬도 발러 상태로 그대로 시전했다. 또한 발러 전용 초상화가 따로 있었다. 발러로 변신하면 기본 공격 사거리가 근접 챔피언 수준으로(125) 짧아지는 대신 변신 내내 급격한 이동 속도 증가[15]를 얻고, 일반 스킬들이 근접전에 더 용이하게 바뀌는 등[16] 원거리 딜러인 퀸과 굉장히 이질적으로 작용하는 스킬이었다. 쿨도 변신형 궁극기 주제에 굉장히 길어서 중요할 때 사용해야 했다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
파일:인도자_영원석.png 곡예E - 공중제비로 이동한 거리
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
공중 지원
R - 후방 지원 사용 중지 후 5초 안에 처치한 적 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
무자비
P - 매사냥으로 취약 표식을 남긴 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
5.2. 시리즈 2
파일:인도자_영원석.png 매의 눈W - 예리한 감각으로 발각된 은신 챔피언
달성 목표 : 15 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 15 / ? / ? / ? / ?
주머니 새
Q - 실명 공격으로 시야가 축소된 챔피언
달성 목표 : 30 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 30 / ? / ? / ? / ?
최고의 새 친구
P - 매사냥으로 취약 표식을 남긴 챔피언에게 4초 안에 3회 피해를 입힘
달성 목표 : 7 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 7 / ? / ? / ? / ?
6. 평가
원래 스탠다드 EU 스타일의 ADC로 기획되었으나, 괴악한 설계[17] 탓에 리메이크 이후론 궁극기를 활용한 기동전을 주로 삼는 원거리 딜러다. 리메이크 이후로는 각종 패치 및 유저들의 연구를 거쳐 라이엇의 의도와는 다르게 시즌5 후반기부터 사실상 안티캐리형 탑솔러로 굳어져 있다.한타 기여도가 낮은 대신 평타 짤짤이와 근접 딜러를 방해하는 스킬셋을 가진 견제형 탑솔 챔피언이라는 점은 티모와 비슷하나, 티모가 라인을 계속 푸시하며 적 팀원의 어그로를 끌고 게릴라전을 주로 삼는 타입이라면 퀸은 라인전 주도권을 확보한 뒤 높은 기동력을 보유한 궁극기를 활용하여 다른 라인에 자주 개입해 이득을 보는 스타일이다.
6.1. 장점
-
우수한 딜링 능력
표식 패시브를 통한 폭딜은 웬만한 물몸은 물론 브루저 까지 위협할 정도로 강력하다. 패시브 설명에서 언급했다시피 표식 평타의 위력은 웬만한 주력 스킬 한 개에 버금가거나 능가하는 위력을 가지는데, 퀸은 한 번의 콤보에서 이 표식을 최대 세 번이나 터뜨릴 수 있어 강력한 폭딜이 가능함은 물론, 표식을 터뜨릴 때 얻는 예리한 감각(W)의 패시브를 통한 지속 딜링도 준수하다.
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브루저를 철저히 카운터치는 스킬셋
일단 실명 공격(Q)은 비단 브루저만이 아니라 모든 챔프에게 치명적인 성능을 보이지만, 라인전 단계에서 미니언을 먹기 위해 앞으로 나올 수밖에 없는 근접챔들이 상대적으로 매우 취약하다. 또한 공중제비(E) 스킬은 다수의 돌진기를 끊을 수 있어 브루저들의 딜교환 기회를 원천적으로 봉쇄해 버린다. 하술하겠지만 퀸은 일반적으로 순간이동을 채용하지 않아도 되기 때문에, 점화의 맞딜 변수까지 있어 상대하는 입장에서 상당한 짜증을 유발한다. 심지어 베인과 달리 공격 스킬이 여러 개라 밤끝 같은 주문 방어막도 소용없는건 덤.
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극강의 로밍 능력
대쉬 없이 달리기로 빠른 접근능력은 볼리베어, 헤카림, 람머스 등 여러 챔프가 있지만 대부분이 근접챔프이다. 퀸의 경우는 접근에 필요한 거리가 퀸의 평타 사거리만큼 덜 필요한 것이므로 당하는 입장에선 상당히 까다로울 수 밖에 없다. 롤 경험이 풍부하고 퀸의 숙련도가 높다면 적의 대쉬기에 맞춰 공중제비(E)를 쓰는 것이 의외로 아주아주 어렵진 않다. 성공만한다면 아주 먼거리도 끝까지 추적하기 때문에 적은 반드시 플을 쓰거나 플이 없으면 죽어야하는 상황이 나온다. Q의 시야축소는 상대 맞라이너가 플까지 써서 호응하는지 뭘 어떻게하고 있는지 알 수가 없기 때문에 두려움에 빠지게 된다. 게다가 Q시야축소는 정화로 풀리지 않기 때문에 간혹가다 뻘정화를 뺄 수도 있다. 갱이든 로밍이든 항상 취약한 것이 바로 역갱인데 퀸은 전투직전이나 전투개시와 동시에 W를 사용하여 근처에 적이 발견된다면 추격을 중단하고 안전하게 빠지는 선택지도 얼마든지 가능하다.
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적 위치 및 동선 파악
W의 시야 제공 반경은 대충쓰면 작아보이지만 바론둥지나 용 둥지 끝자락까지 가서 쓰는 등 조금의 위험을 감수하고 최대한 적 정글 쪽에 가까이 가서 사용하면 맵이 훤히 다 보일 정도로 유의미하다. 궁극기를 통해 빠른 이동속도로 그 정도 위험은 금방 도망 갈 수도 있고 애초에 W로 적 위치가 보인 후라 도망가기도 더 수월해진다. 게다가 W를 사용하고 나서 몇 초간 해당 지역이 계속해서 보이기 때문에 W에 걸리지 않았다고 착각하거나 다른 짓을 하다가 눈치채지 못한 적이 있을 수도 있다. 티어가 높아질수록 적의 동선파악이 중요해지고 미니맵을 보는 빈도, 맵리딩 등이 증가하기 때문에 W의 밸류는 정말 높다. Q나 E선마를 해야하는 특별한 탑 상대가 아니라면 W선마가 주를 이루기 때문에 W쿨타임 감소도 한 몫한다. 막상 퀸을 해보면 W를 썼을 때 상대 서포터가 와드를 박는 도중인 경우가 참 많은데, 이는 우연이 아니다. 퀸은 시야가 없는 곳에 W를 쓰게 될테고 적은 핑와나 렌즈를 돌리고 숨어있는데 적도 상대가 어디까지 들어오는지 봐야하기 때문에 한 칸 앞 부쉬에 다시 일반투명와드를 박기 때문이다. W로 보여진 수풀 속 핑와나 망원형개조 와드를 발견하는 일도 본래는 직접 해당 수풀에 들어가거나 근처(렌즈, 와드사거리)까지 가야하는 위험부담이 큰 행동이다. 와드핑으로 5원씩 먹는 것도 솔솔한 재미. W 시야제공만으로 어시까지 먹는 흔치않은 경우도 생긴다.
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준수한 성장성 및 라인 스플릿과 운영 능력
퀸 최대의 장점으로 엄청난 이동속도를 제공하는 궁극기와, 시야를 체크해주는 W덕분에 퀸은 로밍 및 합류, 스플릿 푸쉬 구도에서 엄청난 강점을 갖는다. 6렙 이후부터는 잠시만 퀸을 놓쳐도 정글이나 미드, 심지어 바텀에서까지 나타나 킬을 따내곤 한다. 중후반에는 강력한 1:1 능력을 바탕으로 스플릿에서 주도권을 잡으면서, 탑 라이너임에도 순간이동을 필요로 하지 않을 정도의 이동속도로 전장을 누비며 상대를 지독하게 교란시킬 수 있다. [18]
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단순한 스킬 구조에서 나오는 매우 쉬운 조작 난이도
퀸의 스킬을 보면 예리한 감각(W)은 즉시 누르자마자 근처의 시야를 바로 밝혀줘서 갱킹 등의 위협에서 퀸을 보호해주고, 실명 공격(Q)의 경우 발러가 꽤 넓어서 맞추기 어렵지 않고 공중제비(E)는 타게팅 돌진기에 평타 사거리 만큼의 거리를 유지해 줘서 딜을 넣기 쉽다. 드래그 해서 맞춰야 한다는 빅토르의 죽음의 광선(E)이나 구체의 위치를 계속 확인해야하는 오리아나, 신드라 같은 챔피언에 비하면 퀸의 공중제비로 돌진해서 W의 이동속도 증가 효과를 받으면서 추노, 이후 Q로 데미지 딜링 혹은 마무리 라는 간단한 스킬 구조는 조작의 난도를 대폭 감소시켜준다. 비록 로밍 특화 챔피언이라 운영을 잘 못한다면 난도가 급상승 하겠지만 반대로 컨트롤이 좋지 못하나 운영에 자신이 있는 경우에는 퀸이 최적의 챔피언이 될 수 있다.
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위의 장점들이 모두 합쳐져 내는 압도적인 스노우볼링
상성상 유리한 픽으로 뽑힌 퀸은 존재 자체만으로 적 탑이 파밍조차 못하게 만드는 라인전 구도를 형성하는데, 부시플레이를 통해 치고빠지려니 예리한 감각(W)을 이용한 시야로 빈틈을 주지 않고 따라붙으며 두들겨패며, 정글을 부르자니 꺼림칙하면 예리한 감각(W)을 써서 체크해 허탕으로 만들기 일쑤다. 그렇다고 정글을 계속 탑에 부르면 원거리에서 라인만 빠르게 밀고 다른 라인에 로밍을 가버리거나 정글과 함께 카정을 들어가 스노우볼을 굴려버린다. 통상 로밍챔은 라인전이 약하거나 로밍을 가는 건 빨라도 복귀가 느려 상대가 성장을 역전하는 틈을 만들어주기 쉽고, 반대로 안티캐리 챔은 라인전은 우수할지언정 정글이나 다른 라인에 영향을 퍼뜨리기 쉽지 않아 유통기한이 짧다고 평가된다. 하지만 퀸은 단지 카운터를 당했다는 사실 하나만으로 라인전 시작부터 스노우볼을 굴리기 시작하여, 역전을 할 틈을 아예 주지 않고 자신이 잘 크는 것을 넘어 적군 전체에게 스노우볼을 굴려버린다. 이 때문에 퀸은 안티캐리임에도 불구하고 게임 운영상 고점이 매우 높은 편에 속해, 대회에서도 탑 안티캐리 목적으로 종종 등장하는 챔피언이다.
6.2. 단점
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상성을 타는 라인전
뚜벅이 분쇄기이자 브루저의 악몽인 퀸이지만 유지력이나 견제력이 강한 챔피언을 상대로는 매우 무력하다. 말파이트가 대표적인 예로, 방어력이 높아 뚫기도 힘든데 지진의 파편으로 갉아 먹히다가 멈출 수 없는 힘에 킬각이 잡힌다. 말파이트 뿐만 아니라 대부분의 탱커 챔피언을 상대로 불리하며 라인전에서 우위를 점하지 못하면 퀸은 곧 픽의 가치를 잃기 때문에 보통 후픽으로 뽑는 것이 현명하다. 말파이트를 벤 했더라도 퀸을 선픽했다가는 하이머딩거, 빅토르, 카시오페아, 바루스 같은 끔찍한 AP딜러들이 곧잘 탑으로 등장한다.
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높은 표식 의존도와 떨어지는 지속 화력
퀸의 딜링은 취약 표식에 크게 의존하는데, 기본 쿨타임이 8초로 매우 길어 능동적으로 표식을 새길 수 있는 실명 공격(Q)과 공중제비(E)가 빠졌거나 파훼당한 상황에서는 화력 공백이 극심하다. 예리한 감각으로 얻는 공속 또한 매우 짧아서 순간적으로 딜을 욱여 넣는데에 좋지 지속 딜링을 펼치기에는 적합하지 않으며, 이마저도 표식을 못 터뜨리면 무용지물이다. 또한 모든 공격이 순수 물리 피해이기 때문에 방어력과 기본 공격과 관련된 카운터 아이템에 크게 반감되는 것도 큰 단점. 이 때문에 퀸은 높은 유지력이나 방어력을 지닌 챔피언 상대로 매우 불리하다.
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말렸을 때의 하이리스크
잘 사용하면 적 탑라이너를 박살내고 궁으로 이리저리 돌아다니며 상대를 뒤흔드는 사기 챔피언이 되지만, 한 번 말리기 시작하면 짧은 사거리와 원거리 딜러로서 설계된 물몸 체계 때문에 상대 탑과의 맞라인이 매우 험난해진다. 또한 퀸은 원거리 공격이 가능한 안티캐리이지 제대로 된 원딜이 아니기 때문에 못 큰 상태로 정면 한타 구도를 맞으면 매우 무력해지는데, 원딜처럼 강력한 성장 능력을 가지고 있는 것도 아니고 강력한 지속딜이 되는 것도 아닌 데다가 사거리도 짧고 도주기도 없기 때문에 킬 주워먹기는 고사하고 딜을 넣는 것조차 힘들다. 그렇기에 압도적인 합류 속도와 시야 체크 스킬을 이용, 스플릿 구도에서 이득을 굴려나가야 하며, 라인전을 이기고 상대 스플릿 챔피언을 압도하는 성장을 하는 것이 전제되어야 한다. 성장이 막힌다는 것은 퀸의 맞라인 상대가 잘 풀렸다는 뜻이고, 퀸이 만나는 상대는 궁극기를 통한 게임 메이킹이 가능한 브루저, 탱커가 수두룩한 탑라인이기에 더욱 그렇다.
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중후반부 역할군의 애매함
라인전이 끝난 후 퀸은 기동성을 살려 사이드를 압박하거나 밀고 합류하는 스플릿 운영을 하게 된다. 하지만 잘 큰 상대가 사이드를 맡아서 밀게 된다면 퀸이 맡을 역할이 애매해지는데, 퀸은 공중제비와 실명공격 덕분에 살벌한 누킹을 선공으로 때려박기는 쉽지만 '딱 한 대만 맞아줘봐' 느낌의 진짜 암살자 챔프들과 비교하면 퀸의 순간데미지는 압도적이라고 말할 수는 없는 편이다. 그렇다고 누킹 이후 평타 DPS가 높냐고 하면 그것도 아니다. 그렇기에 퀸이 상대를 한번에 잡거나 반송장을 만들지 못하면 공중제비 빠진 퀸은 상대에게 넘어간 턴을 버텨내질 못한다. 따라서 퀸은 라인전 단계에서 맞상대를 파밍조차 못하게 짓밟아야하고, 미드 등 다른 라이너가 스플릿을 와도 이길 수 있도록 빠르게 성장해야 한다. 그나마 다행인건 퀸의 선빵에 상대도 만신창이가 되면 서로 귀환하는 구도가 잡힐 수 있고, 그렇게 되면 다시 전장으로 복귀하는 속도가 빠른 퀸이 이득이긴 하다. 그렇다 하더라도 퀸의 장점 중 하나인 1:1 기습 능력이 통하지 않는다는 점과 라인스플릿 주도권이 넘어간다는 점에서 중후반부 게임 운영에 퀸이 기여하기 힘들어지므로 초반에 디나이와 로밍으로 게임을 빨리 터뜨리는 것이 강제된다.
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한타에서의 애매함
스플릿 푸쉬나 기동성을 이용한 합류전에서 퀸은 발군의 역량을 자랑한다. 그러나 5대5 정식한타가 벌어졌을때 퀸이 갖는 존재감은 애매한 편이다. 퀸은 탑 라이너 이전에 원거리 딜러이기 때문에 대부분의 탑 라이너가 수행하는 탱킹과 진영 붕괴는 꿈도 못 꾸고, 그렇다고 다른 원딜과 비교하자니 대치 구도에서 강력한 것도 아니고, 탱커를 잘 잡는 것도 아니고, 광역 딜링이 되는 것도 아니며, 우월한 진입 능력으로 적 물몸을 척살할 수 있는 것도 아니다. 별 생각없이 공중제비를 사용해 진입했다간 참새구이가 될 뿐.[19] 다만 궁극기를 활용한 추격전에선 좋은 활약을 보여주며, 어쨌든 베이스가 원거리 딜러이기에 난전에서는 의외의 캐리력이 나오는 경우도 있다. 퀸의 라인전 수행 능력을 고려하면, 요릭같은 다른 스플릿 원툴 라인 강캐 챔피언들과 비교해 퀸은 그나마 한타기여도가 괜찮은 편에 속한다.
6.3. 상성
- 퀸이 상대하기 힘든 챔피언
- 라인 유지력이 뛰어나거나 퀸과 맞견제가 가능한 챔피언: 퀸이 이동기 없고 견제 대처 수단이 전무한 브루저를 상대로는 라인전이 수월하겠지만, 퀸의 견제를 적당히 받으면서 파밍이 가능하거나 퀸과 맞견제가 가능한 상대로는 그들을 말릴 수단이 전무해 되려 곤란한 처지가 되며, 갱이라도 당해 죽어버리는 순간 말렸을때의 리스크가 크다는 단점이 최악으로 작용하여 이도저도 안되는 신세가 되어버린다.
- 기본 공격을 방해하는 챔피언: 퀸은 지속딜이건 순간 폭딜이건 표식 패시브의 존재로 인하여 평타가 대부분의 비중을 차지하며, 때문에 평타를 막아낼 수 있거나 공격 속도 디버프를 거는 상대로는 무력해지기 마련이다.[29] 그런 주제에 탱커 대응력도 썩 좋지 못한 편이라서, 방어구 관통력을 갖추지 않는 이상 탱커를 잘 잡아내지도 못한다. 게다가, 즉발 CC기라도 있으면 그 상대가 아무리 물몸이라도 공격을 할 수 없으니 이들 상대로도 한 수 접고 가야한다. 라인전에서 이러한 챔피언들을 이기는 것은 사실상 불가능하니 차라리 로밍 위주로 승부를 보는 것이 낫다. 이들 중 대부분은 상단에 있는 라인 유지력이 뛰어나거나 퀸과 맞견제가 가능한 챔피언에도 해당한다.
- 다단 돌진이 가능한 챔피언: 퀸은 공중제비의 존재로 인해 어설픈 이동기를 가지고 있는 상대로도 상성상 우위를 지닌다. 다만 공중제비로 상대를 밀쳐낼 수 있는 횟수는 단 한 번뿐이고, 공중제비가 빠진 퀸도 결국 뚜벅이 원딜일 뿐이기 때문에 다단 돌진이 가능한 상대가 공중제비가 빠진 퀸을 노린다면 달리 방법이 없다. 점멸이 없다면 그냥 죽었다고 생각하는 것이 편하고, 다단 돌진이 가능한 챔피언들은 그 특성 상 기동성도 좋은 경우가 대부분이라서 스플릿에서 우위를 점하기도 쉽지 않다. 물론 다단 돌진이 가능한 챔피언들이 퀸에게 반드시 강한 것은 아니며, 견제에 약한 챔피언은 다단 돌진이 가능하더라도 퀸에게 불리한 모습을 보인다.
- 사거리가 긴 딜러: 퀸을 바텀 라이너로 쓸 수 없는 이유. 퀸은 여타 원딜 챔피언들과는 달리 사거리가 525로 원딜 평균 사거리에 비해 조금 짧은 편인데다, 원체 사거리가 긴 원딜들에게 공중제비는 의미가 없다. 그나마 Q의 실명으로 평타를 차단할 순 있지만 단지 그 뿐, 다른 스킬들로 대응할 수도 있다. 한타에서 이들이 퀸에 비해 기여도가 높다.
- 기타
- 퀸이 상대하기 쉬운 챔피언
- 견제기가 없는 전사형 챔피언: 퀸은 근접 브루저를 카운터치는데 특화되어 있다. 평타 짤짤이로 일방적인 견제를 하다가 상대가 돌진기로 들어오더라도 공중제비로 밀어내 거리를 또 벌린 뒤 비웃어줄 수 있다. 다만 점멸까지 동원한 극단적인 돌입이나 갱킹에 당하면 생존을 보장할 수 없으니 주의하자.
- 돌진기, 추노기가 없는 뚜벅이 챔피언: 일단 가까이 다가가야 때리든지 하는데 퀸은 원딜러다. 점멸 등을 통한 극단적인 진입에도 공중제비로 밀쳐버리면 그만이다. 이런 챔피언들을 상대할땐 갱만 조심하자. 위의 견제기가 없는 딜탱 챔피언과도 많이 겹친다. 다만 해당 챔피언들은 후반 성장성이 뛰어나거나 탱템과의 시너지가 괜찮은 경우가 많기 때문에 최대한 초반에 이득을 굴린 뒤 초반 스노우볼을 바탕으로 적극적인 로밍을 통해 게임을 풀어나가는 것이 핵심이다.
- 판정이 좋지 않은 돌진기나 그랩 스킬의 의존도가 높은 챔피언: 공중제비 문단에서도 나와있듯이 퀸은 어설픈 돌진기를 가진 챔프들에게도 카운터를 칠 수 있다. 단 공중제비가 빠지면 상대는 점멸까지 쓰고 와서 킬을 먹을 수 있으므로 조심. 또한, 그랩스킬로 당겨도 바로 공중 제비를 쓰면 탈출할수 있다. 물론 라인전 한정으로, 대치중에 끌리면 탈출은 꿈도 꿀 수 없다.
- 기타
- 쉔 : 견제기가 없는 전사 챔피언, 판정이 좋지 않은 돌진기 의존도가 높은 챔피언 모두 해당된다. 기본 공격을 방해할 수 있다는 점만 빼면 상대하기 어려운 부분이 없다. 라인 유지력도 형편없고 맞견제할 스킬도 없고 라인 푸시도 딸려서 라인전에서 쉽게 이득을 볼 수 있다. 또한 쉔의 운영의 핵심인 궁을 끊을 수도 있다. 다만 그러지 못할 경우 다른 라인이 터질 수 있다는 건 감안해야 한다. 그러니 로밍도 못 가도록 아예 터뜨려놓자.
- 카사딘 : 시즌 11을 기준으로 미드 퀸은 사장된 상태이긴 하지만 미드에서 만나게 될 경우 퀸에게 너무나도 편한 상대다. 라인 주도권은 당연히 퀸에게 있고 라인전부터 크게 터뜨릴 수 있을 뿐더러 미드 퀸의 경우 6렙 이후 로밍 능력도 카사딘에게 전혀 밀리지 않아 로밍으로 다른 라인까지 터뜨리기도 쉽다. 게다가 스킬셋 상으로도 퀸의 실명과 타겟팅 넉백은 적진에 진입해 딜을 해야하는 카사딘에게 상당히 거슬리는 부분이다. 물론 그렇다고 하더라도 초반에 스노우볼을 제대로 굴리지 못하면 후반의 카사딘 앞에서 자신을 포함한 물몸 딜러들이 쓸려나갈 수 있으니 주의하자.
- 루시안 : 현재는 라인 루시안이 사장된 상태이지만, 과거에는 간혹 미드 또는 탑에서 만나는 매치업이었다. 라인전에서는 루시안의 Q 사거리가 퀸의 사거리보다 길어서 일방적으로 견제를 받는다. 미드로 가서 메인 딜러 역할도 할 수 있는 루시안이기 때문에 시간이 지날수록 팀파이트에서도 퀸이 밀린다. 다만, 아이템이 뜨면 뜰수록 퀸이 압도적으로 우세해지며, 선공권이 퀸에게 있기 때문에 라인전이 끝나면 오히려 쉬워지는 상대이다. 통계상으로도 라인킬 확률 자체는 루시안이 앞서지만 승률은 퀸이 앞서는 입장이다.
7. 역사
7.1. 출시 당시
게임 내부의 성능, 운영 및 평가 이전에 퀸에 대해 반드시 짚고 넘어가야 할 사항이 있다. 바로 소개했던 콘셉트과 게임 내의 모습이 판이하게 다르다는 점이다. 저들이 돈을 받고 일하는 프로가 맞나 싶을 정도로 너무나도 성의 없고 엉성하게 만들어졌다.어쩌면 이는 디자이너끼리 불화가 있어서였을지도 모른다. 퀸의 디자이너 중 하나인 IronStylus는 기존의 여성 챔피언들이 모두 다 헐벗은 포르노 배우 같다며
먼저 퀸의 초기 명칭은 퀸과 발러였다. 비중이 어느 한쪽에 쏠려있지 않은 2인 1조로 행동하는 챔피언이라 얘기했고 챔피언 예고편에도 보여줬듯이 안티 어쌔신으로 활약하는 챔피언이라 사람들의 집중을 받았다. 맹금류의 발톱을 뜻하는 녹서스의 암살자 탈론(Talon)과 개연성 있게 맹금류를 부리며 그를 상대할 수 있는 추적자라는 것을 강조한 티저 이미지 시리즈도 영향이 컸다. 예전부터 소모품이 아니라 언제나 소환수를 부리며 여럿이서 행동하는 느낌을 주는 챔피언을 요구하는 사람들이 많았기에 퀸과 발러의 공개는 많은 관심을 샀고 등장 시즌3부터 활개를 치고 다니는 암살자계열을 카운터친다는 챔피언[56]이라 게임의 다양성을 찾던 사람들도 퀸과 발러에게 관심을 보였다.
하지만 이 콘셉트 중 하나도 지켜지지 않았다. PBE 서버에서 사람들은 2인 1조로 행동하는 느낌도 받지 못했다. 기술을 쓸 때 잠시 발러가 나타나긴 하는데, 이걸 가지고 2인 1조라고 한다면 구울을 부리는 요릭
결정적으로 퀸과 발러라는 이름이 퀸으로 변경되었다. 퀸과 발러로 소개된 것들은 하나도 지켜지지 않았고 수정 없이 그대로 공식 서버에 발매 되었다. 이 정도면 기존 콘셉트을 완전 폐기한 셈.
챔피언 콘셉트이나 스토리에 관심 없고 게임 내 성능만을 중요시하는 유저들에게도 외면받기 충분했다. 성능이 너무나도 나빴다. 콘셉트과 성능 모든 면에서 최악의 결과를 보였다. 애초에 초기 콘셉트이 쌍검을 든 근접 암살자로 원거리 챔피언이 아니었으나 폐기하고 다시 전우조 콘셉트으로 바꾼후 폐기 이후 원거리 딜러로 오기까지... 폐기된 2개의 콘셉트을 완전히 버리지 않고 어떻게든 어거지로 끼워 맞추려 했는지 그 영향이 남아 있고 근본적인 콘셉트과 설계부터 무언가 잘못된 챔피언이 되어버렸다.
발러를 제대로 쓸만한 소환수 시스템으로 운용하려면 최소한 아펠리오스 수준의, 혹은 그 이상으로 인터페이스를 갈아엎어야 한다.[58] 근데 하단 인터페이스를 조금이나마 변경시키니는 개념이 나온게 럭스의 원소술사 럭스 출시때인 2019년 11월경이고, 스킨 무관 상시 변경된 사항이 적용되는게 2017년 7월 출시된 케인이다. 가장 많이 변경된 아펠리오스가 2019년 12월에 출시됐는데, 이처럼 인터페이스에 뭔가 변경을 시도해보는 기간이 엄청나게 길고 사례가 얼마 되지도 않는다. 그 아펠리오스 이상의 엄청난 노동을, 그리고 경우에 따라선 다른 소환수 조작 가능 챔피언에게도 적용해야 할 수도 있는 인터페이스 개편을 시행하지 않는 한 발러와 퀸의 완벽하고 유기적인 협동은 애초에 절대 불가능한 희망사항인 셈.
7.2. 2015 시즌
7.2.1. 5.22 원거리 챔피언 업데이트 이전
라인전을 압도해야 활용도가 생기는 고난도 원딜이다. 고로 라인전에서 이득을 챙겼으면 그것을 기반으로 타워를 재빨리 밀어버리고 로밍을 간다던가, 용이나 바론을 선점한다던가, 버프몹을 스틸하는 방식으로 유통기한이 쉽게 오지 않도록 운영으로 방부제를 팍팍 뿌려야 한다. 라인전을 압도해야 한타가 풀린다는 점, 스플릿 푸쉬 등 운영을 통해 라인전 이득을 계속해서 유지시켜 나가면서 스노우볼을 굴려야 한다는 점에서 니달리와 상당히 비슷한 성향을 가지고 있다고 볼 수 있다. 탑라인 브루저한정 미친 라인전을 가지며 중반타이밍 혼자 다니는 물몸을 짤라먹는 운영으로 매니아층이 꽤 있었다.한타 페이즈에서 불리하기 때문에[59] 한타로 가버리게 되면 한마디로 단일대상 탈론. 스플릿 운영을 통해서 게임을 풀어나가야 한다. 그러나 요즘 탑솔러들은 순간이동을 들기 때문에 상대방이 맞스플릿으로 대처할 경우 참 난감해진다.[60] 이걸 해결하고자 퀸도 점화를 포기하고 순간이동을 들 경우 점멸/점화에 비해서 초반 라인전에서 킬을 통한 스노우볼을 굴리기 쉽지 않으므로 어느쪽으로도 쓰기 매우 힘든 상황이다. 즉
7.2.2. 5.22 원거리 챔피언 업데이트 이후
리워크 이후 장점은 없고 단점밖에는 부각되지 않는 상황. 리워크 이전엔 강력한 1:1 능력을 살려 치고 빠지기가 용이한 강습형 암살자로 운영했지만 리워크 이후 패시브의 화력감소로 강습 이후 암살 능력이 대폭 하향당했고 궁극기가 쿨타임이 없어진대신 채널링 기술이 됨에 따라 도주능력도 대폭 감소했다. 사거리가 짧고 지속 화력도 좋지 않은 퀸의 특성상 탱커를 녹이기도 어렵기 때문에 결국 자기 자신의 생존을 도외시 한채로 몸이 약한 상대를 노려 강습 이후 지속딜링을 노리는 꼬라박기식 운영 이외엔 마땅한 선택지가 없다는 점이다.기존의 암살자스럽던 스킬셋을 유지하면서 원딜형 스킬셋으로 바꾸려다 이전보다 더 이도저도 아닌 챔피언이 된 셈인데, 실명을 삭제한 건 봇라인전에서 실명의 영향이 매우 크기에 이해 못 할 부분은 아니다. 대신 표식을 붙이는 걸로 대체하면서 폭딜형 원딜로 콘셉트을 바꾸려는 것으로 보이는데, 문제는 봇 라인전에서 Q를 챔피언에게 맞추기가 더럽게 힘들다. 비관통 투사체 스킬이라 상대 원딜이 퀸을 모르거나 멍청하더라도 몇 대 맞아보면 미니언 뒤에서 안 나올 것이고, 기존의 Q는 일단 타격 범위 내에 있는 모든 대상에게 실명을 걸어서 일방적인 딜교가 쉬웠는데, 바꾼 Q는 챔피언 우선 따윈 없고 먼저 맞은 대상에게 표식을 묻히기에 미니언에게 표식이 묻을 가능성이 매우 높다.
무엇보다 원딜로 쓰기에 매우 치명적인 타게팅 돌진기인 E는 그대로 남아있고, 기존의 폭딜에 마침표를 찍던 궁극기가 변경되면서 폭딜은 훨씬 떨어지게 됐다. 사거리도 길지 않고 마땅한 견제기도 없는 퀸이 봇에 쓰이지 않은 결정적인 이유는 자살기가 되기 쉬운 공중제비 때문이다. 패치 전엔 콤보 중에 궁을 욱여넣어 폭딜을 넣거나 도망치는 적을 쫓아가거나 정 안되면 방향을 틀어서 도망치면 됐는데, 궁극기를 바꿨더니 정찰용 or 라인 복귀용 이외엔 쓸 곳이 없다. 캐스팅 시간이 생기면서 추노용으로 쓰기엔 하자가 있고, 피격시 쿨타임이 도는데다 설령 궁을 켜도 맞으면 강제로 풀리기에 도주용으론 절대 무리. 결국 라인전과 한타에서 스킬 하나가 없는 꼴이 돼버렸다. 공짜 민병대(...)로 생각하며 빠른 귀환을 하거나, 이 이속으로 E를 써서 갱킹을 가는게 한계. 그러나 라인전 압도가 힘든 퀸 원딜로 갱킹을 간다는건 봇듀간의 실력차가 극심하게 나지 않는 이상 무리다.
결론적으로 2016 프리시즌 원딜 대개편에서 퀸의 리메이크는 명백히 실패라는 것이 중론. 그브처럼 아예 개깡패(...)가 돼서 너프 예정 수준이거나, 케틀처럼 장점이 극대화되거나, 코르키, 미포처럼 개편 이후 장단점이 변경됐더라도 연구해볼만한 가치가 있는 것과 달리 퀸은 원딜로도, 기존의 안티캐리형 탑솔러로도 애매해졌다. 이론상 폭딜은 패시브-E-Q(또는 Q-E)로 연결되는 3단 표식으로 강력해졌지만, Q의 실명이 삭제되고 판정이 거지같이 변하면서 명중률은 되려 더 낮아져 기존의 일방적인 딜교는 불가능해지고 되려 피가 까일 확률이 훨씬 높아졌다. 여기에 폭딜이나 추노, 도주용으로 쓰이던 궁극기는 매커니즘이 바뀌면서 기존의 활용법으론 도저히 쓸 수 없게 됐기에 스킬이 하나 없는 챔프나 다름없게 돼버렸다. 스킬셋을 완전히 갈아엎는 대신 변경하면서 기존의 퀸 유저들과 원딜 유저들을 모두 만족시키려다가 둘다 학을 떼게 만든 셈. 리메이크 전 얼마 되지않던 퀸 유저들이 퀸을 하던 이유, 퀸의 매력이었던 실명과 궁극기의 암살력이 모두 사라지고 말았다.
때문에 기존의 안티캐리형 탑솔로 쓰던 퀸 장인들은 대부분 손을 뗐고, 원딜 유저들도 도저히 못 써먹겠다고 연구하지 않는 상황. 어떤 유저는 정찰병 콘셉트을 살린다고 해서 까봤더니 진짜 정찰만 하는 인간 와드가 돼버렸다고 평할정도(...) 오죽하면 현재 퀸은 어떤 요들 정찰병처럼 궁 켜고 날아다니면서 신경 긁으면서 어그로 끄는게 1인분 해주는거라는 말도 심심찮게 나오고 있는 중. 이론상으로 리워크 퀸은 라인에 갈 명분이 없다. 본인 생존을 장담 할 수 없는 꼬라박기의 자살돌격식 운영을 강요받는 챔피언을 봇에서 서포터를 대동하면서 키울 가치는 없고 솔로라인에 서봤자 이전처럼 안티캐리 역할도 제대로 수행하지 못하기 때문. 기동성을 살리기 좋고 자폭용 소모품에 가까운 운영을 하기 용이한 정글이 그나마 전략적인 가치가 있다. 이렇듯 현실이 너무나 처참하기에 관심도 연구가치도 없는 실정이다... 때문에 문제가 되고 있는 Q를 그브의 W처럼 시야 제한 효과로 변경하는 등 추가 변경 및 버프를 실험중인 상태나 근본적으로 탈출기가 없는 강습형 원거리 지속 딜러라는 콘셉트 자체가 도저히 말도 안되는 콘셉트이기 때문에 강습 이후 안정적인 도주 방법이 생기거나 무식한 스펙 상향
7.2.3. 5.23 버전 이후
패치내역은 다음과 같다.패시브에 기본 피해량 15~105 (1~18레벨)가 생김.
패시브 계수 조정. 1.5 총 공격력 ⇒ 1.16~1.5 총 공격력 (1~18레벨)
Q 변경.
명칭: 비행 공격 ⇒ 실명 공격
이제 상대의 잃은 체력에 비례해 피해량이 증가하지 않습니다.
이제 대상을 처치했을 때 재사용 대기시간이 줄어들지 않습니다.
이제 처음 적중한 대상의 시야를 2초간 제한시켜, 아군과의 시야 공유를 차단하고 시야 범위를 300 유닛으로 축소합니다.
챔피언이 아닌 대상에 시전하면 대상이 공격하거나 스킬을 사용할 수 없게 됩니다.
기본 피해량: 20/45/70/95/120 ⇒ 25/55/85/115/145
계수: 0.7/0.75/0.8/0.85/0.9 총 공격력 + 0.35 주문력 ⇒0.80/0.95/1.10/1.25/1.40 총 공격력 + 0.5 주문력
단순한 것 같은데 어째서 이렇게 성능이 좋아졌는가? 패시브의 경우에는 초반에는 살짝 너프지만 기본 대미지 상승폭이 커서 계수가 같아지는 후반 딜량을 100~300가까이 증가시켰다. 그렇지만 핵심은 Q. 실명 공격 대미지의 상향과 더불어 상대의 시야를 제거한다는 특이한 메즈기를 주었는데.
덧붙여, AD캐리를 상대로 평타 제약이 얼마나 큰 역할을 하는지 알 수 있던 패치이기도 하다. 과거 Q에 붙어있던 실명도 (이론상으론)AD캐리들에게 천적이나 다름없었는데, 이젠 아예 시야를 제한해버리는 방식으로 변형되니 기존에 저평가 받았던 폭딜과 기동성이 부각되면서 웬만한 원딜들을 다 씹어먹는 OP캐로 떠오르게 된 것이다. 궁극기가 이동속도 증가용 스킬로 바뀌고 발러로 변신했을 때의 강력한 폭발력이 사라졌지만 패시브와 Q스킬 데미지가 사기적으로 강력해지면서 궁극기가 있을때만 강한 챔피언이 아닌 거의 항상 강력한 챔피언이 되어버린 것이다. 강력한 데미지에 기동력과 유틸성마저 뛰어나 도저히 이길수가 없다는 유저들의 원성도 자자했다.
특히 가장 큰 문제는 기동력. 라인전은 방템 바르면서 사리면 CS는 벌어져도 킬은 안 따인다지만, 6렙 이후 궁 찍은 퀸이 라인 밀어놓은 후 여기저기 들쑤시고 다니기 시작하면 다른 라이너나 정글러 입장에서는 재앙이 따로 없다. 특히 방템 없으면 방관 떡칠한 퀸에게 원콤으로 잡아먹히는 경우도 왕왕 생기는지라... 텔레포트로 대응하려 해도 이쪽은 한 번 쓰면 300초 쿨이고 퀸 궁은 쿨타임은 아예 없고 캐스팅 시간 2초만 확보하면 되니 도저히 일일이 대응할 수가 없는 것.
더불어 책략 특성이 연구되면서 정밀함(쌍관 추가)과 천둥군주의 호령(평타 및 스킬로 3회 공격 시 추가 마법 피해)이 퀸에게 굉장히 잘 맞다는 사실이 알려지면서 안 그래도 흉악했던 폭딜 능력이 더욱 부각되고 있다.[61] 비록 챔프 성능 자체는 5.24패치에서 너프를 먹었지만 정밀함과 천둥군주의 호령이 상향을 먹어서 결국 큰 차이가 없는 상황. 원래부터 방관과의 시너지가 좋은 챔프였는데 5.24 특성 패치로 표식 방관과 정밀함을 찍으면 1레벨부터 17이라는 미친 방관을 자랑한다.
일단 메커니즘 상 탑 퀸 유저들에게는 미묘하고 그래서 우려하는 목소리도 많았지만, 정작 패치된 후 퀸이 56%의 승률을 찍는 것을 보고는 모두 입을 다물었다(...). 다만 주로 딜탱들을 상대하게 되는 탑 퀸 입장에서는 과거의 실명이 더 나은 경우도 많은 것은 맞기 때문에, 앞으로 수치 조절이 어떻게 되느냐에 따라 운명이 정해질 가능성이 높다.
12월 초 개최된 2015 롤스타전에서도 맹활약중. 탑, 정글, 원딜로 다양한 포지션에 기용되며 전승을 기록하고 있다. 특히 EU LCS팀의 후니는 LCK팀과의 대결에서 퀸을 사용하여 마린이 사용한 리산드라의 4배(...)에 가까운 딜을 넣으며 하드캐리하는 모습을 보여주었다.
12월 랭크게임 통계에서는 밴률 6위 정도를 기록하고 있는데 사실상 고정밴으로 취급되고 있다고 보면 된다. 노말에서도 퀸이 특유의 폭딜과 엄청난 기동성으로 맵 전역을 종횡무진하며 게임을 폭파시켜 버리는 일이 너무 잦아서 퀸만 보면 게임하기 싫어진다는 하소연을 하는 유저가 많다. 라이엇의 밸런싱에 대한 비판은 덤.
1월 랭크게임 통계에서는 여전히 밴률은 높으나 승률이 10위 아래로 조금씩 밀려나는 모습이 보이고 있다.
대회에서는 비주류로 전락했다. 랭겜만큼 라인전이나 운영 양면에서 이득을 얻기가 힘들기 때문. 기동성을 활용해 여기저기 들쑤시고 다니는 것이 퀸의 주요 역할인데 시야장악과 팀원간의 콜이 철저한 대회에서는 이것이 어렵다. 생존기 부재와 짧은 사거리, 애매한 라인클리어로 인해 라인스왑에 저항하기도 어렵다. 그래도 ROX의 Smeb이나 SKT의 Duke 같은 선수들이 초반에 강하게 스노볼링을 굴리는 조합에서 기용하여 좋은 모습을 보이기도 했다.
하지만 이런 와중 또다른 사용법이 발견되었는데 다름 아닌 퀸을 정글로 돌리는 방법이다. 애초에 빠른 로밍을 바탕으로 각 라인에 영향력을 발휘한다는 퀸의 콘셉트는 정글에 어울리고, 그레이브즈 정글과 같이 팀의 또다른 캐리를 정글로 배치하는데 어느정도 거부감이 사라지면서 이러한 사용법이 나타나게 되었다. 하지만 여태까지의 경기에서 정글 퀸이 큰 활약을 보인 경기의 숫자는 어느정도 한정되어 있고, 이 마저도 비슷한 캐리 역할을 해내는 그레이브즈나 니달리 정글과 같은 다른 챔프에게 밀리는 모습을 보이고 있다. 일단은 가능성을 보여준 상태로 향후 어떤 평가가 나오게 될지는 좀 더 지켜보아야 할 것이다.
7.3. 2016 ~ 2017 시즌
하는 사람만 하는 마이너한 챔피언으로 돌아왔다. 특히 퀸의 원딜, 정글 포지션은 완전히 사장되었다. 주로 탑으로 기용되며, 마이너하게 미드로도 사용된다. 상성을 많이 타서 주로 카운터용으로 나오는 챔피언답게 픽수는 적고 승률은 높은 양상을 보이고 있다.라인 스왑을 막기 위한 강제 고정화 패치 이후 탑 라인에서 제이스만 제외한다면 예전의 딜탱형 브루저와 탱커들 전성시대가 돌아온 느낌이 드는데, 퀸의 경우 이들 모두를 카운터칠 수 있고 궁극기를 통한 로밍력이 좋아서 선수들과 해설진들 사이에선 조커 카드로써 충분히 다시 나올수 있다고 평가, 시즌7 프리시즌부터 어느 정도 연구가 진행되고 있다고 한다. 다만 대부분의 팬덤에서는 한타력 문제와 CC기 부족 문제로 대회에서 볼 수 있을 가능성은 낮다고 예측 중.
7.3패치에서 퀸이 주로 선택하는 고정 방관아이템들 상향에 힘입어 높은 승률을 보여주고 있다. 라인전과 로밍 둘 다 좋기 때문에 최근 메타와 잘맞는편. 탑에서는 55%대라는 엄청난 승률을 보여주며 1위를 마크하고 있고 미드퀸도 승률 4위를 하는등 선전중.
결국 7.6패치에서 스킬들이 일부 변경되었다 공중강습의 계수를 줄여 폭딜을 약화시키고 w패시브의 공속 상승치를 상향시킨것. 퀸은 지속딜러로선 낙제점을 줄수밖에 없는 챔프기 때문에 이 패치로 타격을 꽤 많이 입었다. 이후 승률도 47~8%정도로 내려앉았다. 시즌 7 중반 무렵에 행해진 가시갑옷의 개편도 퀸에게 타격이 제법 컸다.
7.17 패치 기준, 미드 루시안의 카운터로 천상계에서 연구되고 있다. 페이커를 시작으로 많은 챌린저들이 연습하고 있으며, 효율은 아직 실험 중. 실명과 공중제비, 탈진 등으로 카운터 치려는 생각인 것 같다. 그러나 함정 카드에 함정 카드로 맞상대할 이유가 없어서 사장되었다.
7.4. 2018 시즌
시즌 초반 기준으로 폭삭 망했다. E가 이제 미니언 어그로를 끌도록 너프되었다. 그외에도 초시계 때문에 6렙이후 암살도 안되는 상황이라 볼리베어의 뒤를 이어 표본이 부족해 분석할 수 없는 명백한 고인 챔피언이 된 적이 있을 정도이다.8.6 버전에서 상향되었다. 삶의 질 개선이라고 표현한 만큼 딜은 크게 늘지 않았지만 유틸성이 늘어났다. 기본 공격력을 3(62>59) 줄인 대신 성장 공격력이 0.6(2.4>3) 늘어 6렙 이후부터는 상향되었고, 매사냥의 표식 매커니즘이 완화되어 발러가 표식을 박는 중에 평타를 써도 표식이 적용된다. 이전에는 실명 공격을 쏘고 표식이 박히기 전에 평타를 쏘면 패시브가 발동되지 않을 때가 있었는데, 이제는 평타 투사체가 대상에 닿을 때 표식이 박혔다면 발동된다. 평타 후 빠르게 공중제비를 사용하면 표식이 박히자마자 터진다. 후방 지원/공중 강습 상향이 특히 주목할만한데, 이제 공중 강습의 대상이 된 챔피언 전부에게 표식이 박히며, 시전 중 적 챔피언에게 피해를 입더라도 시전이 중단되지 않는다. 발러와 합체한 상테에서는 미니언에게 피해를 받아도 이동 속도가 줄어들지 않고, 적 챔피언에게 피해를 받아도 취소되지 않지만 3초간 이동속도 증가 효과가 사라진다. 하지만 기본적으로 채널링 스킬이기 때문에 정신 집중을 끊을 수 있는 하드 CC기에 맞게 되면 후방 지원이 취소된다. 그리고 6레벨 이후에는 소환사의 제단(우물)에 돌아오기만 하면 후방 지원이 자동으로 시전된다. 이 경우에는 아무런 캐스팅 시간이 소요되지 않고 발러와 즉시 합체한다. 8.6 버전 이후 승률 50%를 뛰어넘으며, 솔랭에서 전성기급 기량을 펼치고 있다. 그러나 탑 픽률은 2%가 안되는 매우 낮은 편으로 하는 사람만 하는 장인 챔프인 것은 여전하다.
8.7 버전에서는 버그들이 수정되었다. 퀸이 부활 후 공중 강습을 사용할 수 없는 버그, 공중제비 사용 중 방해를 받으면 부활하거나 소환사의 제단으로 돌아갈 때까지 후방 지원을 사용할 수 없는 버그, 후방 지원 사용 중 실명 공격을 사용하면 대상을 통과하는 것으로 표시되는 버그가 그것.
8.14 버전에 들어서는 전체 승률 1위를 기록하며, OP 챔이 되어버렸다. 탑 픽률도 6위를 기록하면서 장인 챔프에서 탈피하여 대세 챔프가 되었다. 퀸의 티어가 올라가면서 미드 퀸의 픽률도 함께 높아졌다. 8.14 버전에서 퀸이 OP가 된 요인 중에서는 소환사 주문 순간이동의 재사용 대기시간이 5분에서 6분으로 늘어난 것이 가장 컸다.[62] 퀸의 경우 순간이동을 들지 않아도 궁극기를 통해 라인 복귀와 로밍 플레이가 매우 자유롭기 때문. 다른 탑 챔프들은 순간이동 너프로 상당한 타격을 입었지만, 역으로 퀸은 많은 이득을 보게 된 것이다.
결국 8.15 버전에서 하향되었다. 기본 방어력이 4 감소하였고, 기본 지속 효과 매사냥의 취약 표식 피해량이 5 감소하였다.
8.16 패치에서 다시 한 번 너프되었다. 이번에는 성장 공격력이 3에서 2.4로 줄어들었다. 2단 너프를 당한 이후에는 퀸의 강력했던 라인전에서의 모습이 다소 약화되면서 2티어 챔프가 되었다.
시간이 지나면서 결국 3티어까지 내려가게 되었고, 미드 포지션이 또다시 사장되었으며, 픽률도 현저하게 떨어지면서 다시 하는 사람들만 하는 장인 챔프로 돌아갔다. 그래도 비교적 준수한 승률을 유지하고 있다.
7.5. 2019 시즌
9.4 패치에서 기본 달리기 애니메이션이 업데이트되었다.한동안 3티어에 머물고 있다가 9.16패치 이후로 W를 선마하는 집공 선몰락 퀸이 떠올라 2티어로 올라섰다. 이 빌드의 장점은 W로 이속과 공속증가를 챙길 수 있어 난입이 필요없어진다는 것이다. w만으로 카이팅을 보장받을 수 있고, 집공도 빠르게 터트릴 수 있으니 라인전 능력이 기존 q선마 빌드와 다르게 매우 좋아졌다는 평가가 많다.
LCK에서도 칸에 의해 적폐 챔피언인 레넥톤의 카운터로 등장해서 1승 1패의 성적을 기록했다. 다른 탑솔로들처럼 순간이동을 들거나 기존에 퀸이 선호하던 점화를 드는게 아니라 정화를 들어서 안정감을 높인 선택이 눈에 띈 편. 상대 탑을 꾸준히 압박해서 타워를 먼저 밀거나 솔로킬을 기록하기도 했지만 순간이동을 선호하지 않는 퀸의 특성상 상대의 갑작스런 오브젝트 컨트롤에 제대로 대응하지 못한다거나 스플릿 과정에서 짤려먹히고 한타 때 벙쪄있는등 한계점도 적나라하게 보여줬다. 그리고 해당 플레이는 롤드컵 8강 SKT 대 Splyce의 4차전에서 칸이 또다시 보여주었는데, Splyce Vizicsaci 선수의 레넥톤의 성장을 최대한 억제하고 마지막에는 혼자서 적 미드와 원딜을 자르면서 경기를 하드 캐리하였다.
새로운 빌드의 발견과 함께 9.18 패치 무렵부터는 미드 포지션이 다시 통계에 잡히기 시작하였다.
프리시즌에 핏빛 칼날이 추가되고 폭풍갈퀴가 변경되면서, 핏빛 칼날-폭풍갈퀴-무한의 대검을 올리는 퀸 빌드가 몰락한 왕의 검 빌드의 수요를 넘어섰다.
7.6. 2020 시즌
10.9 패치에 버프가 되었는데, Q 실명 공격 적중 시 대상의 시야 감소 지속시간이 1.75초로 기존보다 0.25초만큼 늘게 되었다. 패치의 효과가 먹혔는지 OP.GG에서 2티어로 급부상을 했다.10.9 패치에서 핏빛 칼날의 버프로 몰락한 왕의 검 - 폭풍갈퀴를 올리던 기존 빌드에서 핏빛 칼날 - 폭풍갈퀴를 올리는 빌드의 채용률이 늘었다.
이러한 버프와 더불어 탑의 OP챔프로 불리는 다리우스와 가렌의 카운터로 소개되며 잠시 10.10패치 탑 1티어를 달성했다.
하지만 역시 상성이 뚜렷한챔프이기에 2티어에 머물고있다. 후픽으로썬 정말 좋은픽이라는 평.
7.7. 2021 시즌
후딜을 캔슬할수 있는 돌풍 등 나름 괜찮을 것이라 예상되었지만 태불방의 사기적인 위력으로 하드 카운터인 말파이트, 마오카이가 1티어로 올라왔고 또 다른 하드 카운터인 카밀마저 픽률이 매우 높아 선픽하기 매우 껄끄러운 상황이지만 후픽으로는 여전히 괜찮아서 2티어를 유지중이다.그런데 시즌 첫날부터 리메이크 후보로 선정되었다. 다른 리메이크 후보[63] 중에선 가장 최근에 나왔고, 심지어 비교적 큰 업데이트까지 받았지만, 발러가 그저 새의 모양을 한 투사체에 불과하다는 표현까지 사용할 정도로 '훈련된 매와 완벽한 조화를 이루는 데마시아의 기동대원'의 컨셉이 제대로 지켜지지 않고 있다는 게[64] 불만족스러운 듯. 포지션 변경을 감수해서라도 스킬과 테마를 일치시키는 데 집중하겠다는 계획으로 보아 아마도 원딜 버전 오리아나, 혹은 렉사르가 목표인 듯. 그러나 우디르가 압도적인 1등을 했다. 퀸은 꼴지인 4등. 애초에 성능이 아닌 컨셉을 문제로 이유를 제시했고, 기존 유저들은 일단은 잘 쓰고 있어서 성능면에서 훨씬 열등한 다른 이들에게 밀릴 수 밖에 없었다.
신화템이 연구가 어느 정도 진행되면서 레넥톤을 상대로 카운터치는 모습이 많이 줄어들면서 픽률과 승률이 줄어든 모습을 보여주고 있다. 과거마냥 단순히 E만 쓰면 뚜드려맞던 시절과 달리 자객의 발톱과 발걸음 분쇄기라는 접근기가 추가로 생기면서 한순간에 원콤이 날 수도 있기 때문.
현재 11.13 패치 이후 리워크된 발걸음 분쇄기를 사용하는 퀸이 보이고 있다. E를 쓰고 발분을 쓰면 확정적으로 들어가며 높은 둔화율 덕에 추격이 더 쉬워졌다. 원래 발분이 원거리챔 카운터 용도로 쓰였던 것을 생각하면 아이러니.
11.21 패치에서 너프되었다. W의 표식 대상 공격 속도 증가량이 20 ~ 60%로 높은 레벨에서 감소되었다. 엄청난 너프였기에, 승률이 3.8%p나 하락하며 승률 50% 라인 이하로 추락하는 치명상을 입고 망해버렸다. 굶사 너프도 치명적이었다.
7.8. 2022 시즌
원거리로 상대 탑을 압박하는 퀸 특성 때문에 탑에서 선제 공격 룬을 드는 퀸 유저들이 생겼다.허나 12.1 패치에서 철갑궁 하향으로 큰 타격을 받아 5티어로 떨어졌다.
12.3 패치에서 버프되었다. W의 표식 대상 공격 속도 증가량이 28 ~ 60%로 낮은 레벨에서 증가, 궁극기의 공격력 계수가 0.7로 증가하는 것. 이 결과 1티어로 치솟았다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다.
7.9. 2023 시즌
스태틱으로 상당한 이득을 보았다. 프로씬에서도 레넥톤의 카운터로 자주 기용된다.13.17 패치에서 성장 체력이 99에서 107으로 늘었고, Q의 물리 피해량: 20/45/70/95/120 (+공격력의 80/90/100/110/120%) (+주문력의 50%) ⇒ 20/40/60/80/100 (+공격력의 80/90/100/110/120%) (+주문력의 50%)으로, E의 물리 피해량: 40/70/100/130/160 (+추가 공격력의 20%) ⇒ 40/65/90/115/140 (+추가 공격력의 20%)로 감소되었다.
13.20 패치에서 기본 체력이 603에서 565로 감소, 이동 속도가 335에서 330으로 감소, 대신 성장 공격력이 2.4에서 2.7로 늘어나는 뼈 아픈 너프를 받게 되었다.
7.10. 2024 시즌
2024시즌 퀸은 2~3티어를 왔다갔다하는 장인챔 위치에 있다. 근접 브루저 상대로 후픽으로 기용했을 때 성능이 나쁘진 않으나 주류 픽으로는 떠오르지 못하고 있다.14.10패치에서 귀환을 강화시켜주는 신발인 공생형 밑창이 추가된 이후로, 감전을 들고 불경한 히드라-공생형 밑창을 올리는 미드 방관 퀸이 연구되고 있다. 히드라를 통해 라인 클리어를 보완할 수 있으며, 콤보 중 공중제비로 근접하는 도중 히드라 액티브를 쓰면 풀딜을 넣을 수 있어 원거리 챔피언임에도 잘 어울리는 편이다. 퀸은 발러 덕분에 공생형 밑창 업그레이드 요건을 빠르게 갖출 수 있으며, 업그레이드가 완료되면 더욱 더 악랄한 스플릿 푸쉬 및 로밍이 가능하다. 히드라 다음으로는 기회, 징수의 총 등 추가 관통력 아이템을 올리고, 3~4코어부터는 유통기한을 완화하기 위해 도미닉, 무한의 대검 등 치명타 아이템으로 빌드를 선회하는 것이 좋다.
8. 아이템, 룬
8.1. 원거리 딜러 빌드
룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
2019년 하반기에 들어서 대회에 W선마 집중 공격 퀸이 등장해 연구 주제로 떠오르고 있는 상황. 프리 시즌에 들어서는 대세 빌드가 되었다. W의 우월한 공격 속도 및 이동 속도 증가와 집중 공격의 시너지를 활용하는 세팅으로 기존 방식에 비해 로밍보다는 라인전 강화와 스플릿에 집중하는 세팅이다. 스킬도 W-Q-E 순서로 마스터한다. 하위 룬은 과다치유 혹은 승전보, 전설:민첩함 혹은 핏빛 길, 암살에 유용한 최후의 일격 혹은 브루저, 탱커 상대로 초반부터 후반까지 유용한 체력차 극복을 선호한다.
보조 룬은 지배의 피의 맛과 굶주린 사냥꾼으로 유지력을 챙기는 경우가 많다. 특히 시즌 11 이후 굶주린 사냥꾼이 모든 피해 흡혈로 바뀌어 유지력에 큰 도움을 준다. 그 외로는 마법에서 점화나 정화를 드는 퀸이 자주 이용할 수 있는 빛의 망토와 원거리에서 효과를 보기 쉬운 절대 집중이나 결의에서 탱키함을 위한 뼈 방패-과잉성장이나 스플릿에 도움이 되는 철거를 드는 편이다.
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
마법의 난입 빌드도 사용할 수 있다. 기동성을 폭발적으로 올려주는 빛의 망토는 고정이며, 나머지 룬은 깨달음을 제외한 다수가 퀸에게 잘 맞는 룬이기에 룬 선택은 취향에 따라 갈린다.
시작 아이템
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도란의 검+1포션
탑이나 미드에 주로 서는 원거리 챔프 특성상, 퀸은 칼챔에 속한다. 도란검은 초반 체급을 올리고 만만한 상대 라이너를 확실하게 찍어누르기 위한 보편적인 수단이다.
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롱소드+3포션 or 충전형 물약
맞라이너가 도란검 없이도 무난한 상대일 경우, 불경한 히드라 등의 공격력 코어템을 일찍 뽑을 목적으로 선택한다. 도란검이 제공하는 체력 및 흡혈의 부재를 포션으로 메꾸는 식이다.
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도란의 방패+1포션
수비적인 선택지. 맞라이너가 라인전 강챔일 때 검 대신 선택한다.
핵심 아이템
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크라켄 학살자
스플릿 푸셔인 퀸에게 최적화된 아이템. 3타마다 터지는 추가 피해가 패시브에 더해지면 억 소리가 절로 나오는 피해량이 나온다. 추가 이속으로 궁극기의 기동성 또한 더욱 끌어올리니 올리지 않을 이유가 없다.
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몰락한 왕의 검
유지력 및 추노 기능 향상에 중점을 둔 아이템. 이렐리아나 마스터 이처럼 몰왕이 뽑혔느냐에 따라 울고 웃을 정도까지는 아니지만, 그에 버금가는 중요도는 있다.
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스태틱의 단검
라인 클리어 능력을 올려주는 아이템. 라인을 빠르게 밀고 로밍이나 스플릿 푸쉬를 수행해야 할 때 선택할 수 있다.
공격 아이템
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징수의 총
마무리 능력이 살짝 아쉽다 싶을 때 올릴 만하다. 공격력과 방관에 치확까지 붙어 있어서 어떤 상황에서도 손해는 잘 안 보는 팔방미인형 아이템이다.
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무한의 대검
치명타 빌드의 중핵을 담당하는 아이템이지만, 최소한 치확이 50%는 되어야 효용을 보기 때문에 순서는 다소 밀린다.
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도미닉 경의 인사 or 필멸자의 운명
치확에 높은 수치의 방관까지 얹어주는 아이템. 물론 코어템으로서는 3~4번째쯤에나 고려할 만하다. 만약 상대의 흡혈이 거슬린다면 필멸자도 염두에 둘 수 있다.
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고속 연사포
사거리가 짧은 퀸의 평타 사거리를 올려 줘 표식을 터트리기 용이하게 해 준다.
방어 아이템
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수호 천사
1UP. 사거리가 짧아 한타에서 터질 위험이 높은 퀸에게 보험이 되는 아이템이다.
신발
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광전사의 군화
평타 기반 AD 딜러에게 알맞은 신발. 퀸도 분류상으로는 원거리 AD 딜러다.
8.2. 암살자 빌드
룬
[[리그 오브 레전드/룬/지배| [[리그 오브 레전드/룬/지배| 핵심: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#감전| [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방| [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드| [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼| |
방어구 관통력 빌드를 탈 때는 감전을 사용한다. 하위 룬은 돌진기를 사용한 후 추가 고정 데미지를 주는 돌발일격, 스노우볼링을 위한 보물 사냥꾼을 찍어 준다. 보조 룬은 정밀과 마법으로 나뉘는데, 정밀을 선택할 경우 방관 빌드를 타서 부족한 공속을 보충해 주기 위한 전설:민첩함과 체력 압박을 주기 위한 체력차 극복을 찍어 준다. 마법을 선택할 경우 초반 견제력을 강화하기 위해 절대 집중과 주문 작열이 선호된다.
시작 아이템
- 도란의 검+1포션
- 롱소드+3포션 or 충전형 물약
- 도란의 방패+1포션
핵심 아이템
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불경한 히드라
히드라 패시브로 라인 클리어 속도가 빨라지며, 퀸의 경우 공중제비를 쓰는 도중 히드라 액티브를 쓰면 딜을 온전히 넣을 수 있기 때문에 원거리 챔피언임에도 히드라 효율이 좋은 편이다. E-히드라-패시브 평타-Q-패시브 평타를 쓰면 감전까지 터지면서 적 물몸 챔피언에게 억 소리나는 데미지를 입힐 수 있다.
공격 아이템
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기회
기습에는 능하지만 그 이후의 출구전략이 빈약한 퀸에게, 처치 관여 시 이동속도가 폭발적으로 증가하는 아이템 고유 효과는 상당히 유용하다. 퀸의 암살 콤보는 3초 안에 우겨넣을 수 있기 때문에 아이템의 추가 물리 관통력 효과 또한 온전히 활용할 수 있다.
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징수의 총
물리 관통력 아이템을 올리는 퀸이더라도, 결국에는 스킬이 아닌 평타 및 패시브가 주력 딜링 수단이기 때문에 중후반부터는 치명타 아이템을 올려주는 것이 좋다. 물리 관통력 및 치명타를 모두 제공하는 아이템인 징수의 총은 물관 빌드에서 치명타 빌드로 전환하기 위해 좋은 징검다리가 되어 준다.
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무한의 대검
관통력 빌드에서도 치명타 확률이 쌓인 후 4~5코어로 올리면 좋다.
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도미닉 경의 인사 or 필멸자의 운명
관통력 빌드에서 방어구 관통력 아이템을 올리더라도 퀸에게는 세릴다보다는 도미닉 및 필멸자가 더 어울린다. 세릴다의 장점은 쿨감 및 낮은 체력에서의 슬로우를 제공한다는 것인데, 평타 딜러이고 표식 및 궁극기의 존재로 추노 능력도 출중한 퀸에게는 그다지 필요 없는 능력치이다.
방어 아이템
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밤의 끝자락
순수 방템은 아니지만, 주문 방어막으로 적진의 핵심 CC기를 무시하고 진입할 수 있으니 상황에 따라서는 고려할 만하다.
신발
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공생형 밑창 → 하나 된 영혼
귀환 강화에 라인전 도중 우물 귀환에서 복귀까지 걸리는 시간을 대폭 단축한다. 일정 거리 이상 이동하면 비전투 시 이동속도까지 증가해서 궁극기 성능이 크게 향상되기까지 한다.
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광전사의 군화
로밍보다는 1:1 및 한타에 집중하고 싶을 때는 공속신을 선택한다.
8.3. 비추천 아이템
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무라마나 등의 과도한 마나 아이템
퀸은 마나 능력치가 그렇게 절실하게 필요한 챔피언도 아니고, 이런 류의 아이템 대부분은 퀸에게 필요한 능력치를 제공하지 않는다. 무라마나의 경우 높은 공격력을 제공하긴 하지만 관통력이나 치명타 확률 등의 옵션이 없고 무엇보다 완성시키기까지 딜로스가 크다.
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주문력 아이템
퀸의 AP계수는 Q에 달린 0.5가 전부이다. 당연히 주문력 및 마법 관통력을 올릴 이유는 하등 존재하지 않는다.
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과도한 적중 시 효과 아이템
구인수의 격노검, 루난의 허리케인 등이 해당된다. 퀸은 적중 시 효과를 활용하기 적합한 챔피언이 아니다. 치명타 또는 물리 관통력이 없고 과도하게 공속과 온힛만 아이템은 지양해야 한다. 이른 시간에 DPS를 앞당겨주는 크라켄 학살자, 탱커 대항 능력과 유지력을 제공하는 몰락한 왕의 검 정도가 마지노선이다.
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주문 검 아이템
퀸은 스킬 쿨타임이 전반적으로 길어서 주문 검을 제대로 활용하지 못한다. 따라서 삼위일체는 비싸기만 하고 딜로스나 일으키는 과분한 아이템이다. 탱커와 마법사 아이템인 얼어붙은 건틀릿과 리치베인은 논할 가치도 없다.
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과도한 방어 아이템
퀸은 원거리 딜러다. 탱템을 두르고 로밍과 스플릿 푸시를 수행한다는 것 자체가 어불성설이다. 정 생존이 필요하면 위에 열거한 방어 아이템중 한 두개만 고려하자.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
위에 역사 파트에서 언급된 바와 같이 시즌5 후반기부터 대부분의 경우 탑솔러로 기용되고 있다.드물게 로밍 능력을 보고 미드로 기용하는 경우도 있으나, 대부분의 메이지 상대로 견제력, 라인 클리어 모두 밀리기 때문에 일반적인 상황에서는 적합하지 않고, 미드에 근접 챔피언 또는 원거리 딜러가 나왔을 때 카운터치기 위해 뽑는다.
원거리 딜러기도 하고 로밍 능력이 출중한지라 원딜 또는 정글로도 정말 드물게 나올 때가 있는데, 여러 가지 단점으로 인해 사실상 예능픽에 가깝다.
9.1. 탑
탑솔러로서의 퀸은 티모나 탑 베인과 비슷한 안티캐리 스타일로 운영된다. 너프 이전 구 시즌에서 종종 기용되곤 하는 탑솔 베인의 상위호환이라는 평가다.탑 라인에 많이 기용되는 브루저들을 카운터치고 성장을 방해해 적의 조합 설계를 박살내는 것이 주 목표이며, 탑 라인의 특성이 퀸의 부실한 생존기와 평타에 지나치게 의존하는 딜링을 어느 정도 무마해줄 수 있다. 소환사 주문은 상대 탑솔러를 압살하기 위해 점화를 많이 선택하며,[65] 대회에서는 정화를 주로 선택한다. 정화를 들어 6렙 전 갱킹을 잘 흘려내면, 빠른 이동 속도 때문에 순간이동이 따로 필요 없다. 중반쯤 되면 다른 안티캐리 탑 원딜과 다르게, 그때쯤부터 우월한 이동속도로 로밍으로 다른 라인을 흔들고 오브젝트를 빼먹으며 탑을 지속적으로 스플릿 푸쉬하여 운영상의 이점을 계속 챙기는것이 목표이다.
반대로 말하면 운영을 하지 않고 5:5 한타에 계속 발이 묶인 상황이라면 탱커가 하나 비어서 한타에는 적절치 않아 어느순간 밀리기 쉽다. 그러므로 아군과의 게임운영에 대한 대화가 사전에 충분히 협의 되어야 하고, 그를 증명하기위해 게임이 끝나는 그 순간까지 정말 바쁘게 움직여야 승리를 챙길수 있다. 거저먹는 초반보단 중후반 운영이 퀸 유저의 실력을 검증하는 셈.
말렸을 때의 리스크가 큰 챔프다보니, 선픽으로는 잘 나오지 않고 견제기가 없는 뚜벅이 탱커나 브루저를 상대로 후픽으로 기용되는 것이 보통이다. 조금만 다룰 줄 알아도 뚜벅이들을 상대로 게임이 끝날 때까지 괴롭힐 수 있다.
이 때문에 티모, 베인과 같은 챔프들과 같이 탑 유저들이 싫어하는 챔프로 악명이 높다. 극단적으로 티모와 베인은 맞상대하는 자신만 참고 끈질기게 버티면 어찌저찌 아군이 해결해줄 수 있지만 퀸은 자기가 먼저 날아가서 아군을 괴롭히기 때문에 퀸을 상대하는 탑 유저들이 원성을 더 많이 듣는다.
9.2. 미드
메타에 따라 간혹 수면 위로 떠오르는 포지션. 미드에서는 물몸 챔피언이 많이 오기 때문에 탑과는 달리 방관템을 위주로 올리는 암살자로 운영된다. 팔이 긴 미드 메이지 상대로는 딜교환, 푸쉬력 모두 밀리기 때문에 적합하지 않지만, 근접 챔피언 또는 원딜을 상대로는 상성상 유리하다. 근접 챔피언 상대로는 사거리 및 공중제비의 존재로 일방적인 딜교환이 가능하며, 원딜을 상대로도 Q의 시야 제한으로 억제력을 가진다. 미드의 경우 퀸의 로밍 능력을 탑보다도 더 원활하게 발휘할 수 있는 것은 덤.다만 미드에 AD를 보내는 것으로 발생하는 고질적인 딜 밸런스 문제 및 AP 메이지 상대로 불리한 상성 때문에, 정글 또는 탑에 AP 챔피언이 많이 등장하면서 미드에는 근접 또는 원딜 챔피언이 자주 나오는 메타에서 제한적으로 활용된다. 대표적으로 2024시즌의 미드 AD캐리-정글 AP 메타.
정글 AP들의 반복된 너프와 미드 원딜 메타 집중 너프의 영향으로 OPGG에선 미드 데이터가 사라졌다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
13.22 버전 기준으로 가하는 피해량 10% 증가, 받는 피해량 10% 감소, 강인함 20% 증가, 추가 공격 속도 계수 2.5% 증가하는 엄청난 버프가 되어있다.버프되는 수치를 보면 짐작할 수 있겠지만 이 정도의 버프를 받고서도 5티어 최하위권에 머무는 엄청난 고인챔이다. 짧은 사거리, 어설픈 누킹, 스스로가 돌진하는 형태의 CC기 등 치명적인 단점을 다수로 가지고 있고 이와 비슷한 단점을 공유하는 피오라같은 탑챔은 근접챔이기에 전사형 아이템으로 보완이 가능하지만 원거리챔인 퀸은 그 조차도 불가능하고 눈물을 머금고 원딜템을 올려야 하기에 안좋은 상황에서 벗어날 수가 없다. 보통은 일반적인 원거리 딜러 아이템을 올리나, 사거리가 짧아 평타를 때릴 환경이 잘 조성되지 않기 때문에 관통력 빌드를 타서 암살자처럼 운용하는 게 더 좋은 경우도 있다.
퍼뎀이 없기에 탱커부터 처리하는 앞라인 싸움은 어쩔 수 없는 경우가 아니라면 추천되지 않으며 미니언이 껴있으면 Q를 맞출 수 없기에 일반적인 원딜이 서는 중앙 보다는 부쉬쪽 사이드로 포지션을 잡아야 한다. 눈덩이를 굴리고 있는 누누나 뽀삐가 있으면 먼저 E를 쓰는 것은 사실상 봉인되고 W는 시야를 밝히는 유틸기이고 R은 로밍기이기 때문에 상대 조합에 따라서는 미니언도 못 뚫는 Q와 순수한 평타만 가지고 딜링을 해야할수도 있다.
종합적으로 협곡에서는 빠른 로밍과 강력한 1:1 능력, 갱 회피기 등으로 퀸만이 가진 장점을 확실하게 보여줄 수 있지만 일자형 한타맵인 칼바람에서는 그럴수가 없기에 장점이라곤 거의 남지 않은 비운의 챔피언. 그나마 마스터 이 같은 일부 근접 물몸 챔피언을 상대로는 나름 밥값을 할 수는 있다.
10.2. URF 모드
받는 피해량이 5% 감소하는 상향이 되어있다. 메이저 픽은 아니더라도 상당히 자주 픽되는 은근히 수요있는 인기 많은 챔피언.다만 고평가되는 챔피언은 아니다. 카이사나 자야, 트위치 등 퀸보다 훨씬 캐리력이 뛰어난 원딜 챔피언들도 있고, 암살자처럼 기용한다고 해도 그럴 거면 그냥 암살자 챔프를 하는 게 훨씬 쉽고 강력하다. Q 포킹이 아프기는 하지만 미니언에 막히는 데다, E스킬보다 상대의 돌진기 쿨이 보통 더 빠르기 때문에 협곡에서처럼 라인전에서 상대를 괴롭히기도 애매한 편.
그럼에도 불구하고 URF 모드에서 퀸이 자주 보이는 이유는 그건 바로 속도 때문이다. 요우무, 시미터 같은 템을 두르고 궁을 키고 상대에게 다가가면 헤카림, 람머스 급으로 어마어마한 속도가 나와서 어그로를 끌 수 있다. 심지어 타워의 투사체 속도보다 이동속도가 빨라지기 때문에, 상대 본진을 횡단하면서 타워를 한 대도 안 맞는 것도 가능하다. 한 마디로 재미 외에는 메리트가 없는 챔피언.
10.3. 전략적 팀 전투
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세트 6.5
첫 등장. 해적 퀸 스킨에 2코스트, 용병/도전자 시너지로 등장했다. 스킬은 협곡의 실명 공격으로 적에게 광역 피해를 입히고 잠시 동안 무장 해제시킨다.
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세트 9.5
3코스트 데마시아/학살자 시너지로 등장. 스킬은 실명 공격과 공중 강습을 합친 듯한 스킬을 사용한다.
10.4. 와일드 리프트
2025년 출시 예정이다.11. 스킨
자세한 내용은 퀸(리그 오브 레전드)/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
챔피언 예고편1 2 3 4 5 6 모습
세주아니와 초상화가 매우 닮았다.
로그인 화면과 음악. 민첩한 챔피언이지만 데마시아 출신답게 상당히 밝고 웅장하다.[66] 피아노 버전
2015년 1월 27일 발표한 The Music of League of Legends Volume 1에서 새롭게 연주된 테마곡이 공개됐다. 런타임이 3분30초로 늘어났고 클라이막스 부분도 훨씬 웅장해졌다. 그런데 개편된 데마시아 챔피언들과는 다르게 혼자 데마시아의 행진 테마곡을 어레인지하지 않았다. 테마곡 자체를 대놓고 모티브로 한 뽀삐나 하이라이트에 들려주는 갈리오와 대조적.
매의 이름인 발러(Valor)는 '용기'란 뜻이다.
2인 1조의 태그팀이라는 컨셉을 강조하기 위해 원래는 챔피언 이름이 퀸과 발러(Quinn and Valor)가 될 예정이었다. 하지만 개발자의 포스트에서 'Quinn and Valor'라는 이름이 너무 길어서 오류가 발생한다고 밝혔고 결국 정식 명칭은 발러가 잘려나간 퀸(Quinn)이 되었다. 거의 발매 직전에 변경된 부분이다 보니 챔피언 집중탐구에서도 '퀸'이 아닌 '퀸과 발러'로 불린다.[67] 이후 리메이크를 통해 두 명의 이름이 함께 표기되는 챔피언이 등장했으나 퀸은 여전히 그대로다.
특유의 외모 때문에 독수리 오형제 소리를 듣기도 했으며, 잭 선장이 이 챔프를 매우 좋아할 거란 농담이 돌기도 했다.
챔피언 농담의 경우 발러가 깍깍 울어대면 퀸이 그걸 알아듣고 대꾸하는 방식이라 김성모 화백의 왱알앵알이 떠오른다는 사람들도 있었다. 참고로 이는 Knock knock 조크 시리즈로, 아래와 같이 진행되는 특징을 지니고 있다.
A:Knock Knock (똑똑) B:Who's there? (거기 누구?) A:Doris! (도리스!)[68] B:Doris who? (도리스?) A:Doris locked and that's why I'm knocking! (문이 잠겼으니까 두드리지!)[69] |
요컨대 농담을 거는 사람이 문을 두드리고, 농담을 받는 집주인은 문을 두드린 게 누구인지를 묻는 일종의 상황극 형식 만담으로, 게임에 등장하는 농담의 경우에는 발러가 퀸에게 농담을 거는 구조가 된다. 미국에선 고전이라 불릴 정도로 매우 유명한 조크이며 어린이들을 위한 위트에 가까운 조크부터 질펀한 섹드립이나 기분 나쁠 정도의 고인드립까지 다양한 종류가 존재한다. 다만, 한국에서는 해당 농담의 인지도가 매우 낮기 때문에[70] 차라리 다른 종류의 농담을 사용하는 편이 나았을 거란 의견도 있었다.[71] Knock knock 조크 시리즈를 구사하는 다른 챔피언으로는 다이애나가 있다.
평타 중간중간에 일정 확률로 탄창을 교체하는 모션을 취한다. 이것 때문에 느낌상 실제로는 없는 후딜레이가 왠지 있는 듯한 착각이 들기도 한다.
죽은 남동생이 하나 있다고 한다. 이름은 케일럽.
맹금류의 이름이 발러인 것을 이용해 '눈을 공격해! 뭐로?' '발로ㅋㅋㅋ'라는 개그가 있다. 이외에도 몬데그린으로 ' 누누를 공격해 발러!'도 있다.
2021년 챔피언 업데이트 투표 대상 중 하나로 선정되었다. 해당 후보로는 우디르, 쉬바나, 녹턴, 스카너, 퀸이 있었고, 최종적으로는 우디르로 확정되었다. 당시 리메이크가 급할 정도로 승률이 바닥을 치던 챔피언들 중 혼자 상위권에서도 준수한 성적을 내고 있던 퀸이 후보로 선정된 것에 의아해하던 유저들이 많았는데, 라이엇에서 밝히길 리메이크 목적에는 컨셉에 대한 재정립도 있다고 한다. 사실상 5.22 리워크 이후 퀸은 분명 준수한 성적을 내고 있지만 발러의 존재의의가 더욱 애매모호해져 출시 직후보다도 컨셉이 애매해진 상황 때문에 후보에 오른 것이다. 다만 퀸을 잘만 쓰고 있는 유저도 꽤 있고 그보다 더 리메이크가 시급한 챔피언들이 많았기 때문에 투표에선 꼴지였다.
2차 창작에서는 인게임의 좋지 못한 인기처럼 2차 창작에서도 인기는 어중간한 편이다. 그래도 기본 외형은 괜찮은 편이고 북방 정찰대 퀸, 해적 퀸, 사랑의 추적자 퀸 등 몸매나 외모가 뛰어난[72] 스킨들이 나오면서 예쁜 여캐로 묘사되는 경우가 많아져 예전에 비해 인기는 그나마 나아진 편.
[1]
과거 리메이크 전 궁극기를 통해 근접 AD 캐리로의 변신이 가능했을 때는 전사였다.
[2]
사일러스 출시 이후 영구 할인되었다.
[3]
서사 작가는 루난(Runaan), 외형 담당은 아이언스타일러스(Ironstylus).
[4]
리븐과
이렐리아도 맡았다.
[5]
출처
[6]
드레이븐은 공격 모션이 무려 6개나 된다.
[7]
구인수의 격노검에 있는 들끓는 일격 효과로 추가 피해를 가하면 이 효과가 두 번 발생하는 게 아니라 마법 피해로 전환된다. 버그로 추정.
[8]
예리한 감각(W)의 기본 효과는 판정이 다르니 해당 문단 참고.
[9]
즉, 퀸이 수풀에 숨어있어도 표식이 남아 들킬 수가 있다.
[10]
후퇴 거리
[11]
쓰레쉬의 랜턴 포함.
[12]
그라가스의 몸통 박치기(E), 카밀의 갈고리 돌진(E), 헤카림의 파멸의 돌격(E) 등.
[13]
특히 탑 라인의 완만하게 구부러지는 벽 지점에서 이런 일이 자주 발생한다.
[14]
물리 피해는 미니언에게도 들어간다.
[15]
3레벨 기준 비전투시 100%, 전투 시 40%까지 감소했다.
[16]
Q의 경우 제드 E처럼 발러가 주변을 평타 딜레이 없이 공격하는 스킬, W의 경우 기본 효과에 더해 발러가 최대 80%의 공격 속도를 얻음, E는 후퇴나 표식을 찍는 기능이 사라지고 평범한 돌진기로 바뀌지만 판정이 어지간한 순간이동기는 끝까지 따라갈 정도로 좋아졌다. 하지만 매사냥 패시브는 완전히 비활성화되어 표식 자체를 찍을 수가 없었다.
[17]
미니언에 막혀 2:2 상황에서 맞추려고 들다간 오히려 얻어맞기만 하는 Q, 적에게 타겟팅으로 들이박는 E, 근접 챔피언으로 변하는 R까지 정통 원딜로 쓰기엔 너무 리스크가 큰 챔피언이었다.
[18]
퀸 운영의 진수는 2018 롤챔스 서머 와일드카드전 1세트와 플레이오프 2세트 기인의 플레이에서 볼 수 있다.
[19]
생각을 하고 전략적으로 싸우더라도 정식 한타에서 죽기 쉬운 물몸이라는 점도 있어 어떻게든 참새구이가 되는 것은 비슷하다. 다만 아무것도 못해주고 죽는 것과 약간이라도 상대를 껄그럽게 만들고 죽냐의 차이를 가지고 있기에 신중한 진입이 강요된다.
[20]
초반에 어떻게든 나서스를 상대로 킬을 따냈다고 해도 결국 나서스의 스택이 150 스택 정도 쌓이고, 쇠약(W)에 걸리면 죽어야한다. 나서스가 콩콩이 룬에 E스킬을 주력으로 라인전을 진행하면 초반 라인전부터 헬게이트다. 로밍 주도권은 퀸에게 있지만, 애초에 나서스 자체가 퀸 뿐만 아니라 다른 챔피언들이 로밍 가는 것도 개의치 않는 챔피언이고, 스플릿 구도에서 확실하게 퀸을 압살하기 때문에 여러모로 답이 없는 상대.
[21]
상대 승률 42%의 하드 카운터픽. 다른 돌진기와 달리 뒤틀린 전진(W)은 공중제비로 막아내는게 불가능한게 문제로, 마오카이의 약한 초반을 공략할 수 있을것처럼 보여도, 마오카이가 1레벨에 여진 룬 + 부패물약 + 뒤틀린 전진(W)을 찍고 들어오면 퀸이 딜교환을 지는 기현상이 발생한다. 난입을 채용한 마오카이는 아예 퀸이 공중제비(E)로 반격할 기회조차 주지 않고 이속으로 유유히 빠져나간다. 라인 푸쉬능력도 마오카이가 더 좋고, 한타 존재감 역시 마오카이가 압도적으로 우위에 서 있기 때문에 퀸 입장에서 빠른 합류속도와 잘라먹기로 상대를 방해하는 것이 좋다. 그마저도 실패하면 게임은 마오카이 쪽이 가져갈 확률이 상당히 높아진다. 그나마 메타 변화 및 체급 약화로 마오카이가 탑에 거의 안 온다는건 안심할 점. 마오카이는 부쉬에 묘목을 심어두는 파이크를 비롯해 그랩폿의 하드카운터 서포터로 활약하고 있기에 탑에 올라올 틈이 안난다. 물론 정글로 가더라도 마오카이의 뒤틀린 전진이 타겟팅 속박이기 때문에 물몸인 퀸이 살아가기 어렵기 때문에 탑이든 정글이든 크게 달가운 상성은 아니다.
[22]
라인킬 확률이 60%가 넘어가는 하드카운터. 아트록스는 다른 브루저와 달리 원거리에서 견제가 가능하고 이동기가 있어서 거리를 내주는순간 그대로 풀콤보를 맞고 물몸인 퀸은 비명횡사 해버린다. 거기에 공중제비 사거리랑 아트록스의 Q 1타랑 같아서 심리전을 잘하는 상대라면 공중제비도 함부로 하면 안된다. 라인전은 답이 없으니 최대한 사리다가 6렙 이후 궁으로 로밍을 다니며 다른 라인을 터트리는 운영을 하는것이 답이다.
[23]
진성 사이온 원챔이 아닌 이상 많은 사람들이 간과하는 사실인데, 사이온의 q 차징은 (자크의 탄성 주먹은 버그로 인해서 제외) 중간에 차징이 끊기면 쿨타임이 2초로 고정된다. 그러니 q 차징을 끊든 말든 퀸의 e는 허무하게 빠져서 사이온의 당구와 연계하면 어쩔수 없이 아픈 q를 맞을 수 밖에 없다. 또 사이온도 6렙 이후에는 타 라인 개입 능력이 좋기 때문에 로밍을 갈 수 있다는 점도 성가시다.
[24]
역류를 통한 맞견제 및 원거리 파밍, 뛰어난 라인 유지력, 무엇보다도 궁극기를 찍은 이후 모든 방해 효과를 무시하고 돌진해오는 라그나로크 등으로 퀸을 골치 아프게 하는 상대. 난입 룬을 들고 역류를 최대한 피하는 것이 관건이지만, 원거리 안티 캐리가 근접 브루저를 상대로 소극적으로 플레이해야 한다는 모순이 발생함과 동시에 주도권을 찾아오기도 힘들어 로밍에도 제약이 생기게 된다.
[25]
패시브로 공중제비를 씹는것도 성가신데 취약 표시로 딜을 넣어도 문도는 최대 투여량(R)로 피를 순식간에 쭉쭉 회복한다 거기다 견제력도 오염된 뼈톱(Q), 둔기에 의한 외상(E)의 사거리 차이로 인해 문도가 우위인데다 식칼의 강력한 데미지는 물몸인 퀸이 버틸 데미지가 절대로 아니다.
[26]
느려터진 파열은 어찌저찌 표식의 이속으로 피한다고 쳐도, 초가스는 퀸의 견제를 패시브로 무난히 복구하며 원거리에서 파밍을 하기도 쉽다. 6레벨 이후에는 파열 한 번 맞는 순간 쾌속 접근으로 순식간에 달려와 퀸을 씹어먹는 걸 볼 수 있다. 로밍을 가려해도 푸쉬도 엄청나게 빠르고, 후반을 보자니 무한히 스택을 쌓는 초가스보다 퀸이 유리할 리가 없다.
[27]
기존에는 상대하기 쉬운 챔피언에 있었으나 보통은 모데카이저가 귀찮을 뿐, 모데카이저에게도 충분히 승산이 있는 매치업이다. 모데카이저가 스킬 사거리가 길어서 견제가 어느 정도 되지만 스킬 시전 속도가 느리고 퀸에게 위협적이진 않으나 6렙 이후가 시작이다. 퀸은 기동성이 뛰어나다는 장점이 죽음의 세계(R)에 봉쇄당하기 쉬운 구조고 그렇다고 베인처럼 고정 피해로 뚫을 수 있는 것도 아니기 때문에 퀸의 대미지는 박히지 않는 반면 모데카이저는 시간이 지날수록 점점 강해진다. 그나마 퀸은 로밍이 좋은 챔프기 때문에 라인을 먼저 밀어두고 로밍을 가면 되지만 그걸 모데카이저도 알기 때문에 쉽게 라인을 밀게 두지 않을 것이다. 수은이 모데궁을 해제하지 못하게 되며 거리를 주면 끌려가 죽거나 점멸이 빠질 수 밖에 없다. 사이드에서는 그래도 기동성 차이로 퀸이 훨씬 빠르게 돌수 있기에 모데카이저에게 싸움 각을 주지 않는게 중요하다.
[28]
원래는 정글러여서 라인전에서 마주볼 일은 없었고, 만나더라도 초근접 뚜벅이인 스카너를 마음껏 농락할 수 있었지만 리메이크 후에는 탑 라이너로 주 포지션이 바뀌면서 맞상대할 일이 많아졌는데, 견제 사거리가 그리 길지 않은 퀸과 맞견제가 되면서 보호막으로 퀸의 견제 한두번 정도는 흡수해버리고, 퀸의 생존기인 공중제비는 이쉬탈의 격돌을 의식하고 먼저 쓰면 달려드는 스카너를 떨쳐내지 못하고, 보고 쓰면 판정에서 밀려서 끌려가 벽에 쳐박히고 풀콤보를 얻어맞는다. 라인킬 확률이 50% 후반에 달할 정도로 라인전이 빡센 매치업이니 6렙 찍고 다른 라인으로 출장가서 아래를 터트리는 게 속이 편하다.
[29]
물론 평타를 막아낼 수는 있지만 견제 대처 능력이 전무한 브루저 챔피언인 경우는 퀸이 어렵지 않게 농락하는 것이 가능하다.
[30]
엄밀히 말하면 평타를 막아내는 챔피언은 아니지만 대신 몸 말아 웅크리기의 반사 피해가 평타를 때리는 것을 굉장히 꺼리게 만든다. 말파이트와 마찬가지로 안티 AD에 타겟팅 즉발 도발이라는 하드 CC도 가지고 있어 까다로운 상대.
[31]
슈퍼 하드 카운터. 사거리가 짧은 퀸이기 때문에 말파이트에게 견제를 시도하려하면 무조건 굴렁쇠의 사거리 안에 들어오게 된다. 데미지도 아프지만 상대를 둔화시키고 본인의 이속을 증가시키기 때문에 후속타를 때리기가 너무나 어렵다. 초반에는 그럭저럭 스킬을 맞아줄만 하지만, 굴렁쇠의 레벨이 오르면 오를수록 퀸의 낮은 체력과 마법 저항력으로는 데미지 감당이 안되며, 6레벨 이후에는 덤불조끼만 뽑아와도 딜교를 지고 굴렁쇠 두세 번 맞으면 솔킬까지 나온다. 딜템을 가는 말파이트도 힘들고, 탱말파는 더더욱 힘들다. 체력이 60퍼만 남아도 높은 확률로 REW점화(집공)Q에 죽어나간다. 심지어 점멸이 없으면 풀피 킬각도 나온다.
[32]
하드카운터 2호. 퀸이 합류가 더 좋다는 것 말고 유리한 점이 단 한 가지도 없다. 야스오의 바람 장막(W)에 평타와 W가 전부 막히고, 공중제비(E)로 진입을 끊어봤자 질풍검(E)을 통한 라인전에서 야스오의 기동력은 이렐리아와 비슷하거나 그 이상이기 때문에 계속 쫓아온다. 대인전, 소규모 교전, 후반 전부 조합이 잘 갖춰져 있다면 야스오가 훨씬 좋다. 특히 후반에 에어본에 잘 못 맞으면 최후의 숨결(R)에 당하고 스펠이 없다면 대부분 그자리에서 죽는다. 야스오가 상대라면 라인전을 포기하고 로밍과 합류로 이득을 보면서 팀적인 플레이로 게임을 굴려야 한다.
[33]
본인의 숙련도가 낮으면 최악의 상대 중 하나지만, 숙련도가 높아지면 엄청난 최악의 상대는 아니다. 판테온을 상대할 때 가장 중요한 것은 판테온에게 무작정 공중제비로 돌진만 하지 않으면 된다. 다른 근거리 챔피언과 달리 절대 선진입을 하면 안되고, 반드시 거리를 벌리고 판테온의 방호의 도약(W)을 공중 제비로 끊어내는 연습이 필요하다. 이 것만 제대로 숙지해두어도 라인전 반은 먹고 들어갈 수 있기 때문에 공중 제비를 최대한 아껴놓는 것이 좋다. 그러나 판테온과의 거리가 초근접한 상태에서 방호의 도약(W)을 막아내는 건 거의 불가능에 가깝기 때문에 거리를 벌리는 건 필수다. 물론 이를 알고 있는 판테온 유저들은 퀸에게 절대로 선진입을 안하고 방패 돌격으로 공중재비등을 막아낸 후 딜교를 한다. 그나마 혜성의 창(Q) 긴 시전의 쿨타임이 무려 13초로 늘어났기 때문에 예전만큼 뛰어난 원거리 견제력도 보여주지 못하기 때문에 위의 내용만 숙지해두어도 아예 상대 못할 하드 카운터 수준은 아니다. 다만, 판테온도 로밍에 뒤쳐지지 않기 때문에 정말 확실한 각이 아니라면 선 로밍은 자제하는 것이 좋다.
[34]
탑에 오는 챔프는 아니지만, 즉발 기절기를 보유했기 때문에 애니가 아무리 물몸에 사거리 짧은 뚜벅이여도 절대 함부로 맞다이 할 수 없다.
[35]
하드 카운터 3호. 카밀은 현재 어지간한 탑 유저들이 다 연습할 정도로 출현률까지 높아서 사실상 현 메타의 탑퀸의 최악의 난적이다. 카밀이 하드 카운터인 이유는 바로 갈고리 스킬의 판정. 카밀의 갈고리 판정이 퀸의 공중제비 판정보다 우위이기 때문에 카밀이 갈고리로 들어오는 것을 막아보겠다고 공중제비로 맞대응하면 그대로 딜교환이 망하고 도륙난다. 또한 궁극기에 갇혔다면 빠져나올 방법이 없기에 죽었다고 생각하자. 갈고리의 판정이 공중제비 판정보다 우위라는 점 하나 때문에 6레벨 전에도 편하게 압박이 불가능하며, 카밀의 패시브로 인해 때릴 거 다 때리고 빠지는 카밀을 추격해도 딜교환 이득을 생각보다 크게 보지 못한다.
[36]
하드카운터 4호,1대2도 가능할뿐더러 딜을 상쇄시키기 한다.말파이트,아트록스 보다 위험한 상대,밴 대상 1순위.말파이트나 카밀 상대로는 6레벨 전에 솔킬이라도 안 당할 수는 있다. 그러나 이렐리아 상대로는 6렙전부터 버티기도 뭐도 안된다. 2단에서 멈추지도 않고 3단이상 돌진이 가능한 이렐리아 상대로 공중 제비는 아무 짝에 쓸모없는 스킬에 불과해진다. 다만, 이렐리아가 돌진하는 타이밍을 잘 맞춰서 6렙전까지 타워에서만 버티는것도 한계가 있고 그나마도 이렐리아는 다이브에도 능해서 정글만 부르면 가볍게 킬을 내버리기 때문에 퀸이 거의 필수로 밴해야 하는 챔피언이다.
[37]
이쪽은 아예 퀸의 강점인 로밍까지 따라올 수 있다.
[38]
리메이크 이전에는 6레벨 이전에는 할만하고, 6레벨 이후부터 어려워졌지만, 리메이크가 된 지금은 초반부터 주의해야할 상대로 변모했다. 물리 딜러 상대로 더욱 강점을 보이게 된 패시브, W와 E를 통한 2단 돌진 등으로 인하여 매우 어려운 상대가 되었다. 특히 궁극기가 찍힌 이후에는 거리 내주는 순간 그냥 죽었다고 생각하면 편하다.
[39]
본인의 숙련도가 낮다면 꽤 힘든 상대며, 숙련도가 높아질수록 상대하기 쉬워진다. 도약을 1번만 막아내면 딜교환 자체는 퀸이 우세하기 때문에 공중제비 스킬 쿨타임 때만 사려주면 라인전이 힘든 편은 아니다. 그러나 퀸도 원거리 딜러라 엄연히 몸이 약하기 때문에 한 번만 실수하면 그대로 렝가에게 턴이 넘어가며, 공중제비로 렝가의 도약을 막지 못하면 그대로 라인 주도권이 렝가에게 넘어가버린다. 성장이 잘 된 렝가가 퀸한테 도약해 스킬들을 쏟아부으면 공중제비를 쓰기도 전에 순식간에 사자밥이 되기 일쑤이며 퀸의 시야차단을 야성 W로 풀어버리면 그만이다. 퀸의 장점중의 하나인 로밍도 렝가 역시 퀸 못지않게 로밍력이 강력해 장점이고 뭐고 퀸은 할게 없어진다.
[40]
보통 딜교환을 먼저 거는 쪽이 퀸이라는 걸 생각하면 빠른 발동속도를 가진 공중제비를 모션만 보고 끊는 것은 힘들다. 라인전보다는 교전 단계에서 신경쓰이는 요소.
[41]
말이 필요없는 전통의 먹잇감이자 퀸이 대회에 나올 수 있게 만든 챔피언. 어지간히 실력차이가 나지 않는 이상 라인전 주도권은 무조건 퀸에게 있다. 레넥톤이 뭔가 해보려면 자르고 토막내기(E)를 써서 붙어야 하는데, 스킬 모션을 보고 바로 공중제비로 끊어버리면 끝이다. 레넥톤의 돌진기는 마스터를 해도 쿨이 10초인데 퀸의 공중제비는 1렙부터 12초이기 때문에 접근조차 허용하지 않는다. 유일하게 무서운건 레넥톤이 점멸까지 사용해서 스턴으로 갱호응을 하는 경우인데, 이를 대비해서 점화 대신 정화를 들어주는 것도 나쁘지 않다. 이 점 때문에 대회에서 레넥톤을 상대할 때 대부분의 선수들이 정화를 든다. 정화로 스턴을 풀고 점멸로 갱을 회피하면 끝. 둘 다 점멸이 없으면 라인전은 오히려 퀸 입장에서 더 편해진다. 더군다나 라인전을 크게 찍어누르지 못하고 같이 성장한다해도 퀸이 합류나 스플릿푸쉬에서 훨씬 강력하다. 레넥이 어떤 템트리를 가든, 몰락한 왕의 검이 뜨는 순간 악어 샌드백 신세를 벗어날 방법이 전무하다. 몰왕 이후부터는 눈마주치자마자 죽을수도 있다. 다만 레넥톤이 상향이 이루어지면서 한타쪽으로 가면 레넥톤이 훨씬 존재감이 크기 때문에 무난하게 반반을 가는 것도 그리 좋은 선택은 아니게 되었다.
[42]
지금은 다시 원래 상성대로 돌아왔으나 자객의 발톱이 사용 효과가 있던 신화템이었던 시절에는 오히려 레넥톤이 퀸을 잡아먹었었다. 퀸이 공중제비(E)로 밀치더라도 자르고 토막내기(E)로 2번씩 돌진하는 것도 모자라 자객의 발톱의 타겟팅 돌진기로 총 3번이나 돌진했기 때문.
[43]
리븐이라는 챔피언 자체가 원거리 대응력이 매우 부실하긴 하지만, 퀸 같이 거리를 어느 정도 좁히더라도 금방 거리를 다시 벌릴 수 있는 챔피언을 상대로는 한없이 무력해진다. 하지만 리븐은 순간 폭딜이 매우 강해 점멸까지 동원한 기습 공격으로 원콤이 날 여지가 있기 때문에 신중한 거리 조절은 필수다. 폭딜이 무서우면 탈진이나 방어막을 들어주는 것도 좋다.
[44]
대부분의 챔피언을 상대로 라인킬 확률을 앞서는 그 볼리베어가 라인킬 확률에서 지고 들어가는 몇 안되는 상대 중 하나가 퀸이다. 어느 정도 아이템이 나오기 전까지는 엄청난 고통을 안겨줄 수 있으며 볼리베어가 후반 성장성이 좋은 편은 아니라서 흥했다면 스플릿 구도에서도 볼리베어를 뚫어내는 건 별로 어렵지 않다. 그래도 다이브나 갱호응은 무조건 피해야 한다. 볼리베어가 Q로 달려오면서 공중제비에 맞을 것 같으면 궁을 써버리기 때문이다. 이러면 공중제비의 CC기도 들어가지않고 궁으로 따라붙은 볼리베어가 Q를 확정적으로 넣기 때문이다. 라인킬이 볼베에게 밀릴때도 있다. 다만 볼리베어가 번개 강타(Q)를 쓰고 달려올 때 공중제비(E)를 쓰면 번개 강타의 쿨이 초기화되기 때문에 이 점은 주의하자.
[45]
공중제비가 신지드의 접착제 위에선 사용 불가능하고 던져넘기기와 맞물리면 판정이 패하고 뒤로 넘겨지기 때문에 주의해야한다.
[46]
반격(E)의 존재로 어렵다 생각할 수 있지만 잭스는 도약 공격 하나로 정직하게 들어오는 AD캐리다. 이말은 퀸이 상대하기 가장 편한 챔피언 종류란 뜻이다. 그리고 공중제비(E)는 평타 판정이 아니기 때문에 반격으로 회피도 불가능하다. 그래도 잭스가 돌진 가능한 범위는 피하면서 딜교하는게 좋다.
[47]
정글러로 만난다면 최상급의 갱킹 능력으로 인하여 뼈가 나갈 수도 있으므로 요주의. 한가지 팁이라면, 조건부지만 공중제비로 얼음 기둥을 뚫고 지나갈 수 있다.
[48]
리븐과 마찬가지로 원거리 대응력이 매우 부실하며, 피오라가 퀸을 이길 수 있는 방법은 공중제비를 응수로 막는 것인데 공중제비의 속도가 매우 빠르다보니 보고 반응하기는 힘들다. 게다가 피오라는 순간적인 폭딜이 가능한 챔피언은 아니다보니 점멸 등을 통해 억지로 진입하더라도 퀸을 한 번에 녹이지도 못한다.
[49]
다리우스는 포획(E)만 잘 피해줘도 다리우스 입장에서는 답이 없어진다. 피하지 못해 끌려도 침착하게 공중제비(E)로 밀어버리면 반응 빠른 다리우스가 아니라면 그대로 밀린다. 다만 끌린 후 마비의 일격(W)의 슬로우 때문에 빠져나올 수 없을 수도 있으니 최대한 피하는 게 좋다. 되도록이면 끌리기 전에는 공중제비는 아끼는 게 좋으며, 유체화를 통한 한방 킬각만 잘 흘려낸다면 스펠이 없는 동안에는 샌드백으로 만들 수 있다. 아니면 퀸도 같이 유체화를 드는 방법도 있다. 하지만 라인전 종료 후에는 다리우스가 보통 망자의 갑옷 등 탱킹과 기동성을 동시에 잡는 템 선택을 하기 때문에 이 때는 공중제비(E)로 밀쳐도 쫓아와지는 경우가 있다. 이 점은 꼭 유의하자.
[50]
영혼 뽑기를 실수로 맞게 된다면 딜교환에서 극심한 손해를 보게 되니 조심하는 게 좋다. 반대로 말하면 영혼 그랩만 맞지 않아줘도 일방적인 견제를 통해 쉽게 킬각을 잡을 수 있다.
[51]
케일 입장에서 최악의 상성 중 하나. 초반 라인전 능력이 매우 약하고 6레벨 이전까지는 근접 챔피언이나 다름 없기에 CS라도 먹으려고 했다가는 순식간에 빈사 상태가 된다. 탱커도 아닌 딜러 성향의 케일이 퀸의 살벌한 견제와 압박을 버텨내는 것은 쉽지 않으며, 무엇보다도 로밍을 다니는 퀸을 저지할 방법이 없다. 비슷한 성장형 챔피언이면서 똑같이 퀸에게 취약한
블라디미르와 공유하는 단점.
[52]
반대로 말하면 무조건 케일을 말리든지 스노볼링을 크게 굴려 게임을 굳히든지 해야한다고 할수있다. 만약에 케일을 말리지도, 스노볼링을 크게 굴리지도 못하면 11렙 이후부터는 케일에게 한타는 말할것도 없고 스플릿 주도권도 내주기 시작하며 케일이 왕귀를 끝마치기만 하면 교전거리, 유틸성, 라인클리어, DPS등 기동력을 뺀 모든게 다밀리게된다.
[53]
금고 부수기(Q)는 캔슬이 가능하지만, 기동 타격(R)은 공중 제비를 쓰든말든 끝까지 쫓아오기 때문에 6레벨 이후 갱킹은 주의해야한다.
[54]
실명 공격(Q)에 맞아버리면 타겟팅 스킬인 국왕시해자(W)를 사용하는 것에 제약이 생기며, 돌진해서 들어가봤자 퀸이 공중제비로 밀쳐내면 말짱 도루묵이 된다. 강탈(R)로 궁극기를 뺏어 로밍을 따라갈 수는 있지만, 이마저도 사일러스의 최하위권에 속하는 라인 푸쉬력을 생각했을 때 메리트라고는 할 수 없다.
[55]
팀 단위로 움직인다면 캐릭터를 잡을 때 기존 미디어의 인물들을 보면서 기획을 삼는 경우는 많이 있지만 이건 어디까지나 윤곽을 잡는 수준이지 직접 머리를 맞대 살을 덧붙이는 작업이 필요하다.
[56]
물론 이전에도 튼튼한 딜탱형 챔피언들이 암살자에게 강한 면모를 보이지만 대놓고 vs암살자 타입의 카운터 챔피언은 없었다.
[57]
퀸 때문이라기엔 뭣하지만 시즌 3의 챔피언 발매는 이전에 비해 상대적으로 긴 텀을 가지게 되었다.
[58]
도타 2는 워크래프트3의 조작 방식을 그대로 남김으로써 각 유닛이 스킬이나 아이템 사용이 가능하다. 때문에
미포나
번개 감시자 등 여러 명의 캐릭터를 움직이는 컨셉이 존재한다.
[59]
딜이 부족해서가 아니다. 일단 퀸은 한 대상을 물고 팰 수 있는 경우 트리스타나도 한수 접어줄 DPS가 나온다. 그러나 사거리가 일반적인 원딜에 비해 짧고 생존기가 적에게 붙었다 떨어지는 돌진기라서 1:1에만 강하므로 라인전 이후 함부로 한타를 피하면서 소규모 전투와 스플릿 푸쉬 위주의 운영을 하도록 강요받는다.
[60]
물론 라인전부터 상대방을 성공적으로 압살하여서 1:2 상황에서도 상대방을 데려갈 수 있다면 스플릿 운영을 하면 된다.어느정도 티어가 높다면, 3:4 상황을 통해 팀원이 이득을 봐주기 때문이다.
[61]
사실 천둥군주와 궁합이 나쁜 챔프는 별로 없다. 평타와 스킬 둘 중에서 하나만으로 3회면 모르는데 평타와 스킬을 구분하지 않고 3회라 천둥군주를 터트리기 어려운 챔프는 손에 꼽을 정도다. 게다가 전쟁광의 환희가 너프당하고 천둥군주가 버프되면서 게임의 양상이 천둥 오브 레전드로 변해버린 탓도 있다.
[62]
그밖의 요인으로는 원딜 아이템 버프와 8.6 패치에서의 직접적인 버프가 있다.
[63]
우디르,
녹턴,
쉬바나,
스카너 등
[64]
애초에 퀸의 기획의도는 출시 이래로 한 번도 지켜진 적이 없었다. 처음 나왔을 때는 발러로 변해서 원딜 주제에 마스터 이 같은 근접 AD 캐리 형식을 취하는 이상한 설계여서 금세 리메이크당했고, 리메이크 이후에는 원딜이 아닌 탑 라이너로서 사용된다는 것 자체가 라이엇 입장에서 불만족스러울 수밖에 없다. 기동형 원거리 딜러를 만들려고 했더니 기동형 원거리 안티 캐리가 됐으니 당연한 일. 발러가 개입하는 스킬들은 롤 세계관 특성상 챔피언 한 명이 수행할 수 있는 능력이라고 설정을 대충 때워버려도 지장이 없을 정도로 현재 발러의 존재의의는 매우 모호하다.
[65]
유체화를 이용한 한방 킬각이 가능한 다리우스 상대로는 종종 유체화를 들기도 한다.
[66]
모바일 아류작인
멀티의신에서도 타이틀 브금으로 쓰여서 해당 게임을 즐기는 유저라먼 친숙하게 들릴 수 있다.
[67]
본 문서 역시
퀸과 발러로 들어올 수 있다.
[68]
주로 사물이나 사람 이름이 들어간다.
[69]
Doris 와 Door is 의 발음의 유사성을 이용한 말장난.
[70]
이 농담이 유명해진 계기가 영화
조커(2019)로, 겨우 2019년에야 인지도가 생겼다.
[71]
그나마 쉽게 알아듣고 싶다면
이 영상을 볼 것.
10대 닥터 항목에도 있는 영상이다.
[72]
북방 정찰대는 퀸의 복근이 끝내준다는 평이 많으며, 해적 퀸은 복장이 타이트해 가슴이나 허리가 상당한 수준으로 묘사되고, 사랑의 추적자는 몸매는 물론 외모도 상당히 이쁘다는 평이 많다.